Reglamento

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Reglamento
1
Juego de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por Ignacio Navarro Juli.
Componentes del juego
■■
75 piezas de terreno de juego.
■■
22 fichas de Jugador para los dos equipos (2 Guardametas, 6 Defensas, 2 Defensas Lesionadores, 6 Centrocampistas,
4 Delanteros , 2 Delanteros Estrella)
Jugadores
■■
2 fichas de Entrenador.
■■
16 fichas de Balón para llevar el registro del marcador
■■
1 Reglamento
Fichas
de
Balones
Resumen del juego
Se va a celebrar un partido de fútbol. Los participantes irán colocando las piezas de “terreno de juego” por turnos
formando un puzzle. Podrán desplegar sus jugadores y entrenador para realizar “tiros a puerta” con el objetivo de
conseguir marcar GOL. Ganará el equipo que consiga marcar más goles.
Para marcar un GOL hay que unir un balón y una portería mediante “tramos de trayectoria” y con al menos un
“jugador” en su interior. Puede traducirse en GOL si contiene un número de “tramos de trayectorias” (TT) suficientes.
Preparación
Se introducen todas las piezas de “terreno de juego” en el interior de una bolsa.
Las fichas de balón se guardan en la caja para ser empleadas cuando se marquen goles.
Cada participante coloca las fichas de su “equipo” (1 Entrenador, 1 Guardameta, 3 Defensas, 1 Defensa Lesionador, 3
Centrocampistas, 2 Delanteros y 1 Delantero Estrella) en la mesa delante de él.
El participante más joven empieza el partido. (Juega en casa).
Piezas de “Terreno de juego”
Balón
Portería
Con tramos de trayectorias:
(Pueden contener balones y
porterías): En ellas pueden
colocarse todos los tipos de
fichas menos el Entrenador.
Tramos de Trayectoria (TT)
2
Sin tramos de
trayectorias”: En
ellas sólo pueden
posicionarse los
entrenadores.
Jugadores
Cada jugador, dependiendo de su posición, necesita un número diferente de tramos de trayectoria para conseguir un
GOL. En la tabla están reflejados todos los valores.
Defensa lesionador (2)
Si se encuentra con un delantero del equipo contrario en la misma trayectoria lo lesiona y lo retira del terreno de juego.
El jugador lesionado no puede volver a utilizarse en el resto del partido. La posición del defensa lesionador no varía.
El aporte de “tramos de trayectorias” (TT) en defensa y en ataque de todos los miembros del “equipo” vienen reflejados
en la siguiente tabla:
Entrenador
No puede marcar GOL.
Sólo puede colocarse en las piezas de “terreno de juego” que
no tengan trayectorias.
El “campo de influencia” de un entrenador queda determinado
por todo el césped del terreno de juego continuo delimitado
por trayectorias. En el ejemplo la zona clara es el “campo de
influencia” del entrenador.
Un entrenador no puede colocarse directamente sobre el
“campo de influencia” del entrenador del equipo contrario (en
el transcurso de la partida se pueden llegar a unir).
Un entrenador afectará obligatoriamente a un “tiro a puerta”
(unión de balón y portería mediante tramos de trayectoria que
contenga por lo menos un jugador) si su “campo de influencia”
toca al menos un “tramo de trayectoria” perteneciente a dicho tiro.
Una vez que se resuelva un “tiro a puerta” en la que el entrenador participe se retirará al banquillo y puede volver a
ser colocado en turnos posteriores si procede.
Si en un mismo turno se completan varios “tiros a puerta” en las que un mismo entrenador intervenga, éste se retirará
al banquillo después de haber resuelto y participado en todos ellos.
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Desarrollo
El participante que tenga el turno toma una pieza de “terreno de juego” de la bolsa y la coloca encima de la mesa de
la siguiente manera:
■■ Si es la primera pieza la coloca en medio de la mesa.
■■ Si ya hay piezas colocadas con anterioridad, la nueva pieza debe ser colocada de manera que:
- Al menos uno de sus lados toque directamente a una pieza colocada previamente.
- Los “tramos de trayectorias” y el césped del terreno de juego se vean continuados.
Ejemplo de pieza mal
colocada. La trayectoria
de la pieza de la
derecha se interrumpe
bruscamente.
Ejemplo correcto
■■
Si la pieza que se acaba de robar no puede colocarse en juego conforme a las reglas descritas, el participante la
descartará introduciéndola en la bolsa y tomará otra pieza nueva.
■■ Una vez colocada el participante puede posicionar en la pieza de “terreno de juego” que acaba de colocar una
ficha de las que conforman su “equipo” respetando las siguientes normas:
- El participante sólo puede situar una ficha de su “equipo” en cada turno.
- El participante debe coger la ficha de su “equipo” que no esté ya posicionada en el terreno de juego.
