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Tochito Bandera
Tecnológico de Monterrey Campus Querétaro.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
1. De los equipos.
- Los partidos se jugarán con cinco elementos
dentro de la cancha; los partidos no podrán iniciar ni
continuar con menos de cuatro jugadores.
- Cuando un equipo inicie incompleto, puede completarse
durante el primer o segundo tiempos.
- Ningún jugador podrá participar con dos equipos diferentes.
2. De los uniformes.
- Los jugadores de cada equipo deberán vestir shorts o bermuda
sin bolsas, playera del mismo color, cinturón con banderas contrastantes con el color del short y de la playera. Para cumplir con
el requisito de las casacas, podrán solicitarlas en el Almacén Deportivo. Los cinturones les serán proporcionados en el campo de
juego por los oficiales. Se recomienda el uso de protector bucal.
- Durante el partido los jugadores deberán portar sus casacas o
playeras fajadas a la cintura (dentro del short).
-Todos los jugadores deberán portar ropa deportiva. Los jugadores que utilicen funda, deberán hacerlo sin cinturón.
- Se permite cualquier tipo de calzado, excepto "spikes"
metálicos.
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3. De la puntuación.
- Para efectos de clasificación, se otorgarán
puntos de la siguiente manera:
a) partido ganado 2 puntos
b) partido empatado 1 punto
c) partido perdido 0 puntos
- En un partido por default se puntuará así: -1 punto
para el perdedor, dos para el ganador y diferencia de 6
puntos contra cero, sin adjudicarle los puntos a un jugador en especial, sólo entran a la contabilidad global del
equipo.
4. De los empates.
- En caso de que dos equipos se encuentren empatados en
puntos, el primer criterio de desempate será el juego entre
sí, aún y cuando haya sido por default. Si persiste el
empate o éste se da entre tres o más equipos, se definirá
de la siguiente manera:
a) Diferencia de puntos anotados y recibidos
b) Puntos a favor
c) Sorteo
5. De los aspectos reglamentarios.
DURACIÓN DE LOS PARTIDOS
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Cada equipo tendrá la oportunidad de
solicitar dos tiempos fuera por periodo, la
duración de estas pausas será de 1 minuto.
- El equipo ofensivo toma posesión del balón en su
yarda 5 y tendrá cuatro oportunidades para cruzar el
mediocampo. Una vez que un equipo cruza el mediocampo, tendrá otras 4 oportunidades para anotar un tocho. De
no lograr su primero y gol, el balón pasará a posesión del
otro equipo en su propia yarda 5.
INICIO DE JUGADA
- El jugador que centra deberá hacerlo por debajo de las piernas
o parado, sin hacer movimientos con balón antes de centrarlo.
- El jugador que centra tiene la obligación de salir de frente por lo
menos 4 yardas antes de cambiar de trayectoria o esperar a que
pase el jugador que penetra al QB (quarterback).
CARRERAS
- El QB no podrá correr con el balón y pasar la línea de scrimmage,
caso contrario, toda entrega de balón directa o con engaño a un
corredor podrá ser corrida en cualquier down, excepto, en la
"zona de no carrera" (yarda 5 a zona de gol).
- La "zona de no carrera " va de la yarda 5 hasta la zona de
gol. Cuando el balón se encuentra sobre esta línea o dentro
de la zona, la ofensiva no podrá cruzar la línea de scrimmage por carrera. Se podrán hacer engaños detrás de la
línea de scrimmage, pero finalizando con un pase hacia
la zona de gol.
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- Esta regla aplica también para
los intentos de conversión para punto
extra desde la yarda 5 (1 punto).
- Para los intentos de puntos extra desde la
yarda 10 (2 puntos) aplican las reglas para carrera.
- Esta regla aplica también para los puntos extras
de 5 yardas. En los puntos extras de 10 yardas, sí
podrá haber carreras.
- Si el QB es perseguido por un contrario para taclearlo
y éste rebasa la zona neutral y regresa, se considerará
como castigo de intento de carrera. Esta falta se considera una conducta antideportiva y se castiga con 10 yardas y
pérdida de down.
- La ofensiva puede hacer un número ilimitado de entregas
previo a cruzar la línea de scrimmage (pases laterales o
hacia atrás, entregas de balón en mano) y sólo hay un pase
hacia adelante.
- Las entregas de balón en mano por detrás del QB, podrán
tener la opción de pase o carrera.
