tema 8. juegos tradicionales y alternativos

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TEMA 8. LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES. LOS
DEPORTES ALTERNATIVOS.
1. INTRODUCCIÓN
En una primera y cuidadosa aproximación al concepto de juego podemos señalar lo
siguiente:
1. El juego es acción, actividad, que forma parte del repertorio comportamental
del ser humano.
2. Es una actividad sin objetivo exterior a ella misma.
3. Es una actividad que causa placer convirtiéndose éste en el auténtico “motor
interno” del juego.
Para terminar de acotar conceptualmente el término juego, enumeramos a
continuación algunas relevantes definiciones del mismo, que desde distintos ámbitos
científicos se han formulado:
Huizinga,J. (1972) juego: “actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de
ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente
aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí mismo y se
acompaña de un sentimiento de tensión y alegría”.
Banchard y Cheska (1988). Juego: “el juego es un tipo inclusivo de actividad delectable
y voluntaria marcada por límites temporales y que ofrece cierto contenido de ficción”.
Juegos: “actividades competitivas en las que interviene la destreza física, la estrategia
y la suerte, o cualquier combinación de esos elementos y que igual que como ocurre
con el deporte, suele desarrollarse en las mismas
condiciones ambientales del ocio”.
Rüssel (1970). Juego: “actividad generadora de
placer que no se realiza con una finalidad exterior
a ella, sino por sí misma”.
Jacquin (1954). Juego: “actividad espontanea y
desinteresada que exige una regla libremente
escogida que cumplir o un obstáculo
deliberadamente justo que vencer. El juego tiene
como función esencial procurar al inicio el placer moral del triunfo que al aumentar su
personalidad la sitúa antes sus propios ojos y antes los de los demás.
Por tanto entendemos por juego aquella actividad que posea las siguientes
características:


Actividad pura. Es decir con finalidad en sí misma.
Actividad espontánea. De aparición repentina y que no requiere aprendizaje
previo.
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
Actividad placentera. Entendiendo el término placer en un doble sentido: físico
y moral o de consecución de metas.
Por juegos entendemos aquellas manifestaciones lúdicas que poseen las siguientes
características:



Actividades limitadas espacio-temporalmente.
Actividades que poseen reglas que condicionan el comportamiento del jugador.
Actividades donde intervienen la destreza física, la estrategia y el azar o
cualquier combinación de éstos.
Si buscamos en las raíces etimológicas del juego
observamos que los mismos se derivan de los
términos latinos locus locari. (Huizinga, 1972)
efectúa una apreciación importante cuando,
analizando la etimología de estos términos, señala
que curiosamente los términos ludus, ludere, lusus,
que en latín son los que perfilaban y abarcaban el
campo del juego, desaparecen en el proceso de
evolución de los idiomas románicos, quedando
como exclusiva herencia el adjetivo lúdrico, como
señalan los puristas que tienen un uso exclusivamente académico y científico siendo
prácticamente desconocidos en el lenguaje coloquial.
La RAE (1984) lo define así:


