AUTORES CIENTÍFICO-TÉCNICOS Y ACADÉMICOS Teoría de juegos Martínez Rey, María Aurora, y Martínez Rey, María Mercedes e-mail o cargo à Introducción Los juegos que la gente practica en una civilización determinada tienen algo que ver con la realidad de la vida en esa civilización. En algunos casos, uno encuentra que unos elementos determinados de la vida se seleccionan, se copian, se trasladan y se reducen a la forma de un juego. De esta forma, el antiguo juego chino del Go contiene características de un modelo de guerra. El más tardío y conocido ajedrez, que se cree tuvo su origen en la India y donde las piezas tenían nombre tales como elefante, caballo, carro de guerra y soldado de a pie, también era, sin duda, un juego de estrategia militar. Los festivos Juegos Olímpicos de la antigua Grecia, descritos por Herodoto, constituían un verdadero microcosmos que manifestaba no sólo los elevados logros de aquella civilización, sino también la competencia y competición entre ciudades, alguna en guerra entre sí, a pesar de la visión de una Grecia unida. Naturalmente, también manifestaban el amor de los griegos por los hombres jóvenes, fuertes y hermosos. La noción de juego que refleja los conflictos del mundo es antigua. En el Mabinogion, una colección de cuentos populares galeses de los siglos XI al XIII, hay un relato en el que dos reyes, que están en guerra, juegan al ajedrez, mientras sus ejércitos batallan en las proximidades. Cada vez que uno de los reyes se come una pieza, le llega al otro un mensajero informándole que ha perdido un hombre importante o una división. Al final de la partida, un rey da jaque mate al otro. Inmediatamente, entra en la sala del jaqueado un mensajero ensangrentado y tambaleándose que le dice al perdedor: El ejército huye. Habéis perdido vuestro Reino. 99 ACTA Teoría de juegos Esta historia indica claramente el origen militar del ajedrez. Hay, sin embargo, otros juegos que simulan batallas; por ejemplo, el juego chino Go, el hindú Chatoranga, y muchos otros. Ciertamente, aquellos que ven en los juegos como un símil de la guerra, también pueden ver la guerra como una especie de juego. El caso típico de esto fue la afición obsesiva, que durante un siglo atrapó a Prusia, con el juego denominado Kriegspiel. Ideado como un juego educativo para las academias militares del siglo XVIII, en un principio se jugaba sobre un tablero consistente en un mapa de la frontera franco-belga, dividido en una cuadrícula de 3600 casillas. Sobre él, las piezas avanzaban o retrocedían como si fueran ejércitos. El ejército prusiano utilizaba mapas reales y verdaderos, en vez del tablero. En 1824, el general en jefe del ejército prusiano, a propósito de este juego, dijo: no es en absoluto un juego, ¡se trata de una educación para la guerra! Las victorias del ejército prusiano en la Guerra de las Seis Semanas, en 1866, y en la guerra franco-prusiana de 1870, extendieron el entusiasmo por el juego a Francia. A los EE.UU. llegó la afición tras la guerra civil americana, llegando a popularizarse en la Marina y en el Naval War College en New Port, Rhode Island. La última victoria puesta en el haber de Kriegspiel fue la de Japón en la guerra ruso-japonesa de 1905. Sin embargo, la derrota de Alemania en la Primera Guerra Mundial, hizo patente que las estrategias precisadas mediante el juego no siempre funcionaban en la realidad. Esto hizo que el prestigio del juego cayera por los suelos y le proporcionó el golpe de gracia a la popularidad del mismo. Aunque, irónicamente, siguió jugándose en la propia Alemania tras el tratado de Versalles, donde los comandantes de la postguerra jugaron entre sí con copias de hojalata de los regimientos que el tratado les había negado. Curiosamente, en Budapest, por esas calendas, primera guerra mundial, John von Neumann (figura 1) jugaba un improvisado Kriegspiel con sus herma- Figura 1. Von Neumann. 100 nos. Posteriormente, cuando von Neumann visitaba la RAND, después de comer, en múltiples ocasiones jugó a una modalidad, sobre el tablero de ajedrez, del juego. Algunos críticos opinan que la teoría de juegos fue el Kriegspiel del siglo XX, un espejo en el que los estrategas militares ven reflejadas sus ideas preconcebidas. Para Poundstone (Poundstone, 1995) la comparación, aunque admisible, es injusta. Cierto es que, sobre todo las dos décadas posteriores a Hiroshima, la teoría de juegos se convirtió en una especie de oráculo sobre estrategia, pero no es menos cierto que, como todos los oráculos, su dificultad estriba en que las respuestas que dan dependen de la forma precisa de plantear la pregunta. La teoría de juegos es aplicable a tipos de conflictos muy diferentes entre sí, a los que se les da el nombre técnico de juegos. Los juegos corrientes, como el póker, el dominó, ajedrez, tres en raya, etc., son juegos en el sentido estrictamente técnico del término. Pero lo que hace que los juegos de salón sean realmente juegos no es su capacidad de entretener o de hacer olvidar la vida real, sino que son juegos porque constituyen ejemplos concretos de conflictos formalizados. En efecto, en ellos existe un conflicto de intereses entre dos o más partes; en ciertos momentos cada una de las partes puede elegir entre varias posibilidades que vienen determinadas por ciertas reglas. Además, el resultado, que representa la suma de todas las elecciones hechas por cada una de las partes y que supone en cada caso la consideración de las elecciones que han hecho o han podido hacer las otras partes, determina los pagos que ha de hacer cada una de estas partes a las demás. Por extensión, todo conflicto que se desarrolla de este modo cae dentro de la categoría de los juegos, tal y como se define en la teoría de juegos. El hecho de que las reglas sean el resultado de un acuerdo común, juegos de salón, o sean simplemente restricciones impuestas por la situación carece aquí de importancia. Aun en el caso de que no se reconozcan las reglas de la guerra, una situación militar puede seguirse considerando como un juego, siempre que el conjunto de posibilidades que se ofrecen a cada uno de los oponentes en un momento dado pueda precisarse con exactitud. El ajedrez y el póker cumplen las condiciones anteriores pero entre ellos existe una diferencia conspicua. En una partida de póquer hay un jugador extra, invisible, que hace una elección al principio de cada mano, y esta elección es importante para el resultado final. Pero el jugador que hace esta elección no está interesado en el juego y no recibirá ninguna ganancia. Dicho jugador es el azar, y su elección se Teoría de juegos realiza entre las 1068 formas diferentes, más o menos, en que pueden quedar las cartas después de haber sido barajadas. Azar que ya no vuelve a intervenir durante el juego. Un buen jugador es aquel que, en la práctica de un juego, toma las decisiones más acertadas cuando realiza sus jugadas. La teoría de juegos lo que pretende es precisamente hallar las mejores jugadas y, cuando ello sea factible, determinar la forma de jugar para ganar siempre. Esto es teóricamente posible en los juegos finitos, deterministas; es decir, aquellos en los que no interviene el azar, aunque la magnitud del juego pueda impedir, como sucede en el caso del ajedrez, hallar una estrategia definitiva que permita solucionar el juego. La teoría de juegos, iniciada por von Neumann, parte de un tipo de juegos abstractos, para dos o más jugadores, en los que previamente se determinan cuáles son las ganancias o pérdidas de cada jugador cuando el conjunto de jugadores realiza una jugada determinada. Generalmente, los jugadores efectúan sus jugadas simultáneamente y desconocen la estrategia de sus adversarios. Estos juegos, que actúan como modelos matemáticos, inicialmente sirvieron para analizar situaciones competitivas relacionadas con la economía, y von Neumann mostró un método para determinar las estrategias óptimas para cada jugador. El éxito que supuso para la teoría este método, conocido como estrategia minimax, y su ampliación a estrategias que incluyen formas de actuar ponderando el azar, denominadas estrategias mixtas, llevó a los primeros matemáticos y economistas que se ocuparon de la teoría de juegos al estudio de situaciones más complejas. El conocimiento de la teoría de juegos no sirve para hacer que nadie juegue mejor a las cartas, ni sea un estratega más competente en lo que se refiere a los negocios o a la guerra. La razón es que la teoría de juegos no se preocupa de encontrar la estrategia óptima para ninguna situación concreta de conflicto, sino que se ocupa de la lógica del conflicto; es decir, de la teoría de la estrategia. En