2.0 MARCO DE REFERENCIA 2.1 Marco Filosófico Antropológico Complejo y rico, lleno de retos e interrogantes, el proceso de desarrollo del hombre es producto de muchos hilos: la mezcla de lo biológico y cultural, los pensamientos y sentimientos, la síntesis de las agitaciones internas y la presión exterior. El proceso inicia durante la concepción y continúa durante toda la vida. Toma tantos cursos como gente hay en el mundo, pues cada ser humano se desarrolla de forma única, sumergido en el contexto de su propio medio.1 En el primer año de vida la información sensorial recibida permite al niño y niña desarrollar setenta por ciento de las conexiones cerebrales necesarias para conocer e interpretar su entorno, procesar la información y crear su propio mundo para luego poder ejecutar las tareas de la cotidianidad.2 Del primer al noveno año el niño desarrolla paralelamente el sistema sensorial y motriz integrando el cerebro, el cuerpo y la mente. Al final de este periodo él ha logrado la mayoría de las conexiones cerebrales que utilizará el resto de su vida.3 Durante los primeros años de la vida del niño y la niña, desde el nacimiento hasta los seis/ siete años de edad, se forjan los cimientos para un crecimiento saludable y armonioso. Se trata de un período marcado por las experiencias y por cambios que se ven influenciados por su entorno. Estas influencias pueden ser positivas o negativas, determinando en gran medida cómo será el futuro adulto, las futuras generaciones y, consecuentemente, la sociedad. 1 GRACE J GRAIG. Desarrollo psicológico. 7ª ed. University of Massachusetts, EEUU: PHH ASIMON Y SCHUSTER COMPANY. ISBN 968-880-859-8 2 Ibidem 3 Ibidem 10 La Educación Inicial complementa al hogar proporcionando la asistencia y educación adecuada para la promoción del desarrollo total del niño y la niña. Como sus resultados dependen del entorno familiar, ésta debe formar no solamente al niño y la niña sino también a la familia cuando ésta sea un obstáculo al desarrollo del niño y la niña. La práctica educativa en este nivel, genera oportunidades que permiten ampliar y consolidar la estructura y procesos mentales, la curiosidad natural del niño y la niña, la capacidad de comunicación y comprensión verbal, la psicomotricidad he interacción afectiva con estos procesos y la creación de un perfil bien estructurado. El objetivo de este estudio es poder desarrollar un perfil nuevo en niños y niñas de la sección tres de Educación Parvularia mediante el uso de Softwares Educativos en el área de lecto-escritura, pero para esto se debe estar conscientes que el desarrollo del niño y la niña ocurre en tres dominios o áreas: cognoscitiva, afectiva y psicomotriz. El área cognoscitiva implica todas las habilidades y capacidades mentales e incluso la organización del pensamiento: percepción, razonamiento, memoria resolución de problemas, lenguaje, juicio e imaginación. El área afectiva se refiere a rasgos de la personalidad y habilidades sociales: el estilo personal de comportamiento y de respuesta emocional, la manera en que siente y reacciona a las circunstancias sociales. El área de psicomotricidad se relaciona a las aptitudes motoras y capacidades sensoriales. La informática educativa representa grandes beneficios para los estudiantes que presentan alguna discapacidad. El concepto de alumnos incluidos, se refiere a estudiantes que presentan una discapacidad pero reciben lecciones en un aula regular (son aulas donde asisten niños y niñas con problemas de aprendizaje) 11 “Debemos aprender a mirar las capacidades de las personas para potenciarlas, conozco niños que teclean a una velocidad impactante con los dedos de sus pies, se les abre un mundo impresionante para proveerle a este grupo nuevos recursos para abordar ciertas condiciones, las tecnologías se han convertido en su mejor prótesis”, comenta Anfossi. El uso de la informática como apoyo en el aula regular y la aplicación de una metodología que introduzca Softwares Educativos para la lecto-escritura, beneficia a los niños y niñas de seis años de la siguiente manera: a) Área Cognoscitiva Mediante el uso de nuevas tecnologías el niño y la niña de seis años podrá ser capaz de lograr la ubicación tiempo y espacio, al presentársele problemas sencillos, podrá darles solución utilizando el análisis y la búsqueda de varias salidas viables al atender las indicaciones que los Softwares Educativos le proporcionan; logra acostumbrarse a seguir indicaciones en diferentes momentos; puede organizar su tiempo y realizar las actividades en un lapso determinado, ya que los Softwares Educativos trabajan en base a tiempos y turnos, además logra una mayor destreza en el trazo de los fonemas y logra reconocer los fonemas utilizando palabras generadoras ya que en la computadora se le presentan problemas de reconocimiento y asociación de dibujo y palabra. El docente logra: Favorecer la actividad autoconstructiva del educando al permitirle un conjunto de experiencias intuitivas útiles para alcanzar, posteriormente, estructuras interiorizadas más formales y complejas. 12 El niño y la niña logra: Alcanzar una comprensión personal de ejemplos claros y sencillos del pensamiento a su vez facilitar los estilos cognitivos personales, entrenar la mente en aspectos lógicos del pensamiento, desarrollar y perfeccionar las habilidades para la resolución de problemas, ejercitar el análisis al proceder a subdividir los problemas en partes pequeñas, el desglose o la segmentación de los problemas y la depuración o corrección de los procedimientos está implícito en el propio uso del sistema. b) Área Afectiva El uso de Softwares Educativos les proporciona mayor interacción con el medio ya que logra compartir sus aprendizajes y le permite diferenciar realidad de fantasía, así como también podrá interactuar con la computadora y con la clase. El alumno y la alumna logra elevar su motivación y autoestima ya que la computadora es un recurso que capta enormemente la atención del niño y la niña y logra mantenerlo realizando actividades por periodos de tiempo largos. c) Área Psicomotora Puede dirigir las teclas y el Mouse lo cual le proporciona mayor destreza en sus manos lo que lo lleva a poder realizar los trazos de una manera mas rápida. Lo que se podría traducir como una mejora en su motricidad gruesa y fina. Aprende a cambiar de dirección sin dificultad. Estas tres áreas sólo pueden ser desarrolladas si el docente organiza correctamente el tiempo, desarrolla sus planificaciones y aplica la nueva metodología ofrecida. 13 Además es necesario evidenciar un creciente interés por utilizar computadoras y programas que permitan incrementar en los alumnos su capacidad innovadora, creativa, que integre conceptos pedagógicos, que interactúe fácilmente con el alumno y sobre todo que se ajuste a las necesidades individuales. Recordando que cada ser humano posee un ritmo distinto de aprendizaje, que existe contraste de un alumno a otro y que se deben utilizar diferentes formas de motivación como el aliento de los padres y maestros y la comprensión que lo que se aprende tiene consecuencias en la vida. 14 2.2 MARCO TEÓRICO 2.2.1 Antecedentes Históricos La llegada de las computadoras, el Internet y las pizarras electrónicas han impuesto un nuevo ritmo de trabajo en los centros educativos y un reto para los educadores que deben día a día actualizarse con nuevas estrategias para enseñar a sus alumnos. Lógicamente, la utilización de nuevas tecnologías en el desarrollo del proceso docente representa un reto para los teóricos de la enseñanza, ya que este tipo de técnica trae aparejado el desarrollo de una nueva concepción, que se diferencia sustancialmente de los métodos tradicionales. Si bien las nuevas generaciones no ven un problema en el uso de estas herramientas, los más antiguos aún no terminan de asimilar esta imparable revolución digital. Pero esta revolución no nace de la noche a la mañana, da inicio durante el desarrollo de la segunda guerra mundial cuando se construye el primer ordenador o computador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.4 En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.5 (1ªcita) En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de las verdaderas computadoras).6 (2ª cita) La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se 4 Historia de la informatica. http://www. Club.telepolis.com/informaravillas/historia.htm Ibidem 6 Ibidem 5 15 desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones y en la educación de la población incluyendo nuevas oportunidades de acceder al mundo del conocimiento. En el mundo académico, con la creación de las computadoras, los científicos de todos los campos empezaron a utilizarlas para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de las computadoras permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos comenzaron a emplear un gran número de pequeñas computadoras para realizar tareas que antes eran hechas por computadoras centrales grandes y costosas. Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso “Instantáneo”, a los datos supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del Software y es entonces cuando nace el Software el cual es un programa o conjunto de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. El Software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin los Softwares, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. 16 Hasta la fecha existen numerosos Softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento la salud la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de está tecnología. En vista del beneficio de los Softwares en las diferentes áreas, se introduce en la década de los 70 el uso de éstos en la educación los que son llamados: Softwares Educativos. La producción de Softwares Educativos se remonta a los inicios de los años 70. En aquella época, en Norte América a pesar de no existir los computadores personales se comenzaron a desarrollar programas educativos. Obviamente el diseño y su producción han variado mucho, debido a los avances tecnológicos. Sánchez J. (1999), en su libro “Construyendo y Aprendiendo con el computador”, define el concepto genérico de Softwares Educativos como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Softwares Educativos lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Finalmente, los Softwares Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de Softwares Educativos. A este nuevo modelo de Software Educativo se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de Softwares Educativos. 17 En El Salvador, el uso de las computadoras como medio de enseñanza da inicio en los Colegios de carácter privado a finales de los 80, pero no es hasta a mediado de los 90 que se comienzan a utilizar los Softwares Educativos en las clases de informática. Hasta este momento, en El Salvador los principales distribuidores de programas y centros de cómputo son las empresas privadas entre las cuales podemos mencionar Futurekids, Grupo Editorial Santillana, Technokids y Educare. Se cita a continuación: a) Editorial Santillana7 El Grupo Editorial Santillana está integrado por un conjunto de empresas que desarrollan su actividad en el área lingüística del español y del portugués. Tiene su origen en la editorial del mismo nombre, fundada en 1960 con la voluntad de aportar un espíritu de innovación y mejora en el desarrollo de los manuales escolares y de poner a disposición de los profesores publicaciones que les sirvan de ayuda en su labor docente. A lo largo de su existencia, el Grupo Santillana ha ido consolidando su especialización en la edición educativa, extendiéndola más allá de las fronteras españolas, con especial atención a Latinoamérica, donde el Grupo es líder en el sector de libros para la enseñanza. En la mitad de los años setenta Santillana amplió su actividad al campo de la edición general y su catálogo dio cabida a las obras de creación literaria para todas las edades (niños, jóvenes y adultos), además de los textos de divulgación, de referencia o de pensamiento. Esta línea recibió un importante impulso con el aporte que supuso la incorporación de tres editoriales prestigiosas (Taurus en 1974, Alfaguara en 1980 y Aguilar en 1986) y el desarrollo de proyectos propios, como Ediciones Altea (1973) y Richmond Publishing (1992). 