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DESCRIPCIÓN DEL RETO GEN II FOOTBALL
WORLD ROBOT OLYMPIAD ESPAÑA 2015
201
DESCRIPCIÓN DEL RETO WRO GEN II FOOTBALL
1.
TERRENO DE JUEGO Y PELOTA
1.1. TERRENO DE JUEGO
-
El terreno de juego presenta unas dimensiones de 122 x 183 cm.
Alrededor del terreno de juego hay unos bordes de color blanco de anchura 30
cm.
Las dimensiones del terreno de juego se especifican en la imagen siguiente:
-
Los colores de las distintas zonas
zo
del terreno son los siguientes:
-
DESCRIPCIÓN DEL RETO WRO GEN II FOOTBALL
-
-
El suelo estará cubierto por un vinilo impreso resistente.
La zona central dell terreno de juego estará situado en un espacio plano y
nivelado. Los bordes blancos tendrán una pequeña pendiente que elevará los
extremos del campo hasta 1 cm. Esa
a inclinación debe permitir que la pelota ruede
desde la parte superior de la inclinación lateral hasta la zona central del terreno de
juego.
El terreno de juego puede estar colocado sobre una mesa de madera o de plástico
o en el suelo. Sii el campo está sobre soportes metálicos deben revisarse las
condiciones
ondiciones magnéticas.
magnéticas
1.2. PAREDES
-
Todo el terreno de juego estará envuelto en paredes de negro mate, incluyendo
detrás de las porterías.
Las paredes son de 8 cm de altura por encima del terreno de juego.
juego
Las paredes se pueden construir de cualquier material, ya que no son esenciales
para el juego.
1.3. PORTERIAS
-
La anchura de cada portería es de 45 cm.
La parte posterior y los lados del interior de la portería se pintan de azul claro (R:
80, V: 220, A: 250).. El suelo es de color blanco. Los lados exteriores de la portería
están pintados de color negro mate.
La profundidad de cada portería es de 7,4 cm.
Cada portería tendrá una barra transversal negra
negr 14 cm por encima de la
superficie de juego.
La superficie del área de portería es plana y nivelada (horizontal).
Las paredes laterales de las porterías se extienden hasta la pared del final para
evitar que la pelota ruede por detrás de las porterías.
1.4. CONDICIONES DE LUZ Y MAGNÉTICAS
-
-
Los equipos deben venir preparados para calibrar sus robots en iluminación y
condiciones
ciones magnéticas del lugar de la competición.. Los organizadores tratarán
de mantener los niveles de luz lo más estables posible y situar los campos de
fútbol lejos de campos magnéticos, como el cableado interno del local y objetos
metálicos. Sin embargo, a veces esto no se puede evitar.
Se recomienda que el diseño de los robots pueda hacer frente a las variaciones
de iluminación y campos magnéticos.
1.5. DESCRIPCIÓN DE LA PELOTA
-
La pelota de competición será una esfera
esfera electrónica equilibrada de 7,4
7, cm de
diámetro.
Se
e utilizará la pelota de infrarrojos
infrar
HiTechnic (IRB 1005) en el modo D (pulsos).
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2.
ROBOTS
2.1. DIMENSIONES
-
Los robots se medirán en posición vertical y con todas las partes completamente
extendidas.
El robot debe poderse introducir en un cilindro de 22 cm de diámetro y 22 cm de
altura.
El peso máximo del robot es de 1 kg.
Los robots deben tener un asa para permitir a los árbitros cogerlos fácilmente por
su parte superior. El asa no se incluirá en las medidas máximas y puede
construirse
se con componentes
componente no LEGO.
2.2. CONTROL
-
El robot debe ser autónomo, por lo que no se permite el control vía remota por
cualquier medio alámbrico o inalámbrico. Cualquier acción o movimiento de los
participantes no debe interferir o ayudar al robot mientras lleva a cabo su misión.
mi
Se permite arrancar al robot de manera manual.
El robot debe de ser capaz de moverse en todas las direcciones.
La comunicación Bluetooth entre robots está aceptada siempre y cuando no
interfiera en el funcionamiento de otros robots.
El robot debe tener
er la posibilidad de deshabilitar la comunicación Bluetooth si el
árbitro se lo pide.
2.3. ETIQUETAS Y DECORACIÓN
-
Los equipos deben marcar o decorar sus robots para identificar que pertenecen al
mismo equipo.
Estos elementos no deben influir en el juego y no se considerarán para la medida
del robot.
El color de los robots y/o emisores de luz no deben interferir con la lectura de los
sensores de otros robots.
2.4. ZONAS DE CAPTURA DE LA PELOTA Y MOVIMIENTO
-
-
La zona de captura de la pelota se define como cualquier espacio interior creado
cuando se coloca un borde recto en los puntos que sobresalen de un robot.
La pelota no puede penetrar más de 2 cm en la zona de captura de la pelota.