eso estriba la fuerza y las limitaciones de su técnica. Su fuerza reside en el aparato matemático poderoso y complicado que es capaz de emplear para el análisis de ciertas situaciones conflictivas. Sus limitaciones son las propias del conjunto de conflictos a los que este análisis puede ser aplicado con provecho. Uno de los principios más importantes en la vida real es el de optimización. Dicho principio se refiere a la comparación del comportamiento real de un sistema frente a un comportamiento que se puede tachar de ideal, intentando lograr que ambos coincidan. La teoría de juegos se ocupa de modo explícito de problemas de optimización, pues puede emplearse para formular pautas que permitan encontrar el mejor plan de acción, mientras que éste se sigue dentro de un marco de decisión apropiado. La teoría de juegos no está orientada, en general, a la solución de un problema concreto, sino más bien a la consecución de las técnicas que permitan resolver todos los problemas de un cierto tipo. En este caso, la teoría de juegos, como subdisciplina de la teoría de la decisión, trata de la elección racional de estrategias y, o, acciones dentro de contextos sociales caracterizados, al menos en parte, por la existencia de un cierto conflicto de intereses entre dos o más seres inteligentes capaces de tomar decisiones. En este tipo de situaciones, la teoría clásica de la decisión deja de ser útil por cuanto es incapaz de proporcionar técnica o procedimiento alguno que tome en consideración las influencias inteligentes, y a menudo hostiles, que escapan al control directo del decisor. En tanto en cuanto la teoría de juegos prevé esta clase de factores, la teoría de juegos constituye una ampliación importante de la teoría de la decisión. Sin embargo, lo que comenzó como un conjunto de aplicaciones al mundo de la economía, inicialmente con modelos simplificados, fue evolucionando durante la segunda mitad del siglo pasado. Con la introducción de los juegos de suma no nula, se introdujo la idea de cooperación, o mejor dicho, de tensión entre conflicto y cooperación, generando modelos de juegos cada vez más cercanos a la realidad, no sólo en la economía sino también en otros campos como el militar, el político, la evolución biológica, e incluso en la filosofía. Todas estas disciplinas, aparentemente tan dispares, tienen en común la importancia de la teoría de la decisión en situaciones que pueden plantearse como si de un juego se tratara, aunque ahora el término juego pierde su carácter lúdico y se centra más en la idea de riesgo. A medida que la formulación de soluciones más abiertas en las que la matemática puede aportar sus conocimientos junto a otras ideas de orden moral, ético o filosófico y en general pertenecientes al estudio del comportamiento humano. Desde una perspectiva histórica, la teoría de juegos ha supuesto un adelanto fundamental en el empleo de las matemáticas para analizar un conjunto importante de fenómenos sociales. En la medida en que ha mostrado con toda claridad la viabilidad de esta aplicación de las matemáticas, ha ejercido una profunda influencia sobre todas aquellas disciplinas que, de alguna manera, están relacionadas con el 101 ACTA Teoría de juegos estudio de la naturaleza y las soluciones de los conflictos. Como lo señaló Oskar Morgenstern, la analogía entre los juegos de estrategia y el comportamiento social y económico es tan evidente que encuentra amplia expresión incluso en el lenguaje de los negocios y de la política. Frases como una jugada política o el juego de la bolsa, constituyen ejemplos cotidianos de lo dicho. Pero la relación existente entre los juegos y estas otras actividades no es meramente superficial. Examinados a la luz de los métodos matemáticos idóneos, resulta evidente que muchas de las formas de comportamiento social y económico son, no ya análogas, sino estrictamente iguales, a los juegos de estrategia. Parece ser que fue Leibniz el primero en advertir que el estudio de juegos de estrategia podría constituir una base para una teoría de la sociedad. La paradójica seriedad de los juegos fue sinópticamente revisada por el historiador holandés Johan Huizinga en su libro Homo Ludens (Huizinga, 1938). En él se incluye una descripción de una comunidad de estados cuyas formas diplomáticas, sus obligaciones mutuas en la cuestión de tratados honorables... en caso de guerra... todo guarda un parecido formal a reglas de un juego ya que hay sólo ligazón mientras se reconoce el propio juego. En 1944, John von Neumann y Oscar Morgenstern publicaron Theory of Games and Economic Behaviour (Neumann, 1944). Monografía que consolidó la teoría matemática de juegos y proporcionó un soporte científico para la perspicacia humanista de Huizinga. Aunque las ideas esenciales de la teoría de juegos salieron del análisis de los juegos de sociedad, rápidamente se generalizaron a asuntos tan serios como la estrategia de destrucción mutua asegurada de la guerra fría. La teoría de juegos proporciona una caja de herramientas matemáticas para analizar interacciones estratégicas por asignar valores coyunturales, ganancias o pagos, o aun valores de utilidad, a conjuntos de estrategias individuales y tratar de determinar la estabilidad de la estrategia. El criterio mejor conocido de estabilidad es el equilibrio de Nash, que define pares de estrategias a partir de las cuales cualquier desviación reducirá la ganancia. Los juegos, en muchos casos, resultan ser un excelente cereal para el molino de las matemáticas. Mientras que los juegos imitan algunos elementos de la realidad social, el matemático lleva la abstracción de la realidad un paso más lejos, al reducir los elementos de un juego, incluso cualquier juego, a una 102 formulación matemática precisa. Desde el punto de vista de las matemáticas, la conexión con la realidad habrá servido a su propósito si ha estimulado la creación de unas nuevas matemáticas interesantes. Por supuesto que los intereses inmediatamente prácticos de los hombres son otros. Karl Sigmund, un matemático de la Universidad de Viena, acaba de publicar un libro (Sigmund, 2010) en el que proporciona una exposición matemática, comprehensiva y accesible, de la teoría de juegos evolutiva del egoísmo. Para Sigmund, en el espíritu de Adam Smith, el egoísmo implica el interés propio inteligente de los individuos. Sigmund considera como primer prototipo de juego de reciprocidad el dilema del prisionero. Sigmund considera un enfoque evolutivo a la teoría de juegos que reemplaza la deliberación racional por los individuos por una dinámica darwiniana de poblaciones. En el centro de este enfoque está la replicación, modelada típicamente en sistemas deterministas por el uso de una ecuación de replicación. Sus consideraciones sobre reputación, ecuanimidad y confianza, y bienes públicos, proporcionan la evidencia más fuerte acerca de la capacidad de las ideas matemáticas simples para iluminar fenómenos sociales y sicológicos complejos. Más aun, a veces son más interesantes cuando fracasan, en alguna manera interesante, en dar cuenta de los resultados de estudios experimentales en ciencias sociales o económicas. Por ejemplo, frecuentemente aparecen discrepancias en estudios de reciprocidad indirecta y en estudios experimentales basados en juegos de confianza. La reciprocidad indirecta surge en repetición de juegos en donde el comportamiento de uno se dirige contra individuos con los que uno no interactuó en partidas previas. La reciprocidad vicaria describe el caso en el que el comportamiento altruista se dirige hacia un altruista con quien uno no interactuó en partidas previas. Reciprocidad equivocada es el comportamiento altruista dirigido hacia un receptor de altruismo en una partida previa. Uno de los aspectos que hace más interesante la teoría de juegos, al margen de sus resultados, en algunos casos sorprendentes, es precisamente la posibilidad de intervenir en ámbitos de las ciencias sociales donde un cierto componente de aleatoriedad es inherente a los mismos, y en los cuales las variables que intervienen tienen relación con el comportamiento humano, tanto individual como de grupo. De este modo, el desarrollo de la teoría de juegos, llevó al planteamiento de diversos dilemas, generalmente centrados entre la tensión entre conflicto, riesgo o Teoría de juegos cooperación, que por su aplicación a situaciones muy diversas constituyen una parte significativa de dicha teoría. Entre las más conocidas están: el dilema del prisionero, el juego del gallina o su versión en términos de la evolución de las especies, conocida como el dilema de halcones y palomas, etc., que ya