Juego: Acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el
cual se gana o se pierde.
Jugar: Hacer algo por espíritu de alegría, y con el sólo fin de entretenerse o
divertirse. Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de
los juegos sometido a reglas, ya medie o no en él interés.
Juego popular
Cuando localizamos un juego que está muy arraigado en una determinada zona y los
habitantes del lugar lo practican a menudo, ya sea en general (diversas edades y
géneros) o en un sector de población concreto (personas ancianas, población
escolar…) ese juego lo podemos denominar popular. En este caso, popular significa
que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus características,
creencias y estilo de vida locales, lo han incorporado a su cotidianeidad.
Juego tradicional
Aquellos juegos que los conocemos desde siempre, que incluso las personas más
ancianas del lugar lo recuerdan desde su infancia, son prácticas que han pervivido a lo
largo del tiempo, y que por tanto se han ido transmitiendo entre las distintas
generaciones. De este modo son juegos tradicionales aquellos que han participado en
un proceso de transmisión y que han tenido continuidad durante un período histórico.
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Los juegos rayuela, churro-va, bolos, juegos de pelotas, las tabas, el escondite… son
algunos ejemplos de este conjunto de prácticas tradicionales.
Después de estas consideraciones los juegos conocidos y representativos en una zona
o época determinada los vamos a denominar juegos populares y/o tradicionales, en
función de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad
(proceso de transmisión entre diversas generaciones o grupos de personas.
2. ALGUNOS JUEGOS TRADICIONALES
Aquí os presentamos algunos juegos tradicionales valencianos, tienen ya
muchos años pero puede que algunos los conozcáis.
LA CORREA
Para jugar se colocaban por parejas, normalmente chico y chica, uno delante y otro
detrás, y formaban un círculo. Dos personas se quedaban fuera. Una la que pagaba o
llevaba la correa y la otra la que corría delante evitando ser golpeada. Cuando creía
conveniente se colocaba delante de una pareja y la persona que quedaba detrás (la
tercera) sobraba y debía salir corriendo para evitar ser golpeada. El que llevaba la
correa, cuando se cansaba, anunciaba “manos detrás” y la pasaba a una de las
personas de detrás de las parejas. Entonces disimulaba
para que el que corría creyese que aún la llevaba él y
así que pudiera llegar a la altura donde había dejado la
correa para que el niño o niña que tenía la correa
pudiese salir corriendo a darle unos buenos correazos
al que huía. Cuando el niño que huía era alcanzado por
el que pagaba y comenzaba a recibir unos buenos
correazos se le gritaba “tonto plega (coge)
la correa, tonto plégala (cógela) ya”.
Era frecuente que el juego sirviera para canalizar los sentimientos de rivalidad entre
chicos, así como establecer las relaciones entre chicos y chicas. Si algún varón había
recibido calabazas de una de las chicas aprovechaba el juego para pegarle un buen
correazo. En este caso se le decía, con cierto cachondeo: “no le da su padre y la que le
está dando …..”
UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES
Se sortea entre los niños quién paga. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola:
“Un, dos, tres, pollito inglés“. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de
acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir “un, dos, tres, pollito
inglés“, si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento este es eliminado o
vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al
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jugador que paga. El último jugador que queda paga. Se puede jugar en terreno
abrupto y empinado, es más difícil sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que
paga ya que hay que cogerse con las manos y trepar…
CHURRO VA
Se trata de un juego muy popular. Mayoritariamente eran los niños quienes jugaban
pero también, esporádicamente, algunas niñas se apuntaban. Aunque cuando este
juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los
niños se ponía apoyado contra la pared –asumiendo los papeles de almohadilla y
madre o árbitro–, el resto de niños
se dividían en dos equipos con el
mismo número de componentes.
Un equipo que pagaba –aguantaba el
peso– y otro que saltaba encima de los
que pagaban.
Al grito de “churro va” se saltaba de
uno en uno encima del equipo que
pagaba, procurando dejar espacio para
que todos los integrantes pudiesen
colocarse sobre las espaldas de los que pagaban y sin perder el equilibrio para evitar
caerse, pues si eso ocurría los que estaban encima pasaban a pagar. Si, por el
contrario, el equipo que pagaba no resistía el peso y se caía (escachuflarse), volvía a
pagar.
Una vez todos colocados y bien equilibrados, el que hacía las veces de capitán decía:
“churro, media manga, manga entera”. Al finalizar la recitación marcaba la posición
escogida, la cual debía ser vista por la madre y que se correspondían con: churro –
con la mano–; media manga –con el codo–; manga entera –con el hombro–. Si el
equipo que pagaba acertaba la posición señalada por el equipo que saltaba se
invertían las posiciones, en caso contrario seguía pagando el mismo equipo.
LA GOMA
Juego practicado por las chicas. Una simple goma de la mercería –de Casa Lucio–,
blanca, negra o de diferentes colores llamativos, servía para pasar un rato agradable.
Cada niña gustaba de tener su goma para así poder mandar en el juego.
Lo primero que había que hacer era elegir las dos chicas que sujetaban la goma. Para
ello se recurría a “juegos de elección” o directamente se ofrecían dos para pagar. Las
dos últimas chicas pagaban. Con el grupo ordenado avisaba a que modalidad
se jugaba, las más de las veces con canción incluida. Las que pagaban se colocaban la
goma en primeras, a la altura de los tobillos, y ya podía comenzar el juego.
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Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
Y del avión (palmadas)
Y del avión (palmadas)
Si te caes del avión
Te darás un coscorrón
También se podía “jugar a alturas”, es decir, saltar la goma en diferentes niveles (a
