Software educativo como apoyo para la enseñanza y el aprendizaje

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SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO PARA LA ENSEÑANZA
Y EL APRENDIZAJE DE LOS NÚMEROS COMPLEJOS Y FASORES
Sierra, Alejandro
Escuela de Ingeniería Eléctrica. Facultad de Ingeniería.
Universidad de Carabobo. Valencia. Estado Carabobo. Venezuela
e-mail: [email protected]
Resumen: Este estudio tiene como propósito aplicar una enciclopedia digital como herramienta
tecnológica para la enseñanza y el aprendizaje de los números complejos y fasores. Se ubica
dentro de la investigación cualitativa, en el campo de la Investigación Interactiva, pues se buscó
modificar el evento estudiado, aplicando sobre él una herramienta especialmente diseñada
para mejorar la problemática de un grupo social. La recolección de información se basó en
la observación participativa, así como también la revisión documental y la encuesta. Como
instrumentos se utilizaron un cuestionario de selección múltiple y uno tipo escala. Para el desarrollo
de la herramienta se siguió la metodología “Ingeniería del software Educativo” de Pedro Salcedo
Lagos, y aspectos de la metodología de Ricardo A. Gómez Castro, Álvaro H. Galvis Panqueva
y Olga Mariño Drews, con modelaje orientado a objetos. El desarrollo del recurso multimedia
está basado en Articulate StoryLine y Flash. Culminado el proceso de pruebas se concluye que
este material interactivo permite optimizar el proceso de aprendizaje, a través de herramientas
multimedia de fácil utilización.
Palabras clave: Enciclopedia digital, números complejos, fasores.
EDUCATIONAL SOFTWARE AS SUPPORT FOR THE PHASORS
AND COMPLEX NUMBERS TEACHING AND LEARNING.
Abstract: This study aims at applying a digital encyclopedia as a technological tool for the
teaching and learning of complex numbers and phasors. Located within qualitative research in the
field of Interactive Research, for the event under study was modified by applying thereon a tool
specially designed to improve the problems of a community event. Data collection was based on
participant observation, as well as the literature review and survey. A multiple choice questionnaire
and a scale-type one were used. For the development of the methodology the tool “Software
Engineering Education” by Pedro Salcedo Lagos was used and aspects of the methodology of
Ricardo A. Gómez Castro, Alvaro H. Galvis Panqueva and Olga Mariño Drews, with object-oriented
modeling, was followed. Development of the media resource is based on StoryLine Articulate and
Flash. After completion of the testing process the conclusion that followed was that this interactive
material optimizes the learning process through user-friendly multimedia tools.
Key words: Digital encyclopedia, complex numbers, phasors.
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INTRODUCCIÓN
Los rápidos avances tecnológicos, sociales y
culturales imponen nuevas formas y maneras
de interacción; el mundo en general, se
enfrenta a cambios de realidad constantes,
y a la incertidumbre que ellos provocan. La
educación, como pilar fundamental, busca
preparar a los individuos, a la colectividad
y al país para enfrentar este panorama con
éxito. La sociedad actual, denominada del
conocimiento, exige una educación integral, en
la cual los estudiantes construyan sus saberes,
en contraposición a la educación tradicional
donde el saber es impuesto desde afuera.
Por consiguiente, se hace necesario que el
docente adopte una posición de reflexión
crítica y constructiva, y asuma el reto de
implementar alternativas innovadoras, hacia un
cambio pedagógico, alternativas que nacen de
la utilización de la tecnología en una sociedad
cada día más competitiva. Se busca el acceso
a los estudiantes por medio de los sistemas
informáticos como una forma de potenciar o
contribuir al logro de las competencias que
establece el sistema educativo.
A esta realidad, propia del nuevo siglo, no
escapan las universidades y centros educativos,
quienes están conscientes que deben tener
planes para el desarrollo e implementación de
la tecnología, un capital humano que tenga la
habilidad de desarrollar y aprovechar al máximo
las ventajas que estas pueden proporcionar al
entorno educativo; y medios de capacitar al
personal para hacerlo participe en la utilización
de estas nuevas tecnologías.