han sido tratados significativamente en estas mismas páginas. Dilemas que muestran, de alguna manera, la dificultad y al mismo tiempo la posibilidad de estudiar, y en algunos casos determinar, las consecuencias del comportamiento humano, especialmente cuando estas consecuencias dependen de la combinación de las estrategias utilizadas por los distintos implicados. Los matemáticos, desde siempre, se han sentido atraídos por el aspecto recreativo de los juegos, tanto de azar como de estrategia, pero sobre todo por los problemas teóricos que plantean, en relación con el objetivo de determinar los procedimientos para conseguir una ganancia o, cuando menos, minimizar las pérdidas. El estudio de estos procedimientos conducía a problemas de cálculo de probabilidades, de lógica y de combinatoria. Una muestra de este interés es que el primer volumen de la Enciclopedia de las Ciencias Matemáticas editado por Klein y publicado en fascículos entre 1901 y 1904, incluía un breve artículo, escrito por B. W. Ahrens, dedicado a los juegos matemáticos. à Reseña histórica En las dos grandes civilizaciones de la antigüedad, la babilónica y la egipcia, ya se encuentran tanto juegos de tablero como problemas de tipo recreativo. El real juego de Ur en Babilonia, y el Senet en Egipto son dos de los primeros testimonios de juegos de tablero que han llegado a la actualidad. En efecto, un precioso tablero encontrado en la ciudad sumeria de Ur, descubierto por el arqueólogo británico Sir Leonard Wooleg hacia 1920, y conservado en el Museo Británico, tenía más de 4000 años de antigüedad. Se supone que era un juego practicado por los reyes y la nobleza, y el hecho de haberse encontrado en tumbas hace pensar en la idea de acompañar al difunto en el tránsito a la otra vida para que éste pudiera jugar en el más allá. Aunque no se conocen sus reglas, por los restos hallados, además del tablero se encontró una colección de fichas de nácar y pizarra, con 7 blancas y 7 negras y 6 dados con forma de pirámide triangular regular, se supone que era un juego de carreras. La curiosa forma del tablero, que se muestra en la figura 2, 20 casillas formando dos rectángulos de 3×4 y 3×2 unidos por otro de 1×2, ha sugerido cuál podría ser el recorrido que debían realizar las fichas. Figura 2. Tablero del real juego de Ur. Por su parte, el Senet, cuyo tablero se muestra en la figura 3(a), en su primer movimiento, se tiene constancia de que era practicado por los antiguos egipcios por los muchos restos arqueológicos hallados tanto en tumbas reales como populares, donde aparecen, tal y como se muestra en la figura 3(b), pintura y mosaicos que muestran a jugadores en plena faena. Lamentablemente se desconocen con precisión sus reglas, Figura 3. Tablero de Senet. Fresco de la tumba de Ramses II, de Nefertari jugando el Senet. 103 ACTA Teoría de juegos aunque sí se dispone de una reconstrucción, realizada, en 1991, por Kendall y May, quienes señalan que el Senet tuvo una gran importancia en los ritos funerarios. Y esto hasta tal punto que el difunto debía jugar una partida con el destino, en presencia del dios Osiris. Incluso en el Libro de los Muertos se sugiere que la vida en el más allá depende del resultado de esta partida. El juego, para dos contrincantes, consiste en una carrera para sacar del tablero las 7 fichas de cada participante. En lugar de dados, se utilizan cuatro bastoncitos, planos por un lado y convexos por el otro, que se lanzan simultáneamente, obteniendo 5 resultados posibles, de acuerdo con el número de bastoncitos que muestran su cara plana. Y ya es preciso ir hasta el Medioevo para encontrar referencias a otros juegos importantes, más concretamente al año 1256. En esa época, el erudito árabe Ibn KalliKan, explicó, por primera vez, la leyenda del inventor del ajedrez: La historia de Sissa ben Dahir y el rey indio Sirham. Según esta historia para apreciar la naturaleza y significado de la singularidad que se avecina es importante ponderar la naturaleza del crecimiento exponencial. A este fin, permítase usar el caso del inventor del ajedrez, Sessa, o, por mejor decir, su leyenda. Esta leyenda de hace más de quince siglos, fue citada por Dante Alighieri (12651321), en el apartado del Paraíso de su Divina Comedia cuando, en sus versos, refiriéndose a las luces del cielo, dice (Alighieri, 1988): Lincendio suo seguiva ogne scintilla; ed eran tante, chel numero loro piú chel doppiar de li scacchi sinmilla. El fuego seguido de cada una de sus chispas y eran tantas, que su número más que al doblar de los escaques asciende. Es decir, su número era tan grande que superaba al que se obtendría sumando los primeros 64 términos; esto es, el número de escaques del tablero de ajedrez, de la progresión geométrica de razón dos a partir del uno. El resultado es un número enorme, de veinte cifras, expresado por la fórmula 264-1. Dante recuerda, en su famosa obra, la conocida leyenda oriental en una de sus versiones. Según Dante, el rey persa Shiraz, riquísimo y aburrido, convocó a los sabios y les prometió una recompensa generosa si lograban hacerle pasar el tiempo placenteramente. Uno de los sabios, de nombre Sessa o Sisa, de acuerdo con las distintas fonéticas, le llevó el juego del ajedrez y le pidió un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y así sucesivamente. Naturalmente, no pudo pagarle al sabio, pero según otra versión, más 104 erudita y completa (Pazos, 2011), los matemáticos que calcularon la enorme cantidad de trigo que tenía que abonar el monarca, le dieron la receta para salir airosamente del trance: hacerle contar al Sessa, los granos de trigo que iba recibiendo. La otra versión, algo distinta, aquí se da al completo. Un brahmán hindú llamado Sessa, para demostrar a sus contemporáneos que un monarca, por muy poderoso que fuese, no es nada sin sus vasallos, inventó el ajedrez. Cuando le presentaron dicho juego al rey de las Indias, éste quedó tan maravillado por su ingenio y por la variedad inmensa de combinaciones posibles que mandó llamar al brahmán para recompensarle personalmente. Por tu relevante invento, quiero recompensarte, le dijo el rey. Elige tú mismo la recompensa y la recibirás enseguida. Soy lo bastante rico y poderoso como para cumplir el más loco de tus deseos. El brahmán le pidió al rey un poco de tiempo para meditar su respuesta. Al día siguiente sorprendió a todo el mundo, empezando por el monarca, con la increíble modestia de su petición. Mi buen soberano, querría que me dieses todos los granos de trigo que cupiesen en las 64 casillas de mi ajedrez, de acuerdo con el siguiente método: un grano de trigo en la primera, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y así sucesivamente. En resumen, quisiera que pusiesen en cada casilla dos veces más granos de trigo que en la anterior. ¡Cómo puedes ser tan tonto que pides algo tan modesto!, exclamó el rey sorprendido. Podrías insultarme al solicitarme un deseo tan indigno de mi benevolencia y tan despreciable en comparación con lo que te podría dar. Pero si tal es tu deseo, sea así. Mis servidores te llevarán tu saco de trigo antes de que caiga la noche. El brahmán esbozó una sonrisa y abandonó el palacio. Por la noche, el soberano recordó su promesa y le preguntó a su edecán si el loco de Sessa ya había recibido su recompensa. Majestad, dijo el alto funcionario, aún se están ejecutando sus órdenes. Los matemáticos de la corte están determinando el número de granos que hay que darle al brahmán. El rostro del rey se contrajo, pues no estaba acostumbrado a una ejecución tan lenta de una orden tan sencilla. Antes de acostarse, el rey insistió una vez más en saber si el brahmán había recibido su saco de trigo como recompensa. Teoría de juegos Señor, dijo el edecán, tus matemáticos no han terminado sus operaciones. Trabajan sin descanso y esperan acabar su tarea antes del alba. Hay que indicar que los cálculos habían resultado mucho más largos de lo que se pensaba al principio. Pero el rey, muy enfadado, no quiso saber nada de las disculpas, y ordenó, enfáticamente, que el problema fuera resuelto antes de que despertara. Al día siguiente la orden seguía sin cumplirse, lo que incitó al monarca, ya fuera de sí, a despedir a sus calculadores. Entonces, otro de los consejeros reales intervino diciendo: Soberano, habéis hecho muy bien en despedir a estos incompetentes. ¡Utilizaban unos métodos demasiado rupestres y anticuados! Seguían desplegando las posibilidades numéricas de sus dedos y utilizando las columnas sucesivas de una tabla de contar. Sin embargo, he oído decir, y luego comprobé, que los calculadores de la provincia del noroeste del reino