7 GRUPO SANTILLANA. http:// www.gruposantillana.com/home.htm 18 En 1998, el Grupo Santillana apostó decididamente, y por primera vez, por la formación de adultos a través de Internet. Este proyecto se materializó con la creación de Santillana Formación y el Instituto Universitario de Postgrado, promovido junto con la Universidad de Alicante, la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad Carlos III de Madrid. El Instituto Universitario de Postgrado integra la experiencia educativa y el conocimiento especializado en el ámbito de la formación de postgrado con las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información: participación, enfoque práctico y actualidad de los contenidos. Además “Santillana Formación” imparte master presenciales en las áreas de comunicación y cultura. En el año 2000 fue fundada Punto de Lectura, que centra su actividad en el libro de bolsillo y que ha logrado una amplia penetración en el continente americano. Por último, el sector de ediciones generales apuesta por Suma (2004) sello orientado hacia la literatura comercial con títulos que se mueven dentro de la novela de género. En la actualidad, la organización logística del Grupo Santillana cuenta con una superficie de almacenaje de 22.000 metros cuadrados y distribuye en España casi treinta millones de libros al año. b) Futurekids8 Es una empresa comprometida en ofrecer a las instituciones educativas diferentes soluciones para apoyar la adopción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas que permitan enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Futurekids es una compañía mundial que, desde 1983, ha sido formada por educadores, informáticos, asesores e investigadores comprometidos con "hacer" tecnología educativa en cada una de las instituciones a las cuales se atienden. 8 FUTUREKIDS EL SALVADOR. http: //www.futurekids.com.sv 19 En Futurekids se gestionan soluciones basadas en estándares internacionales respaldando la evolución de las instituciones educativas, de tal forma que preparen a los estudiantes para esta "era digital". Por otro lado el Ministerio de Educación de El Salvador con la implementación del plan 2021 crea el proyecto tecnológico “Conéctate”, que está constituido por cinco programas que llegarán a decenas de centros del sistema publico. c) Programa Conéctate9 CONËCTATE es uno de los ejes estratégicos del programa “Oportunidades”, impulsado por el Gobierno de El Salvador (los otros ejes son: Red Solidaria, Fosalud, Jóvenes y Microcrédito). CONÉCTATE está orientado a proveer al Sistema Educativo Nacional de herramientas tecnológicas que mejoren los niveles de calidad académica y que desarrollen, en los estudiantes, las competencias tecnológicas que exige el ámbito laboral actual para elevar el nivel de competitividad del país. Adicionalmente, el programa pretende mejorar la calidad de los servicios electrónicos y de conectividad que ya posee el Ministerio de Educación. Esto conduciría a mejorar notablemente la situación actual de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación. CONÉCTATE es un programa destinado a fomentar el uso productivo de las TIC, (Tecnologías de la Información y la Comunicación), así como una inversión continua y bien planificada en el mantenimiento y actualización de los recursos, a fin de que el Sistema Educativo Nacional conserve altos niveles de calidad en la aplicación de tecnologías a los procesos de aprendizaje. Para implementar CONÉCTATE, el Gobierno de El Salvador, por iniciativa del Ministerio de Educación, creó el Viceministerio de Tecnología, el cual tendrá a cargo la dirección y ejecución de todos los programas comprendidos en este eje estratégico. 9 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. 20 Los beneficios de CONÉCTATE los recibirán los estudiantes, los centros educativos y la población salvadoreña en general. CONÉCTATE se propone integrar acciones tendientes a mejorar el acceso y uso efectivo de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el Sistema Educativo Nacional. Además de ese propósito general, el programa posee otros alcances: Definir políticas nacionales para el desarrollo y uso de tecnologías de la información y las comunicaciones en educación, que al mismo tiempo garanticen la sostenibilidad de los programas y los proyectos que formen parte de ellas. Desarrollar el uso efectivo de las tecnologías en los ambientes de aprendizaje, aplicando contenidos, metodologías y estándares internacionales de alto nivel. Garantizar la infraestructura tecnológica del sector educativo con una clara política de beneficio social para el país y con acciones específicas de sostenibilidad. Contribuir al desarrollo de la población salvadoreña en el conocimiento y la aplicación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, con programas específicos que permitan elevar el nivel competitivo de las personas y del país. CONÉCTATE esta constituido por cinco programas: a) Grado Digital10 Los estudiantes y la población en general podrán certificar sus habilidades con la tecnología de manera gratuita. Los interesados lograrán acceder a un programa de información en línea. 10 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. 21 Línea de acción: Crear un mecanismo de certificación para las personas que ya poseen competencias en el manejo de tecnologías informáticas y ofrecer oportunidades de autoformación para quienes no cuenten con ellas. Esto permitirá alcanzar tres objetivos: Facilitar el acceso a mejores oportunidades laborales a la población en general, crear un sistema de medición y registro que permita cuantificar la población que posee capacidades básicas en el manejo de tecnologías informáticas y contribuir a elevar los niveles de competitividad del país. Para garantizar el éxito de Grado Digital, se establecerán convenios y alianzas con socios estratégicos, con instituciones de educación superior, fundaciones y empresas privadas. Beneficiados y metas: Salvadoreños mayores de 15 años, tanto dentro como fuera del sistema educativo nacional. Al finalizar el año 2009, como meta acumulada, se tiene previsto contar con 500 mil personas certificadas en el manejo de tecnologías informáticas. Anualmente el país conocerá el crecimiento de un índice nacional de personas certificadas. b) Informática11 Se trabajará en la dotación de laboratorios de informática en las escuelas. Además, capacitarán a los docentes y alumnos con estrategias de acompañamiento para apoyar el aprendizaje. c) Edunet12 Es un programa de conexión a través de una red de telecomunicaciones en los centros educativos públicos. El objetivo es que en el 2009 estén en la red cerca de 1,700 instituciones 11 12 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. ibidem 22 Líneas de Acción: Instalación de la red nacional de telecomunicaciones Edunet. Diseño y construcción de la red, la cual posibilitará una mayor cobertura de conectividad a los centros educativos públicos a escala nacional, puesta en marcha de la Edunet y conectar los centros educativos a la Edunet. Beneficiados y metas: Estudiantes, docentes y miembros de las comunidades educativas de las instituciones conectadas a la Edunet. Se espera que, para el año 2009, se haya logrado conectar a un total de 1 mil 700 centros educativos públicos. d) Mi Portal13 La comunidad educativa dispondrá de información y diversos contenidos educativos a través de un sitio en el Internet. Líneas de acción: Propiciar la participación de la comunidad educativa en la generación de contenidos educativos. Se establecerán mecanismos sencillos y accesibles de participación y se promoverá la generación de contenidos por parte de la comunidad educativa, en general, contribuyendo a una cultura de colaboración entre las comunidades, apoyando al alumno y al docente por medio de contenidos específicos y potenciando la comunicación a través de espacio de opinión. Se pretende un Intercambio de contenidos con otros portales educativos nacionales e internacionales. Se propiciarán alianzas con otros portales educativos que permitan el intercambio de experiencias y contenidos, enriqueciendo así la propuesta educativa de mi Portal. Meta: Colocación de 50 nuevos contenidos educativos relevantes en diferentes asignaturas de forma anual, para llegar con este contenido a por lo menos 990 mil estudiantes del sistema educativo nacional. 13 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. 23 e) Computadoras Para Mi Escuela14 El programa consiste en la recolección, por medio de donación, de computadoras y otros equipos informáticos de instituciones de Gobierno y del sector privado. Los equipos serán reacondicionados e instalados gratuitamente en los centros educativos públicos. Líneas de acción: Recolección de equipo informático, promover la participación de empresas privadas y gubernamentales en la donación de equipo informático nuevo o usado en buen estado mediante convenios de cooperación, reacondicionamiento del equipo informático. Los equipos informáticos recolectados se pondrán en las condiciones técnicas necesarias para ser utilizados en las instituciones educativas. Se seleccionarán los centros educativos beneficiados y se les instalarán los equipos, asegurando su funcionamiento. Se capacitará al personal docente de cada centro educativo beneficiado en el uso adecuado del equipo informático, con el fin de generar un aprovechamiento óptimo de estos recursos en los procesos de aprendizaje. Metas: Al final del año 2009 se espera haber recolectado, reacondicionado y distribuido en las escuelas públicas del país 15 mil computadoras.15 D) Technokids. Proyectos Educativos desarrollados por un equipo multidisciplinario en Canadá y Venezuela compuesto por ingenieros de sistemas, psicólogos y educadores, quienes evalúan las herramientas de Softwares disponibles mundialmente y desarrollan los módulos de enseñanza, actualizándolos y adaptándolos constantemente a los intereses y necesidades de cada edad y de cada nivel (Preescolar, Básica I, II, III, y Ciclo Diversificado). 