En este orden de ideas, se puede afirmar que
la educación unida a la informática, procura
un equilibrio en el aprendizaje de habilidades
necesarias para el uso de la computadora,
apoya el aprendizaje de los contenidos de
cualquier asignatura, especialmente del área
de Matemáticas, y además permite desarrollar
habilidades de pensamiento analítico, crítico y
creativo.
En consecuencia, el énfasis de la profesión
docente está cambiando hacia una formación
centrada principalmente en el alumno, dentro
de un entorno interactivo de aprendizaje. En
este punto se plantea abordar la enseñanza de
los números complejos y su representación en
fasores desde la perspectiva de la utilización de
la tecnología, lo cual se traduce en el desarrollo
de una enciclopedia digital como herramienta
pedagógica.
El proceso de enseñanza y aprendizaje
de los números complejos comienza en el
salón de clases, donde el profesor expone
los conceptos básicos del tema y ejemplos
sencillos de aplicación. Esta información
puede ser ampliada por el alumno al consultar
un libro de texto posteriormente. La dificultad
generalmente radica en que los libros de texto,
por lo general, no utilizan un lenguaje sencillo
que capte el interés del alumno y facilite la
comprensión del tema. En consecuencia lo que
el alumno no pudo asimilar en la explicación
del profesor, se pierde, y dificulta la aplicación
de la teoría en la resolución práctica.
Evidentemente, sería más efectivo que el
material de consulta, recopilara conceptos
previos fundamentales y definiciones, que pueda
consultarse tantas veces como sea necesario,
y esté presentado de forma tal, que mantenga
el interés del lector. Una clara alternativa es
desarrollar el contenido programático, en una
herramienta multimedia de diseño diferente al
del libro de texto, que facilite la comprensión
del contenido teórico, para que el alumno esté
en la capacidad de aplicarlo en forma práctica.
En el quinto semestre de las carreras de
ingeniería industrial, mecánica y química, de
la Universidad de Carabobo, los estudiantes
cursan la materia Electrotecnia, en la cual se
enseñan los principios básicos de electricidad.
En esta materia, el objetivo es que el estudiante
domine la resolución matemática de circuitos
eléctricos. Una herramienta fundamental para
la resolución de circuitos es el análisis de las
redes en régimen permanente, a través del uso
de los números complejos y su representación
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fasorial, por lo que una herramienta apropiada
que facilite la comprensión de la información,
sería de gran utilidad. Adicionalmente, si la
herramienta implica el uso de la computadora
es aún mejor, ya que, se ha comprobado este
es el medio donde el alumno prefiere estudiar
habitualmente. La finalidad entonces, es
desarrollar una herramienta de estudio que
pueda utilizarse como orientación didáctica,
por medio de presentaciones interactivas
en un ambiente multimedia para facilitar el
aprendizaje del tema planteado.
Modelos y teorías referidas a la investigación
El uso de las tecnologías surge y se desarrolla
en el seno del sector empresarial, y su objetivo
fundamental es el logro de una mejor vinculación
con el cliente. Desde el punto de vista de una
Institución Educativa, es válido el logro de
este objetivo, entendiendo como cliente a la
población estudiantil. Por tanto, sus directivos
tienen el compromiso de utilizar los recursos
tecnológicos, de acuerdo a las necesidades de
los educandos, de manera tal que les provean
mayores ventajas al momento de salir al campo
laboral como un ente productivo.
Es indudable que el uso de las tecnologías de
la información y de las comunicaciones (TIC’s),
influyen al ámbito educativo, y en un sentido
primordial al estudio de las matemáticas, desde
el punto de vista metodológico y cognitivo.
Desde el punto de vista de Reeves (1997),
hay catorce dimensiones de naturaleza
esencialmente pedagógica, que afectan al
aprendizaje con computador, así mismo,
Barbera y otros (2004), describen los valores o
polos extremos que lo caracterizan. Debemos
también mencionar a Andee Rubin (2000),
quien describe que, la integración de la TIC’s
en el proceso de aprendizaje de la matemática
permite sacar los conceptos de lo abstracto
mediante su visualización, y al docente crear
ambientes de aprendizaje que permitan que
el estudiante perciba la matemática como una
ciencia experimental.
Entre los trabajos que podemos citar, previos al
desarrollo de esta propuesta tenemos:
Escalona L (2006), realizó un estudio en el uso
de sistemas multimedia para la enseñanza.