emplean desde hace algún tiempo un método muy superior y mucho más rápido que el suyo. Es, según parece y puede comprobarse, el más expeditivo y fácil de memorizar. Operaciones que requerirían de tus matemáticos varias jornadas de arduo y difícil trabajo, sólo serían asunto de unas horas para aquellos de quienes te hablo. Siguiendo estos consejos, mandó llamar a uno de estos hábiles e ingenioso aritméticos que, después de haber resuelto el problema en un tiempo record, se presentó ante el rey para comunicarle el resultado. Con tono grave dijo: Señor la cantidad de trigo que te ha sido pedida es enorme. El rey, ante eso, contestó que, por muy grande que fuera esta cantidad seguramente no se vaciarían sus graneros. Sin embargo, tuvo que escuchar, con estupor, las palabras del matemático sabio: Majestad, a pesar de todo tu poderío y riqueza, no está en tu mano suministrar tal cantidad de trigo. Ésta se sitúa mucho más allá del conocimiento y del uso que tenemos de los números. Habrás de saber que incluso si vaciaras todos los graneros de tu reino, el resultado que podrías conseguir sería insignificante en comparación con esta enorme cantidad. Por otra parte, ésta no se encontraría ni siquiera en todos los graneros juntos de todos los reinos de la Tierra. Si quisieras absolutamente dar esta recompensa, tendrías que empezar por mandar secar los ríos, los lagos, los mares y los océanos, luego derretir las nieves y los hielos que recubren las montañas y ciertas regiones del mundo, y por fin transformarlo todo en campos de trigo. Y después de haber sembrado 73 veces seguidas el conjunto de esta superficie es cuando podrías saldar esta inmensa deuda. Pero para tal can- tidad, tendrías que almacenar el trigo en un silo cuyo volumen sea de cerca de doce billones tres mil millones de metros cúbicos y construir para ello un granero de cinco metros de ancho, por diez metros de largo y trescientos millones de kilómetros de fondo; es decir, una altura igual a dos veces la distancia de la Tierra al Sol. En realidad, añadió el sabio, los granos de trigo que te pidió el brahmán son exactamente 18446744073709551615. A continuación, el matemático explicó al soberano los cálculos realizados en la revolucionaria numeración de los sabios de su región, como sigue: Según la petición del brahmán, habría que poner: 1 grano en la primera casilla; 2 granos en la segunda; 4 granos en la tercera; o sea, 2 veces 2; 8 granos en la cuarta; esto es, 2 veces 2 veces 2; 16 granos en la quinta; es decir, 2 veces 2 veces 2 veces 2; 32 granos en la sexta; o lo que es lo mismo, 2 veces 2 veces 2 veces 2 veces 2; y así sucesivamente, duplicando a cada nueva casilla. Por lo tanto, en la casilla 64 había que colocar tantos granos como unidades hubiera en el resultado de 63 multiplicaciones sucesivas por 2; o sea, 263 granos. En consecuencia, la cantidad solicitada es igual a la suma de esos 64 números, o, lo que es lo mismo, igual a: 1+21+22+23+24+ +262+263. Si se añadiera un grano a este número, prosiguió el aritmético, entonces habría 2 granos en la primera y, por consiguiente, dos veces dos granos en las dos primeras. En la tercera, entonces se recogerían 2×2+2×2 granos de trigo; esto es, 2 veces 2 veces 2, en total. En la cuarta, el total sería 2×2×2+2×2×2; es decir, 2 veces 2 veces 2 veces 2 granos. Al proceder así, de uno en uno, se ve entonces que en la última casilla de ajedrez se recogerían un total igual al resultado de 64 multiplicaciones sucesivas por 2: 264. Ahora bien, este número es igual al producto de 6 veces el producto de diez multiplicaciones sucesivas por 2, a su vez multiplicado por el número 16; es decir: 264= 210 × 210 ×210 ×210 ×210 ×210 ×24 = = 1024 ×1024 ×1024 ×1024 ×1024 ×1024 ×16 = = 18446774073709551615 granos. Como en cada kilogramo de trigo caben aproximadamente 28220 granos, esto hace que la cantidad de trigo pedida sea de unas 650.000 millones de toneladas. Eso exigiría, actualmente, cultivar toda la superficie de la Tierra, incluyendo los mares, durante ocho años. Y, concluyó el sabio, como este número ha sido obtenido al añadir una unidad a la cantidad buscada, el total de granos es, por tanto, igual a este número 105 ACTA Teoría de juegos menos un grano. En suma, que la cantidad solicitada es exactamente de dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos setenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos. Decididamente, dijo el rey muy impresionado, el juego que ha inventado este brahmán es tan ingenioso como sutil ha sido su petición. En cuanto a tus métodos de cálculo, su sencillez sólo es igual a su eficacia. Dime ahora, hombre sabio, ¿qué tengo que hacer para saldar una deuda tan molesta? El matemático reflexionó un momento y dijo: Hacer que ese astuto brahmán caiga en su propia trampa. Que venga el mismo a contar, grano por grano, toda la cantidad de trigo que ha tenido la osadía de pedir. Aunque trabajara sin parar día y noche, a razón de un grano por segundo, sólo recogería un metro cúbico a los seis meses, unos veinte metros cúbicos a los diez años y una parte muy insignificante durante lo que le queda de vida. Sólo queda por plantearse una cuestión: ¿el número de granos que solicitaba el brahmán es mayor, menor o igual que el número de posibles jugadas en el juego que descubrió? La respuesta es que es mucho menor, habida cuenta que el número de jugadas posibles en el ajedrez, según Shannon, es de ¡10120! Todos estos cálculos sólo parecen un divertimento, pero no es así, puesto que en la naturaleza hay situaciones que siguen estas pautas. El caso más paradigmático es el de las bacterias, los seres vivos hasta el momento con mayor capacidad de reproducción. En efecto, si cuentan con suficiente alimento, una bacteria se divide en dos iguales cada veinte minutos. A este ritmo, una única bacteria puede superar a toda la población humana actual en tan sólo 11 horas. Para calcularlo bastaría con elevar dos a treinta y tres, el número de divisiones que se producirían en ese tiempo. Afortunadamente, para dar alimento a tan numerosa prole hace falta un suministro de nutrientes muy elevado, así que la población tiende a estabilizarse al llegar a esa cifra. Si no fuera así, la población llegaría en pocos días al valor de un Gúgol, que es un uno seguido de ¡100! ceros. Este nombre se lo dio el matemático Kasner, tomándolo prestado de su sobrino de nueve años. También en el siglo XIII, concretamente en 1283, apareció el Libro de los juegos, o Juegos diversos de ajedrez, dados y tablas, encargado por el rey Alfonso X el Sabio y del que sólo se conserva un ejemplar de 98 páginas y 150 ilustraciones a todo color, en la Biblioteca del Monasterio de El Escorial. Este libro es inte- 106 resante por el análisis que hace de los juegos que contempla, lo que permite tener una idea bastante exacta sobre el tipo de juegos, tanto de azar como de estrategia, que se practicaban en esta época y el nivel de conocimiento alcanzado sobre las estrategias para ganar en los mismos. Entre los juegos que contempla están: el ajedrez, los de dados y los de tablas, una familia de juegos que incluye el backgammon y, sobre todo, el alquerque. Con el nombre de alquerque se conoce un juego bipersonal, que se practica en un tablero cuadrado de 5×5 casillas, con doce fichas para cada jugador que se colocan, tal y como se muestra en la figura 4(a), dejando la casilla central vacía. Tanto por el objetivo del juego, eliminar las fichas del adversario, como, sobre todo, por la forma de hacerlo, saltando por encima de una contraria, siempre que se pueda, es un claro precedente del juego de las damas. La referencia escrita más antigua de este juego se encuentra en un manuscrito árabe del siglo X, El Kitab al-Aghani, donde se le cita con el nombre de Al-Quirkat, lo que permite deducir que llegó a la Península Ibérica, la Hispania romana de la época, a través de los árabes. Sin embargo, hay evidencias que hacen pensar que el juego pudiera ser mucho más antiguo. En efecto, por un lado, se han encontrado tableros muy anteriores, algunos grabados en el suelo de restos arqueológicos, que bien pudieron servir para su práctica. Por otro, existen múltiples variantes del juego con el mismo tablero en Marruecos y en la India, y también con tableros de formas distintas en la India y Sri Lanka, antiguo Ceilán. Además de otros muchos juegos, al margen de las damas, como el Fanorona de Madagascar o el awithlaknannai de los indios zuni de América Figura 4. Alquerque. Teoría de juegos del Norte, cuyas posiciones de inicio se muestran en la figura 4(a), 4(b) y 4(c), respectivamente. En el siglo XVI, Gerolano Cardano (1501-1576), un