- Las entregas de mano por delante del QB, solo podrán
terminar en carrera.
PRESIONANDO AL QUARTEBACK
- Todo jugador que presione al QB deberán estar a 5
yardas de la línea de scrimmage y por lo menos
a una yarda de separación en línea paralela al
centro. Estos jugadores tienen la obligación
de salir en línea recta sin cruzar por
delante a la salida del jugador
que centró.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Todos los jugadores defensivos son legibles
para presionar y capturar a QB una vez que se
haya realizado algún engaño de carrera o el QB se
mueva más de tres yardas hacia los costados.
- Una marca especial o un oficial será el que designe la distancia de las 5 yardas a la línea de scrimmage.
- Una vez que sea centrado el balón, ningún ofensivo podrá atravesarse por delante al jugador que penetra al QB a una distancia
menor de 3 yardas (bloqueo), a menos que sea una jugada de
engaño de mano a mano.
- Es obligación del jugador del equipo ofensivo esquivar al jugador
del equipo defensivo y evitar chocarlo. Esto incluye no arrollarlo o
golpearlo. El corredor NO podrá aventarse hacia adelante, ni adelantar el balón para ganar yardas. Cuando el jugador del equipo defensivo taclee, deberá llevar las manos con dirección hacia las banderas,
de otra forma se castigará con contacto ilegal (5 yardas). El defensivo
no podrá sujetar y/o jalar el jersey o short para detener al jugador y
desprender la bandera.
RECEPCIONES
- El QB será elegible para recibir pase, siempre y cuando el balón
lo entregue hacia atrás o de forma lateral.
- Solo un jugador puede estar en movimiento detrás de la
línea antes que la jugada inicie, siempre y cuando no avance
hacia adelante antes del centro y permanezca un segundo
quieto.
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PITCH
- Se considera pitch legal al pase atrapado por el receptor cuando éste suelta hacia
atrás o lateralmente el balón a un compañero.
- Se dará máximo avance cuando el receptor inicial tiene posesión del balón por lo menos 2 segundos y después intenta el pitch a un compañero hacia
atrás o lateral, aunque éste la suelte (la típica jugada
de canasta o columpio).
CENTRO AL QB
- Si en el centro el QB toca el balón y éste cae al suelo, se
marcará bola muerta y se volverá a centrar el siguiente
down del punto anterior.
- Si en el centro el QB toma el balón y tiene 2 segundos de
posesión con el balón y realiza un pitch hacia atrás pero el
recepto suelta el balón y cae al piso, se marcará down en
donde se tuvo la última posesión y se dará el siguiente down
desde ese punto.
- Si en el centro el QB está dentro de su zona de anotación y
el centro es volado y no toca al QB y sale del campo de aire,
será marcado como safety (2 puntos).
- Si el QB estando dentro de su zona de anotación, comete
un castigo de bloqueo a la bandera para evitar el tacleo,
éste será castigado y será marcado como safety (2
puntos).
- Si el QB estando dentro de su zona de gol,
toma el balón y tiene 2 segundos con posesión
del balón, y realiza un pitch hacia atrás o
lateral y el receptor suelta el balón y
cae al piso, será marcado como
safety (2 puntos).
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Cuando el centro se realiza de pie, todo
jugador ofensivo podrá ser habilitado para recibir
el balón con la siguiente condición: deberá estar a la
altura del QB y mínimo tres yardas de separación.
INTERCEPCIONES
- Las intercepciones cambian las posesiones de balón.
- Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensa.
- Si un jugador intercepta en la zona de anotación y es tacleado
dentro de ella, el balón se considerará muerto y comenzara la nueva
ofensiva desde su yarda 5 (touchback).
- Cuando una intercepción ocurra en la zona de anotación y el corredor salga de dicha zona, el corredor podrá ser capturado y la bola
quedará muerta en el lugar de la captura. Sin embargo, si el corredor
sale de la zona, regresa y es capturado, se marcará un safety.
INTERFERENCIA DE PASE
- Si un jugador defensivo comete una interferencia antes del medio
campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y se repetirá el down.
- Si el jugador defensivo comete el comete interferencia adelante del medio campo, será castigado con 10 yardas del
punto anterior y primero y gol.
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BALÓN MUERTO
El juego se marca como "muerto" cuando:
- Un oficial silba.