14 15 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. MINISTERIO DE DUCACION DE EL SALVADOR. www.MINED.org.sv. El Salvador 24 A través del sistema de enseñanza de computación, los alumnos asumen diferentes roles, mediante los cuales aprenden las diversas habilidades y destrezas en el área tecnológica; adicionalmente, nuestra metodología desarrolla en el alumno la capacidad de analizar, resolver problemas y tomar decisiones a través de la búsqueda de soluciones a los retos y proyectos que se les plantean en el aula. Technokids es una franquicia canadiense líder mundial en sistemas de enseñanza de computación para niños, adolescentes y adultos con tecnocentros, colegios públicos y privados TechnoKids consciente de las necesidades de los preescolares en el mundo ofrece a las instituciones los proyectos de TechnoInicial, desarrollados y basados en la "Guía Práctica de Actividades para Niños Preescolares". Los proyectos de Techno Inicial son dirigidos a los niveles de preescolar (3-4 y 4-5 años) para facilitar experiencias significativas con la moderna tecnología que representa la computadora, dentro de un ambiente de aprendizaje divertido, entretenido y dinámico. Cada sesión de clase está integrada a las áreas del desarrollo cognitivo, psicomotora, socio-emocional y lenguaje, con el propósito de reforzar el desarrollo de la lecto-escritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático, la creatividad y la autonomía. E) Educare. Bajo el postulado de "aprender a ser, aprender a hacer y aprender a aprender", en Educare, Escuela para el Éxito, los alumnos desarrollan la conciencia de su propia autoestima, se afirman como personas seguras de sí y pueden, de este modo, determinar su propia concepción del éxito, para desarrollarlo confiada y gozosamente en su vida cotidiana, alejados de prejuicios y estereotipos. Educare nace por la necesidad de cambiar la forma en la que se imparte la educación en México, es decir, alejarse de las viejas prácticas "educativas como la memorización, el premio y el castigo, la competencia contra los demás, etc. 25 En su lugar, Educare pretende que el niño reconozca sus propias capacidades y se de cuenta de lo que significa la realización personal y la satisfacción de saber que ha logrado lo que se propuso; que compita contra él mismo y no contra los demás; que aprenda a amarse y a respetarse a sí mismo y a los demás. En Educare lo importante en la vida no es sacar "10" en matemáticas sino motivar a los niños a realizar sus talentos y llevar al mínimo necesario sus carencias. El proyecto contempla un énfasis en las artes, la cultura y la educación física, pues se consideran igual de importantes que lo académico. Cuenta con Maternal, Kinder, Primaria, Secundaria y Preparatoria. 2.2.2 La Informática en la Educación Este nuevo siglo asiste a una serie de acontecimientos favorables en lo que respecta a la primera infancia en Latinoamérica. Los indicadores de salud y de nutrición, al igual que los socioeducativos, muestran la existencia de mayores expectativas de vida, de crecimiento y de desarrollo en relación con las experimentadas en generaciones anteriores. Los importantes cambios sociales y culturales que se están produciendo en todos los países tienden a la consolidación de sociedades más democráticas y equitativas, uno de cuyos rasgos es el acceso a la información y al conocimiento; eso crea las condiciones necesarias para incorporar a los más pequeños (como ocurre con la población en general) a los avances del siglo XXI. Hasta el presente, los párvulos han tenido escasas oportunidades de participar en otros ámbitos sociales y culturales, o de disponer de fuentes de información diferentes a sus grupos de pertenencia, a pesar de la disponibilidad de medios y de contextos idóneos para hacerlo. Estas carencias se debieron, en especial, a la concepción estrecha que la sociedad latinoamericana ha tenido sobre la primera infancia y sobre sus intereses y posibilidades de aprendizaje, situación que tiende a modificarse en los tiempos actuales, como se evidencia en los currículos oficiales planificados para el nivel educativo inicial en diversos países de la región. 26 2.2.3 La Informática en la Educación Parvularia Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil en todas las materias, a todos los docentes y a la misma escuela. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda; permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso aprendizaje en el que desempeña un papel relacionar sucesivamente distintos tipos de de primordial la facilidad de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y alumnas futuros ciudadanos/as, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar minuciosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio de aprendizaje y evaluación que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple animado, en el que el alumno y alumna consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. El docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, 27 ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no solo la psicología de cada alumno, sino también, las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún, elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importantes de todos los docentes; de ahí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería favorable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La 28 computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. 2.2.4 Teorías sobre Softwares Educativos El estudio está basado en las teorías que sustentan el diseño de los Softwares Educativos específicamente en las teorías cognoscitivas, constructivista del multimedia en el proceso instruccional de enseñanza aprendizaje. Sin duda, la clasificación más difundida en la actualidad es la realizada por R. Taylor, quien habla del uso de la computadora y los Softwares Educativos en la escuela basándose en tres criterios: El ordenador como tutor, como herramienta y como alumno (del alumno). Otros autores, como J. Self y T.O Shea, sustituyen el término "Tutor" por el de profesor, y hablan de la computadora como profesor y la computadora como instrumento.16 Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Los Softwares Educativos se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios e instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. 16 REVISTA DIGITAL DE EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. contexto educativo. Año IV, numero 23 29 2.2.5 El uso de los Softwares Educativos en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje Su utilidad está en función de: a) El alumno /a: Se evidencia cuando el estudiante opera directamente los Softwares Educativos, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. b) El profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con los Softwares Educativos y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. 2.2.6 Principales patologías que pueden ser tratadas con el uso de Softwares Educativos A) Retraso mental moderado Los individuos incluidos en esta categoría presentan una lentitud en el desarrollo de la comprensión y del uso del lenguaje y alcanzan en esta área un dominio limitado. La adquisición de la capacidad de cuidado personal y de las funciones motrices también está retrasada, de tal manera que algunos de los afectados necesitan una supervisión permanente. Aunque los progresos escolares son limitados, algunos aprenden lo esencial para la lectura, la escritura y el cálculo. Los Programas Educativos especiales pueden proporcionar a estos afectados la oportunidad para desarrollar algunas de las funciones deficitarias y son adecuados para aquellos con un aprendizaje lento y con un rendimiento bajo. 30 De adultos, las personas moderadamente retrasadas suelen ser capaces de realizar trabajos prácticos sencillos, si las tareas están cuidadosamente estructuradas y se les supervisa de un modo adecuado. Rara vez pueden conseguir una vida completamente independiente en la edad adulta. Sin embargo, por lo general, estos enfermos son físicamente activos y tienen una total capacidad de movimientos. La mayoría de ellos alcanza un desarrollo normal de su capacidad social para relacionarse con los demás y para participar en actividades sociales simples. B) Trastorno Generalizado del Desarrollo El T.G.D (Trastorno Generalizado del Desarrollo) es una perturbación grave y generalizada de varias áreas del desarrollo: habilidades para la interacción social, habilidades para la comunicación o la presencia de comportamientos, intereses y actividades estereotipadas. Dentro del Trastorno Generalizado del Desarrollo encontramos: El Autismo. El Autismo: no es una alteración de origen psicológico o familiar, sino que tiene un origen biológico. Esta "enfermedad", afecta aproximadamente a 4 ó 5 niños por cada 10.000 nacidos, y es cuatro veces más frecuente en varones que en niñas. D) Déficit Auditivo Los métodos desarrollados para intentar compensar el déficit auditivo han dado lugar a orientaciones muy diversas tanto en la rehabilitación de la sordera y acceso al lenguaje oral como en el ámbito educativo. A pesar del desarrollo tecnológico de nuevos audífonos (analógicos y digitales), de los implantes cocleares (Un implante coclear es un dispositivo electrónico pequeño y complejo que puede ayudar a proporcionar algún sentido de la audición de sonidos a una persona que sea profundamente sorda o que tenga graves dificultades auditivas), de métodos de estimulación auditiva como el verbotonal; el aprendizaje del lenguaje oral, de la lecto-escritura y el desarrollo de habilidades perceptivas y cognitivas en el sordo plantea numerosos problemas a la familia, a los educadores y a ellos mismos. La informática educativa y las 31 diferentes técnicas de feed-back, abren nuevas posibilidades en el desarrollo de habilidades como la atención, procesamiento de la información, memoria, iniciativa, desarrollo de estrategias de auto- aprendizaje, vocabulario, morfosintaxis, lecto-escritura, control de la propia producción verbal, etc. El lenguaje es un componente básico en el desarrollo general de la persona, en el aprendizaje, en la relación social, en la comunicación y por otro lado un área básica dentro del currículo escolar a lo largo de todo el proceso educativo. Si se acepta la importancia del lenguaje de cara a los procesos cognitivos, comunicativos y sociales se estará de acuerdo en potenciar todos aquellos recursos educativos y métodos que puedan favorecer una buena adquisición de éste. El uso de la informática plantea el uso de un interlocutor diferente a los tradicionales. En una primera fase los diferentes recursos de Software elaborados iban encaminados al desarrollo o potenciación de habilidades perceptivas, de atención, memoria, etc. Actualmente existen muchas aplicaciones específicas que además potencian diferentes aspectos del lenguaje. Estos programas responden a necesidades concretas como, por ejemplo, potenciar determinados aspectos de vocabulario, el uso de reglas gramaticales, acceder a un código aumentativo de comunicación, etc. D) Dislexia: Según M. Thomson " es una grave dificultad con la forma escrita del lenguaje, que es independiente de cualquier causa intelectual, cultural y emocional. Se caracteriza porque las adquisiciones del individuo en el ámbito de la lectura, la escritura y el deletreo, están muy por debajo del nivel esperado en función de su inteligencia y de su edad cronológica. es un problema de índole cognitivo, que afecta a aquellas habilidades lingüísticas asociadas con la modalidad escrita, particularmente el paso de la modalidad escrita, particularmente el paso de la codificación visual a la verbal, la memoria a corto plazo, la percepción de orden y la secuenciación. En ocasiones la dislexia va unida a dificultades de pronunciación, con mayor incidencia en la dificultad de pronunciación de palabras nuevas, largas o que 32 contengan combinaciones de letras del tipo de las que le producen dificultades en la lectura. En la lectura las confusiones se producen sobre todo en las letras que tienen