La investigación tuvo como objetivo proponer
como estrategia pedagógica la creación de
libros electrónicos para la enseñanza de la
computación, en la búsqueda de generar
aprendizaje significativo en la carrera de
ingeniería electrónica en UNEXPO, “Antonio
José de Sucre”. Su relación con el presente
estudio, es que ambas investigaciones
plantean las ventajas del uso de las tecnologías
de información y comunicación como medio
de acercar a los alumnos al tema de estudio,
utilizando un entorno en el cual se suelen
encontrar más cómodos. Entre las conclusiones
obtenidas se destaca que es necesario aplicar
nuevas estrategias, donde el estudiante
construya su aprendizaje y lo adapte al medio
que lo rodea.
También cabe mencionar algunos los proyectos
de la Escuela de Ingeniería Eléctrica, que
orientaron hacia los contenidos que serían
de aporte significativo en la búsqueda del
investigador para mejorar el rendimiento
estudiantil en la cátedra de Electrotecnia:
Aquino F. y Valera J. (2002), en su tesis de
grado, propusieron una herramienta interactiva
audiovisual que elevara el nivel académico
y de aprendizaje de los estudiantes de las
asignaturas Máquinas Eléctricas I y Electrotecnia
de la Facultad de Ingeniería de la Universidad
de Carabobo, quienes por conocimientos
insuficientes sobre los Transformadores
Monofásicos, eran incapaces de involucrarse
en el aprendizaje de la materia. Del análisis
de resultados de este estudio se tomaron los
aportes del diseño de una herramienta que
ayuda a visualizar el tema tratado e incrementar
la motivación, la autoeficacia y la autonomía
académica de los estudiantes. Además, el
estudio reveló la necesidad de repasar los
conocimientos sobre la Ley de Ampere, Ley de
Coulomb, Ley de Ohm y Circuitos Eléctricos,
obtenidos en cátedras anteriores.
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Castelli, J y Lameda, L. (2002), en su trabajo
especial de grado titulado Multimedia didáctico
para la enseñanza de Sistemas Trifásicos en
AC en la materia Electrotecnia, enfatizan que
los circuitos de corriente alterna tienen una
amplia aplicación en el campo laboral, por lo
que siempre es importante que el conocimiento
que adquirimos en las aulas sea lo mas
completa posible. Este último trabajo, al igual
que el anterior, sirvieron de guía para abordar
con mayor propiedad la temática del estudio,
en relación a la necesidad del amplio dominio
del concepto y aplicación de los números
complejos y su representación en fasores para
comprender el manejo de los transformadores
monofásicos y los sistemas trifásicos, para
orientar al autor a optimizar el alcance y
contenido de la herramienta aplicada, y del
fortalecimiento de los procesos de enseñanza
basado en el uso de las herramientas multimedia
a nivel universitario, igualmente, dio soporte al
investigador para consolidar las actividades
dirigidas.
METODOLOGÍA
El estudio se ubica dentro de los parámetros
de la investigación cualitativa, en el campo de
la Investigación Acción, pues, en el desarrollo
de la misma, se buscó información relacionada
con el tema estudiado, y se aplicaron acciones
que permitieron mejorar la problemática de
un grupo social siguiendo lineamientos del
paradigma postpositivista.
Según criterio del investigador, el paradigma
postpositivista es el que mejor se adapta a la
investigación ya que es cualitativo y le otorga
especial importancia al sujeto u objeto de
estudio. Además, en este tipo de trabajo el
investigador va al campo de acción, analiza la
información para realizar interpretaciones de
la realidad en estudio. La población objeto de
estudio, está conformada por los estudiantes del
quinto semestre de las carreras de ingeniería
mecánica, industrial y química, cursantes de
la materia electrotecnia dictada por el profesor
Ing. Alejandro Sierra, durante el semestre
regular Febrero-julio 2013, en la Facultad de
Ingeniería de la Universidad de Carabobo. El
número de estudiantes es de 25 alumnos por
sección y son 3 secciones, para un total de 75
alumnos que conforman la población finita de
estudio.