- Se realiza una anotación.
- La bandera del corredor es capturada o está colocada de forma ilegal
- Cuando alguna parte del cuerpo del corredor (no manos
o pies) toque el suelo.
- Si en el momento de la jugada y durante la trayectoria
del corredor que recibe el balón en mano y/o al receptor
pierde una de las banderas, éste podrá continuar y sólo
será necesario que alguno de los defensivos toque el
cuerpo del corredor y/o receptor de la cintura hacia abajo
para considerarlo como tacleado.
- Si un jugador (corredor-receptor) sale de hole a la jugada
sin banderas, éste no será elegible para carrera o pase.
EL TIEMPO EXTRA
- En caso de empate en tiempo regular se jugará
muerte súbita. El tiempo entre el fin del juego y
el inicio de la serie extra será de 2 minutos.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Un volado determinara la primera posesión
ofensiva. El equipo que gane el volado inicia su
serie en la yarda 5 a gol del campo con 1 sola oportunidad. Si el equipo consigue la anotación tendrá la
opción de hacer la conversión de 1 ó 2 puntos. Al finalizar esta serie, el otro equipo tendrá su oportunidad de
hacer anotación con su respectiva conversión de 1 ó 2
puntos.
- Si persiste el empate, se volverá a realizar la serie con su una
única oportunidad para cada equipo, con la variante de que ahora
la primera serie será para el equipo que defendió en la primer
serie. El intento de extra será de 2 puntos (10 yardas) para ambos
equipos.
- En cada serie extra, el QB que no tenga presión tendrá 7 segundos
para lanzar el balón. Si el jugador no realiza el lanzamiento a la zona
de gol, se determina anulada y pasará la bola al equipo contrario.
MARCADOR Y ANOTACIONES
- El touchdown (tocho) equivale a 6 puntos.
- Los puntos extras Equivale a 1 punto en la yarda 5 y a 2 puntos en
la yarda 10.
- Safety: 2 puntos
- En el intento de punto extra, si el equipo defensivo intercepta y devuelve el balón hasta la zona de gol, se le otorgarán
el o los puntos en disputa, más la posesión del balón iniciando en su yarda 5.
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DEPORTIVISMO Y COMPETENCIA
- En el caso de que los referees perciban
cualquier acto de contacto, golpe, tacleo,
burla, pelea, flagrancia, el juego será detenido
y el o los infractores serán sancionados de acuerdo al Tabulador de Sanciones Vigente.
- No se permite el uso de groserías, palabras altisonantes, obscenas o alusivas a burla durante el juego
no es permitido por parte de los jugadores, coaches,
oficiales, amigos o familiares que se encuentren en el
campo o tribuna. Los oficiales tendrán la determinación
de sancionar a estos participantes, inicialmente con una
llamada de atención posteriormente con la expulsión del
partido y/o del campo.
CASTIGOS Y APLICACIONES
- Únicamente el capitán del equipo podrá dirigirse de
manera correcta a los oficiales para cuestionarlos acerca
de alguna regla o interpretación.
- Los jugadores no podrán cuestionar determinaciones de
apreciación de los referees.
- Los juegos no pueden terminar en una falta defensiva,
a menos que la ofensiva decline el castigo.
- Los castigos en una intercepción serán aplicados
desde el punto del foul. Si la intercepción
ocurrió en el end zone, el castigo será
marcado a partir de la yarda 5 del equipo
que interceptó.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
Faltas Defensivas
- Fuera de lugar (offside) 5 yardas. Aplica: del punto
anterior.
- Falta por substitución 5 yardas (el jugador que entra al
campo después de romper en hole y listo para iniciar la
jugada o 6 hombres dentro del campo). Aplica: del punto anterior
- Señales desconcertantes 10 yardas (voces para distraer el
conteo). Conducta antideportiva. Aplica: del punto del centro.
- Interferencia al jugador que penetra 5 yardas (bloqueo ilegal).
Aplica: del punto del centro con opción a declinarlo la ofensiva.
- Interferencia de pase 10 yardas castigo. Aplica: del punto anterior y
primer down automático
- Bloqueo 5 yardas (bloqueo en campo o a la bandera). Aplica: del
punto anterior, si se comete antes de la línea de scrimmage o aplica
del punto del foul, si se comete después de la línea de scrimmage.
Sujetando 5 yardas (agarrando a un posible receptor o corredor).