Un robot no puede "atrapar
atrapar" una pelota. Se considera atraparr una pelota el tomar
un control total de la
a pelota mediante la eliminación de todos sus grados de
libertad. Por ejemplo, la fijación de una
un pelota en el cuerpo del robot, rodear una
pelota usando el cuerpo del robot para evitar el acceso por otros o de
d alguna
manera atrapar la pelota con cualquier parte del cuerpo del robot. Si la pelota deja
de rodar mientras un robot se está moviendo o una pelota no rebota cuando se
recoge por un robot se considera que la pelota está atrapada.
La pelota no puede quedar debajo del robot, es decir, ninguna parte del robot
puede sobresalir más de la mitad del diámetro de la pelota.
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2.5. PORTEROS
-
-
Si se utiliza un portero, no puede limitar su movimiento a una única dirección en el
campo. Se debe programar para moverse en todas las direcciones.
El portero debe responder a la pelota con un movimiento hacia adelante para
poder interceptar una pelota hacia a la portería. Si es necesario, debe ser capaz
de salir fuera
a del área de penalty (45 cm de la portería). El portero no puede tener
un movimiento que sea de desplazamiento lateral seguido de un movimiento hacia
adelante.
Si el robot nunca va a buscar la pelota hacia adelante se considerará
consider
que el robot
está "dañado" (sección
ección 3.6).
2.6. EQUIPOS
-
Los
os equipos están compuestos por un máximo de dos robots. Cualquier
sustitución de robots durante el torneo está prohibida y dará lugar a la
descalificación.
3.
PARTIDO
3.1. DURACIÓN DEL PARTIDO
-
La duración de un partido es de 10 minutos, divididos en dos mitades de 5
minutos.
Habrá un descanso de máximo 5 minutos entre las mitades.
El cronómetro no parará durante el juego excepto cuando el árbitro pida "Time
Out" (sección 3.5).
Los equipos serán penalizados con un gol por minuto si llegan tarde a su partido.
Si un equipo no se presenta en los primero 5 minutos
min
del partido, lo perderá y el
equipo contrario se proclamará vencedor por 5 a 0.
Un partido termina si hay una diferencia de 10 goles. El equipo perdedor podrá
optar por seguir
guir jugando, pero el marcador no variará.
3.2. INICIO DEL JUEGO
-
Antes de iniciar ell juego el árbitro
árbi lanzará una moneda al aire.
El ganador del sorteo podrá
p
elegir o bien campo o bien pelota. El perdedor del
sorteo decidirá la otra opción.
El equipo que no efectúe el saque inicial, lo hará después del descanso.
3.3. SAQUE INICIAL
-
Cada parte del partido empieza con un saque inicial.
Todos los robots deben estar situados en su lado defensivo del campo.
Las ruedas del robot deben estar paradas.
El árbitro colocará la pelota en el centro del terreno de juego.
El equipo que deba efectuar el saque inicial colocará sus robots en el campo
primero. Una vez colocados, los robots no se podrán mover.
Todos los robots del equipo que no efectúe el saque inicial
inici deben tener alguna
parte del robot en su área de penalty.
Cuando lo indique el árbitro, todos
todos los robots se iniciarán de manera manual.
DESCRIPCIÓN DEL RETO WRO GEN II FOOTBALL
-
Los robots que se inicien antes de la orden del árbitro serán expulsados del
campo durante un minuto.
El robot que efectúa el saque inicial
inici debe golpear claramente la pelota,
pelota que debe
moverse al menos 5 cm,
cm, o debe empezar a una distancia mínima de 5 cm de la
pelota. Un saque ilegal resultará un cambio de tornas, de manera que se
concederá el saque inicial al equipo contrario.
contrario
3.4. PUNTUACIÓN
-
Se contabiliza un gol cuando toda la pelota cruza la línea de gol, o lo que es lo
mismo, cuando la pelota golpea la pared del fondo de la portería. El árbitro tocará
el silbato.
Se otorgará gol si la pelota está yendo a gol y ésta
sta golpea un defensa que tiene
una parte dentro de la portería.
portería
Los robots deben construirse de manera que la barra transversal
transversal les impida
impid ir por
detrás de la línea de gol.
Después de marcar un gol, se producirá un saque inicial. Sacará el equipo que
haya encajado el gol.
Los goles en propia puerta sumarán un gol al equipo contrario.
3.5. RESET
-
-
El árbitro indicará "Reset" cuando la pelota quede inmovilizada entre diversos
robots durante un período razonable de tiempo sin posibilidad de ser liberada, o si
ningún robot tiene posibilidad de ubicar la pelota en un período de tiempo
razonable.
El árbitro indicará "Reset" cuando un robot
robot utilice mayor potencia para "forzar" la
pelota más allá del contrario. Si el árbitro reacciona tarde y se marca un gol como
consecuencia directa del forcejeo de un robot, el gol será anulado.
Cualquier robot atascado será llevado inmediatamente al área de penalty
p
que está
defendiendo. Alguna parte del robot deberá estar dentro del área de penalty. Los
robots deben permanecer en funcionamiento.
El árbitro hará rodar la pelota
a desde la parte superior de la pendiente en el centro
del lado largo del campo hacia el centro del campo.