Según Hurtado (2007), en una población finita
menor a 100 integrantes, todos los sujetos
de la población pueden formar parte de la
investigación, por lo tanto se extrajo la muestra
representativa de forma aleatoria simple. Se
recurrió a la siguiente fórmula para calcular el
tamaño de la muestra del estudio, dando como
resultado una muestra de 28 alumnos:
(1)
Donde:
n: tamaño de la muestra.
N: tamaño de la población.
S2: Es la varianza estimada del evento de
estudio
Z2: valor de la distribución de la normal. Z= 2
para una confianza de 95%.
: Error máximo admisible.
En atención al método de la investigación
Acción Participativa, se consideraron dos fases
en el estudio a fin de cumplir con los ciclos
de este tipo de investigación. En la primera
se desarrolla un diagnóstico de la situación
existente en la realidad objeto de estudio.
En esta fase se obtiene la información por
medio de la recolección de datos: observación
participante, revisión documental y la
encuesta, se realiza el análisis de los datos
a través de la categorización, la triangulación
y la sistematización, a fin de determinar las
necesidades. En la segunda fase del proyecto y
atendiendo a los resultados del diagnóstico, se
desarrolla el modelo operativo referido a utilizar
una aplicación multimedia como herramienta
pedagógica para el aprendizaje de los números
complejos y fasores.
Dado que el objetivo final de esta investigación
consistió en aplicar una herramienta de software
educativo como apoyo en el proceso de
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178 de los números complejos y fasores
Sierra, Alejandro
enseñanza y aprendizaje, también se aplicaron
las metodologías “Ingeniería del software
Educativo” de Pedro Salcedo Lagos (2002), así
como aspectos de la metodología de Ricardo
A. Gómez Castro, Álvaro H. Galvis Panqueva
y Olga Mariño Drews (1997), “Ingeniería de
software educativo con modelaje orientado
por objetos”(MOO), debido a su enfoque hacia
el aspecto educativo y pedagógico, tomando
como base el diseño instruccional.
En la primera fase, que comprende
especificar los objetivos de aprendizaje y las
decisiones acerca del contenido y su forma
de presentación, las actividades realizadas
corresponden al investigador, especialista en
el área de docencia. Como primer paso lleva
a cabo la observación directa participativa
en el salón de clases y el entorno estudiantil,
para detallar las características relacionadas
con el proceso de enseñanza y el aprendizaje,
lograr categorizar la situación problemática
e identificar las oportunidades de mejora,
revelando las siguientes áreas de conflicto:
características de la enseñanza, alcance de la
enseñanza, métodos de aprendizaje y fuentes
de información.
A continuación, realiza la revisión documental
que abarca las áreas de conflicto. La indagación
se centró en los conceptos y conocimientos
fundamentales de la materia, y en evaluar el
grado de complejidad de los ejercicios y formas
de graficar descritos en el material utilizado
comúnmente. Al mismo tiempo, se contrastan
los diversos planteamientos que se le dan a
un mismo asunto, con el fin de mantener la
sencillez en el enfoque, aprovechando los
atributos positivos relevantes. En los tutoriales
y sistemas hipermediales valorados se percibe
una estructuración en forma de árbol, que
mantiene una estrategia didáctica lineal.
Unos pocos presentan variedad de funciones
hacia la resolución de problemas, y solo uno
incluyó actividades de evaluación, ofreciendo
oportunidades de mejora.
Con la finalidad de delimitar la información,
se aplican los instrumentos de recolección de
datos. La validez de los instrumentos se hizo
por medio del juicio de expertos, para ello se
seleccionaron: un experto en metodología,
dos en educación, a quienes se les hizo llegar
una versión del cuestionario, y un formato de
validación, donde aportaron las sugerencias
que posteriormente fueron incorporadas con el
fin de que el instrumento adquiriera la validez de
contenido para su aplicación. Para acreditar la
confiabilidad del instrumento aplicado, se utiliza
el coeficiente Alfa de Cronbach, mediante la
varianza de los ítems y la varianza del puntaje
total, según la fórmula:
(2)
Donde:
: Coeficiente de confiabilidad.
k: número de ítems del instrumento.
st2: Varianza total del instrumento.
Σsi2: Sumatoria de las varianzas de los ítems.