cierta similitud morfológica o fonética. Por ejemplo a y o en las vocales manuscritas, a y e en las vocales impresas, u abierta y o a nivel fonético. A nivel fonético se produce también la confusión entre p, b y m y en ocasiones confusión también con la n. Existe también con frecuencia la confusión entre letras que gráficamente se diferencian por su simetría o pequeños detalle, en especial en letra de imprenta. así: d/b; p/q; b/g; u/n; g/p; d/p. a esta confusión la llaman algunos autores, confusión estática. Se producen de otro lado omisiones de letras, adiciones, principalmente a final de palabra y en sílabas compuestas. Por ejemplo carte por cartel, pelo por pelos ten por tren... En la escritura en ocasiones se producen inversiones de letras en espejo. En algunos casos, se llega a producir una escritura total en espejo. La alteración de la dirección de los óvalos tiende a dar una escritura vacilante e irregular, a veces las letras están hechas de trazos sueltos y en ocasiones, pese a una letra de apariencia correcta se observa lentitud y algunos fallos debido a la inversión de los giros, que el niño ha sobrecompensado con dobles giros, trazados peculiares, etc... Se suelen presentar omisiones similares a las que se dan en su lectura, de letras, sílabas o palabras. Mezcla de letras mayúsculas con minúsculas. Inversiones de letras, sílabas o palabras, pero lo más frecuente son las inversiones en las sílabas compuestas o inversas En general en la escritura se encuentran además una serie de características: 33 Torpeza y coordinación manual baja, postura inadecuada, tanto del niño como de la hoja de papel, tonicidad muscular inadecuada, que puede ser por falta de presión o por exceso de la misma. Tratamiento: en la situación del aula se pueden dar las siguientes sugerencias específicas: Hacer saber al niño que se interesa por él y que desea ayudarle. Él se siente inseguro y preocupado por las reacciones del profesor, establecer criterios para su trabajo en términos concretos que él pueda entender, sabiendo que realizar un trabajo sin errores puede quedar fuera de sus posibilidades. Evalúe sus progresos en comparación con él mismo, con su nivel inicial, no con el nivel de los demás en sus áreas deficitarias., ayudarle en los trabajos en las áreas que necesita mejorar, darle atención individualizada siempre que sea posible, hacerle saber que puede preguntar sobre lo que no comprenda. El docente se debe asegurar de que entiende las tareas, pues a menudo no las comprenderá, la información nueva debe repetírsela más de una vez, debido a su problema de distracción, memoria a corto plazo y a veces escasa capacidad de atención. EL niño y la niña disléxicos pueden requerir más práctica que un estudiante normal para dominar una nueva técnica. Necesitarán ayuda para relacionar los conceptos nuevos con la experiencia previa. F) Trastorno especifico del lenguaje El trastorno específico del lenguaje es todo inicio retrasado y todo desarrollo enlentecido del lenguaje que no pueda ser puesto en relación con un déficit sensorial, motor, deficiencia mental, trastornos psicopatológicos, privación socio afectiva ni con lesiones cerebrales evidentes. Es un trastorno en el desarrollo del lenguaje que consiste en una gran dificultad para producirlo, comprenderlo o utilizarlo. 34 No se conocen muy bien las causas, pero podría ser producido por alteraciones cerebrales. También es comúnmente conocido como disfasia o trastorno específico del desarrollo del lenguaje. La disfasia es un trastorno generalizado de expresión verbal y comunicacional del niño en su primera infancia. Este trastorno no afecta en toda su totalidad el entendimiento y comprensión del niño G) Trastorno por déficit de atención con hiperactividad El Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) es el problema de salud mental diagnosticado con más frecuencia en niños. Se identifica en un 3 a 5% de niños en edad escolar y es más frecuente en varones. A menudo, los niños con este trastorno son incapaces de prestar atención a una tarea concreta durante un período prolongado, suelen ser hiperactivos o inquietos y, en general, son desorganizados e impulsivos. Algunos niños con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad) presentan sobre todo problemas para mantener la atención, otros son primordialmente hiperactivos e impulsivos y otros tienen problemas en ambas áreas. El diagnóstico de este trastorno ha de basarse en una valoración minuciosa para excluir otras posibles causas de las dificultades del niño, lo que incluye información a partir de su familia y maestros y una evaluación por parte de profesionales de asistencia sanitaria, incluyendo habitualmente un pediatra, un psiquiatra infantil y un psicólogo infantil. La valoración requerirá varias horas y múltiples visitas al médico. Una vez establecido el diagnóstico, se dispone de diversas opciones de tratamiento, incluyendo tratamiento conductual, programas de educación especial y medicación. Padres y maestros han de tomar parte en el tratamiento del niño con un refuerzo positivo de las buenas conductas, animándole y siendo tajantes en lo que atañe a lo considerado inaceptable. También es efectiva la atención adicional prestada por parte de sus maestros o un menor número de alumnos por clase. 35 Hasta un 70 - 80% de niños con TDAH responde a la medicación estimulante, que con frecuencia da lugar a una rápida mejora de los síntomas. Este tipo de medicación contribuye a frenar las conductas impulsivas e hiperactivas, lo que permite al niño concentrarse y aprender. La medicación “estimulante” suele ser bien tolerada y apenas origina efectos secundarios. Los niños que siguen dicho tratamiento no corren mayor riesgo de volverse drogodependientes más adelante. La identificación, diagnóstico y tratamiento precoces ayudarán a que los niños afectados puedan desarrollar todo su potencial. 2.2.7 El uso del Software Educativo por parte del Docente Ventajas: Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje, constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el Software Educativo a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza – aprendizaje, permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo, permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva, muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas y marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Los Softwares Educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. 17 17 MONOGRAFIAS. COM .uso de softwares educativos por parte del docente .http://monografías.com/trabajos 31/softwares educativos/Cuba 36 Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de Softwares Educativos: a) Algorítmicos: donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. b) Heurísticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. 2.2.8 El Rol del Docente en la Educación y en el uso de los Softwares Educativos18 DOCENTES DE EDUCACION PARVULARIA Hoy en día el papel de los formadores de educación parvularia no es tanto "enseñar" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencia limitada y estarán siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a "aprender a aprender" de manera autónoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas y aplicativas que, aprovechando la inmensa información disponible y las potentes herramientas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), tengan en cuenta sus características (formación centrada en el alumno) y les exijan un procesamiento activo e interdisciplinario de la información para que construyan su propio conocimiento y no se limiten a realizar una simple recepción pasivamemorización de la información . Por otra parte, la diversidad de los estudiantes y de las situaciones educativas que pueden darse, aconseja que los formadores aprovechen los múltiples recursos disponibles (que son muchos, especialmente si se utiliza el 18 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10 37 ciberespacio) para personalizar la acción docente, y trabajen en colaboración con otros colegas (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio) manteniendo una actitud investigadora en las aulas, compartiendo recursos (por ejemplo a través de las webs docentes), observando y reflexionando sobre la propia acción didáctica y buscando progresivamente mejoras en las actuaciones acordes con las circunstancias (investigación-acción). Cada vez se abre más paso su consideración como un mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales son (Tebar, 2003): Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible); establece metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, metacognición, siendo su principal objetivo que el alumno construya habilidades para lograr su plena autonomía; regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interacción con los materiales y el trabajo colaborativo. Fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles; fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad, pensamiento convergente; potenciar el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por alcanzar nuevas metas; enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a controlar la impulsividad; comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusión reflexiva; fomento de la empatia de grupo; atiende las diferencias individuales; desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores. Para favorecer el proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus de conocimientos. También deberá colaborar con 38 ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre sus equivocaciones. Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de, libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, Softwares Educativos, CD-ROMS, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes Softwares Educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales, entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. 