médico, matemático y sobre todo jugador, escribió, hacia 1564, el libro, sólo publicado un siglo después, titulado Liber de Ludo Aleae; es decir, Libro de los Juegos de Azar (Cardano, 1663), en el cual aborda, por primera vez, problemas sobre probabilidad relacionados con juegos de dados, con soluciones a veces ingeniosas pero en muchas ocasiones incorrectas. Esta obra, que debería ser la primera en la que se habla de probabilidad, no tuvo, ni mucho menos, la repercusión de la correspondencia entre Pascal y Fermat, sobre ese asunto. La razón es que, a pesar de ser el primero en plantear el llamado problema de los puntos, dio una solución errónea del mismo. En efecto, su propuesta de solución estaba centrada en las puntuaciones de cada jugada y no en las probabilidades de ganar de cada uno, que fue el enfoque de Pascal y Fermat. Consideración aparte merece el caso del matemático francés Blaise Pascal (1623-1662), pionero del estudio matemático de los juegos de azar; el estímulo del juego le vino a través de un amigo. Según lo describió el filósofo Leibniz: El caballero de Mére -hombre de penetrante inteligencia que era no sólo jugador sino filósofo- ofreció a los matemáticos una oportunidad al plantear algunas preguntas sobre cuánto valdría una apuesta en una partida si ésta se interrumpía en un momento determinado de su desarrollo. Hizo que su amigo Pascal considerase estas cosas... Otros estudiosos se ocuparon también del tema. Quedaron establecidos algunos axiomas. Así fue como el juego de los dados se convirtió en una preocupación intelectual a mediados del siglo XVII entre hombres del calibre de Pascal, Fermat, Caramuel, Leibniz, Bernouille y Huygens. Y ya hay que llegar al siglo XVII, concretamente en 1612, cuando apareció en Francia el primer libro dedicado exclusivamente a la matemática recreativa. Su título fue Problèmes plaisants et déletables qui se font par les nombres. Su autor, Claude-Gaspar Bachet de Meziriac (1581-1638), matemático, poeta y traductor, que fue uno de los primeros miembros de la Academie Française, más conocido porque en un ejemplar de una versión comentada suya en latín de la Arithmetica de Diofanto, de 1621, escrita originalmente en griego, fue donde anotó Fermat, en un margen, su célebre conjetura, hoy Gran Teorema, demostrado por Wiles. Pues bien, la obra de Bachet es un compendio de la matemática recreativa de su tiempo. En ella se encuentran conocidas recreaciones como El lobo, la cabra y la col, cuadrados mágicos, problemas de pesadas, etc. A partir de este momento y en ese mismo siglo, aparecieron diversas obras del mismo estilo. Así, en 1624, Henry van Etten, seudónimo del jesuita francés Jean Leurechon, publicó Récreátions mathématiques, obra parecida a la de Bachet pero que tuvo mayor éxito y sirvió de modelo a obras posteriores entre las que cabe destacar las siguientes: la de Claude Maydorge, de 1630, publicada en Francia. La de Daniel Schwenter, editada en 1636, en Alemania. La de Jacques Ozanam, titulada Récreátions mathématiques et physiques que tuvo la mayor influencia en los siglos XVIII y XIX. En el siglo XVIII, el matemático más prolífico de la historia, Leonhard Euler (1707-1783), realizó numerosos estudios de carácter recreativo. Los dos más conocidos son el dedicado a los cuadrados grecolatinos, también llamados en su honor eulerianos, y los puentes de Königsberg, que pertenecen al ámbito de la combinatoria. Los primeros son un tipo de cuadrados mágicos en los que n símbolos deben disponerse en un cuadrado de n × n casillas de modo que en cada fila y en cada columna aparezcan todos los símbolos sin repetirse. Dichos cuadrados, además de ser los auténticos precursores de los sudokus, se usan en análisis de varianza de muestras estadísticas. Pero, sin duda, su recreación más famosa es la denominada Los puentes de Königsberg que dio origen nada menos que a la teoría de grafos. Un aspecto crucial de la teoría moderna de juegos es la presencia de un competidor, un adversario inteligente. La teoría moderna de juegos es notable porque, en su descripción de un juego, por ejemplo las damas, se toman en cuenta todos los movimientos posibles del adversario para cada jugada propia. Los juegos competitivos, ya sean los de mesa o el atletismo, reproducen miméticamente los elementos competitivos de la realidad social. A finales del siglo XVIII y durante el siglo XIX, el concepto de competición era básico para las ideas que dominaban las formulaciones intelectuales de la naturaleza, de la vida y de la realidad social, y la búsqueda incansable del interés personal y de unas ventajas auténticas recibía aprobación ideológica. Adam Smith y Charles Darwin eran los adalides de esa competición y competencia. Más aún, en el terreno militar, la elección de estrategias, que iban a condicionar las tácticas y las operaciones frente a un enemigo o una nación rival, recibió una formulación precisa, si bien no matemática, por parte del oficial prusiano Karl von Klausewitz (Clausewitz, 1980), formulación que dominó el pensamiento militar hasta la II Guerra Mundial. De este modo, la universalidad de la competencia se aceptó ampliamente como elemento fundamental de la realidad social. 107 ACTA Teoría de juegos La matemática recreativa y juegos continuó desarrollándose a lo largo de los siglos XIX y XX. Entre los autores del siglo XIX hay que mencionar a James Joseph Sylvester (1814-1897), Lewis Carroll (18321898), Edward Lucas (1842-1891) y Walter W. Rouse Ball (1850-1925). Carroll planificó escribir una colección de libros sobre matemática lúdica, que no completó, bajo el título de Curiosa Mathematica. En el segundo de ellos, titulado Pillow Problems; es decir, Problemas de Almohada, presenta problemas de diferente dificultad que va de la simple broma, hasta la dificultad máxima. Sin embargo, el más importante analista de juegos y recreaciones matemáticas de esa época es Lucas. Su obra, en cuatro volúmenes, titulada Récreátions mathématiques (Lucas, 2008) contiene 35 trabajos. Entre los juegos creados por él destaca el conocido como Las Torres de Hanoi, que el propio autor atribuyó, en su presentación en 1883, a un antiguo profesor chino llamado Mr. Claus, anagrama de Lucas, de la escuela de Li-Sou-Stain, anagrama de Saint Louis, liceo donde Lucas era profesor de matemáticas. Una de las últimas obras lúdicas del siglo XIX es la titulada Mathematical Recreations and Essays, publicada en 1892, y cuyo autor es Rouse Ball. Esta obra se convirtió a lo largo del siglo XX en uno de los libros sobre matemática recreativa con mayor influencia, tuvo más de 12 ediciones, una de ellas revisada y puesta al día, en 1938, por el matemático Harold Scott Coxeter. La transición entre los siglos XIX y XX está marcada por la obra de los dos autores probablemente más prolíficos en el dominio de las matemáticas lúdicas: el inglés Henry E. Dudeney (1857-1930) y el estadounidense Sam Loyd (1841-1911). El primero es el criptogramista más famoso y su criptograma más conocido es el que aparece en una carta que un muchacho mandó a su padre: SEND+MORE=MONEY, cuya solución única es 9567 + 1085= 10652 (Dudeney, 2008). La tradición creada por ambos continuó en el siglo XX con seguidores tan destacados como: Maurice Kraitchik (1882-1957), Martin Gardner (19142010), Yakov Perelman, Pierre Berloquin, Ian Stewart, Brian Bolt y David Wells, entre otros. En el siglo XIX se encuentra un precedente más inmediato de von Neumann, en conexión tanto con los computadores como con la teoría de juegos, en la persona de Charles Babbage. Éste construyó dos máquinas de cómputo, la segunda de las cuales era una contrapartida mecánica del tipo de computador electrónico de uso general que von Neumann ayudó 108 a diseñar un siglo más tarde. El parentesco entre las ideas de Babbage y von Neumann se extiende también a la realización de modelos de juegos, pero existe una diferencia menor: Babbage pensaba en términos de un ingenio mecánico que automáticamente realizaría buenos movimientos en un juego, mientras que von Neumann pensaba en términos de un formalismo matemático abstracto que informaría a un jugador humano o a una máquina de las mejores jugadas. En ambos casos, al mecanizar/formalizar la práctica de un juego, el enfoque real caía sobre el triunfo, no sobre el placer de jugar. Y aunque ambos enfoques no son incompatibles, el primero es el más adecuado para la inteligencia artificial, mientras que el segundo lo es para las matemáticas y situaciones de la vida real. à Figura 5. Ernst Zermelo. La teoría de juegos En los primeros años del siglo XX, el interés de los matemáticos por la axiomatización y por