Se aplicó un primer cuestionario de selección
múltiple para demarcar las características
generales y específicas, en lo que respecta
a aspectos vinculados a la enseñanza y el
aprendizaje de los números complejos y fasores,
para la resolución de circuitos eléctricos. Se
centró en determinar lo relevante de cada
tema, aportar los conocimientos estructurales
y didácticos, orientación sobre los alumnos
a los cuales va dirigida y sobre las posibles
actividades de aprendizaje.
El especialista en el área docente, a partir de la
triangulación de la información, estableció los
aspectos pedagógicos y motivadores aplicados
al tema para generar interés en el aprendizaje
y una mayor comprensión. Preparó el material
didáctico en base al contenido programático
de la materia Electrotecnia, y su experiencia
en el área de la docencia le permitió definir el
conocimiento fundamental requerido.
El enfoque primordial del investigador es
lograr un diseño instruccional que combine
la enseñanza y la exploración guiada. La
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estrategia pedagógica consistió en desglosar
el tema en unidades lo más simples posibles
dando oportunidad al estudiante de avanzar a
su propio ritmo, basando el logro del aprendizaje
sobre el objetivo del estudiante orientado
correctamente en la teoría y enmarcado en la
planificación de la práctica.
Para validar los resultados de la triangulación, se
procedió a realizar un cuestionario tipo escala,
con el propósito de corroborar las carencias y
dificultades diagnosticadas en cada área de
conflicto detectada, determinar las fortalezas
que deben ser incluidas en la herramienta,
desde el punto de vista de los estudiantes, y
se priorizaron las necesidades que se deben
satisfacer para el éxito de la herramienta
educativa. Estas necesidades generaron
una serie de requerimientos sobre los que se
estructuró la enciclopedia multimedia.
En la siguiente etapa se aprobó el contenido
de los libros utilizados y el respaldo del diseño
instruccional de los mismos. Se verificó que la
información encontrada en Internet, los libros
y el material de apoyo recomendado cumplen
con las expectativas de la materia.
La herramienta educativa posee una interfaz
amena y dinámica, mediante la incorporación
de diversos recursos multimedia, que permite
un fácil manejo al usuario. Así mismo, ofrece
videos de ejercicios resueltos de números
complejos y fasores con distintos niveles
de dificultad, glosario, diversos módulos de
contenido referente al tema, lo cual permite
aumentar el interés en los usuarios en la
incorporación y uso de nuevas estrategias de
aprendizajes.
El software educativo fue desarrollado en
Articulate StoryLine, por su sencillez en los
enlaces de los diversos elementos multimedia,
se utilizaron las aplicaciones de Paint, Photo
Editor, HyperCam, Camtasia Studio, Debut
Video, Audacity, Powertalk, cada una de estas
aplicaciones permitió crear o mejorar cada uno
de los elementos que conformar el recurso,
así como animaciones en formato Flash. La
interface con el usuario se realiza por medio
de las pantallas, y su principal característica
es su sencillez, un diseño gráfico uniforme,
equilibrado en cuanto a colores y diagramación,
manteniendo la ubicación de los elementos
comunes y con íconos identificables, para
garantizar que se reconozca fácilmente la
forma de navegación. Como fondo se utiliza
una pantalla en color azul para no cansar la
vista, y en los textos se utiliza una fuente no
menor a 11 puntos para que sea perfectamente
legible. Para reforzar el contenido textual se
complementa cada explicación con una imagen
correspondiente, que ilustra el concepto al que
se hace referencia, dando, adicionalmente, la
posibilidad de escuchar lo que se está leyendo
para un enfoque completo del contenido
teórico. Finalmente, los ejercicios de resolución
de circuitos se explican mediante un video,
donde el profesor resuelve paso a paso, el
planteamiento, dando así una clase práctica
virtual.
Los requerimientos de hardware para ejecutar
la enciclopedia multimedia, son los mínimos de
cualquier computadora, un procesador Pentium
III o superior, que posea una memoria 64 Mb
de RAM mínimo, un monitor VGA, la unidad
de CD_ROM, el teclado, el mouse, cornetas
o sistema de audio (audífonos) y una versión
de Windows XP en adelante. Para la utilización
del multimedia educativo no se requieren
conocimientos avanzados de computación, solo
poseer conocimientos de ambiente Windows, y
navegación similares a los de Internet.