39 La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización de Softwares Educativos más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos. 2.2.9 La Capacitación Docente en la Educación Tecnológica19 En el caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa se pueden identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a) El docente como autodidacta: Se puede considerar: diversos factores -falta de tiempo, atención de la familia, escasez de recursos económicos, dedicación a la capacitación mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una capacitación regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, 19 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10 40 especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temática como el de las nuevas tecnologías que avanzan tan vertiginosamente. b) El docente capacitado en la Institución Educativa: En muchos casos la capacitación se realiza en horario extraescolar y en la misma Institución en que se desempeña. No siempre se consideran los aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se basan más bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar las clases. c) La capacitación en institutos dirigidos al público en general: Apuntan al entrenamiento en computación (educación informática) más que a la capacitación en informática educativa. Se da preferente atención al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas electrónicas, las bases de datos, los graficadores, los diseñadores gráficos, los programas de animación para comunicaciones de datos. d) La capacitación en Institutos Superiores de Formación Docente: Ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares. e) La capacitación en Institutos Superiores de Formación en Informática Educativa para Docentes: Existen carreras de especialización más extensas, intensivas y la capacitación resulta sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad. La capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa debería reunir en general las siguientes características: 41 a) Impartirse con rigor científico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo. b) Debe ser sistemática: para lo cual se realizará en el marco de un plan integral que contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos informáticos, pedagógicos y sistémicos. c) La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: Aprender la profunda influencia que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad actual, estudiar los procesos psicogenéticos de construcción del conocimiento. Analizar el fenómeno de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades educativas, estudiar las distintas técnicas específicas para el uso educativo de la informática y asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informática brinda en las distintas áreas del saber. d) La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo. e) Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una constante capacitación y actualización de conocimientos. f) Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formación de formadores" con vistas a la preparación y motivación de futuros ciudadanos con capacidades laborales. Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común que les permita a los docentes emplear la informática para sus clases, organizarlas, comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer paso en la formación de docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar. 42 Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que los Softwares Educativos por sí mismos sean buenos o malos, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. 2.2.10 Funciones de los Programas Educativos 20 a) Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutorales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. b) Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la 20 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10 43 información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. c) Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el Software Educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores. d) Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador y explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. e) Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos 44 donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. f) Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el Software Educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. g) Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. h) Función Lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. 45 Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función. i) Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. 2.2.11 Métodos de Enseñanza para el Aprendizaje de la Lecto – Escritura Desde el cognitivismo, la lectura y la escritura son una actividad lingüísticocognitiva muy compleja, donde el lector construye un modelo mental del texto que lee, es decir, debe representar y organizar la información del texto que está leyendo, basándose en sus conocimientos previos. El reconocimiento de las palabras escritas, es el punto de partida del proceso de lectura. Un lector adulto, posee en su diccionario mental, representaciones de las palabras, que incluyen información sobre la estructura fonológica (significado y función sintáctica) y la ortográfica. El niño y la niña deben incorporar el conocimiento de la estructura ortográfica para poder ver la palabra y reconocer su significado. A partir de ese reconocimiento, va integrando el significado de cada palabra en unidades mayores de significación, por medio de estrategias y procesos que relacionan la información del texto con los conocimientos previos del lector. La escritura es un objeto cultural, en su aprendizaje es fundamental la intervención de una persona alfabetizada. Este proceso, en el hogar está 46 mediado por los padres, su naturaleza depende de las características de la intervención; puede diferir de un grupo social a otro y tener diferentes efectos sobre el aprendizaje del niño y la niña. La escritura es un código secundario, cuya adquisición requiere de un esfuerzo cognitivo, intelectual y de la intervención de un sujeto alfabetizado. En este proceso se diferencian dos tipos de desarrollo: los que forman parte de un aprendizaje perceptivo (discriminación visual de letras y palabras) y los que el adulto mediatiza los aprendizajes (intervención de un adulto competente en habilidades lingüísticas). La exposición a la escritura desencadena en los niños y niñas, este proceso de discriminación progresiva de letras y palabras; aprenden a abstraer el conjunto de rasgos contrastantes internos de las letras y algunas características globales de la escritura, como variedad de elementos y la multiplicidad de unidades. Los niños y niñas producen grafismos espontáneamente, al principio son trazos continuos e indiferenciados, luego toman formas más diferenciadas, con un orden lineal de elementos y una progresiva incorporación de letras convencionales. Se interesan más por la escritura, al estar en un ambiente rico en material gráfico y al tener un adulto alfabetizado que propicie situaciones de escritura, esto es, que escriba lo que el niño y la niña pide, que le proporcione material, y que reconozca una intención comunicativa en la escritura del pequeño (aunque no sea convencional). Con la escritura espontánea, el niño y la niña escribe "como sabe", así adquiere seguridad como escritor. En distintas situaciones, el docente le proporciona el modelo del cuál aprender, responde dudas, y colabora en la elaboración y escritura de un texto, y en la construcción de la noción de público, importante para la intención comunicativa21 21 J BRUNER, J. (1983): El habla del niño. Edit. Paidós 47 Proceso de "aprendizaje" de la lectura: Según Ralph Staiger, "la lectura es la palabra usada para referirse a una interacción, por lo cual el sentido codificado por un autor en estímulos visuales se transforman en sentido de la mente del autor". Por otro lado, Isabel Solé define: "leer es un proceso de interacción entre el lector y el texto, proceso mediante el cual el primero intenta satisfacer los objetivos que guía a su lectura". Con éstas dos definiciones más relevantes para entender el concepto de "lectura". Uniendo ambos, se define que la lectura es un: Proceso continuo de comunicación entre el autor o escritor del texto y el lector. Es expresado a través de una variedad de signos y códigos convencionales que sirven para interpretar las emociones, sentimientos impresiones, ideas y pensamientos. Además es la base esencial para adquirir todo tipo de conocimientos científicos; sin tener ningún dominio de los mencionados códigos y signos no tendríamos la menor idea de prescribir a un papel. El proceso de la "enseñanza" de la lectura Al pasar de los tiempos se han desarrollado una variedad de métodos y procedimientos para la enseñanza de la lectura, se considera que la edad adecuada de aprendizaje de la lectura es de 5 a 6 años aproximadamente. Los métodos que se usan actualmente son las siguientes: a) Métodos Analíticos o Globales Este método busca introducir una nueva variable en el aprendizaje de la lectoescritura: la motivación. Internalizar el proceso de decodificación de todas las letras del alfabeto exige un enorme esfuerzo, por lo tanto, se busca facilitar este proceso a través de diferentes estrategias que van desde colocar ilustraciones como referencias hasta la introducción del juego. 48 Por otra parte, surge la clara necesidad de unir la significación a la enseñanza de la lectura, esto es, no basta que el niño sepa leer sino que además, comprenda qué es lo que está leyendo. En este sentido, el interés por la comprensión actuaría como un motivador de la lectura. Parten de las frases que se examinan y se comparan para encontrar en ellas palabras idénticas, sílabas parecidas y por último las letras. Dentro de los métodos analíticos se halla el método de palabras normales, creado por los alemanes Kramen, Heral y Vergel que consiste en combinar la lectura con la escritura y el dibujo, que no es más que el análisis de las palabras y después al sintetizarlas escribir su significado, o dibujar éste. Ejemplo: c - a - s – a. Este método tuvo gran aceptación y se extendió a varios países; es de aplicación fácil y económica, de ahí su amplia divulgación. b) Los métodos sintéticos o fonéticos A comienzos del siglo XIX, comienza a considerase que el “sonido” es un buen punto de partida para la enseñanza de la lectura. De esta manera, diferenciando el fonema de la letra se superaba el deletreo a través del método alfabético. El método fonético comenzaba con el sonido de las vocales y luego, se iban sumando consonantes. Esta ejercitación preparaba al niño para el aprendizaje de la lectura. Parten de las letras y de los sonidos para formar con ellas sílabas, palabras y después frases. Son los más antiguos y los más extendidos, van de lo simple a lo complejo, de lo fácil a lo difícil. Se ha postulado como fácil la letra primero y las sílabas después, y como difícil la palabra y luego la oración. Dentro de los métodos sintéticos se encuentra el método alfabeto o deletreo, que consiste en enseñar primero las grafías (consonantes) y luego todas las letras del alfabeto, y segundo, unir estas grafías con vocales. Otro método sintético es el SILÁBICO, en el que a los niños se les enseña el trazado de las grafías mediante la utilización de sílabas y que al escribirlas de una manera mecánica los alumnos deben aprender la pronunciación de la 49 misma manera, provocando que en la lectura dividan las palabras y ésta se torna monótona, lo que provoca el desinterés para aprender a leer". (Salazar: 2003) c) Método Ecléctico El método ecléctico permite el logro de objetivos más amplios en la enseñanza de la lectura que los métodos altamente especializados. En síntesis el método Ecléctico es el que se forma al tomar lo más valioso y significativo del método global, del de palabras normales y de todos los otros métodos con el propósito de facilitar el aprendizaje de la lecto escritura. d) Método Alfabético Desde que se inició durante la antigüedad la enseñanza de la lectoescritura en forma, sistematizada, se ha empleado el Método alfabético. Este método se viene usando desde las edad Antigua, Media y Moderna, recibió el nombre de Alfabético por seguir el orden del alfabeto. e) Método de la palabra generadora ”Mi mamá me ama”, “Mi mamá me mima” Este método presenta una palabra ilustrada que el docente lee en voz alta para que los alumnos puedan repetir su lectura. La palabra, luego se divide en sílabas que a su vez se utilizan para construir nuevas palabras. A medida que se van incorporando nuevas palabras, aparecen nuevas letras y luego se van generando nuevas palabras. f) Método psicogenético (o de la psicogénesis) Los métodos enunciados anteriormente, pese a su variedad, tienen un común denominador: parten del