la lógica matemática estimuló una atención creciente por el ajedrez y otros juegos de tipo competitivo. En este tipo de cuestiones se entremezclan aspectos lógicos, psicológicos y de probabilidad. De hecho, el estudio del ajedrez, póker y otros juegos cuyo desarrollo no depende exclusivamente del azar, se presta, además, a múltiples analogías y conexiones con problemas que van desde la estrategia militar a la reflexión ética y al análisis de los mecanismos de competición en el contexto social. Un enfoque concreto, sin duda finito, del modo de aproximarse a los problemas de David Hilbert, y del movimiento axiomático, está contenido en un trabajo dedicado a la aplicación de la teoría de conjuntos al ajedrez, presentado por Ernst Zermelo, a quien puede verse en la figura 5, en el Congreso Internacional de matemáticos celebrado en Cambridge en 1912 (Zermelo, 1912). En él se describía el problema matemático que dicho juego planteaba en los siguientes términos: se trataba de saber si el valor de un posible movimiento para uno cualquiera de los jugadores en una partida, podía decidirse objetiva y matemáticamente; es decir, sin recurrir a conceptos subjetivos de tipo psicológico. En su trabajo, Zermelo probaba que el resultado de una partida de ajedrez está estrictamente demostrado; esto es, o ganan las blancas, o lo hacen las negras o hay tablas. Teoría de juegos El primer paso para una teoría matemática de juegos consiste en proporcionar una descripción adecuada de los juegos en lenguaje matemático. Tal descripción debe contener toda la información necesaria en relación con cualquier juego, sin incluir, obviamente, información irrelevante, ya que ésta impediría la percepción de un problema matemático. Ahora bien, sólo se puede concebir tal descripción adecuada una vez que se tienen muy claros los problemas matemáticos que se desea plantear en relación con los juegos. Esto lo hizo por primera vez, en 1921, el francés Émile Borel (puede verse una fotografía suya en la figura 6). En efecto, el matemático y político francés Émile Borel se interesó por una teoría que estaba emergiendo e introdujo la idea de estrategia mixta; esto es, con intervención de elementos aleatorios. En su enfoque Borel (Heims, 1986) consideraba que los factores psicológicos descartados por Zermelo desempeñaban un papel importante y eran puestos en relación con la habilidad del jugador. Asimismo, también fue Borel quien anticipó la formalización de los jueFigura 6. Émile Borel . gos, o mejor dicho de su información, mediante una tabla denominada forma normal. Sin embargo, no había resuelto la cuestión de saber si se puede identificar matemáticamente; o sea, lógica y racionalmente, pese al aspecto aparentemente arbitrario y dependiente de la suerte y de los estados de ánimo de los contendientes que presentan estos juegos, una estrategia ganadora. En realidad, a Borel no parecía convencerle la idea de que fuera posible considerar una independencia de dichos juegos de este tipo de factores. Borel, en efecto, atento a la complejidad que presentaba el análisis de las estrategias siendo éstas, al fin y al cabo, producto de algo tan imprevisible e indescifrable como la mente humana, se mostró pesimista en sus trabajos respecto a la existencia de una solución óptima general del problema, y por tanto sobre la validez del teorema del minimax en un caso general. ¿Existe, en relación con determinadas clases de juegos, una estrategia vencedora, o definitivamente no perdedora? Con preguntas como ésta, claramente presentes, Borel sabía qué información se requiere acerca de cada uno de los juegos. Y podía describir los juegos con un lenguaje matemático, como efectivamente hizo. Pero, ¿era interesante matemáticamente? Para Borel, sólo la intuición de un matemático haría surgir una teoría matemática profunda del estudio de estas cuestiones. Sin embargo, ya en su primer artículo, en 1921, sobre los juegos, sugería que la teoría de juegos tenía ciertas analogías con problemas de estrategia militar y de la economía, aun admitiendo que éstos son mucho más complejos que los juegos de sociedad. Y advirtió que la aplicación de la teoría de juegos al arte de la guerra conduciría a la recomendación de estrategias insatisfactorias que tendrían que modificarse para tener en cuenta el conocimiento de la psicología del adversario. Borel había sido legislador; es decir, miembro de la cámara de diputados y en 1925 fue nombrado ministro de Marina. En suma, sabía de lo que hablaba. Sin embargo, y en honor de la verdad, hay que decir que Borel no desarrolló mucho estas cuestiones. De hecho, el trabajo que verdaderamente dio luz a la teoría de juegos fue, sin duda, el artículo de von Neumann de 1928 titulado Zur Theorie der Gesellschaftspiele; es decir, Hacia una teoría de juegos de sociedad (Neumann,1928), y su gran contribución es que proporcionaba respuestas a las preguntas que había planteado Borel, respuestas, eso sí, que iban más allá de las preguntas. Más aún, obtuvo estas respuestas demostrando un problema nuevo y difícil: el teorema del minimax, que resultó ser tan profundo que abrió nuevas áreas y puso de manifiesto nuevas conexiones dentro de las matemáticas. De más está decir que fue este importante resultado el que dio inmediato prestigio matemático a la nueva disciplina. ¿En qué consiste el minimax? à El minimax En el libro Se una notte dinverno un viaggiatore, Italo Calvino (Calvino, 1979) pensaba, sarcásticamente, la situación siguiente: Sabes ya que lo más a lo que puedes aspirar es a evitar lo peor. Pues bien, el epigrama enuncia con claridad el principio del minimax. Y ésta fue la gran aportación de von Neumann. Según afirmó años después, sólo cuando pudo demostrar este teorema consideró que la formalización matemática cobraba sentido y que valía la pena dar a conocer sus ideas. Esto lo hizo, en diciembre de 1926, siendo un joven y flamante becario doctor de la Fundación Rockefeller. Allí y entonces presentó sus primeros resultados sobre la teoría de juegos de sociedad a la sociedad matemática de Gotinga. Posteriormente, a mediados de 1927, envió a la revista Mathematische Annalen un manuscrito que, como acaba de señalarse, fue publicado en 1928. Hasta entonces, como también durante muchos años después de este trabajo, la teoría de juegos parecía haber sido marginada por von Neumann 109 ACTA Teoría de juegos a las conversaciones científicas informales y a las presentaciones orales. En esos primeros años, interlocutores privilegiados en esta cuestión parecen haber sido sus compatriotas Dénes König y Lászlo Kalmár, quienes, junto a él mismo, eran los depositarios de la tradición lógico conjuntista de Gyula König, como evidencian los comentarios de ambos en sendos artículos publicados en la revista Acta Scientiarum Mathematicorum de Szeged en 1927 y 1928-1929. El principio clave de la teoría de juegos es probablemente aquel que indica que la solución óptima de un conflicto se logra mediante el establecimiento de un equilibrio entre ambas partes. Dicho principio difiere considerablemente del principio de maximización que aparece en contextos más sencillos. La noción de equilibrio, tal y como es aplicada en situaciones estrictamente competitivas bipersonales, aconseja a los contendientes que sigan una estrategia para la que el peor resultado posible sea el menos indeseable. Si este resultado, denominado minimax, porque minimiza el daño máximo, es el mismo para ambos contrincantes, resulta que ambos adversarios deberán seguir la estrategia que conduce a este resultado, puesto que el empleo de cualquier otra podría mejorar el resultado del contrario y, por tanto, empeorar el propio. Se dice que este resultado minimax constituye un punto de ensilladura. El famoso teorema del minimax de John von Neumann demuestra que, en todo conflicto, existe un equilibrio de este tipo, siempre que se consideren también como estrategias las combinaciones o mezclas probabilistas de estrategias puras. Significando esto último simplemente que se recurre al empleo de un dispositivo aleatorio a la hora de hacer cada elección. Por ejemplo, si sale cara voy al cine, si sale cruz sigo trabajando, es una combinación de este tipo. Como acaba de decirse, en 1928, von Neumann demostró el teorema del minimax para todos los juegos finitos, bipersonales de suma cero. Dicho teorema dice que para todos esos juegos existe un valor V que representa la cantidad media que espera ganar el jugador A del jugador B, si ambos actúan de manera razonable; es decir, jugando a optimizar las ganancias. Von Neumann, intuyó que este resultado era plausible por tres motivos fundamentales: 1. La existencia de una estrategia para el primer jugador que es la mejor para sus intereses, que le permitirá obtener unas ganancias determinadas, el valor medio del juego, y contra la cual nada puede hacer el segundo jugador. 