Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED In ntrod duccción n a laa Inggeniieríaa de e So oftw ware.. Prrácticcas 20 011‐2 2012 Inttroduccción Se prresenta el eenunciado d de las prácticas de la assignatura Introducción a la Ingenie ería del SSoftware deel Grado de Ingeniería Informática y Grado dee Tecnologíaas de la Inforrmación. También se presentará laas condicion nes de entrrega de los ttrabajos enun nciados a los tutores, laas condicion nes de corre ección y posterior entrrega de calificaciones. Como se podrá comprobarr por el enun nciado, el trrabajo prop puesto es un na “revisita”” sobree un trabajo o previamente realizad do por los alumnos quee hayan currsado la asign natura de Prrogramació ón Orientadaa a Objetos. Esta asignatura es un na asignaturra obliggatoria del p primer curso o de los doss grados. En n el supuestto de que allgún alumno no hayaa cursado essta asignatu ura se encon ntrará con u una propuesta nueva q que podrá trabaajarla por co ompleto deesde el princcipio. El contenido de estas práctticas integraa cuatro parrtes progressivas que ell alumno iráá u tutor paraa su correccción. realizzando y enttregado a su Ob bjetivo os El objjetivo de estta práctica ess la consolidaación de los conocimienttos adquirido os con el estudio de la asignatura m mediante un ejercicio que abarca los contenidos del curso. Ess importante e haber estudiado ccon anteriorridad los difeerentes temaas que integrran el curso yy haber realizzado algun no de los ejerrcicios propu uestos. La práctica está e estructura dee tal forma que se puede e ir realizzando a medida que se van estudiand do los temass y permite al alumno com mprobar hassta qué p punto ha asim milado los co onocimientos. Un o objetivo secu undario de esta prácticca es compaarar como sse aborda laa realización n de un proyecto sofftware desd de la óptica de la ingeniería frente al ya conoccido y realizzado Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED desd de la óptica del desarro ollador o el p programado or. La “revissita” al proggrama del “tetrris” implica abordar el d desarrollo aa través de los diferenttes estadioss implícitos dentro de un prroyecto de ingeniería d de Software. Algunas de las fases, como el disseño o la implementaación puedeen haber sid do abordadas en mayo or o menor m medida en la prácttica ya realiizada. Otrass como la elaboración d de los documentos de requisitos, el docu umento de d diseño o la eelaboración n de las pruebas del sisstema, las encontrará p por primera vez en eesta prácticca. En nunciado Se deesea realizaar la formalización del p proceso de desarrollo d de una apliccación que perm mita jugar all TETRIS en un computador. La deescripción p pormenorizaada del jueggo y de la aplicación ap parece detaallada según n el enun nciado prop puesto en la práctica dee la asignatu ura Program mación Orieentada a Ob bjetos en ell apéndice A A. Particularmentee se pide: Prácttica 1: Elab borar una prropuesta jusstificada de e ciclo de vid da que se vaa a elegir paara el desarrollo de la aplicación. Contémpleese el hecho o de que se está elaborrando un proyecto formal sobre una software q que previam mente estaba hecho y funcionando o y dond de el potenccial cliente n nos pedirá modificacio ones. Prácttica 2: Elabo orar el docu umento de rrequisitos d del proyecto o. Este docu umento deb be seguir el formatto establecido en el libro de texto recomendaado para la asignatura.. Así mism mo debe inccluir obligatoriamentee el diagram ma de flujo d de datos y eel diagrama de transsición de estados de la aplicación. orar el docu umento de d diseño del p proyecto sigguiendo la m metodologíía Prácttica 3: Elabo orien ntada a objeetos. Este documento sseguir las pautas que aaparecen exxplícitas en el libro de texto. D Deberá inclu uir obligatorriamente taanto el Diseño Arquitecctónico com mo el diseñ ño pormeno orizado de los componentes. Practtica 4: Impleementar en n Java, de accuerdo con las pautas eestablecidaas en los docu umentos enttregados, laa aplicación n pedida. De esarrollar un na serie de pruebas “de caja negra“ paraa comprobaar el funcion namiento de la aplicaciión. Estud diar cómo aafectaría en los documentos de esspecificación y diseño u una petición n del cliente solicitando la aparicción adicion nal de piezas de tres un nidades. Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED Evaluaciión Las d diferentes p prácticas reaalizadas porr el alumno serán evalu uadas por su tutor. Loss tutorres emitirán n una calificcación final de prácticas valorada d de 1 a 10 qu ue englobarrá los resulltados obtenidos en lass cuatro práácticas. Seráá obligatorio por partee del alumno o, para superar lass prácticas, haber entreegado y sup perado cadaa una de lass 4 prácticass prop puestas. Los p plazos y los formatos de la documentación en ntregada seerán estableecidos por lo os tutorres. Esta infformación sserá comunicada a los aalumnos a ttravés de la plataformaa ALF. Los tutores entrregarán las calificaciones finales de prácticas a través dee la plataforrma ALF aantes de 19 9 de Mayo. Los aalumnos que no tengan n tutor asignado deberrán ponersee en contactto con los profeesores de laa asignaturaa para que les den las p pautas de entrega. Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED APENDICEE A: El jjuego d del Tetrris Histo oria Tetris es un u juego deesarrollado por Aleksé éi Pázhitnovv. Éste jueggo se inspira en otro juego prevvio que se llamaba peentaminós. El número de cuadro os que com mpone cada una de las piezas (siiempre con nstante a cuatro) es lo o que da n nombre al juego j o, da el nom mbre de tettris). Su éxitto vino con su portabilidad al IBM M PC y (tetra, de cuatro a otrras plataform mas, como Apple II, Co ommodore 64, Atari STT y Sinclair ZZX Spectrum m. Tetris ha ssido históriccamente un no de los videojuegos más versio onados. Desspués del ééxito de estte juego, muchos otross trataron d de imitarlo. Existe inclu uso una ve ersión gratu uita muy po opular en In nternet den nominada TTetriNET, qu ue proporciona una ve ersión multijugador en n arquitectu ura cliente‐‐servidor en n el que se pueden en nfrentar a través t de laa red de 2 a 6 personass con la posiibilidad de ccrear equipos. Mecáánica del Ju uego Distintos tetriminos,, figuras geométricaas compueestas por cuatro blo oques cuad drados unid dos de form ma ortogon nal, caen de e la parte superior dee la pantallla. El jugad dor no pued de impedir esta caída p pero puede decidir la rrotación de la pieza (0°°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal h sse completaa, esa q están por encimaa desciendeen una posición, líneaa desaparecce y todas las piezas que liberando espaccio de juego o y por tantto facilitand do la tarea de situar n nuevas piezaas. La caídaa de las pieezas se aceelera progreesivamente. El juego acaba a cuando las piezzas se amontonan hasta salir del áárea de juego. Figura 1: P Posibles Piezas del Juego Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED Para simplificar el juego, see van a haceer las siguientes suposiiciones: La pantaalla está formada por 25 líneas (contadas ( d desde la paarte inferior a la parte superior). Puesto que q las piezzas caen dee la zona su uperior, y aaparecen inicialmente en el formato que se mu uestra en laa figura, el área de ju uego efectivvo son 23 líneas (restando dos líneas por la colo ocación iniccial de las piiezas). El ancho o de la pantaalla será de 12 casillas.. Una piezza nueva no o aparece haasta que no o ha caído o otra. No se produce p aceeleración en la caída de piezas a a lo largo del juego. Éstas caerán u una velocidaad de 1 fila por segund do, de tal m manera que una pieza tarda 23 segun ndos en caaer desde laa parte sup perior a la inferior, si no se prod ducen rotaciones. Como máximo el juego deja haacer cuatro rotaciones por segund do. Las piezaas se desplaazarán a derecha e izquierda con los cursorees, y rotarán n sólo en un seentido (en eel de las agujas del reloj), median nte la flechaa superior d de los cursoress. No se habilitará h laa opción dee dejar cae er la pieza como ocu urre en el juego j original No se esstablecerá sistema de p puntuacione es No se esstablecerán niveles difeerentes en e el juego. Las piezaas siempre aparecen p por la parte central del tablero. Ejem mplo de panttalla posiblee de juego: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 12 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 Deepartamento o de Ingenierría de Softwaare y sistemaas Informáticcos ETSII de Informáática UNED 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Figura 2: Po osibles Pantallla del Juego