primeras –tobillos–, a segundas –rodillas–, a terceras –por debajo del trasero–, a
cuartas –cintura–, a quintas –axilas–, a sextas –cuello–, a séptimas –por encima de la
cabeza, con los brazo estirados) sin interpretar ningún tipo de canción.
PAN, VINO Y TOCINO
Esta versión del juego de cuerda era practicada indistintamente por chicos y chicas, de
todas las edades. Era frecuente hacer corros de gente en Pascuas (en El Prao, Dueñas o
La Balsilla) para ver cómo se jugaba. El secreto consistía en mover la cuerda a mucha
velocidad para incrementar la dificultad del. Al canto de “ino, ino, ino” la velocidad
de la cuerda se incrementaba de manera notoria. Las carcajadas se sucedían cuando
cualquiera de los jugadores se equivocaba, tropezaba o caía.
Pan, vino, tocino
Ino, ino, ino, ino…
LA CUERDA
Juego muy común, practicado por chicos y chicas de diferentes edades. Había muchas
modalidades: cantar una canción
saltando, entrar y salir, entrar al
revés, saltar dos personas a la
vez, saltar varias personas a la
vez entrando de una en
una),…Cada una de estas
variantes iba asociada a una
canción.
En todas las variantes, si el
jugador se equivocaba en la interpretación de la letra, paraba la cuerda o perdía
comba o cuerda (la cuerda se quedaba sola sin nadie dentro), le tocaba dar a la
cuerda, lo que se conoce como “pagar”.
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PIES QUIETOS
Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas
dos o más metros unas de otras.
Los jugadores se ponen cada cual con el pie
sobre una piedra.
Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro
cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro,
y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo
momento éste se lanza a coger la pelota y los
demás huyen de ella. Cuando la coge dice:
¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse
donde están, pues si se mueven pierden. A
continuación, el que lleva la pelota da tres
pasos largos hacia cualquiera de los jugadores
y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que
ha tirado.
Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya
perdido al terminar el juego.
EL ABEJORRO
Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”.
Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de
un juego lleno de incidencias regocijantes.
Hecho el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se colocan los
jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los pies del que ocupa el centro
tocando al pie contrario de los extremos, los cuales cubren su lado de cara próximo al
del centro con el dorso de la mano opuesta.
En esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o boina y
poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar el sonido del
abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de improviso a uno de ellos una
fuerte palmada en la mano que cubre su rostro. Al dar esta palmada, flexiona
rápidamente el cuerpo hacia adelante para que los extremos no le quiten la gorra del
pescozón con que contestan a esta palmada.
El que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada del central,
ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se cansen los jugadores o los
espectadores, o hasta que algún “tortazo” o pescozón de marca mayor ponen fuera de
combate a cualquier jugador, quitando las ganas de sustituirle a los espectadores
aspirantes.
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Si los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo rápido y buena
intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo.
A LA UNA LA MULA
Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que tengan aproximada
edad o estatura.
Primeramente se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al
aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el puño asomando
sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o echando la “chilla”, que
consiste en coger una china en una mano y
cerrándola a escondidas de los otros jugadores,
sucesivamente; quienes adivinan en qué mano
está se van librando y el último que no lo
adivina, se queda.
Este se coloca en el centro del campo con el
tronco flexionado hacia adelante y las manos
en las rodillas, haciendo de burro para que los
demás salten por encima de él.
A continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y repitiendo con la
palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero cada vez que salta:
-
A la una la mula.
A las dos la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro).
A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados).
A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a
veces lo derriba).
A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la
cabeza para librarla de un zapatazo).
A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón,
…).
A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro).
A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda).
A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la acción de beber).
A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior).
A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: tilín, tilín, tilín).
A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro).
Finalmente se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y conforme
van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A fuego! En este
momento, el que salta escupe dentro del redondel y exclama: ¡Los “cojones” de mi
abuelo!, lanzándose a correr velozmente hacia el “lito” o lugar donde está a salvo de
que lo pille el burro.
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Quien llegue antes al “lito” (palabra derivada, s eguramente, de hito), será el primero
que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien sea cazado por el que se
queda, andes de llegar al “lito”, será el que hará de burro.
Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo
sustituido por quien las cometa, son:
 Equivocar las palabras de cada salto.
 No realizar los movimientos indicados.
 No poder saltar sobre el burro en el quinto salto.
 Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo.
 Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar.
LA CADENA SUELTA