2. La existencia de una estrategia para el segundo jugador que es la mejor para sus intereses; es 110 decir, que le garantiza que no perderá como media más de un valor determinado, el valor medio del juego, y contra la cual nada puede hacer el primer jugador. 3. El hecho de que el juego sea de suma cero; esto es, lo que gana el primer jugador debe perderlo el segundo, implica que si existe un valor medio del juego tanto el primer jugador como el segundo aceptan esa ganancia o pérdida respectivamente, ya que cualquier otra estrategia les aleja de este valor en detrimento de sus intereses. Un ejemplo aclarará mejor el principio. Se trata de que dos críos repartan una tarta. Dado lo caprichosos y meticulosos que, en general, son los críos, la mejor forma de satisfacerlos y resolver el problema es que uno de ellos corte la tarta y que el otro elija. Así, el primer niño no podrá quejarse de que la división sea injusta dado que la ha hecho él. El segundo, no podrá protestar, pues ha podido elegir el trozo que prefería. Este ejemplo, no sólo es un juego de suma nula, lo que gane uno inexorablemente lo pierde el otro, entre dos antagonistas, sino que es prácticamente el caso más sencillo y elemental posible del principio minimax. Naturalmente, dividir la tarta equitativamente es la mejor estrategia para el primer niño, ya que de antemano sabe que la estrategia del otro niño será quedarse con el trozo más grande. Ciertamente, quien corta tiene varias estrategias posibles; de hecho, hay un número ilimitado de ellas, pues podría cortar la tarta de infinitas formas. Ahora bien, no se pierde precisión alguna si las opciones se reducen a dos estrategias. Una, consistente en dividir la tarta en dos trozos desiguales. Dos, dividir la tarta lo más ecuánimemente posible en dos trozos prácticamente iguales. Quien escoge tiene asimismo sólo dos estrategias posibles. Escoger el trozo mayor o el más pequeño. La tabla 1, presenta ambas estrategias. Tabla 1. Matriz de opciones del reparto del pastel. El resultado de este juego es que el que corta dividirá el pastel lo más equitativamente posible. El que elige tomará el trozo más grande. El resultado es el que aparece en la casilla superior izquierda. ¿Por qué se llega a este resultado? Si el que corta pudiera decidirse por cualquiera de los cuatro desenlaces posibles, querría llevarse el trozo más grande, casilla inferior Teoría de juegos derecha. Sin embargo, se percataría de que no es una solución realista. El que corta sabe qué puede esperarse del que elige; es decir, lo peor: un trozo lo más pequeño posible. El que corta sólo tiene la potestad de seleccionar la fila en la que aparecerá el desenlace de la división de la tarta. Espera llevarse la porción menor en esa fila, ya que el que elige actuará de modo que el trozo del que corta será lo menor posible. Por tanto, el que corta tratará de maximizar el mínimo que le dejará el que escoge. De este modo, el que corta, al hacerlo equitativamente, trata de llevarse casi la mitad de la tarta. Este valor que es el mínimo de la fila del máximo, se denomina maximin. Por su parte, el que escoge quiere que el que corta se lleve así mismo el menor trozo posible. Es decir, el que escoge busca el máximo de la columna de los mínimos, el minimax, que también está en la columna superior izquierda. Este resultado de la casilla superior izquierda es a la vez el maximin, el resultado realista del juego mejor para el que corta, y el minimax, el resultado realista mejor para el que escoge. Cuando sucede esto; es decir, cuando coinciden el minimax y el maximin, se dice que el resultado es un punto de silla. Cuando un juego tiene un punto de silla, este punto es la solución del juego; es decir, el resultado esperado de jugar racionalmente. Pues bien, el teorema del minimax demuestra que, para cualquier juego finito, de suma nula y con dos antagonistas, existe una solución racional. Entendiendo por esto que ambos contrincantes se convencen de que, dada la propia naturaleza del conflicto, no podrían hacer nada mejor. Es decir, en estos juegos existe una estrategia óptima pura. Esto quiere decir que hay una sucesión de jugadas de tal modo que el jugador que se atiene a ellas sigue la estrategia más segura posible, sean cuales fueren las jugadas de su oponente. Más aún, su estrategia no perderá ningún valor aunque sea descubierta. En estos juegos estrictamente determinados, cada jugada, y por tanto cada posición resultante de una serie de jugadas, está a la vista: los dos participantes poseen información completa. Esta situación se describe diciendo que la función que expresa el resultado tiene un punto de ensilladura. Se emplea este término por analogía con la forma de una silla de montar, dentro de lo que cabe considerar el punto de intersección de las dos curvas siguientes: la que corre a lo largo del lomo caballo y la que discurre en la dirección de las piernas del jinete. La primera es la curva de máximo, y su punto más bajo es el maximin. La segunda es la curva de mínimo y su punto más alto es el minimax. El punto de intersección de ambas curvas es el punto de ensilladura, que en teoría de juegos indica la intersección de dos estrategias particulares. Los valores de las estrategias correspondientes a un juego hipotético de esta clase se muestran en la tabla 2. Se trata de un juego entre dos contrincantes, A y B, cada uno de los cuales puede seguir tres estrategias distintas; hay pues nueve posibles combinaciones de jugadas entre A y B. Los números de la matriz representan las ganancias o pérdidas de A para todas las estrategias combinadas y, puesto que se trata de un juego de suma cero o nula, las mismas cantidades con distinto signo representan las ganancias o pérdidas de B. En este caso, la estrategia minimax para A es A2, puesto que si realiza esa serie de jugadas puede estar seguro de que ganará al menos dos unidades, independientemente de la forma de actuar de B. De igual modo, la estrategia minimax de B es B1. Juegos de este tipo son: tres en raya o el ajedrez. Tabla 2. Matriz de pagos de un juego hipotético. Otros juegos bipersonales de suma nula no poseen una estrategia óptima única, como sucede en el juego de sacar monedas, el bridge o el póker, y numerosas situaciones militares. Estos juegos, en los que resultaría desastroso el descubrimiento de una estrategia por parte del contrincante, no están estrictamente determinados. En este caso, la tarea fundamental de cada jugador es la de evitar el descubrimiento de su estrategia. La cuestión va de suyo, ¿existen estrategias seguras y convenientes para estos juegos no estrictamente determinados, de tal modo que su adopción los convierta en juegos estrictamente determinados? ¿Puede un jugador encontrar estrategias distintas de las estrategias puras que le permitan conseguir un comportamiento totalmente racional? En términos matemáticos, ¿existe siempre un punto de ensilladura? La respuesta es afirmativa y la demostración de ello se debe a von Neumann. Para ello, usó el teorema del punto fijo de L.E.J. Brouwer. En efecto, en su artículo de 1928, von Neumann analizaba además los juegos con información incompleta. Un ejemplo de los cuales es el juego piedra, papel y tijera, cuya forma normal, tal y como se muestra en la tabla 3, no posee manifiestamente un valor Tabla 3. Tabla del minimax. piedra, papel o tijera. 