Aplica del punto del centro.
- Arrancar la bandera ilegalmente 10 yardas. Aplica del punto del
centro primer down automático (jalar la bandera antes de que
el receptor tenga el balón).
- Contacto al QB al momento de lanzar 10 yardas (foul personal). Aplica del punto del centro y primer down.
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Faltas Ofensivas
- Ocultando la bandera 10 yardas (conducta antideportiva). Aplica del punto anterior.
- Retraso de juego 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Faltas en sustitución 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Movimiento ilegal 5 yardas (más de 1 persona en movimiento, etcétera). Aplica del punto anterior.
- Falso inicio 5 yardas (salida hacia el frente antes del
centro). Aplica del punto anterior.
- Agarrando ofensivo 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Aventándose o brincando hacia delante 10 yardas (conducta
antideportiva). Aplica del punto del foul.
- Hombre inelegible 5 yardas (jugador fuera de bandas). Si un
jugador sale por las bandas por su propio pie, no podrá ser el
primero en recibir el balón, será inelegible. Si el mismo, sale
por inercia de un empujón defensivo, podrá regresar y ser el
primero en cachar el pase. Aplica del punto anterior.
- Pase ilegal adelantado 5 yardas (se considera la falta
cuando hay un segundo pase adelantado o si el jugador
rebasa el balón delante de la línea de scrimmage y
realiza el pase). Aplica del punto anterior y pérdida
de down.
- Interferencia de pase ofensiva 10 yardas
(tocar o desplazar al defensivo sin buscar
el pase). Aplica del punto anterior.
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Torneos Internos
- Corriendo adentro de la zona de "no carrera"
10 yardas conducta antideportiva. Aplica del
punto anterior y pérdida de down.
- Bloqueo a la bandera 5 yardas. Aplica punto del foul.
- Más de 7 segundos para lanzar del QB 5 yardas (el conteo se
aplica si NO hay presión defensiva). Aplica del punto anterior y
pérdida de down.
- El foul personal se castigará con 10 yardas.
8. De los partidos por ausencia (default).
- Se darán diez minutos de prórroga automáticos para cualquiera de
los horarios, transcurridos los cuales, si alguno de los equipos (o
ambos) no se presenta perderá el juego por ausencia.
- El equipo que pierda un partido por ausencia, perderá el derecho a
recuperar su fianza.
- Por cada partido que un equipo pierda por ausencia se sancionará
al equipo restándole un punto en la tabla de clasificación.
- El equipo que pierda dos juegos por ausencia, quedará automáticamente eliminado del torneo. El responsable del equipo descalificado quedará inhabilitado para participar el semestre
próximo en el torneo en el que fue sancionado, ya sea como
responsable o como jugador.
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- En caso de que un equipo no se presente
y el árbitro tampoco, la persona que funja
como coordinador del evento tiene la
autoridad para poder marcar el default.
- En caso de que un equipo sea descalificado del
torneo por cualquier causa y le falte por disputar
partidos, los resultados de sus anteriores partidos se
anularán para que, de esta manera, todos los demás
equipos tengan las mismas posibilidades y estén en
igualdad de circunstancias.
9. De las altas y bajas de jugadores.
- El límite para dar de alta y de baja a jugadores será hasta
el segundo partido correspondiente a la fase clasificatoria.
- Las altas y bajas de jugadores podrán hacerse el mismo día
del juego, pero este trámite se debe realizar antes de las
12:00 horas en la Oficina de Torneos Internos por parte del
capitán del equipo, o vía correo electrónico especificando el
nombre, la matrícula y equipo del jugador que causará alta
y/o baja. También pueden hacerse directamente el día del
partido en las listas que llevan los árbitros (sólo hasta el
segundo partido eliminatorio).
- Los jugadores que sean dados de baja podrán
ser dados de alta en otro equipo siempre y cuando
no hayan jugado algún partido con el equipo
del que causó baja.
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Torneos Internos
10. De la disciplina.
- Todos los casos de indisciplina o conducta antideportiva que observen los participantes, serán sancionados
con el Tabulador de Sanciones Vigente con las sanciones
que fije el Tribunal de Penas, cuyos fallos serán inapelables.
- El Tribunal de Penas será conformado por el Comité Organizador.