RESULTADOS, DISCUSIÓN Y ANÁLISIS DE
LOS RESULTADOS
Resultados
Se desarrolló una herramienta educativa de
una estructura sencilla, presenta un panel de
navegación donde se encuentra los temas a
desarrollar, y el contenido se presenta en un
formato sencillo para navegar; con la finalidad
de no ser un elemento distractor sino un apoyo,
que permite al estudiante desenvolverse de
manera efectiva durante el uso o estudio de los
contenidos.
Software educativo como apoyo para la enseñanza y el aprendizaje
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El software educativo está diseñado para ser
utilizado como una herramienta de ayuda en
el proceso de enseñanza y de aprendizaje,
diseñada de tal forma que todos los estudiantes
puedan reforzar los contenidos que fueron
impartidos en el aula de clases por el profesor;
más no para reemplazar al docente en el
aula de clases. Está compuesta por diversos
módulos que se relacionan con el tema, que
se agrupan y estructuran según su contenido
permitiendo al usuario localizar rápidamente
la información que está buscando. Para
facilitar el recorrido por parte del usuario se
estructuraron los módulos de manera visual,
quedando clasificados por temas: Bienvenida,
Números complejos, Formas de Onda, Fasores
y Circuitos eléctricos.
La pantalla de bienvenida tiene como objetivo
captar la atención de los usuarios y despertar
el interés en el uso de la herramienta, como se
puede apreciar en la figura 1. A continuación,
la pantalla de Menú despliega una serie de
accesos directos que permiten navegar dentro
de la herramienta educativa como se ve en la
figura 2. En la pantalla Números Complejos,
figura 3, podemos observa como se desglosa
cada tema en subtemas, por medio de accesos
directos que permiten explorar los sub-módulos
relacionados.
Es importante el énfasis que se hizo al
acceso inmediato del contenido por múltiples
menús interactivos, lo cual permite una mayor
interacción entre temas relacionados, vemos
por ejemplo en la figura 2, como podemos
navegar tanto por el menú de la izquierda,
donde se muestran los sub-módulos de cada
módulo, como en el menú desplegado en
pantalla, que se corresponde con los cinco
temas desarrollados en la herramienta.
El estudiante tiene la oportunidad de interactuar
con el software educativo mediante un panel de
navegación, videos y botones de hipervínculos,
lo que le permite avanzar por el temario
contemplado en el software educativo.
Por consiguiente, se presentan diversas
maneras de interacción, entre ellas está,
desplazar al usuario entre interfaces con un doble
clic del ratón sobre iconos predeterminados
como el botón de menú, videos, glosario, entre
otros; mientras que el contenido desplegado
por cada subtema puede ser estudiado en su
totalidad de manera secuencial o parcialmente,
la ejecución de la herramienta le permite iniciar
en donde fue utilizada por última vez o iniciar
desde el menú principal.
Figura 1. Pantalla de Bienvenida
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Figura. 2. Menú principal
Figura 3. Pantalla Números Complejos
Discusión
El uso de la enciclopedia multimedia no
requiere de una preparación previa, debido a
que no requiere instalación de un software para
su funcionamiento ni acceso a internet para su
actualización. Se desenvuelve en ambiente
amigable e interactivo que permite captar la
mayor atención posible del usuario.
La aplicación se desarrolló para estudiantes de
ingeniería que requieren tener conocimientos
de electrotecnia, y que a diferencia del
estudiante de ingeniería eléctrica, no requieren
manejar estos conceptos con mayor formalidad
y profundidad.
Por otra parte, se tomaron en cuenta los
requerimientos establecidos al comienzo
de la investigación tales como: contenido
programático de la materia, contener
actividades de interacción entre el usuario y
el contenido, para desarrollar el interés y la
participación, utilizar un lenguaje sencillo en
los conceptos y explicaciones, asociaciones
y dibujos, que rompan la barrera de que el
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Sierra, Alejandro
tema es complicado así como un avance en
niveles que permita al usuario ir aprendiendo
en gradiente.
Análisis de los resultados
Las actividades que realiza el usuario para
obtener información mediante el uso de una
herramienta, hace que se minimice el tiempo
de búsqueda, capta la atención del estudiante
y cumple con el objetivo de que sea la primera
opción en la búsqueda de información.
