PROPUESTA PEDAGOGICA JARDÍN DE NIÑOS “MANUEL M. PONCE” C.C.T. 15DJN1742H ZONA 048, SECTOR 08 PRESENTA: FRANCISCA HERNANDEZ GORDIANO “EL USO EDUCATIVO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN PREESCOLAR” Almoloya de Alquisiras, Febrero de 2015 INTRODUCCIÓN Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación han tenido impacto en la vida social y cultural por ello centra su atención en el manejo, procesamiento y la posibilidad de compartir información. En la Educación Básica el esfuerzo se orienta a propiciar el desarrollo de habilidades digitales en los alumnos, sin importar su edad y situación social; la oportunidad de acceder, a través de diversos dispositivos tecnológicos, de nuevos tipos de materiales educativos, nuevas formas y espacios para la comunicación, creación y colaboración. De esta manera, las TIC apoyan al docente en el desarrollo de nuevas prácticas de enseñanza y la creación de ambientes de aprendizajes dinámicos que permiten la modificación de variables y el establecimiento de relaciones entre ellas, diversificar juegos y actividades, crear contenidos digitales como pueden ser audios y videos, atender la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje de los alumnos. Por tal razón la presente propuesta pedagógica incluye Programas Educativos Software como son: Minisebran, Sebran y Muévelamano para los niños preescolares que contribuyen a sus aprendizajes y ampliar sus competencias para la vida. DESARROLLO En la educación preescolar las prácticas más útiles para la educadora consisten en orientar a los niños hacia el juego por ello es fundamental llevar a cabo el proceso de la planificación concebida como un conjunto de supuestos fundamentados que la educadora considera pertinentes y viables para que los niños avancen en su proceso de aprendizaje, considerando la reorientación y los ajustes a partir de la valoración que se vaya haciendo en el desarrollo de la actividad misma. Es de suma importancia definir las formas de organización del trabajo docente que buscando ofrecer experiencias significativas a los niños que generen la movilización de sus saberes y la adquisición de otros y como la planificación es flexible esto posibilita al docente en elegir los apoyos y materiales educativos que contribuyan al logro de aprendizajes a continuación citare los programas interactivos que de forma directa apoyan al desarrollo de aprendizajes y competencias en los alumnos preescolares con el diseño de situaciones de aprendizaje: SEBRAN Los juegos educativos que nos propone este programa están más enfocados a los campos formativos de Lenguaje y Comunicación y Pensamiento Matemático, en cuanto al primer campo se favorece más el aspecto de lenguaje escrito ya que los alumnos tienen la posibilidad de desarrollar su interés y gusto por la lectura, usen diversos tipos de texto y sepan para qué sirven, se inician en la práctica de la escritura al reconocer algunas propiedades del sistema de escritura. En cuanto al segundo campo que menciono se enfoca a la resolución de problemas donde los alumnos hagan uso del razonamiento matemático en situaciones que demanden establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicación entre objetos al contar, estimar, comparar y usen estrategias o procedimientos propios para resolverlos favoreciendo con ello el aspecto del número. Las competencias que más se atienden con estos juegos interactivos son: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura. Reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas. MINISEBRAN Al revisar este programa educativo brinda al docente una herramienta más para fortalecer los aprendizajes esperados y competencias que establece el programa de estudio 2011, mismos que contribuyen al logro de los propósitos educativos. A partir de los diferentes juegos que incluye este programa permite al docente seleccionar, los que más apoyen a la situación de aprendizaje que se les plantea a los niño reconociendo que los campos formativos que mas se favorecen son los siguientes: Lenguaje y comunicación con las siguientes competencias: Reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura Pensamiento matemático: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento Desarrollo personal y social: Establece relaciones positivas con otros, basadas en el entendimiento, la aceptación, y la empatía. Acepta a sus compañeras y compañeros como son, y comprende que todos tienen responsabilidades y los mismos derechos, los ejerce en su vida cotidiana y manifiesta sus ideas cuando percibe que no son respetados. Con este tipo de juego y actividades se atienden a los siguientes rasgos de los propósitos educativos: Los alumnos: Aprenden a regular sus emociones. Trabajar en colaboración. Resolver conflictos mediante el diálogo. Respetar las reglas de convivencia en el aula, actuando con iniciativa, autonomía y disposición para aprender. Adquieren confianza para expresarse. Dialogan y conversan. Mejoran su capacidad de escucha. Enriquecen su lenguaje oral al comunicarse en situaciones variadas. Desarrollan interés y gusto por la lectura. Se inician en la práctica de la escritura al expresar gráficamente las ideas que quieren comunicar. Reconocen algunas propiedades del sistema de escritura. Usan el razonamiento matemático en situaciones que demanden establecer relaciones de correspondencia, cantidad. Reconocen formas, tamaños. MUEVE LA MANO Actividades para que el niño descubra y comience a utilizar el ordenador eligiendo la acción a utilizar. Con este programa interactivo se pueden diseñar situaciones de aprendizaje en relación a los campos formativos de pensamiento matemático, exploración y conocimiento del mundo y desarrollo personal y social ya que aprenden a trabajar en colaboración, resolver conflictos mediante el diálogo y a respetar las reglas de convivencia en el aula al participar en cada uno de los juegos, así como también permite reforzar situaciones que demanden establecer relaciones de correspondencia, cantidad al contar objetos y ubicación espacial comunicando las posiciones de las imágenes que observa despertando en ellos su interés por algunas características de los animales e intercambiando opiniones hacia los cuidados del medio ambiente. Cito algunas competencias que pueden ser favorecidas con los juegos interactivos que propone este programa: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. Participa en acciones de cuidado de la naturaleza, la valora y muestra sensibilidad y comprensión sobre la necesidad de preservarla. Actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa. CONCLUSIONES Los Programas Educativos Digitales son recursos y apoyos para el aprendizaje y la enseñanza en el aula. Los juegos interactivos son un medio para intervenir de manera significativa en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Los juegos interactivos son un recurso más para el desarrollo de las clases, sesiones o secuencias de aprendizaje.