- Considerando la gravedad de las faltas, los casos serán turnados al
Tribunal de Penas para determinar la sanción que, incluso, puede
resultar en la suspensión definitiva de todos los eventos y actividades organizados por la Dirección de Educación Física y Deportes.
- Las sanciones a un equipo o jugador en alguna de las disciplinas,
también pueden aplicarse en otras disciplinas si así lo determina el
Tribunal de Penas.
11. De las protestas.
- Deberán presentarse por escrito en la cédula del juego correspondiente inmediatamente después de haber ocurrido el hecho que las
motiven. El Comité Organizador evaluará la procedencia o no de la
protesta y la sanción correspondiente.
- No serán válidas las protestas contra los reportes de cédula
arbitral sin la firma del capitán (marcador, anotaciones, etcétera).
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12. De los transitorios.
- Los aspectos reglamentarios no contemplados
en el presente reglamento, se regirán por el reglamento oficial en vigor de la Federación Mexicana de
Tochito Bandera.
- Todos los casos no previstos en el presente reglamento
serán resueltos por la Dirección de Educación Física y
Deportes.
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- Cada equipo tendrá la oportunidad de
solicitar dos tiempos fuera por periodo, la
duración de estas pausas será de 1 minuto.
- El equipo ofensivo toma posesión del balón en su
yarda 5 y tendrá cuatro oportunidades para cruzar el
mediocampo. Una vez que un equipo cruza el mediocampo, tendrá otras 4 oportunidades para anotar un tocho. De
no lograr su primero y gol, el balón pasará a posesión del
otro equipo en su propia yarda 5.
INICIO DE JUGADA
- El jugador que centra deberá hacerlo por debajo de las piernas
o parado, sin hacer movimientos con balón antes de centrarlo.
- El jugador que centra tiene la obligación de salir de frente por lo
menos 4 yardas antes de cambiar de trayectoria o esperar a que
pase el jugador que penetra al QB (quarterback).
CARRERAS
- El QB no podrá correr con el balón y pasar la línea de scrimmage,
caso contrario, toda entrega de balón directa o con engaño a un
corredor podrá ser corrida en cualquier down, excepto, en la
"zona de no carrera" (yarda 5 a zona de gol).
- La "zona de no carrera " va de la yarda 5 hasta la zona de
gol. Cuando el balón se encuentra sobre esta línea o dentro
de la zona, la ofensiva no podrá cruzar la línea de scrimmage por carrera. Se podrán hacer engaños detrás de la
línea de scrimmage, pero finalizando con un pase hacia
la zona de gol.
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- Esta regla aplica también para
los intentos de conversión para punto
extra desde la yarda 5 (1 punto).
- Para los intentos de puntos extra desde la
yarda 10 (2 puntos) aplican las reglas para carrera.
- Esta regla aplica también para los puntos extras
de 5 yardas. En los puntos extras de 10 yardas, sí
podrá haber carreras.
- Si el QB es perseguido por un contrario para taclearlo
y éste rebasa la zona neutral y regresa, se considerará
como castigo de intento de carrera. Esta falta se considera una conducta antideportiva y se castiga con 10 yardas y
pérdida de down.
- La ofensiva puede hacer un número ilimitado de entregas
previo a cruzar la línea de scrimmage (pases laterales o
hacia atrás, entregas de balón en mano) y sólo hay un pase
hacia adelante.
- Las entregas de balón en mano por detrás del QB, podrán
tener la opción de pase o carrera.
- Las entregas de mano por delante del QB, solo podrán
terminar en carrera.
PRESIONANDO AL QUARTEBACK
- Todo jugador que presione al QB deberán estar a 5
yardas de la línea de scrimmage y por lo menos
a una yarda de separación en línea paralela al
centro. Estos jugadores tienen la obligación
de salir en línea recta sin cruzar por
delante a la salida del jugador
que centró.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Todos los jugadores defensivos son legibles
para presionar y capturar a QB una vez que se
haya realizado algún engaño de carrera o el QB se
mueva más de tres yardas hacia los costados.
- Una marca especial o un oficial será el que designe la distancia de las 5 yardas a la línea de scrimmage.
- Una vez que sea centrado el balón, ningún ofensivo podrá atravesarse por delante al jugador que penetra al QB a una distancia
menor de 3 yardas (bloqueo), a menos que sea una jugada de
engaño de mano a mano.