- El participante debe elegir en qué parte de la pieza de “terreno de juego” coloca su ficha elegida.
- El entrenador sólo puede colocarse en las piezas de “terreno de juego” que no tienen trayectoria
(completamente verdes).
- Un jugador sólo se puede colocar en un tramo de trayectoria (simple, doble o triple). No puede colocarse
en césped, ni en una portería ni en un balón.
- Para ver que trayectorias pertenecen a un jugador se respeta la dirección natural del balón (no puede hacer
giros bruscos)
Para una pieza con bifurcación de “tramo de trayectoria” tenemos tres posibilidades a la hora de poner un jugador
En ambos casos el
delantero
10
está
situado en un “tramo de
trayectoria” marcado en
rojo.
En éste caso el delantero
10 está situado en ambos
“tramos de trayectoria”.
- No se puede colocar un jugador en un “tramo de trayectoria” que ya esté conectado con otro “tramo de
trayectoria” que contenga otro jugador sea del equipo que sea (en el transcurso de la partida se pueden llegar a unir).
El equipo rojo coloca la pieza de la
izquierda y el defensa 4. Al colocar el
equipo amarillo la pieza 2 no puede
poner el delantero 9 en ese tramo de
trayectoria ya que está ocupado por el
jugador 4.
Sí que puede colocar
el jugador 5 en ese
“tramo de trayectoria”
ya que ese está libre de
jugadores.
- No está permitido cerrar una trayectoria mediante la colocación de una pieza con balón o con portería si el
equipo que quiere colocar dicha pieza no posee jugadores en la trayectoria y el oponente sí. Excepción: que se cierre
otra trayectoria permitida simultáneamente.
- El partido finaliza cuando se han colocado todas las piezas de la bolsa.
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Tipos de jugadas:
Jugada sin peligro
El número de “tramos de trayectoria” en este tipo de jugadas no es relevante porque no pueden traducirse en GOL.
Formas de realizar una “jugada sin peligro”:
■■ Uniendo balón con balón o portería con portería mediante “tramos de trayectoria” y con al menos un jugador en
su interior.
■■ Uniendo “tramos de trayectoria” en forma de bucle cerrado y con al menos un jugador en su interior.
Cada vez que se realiza una “jugada sin peligro” se analiza si un jugador tiene todas sus trayectorias cerradas. Si es
así el jugador vuelve al banquillo para ser utilizado en turnos posteriores si procede.
Jugada sin peligro: El guardameta 1 ha realizado una
jugada sin peligro (trayectoria de 3 tramos). Como ya
no tiene opción de seguir alargando trayectorias se va
al banquillo para poder volver a participar en turnos
posteriores.
A
Jugada sin peligro: Se ha cerrado la trayectoria (bucle
cerrado). El defensa lesionador 2 vuelve al banquillo para
poder ser jugado en turnos sucesivos.
El equipo rojo ha colocado la pieza A.
Se juntan el defensa lesionador 2 y el delantero 10 en la misma trayectoria. El
delantero 10 sufre una lesión y no vuelve a jugar en todo el partido.
Jugada sin peligro: Los jugadores 2 y 8 comparten la misma trayectoria de 6 “tramos
de trayectorias” que se ha cerrado (de balón a balón). El centrocampista 8 se vuelve
al banquillo porque no tiene posibilidad de hacer otra jugada. El jugador 2 se queda
en el terreno de juego porque tiene posibilidad de continuar alargando 3 trayectorias.
El entrenador rojo permanece impasible porque no se ha producido ningún “tiro a
puerta”.
Tiro a puerta, GOL y Fuera de juego
Un “tiro a puerta” se produce cuando se unen un balón y portería mediante “tramos de trayectoria” y con al menos un
jugador en su interior. Puede traducirse en GOL si contiene un número de “tramos de trayectorias” suficientes.
En un mismo turno no se puede meter más de un GOL desde un mismo balón hasta una misma portería.
Si en un mismo turno se completan varios “tiros a puerta”, los jugadores y entrenador que intervienen se retirarán, si
procede, después de haber resuelto todos los “tiros a puerta”.
Cuando se produce un “tiro a puerta” se identifican todos los jugadores y entrenadores involucrados en dicho tiro y se
calcula con los valores de la tabla de la siguiente manera.
1. Si hay involucrados un defensa lesionador con un delantero del equipo contrario éste hecho se resuelve con
prioridad.
2. Se identifica la trayectoria mejor para cada equipo desde el mismo balón hasta la misma portería (utilizando
la “pieza de terreno” que se acaba de colocar)
3. Para cada equipo se identifica el jugador que posee mayor capacidad de resolución (Número de “tramos
de trayectorias” que necesita para marcar gol. Ver tabla).