Los robots serán liberados
erados sólo cuando la pelota salga de la mano árbitros y
suene el silbato.
Un robot que no pueda moverse de inmediato será considerado "dañado".
"dañado"
Un robot que se libere antes del pitido será removido del campo durante
dur
un minuto
y tratado como un robot dañado.
Si un robott se daña durante la separación, ell árbitro detendrá el juego y parará
parar el
reloj un máximo de 2 minutos mientras se hacen las reparaciones.
Un árbitro puede indicar "Time Out"" para la reparación de campo, ante un robot
dañado o si se solicita la
l aclaración de una regla.
3.6. ROBOTS DAÑADOS
-
Si un robot no se mueve y/o no responde a la pelota, el árbitro lo considerará
"dañado".
Si un robot permanece en el área de penalty durante más de 20 segundos, o se
pega contra las paredes o porterías y no muestra indicios de regresar a la zona de
juego, se considerará dañado.
DESCRIPCIÓN DEL RETO WRO GEN II FOOTBALL
-
-
El árbitro o los jugadores (con el permiso del árbitro tras la petición del jugador)
pueden sacar el robot dañado
d
del terreno de juego.
Un robot dañado debe permanecer fuera del terreno de juego durante al menos un
minuto o hasta que se marque un gol.
Un robot dañado debe ser reparado y devuelto con el permiso del árbitro al área
de penalty que está más cerca de la meta que están defendiendo,
defendiendo sin sacar
ventaja, por ejemplo, colocándolo frente a la pelota. Los porteros pueden
colocarse en la zona enfrente
en
de la portería.
El juego seguirá durante la extracción, reparación y reemplazo del robot dañado.
Ell árbitro puede optar por interrumpir el juego si el robot fue dañado por causa de
una colisión con un robot del equipo contrario.
Si un robot se vuelca,, será tratado como un robot dañado y se retirará.
retira Si el robot
se volcó después de una colisión
colisió con otro robot, el árbitro puede corregirlo y
seguir jugando.
3.7. DEFENSA MÚLTIPLE
-
Se considera "defensa
defensa múltiple"
múltiple cuando más de un robot del lado defensor
penetra en el área de penalty
p
y afecta sustancialmente el juego.
Para una "defensa
efensa múltiple", el robot que tiene la menor influencia en el juego se
mueve hacia el centro de campo. En el caso en que se trate del portero, se
moverá el otro jugador.
jugador
3.8. FALTAS
-
-
Si un robot de manera continuada utiliza un dispositivo o realiza una acción que
ataca o carga sobre otro robot que no está en posesión de la pelota, el árbitro
pitará "Falta". Entonces el capitán del equipo debe sacar el robot del terreno de
juego durante al menos un minuto y corregir el problema. El robot se considera
como robot dañado.
Si el robot sigue realizando faltas, éste será expulsado permanentemente del
juego, se colocará una etiqueta de advertencia amarilla en el robot y el árbitro
anotará la infracción en la tarjeta de puntuación.
Si un robot ha quedado dañado por una falta, el árbitro detendrá el juego y parará
el reloj un máximo de 2 minutos mientras se realizan las reparaciones.
Si se expulsa un robot durante dos partidos, será descalificado del torneo.
3.9. JUGADORES
4.
En general, no es aceptable el movimiento de robots durante el juego por parte de
los jugadores.
Los jugadores sólo pueden mover los robots después de la instrucción del árbitro.
Antes del inicio de cada partido, los equipos deben designar un jugador para que
actúe como "Capitán", el único que podrá colocar,
r, quitar y reemplazar los robots
durante el juego, según las normas establecidas y lo indicado por el árbitro.
Los otros
tros miembros del equipo pueden iniciar un robot, pero después de esto no
pueden permanecer alred
lrededor del terreno de juego.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
4.1. ARBITRO
DESCRIPCIÓN DEL RETO WRO GEN II FOOTBALL
-
-
Durante el juego, las decisiones del árbitro son definitivas. Cualquier discusión con
la decisión de un árbitro dará lugar a una tarjeta amarilla de advertencia. Si la
discusión sigue, el árbitro mostrará una tarjeta roja dando lugar a la derrota del
partido.
Al final del partido los capitanes del equipo firmarán el acta
acta del partido.
partido
Cualquier protesta después del partido sólo puede tener lugar si se cree que el
marcador es incorrecto.
recto. Después de firmar el acta, no se admitirán protestas.
4.2. ACLARACIÓN DE LAS REGLAS DE JUEGO
-
Para cualquier aclaración sobre las reglas de juego deben dirigirse al árbitro.
árbitro
Si se necesita una aclaración de las reglas durante un partido,, el árbitro debe
detener el juego inmediatamente, hacer un “Time Out” y aclarar la duda antes de
continuar.
4.3. CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
Las modificaciones específicas de las reglas debidas a circunstancias especiales, tales
como problemas imprevistos y/o a las capacidades de los robots de un equipo, pueden
ser acordadas en el momento del torneo, siempre y cuando la mayoría de los equipos
estén de acuerdo.
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