- Es obligación del jugador del equipo ofensivo esquivar al jugador
del equipo defensivo y evitar chocarlo. Esto incluye no arrollarlo o
golpearlo. El corredor NO podrá aventarse hacia adelante, ni adelantar el balón para ganar yardas. Cuando el jugador del equipo defensivo taclee, deberá llevar las manos con dirección hacia las banderas,
de otra forma se castigará con contacto ilegal (5 yardas). El defensivo
no podrá sujetar y/o jalar el jersey o short para detener al jugador y
desprender la bandera.
RECEPCIONES
- El QB será elegible para recibir pase, siempre y cuando el balón
lo entregue hacia atrás o de forma lateral.
- Solo un jugador puede estar en movimiento detrás de la
línea antes que la jugada inicie, siempre y cuando no avance
hacia adelante antes del centro y permanezca un segundo
quieto.
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PITCH
- Se considera pitch legal al pase atrapado por el receptor cuando éste suelta hacia
atrás o lateralmente el balón a un compañero.
- Se dará máximo avance cuando el receptor inicial tiene posesión del balón por lo menos 2 segundos y después intenta el pitch a un compañero hacia
atrás o lateral, aunque éste la suelte (la típica jugada
de canasta o columpio).
CENTRO AL QB
- Si en el centro el QB toca el balón y éste cae al suelo, se
marcará bola muerta y se volverá a centrar el siguiente
down del punto anterior.
- Si en el centro el QB toma el balón y tiene 2 segundos de
posesión con el balón y realiza un pitch hacia atrás pero el
recepto suelta el balón y cae al piso, se marcará down en
donde se tuvo la última posesión y se dará el siguiente down
desde ese punto.
- Si en el centro el QB está dentro de su zona de anotación y
el centro es volado y no toca al QB y sale del campo de aire,
será marcado como safety (2 puntos).
- Si el QB estando dentro de su zona de anotación, comete
un castigo de bloqueo a la bandera para evitar el tacleo,
éste será castigado y será marcado como safety (2
puntos).
- Si el QB estando dentro de su zona de gol,
toma el balón y tiene 2 segundos con posesión
del balón, y realiza un pitch hacia atrás o
lateral y el receptor suelta el balón y
cae al piso, será marcado como
safety (2 puntos).
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Cuando el centro se realiza de pie, todo
jugador ofensivo podrá ser habilitado para recibir
el balón con la siguiente condición: deberá estar a la
altura del QB y mínimo tres yardas de separación.
INTERCEPCIONES
- Las intercepciones cambian las posesiones de balón.
- Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensa.
- Si un jugador intercepta en la zona de anotación y es tacleado
dentro de ella, el balón se considerará muerto y comenzara la nueva
ofensiva desde su yarda 5 (touchback).
- Cuando una intercepción ocurra en la zona de anotación y el corredor salga de dicha zona, el corredor podrá ser capturado y la bola
quedará muerta en el lugar de la captura. Sin embargo, si el corredor
sale de la zona, regresa y es capturado, se marcará un safety.
INTERFERENCIA DE PASE
- Si un jugador defensivo comete una interferencia antes del medio
campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y se repetirá el down.
- Si el jugador defensivo comete el comete interferencia adelante del medio campo, será castigado con 10 yardas del
punto anterior y primero y gol.
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BALÓN MUERTO
El juego se marca como "muerto" cuando:
- Un oficial silba.
- Se realiza una anotación.
- La bandera del corredor es capturada o está colocada de forma ilegal
- Cuando alguna parte del cuerpo del corredor (no manos
o pies) toque el suelo.
- Si en el momento de la jugada y durante la trayectoria
del corredor que recibe el balón en mano y/o al receptor
pierde una de las banderas, éste podrá continuar y sólo
será necesario que alguno de los defensivos toque el
cuerpo del corredor y/o receptor de la cintura hacia abajo
para considerarlo como tacleado.
- Si un jugador (corredor-receptor) sale de hole a la jugada
sin banderas, éste no será elegible para carrera o pase.
EL TIEMPO EXTRA
- En caso de empate en tiempo regular se jugará
muerte súbita. El tiempo entre el fin del juego y
el inicio de la serie extra será de 2 minutos.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
- Un volado determinara la primera posesión
ofensiva. El equipo que gane el volado inicia su
serie en la yarda 5 a gol del campo con 1 sola oportunidad. Si el equipo consigue la anotación tendrá la
opción de hacer la conversión de 1 ó 2 puntos. Al finalizar esta serie, el otro equipo tendrá su oportunidad de
hacer anotación con su respectiva conversión de 1 ó 2
puntos.