desconocimiento inicial del alumno, esto es, ignoran si el alumno ha avanzado ya por cuenta propia en el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura. Las investigaciones realizadas por Ferreiro y Teberosky a lo largo de la década del 70, parecen demostrar que los niños arriban a la escolaridad formal con algún grado de conocimiento respecto del 50 funcionamiento de la lengua escrita, de manera tal que hasta podría especularse que, con el estímulo de una sociedad alfabetizada, el niño puede llegar a descubrir por sí mismo, como es que funciona el lenguaje escrito y adquirir así la capacidad para leer y escribir. Estas investigaciones realizaron una descripción de las diferentes etapas que los niños van atravesando espontáneamente en el aprendizaje de la lengua escrita. Cada una de estas etapas se caracteriza por una hipótesis que el niño construye respecto al funcionamiento de la lengua. Estos supuestos van evolucionando hasta que se alcanza la completa comprensión del funcionamiento de la lengua escrita. Entre los métodos no tradicionales se tienen: a) La pizarra digital en el aula de clase22 La pizarra digital (pizarra electrónica, kit de Internet en el aula), es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector. Su funcionalidad consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc De esta forma, profesores y alumnos tienen permanentemente a su disposición un sistema para visualizar y comentar de manera colectiva toda la información que puede proporcionar Internet, la televisión o cualquier otra que dispongan en cualquier formato: presentaciones multimedia y documentos digitalizados en disco (apuntes, trabajos de clase.) vídeos, documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam), etc. Y con ello además se facilitan dinámicas de trabajo cooperativo y colaborativo en proyectos. 22 www.ecobachillerato.com/blog6/2006/03/la-pizarra-digital-en-el-aula-de-clase.html - 30k 51 La pizarra digital: una de las bases tecnológicas de la “escuela del futuro” y motor de renovación pedagógica. Si la nueva sociedad de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) e Internet en general, nos han empujado hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza", la pizarra digital constituye uno de sus principales instrumentos, y conjuntamente con la Intranet de centro y las salas multiuso, proporciona la base tecnológica sobre la que se sustenta llamada la “escuela del futuro”. La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana abierta al mundo, que permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por los profesores y los estudiantes y actúa como germen de innovación y cooperación. Las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico de la pizarra digital en el aula son muchas, no obstante se destacan los siguientes modelos básicos de utilización: Uso como apoyo a las explicaciones del profesorado y para el tratamiento de la diversidad: Los profesores pueden apoyar sus explicaciones proyectando páginas Web que ofrezcan: imágenes, esquemas, simulaciones virtuales, vídeos, puntos de vista, noticias de la prensa digital, presentaciones de instituciones y empresas. Y por supuesto también pueden proyectar vídeos, materiales en soporte CDROM, DVD o incluso programas de televisión. Uso participativo por los estudiantes: Los estudiantes, informados por el profesor de los próximos temas a tratar en clase, pueden buscar por su cuenta material (información, programas, juegos.) por Internet y otros recursos relacionadas con estas temáticas (programas ofimáticos, CD-ROMs, DVDs), y presentarlos a sus compañeros, cuando el profesor lo indique. 52 Uso conjunto por el profesor y los estudiantes: La pizarra digital puede utilizarse para presentar y comentar información y para llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas. Por ejemplo en el marco de un debate que ha sido previamente preparado y para el que profesores y estudiantes han buscado datos en Internet con los que justificar sus argumentaciones. Los más pequeños también pueden realizar trabajos colaborativos, disponiendo de pizarra digital en clase se pueden convertir muchas actividades individuales (por ejemplo un cuento interactivo o actividades Clic) en un juego colectivo. El rincón del ordenador: El sistema informático (ordenador, impresora, escáner.), ubicado en un punto concreto del aula también contribuirá a atender la diversidad y la multiculturalidad de nuestros alumnos. Además de utilizarse como fuente de información y canal de comunicación por parte de los estudiantes y de los profesores en cualquier momento que lo precisen, en algunos casos también se podrá utilizar para elaborar algún documento, digitalizar imágenes, imprimir, etc. Y puntualmente grupos de alumnos pueden utilizarlo para trabajar con programas didácticos. El periódico en clase y la diversidad multilingüe: Una buena manera de empezar la clase cada día (especialmente en enseñanza primaria y ESO) puede ser revisar con los estudiantes las noticias que ofrece la prensa electrónica y comentar con ellos las noticias de actualidad, contestar preguntas, consultar lo que dicen otros periódicos y ampliar la información en Internet, buscar los orígenes de los conflictos y debatir, juzgar y explicitar el sistema de valores de referencia... Además, también podemos consultar la prensa extranjera, con todo lo que puede aportar a la práctica de 53 idiomas y al tratamiento de la diversidad multicultural y multilingüe de nuestras aulas. 2.2.12 Softwares Educativos en el Área de Lecto-Escritura En el mundo cibernético la oferta de Softwares Educativos para los más chicos es inmensa. Juegos matemáticos, de lectura, musicales y gráficos han invadido la Web. (Es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva propuesto desde 1995) Las ofertas son variadas y para todos los gustos: aprender un idioma nuevo, a contar, a distinguir colores y formas. Todo al alcance de cualquier niño y niña que disponga de una computadora, ya sea en su casa o en el ámbito educativo. La idea central de estos programas, para captar la atención de los mas chiquitos, esta en el “aprender jugando”.Frente a esto, profesionales de distintas ramas y disciplinas han encontrado en este tipo de Software Educativo una manera útil para detectar y diagnosticar futuras anomalías en los mas pequeños. Además de entretener y educar a los niños y niñas funciona también como un método de detección precoz de diferentes patologías que el niño y la niña pueda presentar Este tipo de Software Educativo constituye una herramienta innovadora que al utilizarse en las instituciones educativas en el nivel de parvularia adquiere fines preventivos. Al ser utilizados por profesionales vinculados a los aprendizajes de los procesos de la lecto-escritura adquiere fines evaluativos, terapéuticos y pedagógicos. A) Finalidad: Prevenir dentro de un marco interdisciplinario futuros trastornos de la lectoescritura, desplegar minuciosamente la capacidad de analizar los componentes 54 del lenguaje y viabilizar los aprendizajes a través de una herramienta informática. B) Ámbitos de aplicación: Este tipo de Softwares Educativos pueden ser aplicados en: Centros educativos, instituciones Educativas especiales, centros terapéuticos, profesionales vinculados a los aprendizajes de los procesos de la lectoescritura (psicopedágogos, psicólogos, fonoaudíologos, neurólogos) y en el ámbito familiar con supervisión de profesionales especializados. Estos son algunos de los Softwares Educativos que están en el mercado enfocados en la enseñanza de la lecto-escritura. a) Juega con pipo en La ciudad (3 a 7años) Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del niño y la niña debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas se trabajan las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño y niña. Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que los niños y las niñas sea capaces de desenvolverse solos y que aprendan jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad. Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada planificación de objetivos que queremos conseguir. 55 La mayoría abarca una amplia gama de edades que van desde los 15 meses ó 2 años hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niño y niña avanza según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen, además, de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños y niñas con dificultades en el aprendizaje o Educación Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación. b) Juega con pipo en La ciudad23 Juega con Pipo en la ciudad va dirigido principalmente a niños y niñas de entre 2 y 8 años, sin embargo este producto puede utilizarse en otras edades, dependiendo de las necesidades y capacidades de cada sujeto. Las principales áreas y habilidades que se trabajan son variadas: lenguaje, matemáticas, informática (uso del ratón), escritura, lectura, vocabulario, orientación espacial, comprensión lectora, memoria visual, etc. El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un niño pequeño en la ciudad. Esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente próximo a él: el zoológico, la calle, el parque de atracciones, el circo y el supermercado. Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño y la niña. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva 23 Juega con Pipo en la ciudad. http// www.pipoclub.com/español/gui/ciudad. 56 posterior, él siempre puede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes. La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño y niña. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. El programa se puede configurar para practicar en varios idiomas. Botón de niveles, que permite adaptar el juego a las necesidades de cada niño y niña. No se necesita que el niño y la niña sepan leer; mientras juega aprende a leer. Multitud de escenarios con juegos escondidos para practicar la suma, resta, multiplicación, lógica y otros juegos con listas siempre diferentes para aprender el abecedario sílabas y frases, Pulsando sobre los objetos, Pipo nos enseña su pronunciación y escritura. El juego incluye guía didáctica, cuento para colorear y pegatinas, es un adhesivo pequeño que lleva impresa propaganda política, comercial. Pipo está concebido para que el niño y la niña puedan interactuar con el ordenador como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son importantes en tanto que sirven de premio o refuerzo para que el niño y la niña se sientan motivados a seguir el juego y a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos en sí mismos. El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: Castellano, Inglés y Catalán, de esta forma permite al niño y niña tener un conocimiento básico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños hasta 4 años se recomienda jugar en su lengua materna, al menos hasta que 57 conozcan bien el juego. Para los niños y niñas que están aprendiendo una segunda lengua es muy útil. Pueden usar mayúsculas o minúsculas según le vaya mejor al niño y niña, se puede cambiar en cualquier momento. Además en los juegos se cuenta con la opción del botón altavoz para oír de nuevo la pronunciación de la pregunta de lo que se está pidiendo. Normalmente, los niños y las niñas de hasta 3 años por iniciativa propia no pasarán más de media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase este tiempo de dedicación. Los niños y las niñas de dos años o menos pueden jugar ayudados por