Pueden jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y persigue a
los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y forman una cadena cada
vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás.
Cuando esta cadena es muy larga, como
sólo pueden coger a los libres quienes
ocupan los extremos de la cadena, los más
atrevidos de entre los libres tratan de
romper esta cadena, forcejeando con los
del centro, y si lo consiguen, todos los libres
pueden dar palmadas o golpear con
cinturones o bufandas enrolladas a los que
formaban la cadena hasta que lleguen al
“lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y
prosigue la persecución de los que quedan
sueltos.
El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados.
EL CALLEJÓN
Los jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente a frente,
dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar corriendo el que
voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a recorrer la calle y los demás
están preparados para darle palmadas en la espalda y trasero en el momento
oportuno, elegido por el que se queda, ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le
pueden pegar, y cuando diga “San Vicente”, no.
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la
misma forma por tiempo indefinido.
LAS CUATRO ESQUINAS
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Junto a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un cuadrado, se
colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste dice: “uno, dos y tres”, los que
ocupan las esquinas tienen que cambiar rápidamente de una a otra. Si el niño del
centro consigue llegar a una esquina vacante antes que otro de los que primeramente
la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue
el juego de igual modo.
EL ESCONDE CORREA
Se colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a esconder un
cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los demás. Cuando éste dice
¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si se alejan del sitio donde está escondida, el
que la escondió dice ¡Frío, frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y
cuando está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a
cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y así hasta que
termina el juego cuando los participantes lo desean.
MANOS ARRIBA
Es una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar de atrapar a
los perseguidos, basta con que sean vistos por los perseguidores, que al grito de
¡manos arriba!, los hacen prisioneros.
Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego, y en caso de
continuarlo, se invierten los papeles.
TU LA LLEVAS
Se queda uno y los demás se colocan junto a él.
Entonces un jugador cualquiera le da una palmada en la
espalda, dice ¡TULA! Y echa a correr perseguido por el
otro. Los demás corren tras el perseguidor y si alguno lo
alcanza le da otra palmada diciendo ¡TULA! , en cuyo
momento deja de perseguir al primero para perseguir a
este.
Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue,
queda libre y es sustituido por el atrapado.
EL PALMO
Sobre una pared lisa se lanzan sucesivamente por los jugadores hierros, monedas,
bolitas de cristal, agallas, etc., según se acuerde al empezar el juego, procurando que
al rebotar en la pared se aproximen a las que hayan lanzado anteriormente otros, ya
que si quedan a una distancia de un palmo o la tocan al pasar cobran esta pieza y
siguen tirando hasta que dejen de “matar” (tocar otra pieza) o hacer palmo, en cuyo
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caso los demás jugadores pueden tirar contra la suya si queda en posición
desfavorable.
EL PARAO
Se sortean los que se han de quedar en número aproximadamente igual a los libres.
Los que se quedan persiguen a los libres y
cuando alcanzan a alguno de ellos le dicen
¡parao!, y éste debe permanecer quieto
hasta que alguno de los de su bando pueda
tocarlo y decirle ¡disparao!, en cuyo caso
queda libre.
Cuando el bando perseguidor consigue que
todos los contrarios estén “paraos”, gana y
termina el juego.
Si se reanuda el juego, los perseguidos en
el primero pasan a perseguidores, y así
sucesivamente.
LOS PELOTAZOS
Reunidos en el centro del campo los que en número indefinido intervienen en este
juego, el portador de la pelota la tira al aire y quien la coge al caer puede lanzarla
violentamente sobre un jugador cualquiera, quien la vuelve a coger y sin moverse del
sitio en que la haya cogido, sobre otro, generalmente el más próximo o al que más
tirria le tenga, y así prosigue el juego por tiempo indefinido y en continuo movimiento,
unas veces corriendo hacia la pelota, otras huyendo de quien la lleva y siempre
esquivándola cuando la lancen sobre él, y en caso de no poder evitar el pelotazo,
procurando recibirlo en las partes menos dolorosas como son la espalda y el trasero.
El PUÑICO
Es un juego inocente para entretener a los niños pequeños, se sitúan alrededor de una
persona mayor y colocan las manos cerradas unas sobre otras verticalmente.
Entonces, la persona que dirige el juego va tocando sucesivamente los puños y
preguntando: ¿qué es esto?, a lo que los niños contestan: ¡puñico! ; ¿y esto?, ¡puñico!.
Y así hasta que tocando la parte superior pregunta ¿y esto? – un agujerico -. ¿Qué hay
dentro? –Oro y plata- ¿Quién lo ha dejado?- El gato y la gata- El que se ría lo paga.
En ese momento sueltan los puños y empiezan a hacer gestos y visajes para hacer reír,
y el primero que se ríe se queda, preparándose para recibir unas leves palmadas en la
espalda al compás de la canción:
Digo din, digo dan,
A la vera, vera van;
Del palacio de la cortina
¿Cuántos dedos hay encima?
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Al terminar la canción toca ligeramente su espalda con uno o más dedos de la mano. Si
el pequeño adivina cuantos hay, queda libre, y si no continua el “digo din, digo dan”
hasta que lo adivine, en cuyo momento continua de nuevo el juego.
3. LOS DEPORTES ALTERNATIVOS
Son aquellos que no se hallan sujetos a los círculos tradicionales de fabricación para el
campo de las actividades físicas deportivas o recreativas. En el caso de que sí lo
estuvieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho
sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales
adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito
desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. Surgieron en el
ámbito educativo y a veces como práctica alternativa a otros:
Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las
instalaciones ya que permiten
fácilmente la improvisación de las
mismas.
Presentan un fácil aprendizaje
desde su iniciación. Son habilidades
sencillas
que
provocan
de
inmediato el paso a una situación
real de juego, en las que además de
perfeccionarlas, se divierten.
Se pueden practicar sin distinción
de sexo y edad, ya que el nivel de
todo el grupo suele ser bastante
homogéneo siendo la coeducación
uno de los valores a destacar en el
empleo de estos contenidos.
Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al
menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo.
Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la
competitiva.
Entre otros estarían el Balonkorf o korfball , Bijbol, Birilé o Balón prisionero, Bossaba ll,
Cachibol,Duni, Kinball, Floorball o Unihockey, Fútbol gaélico, Intercrosse Lacrosse,
Padbol, Pinfuvote, Tchoukball y Ultimate.
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Para ver cómo funcionan estos deportes podemos visitar la siguiente página Web:
http://deportesmasalternativos.blogspot.com.es/
4. LOS MALABARES
Podríamos definir los malabares como la habilidad de manejar con soltura e ingenio
uno o más elementos sin ninguna finalidad práctica. Los malabares ayudan a mantener
un buen tono muscular, una buena coordinación, unos buenos reflejos y sobre todo a
mejorar la visión periférica.
No es imposible conocer en qué momento se
empezó a jugar y a hacer malabares. Lo que sí
sabemos es que inmediatamente llamó la atención
como algo digno de ver. Se asoció, en algunas
culturas antiguas a la mitología y a la religión. La
imagen más conocida de la antigüedad pertenece a
la tumba del faraón Beni-Hassan (1900 a. de C),
donde aparece tallada en piedra, entre otros
motivos, una malabarista.
Los malabares modernos han crecido junto a los circos y teatros de variedades.
Actualmente el malabarismo ha vuelto a la calle, convirtiéndose en un deporteentretenimiento para una gran cantidad de personas.
El malabaris mo es muy fácil, sin embargo se necesita una cierta disciplina de método.
¡No os saltéis los pasos a seguir!
Cuando consigáis hacer un ejercicio al menos s eis veces , pas aréis al s iguiente.
En cas o de dificultades, repetir el ejercicio anterior.
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HACER PASAR UNA PELOTA
DE UNA MANO A LA OTRA.
¡ESTO YA ES MALABARISMO !
El plano principal para jugar con las pelotas de malabares se sitúa delante del
cuerpo y a la altura del pecho. Bien equilibrado sobre las piernas, deja los
hombros y dobla el antebrazo, el cual ha de formar un ángulo recto con el
cuerpo. Las muñecas flexibles, las manos abiertas, las palmas de la mano vueltas
hacia arriba.
EJERCICIOS CON 2 PELOTAS
Con una pelota en cada mano, lanza la primera a la altura de la cabeza y cuando alcance
su punto más alto, lanza la otra, igualmente en columna.
Ahora cruzado. Después
que la pelota alcance el
punto más alto de su
trayectoria,
lanza
pelota
la
de
la
mano
izquierda en dirección a
tu ojo derecho.
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EJERCICIOS CON 3 PELOTAS:
«CASCADA»
Cuenta 1 mientras la primera pelota abandona la mano que tiene dos. Atrapa la
primera pelota y después cuenta 2. Lanza la tercera pelota y cuenta 3.
OTROS MALABARISMOS CON TRES PELOTAS.
1.- COLUMNAS.
Lanza dos pelotas a la vez en columna. Asegúrate de que han sido lanzadas a la
misma altura. En el punto más alto de sus trayectorias, lanza la tercera pelota por el
medio de ellas.
2.- PERSECUCION.
Con una mano haz malabarismo en círculo de fuera hacia adentro.
Lanza a dos metros aproximados de altura de fuera hacia adentro.
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3.- GARRAS DEL TIGRE»
Haz una cascada con las manos abiertas y palmas hacia delante. Atrapa las pelotas
con un golpe de “garra” y relánzalas, manos siempre abiertas, palmas hacia
delante.
5. LA PEONZA O TROMPA.
La trompa es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda.
Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus
extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo
rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la
historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para
prácticas de adivinación y chamanismo. Se admite y utiliza de forma extensiva como
sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados al ser el cuerpo del trompo el
modelo de la familia de las peonzas más popularizado. En ruso se le denomina también
como Тромпо. Sin embargo, en portugués han
adoptado el término pião y sus múltiples
derivaciones para designar tanto a la peonza
como al trompo, al ser el tipo más
representativo también entre los lusófonos. En
japonés realizan una minuciosa diferencia entre
los distintos tipos de peonzas debido a la gran
cantidad de modelos existentes distinguiendo al trompo con término específico siendo
su traducción literal peonza de lanzamiento. En alemán también realizan la distinción,
denominando kreisel a la peonza, peitschenkreisel al trompo tradicional alemán y
dilledopp al trompo clásico, término que conserva varios derivados.
Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica,
Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva
generación. Sin embargo, gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la
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Beyblade o el Levitron, aún posee cierta vigencia en el mercado y se ha desarrollado
toda una plataforma en torno a él que desarrolla desde los trucos clásicos hasta
elaborados estilos de competición.
5.1. TIPOS DE JUEGOS
Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos
juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad.
Estos pueden realizarse individualmente o pueden
necesitar más de una persona. En estos últimos lo más
común es jugar dentro de un círculo al que se también
se le conoce como "troya". Aquí se exponen algunos
de los más tradicionales y significativos.
Individuales

Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se
estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las
dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.

Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el
trompo está girando haciendo que baile en la palma, o
recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama
"copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer
que salte en la palma de la mano.
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de
que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya
desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando
allí.


Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de
trasladar de un lugar a otro.

Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente
sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de
nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
Colectivos

Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada
jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de
echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra
una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras
el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar
entra otro jugador.
TEMA 8. Los Juegos y Deportes Alternativos.
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
Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un
trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel
jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se
encuentra en el suelo.

Rompetrompos de mayor dificultad: Se
forma un círculo en el suelo y uno de
los participantes tiene que tirar su
trompo teniendo éste que quedar
girando dentro del círculo. El resto ha
de tratar de pegarle a ese trompo.
Cuando el trompo termina de girar
tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así
pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de
los otros.

Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que
tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El
trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto
perderá.

Duracel picotasos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el
primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta
que este deje de girar. De ahí sigue el segundo y así.
6. PREGUNTAS PARA EXAMEN.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
¿Qué características debe tener una actividad para considerarla juego?
¿Qué diferencia hay entre juego tradicional y juego popular?
Cita 10 juegos tradicionales valencianos
Define los juegos alternativos
Cita cuatro características de los juegos alternativos
¿Por qué son importantes los malabares en la Educación Física?
Cita los diferentes juegos que pueden hacerse con la peonza
TEMA 8. Los Juegos y Deportes Alternativos.
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