Se evidencia el intercambio de información
en el aprendizaje, y al facilitar la obtención
de información, permite al usuario invertir ese
tiempo en la resolución de circuitos eléctricos,
cumpliendo el objetivo de apoyo al proceso
de aprendizaje en cuanto a la resolución de
circuitos eléctricos mediante el uso de números
complejos y fasores.
El acceso al software educativo es ilimitado,
por tanto se puede acceder a la información
las veces que sean necesarias para realizar
consultas. En tal sentido, el uso de la
herramienta garantiza información sin límite
de uso a un menor costo y sin restricciones de
tiempo.
CONCLUSIONES
Gracias al avance que ha tenido el mundo de la
informática en la vida cotidiana del ser humano,
se han venido desarrollando un conjunto de
herramientas didácticas como complemento
para la educación en todos los niveles.
Un programa multimedia de enseñanza es, hoy
en día, una de las aplicaciones más utilizadas
como método alternativo de aprendizaje, en
contraposición a la enseñanza tradicional, y el
cual puede ser utilizado tanto por el docente
en el aula de clases como por el estudiante
en la comodidad de su hogar, en el que no
es necesario la presencia física del docente y
donde el manejo de colores, gráficos, dibujos
y cualquier técnica audiovisual permite atraer
la atención del estudiante, lo cual facilita
la asimilación de una gran cantidad de
información, gracias a que ésta es percibida de
forma simultánea a través de los sentidos de
la vista y del oído, logrando que la enseñanza
y el aprendizaje le sean tareas gratas y hasta
divertidas.
Una vez culminado este trabajo y aplicadas las
pruebas pertinentes, se llega a las siguientes
conclusiones:
 De carácter general:
La incorporación de nuevas tecnologías de
información en el proceso educativo afianza el
proceso de aprendizaje inducido por el docente
de la asignatura.
Las herramientas multimedia ofrecen un proceso
de enseñanza y de aprendizaje dinámico, y
despierta el interés de los estudiantes.
Los docentes que incluyen dentro de sus
estrategias de enseñanzas herramientas
multimedia logran una mayor aceptación por
parte de los estudiantes.
 De carácter particular:
La herramienta multimedia utiliza como estrategia
la incorporación de videos demostrativos que
permite reforzar la compresión de algunos
temas en particular, desarrollados en el aula de
clases por el docente.
La inclusión de opciones de autoevaluación en
la herramienta permitiría al estudiante detectar
los contenidos que requieren de mayor
dedicación para su entendimiento.
A continuación, se presentan una serie de
recomendaciones, con la finalidad maximizar
y de prolongar el buen funcionamiento de la
herramienta multimedia:
Ingenierìa y Sociedad UC. Vol. 9, No 2 183
Diseño Instruccional • p. 175 - 184. 2014
 De carácter general:
Incluir herramientas multimedia en el proceso
educativo del estudiante, de forma que le
permita reforzar lo aprendido por él en el aula
de clases.
Incorporar el uso de las herramientas multimedia
en el proceso de enseñanza y de aprendizaje
en el aula.
Incentivar a las instituciones educativas a
la adquisición de equipos con la adecuada
tecnología, para que los estudiantes incorporen
herramientas multimedia en su aprendizaje.
Castelli C., J. Lameda M, L. (2003). Multimedia
didáctico para la enseñanza de sistemas
trifásicos en AC en la materia de Electrotecnia.
Trabajo de Grado para optar al título de
Ingeniero Electricista. Facultad de Ingeniería,
Universidad de Carabobo.
 De carácter particular:
Desarrollar un módulo que presente en
forma aleatoria, diferentes métodos de
autoevaluación.
Incluir un módulo adicional que contemple la
resolución de circuitos trifásicos en Corriente
Alterna.
Habilitar compatibilidad para la utilización en
redes.
Hurtado, J. (2007). El proyecto de Investigación,
metodología de la investigación holística. 5ª
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Fecha de recepción: 13 de febrero de 2014
Fecha de aceptación: 25 de abril 2014
Software educativo como apoyo para la enseñanza y el aprendizaje
184 de los números complejos y fasores
Sierra, Alejandro
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