un adulto. El niño sentado en sus rodillas pulsará sobre los objetos y oirá las diferentes palabras. Esto le impulsa a repetir las palabras imitando a Pipo favoreciendo la dicción. Si no existen impedimentos para usar el ratón normal es preferible que el niño y la niña aprendan a manejarlo desde el principio (algunos niños y niñas de dos años son capaces de manejarlo y a partir de 3 años pueden usarlos todos). c) El Pequeño Escritor El pequeño escritor es un programa que instala algo así como un generador de cuentos en el PC, y que además se ocupa de contarlos. El programa empieza en una pantalla de entrada con dos opciones principales: Crear o editar un nuevo cuento, o leer uno que ya hemos preparado previamente; tiene incluso la opción de añadirle un acompañamiento musical y escribir el texto en el recuadro inferior. Los cuentos se pueden ejecutar desde el propio ordenador, ya que una voz digitalizada realiza la lectura del texto y lo hace correctamente.24 24 El pequeño escritor .http:// www.mattelinteractive.co 58 d) El Conejo Lector25 El Conejo Lector es un programa destinado al hogar, para reforzar los conocimientos que los niños y las niñas adquieren en el jardín. A partir del desafío de organizar un campamento en un solo día, una ardilla y un ratón piden ayuda al niño, que se siente motivado a realizar las actividades interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad. El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. No es posible seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de haber superado toda la ejercitación anterior. Cada niño y niña como premio a su constancia, pueden disfrutar de la escena final, que incluye canciones, poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda automáticamente el nivel al que ha llegado cada niño y niña, de modo que siempre hay una propuesta diferente. Como llave para acceder a cada actividad, el niño y la niña debe superar un desafío distinto y acorde con el nivel: contar la cantidad de maderas que le faltan a un puente, identificar el alto del escalón que falta en una escalera, o la figura geométrica que coincide con un hueco, entre otras. En todos los escenarios, un altavoz ofrece curiosidades sobre la naturaleza y la vida al aire libre. La actividad Más Madera consiste en un laberinto de piedras sobre el río, en el que, seleccionando el número correcto de pasos, se pueden recorrer "atajos" de troncos. El objetivo es asociar el número con la cantidad de objetos (pasos). En el nivel 2, algunas piedras son reemplazadas por caparazones de tortuga, que obligan a retroceder. En niveles superiores, el recorrido se hace más largo 25 Espiro, Maria Susana ([email protected]) 59 y aparecen otras "trampas" como troncos con resortes, que llevan a nuestro personaje hacia atrás o adelante. En La Despensa, los niños tienen que ayudar al chef a ordenar una serie de alimentos según distintos atributos de lo más simple a lo más complejo (tamaño, altura, longitud, cantidad y volumen). Comienza por tres objetos, y va aumentando la cantidad, y proponiendo series de objetos diferentes. En Las Canoas, el desafío es resolver un juego de memoria para obtener los elementos para armar la carpa, los componentes de una linterna o una bolsa de dormir. En el nivel 1, se deben encontrar parejas de números, letras mayúsculas que el conejo llama por su nombre, figuras geométricas con colores, objetos relacionados con la vida al aire libre. En el nivel 2, la propuesta es aparear letras minúsculas que el conejo nombra por su sonido, combinaciones de dos figuras geométricas o dos elementos de la naturaleza. En el nivel 3, el niño debe identificar pares de números de dos cifras, letras mayúsculas y minúsculas, y figuras geométricas o elementos naturales en combinaciones de a dos y respetando el orden. En el nivel 4, los números de dos cifras son más grandes, y aparecen palabras de dos letras, además de los pares de objetos y figuras geométricas. En La Cueva, se presenta un juego de relaciones espaciales. El niño debe encontrar el reloj que está escondido detrás de uno de los jarrones, para despertar a Papá Oso, siguiendo las pistas que le da el osito: a la izquierda del libro, cerca de la taza, debajo de la fila B. A medida que aumenta el nivel, crece la dificultad de las consignas. A la entrada de cada una de estas cuatro actividades principales, son ofrecidas horas de ejercitación para superar los distintos niveles, existen otras cuatro actividades más sencillas: un juego para pintar, escenarios relacionados con el 60 campamento, uno para identificar las actividades que realizan en el campamento en las distintas horas del día, una actividad que consiste en componer imágenes con sellos, sobre fondos que cambian según las estaciones, y una actividad que consiste en un relato con imágenes, donde el niño puede elegir distintos caminos o desenlaces. e) Mi Primer Diccionario Interactivo Programa destinado a niños y niñas de 3 a 7 años, para el área de Lenguaje y Comunicación. Es a color. Su navegación se realiza por medio de íconos y a través de hipertextos. El niño y la niña acceden al programa desde diferentes posibilidades: Explora una entrada: cada palabra del diccionario tiene una pantalla con su definición y una imagen alusiva. En las diferentes letras el niño y la niña pueden jugar y realizar adivinanzas, deletrear y adivinar ruidos. El programa utiliza láminas, fotografías y sonidos. Incluye ayuda oral. Se recomienda para uso individual.26 f) La Casa de Cuentos de Stanley Trata Sobre una serie de escenas más o menos predefinidas (la casa, la tienda, la piscina, la granja, la calle, la playa etc.) permite colocar pegatinas con diferentes personajes y elementos. Para ir creando la historia basta con coger cualquiera de ellos, arrastrarlo sobre la escena y elegir su posición y tamaño. La barra de botones debajo de la pantalla de edición ofrece comandos para 26 ZETA MULTIMEDIA. Mi primer diccionario interactivos.Z. S.A . http://www.zmultimedia.es.version 2.0 -1998. 61 abrir el álbum de páginas, para ordenarlas, para duplicarlas o para eliminarlas. (3 años en adelante) 27 g) Los Cuentos del Abuelo Ratón (4 a 12 Años) Cuentos interactivos con animaciones, canciones, y preciosos dibujos que desarrollan la lectura e interpretación de imágenes asociadas al texto, el reconocimiento de las palabras, las habilidades lingüísticas en castellano e inglés. Vocabulario, Comprensión, Expresión, Entonación. El interés por el lenguaje escrito, valorándolo como medio para comunicar historias, deseos, emociones. Desarrollan sensibilidad y respeto hacia las culturas de otros países. Babá Yagá y los gansos. Vive junto a la pequeña Tasha sus increíbles aventuras. Basado en un antiguo cuento ruso. Tasha, a través de innumerables peripecias y aventuras aprende a aceptar sus responsabilidades y a cumplir sus compromisos. El pequeño samurai. Participa en las emocionantes aventuras de Taro, el pequeño samurai a través de este fascinante cuento interactivo. Inspirado en una historia popular japonesa. Taro un niño disminuido que gracias a su ingenio logra vencer cualquier problema. Imo y el rey. Viajarás con Imo por la selva africana. Inspirado en un cuento popular africano, es la historia de un niño valeroso que gracias a su inteligencia, constancia y alegres amigos consigue convertirse en príncipe de su país. El cuento interactivo transmite las tradiciones africanas. (ANAYA) h) Ciber Amigos. La serie Ciberamigos es un apoyo didáctico para sistematizar las sesiones de computación para educandos de tres, cuatro y cinco años de edad. Su finalidad es apoyar a la profesora de educación preescolar. 27 SANCHEZ CARRERA, ISMAEL CLARES LOPEZ JOSE. El computador en educación infantil una metodología por rincones. http://www.twcnologiaedu.us.es.eduted/paginas/100.html. 62 Los contenidos y el enfoque de esta serie se basan en las competencias expresadas en el Programa de Educación Preescolar 2004. Cada libro se organiza en bloques, los cuales corresponden a los seis campos formativos de dicho programa. Ciberamigos se integra con el siguiente material: Libro del alumno, disco compacto con juegos interactivos y guía de recursos. Algunas actividades comienzan con el uso de la computadora y continúan en el libro, de esta manera los educandos se motivan desde el principio para continuar las siguientes clases hasta dominar un programa específico. La meta es propiciar un aprendizaje integral que conjunte la teoría con la práctica.28 2.2.13 Evaluación y Selección de Softwares Educativos La selección por parte de los docentes de materiales didácticos de calidad aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de aprendizaje que realicen los estudiantes. De ahí la importancia de preguntarse: ¿Qué criterios, objetivos definen la calidad de un buen material didáctico? ¿Cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro contexto docente? La obtención de recursos exige la aparición de un nuevo perfil docente, el del tutor-técnico-educador que controla las herramientas constructoras y los contenidos que deben aparecer en su aula. Actualmente se puede hacer uso de diferentes recursos novedosos e innovadores tal es el caso de la aplicación de la tecnología en el aula, utilizando como refuerzo pedagógico el uso de clases de Informática. 28 EDITORIAL SANTILLANA. Colección Ciber Amigos. http//:www.Santillana.com.mx. 63 Estas clases deben ser creadas bajo el propósito de lograr que tanto niños y niñas, como profesores dominen la tecnología en busca de un aprendizaje continuo, aplicando las habilidades aprendidas a proyectos específicos y a sus vidas diarias. Para lograr este objetivo se debe crear una metodología que involucre la integración de herramientas informáticas a un currículum escolar a partir de la Educación Infantil. Se debe tomar en cuenta que para hacer uso de aula informática y de Softwares Educativos el docente y la docente debe valerse de instrumentos evaluadores que avalen el uso de los programas. Resulta, pues, imprescindible que en la formación del profesorado la actualización constante sobre tecnología se contemple como vital importancia sobre avances que posibilita la tecnología a través de la red, que elimina las barreras del tiempo y de espacio a que nos tenía acostumbrada la educación presencial. La constante investigación sobre el consumo educativo de la red y formación en tecnologías de Internet del profesorado deben ser, dos de los principales retos del futuro inmediato para las sociedades que deseen una mayor y mejor integración en el mundo enredado y sin barreras del siglo que viene. Las Instituciones Educativas deben recordar que el uso de nuevas tecnologías ayudará a niños y niñas en un futuro en el cual se estarán creando puestos de trabajo donde la creatividad, cooperación y pensamiento crítico son valorados a todos los niveles de una organización. Si la Educación no puede equipar a los niños y niñas con las habilidades que necesitarán en un mundo basado en la información, éstos no serán capaces de jugar un rol productivo en la sociedad. De esta premisa depende el uso adecuado de las aulas Informáticas y la aplicación oportuna de los programas, valiéndose de diversos métodos evaluadores para poder comprobar la eficacia y efectividad del uso del recurso. 