- Si persiste el empate, se volverá a realizar la serie con su una
única oportunidad para cada equipo, con la variante de que ahora
la primera serie será para el equipo que defendió en la primer
serie. El intento de extra será de 2 puntos (10 yardas) para ambos
equipos.
- En cada serie extra, el QB que no tenga presión tendrá 7 segundos
para lanzar el balón. Si el jugador no realiza el lanzamiento a la zona
de gol, se determina anulada y pasará la bola al equipo contrario.
MARCADOR Y ANOTACIONES
- El touchdown (tocho) equivale a 6 puntos.
- Los puntos extras Equivale a 1 punto en la yarda 5 y a 2 puntos en
la yarda 10.
- Safety: 2 puntos
- En el intento de punto extra, si el equipo defensivo intercepta y devuelve el balón hasta la zona de gol, se le otorgarán
el o los puntos en disputa, más la posesión del balón iniciando en su yarda 5.
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DEPORTIVISMO Y COMPETENCIA
- En el caso de que los referees perciban
cualquier acto de contacto, golpe, tacleo,
burla, pelea, flagrancia, el juego será detenido
y el o los infractores serán sancionados de acuerdo al Tabulador de Sanciones Vigente.
- No se permite el uso de groserías, palabras altisonantes, obscenas o alusivas a burla durante el juego
no es permitido por parte de los jugadores, coaches,
oficiales, amigos o familiares que se encuentren en el
campo o tribuna. Los oficiales tendrán la determinación
de sancionar a estos participantes, inicialmente con una
llamada de atención posteriormente con la expulsión del
partido y/o del campo.
CASTIGOS Y APLICACIONES
- Únicamente el capitán del equipo podrá dirigirse de
manera correcta a los oficiales para cuestionarlos acerca
de alguna regla o interpretación.
- Los jugadores no podrán cuestionar determinaciones de
apreciación de los referees.
- Los juegos no pueden terminar en una falta defensiva,
a menos que la ofensiva decline el castigo.
- Los castigos en una intercepción serán aplicados
desde el punto del foul. Si la intercepción
ocurrió en el end zone, el castigo será
marcado a partir de la yarda 5 del equipo
que interceptó.
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Tochito Bandera
Torneos Internos
Faltas Defensivas
- Fuera de lugar (offside) 5 yardas. Aplica: del punto
anterior.
- Falta por substitución 5 yardas (el jugador que entra al
campo después de romper en hole y listo para iniciar la
jugada o 6 hombres dentro del campo). Aplica: del punto anterior
- Señales desconcertantes 10 yardas (voces para distraer el
conteo). Conducta antideportiva. Aplica: del punto del centro.
- Interferencia al jugador que penetra 5 yardas (bloqueo ilegal).
Aplica: del punto del centro con opción a declinarlo la ofensiva.
- Interferencia de pase 10 yardas castigo. Aplica: del punto anterior y
primer down automático
- Bloqueo 5 yardas (bloqueo en campo o a la bandera). Aplica: del
punto anterior, si se comete antes de la línea de scrimmage o aplica
del punto del foul, si se comete después de la línea de scrimmage.
Sujetando 5 yardas (agarrando a un posible receptor o corredor).
Aplica del punto del centro.
- Arrancar la bandera ilegalmente 10 yardas. Aplica del punto del
centro primer down automático (jalar la bandera antes de que
el receptor tenga el balón).
- Contacto al QB al momento de lanzar 10 yardas (foul personal). Aplica del punto del centro y primer down.
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Faltas Ofensivas
- Ocultando la bandera 10 yardas (conducta antideportiva). Aplica del punto anterior.
- Retraso de juego 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Faltas en sustitución 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Movimiento ilegal 5 yardas (más de 1 persona en movimiento, etcétera). Aplica del punto anterior.
- Falso inicio 5 yardas (salida hacia el frente antes del
centro). Aplica del punto anterior.
- Agarrando ofensivo 5 yardas. Aplica del punto anterior.
- Aventándose o brincando hacia delante 10 yardas (conducta
antideportiva). Aplica del punto del foul.
