INTRODUCCIÓN: Los profesionales que trabajan con niños saben a ciencia cierta que el juego es la actividad básica de la infancia y, que posibilita el desarrollo de las áreas afectiva, motriz, social y del lenguaje y que a partir de él se accede a todo tipo de aprendizajes .Sin embargo hay una tendencia a considerarlo una pérdida de tiempo, a desvincularlo del proceso de enseñanza y de aprendizaje, Este curso intenta demostrar la importancia del juego como área de conocimiento, clarificar a que nos referimos cuando hablamos de ello y reflexionar junto al docente sobre la presencia del mismo en las prácticas áulicas. Intentaremos coordinar teoría y práctica que una vez más están desajustadas, valorizando la actividad y el permiso de juego. MÓDULO I: “El artista plástico juega con el color y el espacio, los músicos juegan con los sonidos, los niños y los jóvenes juegan con todo lo que cae en sus manos “ Juego deriva del latín JOCUS que significa diversión, broma. Desde lo antropológico es una actividad voluntaria, que busca alegría, creación, invención gratuita. Supone un estado espiritual que rompe con la opacidad rutinaria de la vida NO HAY HOMBRE SIN JUEGO NI JUEGO SIN EL HOMBRE Este fenómeno es tan inherente al hombre que toda persona que haya tenido alguna experiencia aunque sea mínima con el juego, y en la infancia es más que mínima, cuando se le pregunta sobre el juego inmediatamente se remite a un tiempo y a un espacio diferente recordando una serie de vivencias positivas y negativas. Las características de los juegos que hemos jugado podrán ser diferentes, las intensidades diversas, los momentos emotivos distintos pero aún así podremos encontrar elementos en común. Desde esta dimensión además de lo ya expresado: “El juego es aquella dimensión del hombre que remonta a un mundo diferente, con reglas donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin máscaras, donde todo o casi todo se puede”. UN CONJUNTO DE MIRADAS EN TORNO AL JUEGO El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie. Su universalidad es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad. La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado y puede seguir desempeñando en la vida humana. Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para actividades futuras como adultos. Historias y teorías sobre el juego: Abordamos algunas definiciones de juego de distintos autores, a fin de tener un primer contacto al juego en el pensamiento de destacados autores. HUIZINGA Considerado el padre intelectual del juego definiendo al mismo : Expresa que es la acción o actividad voluntaria realizada en l{imites fijos de tiempo y lugar, según un regla consentida, provista de un fin en si mismo , acompañado de sensaciones de tensión y júbilo y la conciencia de ser de otro modo en la vida real . “todo el quehacer del hombre no es más que un jugar y la cultura humana brota del juego” así inicia este autor uno de sus tratados Amplía la teoría de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas y ve en él las relaciones con la competencia, las máscaras, los mitos, los intercambios .Establece una relación profunda con lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural y social En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que denomina la dualidad del juego.” Nosotros jugamos y sabemos que jugamos, somos por tanto algo más que meros seres de razón puesto que el juego es irracional “ Y así con su aporte Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego .Es más, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar. CLAPAREDE Expresa que es trabajo, es bien, deber, ideal de vida. Ser psicológico que se enseña para actuar Lo define como un artificio que ha encontrado la naturaleza para impulsar al niño a desplegar una actividad considerablemente útil para su desarrollo físico y mental. Según esta teoría el niño o el joven con el juego persigue fines ficticios en el mundo del “como si”, el juego brinda al niño la posibilidad de obtener compensaciones que la realidad le niega Gracias a él y a los pedagogos de su escuela el juego fue introducido en la Educación Física. La importancia del juego no está ni en la actividad, según su teoría ni en el fin, ni en el significado que emane de él y que lo sobrepase , se esencia está centrada completamente en él mismo .Es decir que afirma que el juego tiene sentido por sí mismo PIAGET Destaca los distintos estadios del juego pero señala como el apogeo el juego simbólico El niño obligado a adaptarse incesantemente a un mundo de mayores cuyos intereses y reglas siguen siendo exteriores y a un mundo físico del que no comprende todo no llega como los adultos a satisfacer las necesidades afectivas e incluso intelectuales de su yo en esas adaptaciones .Resulta por tanto indispensable que pueda disponer de un sector de actividad cuya motivación no sea la adaptación de lo real sino por el contrario la asimilación de lo real al yo , tal es el juego que transforma lo real , por asimilación más o menos pura , a las necesidades del yo Y así expresa que el juego simbólico corresponde a la segunda etapa en la evolución de la personalidad del niño Se caracteriza como su nombre lo dice por el manejo de símbolos, es decir el juego se aleja cada vez más del simple ejercicio Al llegar al simbolismo colectivo se hace evidente la congruencia de cada papel con relación al total del juego .Esto se debe a dos razones principales, primera, el niño tiene cada vez mayor relación social con otros sujetos es decir se adquiere una mayor socialización y segundo, los progresos de las estructuras mentales le permiten ser mas coherente con sus acciones e ideas. Al finalizar esta etapa de juego simbólico, a los once años aproximadamente, se puede observar una disminución del simbolismo en el niño para dar lugar al juego de reglas, el cada vez es más cercano al trabajo real y productivo Piaget lo considera la actividad lúdica del ser socializado Concluyendo podría afirmarse que estima que: El juego es asimilación Efectúa una clasificación en juegos de ejercicio, simbólico y reglado. Realizaremos mas adelante una profundización en estas afirmaciones. FROEBEL Dice que es expresión de la vida interior de la persona Según este autor el juego es el mayor grado del desarrollo del niño por ser la manifestación libre y espontánea del interior , origina el gozo, la satisfacción , la libertad, es por tanto el origen expresa de los mayores bienes Formuló nuevos métodos en su tiempo y materiales entre ellos los llamados por él “dones” para ofrecer una mayor orientación a los docentes. Le dio importancia central al juego pues expresaba que sus fines pedagógicos permitían la formación de los niños de manera libre y espontánea pero que esto no significaba que no fuera dirigido pues el propósito era evitar que perdiera su función educativa FREUD Lo expresa como un mecanismo de defensa frente a la realidad En uno de sus escritos más importantes “Mas allá del principio del placer “se ocupa del juego en sus primeras manifestaciones .Llega a la conclusión que el juego constituye para el niño una de las formas de adueñarse de las situaciones que le han reclamado un esfuerzo Manifiesta además que “todo niño que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada “ VIGOTSKY Expresa que es el lugar de satisfacción inmediata de los deseos Es creador de zonas de desarrollo próximo Caracteriza al juego como la principal actividad del niño y como una de las maneras de participar en la cultura , expresa que en el juego existe una subordinación a las reglas que no son posibles en la vida real de esta forma el juego crea una zona de desarrollo próximo porque allí se determinan: un escenario imaginario en donde los roles se representan, la presencia de reglas socialmente establecidas , la presencia de una definición social de la situación, y la amplitud del juego en cuánto a los cambios conforme a las necesidades del niño Además destaca el rol del “andamiaje” ya que en éste se hace visible que el par o el más experto interviene en la riqueza y concreción del juego Retomaremos mas adelante a este autor en un paralelismo con Piaget. BRUNNER Formula que es un modo de aprender, es una situación menos arriesgada, tiene su origen en la situación espontánea. Destaca el andamiaje en cuánto al rol de la docente El formato más estudiado por Brunner ha sido el del juego en que se aprenden según expresa las habilidades sociales necesarias para la comunicación aún antes que exista el lenguaje. El juego manifiesta no es sólo juego infantil .Jugar para el niño y para el adulto es una forma de utilizar la mente e incluso mejor una actitud para utilizar la mente. Es un marco en que poner a juego las cosas, un invernadero en que pueden combinar pensamiento, lenguaje y fantasía WINNICCOTT Expresa que tiene un lugar y un tiempo, que jugar es hacer y agrega que con él y quizás sólo con él el niño y el adulto estén en libertad de ser creadores El juego según Winnicott es una experiencia siempre creadora y es una experiencia en un continúo espacio-tiempo, una forma básica de vida .Es decir que según el autor lo creativo y lo lúdico están estrechamente ligados entre sí y enmarcados en esa tensión entre lo propio y lo ajeno, entre lo que he creado y lo que me fue dado, entre el sentimiento más real y verdadero de lo espontáneo y el sentimiento más fútil que surge de la adaptación de los deseos ajenos. Expresa además que el jugar es esencial porque en el jugar se vuelve creativo ofreciendo oportunidades para la experiencia informe y para los impulsos creadores, motores y sensoriales que constituyen la materia del juego .Y sobre la base de éste se construye toda la existencia experiencial del hombre KING Ubica al juego como método de sanación, puede ser utilizado como liberador de tensiones CAILLOIS Formula que la palabra juego tiene que ver con ideas de libertad y de límites .Es decir es libre en el sentido de que el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza, las reglas le marcan a los jugadores que se puede y qué no, y cuando y como se puede y no. Destaca que hay una afinidad tan elocuente entre la sociedad y los juegos que en ella se practican que no es absurdo entonces intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que prosperan en ella. Comparte la acción de Huizinga en cuánto al carácter libre del juego, al que el jugador se entrega voluntariamente por su placer, teniendo siempre la libertad de retirarse. Añade que el juego es incierto porque la duda sobre el desenlace debe prevalecer hasta el fin. La ficcionalidad según expresa caracteriza sobre todo a los juegos de simulacro, que van acompañados de una conciencia específica de realidad seguida MORENO Dice que el juego es mucho más que la clasificación epistemológica piagetiana, o la clasificación de Callois en los juegos de competencia, de Wimicry con los de simulacro o la de Chateau con los juegos ficcionales Por ello agrega que a través del juego la persona descarga , elabora, asimila, acomoda, aprende, organiza, descubre, ensaya, desarrolla, en otras conductas un conjunto de contenidos necesarios para la vida del hombre . Así expresa que cuando la persona juega se ponen de manifiesto en simultáneo el pensar, el sentir y el hacer. Mientras se juega toda la persona está en juego El juego por ello no es sinónimo de entretenimiento, de dramatización, es en cambio una poderosa herramienta para el diagnóstico, aprendizaje y modificación de estructuras grupales y organizacionales, desarrollo del cambio actitudinal, entre multiplicidad de objetivos. El juego es cosa seria porque cuando la persona juega se movilizan aspectos muy profundos de la subjetividad que deben ser conocidos, comprendidos y contenidos por el profesional que lo conduce, por ello se privilegia al juego, expresa como espacio o área de aprendizaje, construyendo el conocimiento desde la elaboración de un marco teórico que sustente cada experiencia de juego en un marco de libertad, compromiso, búsqueda de sí mismo y con los otros . Destaca asimismo que el juego y los juegos pueden facilitar un proceso de construcción de valores y actitudes. Constituye una herramienta privilegiada porque: Es acción Permite la manifestación de conductas sin máscaras Facilita el ensayo el ensayo y el error de actitudes dentro del “como si” Promueve el cambio o modificación de conductas “in situ “ En el juego las actitudes pueden ser foco de atención para observarlas y analizarlas, permitiendo la toma de conciencia de ciertos rasgos que pueden ser modificados. El escenario del “como si “genera más permisos, convirtiéndose en un instrumento auto revelador de la persona Permite ensayar nuevas conductas, observando a su vez como se manifiesta el cambio en uno mismo y se refleja en los otros. BARTHÉS Y LA ESCUELA DE FRANFURT: Este especialista dirige su mirada a la industria cultural para el consumo infantil y así expresa: “al proveer al niño de objetos reproducidos de la vida moderna adulta (autos, motos, equipos de química) lo constituye en propietario, en usuario, en cliente consumidor, jamás en creador. El niño no inventa el mundo, según esta concepción lo utiliza “. LA ESCUELA DE FRANFURT ha echado luz sobre este mismo fenómeno a partir de investigar lo que ha denominado también la industria cultural. Esta configura los grandes temas del imaginario infantil a través de la incitación al consumo de cada vez más marcadas mercaderías Las corporaciones que controlan, poseen y distribuyen la mayor parte de productos que la audiencia mundial consume, lo muestran sobre todo a través de los principales medios de comunicación masivos Este proceso llamado globalización también es responsable del nuevo estatuto de la infancia: juegos y juguetes capturados por la lógica del mercado pasan a un nuevo hábitat material y simbólico de la infancia El escenario actual expresa, ha modificado la manera de construir el saber y a esto debe oponerse la escuela desde la doble concepción del saber: la construcción del saber en cuanto a contenidos disciplinares y el desarrollo constructivo de capacidades éticas. Estima entonces como desafío:” Salvar a la infancia reconociéndola como tal, separarla del mercado y darle identidad como persona y pertenencia a una cultura que se construye con apropiaciones éticas. DESDE LAS DIFERENTES MIRADAS ABORDADAS PODEMOS DESTACAR ALGUNAS IDEAS PRINCIPALES EN TORNO AL JUEGO. Características esenciales del juego 1. El juego se articula libremente, no es dirigido desde afuera. 2. La realidad en que se desarrolla es ficticia en el sentido que se estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados. 3. Su canalización es de destino incierto que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente lo incierto es lo que mantiene al jugador en desafió permanente haciéndole descubrir y resolver alternativas. 4. Es improductivo en el sentido que no produce bienes ni servicios. No es útil en el sentido común que se le da al término. No se busaca un producto final. 5. Es reglamentado en el sentido que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas en forma deliberada y rigurosamente aceptadas. 6. Produce placer, es decir que la actividad en si promueve en forma permanente un desafió hacia la diversión. Espacio y tiempo de juego. El juego se desarrolla en una realidad aislada, separada del mundo real protegida por límites precisos en el tiempo y en el espacio determinado por los jugadores que son los que deciden entrar o salir del mismo. Nada fuera de esa frontera es tomado en cuenta. El campo lúdico es autorregulable. Dentro del juego los jugadores se relacionan en forma libre y espontánea. Las vivencias de competencia, persecución, amor, miedo, eligen diferentes formas de descarga. En un campo de juego no interferido, se pasa por los distintos momentos de tensión- relax tensión- relax. Permiso de juego. Para abrir un campo de juego es necesario permitírselo y permitirlo. En sociedades como la nuestra donde se desvaloriza el juego es necesario explicitarlo. Solo se juega si se quiere cuando se quieres el tiempo que se quiere y con lo que se quiere. Es necesario que el adulto y el maestro revisen la tendencia a cortar los juegos, a desautorizarlos hasta a veces prohibirlos. Algunas sentencias que han impedido un abordaje correcto del juego. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ya que es considerada una actividad inútil que no produce bienes. El juego es cosa de niños. La necesidad de metodizar el juego Tendencia a clasificar, atentando contra las características esenciales. El temor al juego solitario como patológico. Considerarlo como una actividad resultante de un exceso de energía sin canalizar adecuadamente. 7. circunscribirlo a para algunas situaciones y edades. 8. Tendencia a usar el juego para seducir, convencer engañar. 9. Frente a las competencias no tolerar los resultados, la violación de los resultados por no tolerar perder. 10. El adulto aparece como poco serio, ridículo, despreocupado de sus obligaciones 11. Se aprueba solo a los ídolos en baile, tenis. fútbol etc. 12. muchos docentes confunden que es juego. 13. Se descalifica y frena los juegos cuando están referidos a la canalización de la sexualidad y la agresión. A JUGAR SE APRENDE. El niño no conoce el límite entre lo que es juego y lo que no lo es. El niño no ha adquirido el conocimiento necesario. Es decir que el niño no sabe jugar. El ser humano aprende a jugar en el transcurso de su ontogénesis. La importancia de la educación es justamente que el niño aprenda esta diferencia con el objeto de convertirse en un miembro con pleno derecho en la sociedad a la que pertenece. Tal es la razón para que la madre juegue con su bebe, de que un padre fabrique un juguete. Educarse es asumir progresivamente la responsabilidad individual mediante el aprendizaje del juego. Porque todo es juego y nada es juego. UNA LECTURA PARA MEDITAR: HARF RUTH “Si bien el mundo lúdico se alimenta del mundo cotidiano, debe romper momentáneamente con él, para evitar invasiones que amenacen esa identidad.” “Jugar es fundar un orden. Es el orden lúdico el que limita la libertad. No hay juego sin reglas y, por supuesto sin el despliegue placentero de la libertad. Sólo se juega si previamente provocamos el caos e instauramos el vació”. Definir el campo de juego implica establecer un orden distinto al de la cotidianidad. El juego también es realidad, pero es otra realidad. Instaurar el caos es quitar el significado cotidiano a las cosas o a las relaciones; para jugar con otros será necesario romper el sistema de vínculos cotidiano. Sobre ese caos aparente, sobre ese vació, se instala el nuevo orden, el orden lúdico, lo que constituye a la vez un desafió y un estimulo a la libertad de jugador. De ninguna manera se quiere sostener que juego es sinónimo de caos, ya que el juego tiene sus propias reglas: más o menos precisas, más o menos flexibles. La instauración del caos y la fundación de un nuevo orden son dos etapas igualmente esenciales del juego. Prisionero de la rutina y de las obligaciones, el adulto se siente mas inhibido para romper con la vida ordinaria. Justamente, cuanto mas queda prendido el jugador de lo cotidiano, menos posibilidades tiene de transformarlo, de abrirlo, de hacer el vacío, crear la situación caótica, y de instalar este orden de lo lúdico. Algunos no pueden superar la etapa de ruptura e instauran el caos, con la intención de perpetuarlo en una practica de destrucción sistemática y sin meta alguna. Cuando el caos, necesario para fundar colectivamente un nuevo orden, se prolonga más tiempo del preciso, la ley del más fuerte se impone: la violencia del despotismo de uno o varios someten a su capricho a todos los demás. El caos y el orden, lo vacío y lo lleno, la destrucción y la creación: la existencia del juego depende de ese equilibrio. Si tiene prioridad uno de los términos sobre otro, no hay juego. El terror al vacío, la imposibilidad de ruptura, el apego a un orden que no deja lugar a la libertad y al cambio, convierten a los ciudadanos en engranajes de una maquina inerte.” Actividad de Autoaprendizaje Nº 1: Que juegos recuerda de su infancia. Realice una lista y las reglas que recuerde. Que emoción le provoca esos recuerdos. Hoy juega a que juega……. PROFUNDIZANDO EN ALGUNOS AUTORES QUE MÁS INFLUYERON EN LA RELACION JUEGO Y EDUCACION: RETOMANDO A PIAGET Para Piaget el estudio de los juegos debe centrarse en el análisis de éstos en cuánto a estructuras, tal como testimonia cada juego en su grado de complejidad desde el sensorio motor hasta el juego social superior. Considera al juego como conducto de la acción práctica a la acción representativa, en la medida en que evoluciona de su fase inicial de ejercicio a su forma secundaria de juego simbólico o del juego de imaginación al juego reglado. Categorización según el epistemólogo Jean Piaget ETAPAS DEL PENSAMIENTO CRONOLOGIA JUEGO Inteligencia sensorio motora (Primeros meses de vida del niño) EJERCICIO FUNCIONALES Inteligencia Intuitiva (A partir del 2do. Año de vida hasta los tres, cuatro años) JUEGO SIMBÓLICO A partir de los cinco-.seis años hasta los once años JUEGOS REGLADO Inteligencia operatoria concreta Inteligencia Operatoria formal JUEGOS FUNCIONALES – JUEGO EJERCICIO Los comportamientos son susceptibles de convertirse en juegos cuando se repiten por asimilación pura, es decir por el solo placer de dominar actividades motrices o sentimientos de potencia. JUEGO SÍMBOLICO Los asimila como instrumentos de asimilación lúdica. Son los juegos del como sí. JUEGO REGLADO Son las actividades lúdicas características del ser socializado, es decir desde las relaciones sociales que el niño comienza a establecer donde prima la conciencia de la obligación de la regla como garantía del juego recíproco Son juegos de combinaciones sensorio motrices (carreras, lanzamientos, etc., o intelectuales (cartas, dominó) con competencia de los individuos LECTURA COMPLEMENTARIA. Para Piaget, el juego se distingue del acto intelectual más por su finalidad que por su estructura. Afirma: “El acto intelectual persigue siempre una meta que se halla fuera de él; el juego, en cambio, tiene el fin en sí mismo”. Existen tres categorías principales de juego en la primera infancia: el juego de ejercicio; el juego simbólico y el juego reglado. Durante la fase sensorio motora aparecen los juegos como ejercicio. Los juegos simbólicos alcanzan el mayor desarrollo entre los 3 y los 