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4. Se suman los aportes de “tramos de trayectorias” (TT) de ataque que hacen a la jugada el resto de
jugadores y entrenador del equipo propio, y se restan los aportes de “TT” que hacen en defensa los jugadores y
entrenador del equipo opuesto.
5. Si el valor resultante es mayor que el valor que necesita el jugador con mayor capacidad de resolución el
“tiro a puerta” se ha transformado en GOL.
6. Si los dos equipos consiguen marcar GOL en el mismo turno desde el mismo balón a la misma portería
ambos tantos no suben al marcador. Se anulan los tantos por “fuera de juego”.
El equipo amarillo ha colocado la pieza “A”. Se produce un “tiro a puerta”.
A
El equipo amarillo no tiene jugadores para poder marcar GOL en ésta jugada.
El jugador con mejor resolución del equipo rojo es el delantero7, con lo que necesitará
conseguir 9 “TT” (ver tabla). El defensa 3 aporta 1 “TT” al ataque.
La trayectoria desde el balón a la portería está dentro del “campo de influencia del
entrenador amarillo.
8 TT +1 TT(jugador3) – 2 TT (entrenador) = 7 TT
El delantero7 necesita 9 TT para marcar GOL y ha conseguido sólo 7 TT: Tiro fuera.
El entrenador vuelve al banquillo por haber intervenido en un “tiro a puerta”.
Los jugadores 7 y 3 se quedan en su posición porque todavía tienen trayectorias sin
cerrar.
Super-regate
Tiro a puerta: El defensa 5 necesita 14 “TT” para anotar un GOL. Como
puede pasar repetidas veces por el “8”, al llegar a portería, siempre
tendrá los “tramos de trayectoria” necesarios. Marca un GOL realizando
un “super-regate”
El defensa 5 regresa al banquillo.
Defensa de Acero
Tiro a puerta: El delantero 10 puede pasar repetidas veces por el “círculo”
en el que se encuentra el defensa 5. Cada vez que pasa por el “círculo”
se encuentra al defensa: Suma 3 “TT” cada vuelta pero resta 4 “TT”
(defensa 5. Ver tabla) cada vuelta. Nunca podrá llegar a la portería con
los “TT” necesarios. El defensa 5 ha realizado una “defensa de acero”.
El defensa 5 marca GOL realizando un “super-regate” porque puede
dar todas las vueltas que quiera al “círculo” y llegar a portería con los
“TT” necesarios.
Ambos jugadores regresan al banquillo.
Pieza Reina
El balón de playa rojo distrae al guardameta anulando su efecto defensivo
(aporte de “TT” del guardameta en defensa = 0).
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Variantes
Variante en la preparación
Antes de empezar, mientras se colocan las fichas de cada equipo, cada participante puede elegir qué jugadores son
su defensa lesionador y su delantero estrella. (Ejemplo: Un participante elige como defensa lesionador al nº4 y como
delantero estrella al nº9)
Variante del Factor campo
El equipo que juega fuera de casa necesita 1 “TT” más en cada jugada para marcar GOL (Delantero Estrella 9,
Delantero 10, Centrocampista 12, Defensas 15, Guardameta 21)
Variante para 4 participantes
Se juega por parejas. Cada equipo lo llevan 2 participantes.
En la preparación del juego cada pareja se reparte 6 integrantes de su equipo y los coloca en la mesa delante de él.
Cuando le toque el turno, podrá gestionar los movimientos de cualquiera de su mitad de equipo. No podrá emplear los
jugadores o entrenador gestionados por su compañero. El resto de reglas del juego no varía.
El Autor
Ignacio Navarro Juli nació en 1971 en Zaragoza donde estudió Ingeniería Técnica Industrial.
Reside en Sabiñánigo (Huesca) donde trabaja como profesor de electricidad en ciclos
formativos. Actualmente está terminando estudios en el Conservatorio Profesional de Música
de dicha localidad.
Ha diseñado varios juegos de mesa, siendo HexaFútbol el primero que ha lanzado al mercado.
El Ilustrador
Paco Dana es un joven ilustrador utrerano, Licenciado en Bellas Artes por la Universidad
de Sevilla. Comienza en la ilustración de juegos de mesa después del desarrollo de varios
videojuegos y juegos móviles. Ha ilustrado varios juegos de mesa pendientes de una pronta
publicación comercial.
Visita nuestra web www.hexafutbol.es para encontrar más
información acerca del juego. Podrás hacer comentarios, sugerencias,
preguntas y ponerte en contacto con nosotros.
Copyright © 2014
Ignacio Navarro Juli
Editado por:
ABANZE GAMES
Las Pizarras 41, Local B
29712 Viñuela (Málaga)
www.el-pensador.es
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GOL ATAQUE DEFENSA
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VISITANTE
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ENTRENADOR
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Copyright © 2014 Abanze Games
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