- Hombre inelegible 5 yardas (jugador fuera de bandas). Si un
jugador sale por las bandas por su propio pie, no podrá ser el
primero en recibir el balón, será inelegible. Si el mismo, sale
por inercia de un empujón defensivo, podrá regresar y ser el
primero en cachar el pase. Aplica del punto anterior.
- Pase ilegal adelantado 5 yardas (se considera la falta
cuando hay un segundo pase adelantado o si el jugador
rebasa el balón delante de la línea de scrimmage y
realiza el pase). Aplica del punto anterior y pérdida
de down.
- Interferencia de pase ofensiva 10 yardas
(tocar o desplazar al defensivo sin buscar
el pase). Aplica del punto anterior.
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- Corriendo adentro de la zona de "no carrera"
10 yardas conducta antideportiva. Aplica del
punto anterior y pérdida de down.
- Bloqueo a la bandera 5 yardas. Aplica punto del foul.
- Más de 7 segundos para lanzar del QB 5 yardas (el conteo se
aplica si NO hay presión defensiva). Aplica del punto anterior y
pérdida de down.
- El foul personal se castigará con 10 yardas.
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8. De los partidos por ausencia (default).
- Se darán diez minutos de prórroga automáticos para cualquiera de
los horarios, transcurridos los cuales, si alguno de los equipos (o
ambos) no se presenta perderá el juego por ausencia.
- El equipo que pierda un partido por ausencia, perderá el derecho a
recuperar su fianza.
- Por cada partido que un equipo pierda por ausencia se sancionará
al equipo restándole un punto en la tabla de clasificación.
- El equipo que pierda dos juegos por ausencia, quedará automáticamente eliminado del torneo. El responsable del equipo descalificado quedará inhabilitado para participar el semestre
próximo en el torneo en el que fue sancionado, ya sea como
responsable o como jugador.
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- En caso de que un equipo no se presente
y el árbitro tampoco, la persona que funja
como coordinador del evento tiene la
autoridad para poder marcar el default.
- En caso de que un equipo sea descalificado del
torneo por cualquier causa y le falte por disputar
partidos, los resultados de sus anteriores partidos se
anularán para que, de esta manera, todos los demás
equipos tengan las mismas posibilidades y estén en
igualdad de circunstancias.
9. De las altas y bajas de jugadores.
- El límite para dar de alta y de baja a jugadores será hasta
el segundo partido correspondiente a la fase clasificatoria.
- Las altas y bajas de jugadores podrán hacerse el mismo día
del juego, pero este trámite se debe realizar antes de las
12:00 horas en la Oficina de Torneos Internos por parte del
capitán del equipo, o vía correo electrónico especificando el
nombre, la matrícula y equipo del jugador que causará alta
y/o baja. También pueden hacerse directamente el día del
partido en las listas que llevan los árbitros (sólo hasta el
segundo partido eliminatorio).
- Los jugadores que sean dados de baja podrán
ser dados de alta en otro equipo siempre y cuando
no hayan jugado algún partido con el equipo
del que causó baja.
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Torneos Internos
10. De la disciplina.
- Todos los casos de indisciplina o conducta antideportiva que observen los participantes, serán sancionados
con el Tabulador de Sanciones Vigente con las sanciones
que fije el Tribunal de Penas, cuyos fallos serán inapelables.
- El Tribunal de Penas será conformado por el Comité Organizador.
- Considerando la gravedad de las faltas, los casos serán turnados al
Tribunal de Penas para determinar la sanción que, incluso, puede
resultar en la suspensión definitiva de todos los eventos y actividades organizados por la Dirección de Educación Física y Deportes.
- Las sanciones a un equipo o jugador en alguna de las disciplinas,
también pueden aplicarse en otras disciplinas si así lo determina el
Tribunal de Penas.
11. De las protestas.
- Deberán presentarse por escrito en la cédula del juego correspondiente inmediatamente después de haber ocurrido el hecho que las
motiven. El Comité Organizador evaluará la procedencia o no de la
protesta y la sanción correspondiente.
- No serán válidas las protestas contra los reportes de cédula
arbitral sin la firma del capitán (marcador, anotaciones, etcétera).
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12. De los transitorios.
- Los aspectos reglamentarios no contemplados
en el presente reglamento, se regirán por el reglamento oficial en vigor de la Federación Mexicana de
Tochito Bandera.
- Todos los casos no previstos en el presente reglamento
serán resueltos por la Dirección de Educación Física y
Deportes.
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