6 años, mientras que los juegos reglados van ganando interés y alcanzan su punto culminante alrededor de los diez años. Juegos de ejercicio: Durante el primer mes es difícil hablar de juego, dado que el bebé está en un periodo de adaptaciones puramente reflejas. Cuando hablamos del juego en sus comienzos, no nos referimos a adaptación sino a asimilación, es decir que ente la relajación del esfuerzo adaptativo se ejercita un esquema, una conducta por sí misma sin otro fin que el placer funcional ligado a la misma. Más adelante, entre el segundo y cuarto mes, se puede hablar de juego, ya que el niño, una vez vencidas las dificultades de adaptación a una situación nueva, reproduce las conductas simplemente por placer. Ahora bien, esta nueva adquisición se convierte en lúdica cuando se repite una y otra vez sin interés en variarla o enriquecerla. Los primeros juegos se refieren al propio cuerpo: mirarse las manos. Chuparse los dedos, jugar con la voz, etc. Entre los cuatro y ocho meses, la actividad se dirige predominantemente a objetos del mundo exterior. Es habitual durante este periodo que el bebé se interese en mover juguetes que cuelgan de su cuna. La intencionalidad en realidad se manifiesta entre los ocho y los doce meses, junto con la posibilidad de coordinar dos esquemas independientes. De los doce a los dieciocho meses aparece la transición hacia los futuros juegos simbólicos. El niño repite jugando movimientos que realiza habitualmente pero sin conciencia de ficción. Juegos simbólicos. Se distinguen de los juegos como ejercicio en el hacer “como si”. “El símbolo implico la representación de un objeto ausente. Se basa en el simple parecido entre el objeto presente, que es el significado”, por ejemplo, recostarse sobre una tela que representara la almohada, y se evoca una situación por placer (hacer que duerme). Al principio, alrededor de los dos años, el niño se limita a hacer “como si” ejerciera una de sus acciones habituales, por ejemplo, hace como que duerme, como que se lava, etc. Si bien se trata de un simple ejercicio de conductas propias, ya es un ejercicio simbólico. Más adelante aplica esquemas simbólicos sobre objetos, hace dormir, comer o caminar ficticiamente a otros objetos. Si bien actos tales como dormir y lavarse no son juegos, en tanto se ejercen simbólicamente se convierten en forma inmediata en actividades lúdicas. Posteriormente parecen los juegos de imitación de conductas llevadas a cabo por otros: el niño hace como si leyera el diario. Más tarde estos esquemas son proyectados: hace leer el diario al muñeco: más adelante no solamente imita conducta de otros, sino que se identifica totalmente con personajes u objetos: camina en cuatro patas y dice “miau”. A partir de los tres años el juego simbólico se enriquece notablemente, ya que se impregna de imaginación. Se construyen y juegan escenas enteras y complejas que van desde la simple transposición de la vida real hasta la invención de seres imaginarios. Esta capacidad va a dar lugar a una serie de combinaciones lúdicas donde aparecen frecuentemente deseos reprimidos en la realidad y que se satisfacen plenamente en el juego. Piaget las llama combinaciones compensadoras. Esta reproducción de las escenas fuera de su contexto le permiten al niño asimilarlas paulatinamente y en cierta medida superarlas. Un ejemplo clásico es el juego del doctor. Según este autor el juego simbólico obra durante la primera infancia como catarsis. En el periodo comprendido entre los cuatro y los siete años los juegos simbólicos comienzan a desaparecer. Las construcciones en el juego se hacen más ordenadas y coherentes, dando lugar a secuencias lúdicas más extensas. Comienza también el simbolismo colectivo, es decir, con diferenciación y adecuación de los papeles; por ejemplo, el juego de la mamá y el papá. Este proceso alcanza su máxima expresión en el periodo que se extiende de los ocho a los once años. Juegos reglados. Aparecen en el segundo estadio, de los cuatro años siete años, pero predominan en el tercer periodo, que se extiende de los siete a los once años. Son juegos de combinaciones sensorias motoras o intelectuales, con competencia de los individuos, y regulados por un código transmitido de generación en generación o por acuerdos improvisados. Estos juegos, a diferencia de los anteriores, subsisten y se desarrollan durante toda la vida, dado que el juego de reglas es la actividad lúdica del ser socializado. El niño va pasando poco a poco del ejercicio simple a combinaciones sin objetivo y luego a combinaciones con una finalidad, por ejemplo hacer una torre con cubos, donde el niño se asigna una tarea precisa, el juego de ejercicio se convierte en juego de construcción. De la construcción lúdica va evolucionando a través de transiciones insensibles hacia el trabajo. Cuando el ejercicio se vuelve colectivo puede regularse y convertirse en juego de reglas, por ejemplo, el juego de las figuritas. Con el crecimiento, la asimilación simbólica y ficticia se vuelve cada vez más inútil, ya que la vida le va ofreciendo al niño otros recursos reales para satisfacer estas necesidades. Por otro lado, el simbolismo de varios puede engendrar la regla, y es así que los juegos de ficción se convierten en juegos reglados. El juego simbólico se integra al juego sensorio motor y se transforma en juego de construcción. Pero de la construcción adaptada al trabajo hay un corto camino, lo cual explica que la extinción de los juegos se haga en provecho de la construcción adaptada o de la creación y de la evolución de los juegos de reglas, que se mantienen por ser esencialmente sociales.” ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 2: Relate a su entender como influyo Piaget en la educación inicial que elementos se sostienen hoy en día. Enumere ventajas y desventajas desde su opinión. RETOMANDO VIGOTSKI Sitúa al juego como un contenido o vehículo central del desarrollo cognitivo y social a la par que el aprendizaje escolar. Caracteriza al juego como potenciador de desarrollo cognitivo, como medio para la apropiación de contenidos culturales Expresa que a través de la escena lúdica el niño: Clasifica, ordena y categoriza la realidad. Establece relaciones de semejanzas y diferencias, causales, de acción, y apropiación de signos. Establece una categorización distinta a la de Piaget sobre todo en cuánto a las reglas, ya que afirma que no existen juegos desprovistos de ellas, sino que desde las primeras escenas lúdicas hasta los juegos sociales las reglas estructuran su desarrollo Pero define otro concepto de regla entendida como norma social. Juego como forma de posesión de situaciones imaginarias Explícitas a juegos donde la situación imaginaria pasa a segundo plano o permanece implícita. Constituye explicita, una actitud generadora de zonas de desarrollo próximo. El adulto entonces desde esta perspectiva puede participar del juego generando aprendizajes. LECTURA COMPLEMENTARIA El simbolismo en el juego; paralelismo entre Vigosky y Piaget. El juego simbólico. Este tipo de juego ha sido uno de los que más se ha abordado desde la psicología del desarrollo, específicamente por la forma en que los niños construyen escenarios y “ensayan” en ellos el uso de significados arbitrarios sobre los objetos y las acciones. El niño le asigna a un objeto el significado de otro quebrando de este modo la relación entre objeto y significado. El modo de comprender este simbolismo es diferente según los autores que se sigan. En el caso de Vigotski, el símbolo hay que entenderlo no como un signo de naturaleza abstracta y generalizada, sino como un símbolo concreto, cultural e históricamente marcado por el contexto. En el juego, el niño opera con significados separados de las cosas, pero inseparables de la acción real sobre objetos reales. Para Piaget, en el símbolo lúdico no hay adaptación al significado, sino asimilación del significado al yo (asimilación deformante). El símbolo le aporta los medios para asimilar lo real a sus deseos o a sus intereses. En el último estadio de su evolución, la asimilación simbólica es cada vez menos deformante y se aproxima a la simple reproducción imitativa. El símbolo se convierte en imagen y ya no sirve a la asimilación del yo, sino a la adaptación a la realidad. El símbolo deformativo se transforma en imagen imitativa y la imitación misma se incorpora a la adaptación inteligente o afectiva. De esta forma, el juego simbólico va involucionando hasta finalmente desaparecer como expresión del juego infantil. Tanto en Piaget como en Vigotski, el juego simbólico es una respuesta del niño ante las necesidades que le impone hacer frente a los requerimientos del mundo de los adultos. Mientras que para el primero el juego pareciera ser una forma de compensar esta imposibilidad de adaptación e inmadurez de las estructura cognitivas; para Vigotski, la característica especifica del símbolo lúdico le permitiría llegar a una elaboración de la necesidad no resulta. De esta manera, aquello que el ambiente deja sin satisfacción es resuelto a través del juego con un conjunto de acciones adaptativas. La mirada de Piaget y Vigotski con respecto al símbolo lúdico pareciera apoyarse una en la otra y diferenciarse al mismo tiempo. El juego, como escenario donde se produce la acción, muestra los desequilibrios de la estructura cognitiva del niño al querer dar una respuesta adaptada a los requerimientos de la realidad. En esta búsqueda adaptativa, el proceso asimilatorio se produce dentro de un marco social en el cual las acciones representadas cobran sentido. La utilización de símbolos en el juego, organizados en torno a reglas internas, le permite al niño elaborar una situación imaginaria, en la cual se produce Los niños en el juego simbólico dejan en “suspenso” las propiedades de los objetos y situaciones abriendo así la posibilidad de crear y de fingir, “sin necesidad de la cláusula `yo finjo que, realidades alternativas”. La posibilidad de simbolizar habilita al niño a “ensayar” en diversos planos de la realidad, acciones que le permiten desligarse de lo real y crear “mundos posibles”. Estos “mundos posibles” no aíslan al sujeto ni se manifiestan sólo en el juego solitario, sino que se construyen en presencia y en compañía de otros. El niño al jugar interpreta, a la vez, sus acciones y las de sus compañeros de juego como “juegos”, es decir, pertenecientes a un territorio particular en donde lo que ejecuta esta puesto “entre paréntesis” y tiene existencia “real” pero “no literal” en el mundo que se esta representando. Este salto cognitivo al que lo esta habilitando el juego, en una etapa en la que difícilmente pueda verbalizar el sentido de las acciones que realiza, se constituye en la base sobre la cual podrá construir aprendizajes de tipo abstracto mediatizados por instrumentos semióticos propios de los contextos escolares . El juego y la motivación intrínseca Probablemente una de las propiedades fundamentales del juego resida en no estar motivado externamente. El “desearse por sí mismo y no por otra cosa y ser autárquico, es decir, bastarse a si mismo” muestra dos caras de este aspecto. Por un lado, el juego surge de un impulso interno del sujeto sin requerir estímulos por fuera del él; por otro, el juego se autorregula. El jugador es quien marca la intensidad, la persistencia y la dirección de su juego. En primer lugar, como impulso interno del sujeto, el juego esta asociado a la manera en que los niños resuelven ciertas necesidades e inclinaciones insatisfechas. En este sentido, y siguiendo la perspectiva vigotskiana, el objetivo del juego no es realizar una actividad placentera sino satisfacer una necesidad intrínseca. Los diferentes tipos de juegos que pueden observarse a lo largo de la infancia refieren a los cambios que experimenta el niño. Al cambiar las necesidades, cambian los juegos: “aquello que era de gran interés para un bebe, tiene menor interés mas tarde”. De esta forma, los niños pequeños desarrollan un juego vinculado con los objetivos de su entorno inmediato. En contraste, los niños a partir de los dos o tres años tienden a crear una situación imaginada donde realizar sus deseos irrealizables. En segundo lugar, como actividad autorregulada, todo juego está regulado por reglas de conducta que le permiten al niño construir una situación “no caótica” sino ajustada con la realidad y sostener la secuencia de juego una vez iniciada. Esta perspectiva le da un nuevo viraje al modo de considerar la libertad del jugador en el juego. Si bien “no se puede obligar a jugar”, una vez dentro del juego el niño no es totalmente libre, sino que su “libertad es ilusoria”. El niño mantiene su acción concentrada en un juego porque existe una regla definida internamente que le provoca satisfacción. Si la regla no existiera, el comportamiento del niño no sería guiado, sino aleatorio. El juego encierra un componente afectivo-emocional no sólo como actividad placentera, sino ligado al carácter social y de ajuste de la regla. Este componente, es el que proporcionará al niño la posibilidad de desarrollar formas “voluntarias de comportamiento y grados crecientes de conciencia con respecto a las situaciones y al dominio de si”. Según Vigotski, el juego proporciona un marco amplio para los cambios en cuento a necesidades y consciencia. La acción de la esfera imaginativa, la creación de propósitos voluntarios y la formación de planes de vida real e impulsos volitivos aparecen a lo largo del juego, haciendo del mismo el punto más elevado del desarrollo del preescolar. La capacidad del juego de ser “auto motivado” y “sostenerse a si mismo” ha sido una de las características que más se ha utilización en términos de enseñanza. La necesidad del educador de generar situaciones que comprometan “genuinamente” a los niños ha llevado a lo largo de la historia de la didáctica a considerar que el juego es un buen motivador para iniciar la tarea escolar. En el juego, el niño aprende a “someterse” voluntariamente a propósito y a orientar sus impulsos. Esta posibilidad de “salir de si”- es decir, relegan sus necesidades inmediatas, descentrarse- de alguna manera lo esta preparando para el “esfuerzo” que significa el aprendizaje escolar, en donde las tareas se la propondrán “por fuera” de sus necesidades inmediatas MÓDULO II. “En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes sin los cuáles no podría vivir, el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía adentro y que le hacía falta “ PABLO NERUDA El lugar que ocupa el juego en LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA El juego y el lenguaje son las herramientas básicas que le permiten al niño transformarse en miembros de una determinada cultura ya que: Permiten la afirmación del yo Posibilitan nuevas conquistas Posibilitan la comunicación con pares y adultos Promueven el desarrollo de los procesos de socialización Posibilitan la participación activa de la cultura EL JUEGO PRESUPONE APRENDIZAJE SOCIAL Se aprende a jugar En esta etapa de la vida se resignifica el juego no como pérdida de tiempo o como soporte de aprendizajes sino que tiene un fin en si mismo así es que el juego es: fantasía, exploración, creatividad, existencia de reglas y diversión. Es por ello que la acción de jugar siempre tiene una razón de ser fundamentalmente para el jugador. Se considera una de las actividades privilegiadas del niño, todos los niños del mundo juegan y es tan preponderante esta actividad que se tornas vital. El niño que no juega revela un estado de ausencia puesto que el juego es contribuyente del desarrollo del cuerpo, la inteligencia y la afectividad. Y por ello se destaca que ofreciéndoles propuestas lúdicas acordes mediante ellas: Se favorece el desarrollo de la autonomía El abordaje de la propia voluntad El desarrollo de sentimientos de autoconfianza y confianza en los otros La capacidad para expresar sentimientos y emociones. El juego individual y grupal es una herramienta para abordar ¿ quien soy , ¿ como soy , ¿que quiero y que no quiero , ¿ que debo y que no debo ¿ que puedo y que no puedo, El soy capaz de puede ensayarse en espacios lúdicos más permisivos que la realidad. Las condiciones que regulan en la escuela la posibilidad de jugar: Significan: Las mediaciones necesarias para producir el compartir El permiso de juego para alumnos y docentes El rol docente como líder en los juegos, ya que la forma que asume el juego como actividad propia para el maestro es uno de los rasgos característicos del juego en el contexto escolar Cuando Vigoski habla de formatos supone una actividad regulada entre dos partes actuantes (alumno- adulto, alumno-alumno) El juego en el contexto escolar desde esta perspectiva impulsa un modo de organizar el proceso de enseñanza y de aprendizaje que le es propio basado en: APRENDER: Definido por el aprendizaje significativo construido por el alumno Se expresan además todas sus necesidades, deseos, logros e intereses. Se compromete en toda situación de juego lo corporal, lo afectivo, lo cognitivo, lo cultural. Se apropia de los contenidos ENSEÑAR: Estrategias diseñadas por el docente Se proponen medios de interacción en el desarrollo de actividades en función de facilitar un mayor grado de posibilidad lúdica . CONFLUYEN La enseñanza lo lúdico el aprendizaje De esta manera queda confirmado el juego como un área de conocimiento. “Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas superiores. La teoría histórico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado también la idea piagetiana de que el desarrollo del niño hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el énfasis en la interacción entre el niño y el adulto, o entre un niño y otro niño, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interacción el lenguaje es el principal instrumento de transmisión de cultural y de educación, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interacción niño-adulto. La forma y el momento en que un niño domina las habilidades que están a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Próximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al niño (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el interés del niño, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc., actividades que se facilitan con materiales didácticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Según Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el niño dedica más tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo. En opinión de Bronfenbrenner (1987) los juegos y la fantasía son considerados como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base teórica, los pedagogos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currículo preescolar y escolar A medida que los niños crecen, se les atribuye cada vez más importancia a los beneficios educativos a los juegos de representación de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los adultos” EL LUGAR DEL JUEGO EN LOS DISEÑOS CURRICULARES: En el diseño curricular del nivel inicial se define claramente al juego como un área de conocimiento y se le asigna un lugar preponderante en el campo de la didáctica tanto en la realidad áulica como institucional. En cambio en los diseños curriculares de la educaron primaria y secundaria se hace referencia al mismo solo en el campo de la educación física. Lejos de incluirlo, salvo honrosas excepciones en la didáctica de las otras áreas curriculares. Es cuestión de intentar entonces continuar valorizando al juego con propuestas que sin menoscabar el ámbito curricular prescripto sean innovadoras Desde esta perspectiva el docente al diseñar las actividades podría considerar la variable lúdica como un eje que le permita hacer confluir los aspectos vinculados con la estructura cognitiva del sujeto, la construcción de nuevos conocimientos y los aspectos conceptuales propios de los distintos niveles Analizando esta perspectiva el docente es : EL encargado de discernir: -Que propuestas lúdicas ofrecerle al alumno -En que condiciones -Bajo que formas -En que tiempo. -En que espacio. Bajo propuestas significativas Desde lo lúdico Desde los contenidos A esto se refiere Brunner cuando formula el andamiaje y es en el juego en que debe manifestarse claramente ya que éste le permitirá al alumno en cada propuesta lúdica actuar en el límite de sus capacidades y asumir el dominio de la situación a medida que logra competencia en la acción De esta manera se identifica al juego como formato FACTORES QUE SE COMPROMETEN EN EL JUEGO EL ESPACIO DE JUEGO: Aquí cabe reflexionar acerca de dos espacios: Por un lado el espacio externo u objetivo, que es el propio espacio lúdico que se utiliza para llevar adelante los juegos. Por otro lado el espacio interno o subjetivo, que es el propio espacio de cada jugador, como lo siente él mismo. EL GRADO DE LIBERTAD DE CADA JUGADOR: Aquí aparecen dos componentes: La posibilidad de elegir el juego Y la de participar en el mismo desde el lugar que se desea Estos aspectos están condicionados por: Su historia personal La participación de los demás jugadores Las reglas del juego en sí mismas LA ESTRUCTURA DE JUEGO: Que significa formato de juego, es decir pasar el dominio de la situación lúdica del docente a los alumnos, es él quien organiza las situaciones referidas a tiempos, espacios, y relaciones que se establecen. LOS MODOS DE OPERAR DE LOS JUGADORES: Se analizan desde dos perspectivas: El juego como posibilidad de los alumnos La intervención del maestro. LOS ELEMENTOS DEL JUEGO: La estructura: Varía según las posibilidades evolutivas El contenido El que, a que se juega, con que y donde LECTURA COMPLEMENTARIA. Juego y aprendizaje. La importancia del juego en el marco de la educación escolar. “Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad lúdica en la formación de los procesos psíquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del niño, ya que éste construye el conocimiento por sí mismo mediante la propia experiencia, experiencia que esencialmente es actividad, y ésta fundamentalmente juego en las edades más tempranas. El juego se convierte así en la situación ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985-1987).” De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al niño se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es más, en el juego aprende con una facilidad notable porque están especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con placer. Además, la atención, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el niño realiza cuando juega, serán transferidos posteriormente a las situaciones no lúdicas. Numerosos investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego: El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido (Lee, 1977). El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los niños desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego ( DES, 1967). El niño progresa esencialmente a través de la actividad lúdica. El juego es una actividad capital que determina el desarrollo del niño (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el juego, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979). El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel de las hormonas, neuropéptidos y de la química cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del cerebro. En el juego la capacidad de atención y memoria se amplía el doble (Mujina, 1975). Los niños muestran especial interés ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensión y disposición para rendir (Hetzer, 1965). Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro. Para otros autores el juego desarrolla la atención y la memoria, ya que, mientras juega, el niño se concentra mejor y recuerda más que en un aprendizaje no lúdico. La necesidad de comunicación, los impulsos emocionales, obligan al niño a concentrarse y memorizar. El juego es el factor principal que introduce al niño en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986). El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusión de que las inversiones en la educación preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podrían rendir excelentes dividendos en forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los niños durante los cinco años siguientes y quizá en un futuro más amplio. Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar óptimas oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del niño. En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la función educativa del juego. La etapa infantil, fundamental en la construcción del individuo, viene en gran parte definida por la actividad lúdica, de forma que el juego aparece como algo inherente al niño. Ello nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilización en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didácticas y que el juego no suplanta otras formas de enseñanza. Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qué necesita el juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987). A ellas habría que añadir una cuarta condición tan fundamental como es un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedagógico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en “ingeniero de la conducta del niño”. Si además la Administración Educativa favorece esta línea de actuación tendremos los ingredientes idóneos para llevar el juego a las aulas. En este sentido en la etapa de Educación INICIAL es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se aúnan, por una parte, un fuerte carácter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que el niño y la niña establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carácter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotomía entre juego y trabajo escolar. En las Orientaciones Didácticas se considera al juego es un instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el niño, por el grado de actividad que comporta, por su carácter motivador, por las situaciones en que se desarrolla y que permiten al niño globalizar, y por las posibilidades de participación e interacción que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el niño hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. Por último, cabe señalar también que se incluye entre los instrumentos de evaluación más útiles del proceso de aprendizaje de los alumnos en esta etapa las situaciones de juego En la Educación PRIMARIA (la actividad lúdica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa, especialmente en algunas áreas del conocimiento. El juego está presente en los principios metodológicos, ¿cómo enseñar?; para ello es necesario romper la aparente oposición entre juego y trabajo, que considera éste último asociado al esfuerzo para aprender, y el juego como diversión ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseñanza y aprendizaje tendrán un carácter lúdico y en otras exigirán de los alumnos y alumnas un mayor grado de esfuerzo, pero, en ambos casos, deberán ser motivador y gratificante, lo que es una condición indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego está presente fundamentalmente en los propósitos de la Educación Física y de la Educación Artística, así como en la evaluación de conceptos, procedimientos y actitudes. El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego debe ir encaminada a: Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión. Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulación y aliento para hacer y para aprender más. Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente. Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno. ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 3 Reflexione que lugar ocupa el juego en su institución y en sus propuestas áulicas, ejemplifique. MÓDULO III: “El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, se vuelve viejo porque deja de jugar BERNARD SHAW EL JUEGO Y LA DIDÁCTICA: Si se adhiere a que “ aprender es un cambio de conducta que permite la transferencia y a la vez transforma a la persona, el juego desde esta perspectiva en tanto área de conocimiento cumple un rol importante en el pensar, sentir y hacer del alumno, , ya que el mismo con su bagaje perceptivo, senso motor, lingüístico , socio emocional , corporal y estético logra mediante descubrimientos personales y grupales arribar al aprendizaje significativo . Sin embargo la escuela ha vivido por mucho tiempo prácticamente de espaldas al juego. El nivel inicial le ha dado tiempo atrás un rol relevante que luego fue diluyéndose cuándo se explicitaba por ejemplo que se trataba de un recurso En el nuevo diseño curricular se le asigna gran importancia formulándolo como área de conocimiento y mencionando las distintas propuestas y variables. Es esperable entonces que los docentes de este nivel de la enseñanza respetando lo normado recuperen la iniciativa del juego y lo proyecten en sus planificaciones y prácticas áulicas. De allí que es necesario valorizar al juego con un fin en sí mismo, entendiendo que su elección permite la participación activa del docente y a través de ello interiorizarse del actual pensamiento del niño, quienes mediante la exploración y vivencia puedan arribar a la zona de desarrollo próximo. Se hace necesario entonces intentar una categorización de los distintos juegos en los diferentes niveles y modalidades. ANA MALAJOVICH Pequeña historia de cómo la didáctica se casó con el juego. Desde sus orígenes, el nivel inicial se ha diferenciado de los otros niveles educativos, esta diferencia entre otras se centra en la valoración del juego. La alianza del juego con la didáctica se funda en los objetivos originarios del jardín de infantes. El nivel inicial representa el ingreso de la infancia en la institución escolar y es un espacio donde los niños deben adquirir la nueva cultura propia de la escuela, base para sus aprendizajes posteriores. Esta tarea de socialización en las normas institucionales fue, hasta hace pocos años, la tarea primordial del nivel. El juego fue un aliado estratégico para “endulzar” los difíciles aprendizajes o la “golosina” que premiaba los esfuerzos realizados. Desde las primeras formulaciones didácticas estuvo presente el supuesto de que debían apoyarse centralmente en lo que se consideraba la actividad fundamental de la infancia: el juego. A continuación se presenta cómo se ha planteado el tema del juego en las diferentes propuestas teóricas en nuestro país. Froebel fue el primero que estableció un sistema de trabajo para los jardines de infantes. Su concepción, más filosófica que didáctica, sostenía el principio del juego como base de la educación. El juego es concebido como expresión del desarrollo del niño, representación genuina de su ser interior. Froebel lo considera como el antecedente evolutivo del trabajo y, por lo tanto, en concordancia con sus ideales filosóficos, lo presenta al igual que aquél, como una manifestación del don divino de la creación, otorgado al hombre. Pero el juego no es sólo manifestación interior, también cumple la función de ejercitar los sentidos y las capacidades intelectuales de los sujetos. Lo que Froebel organizó para “dirigir el pensamiento de los niños”, traicionó sus propias ideas al plantear meras ejercitaciones artificiales sobre la base de nociones abstractas a las que el niño no podía otorgar sentido. Sin embargo, revolucionó la organización de los jardines de infantes y sentó las bases de la didáctica del nivel inicial. Los autores posteriores fueron más o menos fieles a su valoración del juego como manifestación propia de la infancia. Borruat adhiere a la idea del juego como manifestación de un exceso de energía, que estimula y coopera intensamente en el desarrollo integral. El juego, a pesar de ser considerado con una función de descarga, no es una actividad ociosa sino un instrumento educativo. Destaca su carácter de estimulador del desarrollo y no meramente de ejercicio de funciones, como señalaba Froebel. Este cambio se debe no sólo a las nuevas concepciones psicológicas que conoce el autor, sino a la influencia de Montessori y Decroly en su pensamiento. Pero mientras este último adopta el juego como procedimiento didáctico, Montessori, que abogó por la autonomía y libertad infantil, sostuvo que “en educación se habla de juego, pero hay que entender por tal un trabajo libre ordenado con un fin determinado y no el desenfreno ruidoso que dispersa la atención”. En su programa de trabajo sólo se nombran los juegos libres y organizados al aire libre, lo que nos da la pauta de que la pedagoga italiana los consideraba como recreo o descanso. El juego como trabajo ordenado esta presente en la serie de materiales didácticos que creó para desarrollar los sentidos, así como los que permitían el ejercicio de actividades de la vida práctica. Decroly, por su parte, organiza una serie de juegos educativos (las conocidas loterías) que acompañan su programa de ideas asociadas. Este último se desarrolla a través de los centros de interés concebidos en tres etapas: observación, asociación, expresión. Vera Peñalosa, junto a un grupo de jóvenes maestras kindergarterinas, otorga al juego una función primordial, desarrolla una serie de materiales didácticos que adaptan sintetizando los aportes de los pedagogos europeos. El juego se analiza como medio educativo que le permite al docente, además de ejercitar los sentidos (siguiendo el pensamiento froebeliano), transformar o encauzar la actividad infantil para tornarla productiva. El juego se convierte en un recurso para la adquisición de las conductas sociales que demanda la escuela. La idea del juego como actividad propia de la niñez, que es necesario respetar brindando posibilidades de desarrollo, alcanza importancia real a partir de la renovación didáctica propuesta por el movimiento estadounidense de escuela nueva. Estas ideas ingresan en nuestro país, a mediados de los cincuenta, de la mano de Soledad Ardiles de Stein. Quien elabora un “Programa-guía para el jardín de infantes”. El documento recoge las ideas de La vida en el jardín de infantes, de Wills y Stegeman. En el texto estadounidense la palabra “juego” está casi ausente. La propuesta que reconoce su fundamento filosófico en Dewey se basa en brindar a los niños “acceso a la solución de problemas”, planteados al comienzo por los docentes y luego por los propios niños, y “el aprendizaje a través de experiencias”. Para ello organizan el período de trabajo: “Es en este momento cuando se le ofrece al niño la máxima oportunidad de pensar, proyectar, ejecutar, evaluar y compartir”. Este período que las autoras denominan como de trabajo o de juego-trabajo, incluye actividades de diferentes tipo: dramatización, construcciones, modelado, pintura, armado de rompecabezas, lectura de libros, etc., propiciado por las distintas clases de materiales organizados en rincones o sectores; se realiza diariamente y se estructura en cuatro etapas: “planteamiento, trabajo, ordenamiento de materiales, y evaluación e intercambio de trabajo”. En cambio, se refieren al período de juego cuando éste es al aire libre. En la década de los sesenta inspirados en el conocimiento de los autores estadounidenses. Se perfilan dos corrientes didácticas, en relación con el juego. La elaborada por Cordeviola de Ortega y la otra por C. Frietzche. Cordeviola de Ortega plantea dos períodos distintos de juego. Uno que se define como “informal, y sobre la base de intereses individuales”, con elección libre de los rincones de juego, y otro que es “sugerido y orientado por la maestra, sobre la base de intereses comunes”. Este último, con carácter marcadamente educativo, se desarrolla de manera diferenciada según la edad. Para las secciones de tres años la actividad núcleo, también llamada juego centralizador, y para las dos últimas secciones el período de juegotrabajo. La actividad núcleo supone plantear una serie de actividades alrededor de un motivo que resulte de interés para los niños, por ejemplo: “jugamos a las comiditas”, “jugamos a que somos mamás”, “jugamos a las visitas”, “jugamos al médico”, “jugamos a las muñecas”. Este eje permite desarrollar varias ejercitaciones (visuales, auditivas, motrices, hábitos, etc.), y supone una serie de acciones simultáneas (para el juego de las comiditas se sugiere: preparar ensaladas diversas, bollitos, una crema, sopa, poner la mesa y comer, lavar y ordenar la vajilla). La actividad núcleo transcurre en un solo día, conforma un juego y no un tema para desarrollar, que proporciona al niño y que tiene para él significación; que tiene principio, culminación y fin. El juego-trabajo, para Cordeviola de Ortega, “es consecuencia del centro de interés”. Respetando los pasos decrolyanos, el centro de interés comienza con la experiencia directa, continúa con el juego-trabajo (etapa de asociación) y culmina con una dramatización (etapa de expresión). El juego-trabajo consiste en una serie de tareas que los niños realizan con el objetivo de recrear los elementos observados durante la experiencia directa, que luego servirían para el juego final. La duración de la preparación es de tres o cuatro días. La otra línea didáctica, aunque también plantea el juego-trabajo es concebida como una actividad para los niños de todas las secciones. Supone la libre elección de los niños de sus lugares de juego, sectores donde se agrupa el material según el tipo de actividad: rincón de bloques, de carpintería, de biblioteca, de madurez intelectual, de arte, de dramatizaciones. La relación con los centros de interés (propuestos para la sala de tres años) o las unidades de adaptación (para cuatro y cinco años) es distinta, no constituye un paso formal en su desarrollo, la actividad goza de autonomía, aunque se propicie la relación a partir de los elementos de juego que se incorporan. El juego-trabajo se desarrolla diariamente. Y tiene cuatro momentos: planificación, desarrollo, orden y evaluación. Sus características varían en función de las posibilidades de cada edad. En Cordeviola de Ortega se fracturan los tiempos de juego y aprendizaje, aunque este último se encara bajo el nombre de juego centralizador o juegotrabajo, en la segunda propuesta de Frietzche y Duprat se tiende a su unificación. En los años setenta se reivindica el juego en sí mismo sin intencionalidad educativa. Jugar por jugar fue la propuesta de Cañeque; para ello divide tiempo y espacio escolar en dos zonas: una de puro juego, “la zona del imaginario”, y la otra “de la realidad”. Con el retorno de la democracia se plantearon nuevas búsquedas que vigorizaran el juego en las instituciones. En ese camino se introducen los talleres, adquieren modalidades diversas que en algunos casos se acercan al juego-trabajo (versión de Frietzche y Duprat) y en otros recrean un activismo encubierto. En la década de los noventa la preocupación girará en torno a de las relaciones del juego y el aprendizaje, redefiniendo términos y alertando sobre ciertos usos y abusos en las prácticas docentes. Buscando superar antinómias entre las diferentes modalidades de juego en el jardín. Denies unificó el juego en rincones, los talleres y el juego centralizador (organizado de un modo muy similar al propuesto por Cordeviola de Ortega) como variantes del juego-trabajo. El juego comienza a ser considerado como una estrategia metodológica, palabra que en la definición de la autora hace referencia al concepto de método. Este concepto de estrategia metodológica, no se sostiene en todo el texto, ya que en párrafos posteriores el juego se convierte en un recurso metodológico para la consecución de objetivos y contenidos educativos del nivel inicial. El juego es un medio y no un fin en si mismo, pero también aquí vuelve a establecerse cierta confusión ya que seguidamente se enumeran sus funciones que hacen referencia centralmente al desarrollo del niño, con lo que no queda claro si es un medio para el docente o para el niño. Un intento de establecer la diferencia entre el juego como actividad propia de la infancia y la estrategia metodológica planificada por el docente lo constituyo el texto Nivel inicial. Aportes para una didáctica. En el se plantea que el docente es quien presenta la propuesta lúdica como un modo de enseñar contenido, el niño es quien juega apropiándose de los contenidos escolares a través de un proceso de aprendizaje. Este aprendizaje no es simplemente espontáneo, sino que es producto de una enseñanza sistemática e intencional, siendo denominado por lo tanto, aprendizaje escolar. Siguiendo la misma línea de pensamiento, en La organización de los contenidos en el jardín de infantes Spakowski afirma que el juego y el conocimiento son interdependientes, son dos caras de la misma moneda. El juego facilita la construcción del conocimiento al tiempo que los conocimientos enriquece el desarrollo del juego. Analizando las tres últimas posturas se observa un intento de reivindicar el espacio escolar como espacio de transmisión de conocimientos. Al tiempo que se valorice el juego como actividad esencial de los niños, paralelamente se lo sigue concibiendo como estrategia o como principio didáctico, reservándole la función de posibilitar el aprendizaje infantil, con una fuerte intervención docente no en el juego mismo, sino en su planificación y evaluación en relación con objetivos y contenidos. Este es el nudo de la problemática que se plantea al incorporar el juego a la institución escolar CATEGORIZACIÓN SEGÚN LA PEDAGOGA ANA MALAJOVICH Diferencia tres situaciones: SITUACIÓN LÚDICA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CON ELEMENTOS LÚDICOS SITUACIÓN DE NO JUEGO SITUACIÓN LÚDICA: Organiza los rasgos y modalidades que asume el juego en el contexto escolar a saber 1 La estructura del juego y sus reglas 2Los modos de operar de los jugadores 3 Las condiciones que regulan en la escuela las posibilidades de jugar 4 Las decisiones e intervenciones del maestro SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON ELEMENTOS LÚDICOS: Formula algunos interrogantes: ¿Que puede aportar un determinado juego en la clase aplicada a las distintas áreas o disciplinas ¿Que contenidos hay implícitos? ¿Cualquier contenido puede aplicarse por medio de un juego? ¿Cualquier juego puede ser útil a la hora de enseñar? Cita a modo de ejemplo una secuencia de actividades para avanzar en el dominio de los cálculos mentales en un juego con tarjetas. En el nivel inicial cita los juegos de dominó, los de carriles, de naipes, de huellas, y laberintos SITUACIÓN NO LÚDICA Expresa que son las situaciones donde los niños no deciden el como .Son actividades que no deben presentarse como juego porque no presentan sus características , son situaciones en las cuales los niños deben sentir placer por realizarlas y de hecho es innegable el goce que despierta escuchar un cuento por ejemplo pero estas actividades carecen de comportamiento lúdico En el que hacer cotidiano manifiesta son los propios niños los que marcan la diferencia entre lo que para ellos es juego de lo que no lo es LECTURA COMPLEMENTARIA Características del juego en el nivel inicial. Ana Malajovich Lo esencial del juego es la intencionalidad: sólo hay juego cuando los sujetos deciden convertirse en jugadores creando la situación de juego. Sin esta decisión libre y voluntaria el juego no existe. Este posee reglas “explícitas o implícitas; preexistentes o construidas durante el juego”. Estas reglas o normas que construyen los participantes o que respetan cuando ya preexisten a ellos, permiten que el juego se desarrolle. El juego para los partícipes, transcurre en un tiempo siempre presente, en el aquí y ahora. Los jugadores crean un mundo paralelo cada vez que juegan “utilizando los elementos de la realidad al mismo tiempo que saben que juegan, que lo que hacen no es verdad, que pueden entrar y salir de ese universo de juego en la medida de sus deseos”, transformando una acción real en algo lúdico. El juego se relaciona con el placer, con una búsqueda de placer. El juego permite la exteriorización de deseos, afectos y pensamientos. Toda actividad lúdica precisa de tres condiciones esenciales para desarrollarse. Satisfacción de necesidades, seguridad afectiva, libertad para atreverse. El juego en la institución escolar es diferente del juego fuera de ella. La diferencia central estriba en que la escuela tiene una finalidad, dada por su propia razón de ser como institución educativa. En la institución escolar el niño comparte obligatoriamente un espacio y un tiempo con otros: pares y adultos. El ambiente está organizado para promover diferentes tipos de juegos, de acuerdo con los objetivos que pretende alcanzar el docente. Tiene establecido un tiempo determinado de desarrollo. Existen ciertas normas externas a los participantes que delimitan el campo de juego, además de las reglas internas que crean los jugadores. El adulto está presente observando el juego, aún cuando este juego sea libre, y en algunos casos