111 ACTA Teoría de juegos En este caso, mostraba que existe un valor único del juego en relación a una estrategia llamada mixta, obtenida a partir de la estrategia pura, introduciendo la probabilidad. Esta estrategia mixta indica cómo comportarse en una serie de partidas, y así obtuvo un teorema del minimax generalizado. La demostración de este teorema se basa en la solución de un cierto sistema de ecuaciones e inecuaciones; es decir, el análisis del problema se reconducía por tanto a un problema algebraico, pero en la solución de éste intervenían a su vez de modo decisivo consideraciones de tipo topológico, en particular el teorema del punto fijo de Brouwer. Este teorema, demostrado por Brouwer en 1910, afirma que si se considera una transformación biunívoca y continua en una bola, un disco en el plano o una esfera llena en el espacio de tres dimensiones o hiperesfera en más dimensiones, en sí misma, existe al menos un punto de la bola que se transforma en sí mismo; esto es, queda fijo al aplicar la transformación. Formalmente, supóngase que S es un conjunto convexo compacto del espacio euclídeo de n dimensiones, y supóngase que f es una función continua que transforma a S en sí mismo, entonces existe por lo menos un x ∈ S de forma tal que f(x) = x. En suma, la demostración de existencia del minimax era reducida por von Neumann a la demostración de la existencia de un punto fijo, lo que le permitía aplicar el teorema de Brouwer. La respuesta a la primera cuestión, fue, como se acaba de ver, resuelta formalmente por Ernst Zermelo (Zermelo, 1912). à El caso de Colón Como lo señaló Leonard Hurwicz (Hurwicz, 1974) muchas veces uno se ve obligado a tomar decisiones sin disponer de una información completa acerca de las consecuencias de las posibles alternativas. Éste es, verbigracia, el caso de un científico que debe decidir si planea o no un experimento. La incertidumbre interviene en numerosos problemas de decisión, grandes y pequeños, rutinarios y fuera de lo corriente. Algunos de estos problemas en los que interviene el factor de incertidumbre pueden ser tratados científicamente mediante las matemáticas de la probabilidad. Pero, ¿qué sucede en las innumerables situaciones en las que las probabilidades no pueden calcularse? Piénsese, por ejemplo, en la situación en la que se encontraba Colón ante una tripulación que le pedía volver. ¿Podía haber calculado Colón la probabilidad de encontrar tierra antes de que se hubiese acabado la comida y, o, el agua, caso de continuar 112 navegando hacia el Oeste? ¿Cómo podría haberle ayudado la teoría de juegos? Empiécese por incluir en una matriz las dos posibles elecciones de Colón; o sea, seguir adelante o dar la vuelta, las dos posibilidades fácticas; es decir, que la tierra firme estuviese o no cerca, y las consecuencias probables de la decisión de Colón en cada uno de los casos, tal y como se muestra en la tabla 4. Tabla 4. Colón contra la naturaleza. Supóngase ahora que, a modo de intento experimental, se asignan valores muy provisionales e hipotéticos, en unidades de satisfacción, a las posibles consecuencias, valores que en la tabla 4 aparecen entre paréntesis. Es decir, se va a suponer que Colón, pensando en cuán desilusionado quedaría al saber que había dado la vuelta cuando estaba a punto de tocar tierra, valorase esta desilusión en una pérdida de 50 unidades de satisfacción; que el valor correspondiente a salvar la vida dando la vuelta y abandonando una búsqueda sin esperanzas supusiera una ganancia de 20 unidades de satisfacción, y así sucesivamente. Hágase una hipótesis más: la de que Colón creyese que podía calcular, de alguna manera, la probabilidad de que la tierra firme se encontrase cerca. Si Colón creyese que las posibilidades de encontrar tierra cerca eran de tres contra una, podría calcular la expectativa de satisfacción, en realidad insatisfacción, en el caso de dar la vuelta, como sigue: a tres veces -50 se le suma una vez 20, y la suma se divide por cuatro, lo que da -32,5. Es decir, si da la vuelta, la expectativa neta es la de una pérdida de 32,5 unidades de satisfacción. Por otro lado, si sigue adelante, la expectativa es la de una pérdida de 175 unidades de satisfacción, a tres veces 100 se le suma una vez -1000 y la suma se divide por cuatro. Puesto que la expectativa de pérdida, si se continúa el viaje, es mucho mayor que si se da la vuelta, la decisión de Colón debería haber sido esta última. Es decir, partiendo de los valores de satisfacción postulados, debería existir una probabilidad de nueve contra uno de que la tierra estuviese cerca para que Colón continuase el viaje, lo que no es el caso. ¿Hubiera insistido realmente en el viaje con unas probabilidades tales de éxito? En caso negativo, tiene Teoría de juegos que ser porque las unidades de satisfacción atribuidas a cada una de las posibles alternativas no son las adecuadas. Tal vez se ha sobrevalorado el miedo de Colón a la muerte, e infravalorado sus ansias de gloria. Esto lleva a dar unos valores más realistas en la tabla 4, que ahora aparecen entre corchetes. A partir de estos nuevos valores, era suficiente una probabilidad de 3 a 1 de encontrar tierra cerca para que Colón decidiese continuar el viaje. Pero, ¿qué sucedería en el caso de que no tuviese ni idea acerca de cuáles pudieran ser las probabilidades de encontrar tierra cerca? Colón podría haber seguido el principio de razón insuficiente, el de esperar lo mejor o el de esperar lo peor. A partir de las cifras de satisfacción, entre corchetes, Colón debería haber decidido seguir adelante de acuerdo con cualquiera de los tres principios. Pero a partir de las primeras cifras, las que aparecen entre paréntesis, debería haber dado la vuelta, excepto en el caso de que no perteneciese a la escuela de esperar lo mejor, lo que tampoco hubiera sido demasiado extraño. De hecho, en todas las bibliografías se retrata al navegante como un obseso convicto de que se podía llegar a las Indias, navegando hacia el Oeste. à Conclusión Que von Neumann padeció y vivió conflictos múltiples es un hecho constatado. Escapó de la revolución y el terrorismo rojo y blanco en Hungría. Vivió el nacimiento del nazismo. Su relación con su mujer Klara fue constantemente conflictiva. Era judío, hijo de banquero y demasiado inteligente como para no entrar en conflicto con el entorno que le rodeaba. Finalmente, era jugador de póquer, aunque no demasiado bueno. Todo esto apunta a que fueron todas estas cuestiones las que llevaron a von Neumann a crear la teoría de juegos. Pero al pensar así se olvida la contrapartida. Por ejemplo, determinados métodos matemáticos utilizados en la teoría de juegos tienen gran afinidad con los que empleó von Neumann al estudiar la mecánica cuántica. Más aún, Paul Halmos, que fue ayudante de von Neumann en Princeton, pensaba que la teoría de juegos no fue, ni por asomo, la plasmación más relevante, trascendental y fructífera del talento de von Neumann. Y comentaba a todo el que quisiera oírlo lo siguiente: en mi opinión, simplemente perdía el tiempo con esa cosa de los juegos. Sé de sobra que gran parte del mundo discrepa de esta opinión, y yo tampoco estoy seguro de si ahora me gustan, pero Jamás me enteré del tema y nunca me gustó aprenderlo. En contra de la opinión de Godfrey Harold Hardy (Hardy, 1999), que se vanagloriaba de hacer matemáticas puras; es decir, que no tendrían utilidad alguna, en la teoría de juegos se hace realidad un principio sobre las matemáticas según el cual, más temprano que tarde, los conceptos, técnicas, herramientas y modelos de esta ciencia, encuentran su aplicación en situaciones del mundo real, incluso aquellos que surgieron de manejar distinta y distante de tales situaciones, como sucede en la teoría de juegos. En palabras del autor de una de las geometrías no euclídeas, Nikolai Lovachevsky (Deulofeu, 2010): No hay ninguna rama de la matemática, por abstracta que sea, que no pueda aplicarse algún día a los fenómenos del mundo real. à Bibliografía Alighieri, Dante.: Paradiso Canto XXVIII. In, Comedia 3. Vol. Garzanti Editore s.p.a. Milano. 1988. PP: 91-93. Calvino, I.: Se una Notte dInverno un Viaggiatore. Einaudi, 1979. Cardano, G.: Liber de Ludo Aleae. 1541. En, Cardani, H.: Opera Omnia. Ch. Spon. Lyon. 1663. Clausewitz, K. von: De la Guerra. Ediciones Ejército. Madrid. 1980. Deulofeu, J.: Prisioneros con Dilemas y estrategias Dominantes. RBA, S.A. España. 2010. Dudeney, M.E.: Diversiones Matemáticas. 3 Vols. RBA, S.A. España. 2008. Hardy, G.H.: Apología de un Matemático. Nivola, S.L. Madrid. 1999. Heims, S.J.: J. von Neumann y N. Wiener (2 Vols). Salvat, S.A. Barcelona. 1986. Huizinga, J.: Homo Ludens: Proeveener Bepaling van Het Spelelement der Cultulur. Tjeenk Willink. Harleen. Netherlands. 1938. 113 ACTA Teoría de juegos Hurwicz, L.: The Theory of Games and Decisions. In, Carnap, R. et alli: Mathematical Thinking in Behavioral Science. Scientifica America. 1974. Lucas, E.: Juegos Matemáticos. Vols. I, II, III. RBA, S.A. España. 2008. Neumann, J. von & Morgenstern, O.: Theory of Games and Economic Behaviour. Princenton University Press. Princeton, N.J. 1944. Neumann, J. von: Zur Theorie der Gesellschaftspiele. Mathematische Annalen, Vol. 100. 1928. PP: 295-320. Pazos, J.: Dilemas Sociales I: El dilema del prisionero y sus variantes. Manual Formativo nº 29. Acta. 2011. Poudstone, W.: El Dilema del Prisionero. Alianza Editorial, S.A. Madrid. 1995. Sigmund, K.: The Calculus of Selfishness. Princeton University Press. Princeton, N.J. 2010. Zermelo, E.: Uber Eine Anwendung der Mengenlehre und der Theorie des Schacspiel. Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians. Cambridge. 1912. PP: 501-504. 114