interviniendo en él. En el ámbito familiar generalmente se puede decidir si se desea o no compartir el juego con otros. Los otros son niños de diferentes edades (hermanos, amigos o vecinos). El espacio de juego es creado y estructurado adaptando los elementos a su alcance a las necesidades que surgen, o son los mismos elementos los que lo determinan. El juego solitario o compartido no es, generalmente, observado por los adultos, quienes sólo ejercen simplemente una función de control superficial de las situaciones a fin de asegurarse de que no existen peligros físicos. Estos señalamientos obligan a reflexionar acerca de si el juego es una actividad de la infancia o una estrategia del docente. La didáctica del nivel se constituyó utilizando el juego como recurso o como estrategia de enseñanza, a fin de provocar determinados aprendizajes. Esto conlleva un uso inapropiado y excesivo que tergiversa sus características específicas, ya que las actividades propuestas raramente permiten que emerja el compromiso del “jugador”. Los niños realmente se convierten en verdaderos jugadores durante el juego dramático, el de construcciones o en los juegos funcionales, es decir cuando se retira la voluntad expresa de los docentes de transmitir determinados conocimientos, y el juego se desarrolla por la libre decisión de los niños. El resto del tiempo, aunque los maestros se esfuerzan por presentar las actividades como juego, los alumnos saben que no lo son. El replanteo didáctico de los últimos años, con su preocupación en relación con los contenidos como conocimientos sociales establecidos desde una mirada disciplinar obliga a repensar la cuestión del juego desde otra perspectiva. Se corre un doble riesgo: de excluirlo de las aulas con la pérdida que esta ausencia implicaría para la formación de los niños (en esta línea vale la pena recordar su función como fuente de desarrollo) o de continuar con la tradición del nivel de usarlo indiscriminadamente como estrategia docente, creando situaciones artificiales que lo desvirtúan. El juego es una necesidad que la escuela debe no sólo respetar sino también favorecer a partir de variadas situaciones que posibiliten se despliegue. Esta expansión de las posibilidades lúdicas ofrecerá oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando su capacidad de comprensión del mundo. El juego en el nivel inicial conserva las características generales, fundamentalmente el de la coincidencia de los jugadores de que están jugando. El juego se instala como espacio diferenciado del aprendizaje en sentido estricto. Se intentan diferenciar lo que es juego de lo que son las actividades de aprendizajes que organizan los docentes con la finalidad de que los niños construyan determinados conocimientos específicos. Estas actividades deberían participar de algunas características que se señala en relación con el juego: ser desafiantes, producir placer y alegría, contar con el compromiso de los niños en ellas; pero también deben ser claras en sus objetivos, en el sentido de que procuran determinado aprendizaje. El nivel inicial tiene una función que cumplir: debe lograr aprendizajes significativos en los alumnos. El juego, como actividad específica que supone compromiso, intencionalidad de los jugadores, riesgo, aventura, posibilidad de exploración, de fracaso sin graves consecuencias, encuentra en la dinámica cotidiana tiempos propios de desarrollo, pero no todos los tiempos. Existen además actividades que tienen un carácter más o menos lúdico, ya que comparten algunas de las características del juego, y otras que no son juego en absoluto. El juego como actividad del niño se diferencia de las situaciones construidas por los docentes, pues aunque muchas de ellas estén formuladas como juego, son estrategias que se utilizan con el objeto de que los niños se inicien en determinados contenidos y los desarrollen o profundicen. Hay que diferencias tres situaciones: a) Situación lúdica. La iniciativa de juego es realmente de los chicos, prima la libertad de elección de qué, del cómo y con quiénes jugar. Los niños no viven la situación como de aprendizaje, aunque el docente la haya previsto en su planificación, planteando ciertos contenidos. Pero como el juego es de los niños, esos contenidos pueden o no tener oportunidad de desarrollo. Durante el juego el docente interviene desde un rol de observador, que participa cuando la dinámica precisa su presencia, para profundizarlo y enriquecerlo, movilizar un juego estereotipado, dar oportunidades de mayor participación a algunos niños, incorporar algunos elementos, sugerir nuevas ideas, etc. Esta intervención nunca supone actuar como un integrante más del juego. Su presencia en el juego está al servicio del juego de los niños, por lo tanto actúa como un facilitador, sin interrumpir o desvirtuar lo construido por los niños. Estas situaciones son no estructuradas. El docente prevé únicamente los materiales. b) Situación de aprendizaje con elementos lúdicos. Presentada por el docente con el objetivo de que los niños construyan determinado conocimiento. Generalmente se establecen ciertas reglas de antemano, pero no obsta para el desarrollo y el resultado sean inciertos, la situación permite amplia participación de los integrantes de los integrantes del grupo (generalmente en pequeño grupo), quienes tienen bajo su responsabilidad establecer el cómo van a resolverla. Aquí el problema a resolver se presenta en forma de juego (por ejemplo, un juego de cartas, un juego de tablero, etc.) y como tal es una estrategia que utiliza el maestro para posibilitar el aprendizaje de sus alumnos. No basta que los chicos jueguen, además tienen que comprender (y sin que el docente les explicite su juego) que a través de esa situación de carácter lúdico tienen algo que aprender. Sólo hay aprendizaje cuando el alumno percibe un problema para resolver. Ésta es una situación estructurada. El maestro la planifica, teniendo en cuenta los contenidos a trabajar. Por lo tanto debe considerar la propuesta, las consignas, los materiales, la organización del grupo, etc., coordinando la dinámica de la actividad. c) Situación de no juego. Los chicos carecen de oportunidades para decidir el cómo. Son actividades que no deben presentarse como si fueran juegos, ya que no presentan ninguna de sus características. Son también situaciones estructuradas en las cuales los niños pueden y deben sentir placer por realizarlas. Pensemos en el goce que despierta escuchar un cuento. Esta distinción es útil a fin de reflexionar sobre el tiempo de verdadero juego que otorgamos a los alumnos en la actividad cotidiana. Pero se imponen algunas reflexiones. Es necesario enriquecer los momentos lúdicos de los niños: no sólo a través de materiales adecuados sino también enseñando a jugar. ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 4. Realice tres planificaciones áulicas que ejempliquen una situación lúdica, una situación de aprendizaje con componentes lúdicos y una situación de no juego VARIABLES DEL JUEGO EN LOS DIFERENTES NIVELES. NIVEL INICIAL. PRIMER CICLO. JARDIN MATERNAL LOS JUEGOS ESTRUCTURANTES: Promueven la constitución subjetiva Juego del está- no está descrito e interpretado por Freud Señala un momento constituyente del sujeto el de la ausencia, presencia, y con ello desencadena los juegos de imitación, los juegos de ocultamiento, los juegos de las escondidas. Es decir lo que se da a ver y lo que se oculta, la discontinuidad entre lo visible y lo invisible. Juego de” éste es el otro “, Winnicot conceptualiza un conjunto de fenómenos transicionales que aluden a la institución del objeto de deseo. Juego del “cae, no cae “ , lanzar juguetes, empujarlos hacia el borde, espiar, hurgar en los agujeros, tocar, andar por todo lugar que ofrezca el riesgo de una caída .Al arrojar un objeto expulsándolo de sí el niño crea la profundidad, el espacio .Expulsa y se expulsa del cuerpo materno que hasta el momento se contenían mutuamente . Otra clasificación que tenga en cuenta el desarrollo de las distintas inteligencias. JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LINGUÍSTICA: Juegos de voces y sonidos (muñecos interactivos, teléfonos con voces) Juegos con objetos que representan objetos de la vida real (animales de peluche, títeres) Juegos de tránsito vehicular (caballos de madera, triciclos) Juegos de cajas con sorpresas (para descubrir objetos ) JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA ESPACIAL Juegos de arrastre y gateo Juegos de engranaje Juegos de laberintos Juegos de inclusión Juegos de arrastre – gateadores Juegos para construcciones JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA MUSICAL Juegos para producir sonidos y ritmos musicales JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL E INTRAPERSONAL Juegos de mesa diversos Juegos de imitación Juegos para reconocer imágenes El espacio de juego debe ser lo suficientemente amplio como para permitir la exploración que es el interés central del niño en esta etapa facilitando los desplazamientos Conviene incorporar materiales de juego El juguete es sólo un medio para que el juego en toda su potencia fluya y se desarrolle GUÍA OPCIONAL DE JUGUETES Y MATERIALES. CONVENCIONALES Y NO CONVENCIONALES LEEMOS SOBRE JUEGOS Y JUGUETES. Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parámetros de la personalidad, todos ellos íntimamente unidos entre sí (Michelet,...): 1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonomía, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegría de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energías positivamente y descargar tensiones. Además, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. También en ocasiones el niño se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El niño y la niña tienen además necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros años, tanto los juguetes típicamente afectivos (peluches, muñecos y animales), como los que favorecen la imitación de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del niño supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a sí mismo, tal como él desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como vía de exploración del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del niño/a es determinante para su evolución general. La actividad psicomotriz proporciona al niño sensaciones corporales agradables, además de contribuir al proceso de maduración, separación e independización motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinación y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armónico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisión prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales lúdicos como el que aquí vamos a trabajar. 3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales está unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades dependerá tanto de las potencialidades genéticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, según Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilación. Los esquemas aprendidos se ejercitan, así, por el juego. El niño, a través del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse “causa”. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficción de los juegos simbólicos, el niño se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el niño/a desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, está dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de análisis y síntesis. Realizando operaciones de análisis y de síntesis desarrollan la inteligencia práctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, dominós, piezas de estrategia y de reflexión en general. 4) La creatividad: Niños y niñas tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasía y dotes creativas. Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la producción y la invención. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social. En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; más adelante la actividad de los niños se realiza en paralelo, les gusta estar con otros niños, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participación o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera división de roles u organización en las relaciones sociales en cuestión; cada jugador actúa un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Más tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interacción con uno o varios compañeros. La actividad lúdica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad lúdica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla común dentro de un buen entendimiento recíproco. En último lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El éxito de esta forma de participación necesita una división de la acción y una distribución de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organización de la acción supone un entendimiento recíproco y una unión de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen también ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participación individual o colectiva y formas de participación unas veces individuales y otras veces colectivas; las características de los objetos o el interés y la motivación de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado. ALGUNAS PROPUESTAS: LACTANTES: El cuerpo del niño y la docente Sonajeros de cuna, cascabeles, móviles colgantes. Muñecos de goma con sonido al apretarlos Móviles de barras horizontales con anillos para alcanzar, tirar, hacer sonar Juguetes inflables para juego con agua Molinillo de viento para observar Cajitas de música con cordón para accionarlas Mordiscos Juguetes que suenan al balancearse Juguetes blandos para chupar GATEADORES Y DEAMBULADORES Cubos de distintos tamaños Ollas con tapas Cajas de distintos tamaños para encajar o construir Moldes para llenar con agua o arena Bloques livianos de construcción Libros con imágenes plastificados, libros de tela Juguetes de arrastre con ruedas Frascos llenos de objetos para tapar, enroscar, y desenroscar Instrumentos musicales Bastidores con elementos para prender, desprender, abrochar, desabrochar LA SALA DE DOS AÑOS En esta sala aún incorporada al ciclo maternal el centro de la textura lúdica está centrado en el juego simbólico y la exploración. Deben tenerse en cuenta dos aspectos: aparecen los juegos del como sí, además los niños experimentan la necesidad de exploración constante, de allí la necesidad de ofrecerle distintas propuestas en sectores dinámicos y flexibles de juego que atiendan ambos aspectos. Cada niño en su ir y venir, en interacción con otros en la medida de sus posibilidades construye su recorrido por los diferentes espacios de la sala El juego simbólico puede inferirse que a partir de esta etapa se expresa a través del juego dramático en que Se favorece la construcción del pensamiento Se favorece la construcción de la autonomía El niño reproduce la realidad anticipando e imitando su accionar . El juego dramático: Se denomina juego dramático a aquellas actividades en las que con un esquema dramático el niño deja fluir su espontaneidad. En el juego dramático el niño deja de ser él mismo para pasar a ser un personaje, un animal, un objeto, entrando por ello en un mundo diferente al suyo habitual, portador de nuevas experiencias. En el juego dramático convergen diversas formas de expresión: oral, gestual, sonora, musical, plástica, pueden manifestarse en distintos momentos de la actividad. Con ello el juego dramático pasa a ser un elemento importante al representar un nexo entre las distintas modalidades expresivas. Para realizar un juego dramático podemos partir de una poesía, de una imagen. De un cuento, de una canción Debe tenerse en cuenta que no es simple representación: por ejemplo en el caso del cuento no se trata de captar la trama, el cuento será el punto de partida de una búsqueda de preguntarse cosas El estímulo del juego dramático debe caracterizarse por: Tener significado para los niños (Referencias que formen parte de la vida cotidiana) Ser activo, interesar al niño Ser fácil con el objeto de generar un sentimiento de autosuficiencia y de seguridad Puede organizarse la propuesta lúdica de la siguiente manera, para ello necesitaremos materiales adecuados a la propuesta. SECTOR DE CAJON PARA EXPLORACIÓN DE MATERIALES Incorporar materiales para jugar como piedras, papeles de colores, , chapitas. Etc. Mesas de agua con elementos que floten y para trasvasado Mesas de arena con materiales para llenar, trasvasar, modelar, grabar Planchas de maderas con distintos tipos de cerraduras, pasadores, candados Bastidores con broches, abrojos, botones, cordones etc. Para prender , desprender , abrochar, desabrochar, Envases con tapas a presión y por rosca Banco de descarga Paneles de actividad equipados con perillas, manubrios, engranajes, puertas que se abren, mostrando espejos o figuras Ensartados Juegos de bloques con varillas y agujeros adaptados a éstos Cubos para hacer torres Materiales para enhebrar Saquitos de arena de distintos tamaños y pesos SECTOR DE CAJÓN DE MATERIALES PARA ASUNCIÓN DE ROLES Elementos y ropas diversas para caracterizarse acerca de roles familiares, doctor, bombero, magos, princesas etc. SECTOR DE CAJON PARA CONSTRUCCIONES Y MOVIMIENTO Almohadones, bloques de goma espuma, colchonetas, maderas livianas, que permitan armar, desarmar, empujar, traccionar, dispersar SECTOR DE CAJÓN CON MATERIALES PARA EXPRESIÓN PLÁSTICA Papeles de gran tamaño y distintas texturas pegados en la pared, brochas, marcadores gruesos, pinceletas SECTOR DE CAJON DE INSTRUMENTOS MUSICALES CONVENCIONALES Y NO CONVENCIONALES Para ritmo, percusión: maracas, chinchines, trompetas, envases con distintos elementos que produzcan diversos sonidos etc. SECTOR DE CAJÓN CON DISTINTOS PORTADORES DE TEXTOS Libros de cuentos, libros de imágenes, siluetas, títeres, manoplas, etc. Es necesario tener en cuenta dos aspectos: Los cajones que se ofrezcan deben ser dinámicos, se ofrecen alternándose dos o tres y se van renovando los materiales incluidos en ellos El rol docente consiste en la selección de los materiales que se ofrecen, la posible explicación para su uso y su intervención ante el requerimiento de los niños, por ejemplo en el cajón de cuentos contarles uno a su pedido ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE N º 5 Recorra su sala observe los materiales, según lo explicitado, considera que están completos, que son los adecuados, incorporaría otros. Fundamente. UN APARTADO ESPECIAL PARA ABORDAR DESCUBRIMIENTO Y EL JUEGO HEURISTICO. LEAMOS ESTAS PROPUESTAS. LOS JUEGOS DE EL JUEGO DEL DESCUBRIMIENTO Los niños evolucionan a través de la interacción con las personas y con las cosas. Si no se recibe una buena educación desde pequeños, se desaprovecha sus capacidades. Los niños desde pequeños, juegan con todo ello que tienen a su alcance; Esto es debido a la curiosidad innata que poseen, y que es necesaria para su formación. El cesto de los tesoros y el juego heurístico con los objetos tienen una denominación común: la exploración y el descubrimiento de los objetos. El cesto de los tesoros se ofrece a los niños que todavía están sentados y que no se desplazan todavía, y que concentran su actividad en la exploración de los objetos (segunda mitad del año). El juego heurístico se ofrece cuando los niños se desplazan, y que son capaces de poner en contacto intencionadamente dos o más objetos (segundo año). Los dos juegos tienen en común que parten de la actividad espontánea del niño. Los adultos deben crear una atmósfera de calma y tranquilidad para favorecer la actividad del niño. La escuela infantil debe encontrar sugerencias que mejoren esta práctica diaria, para que no se paren las posibilidades del niño, y que dirijan los esfuerzos del adulto a mejorar sus capacidades. EL CESTO DE LOS TESOROS Es una actividad destinada a los niños de 6 a 12 meses. En esta edad pueden estar sentados, pero no se desplazan. Se utiliza un cesto de mimbre con objetos de uso cotidiano, escogidos con la finalidad de proporcionar estímulos y experiencias a los cinco sentidos de los niños, y del movimiento del cuerpo. Son objetos que pueden encontrar por casa, no comerciales. Desarrolla la capacidad de coordinar ojo-mano-boca. Se lleva el objeto a la boca para conocerlo, y mientras lo chupa, piensa: ¿Qué es esto? Facilita poder acceder a todo aquello que le interesa y por tanto favorece la curiosidad innata. Aprende solo y por él mismo; el adulto debe observarle para darle seguridad y confianza. ¿Cómo se organiza? Los objetos se escogen por sus cualidades, y se ponen en el cesto de unos 35 cm. de diámetro y 8 de altura. Se llena con un mínimo de 60 objetos. La selección de los materiales se hará con objetivos creativos y renovadores. Se presentará de manera atractiva. Es un rincón estable, sobre una alfombra. Alrededor de ella podrán jugar como máximo tres niños a la vez, para que puedan acceder fácilmente con las manos. Los objetos del cesto ayudan a los pequeños a establecer los primeros contactos, comunicaciones, interés entre ellos a través del juego. Son auténticas herramientas de aprendizaje. Esta actividad se prepara con interés y para ello se necesita la colaboración de todos los miembros del equipo, y pensar la manera de colaboración con los padres. Para la renovación del material se tienen que tener en cuenta las preferencias de los niños. Se dejarán objetos anteriores que les servirán como puntos de referencia, y los incorporados serán nuevos estímulos. Se tienen que limpiar diariamente y mantenerlos en buen estado. El adulto debe quedarse cerca de los niños observando el juego, dándoles seguridad con su mirada. Los objetos El propósito de esta actividad es despertar el máximo de sentidos: El tacto: forma, textura, peso, temperatura, a través del descubrimiento de la mano. El olor: variedad de olores. El gusto: la variedad no será limitada. El sonido: percusión, fricción, crujidos, ausencia de sonido. La vista: color, dimensiones interesantes, forma, luminosidad. No contiene objetos comerciales, ni de plástico, nada más aportan variedad y color, la gamma más amplia de experiencias sensoriales. Los objetos pueden ser: Objetos naturales: piedras, cáscaras, manzanas,... Objetos de materiales naturales: pelota de lana, flauta de caña, pinceles,... Objetos de madera: cajas pequeñas, carretes, bobinas de hilo, mortero,... Objetos de metal: cucharas, latas, anillas, triángulos,... Objetos de piel: goma, ropa, goma: monedero, bolsa de piel, cremalleras, trozos de goma,... Objetos de papel y cartón: libreta, tubos, papel de vidrio,... Objetos de vidrio: botellas de perfume, espejos, collares de bolas,... El juego de los pequeños con los objetos La gran variedad de objetos, permite al niño jugar con tranquilidad, ocupado y concentrado durante largos ratos. El profesor decidirá cual es el lugar de la sala idóneo para la evolución del juego. El niño goza de las sensaciones que le provocan los objetos. Su curiosidad y sus descubrimientos hacen que se llene de satisfacciones. Va aprendiendo a escoger y a decidir que es lo que quiere hacer, tiene gran necesidad por probar la consistencia de las cosas: coge los objetos los muerde, los chupa, los manipula, los observa, los escucha, los apila, los huele, etc. participa todo su cuerpo. El papel del educador La presencia atenta del adulto da seguridad y favorece la concentración, con una mirada, una sonrisa le es suficiente para estar en contacto mutuamente. Moverá su curiosidad la variedad de objetos, y buscará cosas nuevas y atractivas. El adulto debe observar la evolución del niño y el progreso de cada uno, para conocer los intereses, las preferencias y la evolución de los más pequeños. El educador no debe intervenir, sino que prepara el ambiente y comprueba que los niños se sienten cómodos y seguros. Hacia medio curso algunos ya empezarán a desplazarse y tendrán curiosidad por lo que hay más allá del rincón, y hará que los objetos del cesto pierdan interés. Se tiene que organizar el espacio de manera que los más grandes no interrumpan el espacio tranquilo de los pequeños. Resultados El juego del cesto de los tesoros, favorece: INDIVIDUALMENTE: Capacidad de concentración. Utilización de las manos y implicación del todo el cuerpo. Capacidad de escoger entre los objetos. Exploración entre una gamma muy variada, y descubrir sus propiedades. Aprender el solo sin depender del adulto. Estructuración del pensamiento. Actuar a su ritmo. Placer de la sorpresa. GRUPO DE NIÑOS: Ambiente de calma que favorece la concentración. Desarrollo de las primeras comunicaciones. Facilita el interés de los bebés por los otros. Disponibilidad del adulto para todos los niños. EL ADULTO: Observación tranquila de las acciones de los niños. Mejor conocimiento de cada niño y de su ritmo. Enriquecimiento de la imaginación y la creatividad durante la recogida de los juguetes. Aprendizajes al lado de los niños. Reflexión sobre la propia formación. EL JUEGO HEURÍSTICO Es una actividad de juego, destinada a los niños entre 12 y 24 meses, pensada como continuación del cesto de los tesoros. Se requiere que los niños hayan tenido previamente la ocasión de explorar objetos de diferentes materiales, texturas, etc. Se desarrolla en una serie de sesiones, y se recomienda que no pasen muchos días entre sesión y sesión. Se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: Disponer de un material concreto. Espacio conveniente y preparado. Tiempo exclusivo y sin interrupciones. Disponibilidad absoluta de uno o más maestros. Atmósfera de calma y tranquilidad en el grupo. El juego heurístico aprovecha las acciones espontáneas de los más pequeños y las potencia. Estructura el pensamiento, el lenguaje, las relaciones y las acciones. Tiene dos fases: en la primera exploran los materiales y combinan objetos con otros, y en la segunda recogen los objetos. Equipamiento El espacio. Se hace en la sala de juego habitual de los niños; tiene que tener, las dimensiones adecuadas y favorecer la concentración en la acción. El material. Hay tres tipos: los objetos, los contenedores y las bolsas. Los objetos. Se utilizan objetos que no tienen una finalidad lúdica. Son fácilmente combinables entre ellos: de la naturaleza, de la casa, confeccionada, etc. Tienen que ser manejables fácilmente y que se conserven en buen estado. Tiene que haber de 15 a 20 objetos de cada tipo y unas 50 unidades en cada bolsa. Algunos objetos pueden ser: De la naturaleza: piñas, esponjas,... Comprados: anillas de cortina, pelotas, rulos,... Confeccionados: trozos de ropa, pompones de lana,... Recogidas: botellas, cilindros de cartón, cintas, tapones,... Los contenedores. Son un material con unas características que les hacen susceptibles de contener otros objetos. Se puede utilizar para ello, cilindros duros, botes de metales sin tapa, cajas de madera, metal o similar, etc. Este material favorece las experiencias de exploración. La cantidad necesaria es de tres o cuarto por niño. Las bolsas. Son de ropa, aproximadamente de 50x50 cm. Se necesita una bolsa para cada tipo de objeto. El objetivo de estas bolsas es de conservar en buen estado y clasificado, y permitir la recogida de objetos, durante la actividad de juego. Las bolsas siempre las tendrá el adulto, no forma parte de material exploratorio para los niños. Desenlace de una sesión. El profesor prepara la sala donde se desarrollará el juego. Aparta todo el material y deja el espacio libre para los elementos del juego heurístico; selecciona tres o cuatro objetos, según el número de niños. Coloca focos de material, que están constituidos por un grupo de objetos de tres a cuatro tipos y seleccionados, y algunos contenedores. El educador retira las bolsas y se sienta en una silla, y se queda observando el desarrollo del juego, preparado para intervenir cuando sea conveniente, dando seguridad al niño. El juego consta de dos partes: la exploración y combinación de objetos, y la recogida. Primera parte: exploración y combinación de objetos. Se combinan de manera diferente: meter y sacar, llenar y vaciar, abrir y cerrar, agrupar y separar, colgar y descolgar, apilar, etc. En las combinaciones de los diferentes materiales hacen descubrimientos de: si las cosas caen o no caen, si las cosas son más grandes o más pequeñas, si ruedan o están quietas, si modifican su apariencia, si le resultan agradables o no, etc. Con este juego los niños se van haciendo conscientes de las leyes de la Naturaleza y de las propiedades de los objetos. El profesor mientras está atento mirando a los niños, estará receptivo y disponible a todos. El tiempo de duración del juego es de 20-25 minutos, pero viene determinado por el grado de concentración de los niños en la actividad; será el profesor el que determine el fin de la actividad. Segunda parte: recogida. Es el momento de guardar todo el material. Van recogiendo del suelo los objetos y los van metiendo en la bolsa correspondiente que le ofrece el profesor. Esto hace que ejerciten la movilidad de los niños al trasladarse de un sitio a otro. La recogida la empieza el adulto, recogiendo los contenedores y invitando a los niños a que le ayuden. El profesor en este caso tiene un papel activo verbal: nombra el nombre y el lugar donde se encuentra el objeto, dice la cantidad y invita a la acción: cogerlo, llevarlo y introducirlo dentro de la bolsa. El profesor se muestra complacido por el trabajo realizado. Una vez recogido el material, los niños le acompañan donde se guardan las bolsas. Así son conscientes del final del juego. El DOCENTE ¿Qué observa y por qué? Tiene que llevar el control del progreso de los niños en el trabajo educativo que propone. Algunas cuestiones que pueden ayudar son: Si los niños son activos. Si tienen iniciativa o se les orienta en la actividad. Si se concentran en la actividad. Si el material utilizado es el adecuado. Si las palabras utilizadas por el profesor son las adecuadas. Por que medios se comprueba el progreso de los niños. Todas estas cuestiones y otras invitan al profesor a hacer una reflexión. ¿Qué se consigue a través del juego? Con el ejercicio continuado del juego heurístico se llega a conseguir que: Hagan una estructuración de su pensamiento. Aumente su capacidad de comprensión verbal. Concentren su atención en la actividad y en las indicaciones que le dé el maestro. Conozcan propiedades de los materiales que manipulan. Experimentan sentimientos de éxito de fracaso. Valoren el material. Acepten y respeten a sus compañeros. Mantenga una atmósfera de calma. Adquieran hábitos de trabajo. Con el ejercicio del juego el adulto tiene ocasión de observar con tranquilidad la actuación de los niños, y como consecuencia una visión global del grupo. ACTIVIDAD CON EL CESTO DE LOS TESOROS OBJETIVOS Aplicar la coordinación visomanual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisión cada vez mayor en la realización de actividades de la vida cotidiana. Observar y explorar su entorno físico-social planificando su acción en función de la información recibida o percibida, constatando sus efectos y estableciendo relaciones entre la propia actuación y las consecuencias que de ella se derivan. - Expresar sentimientos, deseos e ideas mediante el lenguaje oral, ajustándose progresivamente a los diferentes contextos de comunicación habituales y cotidianos y a los diferentes interlocutores. CONTENIDOS Manifestación y regulación progresiva de los sentimientos, emociones, vivencias, preferencias, intereses, etc. Diferentes tipos de objetos, naturales y elaborados, presentes en el entorno. - Posibilidades expresivas del propio cuerpo para expresar y comunicar sentimientos, emociones, necesidades. PAPEL DEL EDUCADOR El educador se sentará cerca de los niños, en una silla no muy alta, que se pueda mantener en una distancia óptima para ver la evolución del juego. El educador estará atento observando el desarrollo del juego. Con una mirada o una sonrisa le es suficiente al niño para que favorezca y estimule la concentración en el juego. Esto hace que el niño sienta seguridad, y pueda continuar experimentando el placer de experimentar. El adulto no debe intervenir ni interferirá en las acciones del niño, pero es un punto estable de referencia. Es muy importante que vaya observando la evolución y el progreso de cada niño, y vea que objetivos quieren conseguir y los medios que utilizan. Así conocerá los intereses, preferencias de cada uno. Debe organizar el ambiente y comprobar que los niños se sienten cómodos y seguros, y vigilar el mantenimiento de los materiales. LO QUE HARÁN LOS NIÑOS Estarán sentados cerca del cesto de los tesoros, en una alfombra, como máximo en grupos de tres niños. Deben acceder al cesto muy fácilmente con las manos, sin riesgo de que se desequilibren. Cuando cogen un objeto, lo examina, lo chupa, lo muerde, pensando en: ¿qué es esto?. RECURSOS MATERIALES Cáscaras de coco Manzanas grandes Piñones Limones Castañas grandes Nueces grandes Conchas de mar Esponjas naturales Tapones de corcho Pelota de lana Flauta de caña Cepillo de dientes Pinceles Brocha de afeitar Libretas de diferentes tamaños Cajas de cartón Tubos de cartón Papel de vidrio Papel charol Mano de mortero Botes de perfume Espejos Collares de bolas Papel celofán RECURSOS HUMANOS Dos educadores: estarán sentados observando el transcurso del juego, ya que en el caso de que alguno de ellos debe abandonar su sitio, evitaremos que los niños se queden solos. DURACIÓN La duración del juego vendrá determinada por el grado de concentración del niño en la actividad. Cuando veamos que el niño pierde interés en los objetos, es el momento para dar por zanjada la actividad. EVALUACIÓN Para la evaluación del niño tendremos en cuenta los siguientes puntos: Capacidad de concentración Capacidad de exploración Capacidad de escoger Si actúa solo sin depender del adulto El placer de la sorpresa Estructuración del pensamiento Comunicación con el resto de sus compañeros ACTIVIDAD DEL JUEGO HEURÍSTICO OBJETIVOS Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo para la ejecución de tareas de la vida cotidiana y de las actividades del juego, así como para la expresión de sentimientos y emociones. - Establecer algunas relaciones entre las características del medio físico y las formas de vida que en dicho medio se establecen. - Comprender las intenciones y los mensajes que le comunican otros niños y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relación con los demás. CONTENIDOS - Coordinación y control corporal de las actividades que implican tanto el movimiento global como segmentario y la adquisición progresiva de habilidades motrices nuevas en las acciones lúdicas y de la vida cotidiana. - Producción de reacciones, cambios y transformaciones en los objetos actuando sobre ellos y observando los resultados. - Reconocimiento y valoración del lenguaje oral como instrumento para comunicar los sentimientos, ideas e intereses propios y conocer los de los otros. PAPEL DEL EDUCADOR El educador tiene una tarea importante de preparación previa al desarrollo del juego. (recopilación de material, mantenimiento, etc.) Al iniciar la sesión el profesor prepara la sala donde se realizará la actividad, y deja el espacio libre para los elementos del juego heurístico. Coloca focos de material, que cada uno de ellos, estará constituido por tres o cuatro tipos de objetos. Se tiene que sentar en una silla y situarse estratégicamente en puntos de la sala donde pueda ver y ser visto por los niños. Se tiene que mover lo menos posible, nada más en los casos de necesidad. LO QUE HARÁN LOS NIÑOS Los niños se encuentran el material colocado por el suelo, actúan libremente con los objetos, los exploran y los combinan de formas muy diversas: Meter y sacar Llenar y vaciar Abrir y cerrar Agrupar y separar... RECURSOS MATERIALES Cordones Piñones Esponjas Anillas de cortina Pelotas de ping-pong Trozos de ropa Pompones de lana Cilindros de cartón Conos de cartón Cajitas de madera Tapones de corcho Botes pequeños Pinzas de tender Tapadores de mermelada Cajas de cartón RECURSOS HUMANOS Un adulto, si el educador es capaz de conducir la clase el sólo, pero si tenemos la posibilidad de tener dos en el momento de la actividad, mejor. DURACIÓN La duración del juego será de unos 20-25 minutos, a veces más ya que vendrá determinado por el grado de concentración del niño en la actividad. Cuando veamos que el niño pierde interés en los objetos, es el momento para recoger los objetos en sus bolsas. EVALUACIÓN Para la evaluación del niño tendremos en cuenta los siguientes puntos: Capacidad de concentración Nivel de participación en le juego Si combinan materiales o se aburren en el juego Si participa a la hora de recoger los objetos Si tiene iniciativa o tiene que orientarle el educador Si conocen las propiedades de los materiales que manipulan y el comportamiento de ellos a la hora de estar en contacto Experimentan sentimientos de éxito o fracaso en la actividad Aceptan y respetan la presencia de los otros niños Si mantienen una atmósfera de calma y de silencio, positiva para el desarrollo del juego Si adquieren hábitos de trabajo REFLEXIÓN Y VALORACIÓN DE LA OBRA El juego del descubrimiento me ha resultado una obra con una lectura muy entretenida. El vocabulario que emplea es muy sencillo y ayuda a la comprensión del libro. Cuando entre a estudiar este ciclo, una de mis mayores preguntas era: ¿pero qué se puede trabajar con los niños de 0 a 2 años? Ahora ya lo sé, y aunque nos parezca mentira a los adultos, que creemos que lo que hacemos nosotros es lo más importante, y que lo que hacen los niños carece de importancia, gracias a la lectura de esta obra te das cuenta que no es cierto. Que el desarrollo de un niño a lo largo de su vida, depende de la calidad de la información que reciben desde pequeños, y que por todo ello se tiene que tener muy en cuenta este periodo de tiempo. ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 6 Proponga una planificación áulica. VARIABLES DEL JUEGO EN EL NIVEL INICIAL. SEGUNDO CICLO. Cabe aclarar que algunas de estas propuestas ya pueden ser utilizadas en la sala de 2 años del primer ciclo. EL JUEGO EN SECTORES Algunos autores señalan a esta variable como el momento de juego totalmente libre al que expresan los niños tienen derecho, esta referencia es relativa porque al ser la docente la que incorpora el material, lo selecciona y lo ofrece a ellos el mismo al actuar como provocador condiciona en alguna medida esa libertad Aquí los niños se distribuyen libremente en los distintos sectores y eligen con qué y como jugar En la 1ra Sección (sala de tres años) los sectores más importantes son el de dramatizaciones y construcciones, se agregan posteriormente el de juegos tranquilos, de arte y de biblioteca En la 2da Sección (sala de cuatro años) puede incorporarse el sector de ciencias no sólo referido a animales y plantas sino también a colecciones varias; semillas, hojas recogidas por los mismos niños etc. E n la 3ra Sección (sala de cinco años) se incorpora el rincón de carpintería y en el sector de biblioteca el teatro de títeres y el de sombras En el sector de juegos tranquilos favorecer el juego en grupos incorporando material provocador (loterías, juegos de dados, juegos de cartas etc.) Es importante tener en cuenta que en el sector de dramatizaciones deben incluirse elementos para diversas caracterizaciones, no solo las referidas a la asunción de roles familiares. Los materiales ubicados en los distintos sectores actúan como provocadores para producir aprendizajes. En construcciones se presentan problemas referidos al espacio, a la representación tridimensional, a la coordinación de acciones entre los niños. En el sector de plástica tienen oportunidad de descubrir nuevas formas de componer las imágenes, y explorar los distintos materiales En biblioteca pueden mirar “leer” libros, revistas, diarios, folletos, pueden producir cuentos poesías, inventar historias etc. En dramatizaciones expresarse a través del personaje, tener en cuenta a su interlocutor, interpretar distintos roles. En carpintería pueden explorar formas, tamaños, medidas y la relación entre ellos, el uso de materiales y herramientas. En ciencias indagarán sobre los diferentes materiales, objetos, hacer observaciones, relacionar, explorar etc. En los juegos tranquilos se enfrentan a distintos tipos de problemas relacionados con la matemática y otros campos del conocimiento, muchos de los juegos son compartidos esto hará que se respeten distintos puntos de vista, se respeten las reglas, los distintos turnos etc. La docente actúa como observadora del juego, interviniendo de ser necesario para la explicación de algo en particular, ofrecerles materiales, colaborar en el manejo ante un conflicto, hacer preguntas, movilizar un juego etc. EL JUEGO CENTRALIZADOR: Es una actividad organizada de carácter lúdico que nuclea alrededor de un eje central una serie de actividades simultáneas propuestas por la maestra que favorezcan la simbolización. Una propuesta de juego centralizador podría centrarse en: La docente propone un juego grupal (por ejemplo recibimos visitas, festejamos el cumpleaños de la muñeca,) comenta con el grupo las actividades a realizar: preparar un mantel, decorarlo, preparar servilletas, vestir a la muñeca, preparar un cartel, untar galletitas con dulce, poner la mesa, etc., Los niños libremente eligen la actividad a realizar, se organizan en grupos, se trabaja en la propuesta y concluye con un juego dramático final. ASPECTOS A TENER EN CUENTA: La actividad comienza y concluye en el día. Cabe la posibilidad que algún niño no quiera participar, puede entonces dirigirse a algún sector de la sala y jugar con los materiales que allí se ofrecen. El maestro mantiene la atención sobre el contenido del juego y sobre las modificaciones que los niños introducen mediante una observación directa e intencionada EL JUEGO DE CONSTRUCCIONES Tal cual lo formula el diseño curricular aquí “el juego se centra en construir nuevos objetos a partir de la combinación de diferentes elementos.....En los juegos de construcción las acciones del niño se ven orientadas por metas precisas que él mismo establece, que va dando paso a construcciones cada vez más sofisticadas, la imagen del objeto que construye debe satisfacer el modelo mental que tiene de él. ....en otras palabras en el juego de construcción la fantasía está comprometida con la realidad....Cabe destacar que en el despliegue que los niños hacen de este tipo de juegos es característico observar como transforman, rápidamente el juego de construcción en juego dramático, utilizando lo realizado para organizar secuencias fricciónales” El niño además encuentra cada vez más interés en la existencia real y ésta le ofrece los medios para satisfacer las necesidades de su “yo”, así la asimilación simbólica, la ficción, se vuelve cada vez menos útil. El símbolo se aproxima cada vez más a lo real convirtiéndose en una representación adaptada. El juego del niño se desarrolla ahora en dirección de la actividad constructiva, esto es posible por su organización mental y se pone de manifiesto a través de las distintas formas de expresión. Las notas distintivas que definen la actividad lúdica son las siguientes: Existe preocupación creciente por la veracidad en la imitación de la realidad. El niño comienza a valorizar el producto obtenido a través de su actividad. El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad.Este orden y coherencia se ponen de manifiesto también en las construcciones que realiza el niño en esta etapa. A su vez los progresos en la socialización a que se registren las siguientes características: El simbolismo va haciéndose más colectivo (simbolismo de varios) Los roles se diversifican y se diferencian cada vez más significativos La propuesta presenta a continuación tiene su basamento en lo explicitado en dicho diseño JUEGO PROYECTO – JUEGO ORGANIZADO Probablemente se haya escuchado alguna vez este pedido: ” Hoy déjame faltar a la escuela, quiero quedarme a jugar “ Según lo manifiesta Hilda Cañeque, “cualquier planificación de tareas de la maestra jardinera especifica con claridad períodos de juego en el día, en la semana, en el año “ Todo está organizado para que los adultos nos quedemos satisfechos y tranquilos .El que parece que no lo está es el niño, que quiere quedarse a jugar en su casa, como si en la escuela no lo hiciera o por lo menos no lo hiciera como a él le gustaría. La casa, la calle, la plaza, son los ámbitos de juego donde el niño se siente más cómodo y por lo tanto expresa lo lúdico en todo su esplendor De allí que los adultos podemos rescatar auténticos modelos de juego infantil .Son aquellos modelos que en su dinámica respondan a las características de verdadero juego. Para hacer ese pasaje de la vereda a la sala o al patio del jardín de Infantes se necesita desaprender muchas cosas: estereotipos, imágenes de roles, conceptualizaciones, costumbres,...., básicamente hay que romper, hay que ponerse en contra de conocimientos anteriores y pensar con el niño y para el niño. A diario se escuchan muchas objeciones: que son muchos niños, que se produce desorden o caos, que si juegan a lo que quieren no aprenden nada, que la escuela debe orientar los juegos, que no se sabe adonde se puede llegar..... Ha sido un error fundamentalmente de los educadores evaluar los juegos por los resultados obtenidos, se oyen a menudo frases como ésta;” el juego no rindió porque no lograron agruparse, el juego resultó porque armaron la casa, la experiencia fue pobre porque no terminaron de armar el kiosco “ Conforme a lo expresado puede inferirse que : toda persona que juega logra comunicar todo lo que conoce y desconoce, lo que quiere y lo que no quiere, , recibe , trasmite los datos de la realidad pero pasados por la propia realidad interna . El juego entonces sobre todo en este nivel es alegría, placer, bienestar, expresión, afirmación, sin finalidad, naturalidad, y liberación FUNDAMENTACIÓN DE LA PROPUESTA. Como apreciamos las riquezas del juego son muchas, pero el equilibrio mental, físico, y emocional del niño, tal cual lo expresa Louise Turtet, requiere de otras necesidades, otras aspiraciones. UN JUEGO ORGANIZADO Los niños palpan la diferencia entre un juego gratuito, lábil, poco estructurado a un juego organizado que es una actividad con ayuda del maestro. La diferencia radica en el modo de organización, que ha necesitado un esfuerzo por encima de la pura alegría del juego en sí mismo, un esfuerzo dirigido a una empresa más acabada .Aquí importa el grado de atención y la finalidad que se le pone a la atención Cuando hay búsqueda y reflexión, la atención y la voluntad canalizan a la, libertad y la hacen fecunda La voluntad, la búsqueda de un fin, permiten el enriquecimiento y la superación. PONER UN PROYECTO Y SEGUIRLO ES YA UNA PRIMERA REGLA, UNA PRIMERA DISCIPLINA QUE LIMITA Y ORIENTA LA LIBERTAD DE JUEGO. Las reglas revelan el gusto del niño por las dificultades y le ofrecen la posibilidad de superarse. Mediante el juego organizado se asimilan muchas informaciones proporcionando a la imaginación los materiales que permitan realmente crear situaciones nuevas. Esta forma de juego es la que trata de definir esta propuesta, en la que la libertad se impone una regla y una finalidad para expresarse con mayor vigor. De hecho vemos como el trabajo y el juego ofrece a veces ciertas semejanzas .Son de la misma naturaleza. La única diferencia estriba en la finalidad. Ambos el juego y el trabajo encierran en diversos grados enormes riquezas, favoreciendo el crecimiento psicológico, la afirmación y superación de sí mismo. Esta propuesta intenta promover uno y otro buscando las mejores condiciones del juego y del trabajo La actividad del juego en el trabajo buscará una finalidad, una norma, se convertirá en búsqueda .Cuando esa finalidad está al alcance de las posibilidades y aspiraciones de los niños dará origen a la alegría. Para que exista esa satisfacción por el éxito conviene conservar la libertad de juego, que será libertad de expresión y cada vez más abierta, gracias a la búsqueda en común Esta libertad de expresión se transformará en creación si el niño escoge su proyecto, y lo llena de observaciones, si va descubriendo cosas, si pregunta y se informa para poder hacer la tarea de la que se ha hecho responsable Será el valor de la finalidad escogida por el niño y sentada realmente como estímulo lo que permitirá movilizar sus esfuerzos y su perseverancia para realizar una tarea. Si la finalidad se sitúa fuera del interés del niño, si es impuesta, entonces todo resulta falso y por ende efímero. Lise Tourtet expresa que “una pedagogía animada por los valores del juego transforma al trabajo en juego superior, y agrega eso ya lo habían descubierto el artista y el sabio “ Realizar la tramutación al plano del trabajo, de las riquezas que encierra el juego es llegar en definitiva a negar el trabajo-deber, para transformarlo en trabajoplacer-búsqueda-creación IMPLEMENTACIÓN. El motivo del juego organizado según esta propuesta surge del grupo y se manifiesta a través de cualquier actividad del Jardín de Infantes o fuera de él. Supone la posibilidad de asumir roles y crear situaciones en un determinado tiempo y espacio lúdico La variación del escenario, los temas de juego, las estrategias de intervención del maestro, van ampliando el campo de observación y actividad del niño. Su protagonismo se observa cuándo éste comienza a introducir aspectos temáticos no tratados, escenas y situaciones nuevas, guiones alternativos, o escenas más complejas. Los temas de juego responden a necesidades cercanas o a posibilidades que les brindan los medios. El maestro puede incluirse como un jugador más (permiso de juego). Y mantiene la atención sobre el contenido del juego y sobre las modificaciones que los niños introducen Todos los niños juegan al mismo tiempo. Es necesario tener en cuenta las variables de intervención: TIEMPO Duración de la actividad aproximadamente 50 minutos Distribución del tiempo de la propuesta, según el interés del grupo, generalmente 4 o 5 días ESPACIO La sala transformada El patio de juegos Los sectores se utilizan sólo como acopio y para búsqueda de materiales OBJETOS Instrumentos, accesorios, herramientas, juguetes, material de uso escolar, material de desecho, no estructurado PROTAGONISMO DE LOS ACTORES En relación con el docente: Despliega su andamiaje y posibilita que se produzcan aprendizajes En relación con el alumno: Oportunidad de elegir a que jugar, con quien compartir la actividad, con qué materiales jugar, y a qué. Como se expresa anteriormente el juego organizado surge del grupo y se manifiesta a través de cualquier actividad dentro del Jardín de Infantes o fuera de él DENTRO DEL JARDÍN DE INFANTES Conversaciones espontáneas en actividades iniciales, de intercambio, un cuento, juegos libres en el patio, en una clase de música, o a través de un juego espontáneo propuesto por la maestra. Juego espontáneo: es un momento de juego libre en un espacio físico preferentemente amplio la docente ofrece a cada niño elementos no estructurados (cintas, pañuelos, envases plásticos etc.) se podrá utilizar música de fondo y se invita a los niños a jugar , dando rienda suelta a su imaginación , de este juego espontáneo puede surgir un juego organizado FUERA DEL JARDÍN DE INFANTES Visitas educativas, relatos de acontecimientos de la vida familiar, sucesos que despertaron el interés de los niños, visualización en los medios de comunicación etc. MOTIVOS DEL JUEGO ORGANIZADO Puede suceder que en lugar de un motivo los niños propongan varios , de ser así pueden relacionarse entre sí , si esto no es posible pues los motivos son muy dispares serán los niños los encargados de decidir que juego organizado realizarán en primera instancia , en este caso es importante que los niños escuchen las propuestas de sus pares aunando criterios en la selección del motivo que se llevará a cabo en primer lugar . DESARROLLO DEL JUEGO A continuación ya seleccionado el motivo de juego la docente reúne a los niños y propone que entre todos se preparen para ese juego Por ejemplo: el puesto de flores . En este primer día se establecen acuerdos sobre las actividades a realizar, el material necesario y los roles que cada niño decide asumir La maestra y los niños proponen las actividades para el día siguiente y ambos se comprometen a traer los materiales necesarios que no estuvieren en la sala Se determinan los roles a cumplir por cada niño Determinados entonces la propuesta de materiales, el ambiente de juego, y la asunción de roles se acuerda realizar las actividades del día siguiente Al día siguiente la docente reúne al grupo y deciden iniciar el juego Al concluir se evalúa que cosas faltan realizar y que materiales aportar, se juega y se trabaja al mismo tiempo. Y así día a día se va desarrollando y ampliando el juego No habiendo nuevas propuestas pero sí interés para seguir jugando se continúa. Es importante tener en cuenta que haya niños que prefieran preparar el material en forma individual, también puede darse que un grupo prepare material y otro sólo juegue con el existente dramatizando la propuesta, La maestra puede enriquecer el juego con el aporte de una visita, láminas, medios audiovisuales etc. Concluye con un gran juego dramático final cuando maestra y alumnos estiman que ya se ha completado. Tal cual lo señalado en el protagonismo de los actores el rol docente es fundamental ya que dándose o no el permiso de juego debe participar activamente, colaborar, guiar al grupo, es decir hacer- ayudar. REGISTRO DE JUEGO Si bien el docente debe planificar una vez seleccionado el juego como cualquier otra área de conocimiento es importante llevar un registro de juego en que día se consignen las propuestas de niños y maestra que si bien no constituye una evaluación si un control de gestión del equilibrio entre lo propuesto y lo realizado efectivamente LECTURA COMPLEMENTARIA. La textura lúdica en la escuela Tipos de actividad y juego En las escuelas infantiles se realizan diferentes tipos de actividades, organizadas en proyectos, unidades didácticas, centros de interés o ejes temáticos, según las indicaciones dadas en los diseños curriculares vigentes. Se pueden agrupar las situaciones de enseñanza en tres grandes tipos: actividades cotidianas, actividades vinculadas con áreas disciplinares y actividades lúdicas. La clasificación de actividades no pretende enunciar tipos ideales sino simplemente diferenciar el énfasis relativo que cada una de ellas tiene en lo que se refiere a la organización de la propuesta. Las actividades cotidianas son aquellas que se realizan todos los días, sin grandes variaciones aun cuando en ellas puedan trabajarse contenidos vinculados con campos disciplinares (por ejemplo los intercambios iniciales, el calendario y registro meteorológico, los relatos de experiencias personales, la merienda o colación, la higiene, el registro de asistencia que trabaja contenidos vinculados con la serie numérica, etc). Las actividades vinculadas con campos o áreas disciplinares son las que específicamente el maestro planifica según las orientaciones curriculares vigentes ( situaciones de plástica, de educación física y educación musical, lectura y narración de cuentos, conversaciones sobre temas específicos del currículo, experimentos, visitas y salidas fuera de la escuela).Las actividades lúdicas aluden a las estructuras didácticas que suponen juegos (como el juego dramático o el juego trabajo), al juego libre en el patio o en la sala y a los juegos que de forma grupal (para todos los niños) el maestro propone como medio para enseñar contenidos escolares (como por ejemplo un juego de la Oca como actividades matemática). La atmósfera lúdica: cuando todo es juego La atmósfera lúdica involucra aspectos tan dispares como los espacios en los que se produce la enseñanza y el tipo de vínculo que se crea entre niños y maestros en los salones de clase. . Los espacios y el ambiente escolar En las salas existe una suerte de ambiente juguetón que tiñe las actividades y define una cierta cultura. En las escuelas infantiles todo (espacios interiores y exteriores, materiales y muebles) parece estar dispuesto de manera tal de favorecer un ambiente juguetón y todos (niños y adultos) utilizan al juego como medio para vincularse y responder a las demandas del contexto. Con respecto a los objetos, los niños tienen a su disposición una serie de materiales y juegos que pueden utilizar en los tiempos permitidos para esto. Entre los materiales más comunes se encuentran aquellos destinados a los juegos tranquilos o de madurez intelectual. Encastres y encajes; rompecabezas, loterías y dominós; ruleta, cartas y dados; memotest, ludos o juegos de tablero se encuentran en las salas y forman parte de las posibilidades que los niños tienen de juego en los momentos libres. Esta estructuración del espacio y los objetos tiene como objetivo pedagógico lograr que los niños puedan moverse con libertad y responsabilidad, dependiendo lo menos posible de los adultos a cargo. Estos principios escuelanovistas aún están presentes en las salas y le dan a la educación infantil una sintonía semejante en todo el mundo. El juego como un vínculo negociado Un segundo aspecto que conforma la atmósfera lúdica refiere a la manera en que los niños participan de las diferentes tareas, la forma en que se relacionan entre ellos o con el educador y el modo en que éste pone límites u organiza las actividades. Se denomina vinculación negociada porque interesa resaltar cómo a través del juego se establecen una serie de alianzas entre los niños, en las que se coordinan diferentes puntos de vistas y se construyen modos particulares de relacionarse. Los niños negocian sus intervenciones, proponen y defienden ciertas reglas, resuelven conflictos y definen diferentes modos de participación. Hay dos aspectos de este modo de negociar el vínculo entre ellos. Por un lado, cómo los niños interactúan a través del juego en el contexto de la clase y, por otro, cómo en el juego los niños realizan ciertas negociaciones que les permiten sostener el juego y seguir jugando. Jugar con otros En las salas infantiles parece reinar un clima comunitario. Dentro de este clima se priorizan ciertos valores, tales como compartir, colaborar, integrar a l que está sólo y proteger el bien común. Estas actitudes promovidas pro los maestros y educadores, también aparecen en el juego. Con respecto al compartir, el juego es un espacio rico para estar con otros. Este participar con otros está pautado a través de normas acordadas por los niños, muchas veces sin mediación del maestro. Algunas de estas pautas son aceptar la voz del líder del juego, prestar los juguetes o respetar la decisión de la mayoría. Dentro de estas normas, los niños no tienen dificultades para compartir los juguetes, los espacios y los tiempos de juego, ceder turnos o dejar de lado sus intereses por los que propone un compañero. Los juegos siempre tienen una preparación previa y encierran una serie de acuerdos y conocimientos compartidos entre los niños, que en algunas ocasiones va incluso más allá del grupo involucrado. El juego les permite a los niños ir entretejiendo y negociando modos de participación diferente según cada caso. En el juego todos pueden ser en algún momento protagonistas. Niños que suelen parecer distraídos o con poca participación en las propuestas del maestro, en situaciones de juego asumen actitudes de liderazgo y muestran procesos de construcción del conocimiento social sumamente complejos. La textura del juego como subestructura didáctica El juego adopta dos formas diferentes en las salas de jardín de infantes: como actividad específica y como clima o atmósfera de la sala. Algunas situaciones de enseñanza son juegos, pero todas las actividades se enmarcan en un contexto particular que conforma como una “textura lúdica”. En la figura 3.1 se presentan los diferentes aspectos que contempla lo que se ha denominado “textura lúdica”. Conjuga los lemas pedagógicos construidos a lo largo de la historia de la educación inicial y el énfasis que los diseños o propuestas curriculares ponen en juego. Al mismo tiempo, da cuenta de la imagen que se tiene sobre los niños pequeños y la disposición de los ambientes escolares. Sin embargo, la “textura lúdica” es mas que una suma de conceptos. Esta textura, a modo de subestructura, es la que subyace y particulariza las salas de educación inicial y le otorga una imagen característica en diferentes contextos y tiempos. Aunque los maestros diseñen pocas actividades como juegos, la vida en el jardín de infantes está sostenida y envuelta por el juego. Es decir, el juego tiñe de tal manera las prácticas que, a primera vista, todo lo que sucede en ellas se diferencia notablemente de lo que podría observarse en las aulas de escolaridad primaria, aunque se consideren las mismas situaciones didácticas. En las escuelas infantiles esta “textura lúdica” es consecuencia de un conjunto de decisiones, no siempre perceptibles para el educador, que comprometen a cada uno de los componentes de la situación de enseñanza (ambiente, materiales, relaciones interpersonales, normas y reglas, contenidos escolares). En las salas de jardín de infantes la disposición especial que cobran los materiales y objetos, las formas en que se establecen las relaciones interpersonales y el espacio que se les ofrece a los niños para iniciar juegos, aun sin permiso explicito, conforman esta textura. Su origen esta dado por el modo en que fue fundado y organizado el jardín de infantes, la concepción de la infancia sobre la se apoya y las corrientes psicológicas que han identificado al juego como motor del desarrollo en los niños pequeños. Dada la textura lúdica (un todo que supera la suma de las partes) como la base que caracteriza las salas de jardín de infantes, cada una de las situaciones de enseñanza se ve coloreada por este todo. En estas situaciones, sea el educador consciente o no, el juego aparece de diferente forma y expresa concepciones y usos diversos del hecho de jugar por parte de los docentes. Es decir, aunque existen algunas actividades a las que los maestros llaman “juegos”, en todas las situaciones didácticas el aspecto lúdico que tiñe la vida escolar impregna las prácticas. Vista de esta perspectiva, la textura –como subestructura y marco común en el cual se configura la situación de enseñanza- permite diferencias tres concepciones diferentes en relación con el juego. El juego es (a) un recurso atencional, (b) el vehículo para presentar contenidos escolares, y (c) la ocupación principal de los niños pequeños. El juego aparece como un “recurso atencional” cuando se lo utiliza para interesar a los niños en tareas que son rutinarias o como forma de llamar la atención cuando están dispersos (ya sea como motivación inicial o como aspecto estructural de la actividad). Las actividades cotidianas, en ocasiones asumen un formato lúdico. Para el maestro, el juego es la forma de reunir al grupo o captar su interés. Los juegos tradicionales, los cambios en los tonos de voz, los juguetes de descarte, se emplean en este contexto. Son formulas que actúan como “pistas de contextualización”, anticipan la rutina y les permiten a los niños situarse en el ambiente escolar. Estas pistas trasmiten a los niños conocimientos socioculturales indispensables para su alfabetización dado que facilitan la construcción de los principios y normas que organizan la actividad y le dan el marco para actuar. Desde la perspectiva de los niños, este modo de enseñar las normas y las reglas que facilita la estructuración y la organización de la vida escolar. Estar con otros y compartir los juegos y juguetes, utilizar rimas como modo de asignar roles, ceder turnos y esperar al compañero, forman parte de los aprendizajes de los niños. Aprender juegos es un modo de adquirir herramientas para adaptase a la vida escolar. En segundo lugar, el juego es el “medio o vehiculo” para presentar contenidos escolares. Es decir el juego se utiliza para tornar accesible el aprendizaje, especialmente los juegos reglados como forma de enseñar contenidos matemáticos o los juegos socio dramáticos como forma de poner de relieve los saberes previos sobre un determinado tema social. En tercer lugar, el juego es una forma de actividad en los niños y su “ocupación” principal. En este sentido, es la respuesta frente al tiempo inerte o al tedio/fatiga escolar. Contrariamente a lo que podría hacer pensar su ausencia como tema en los diseños curriculares, estos juegos también forman parte de la situación de enseñanza tan sólo por la disposición de espacio, tiempo y materiales en los que se producen. No sólo son juegos para “descargar energías” o “distraerse” como expresan las teorías tradicionales del juego sino que se promueven aprendizajes de amplio tipo. La dificultad está en que, al considerarlos como “propios del niño”, el educador queda situado por fuera de ellos y no puede disponer de un ambiente que propicie al aparición de este tipo de actividad. Dada la riqueza de la “textura lúdica” como categoría didáctica, podría pensarse que basta por sí misma para cubrir el lugar del juego y que no vale la pena seguir preocupándonos por construir otros significados para la inclusión del juego en la escuela. Con dejar a los niños jugar y mantener la disposición en los ambientes se cubrirían todas las expectativas. Sin embargo, no es tan simple. El juego necesita no sólo del niño que juega, pares con quienes quiere jugar, espacios, tiempos y objetivos, sino también expertos y contextos sociales que puedan enriquecer y ampliar los significados que se ponen en acto al jugar. Y la escuela, con su formato relacional entre adultos y niños y su capacidad de ofrecer contextos de significado cada vez más amplios, se constituye en un contexto social privilegiado en el que se produce el juego. ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 7 Proponga una planificación áulica de juego trabajo. Si es director realice un instructivo sobre juego trabajo para entregar a sus docentes. MÓDULO IV “El juego no es una actividad como cualquier otra. Es tan mágica como un ritual, ata y desata energías, oculta y revela identidades, teje una trama misteriosa dónde entes y fragmentos de entes, hilachas de universos contiguos y perdidos en el tiempo, el pasado y el futuro , se entrelazan armónicamente Jugar es abrir la puerta prohibida, pasar al otro lado del espejo “ Oscar Amaya EL JUEGO COMO FORMA DE ADQUIRIR CONOCIMIENTOS Avanzando en la escolaridad hay preguntas y respuestas que preocupan con respecto al juego en la escuela Así como desafío va una de ellas: ¿Que es lo que más te gusta de la escuela Y viene en seguida la respuesta el recreo Es como si realmente lo consideraran con una cuota de de libertad y creatividad que no se da en el aula. Y aquí va otra apreciación Es posible aseverar que no todo se aprende jugando pero también que las riquezas del juego son muchas y entonces muchos conocimientos se adquieren específicamente jugando. Como bien expresa Evelina Brinnitzer la importancia del juego en la escuela no está en el juego sino en lo que despierta, genera, facilita en los que juegan. Para jugar se necesita un clima de confianza grupal que permita asumir los riesgos de la incertidumbre, asumir que no todo es previsible, que es necesario darse permiso para perder por un tiempo las certezas. El juego en la escuela implica fundar un nuevo orden, las reglas mismas se convierten en juego por lo cual es necesario construirlas y negociarlas con los otros. Deben ser entonces precisamente los docentes los buenos facilitadores de juego De lo que se trata entonces es de revisar la relación juego- enseñanza y el modo lúdico que se asume en el jardín de Infantes o en el primer nivel de la Educación Especial Los juegos populares y tradicionales “JUGANDO AL HUEVO PODRIDO “ Los niños han perdido los juegos.....y dicen que el gran bonete los tiene ¿yo señor ‘? , no señor, pues entonces quien los tiene ‘ ¿Quien tiene la soga y el metro para saltar ¿Y quien se robó los gritos de los niños en la tarde jugando a la mancha venenosa Pido gancho y el que me toca es un chancho ¿Quién le quitó a los niños las escondidas Uno, dos, punto y coma, zapatillas de goma El que no se escondió se embroma ¿ Quien se llevó el poliladron , el stop , el quemado y la rayuela ¿Quién prohibió por decreto el ring raje ¿Quién se olvidó de enseñarle a los niños la ronda , el antón pirulero, el martín pescador ¿Quién escondió las piedritas del tinenti, las bolitas , las chapitas y las figuritas con brillantina ¿Quién encerró a los niños y no los deja ir a jugar Tal vez fue alguien que decidió que lo mejor para un niño es acumular cantidad de información y si es en inglés mejor ¿Qué pasó con nosotros .....que sabíamos abrir la puerta para ir a jugar Queremos que nuestros alumnos sean inteligentes , que hablen idiomas, que dominen la computadora Tal vez sería mejor que no cargáramos en sus hombros una mochila tan pesada , llena de palabras en idiomas foráneos sacando por ello juegos, sueños, fantasías, ilusiones, imaginación . Se debe hacer difícil subir la cuesta de la vida con tanto peso y tan poca diversión . Debe ser muy difícil caminar si no se lleva en el alma el recuerdo de esa increíble exploración en bicicleta o escuchar los gritos ¡¡¡ PIEDRA LIBRE PARA TODOS MIS COMPAÑEROS ¡¡¡ Reservemos ese tiempo valioso e imprescindible para algo más importante como jugar Y juguemos todos en el bosque mientras el lobo no está ¿Lobo estás . No se olviden de enseñar a sus alumnos a jugar ¿ Y que esperan para formar equipos Vamos : pisa pisuela color de ciruela, vía vía o este pie no es de menta ni de rosa, para mi querida esposa, que se llama Doña Rosa y que vive en Mendoza PD. Ah Les dije esto por si estaban distraídos El distraído los ve y huevo podrido es El fragmento anterior intenta el desafío de recuperar nuestra infancia o de aglutinar en esta parte del curso la suma de múltiples experiencias dispersas en el tiempo y en el espacio vinculadas con el hilo de la emoción lúdica . En cualquier lugar del mundo , en nuestro país, en nuestro barrio un grupo de niñas tomadas de la mano iniciaba un juego de ronda y comenzaba a girar rítmicamente Descansaban unos minutos hasta que una de ellas proponía contar para determinar quienes formarían el puente de martín pescador con una fórmula como aquella que decía: una, dena, trena, cadena, barquito de vela, velita, velón, contálas bien que las diez son. Y por ahí surgía otro: Estaba la paloma blanca sentada en un verde limón........o se acordaban de la farolera que tropezó. Mientras otros niños jugaban a las bolitas y seguían con el tinenti o la payana En la intención de revitalizar esta trama lúdica se establecen una recopilación de juegos que han perdido vigencia y arraigo en el mundo de hoy desplazados por el mercado tal cual lo señala la escuela de Frankfurt y el semiólogo Barthés. ALGUNOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES QUE SERÍAN DE VALIOSA UTILIDAD EN EL AULA, EN EL PATIO EN PARA EL ACONSEJE A LOS PADRES LAS BOLITAS Es uno de los juegos tradicionales más antiguos conocidos también como canicas . Las bolitas son juguetes con formas de esferas pequeñas generalmente de vidrio. Este juego se practicaba en casi todo el mundo y las reglas son similares en todas partes. HISTORIA DEL JUEGO: Se han encontrado indicios de este juego en Egipto en una tumba infantil de aproximadamente 3000 AC DESARROLLO DEL JUEGO Hay distintas variantes Torrecitas: es un juego que consiste en agrupar una base de cuatro bolitas con una quinta colocada encima, y los jugadores colocados a una distancia estipulada deben tratar de derribar la torre para llevarse las cinco bolitas. Quema y hoyo : consiste en realizar un hoyo en el suelo e intentar colocar en él las bolitas, cuando una bolita no entra en el hoyo el jugador siguiente intentará golpearla con su bolita y si logra que entre al hoyo gana esa bolita y las que estaban adentro El círculo: se dibuja un círculo de 50cm de diámetro dentro del cual se colocan las bolitas apostadas. Los jugadores intentan sacar del círculo para quedarse con ellas .Quien toca una bolita puede seguir hasta que falle .El juego termina al sacar todas las bolitas dentro del círculo. EL BALERO. HISTORIA DEL JUEGO Aparece en tiempos remotos .Se encuentra su origen en períodos precolombinos en México , Perú, Chile , Colombia y Argentina DESARROLLO: Es un juguete generalmente de madera que consiste en un tallo unido por un hilo a una esfera con uno o más orificios que se ajustan al tallo .El objetivo del juego es colocar la esfera en el tallo sin hacerlo manualmente. Estimula la motricidad pues requiere de coordinación de movimientos y vista. Hay distintas formas de embocar el balero y cada una de ellas lleva un nombre diferente: coronita, puñalada, doble etc. BARRILETE HISTORIA Se atribuye al General chino Han Sin , 120 años AC quien lo empleaba como instrumento de espionaje , para notificar a las divisiones del ejército la llegada de refuerzos , los movimientos y los colores del barrilete constituían la clave del mensaje . Durante muchos años no fue considerado un juego sino era la expresión del deseo del hombre de llegar al cielo DESARROLLO: Es uno de los más tradicionales y puede congregar a grandes y niños, requiere de espacios amplios, mucho viento y un cielo despejado. Puede tener distintas formas (bomba , media bomba, estrella etc.) y estar hecho con diversos materiales , papeles plásticos, telas , cañas . EL JUEGO DEL GRAN BONETE HISTORIA: No se conoce su procedencia DESARROOLO: Los niños se sentarán formando un círculo y en el centro estará el que haga de gran bonete. Cada participante tendrá asignado un color El juego se inicia con las palabras del gran bonete: “Al gran bonete se le ha perdido un pajarito y dice que el negro lo tiene “(señalando a cualquiera de los participantes tenga el color negro o no para tratar de confundirlos Si el negro está atento dirá: ¿Yo señor? Si señor No señor ¿Pues entonces quien lo tiene? El verde La falta se produce cuando contesta alguien del que no tiene el color al que se alude, en ese caso se anota prenda y a las tres prendas se paga penitencia MARTÍN PESCADOR HISTORIA: Se origina en Argentina DESARROLLO: Dos niños harán de Ángel y de Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál y por ello tomarán de común acuerdo el nombre de una fruta, de un color, de una flor. Una vez echa esta elección ambos se tomarán las manos levantando los brazos, colocándose frente a frente harán de puentes o barreras El resto formando una hilera vendrá cantando: “ ¿Martín pescador me dejará pasar El Angel y el Diablo le responden: “Pasará, pasará, pero el último quedará . Entonces la fila pasa por debajo mientras el¨Angel y el Diablo siguen diciendo: Pase, pase, quien podrá, pero el último quedará Al llegar los últimos ambos bajan los brazos y le pregunta por ejemplo ¿con quien quieres ir, con la rosa o el clavel? El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió .Así se procede con el resto hasta que todos están repartidos en ambos bandos. Luego los dos grupos tomados de la mano tiran en sentido contrario para decidir quien será el ganador. LA RAYUELA HISTORIA: Tiene su origen en el juego de laberintos griegos y aparece reseñada en La Ilíada .Los romanos retomaron esa costumbre traída por los troyanos. la costumbre de dibujar diagramas en el suelo se comienza desde el dominó romano . El recorrido de la rayuela conserva la esencia del dédolo consistente en un trayecto que se complejiza gradualmente y que lleva a la consecución de una meta .Se parte de la tierra para llegar al cielo, al igual que en los laberitos medievales que representaban el recorrido del fiel hacia el reino de Dios DESARROLLO Consiste en el trayecto de un laberinto sobre el suelo, que parte de la tierra para llegar al cielo. Los jugadores toman turnos para intentar completar el recorrido y llegar a la meta. El jugador en turno se ubica en la tierra con la ayuda de un tejo y comienza un ascenso arrojando el tejo en la primera casilla en un solo pie, penalizándose con la expulsión a quien apoyare el otro y así completar el recorrido hacia el cielo donde el jugador puede apoyar los dos pies en el suelo por ser terreno sagrado y gira para emprender el retorno. Al llegar a la casilla dónde está el tejo debe recogerlo y volver al punto de origen dando así el turno otro jugador. En las rondas siguientes se irá avanzando y ganará quien completa primero el recorrido LA GALLINA CIEGA HISTORIA: Los romanos disfrutaban de este juego, en Francia se jugaba como recordatorio de un valiente caballero que tras quedar ciego en batalla continuó luchando hasta morir. La pintura del mismo lo registra el pintor holandés Pieter Brueghel, apodado el viejo. DESARROLLO Se vendan los ojos del participante de turno, se lo hace girar para que pierda la orientación y luego los demás participantes le cantan una canción para apoyarlo a que los encuentre. La gallina ciega debe tocar a alguno de sus compañeros y entonces cambia el turno En ocasiones se le pide que reconozcan por la voz o el tacto a quien acaba de atrapar. Es ideal para espacios abiertos para ser jugados por grupos numerosos Es divertido, propicia la integración grupal, pues obliga a todos a interactuar. LA MANCHA HISTORIA: No se conoce el origen DESARROLLO: Es un juego de aplicación sobre todo en las actividades de recreo. Existen muchas variantes principalmente cambiando lo que el perseguidor le hace al jugador que toque. Según la variante puede quedarse en le sitio hasta que lo toquen, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano o salir del juego. Variantes: mancha congelada, venenosa, pido gancho. ANTÓN PIRULERO HISTORIA. De origen español DESARROLLO Es un juego idóneo para quienes quieran hacer alarde de interpretación .Requiere de una buena dosis de imaginación y de memoria. El número aceptable de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para que todos se puedan ver entre sí. Durante el juego se irá cantando esta canción:” Antón, Antón, Antón pirulero, cada cual, cada cual atiende su juego y el que no, el que no, una prenda tendrá. Y mientras todos cantan cada uno simulará que ejecuta un instrumento cualquiera. El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento En un momento dado se fijará en uno de los jugadores y se pondrá a interpretar el instrumento que esté tocando este jugador En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación y se pondrá a tocar el instrumento que antes tocaba el director, es decir se intercambiarán los instrumentos. Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores menos uno, que será el ganador del juego se hayan equivocado en los cambios que el director provoque Todo aquel que haya pasado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el director le indique para repararla ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 8 Realice a modo de fichero incluyendo otros juegos tradicionales que no fueron incluidos. Permítame preguntarle: ¿Ha perdido UD. el permiso de juego? ¿Qué juego le posibilita a los alumnos? ¿Les da a su vez su propio permiso de juego? ¿Se anima a responder en el aula, en el patio de mirando a los niños a la pregunta? ¿ JUEGO ESTÁS? , sin sentirse que con su respuesta ha traicionado los sueños, las tradiciones, y las diversiones de su infancia, tal vez la de sus padres. Si su respuesta es afirmativa compártala con sus colegas. Si no es así y los recupera logrará algo más que los niños realmente jueguen, hará posible que se mantenga viva la identidad y la pertenencia de un pueblo, su pueblo, y estará en presencia de aquello que muy sabiamente ese pensador de la cultura dice: ” ES NECESARIO EDUCAR EN CULTURA Y CULTURAR EN EDUCACIÓN” Clasificación del juego Para poder valorar el posible papel que le corresponde al juego en la educación infantil y primaria, es importante distinguir entre los diferentes tipos de juegos, porque el papel que desempeña el juego a lo largo del desarrollo del individuo varía en función del tipo de juego concreto al que nos refiramos, y de la etapa evolutiva en la que se encuentre el individuo. Normalmente se clasifican en función de sus contenidos o en función del número de participantes, es decir, juegos individuales, colectivos o sociales. En realidad, las diferentes tipologías propuestas para describir los juegos dependen muchísimo del marco teórico a partir del cual se estudian. Nosotros aquí nos vamos a detener en dos clasificaciones, ya clásicas, la de Rüssel y la de Piaget. La Clasificación del juego de Rüssel es de gran interés educativo. Parte de un criterio muy amplio de juego, en el que incluye todas las formas de actividad lúdica. Considera que el juego es la base existencial de la infancia, una manifestación de la vida que se adapta perfectamente a la “inmaturidad” del niño, al desequilibrio en el desarrollo de las diversas funciones (Rüssel,1970). Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí: Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la configuración de un personaje simbólico, etc.) dependen más del placer derivado de la actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida. Juego de entrega. Los juegos infantiles no sólo son el producto de una tendencia configuradora, sino también de entrega a las condiciones del material. Puede predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de cooperación y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una relación variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de arrastre, etc. El juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el silbato y enseñar la banderola. En la representación de personajes se produce una asimilación de los mismos y un vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de sí mismo hace que el juego representativo implique una cierta mutación del yo que, por un lado se olvida de sí y por otro se impregna del otro. El juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción. Los niños suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garantía de que el juego sea viable y por eso las acatan fácilmente. Acatamiento que va asociado también a un cierto deseo de orden y seguridad, implícito en gran número de juegos infantiles y adultos. El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta la edad adulta, aunque el niño mayor y el adulto no ve ya la regla como una exigencia cuasi-sagrada, sino como un conjunto de reglamentaciones dentro de las cuales hay que buscar toda oportunidad posible para ganar. El fin no es ya jugar sino ganar. LOS JUEGOS MOTORES INDIVIDUALES Estos juegos favorecen el desarrollo motor a la vez que propician momentos de placer en el alumno y amplían las posibilidades de socialización con sus pares. Son la estructura básica para la formación motora general, la que va a definir de alguna manera la construcción y adquisición de las habilidades motoras posteriores (Petronio) Desde esta concepción sería casi imposible hablar de desarrollo motor sin hablar de juego. Entonces el desafío es buscar los fundamentos para plantear juegos con un alto componente motor, partiendo desde las estructuras previas de los alumnos. Se intenta seguidamente una mera clasificación sólo a modo de orientación teniendo presente que en un mismo juego pueden darse varias de las premisas expuestas: Según el número de participantes Individuales Dúos Pequeños grupos Grandes grupos Según la organización temporal Masivas Relevos Según los recursos materiales Sin elementos Con elementos Según lugar de realización Interior (aula, gimnasio, otros) Exterior (patio, parque) Según el objetivo que persigue la acción De acecho De persecución Sensoriales De orientación De ingenio De Iniciación deportiva Según el grado de actividad física Pasivas Activas Según la acción De caminar De correr De saltar De trepar De reptar Otros Según la capacidad que desarrolla De reacción De fuerza De resistencia De velocidad De atención Según el origen de la regla Tradicionales Formales (normas impuestas) Convencionales (normas acordadas) LOS JUEGOS REGLADOS Así como en el juego simbólico cada jugador puede innovar normas, situaciones y personajes en los juegos reglados se sabe de antemano lo que se puede o no hacer. Las reglas gobiernan la competición, los participantes las conocen, las comparten y asumen sus acciones en función de ellas En este marco de jugar con otros los niños construyen también normas sociales que involucran las condiciones para participar del juego Existen distintas alternativas de juegos con normas sin que éstas limiten el goce por el juego mismo En este tipo de juegos aparecen variantes a saber: Los juegos grupales y colectivos Posibilitan la mirada de la conducta en acción Requieren progresión en lo diverso y en lo particular La progresión en la diversidad contiene cuatro elementos COMUNICACIÓN –CLIMA- CONOCIMIENTO- CONFIANZA (Las cuatro C) Debemos tener en cuenta algunos reaseguros CONTEXTO: Que invite a jugar ESPACIO: Elección de los ámbitos adecuados Distribución estratégica de los elementos a utilizar LOS RECURSOS: Materiales con que se va a jugar CLIMA: Luz Música AGRUPAMIENTOS: Grandes grupos Pequeños grupos Masivos Inés Moreno señala distintos criterios para que lo educativo sea útil en un juego colectivo .Así dice: Debe proponer algo interesante y estimulante para que se piense en hacerlo. Posibilitar que los alumnos evalúen su éxito Permitir que todos los jugadores participen activamente durante todo el juego Variantes de juego colectivo JUEGOS DE PRESENTACIÓN: Se realizan para permitir un acercamiento y contacto Fundamentalmente se trata de juegos para aprender los nombres y alguna característica mínima de lo participantes para crear las bases de un grupo que trabaje en forma dinámica y distendida Ejemplo: INICIALES DE CUALIDADES Definición: Consiste en memorizar nombres y apellidos Objetivos: Permite retener los nombres de otros y favorecer un clima positivo desde el comienzo Participantes. A partir de los cinco años Consigna de partida Cada uno dice su nombre y apellido y a la vez dos calificativos positivos que le definan y que tengan sus mismas iniciales Por ejemplo: Blas Cortés (bueno y cordial) Desarrollo Cada uno habla cuando le toca, no demasiado de prisa, para que haya tiempo de memorizar los nombres JUEGOS DE COMUNICACIÓN Buscan estimular la comunicación, intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo que normalmente se establecen unos papeles muy determinados Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal por una parte y por otra estimular la comunicación no verbal (gestual , contacto físico, mirada ) El juego va a ofrecer para ello un nuevo espacio con nuevos canales de expresión y sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo Estos juegos rompen además los estereotipos de comunicación, favoreciendo las relaciones más cercanas y abiertas. Ejemplo: LOS NUDOS Definición Se trata de cooperar para desenredar un círculo enmarañado Objetivos Estimular la cooperación en el grupo teniendo en cuenta a todos los participantes Participantes A partir de los cuatro o cinco años Desarrollo: Todos los participantes en círculo y con los ojos cerrados avanzan despacio hacia el centro con los brazos hacia arriba .Una vez que tropiezan con los demás participantes se van enredando entre ellos y tomándose de las manos , luego abren los ojos e intentan deshacer los nudos sin soltarse de las manos JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto ., éstos no sirven sólo como ejercicio sino que constituyen en sí mismos experiencias que aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de forma creativa Ejemplo CADENA DE TRANSMISIÓN Definición Se trata de ir contando una situación por ejemplo un conflicto en una cadena de transmisión oral Objetivos Desarrollar la capacidad de escucha y síntesis .Suscitar el debate sobre los problemas de comunicación Participantes A partir de los 8/9 años Desarrollo Varias personas participantes quedan fuera del grupo en otra habitación .Un miembro del grupo narra a las otras un conflicto con muchos detalles , podrá estar también escrito . Una de las que ha escuchado llama a alguna de las que están afuera y le cuenta el conflicto ; una vez terminado , ésta a su vez llama a otra y hace lo mismo .Así sucesivamente hasta que todos los que estaban afuera entren a la habitación .Al final se comparará el conflicto original con el que haya resultado después JUEGOS DE DISTENSIÓN Son fundamentalmente juegos que sirven para liberar energía , hacer reír y estimular el movimiento en el grupo . Son útiles para cualquier ocasión , para romper por ejemplo una situación de monotonía o tensión , en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común Ejemplo LA CAJA MÁGICA Definición Se trata de ir sacando diversas cosas de una caja de forma imaginaria Objetivos Estimular la imaginación y capacidad gestual Participantes A partir de los cuatro , cinco años Consignas de partida De una caja mágica nosotros podemos sacar lo que nos parece Desarrollo Los participantes se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con las manos .El animador dice:” se abre la caja y de ella salen ¡¡¡¡ (por ej. Motos) Todos los participantes se incorporan e imitan el objeto mencionado .Cuando se dice “se cierra la caja “todos vuelven a la posición inicial .Se vuelve a abrir la caja y ahora salen perros, pajaritos etc. Se puede ir dejando que otros participantes “abran la caja “y saquen lo que a ellos les parece ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO Desarrollo Desarrollo Desarrollo social Desarrollo psicomotor cognitivo - Coordinación motriz - Estimula la atención, - Equilibrio la memoria, - Fuerza la imaginación, - Manipulación de objetos la creatividad, - Dominio de los sentidos - Discriminación sensorial - Coordinación visomotora - Capacidad de imitación la discriminación de la fantasía y la realidad, y el pensamiento científico y matemático - Desarrolla el rendimiento la comunicación y el lenguaje, y el pensamiento abstracto emocional Juegos simbólicos - Procesos de comunicación y cooperación con los demás - Conocimiento del mundo del adulto - Preparación para la vida laboral - Estimulación del desarrollo moral Juegos cooperativos - Favorecen la comunicación, la unión y la confianza en sí mismos - Potencia el desarrollo de las conductas prosociales - Desarrolla la subjetividad del niño - Produce satisfacción emocional - Controla la ansiedad - Controla la expresión simbólica de la agresividad - Facilita la resolución de conflictos - Facilita patrones de identificación sexual - Disminuye las conductas agresivas y pasivas - Facilita la aceptación interracial La intención de esta recopilación no es agotar en sí misma las posibilidades lúdicas que sino sobre todo el de animarlos a todos a experimentar, a inventar y a desarrollar sobre todo la capacidad de asombro Pero debe tenerse en cuenta que los sujetos de juego, nuestros alumnos, son aquellos que participan en él , por ello se hace necesario dejar los márgenes abiertos para que ellos mismos puedan construir, remodelar, cambiar, inventar, .....Nuevos juegos, tal vez con mayor riqueza que los propuestos El verdadero motivo de este curso es precisamente eso. JUGAR - SOÑAR - CREAR CON NUESTROS ALUMNOS DÁNDOLES Y DÁNDONOS EL TAN ANSIADO PERMISO DE JUEGO ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE Nº 9 Planifique una situación de juego, seleccione cual utilizaría y porque. MÓDULO V Cuánto más claro se tenga el concepto de juego más claramente se podrá diseñar un espacio , diseñarlo , para implementar el juego en las instituciones , en él además de los juguetes estructurados o no que allí dispongamos quedarán las voces de nuestros alumnos salidas de estantes o cajones que nos cuenten sus alegrías , sus enojos , sus disputas , sus empatías , sus ilusiones . Porque como nos dice Ernesto Sábato “ Yo creo que la verdad es perfecta para la matemática, la química, la filosofía pero no para la vida .En la vida la ilusión , la imaginación, el deseo, la esperanza cuentan más “ El juego es eso y mucho mucho más, trataremos que un poquito quepa en una Ludoteca La Ludoteca La palabra Ludoteca tiene raíces griegas LUDO: JUEGO TECA: ESPACIO Es un espacio para el juego, el encuentro la creación, el placer y el goce. Es decir es el espacio donde los niños, pueden aprender jugando, divertirse, desarrollar su imaginación y su creatividad. Pueden encontrar amigos con quienes jugar y de acuerdo a sus preferencias. Es entonces un momento de la vida escolar exclusiva de juegos en los que debe hacerse hincapié en el protagonismo de los niños a través de su construcción, creación y organización. OBJETIVOS DE LA LUDOTECA Favorecer el desarrollo cognitivo, psicomotor y de la personalidad de los niños, jóvenes, a través de juegos, juguetes y actividades lúdicas varias conforme a sus etapas evolutivas. Proporcionar a los niños un espacio especializado de juego y juguetes Facilitar la integración y desempeño de los niños con necesidades educativas especiales ya que el juego es un elemento integrador que consigue que éstos adquieran rutinas, normas sociales y de convivencia además del disfrute que implica Afianzar los conocimientos básicos que van adquiriendo en la escuela por medio de una trama lúdica Otro objetivo debe ser implicar a los adultos en este proyecto, concientizarlos acerca de la importancia del juego en la vida del niño, joven, acercar a unos y a otros en torno de una actividad conjunta dentro del ámbito que permita crear vínculos nuevos y privilegiados. Entendiendo que a jugar se aprende, jugar en la Ludoteca mediante la mirada del adulto permite a los niños abordar los conocimientos brindados en la escuela con mayor seguridad. El ludotecario es el responsable de acompañar, de divertirse con ellos, de crear un ambiente de tolerancia y respeto, donde todos sientan la necesidad de jugar. Es también quien selecciona los materiales y establece los tiempos. EQUIPAMIENTO Y DINÁMICA Deben ofrecerse a los niños, un conjunto de actividades que puedan servir para diseñar juegos. En la elección del material lúdico debe considerarse que éste: Anime la imaginación y permita la concentración Que los juguetes que se incorporen estén construidos con materiales no tóxicos y deben estar diversificados para las distintas edades y sexos, abarcando: El sector de juegos de reflexión (con tableros, cartas, rompecabezas etc.) El sector de juegos vivénciales (de roles de imitación) El sector de juegos predeportivos (con aros, pelotas etc.) El sector de juegos de animación (con títeres, manoplas, disfraces., material de murga) El sector de juegos musicales (con instrumentos estructurados y no estructurados fabricados por los alumnos) El sector de globología (con distintos tipos y tamaños de globos para armado) El sector de psicomotricidad (con juegos de construcción-deconstrucción) Un apartado especial sobre Ludotecas escolares para el nivel Inicial. ME 2011 Partiendo de una definición amplia, se considera a una ludoteca como un espacio para jugar con materiales y juegos diversos. Ubicadas en distintos ámbitos es frecuente constatar que los objetivos y las metodologías de las ludotecas estén pensadas en términos recreativos, al modo de las propuestas del ámbito de la educación no formal. Resulta oportuno hacer referencia a estas experiencias conocidas a nivel comunitario, para poder la Ludoteca Escolar para el Nivel Inicial que es un equipamiento pedagógico, pensado desde y para el contexto de este nivel educativo, en el marco de la Ley de Educación Nacional, que establece como objetivo: “Promover el juego como un contenido de alto valor para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, estético, motor y social”. Es un concepto porque es una idea acerca de cómo organizar los materiales para jugar a partir de un sistema de criterios. Está organizada a través de tres formatos de juego: Dramatización, Construcciones y Juegos con Reglas Convencionales, considerando que cada uno de ellos implica desafíos y potencialidades para el aprendizaje y el desarrollo. Al mismo tiempo se trata de tres formatos de juegos propios y característicos del Nivel Inicial en nuestro país. De este modo, se reconocen los saberes y experiencias de los docentes con relación al juego, jerarquizando a cada uno de los formatos a través de una selección de materiales idóneos específicos. La Ludoteca Escolar es un objeto porque es una unidad material: los juegos y juguetes que la conforman constituyen un único En el diseño de la Ludoteca Escolar se dedica especial atención al análisis de los juegos y juguetes desde la dimensión pedagógica. Esta tarea es fundamental para poder establecer las especificaciones técnicas para cada uno de los objetos, detallando de manera clara y precisa las características físicas y funcionales requeridas. La variedad en texturas, el tipo de material, el peso, las medidas, la funcionalidad y la resistencia que tiene cada objeto para jugar orienta alternativas, usos, aprendizajes y construcción de relaciones. Partiendo de este análisis, es posible anticipar la potencialidad de cada objeto para el desarrollo de procesos de juego en sala. Se consideran las posibilidades de complementación y combinación entre los materiales, con la intención de favorecer la recuperación de los distintos aspectos implicados en las experiencias socioculturales, hecho que posibilitará la participación conjunta de varios chicos en los procesos de juego. Asimismo, la cantidad y la variedad de juegos/juguetes podrán facilitar la planificación de propuestas de progresiva complejidad y el enriquecimiento de la capacidad de juego de maestros y de niños. Considerando a la Ludoteca Escolar para el Nivel Inicial como objeto, detallaremos a continuación aspectos que se deben tener en cuenta para la selección y evaluación de cada uno de los juegos/juguetes, en función de los tres formatos de juego. Materiales de juego seleccionados para ampliar y enriquecer las dramatizaciones. Integra diferentes alternativas en sus formas de juego. Los chicos asumen roles ficcionales donde evocan su experiencia sociocultural, que reúne saberes de los ámbitos familiar, comunitario y escolar, los medios de comunicación, la literatura, el cine, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Procesos de juego en los que los juguetes y materiales son atributos de esos personajes y estructurantes de los escenarios de cada tema de juego. Los juguetes, generalmente los muñecos, resultan ser los personajes y los niños son quienes hacen dramatizar a los objetos. Cuando se usan los muñecos para dramatizar escenas, se desarrollan los denominados juegos de representación. La posibilidad de representar personajes a través de los objetos puede considerarse como una alternativa intermedia hacia el uso de los títeres. Los chicos juegan usando los muñecos como si estos fueran personajes. Un proceso de juego complejo desde el punto de vista cognitivo, en tanto implica mantener en mente un doble guión: el guión del tema dramatizado, y el guión que los ubica a ellos en el rol de quienes hacen dramatizar a los juguetes. Los títeres pueden ser utilizados en dramatizaciones con o sin escenario de teatro. Estas variaciones propias de este formato de juego sólo son posibles con la presencia variada y estable de recursos materiales seleccionados con este fin, que facilitan la puesta en marcha de procesos de juego distintos en su dinámica y su complejidad. Se deben incluir materiales para jugar temáticas de la vida cotidiana y familiar (muñecos, bebés, carrito para el bebé, carrito para el supermercado, verduras, cacerolas y utensilios de cocina); títeres de animales y personajes; juguetes ligados a temáticas de la comunidad (juego del doctor, autos, camiones, aviones, tren, carretilla para el arenero). La presencia de muñecos de menor tamaño, con vestimenta de bebés, facilita la identificación de los otros muñecos como “mayores”, permitiendo la recuperación de tramas relacionales asimétricas. Al mismo tiempo, la presencia de varios bebés por Ludoteca Escolar hace posible la representación de familias en las que hay más de un hijo. Estas variaciones en lo que respecta a los atributos físicos de los muñecos posibilitan combinaciones entre estos, a semejanza de lo que ocurre en la vida social. Al mismo tiempo que el concepto Ludoteca Escolar puede guiar la creación de variaciones sobre el tema del juego y su compeljización, también dará lugar a la selección de materiales que favorezcan la evocación de otras referencias del campo cultural, dando paso a nuevos procesos de juego con la intención de promover el enriquecimiento cultural del juego en sala y de los jugadores. Sobre este punto es importante resaltar el valor de la inclusión de materiales complementarios poco estructurados, por sus diferencias en relación con los objetos realistas. Desde esta perspectiva, y retomando el ejemplo antes mencionado, podríamos incluir los siguientes elementos complementarios: Más figurativos o realistas: batidor, espátula, tablita de madera, cuchillitos plásticos, cajitas vacías de fósforos, billetes y monedas, lista de compras, libros de cocina, envases de alimentos, fotos de comida. Menos realistas: masa, palitos de helado, cajas de distinto tamaño, pedacitos de lana, tapitas a rosca, recortes de tela. Los elementos menos realistas implican un desafío mayor, en tanto demandan que los jugadores establezcan atribuciones de sentido para cada objeto. Así quedan determinados los usos y funciones de los juegos/juguetes en el proceso de juego en función de relaciones múltiples, indistintas y secuenciadas. La presentación segmentada de estos recursos materiales revela la intencionalidad pedagógica del maestro, y el seguimiento de los procesos de juego en sala basado en estos criterios. Materiales específicos para juegos de construcciones en madera y en plástico de distintos tamaños y formas. Esta variedad favorece el análisis considerando: Las diferencias en los tamaños y el peso de las piezas en relación con el equilibrio. La fuerza que demandan los encastres de distinta forma y tamaño. La lentitud en la acción que demanda la superposición de las piezas de madera. La precisión en la unión de ejes y ruedas. En este sentido, se considera fundamental que las salas cuenten con variedad y cantidad de materiales de juego, para favorecer el desarrollo de habilidades técnicas, la identificación y resolución de diferentes situaciones problema y la comparación de los procesos que cada material demanda de los jugadores. Existen materiales industriales que han sido especialmente diseñados para potenciar estos juegos. Para encastrar (ladrillos de distinto tamaño, encastre tipo cepillo). Para superponer (piezas de madera o de goma espuma, bloques Smith Hill). Para unir (con cortes de unión en el mismo material). Los ladrillos de plástico presentan alternativas para la construcción en tanto se trata de un material de encastre en dos caras, liviano y colorido, que incluye ruedas con la intención de modificar las ideas que los alumnos irán transformando en construcciones. Diferentes tamaños de ladrillos de plástico para hacer posibles las producciones de distinta medida que complejicen los conocimientos en relación con el espacio y el volumen. En tanto que el encastre tipo cepillo es un material con encastre en todos sus lados, característica que en comparación con los ladrillos lo convierte en menos complejo. Los bloques Smith Hill facilitan construcciones que incluyen rampas y puentes, y que, además, por su peso resultan más estables. Este tipo de juego muchas veces se combina o da inicio a dramatizaciones. En este marco las construcciones se transforman en escenarios y adornos necesarios como soporte de la historia a jugar. Previendo esta posibilidad se seleccionaron distintos materiales en plástico y madera, para superponer y para encastrar, que permiten realizar construcciones de variado tamaño, forma y altura. Reglas convencionales Materiales que permiten organizar juegos con reglas explícitas y anticipadas. Para todos los juegos se establecieron especificaciones generales y comunes: Las cajas deben cerrar con una tapa rebatible, sin pestañas, porque se considera que estas características facilitan su uso autónomo por parte de los chicos. La caja tiene que incluir: La gráfica del juego (imágenes que permitan anticipar de qué se trata, qué trae). El nombre del juego en letra de imprenta mayúscula (aclarando que el resto de la información puede escribirse en imprenta minúscula). La explicación del desarrollo del juego. Los gráficos deben cumplir con las siguientes características: • Gráficos simples, imágenes nítidas. • Colores que faciliten la discriminación de la figura con respecto al fondo. Con relación a las temáticas se detallaron opciones: Temas de los juegos y gráficas: • Animales de la selva. • Animales del campo. • Nenes, nenas, mujer, hombre. • Oficios y profesiones. • Figuras geométricas. • Utensilios de cocina. • Medios de transporte. • Frutas y verduras. • Máquinas y electrodomésticos. • Herramientas. • Instrumentos musicales. • Elementos de limpieza. • Elementos para la higiene personal. • Telefonía y computación. • Distintas vestimentas por región o por climas. Varios de los juegos incluidos se sostienen en el mismo reglamento, pero hacen referencia a distintos campos de la experiencia social. De este modo, se mantienen los aspectos operativos y se modifican los aspectos figurativos del juego. Esta decisión tiene por intención facilitar el aprendizaje del sistema de reglas en un proceso que promueva, al mismo tiempo, su transferencia a distintos dominios culturales. Así, es posible enriquecer y ampliar el capital cultural de los alumnos de manera integrada al desarrollo de procesos cognitivos complejos. Sobre los rompecabezas se considera: El tamaño del recorte para los encastres: un tamaño de pieza que facilite identificar partes de la imagen a armar. La cantidad de piezas. Se incluye una oferta progresiva en la cantidad de piezas con distintas imágenes que permiten la alternancia de temas y la práctica sistemática de esta experiencia de juego. Asimismo, las especificaciones técnicas establecen como requisito la entrega de una lámina con la gráfica de cada uno de los rompecabezas, con el objetivo de que los chicos cuenten con un modelo en el proceso de armado. Los dados, las cartas españolas y temáticas se incluyen por considerarlos elementos que habilitan distintos juegos facilitadores del abordaje de contenidos matemáticos. Los bowlings permiten la construcción de las relaciones propias de los juegos de puntería, los contenidos matemáticos y la notación de puntajes. Se incluirán variados juegos con reglas convencionales y en cantidad suficiente para que toda la sala pueda estar jugando en pequeños grupos. En función de la organización del horario escolar, identificar cuánto tiempo se juega y las características de este tiempo. Es cierto que hay juegos que se desarrollan en las transiciones: fin de una actividad, cuando los niños llegan al jardín, cuando se está esperando a las familias a la hora de la salida. Proponemos poner especial atención a los tiempos de juego que son planificados con intencionalidad pedagógica. De este modo es posible que quede establecida con claridad la carga horaria que la escuela destina a las actividades de juego, donde se diferencian cuatro aspectos centrales: • Los tres formatos de juego: cuánto tiempo a la semana se juega cada uno de ellos. Un análisis que hace viable detectar cuáles son los formatos de juego que menos presencia tienen en las trayectorias escolares, y que permite hacer las modificaciones que se consideren pertinentes. • Los juegos de sala total: una propuesta que está coordinada por el maestro, como parte de una propuesta pedagógica. • Los juegos en pequeños grupos (distintos formatos en rincones/sectores de juego): propuesta que da lugar a procesos de juegos organizados por los chicos, con formatos distintos, en simultáneo, que pueden resultar complementarios entre sí. En este caso el maestro media a través de los objetos de juego que selecciona para cada rincón/sector y también por medio de su participación. • El juego como contenido independiente de las unidades didácticas y de los proyectos: cuando el juego es pensado y planificado por sus características específicas que promueven un desarrollo integral. Los espacios de juego de cada formato pueden organizarse para toda la sala y también para pequeños grupos. También es posible organizar espacios simultáneos de formatos distintos. Estas alternativas son interesantes para los chicos y los maestros y resultan complementarias para lograr aprendizajes que puedan transferirse y combinarse en las distintas experiencias. La tarea de sistematización de los saberes de los docentes en relación con los tres formatos de juego consiste en jerarquizar las experiencias y propuestas de los docentes sobre: • Los criterios para la selección de juegos/juguetes. • Las propuestas de juego para toda la sala. • Las propuestas de juego en sectores/rincones. • El uso del espacio del patio/SUM. • El análisis pedagógico-cognitivo de los materiales disponibles. • Los criterios para el análisis de procesos de juego. • Los temas en cada formato de juego. • Las variaciones creadas por el docente para los chicos. La realización de esta tarea permitirá objetivar la multiplicidad de decisiones que los docentes toman a diario con respecto al juego para avanzar en la reflexión y conceptualización de la práctica. Al mismo tiempo facilita la socialización de los saberes construidos en la práctica, promueve la comunicación entre colegas, la reflexión con relación al proyecto pedagógico de la institución y el fortalecimiento de la identidad profesional. Para llevar a cabo esta actividad las escuelas pueden disponer de un cuaderno por formato de juego o un cuaderno dividido en tres apartados en los que relaten experiencias y propuestas que hayan llevado a cabo. Esta tarea puede propiciar que los docentes tengan un registro de observaciones, una selección de criterios para la evaluación de las propuestas y el asesoramiento entre pares. Receta para hacer una Ludoteca: Cajas, latas y alegría Pintura, cola y poesía Muchos niños por doquier Y tantas ganas de hacer Bolsas, lápiz y pincel Muchas hojas de papel Instrumentos, un camión Y un niño en el corazón No es difícil ya verás Si te lanzas a jugar Y pronto organizarás Ludotecas en cada lugar Y aunque te queden dudas Inténtalo por favor Hay muchos niños que esperan De tu alegría y tu amor Cecilia de Simone ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE. Nº 10 Cuenta su institución con una ludoteca, si-no porque. Conoce una experiencia de ludoteca o juegoteca no formal. Que consideraciones le merecen. Evaluaciones parciales. a. Establezca semejanzas y diferencias entre las categorizaciones de juego del epistemólogo Piaget y el psicólogo Vigostki -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------b. Que implica para UD. la siguiente frase: “El juego presupone aprendizaje social, se aprende a jugar -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------c. Explicite porqué el juego es un formato .Fundaméntelo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- d. Determine cuáles son los factores que se comprometen en el juego, estableciendo una breve apreciación sobre cada uno de ellos -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------e. Desde la perspectiva curricular cuál es el rol que UD. le asignaría al maestro ¿por qué? -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------f. Defina juego dramático Establezca la interrelación existente entre el juego simbólico definido por Piaget y el juego dramático ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------g. ¿Considera que los juegos tradicionales deben revalorizarse? Fundamente -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------h. ¿Que es para UD. una Ludoteca? -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------