64 En la propuesta se definen algunos criterios e instrumentos para evaluar Software Educativo desde una perspectiva objetiva y contextualizada, esperando sirva como base al docente y la docente para poder elegir Softwares Educativos de calidad para impartir sus clases. El objetivo principal es conjugar los intereses de producción de material educativo para la red con los objetivos pedagógicos. Para ello, es necesario que se promocione la investigación que determine las características que debe cumplir un Software Educativo pensado para el desarrollo y apoyo de los aprendizajes en el aula. Para poder realizar la selección de Software Educativo se debe partir de algunos aspectos y premisas iniciales que deben ser consideradas por el docente y la docente antes de aplicar el Software Educativo. 2.2.14 Algunas Premisas Iniciales La funcionalidad y potencialidad didáctica del Software Educativo (en formato disco y on-line), y de los recursos formativos en general, viene determinada sobre todo por la forma en que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje. En muchos casos (enseñanza presencial y tele formación tutorizada) los estudiantes seguirán las indicaciones del profesorado, que orientará la manera en la que se realizará la integración de estos medios en el currículum: selección de recursos, forma de utilización, seguimiento y evaluación de los aprendizajes. En otros casos (entornos de autoaprendizaje) el propio estudiante será quien decida qué material didáctico va a utilizar y cómo lo va a emplear. Efectivamente, se pueden conocer casos en los que con medios muy rudimentarios algunos profesores han orientado muy eficazmente a sus alumnos en el logro de los aprendizajes que se pretendían. Y también se pueden tener casos en los que la utilización de materiales de alta calidad 65 didáctica ha resultado improductiva desde la perspectiva de los aprendizajes conseguidos. No obstante, a pesar de algunas evidencias, se puede decir también que un buen material didáctico (bien utilizado) siempre tendrá más potencialidad didáctica que un material de menor calidad. Los alumnos son diversos, tienen diversos estilos cognitivos, diversas facultades y conocimientos acumulados, diversas habilidades, y limitaciones. Por ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de estudiantes no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo material (por bueno que sea), ni la misma metodología; se debe diversificar atendiendo a las características de cada alumno y alumna, y considerando el amplio repertorio de técnicas y materiales que se tienen a disposición y que como docentes se deben conocer). Sin duda, la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ponen al alcance, pueden facilitar el tratamiento de la diversidad.29 29 http://dewey.uab.es/pmarques/ 66 2.3 MARCO CONCEPTUAL Definición de términos básicos ALUMNO: Persona educada desde la niñez. Cualquier discípulo respecto de su maestro, escuela o materia que aprende. APRENDIZAJE: Cambio permanente del comportamiento que refleja un aumento en conocimientos, inteligencias y habilidades, obtenido a través de la experiencia y que puede incluir el estudio, la instrucción, la observación y la practica. CREATIVIDAD: capacidad innata de todos los seres humanos susceptible de desarrollarse mediante estímulos; se manifiesta en la producción de obras y soluciones con cierto grado de innovación, relaciones y aportaciones positivas. COMPUTADORA: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas. CONTENIDO: En gramática es la parte de un giro que de forma general, designa como significado a una de las partes. Conjunto de cada una de las partes que constan en una unidad. Índice de temas. Son la páginas web, los documentos, los medios digitales y los enlaces que se pueden fijar, corregir, almacenar, y borrar en el portal, y a los cuales se puede poner un índice para una búsqueda fácil. COMPRENSIÓN LECTORA: Capacidad que manifiesta el ser humano, para entender y profundizar en lo que se lee; esta incluye pasos ordenados y específicos, que son: percibir, decodificar, entender, retener, evocar y valorar. DESTREZA: Habilidad que se intenta desarrollar con énfasis en la etapa preescolar. DISGRAFÍA: Incapacidad de reproducir total o parcialmente rasgos escritos. 67 DISLEXIA: Incapacidad de algunas personas para leer y escribir correctamente, sin tener una deficiencia intelectual, motriz, visual o en cualquier otro ámbito que explique mejor dichos trastornos. ESCRITURA: Forma de expresión y representación preescrita por medio de signos y códigos que sirven para facilitar, y mejorar la comunicación. ESTRATEGÍA: Conjunto planificado de acciones y técnicas que conducen a la consecución de objetivos preestablecidos durante el proceso educativo. FONEMAS: El fonema es una unidad lingüística abstracta que tiene en cada caso una realización concreta. LECTURA: Acción de leer obra o cosa leída; interpretación del sentido de un texto. Lo que deben hacer todos los niños y niñas para llegar a ser hombres y mujeres de bien. Es expandir nuestro vocabulario añadiendo nuevas palabras, cultivándonos, tener una facilidad de leer de obtener cada vez más una facilidad de lectura con menos errores LENGUAJE: Es la facultad que permite la comunicación social, el acceso al reconocimiento, la organización del pensamiento, la representación de la realidad y la regulación de las conductas. MAESTRO: Sujeto con habilidad extraordinaria en una determinada ciencia, arte o alguna otra rama del conocimiento. Encargado de impartir la enseñanza en la educación de colegios privados y públicos. MÉTODO: Conjunto ordenado de operaciones mediante el cual se proyecta lograr un determinado resultado. MOTRICIDAD: Es el control que el niño o la niña puede se capaz de ejercer sobre su propio cuerpo. 68 MOUSE: Es un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del Software que se maneje en cada momento. PEGATINA: Adhesivo pequeño que lleva impresa propaganda política, comercial. PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemáticas de los fenómenos en general, sometidos éstos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aquí que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento. SOFTWARES: Es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos. Estos programas suelen almacenarse y transferirse al CPU a través del Hardware de la computadora. SOFTWARES EDUCATIVOS: Lo forman los programas educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. WEB: Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del Web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. 69 2.4 MARCO LEGAL Tomando la Educación Parvularia como la base del proceso académico del niño y de la niña La ley General de Educación de El Salvador en su artículo 18 menciona lo siguiente acerca de la enseñanza en la Educación Parvularia: Art. 18.- La Educación Parvularia comprende normalmente tres años de estudio y los componentes curriculares propiciarán el desarrollo integral en el educando de cuatro a seis años, involucrando a la familia, la escuela y la comunidad.30 En el artículo 19 recalca: La Educación Parvularia tiene los objetivos siguientes: a) Estimular el desarrollo integral de los educandos, por medio de procesos pedagógicos que tomen en cuenta su naturaleza psicomotora, afectiva y social; b) Fortalecer la identidad y la autoestima de los educandos como condición necesaria para el desarrollo de sus potencialidades en sus espacios vitales, familia, escuela y comunidad; y, c) Desarrollar las especialidades básicas de los educandos para garantizar su adecuada preparación e incorporación a la educación básica.31 Dados estos objetivos se vuelve indispensable la aplicación de nuevas metodologías que fortalezcan los aprendizajes, que atraigan la atención del niño y de la niña y que ayuden al docente a impartir sus clases de una forma distinta. Actualmente, se evidencia un creciente interés por utilizar computadores y programas que permitan incrementar en los alumnos su capacidad innovadora, creativa, que integre conceptos pedagógicos, que interactúe fácilmente con el alumno y la alumna , sobre todo que se ajuste a las necesidades individuales. 30 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. Ley general de educación. Editorial Jurídica Salvadoreña. Quinta edición. Septiembre 2000,pag 8 31 Ibidem, pag 8 y 9 70 Hoy día las computadoras son tan necesarias e imprescindibles que el uso de programas de computación y de Software Educativos se ha convertido en algo cotidiano y generalizado en todos los lugares de trabajo y Centros Educativos. Desde el punto de vista legal la aplicación de estas tecnologías y de estos Softwares está controlada por diferentes normativas y códigos que ayudan a facilitar su aplicación. El Salvador, pues no está ajeno a este problema y realmente el copiado de programas de computación alcanza niveles muy altos. Para el año 1995, se estimó que el 92% de los programas distribuidos en nuestro país eran ilegales. Esto, obviamente, produce no sólo millones de dólares en pérdidas para las compañías de Softwares, sino también graves perjuicios a la industria en sí, ya que los fondos que serian destinados a la investigación y desarrollo de mejores y más avanzados programas se pierden. Debido al desvío de estos fondos hacia los bolsillos de aquellos que, copiando el trabajo intelectual de otros, reciben ilícitamente grandes beneficios económicos, puesto que el costo del duplicado o reproducción de programas es prácticamente nada, los fabricantes legítimos se ven obligados a subir sus precios, lo cual al final afecta a todos los consumidores. Es por esto, que la protección legal de los programas de computación es absolutamente necesaria para garantizar que el resultado de un gran esfuerzo intelectual sea explotado exclusivamente por sus autores y que estos productos sean distribuidos legalmente en un mercado competitivo. En El Salvador existe una nueva ley denominada Ley de Protección al consumidor, que en su primer artículo dice lo siguiente: Art.1.- La presente Ley tiene por objeto salvaguardar el interés de los consumidores, estableciendo normas que los protejan del fraude o abuso dentro del mercado. Esta nueva ley es promovida por sus redactores como un texto fruto de la consulta y concertación de los diversos sectores involucrados y que pretende estar en consonancia con las corrientes internacionales modernas en materia de protección al consumidor: Directrices de la ONU. 71 Con esta nueva normativa se crea la Defensoría del Consumidor: una institución dotada de amplias atribuciones para ejercer activa y efectivamente la defensa de los consumidores. Para tales fines está dotada de personalidad jurídica y patrimonio propios La nueva ley de Protección al Consumidor innova tipificando las faltas y sus correspondientes sanciones, pero también promueve la prevención con programas de educación de los consumidores. En igual forma se implementan medidas cautelares como la suspensión de la producción de un determinado bien o servicio ante la comisión de faltas graves o cuando constituya un peligro para la salud de los consumidores. Por otra parte, es una Ley que regula con mayor detalle y precisión los derechos de los consumidores, así como el régimen disciplinario para los infractores ya que su articulado triplica el articulado de la ley derogada. La mayoría de Centros Educativos en los cuales se utilizan estos Softwares Educativos son asesorados por diferentes compañías que ofrecen sus paquetes educativos legales ante la ley. Futurekids, Grupo Editorial Santillana, Technokids, Editoriales la Ceiba. Con el uso del Internet el poder adquirir estos Softwares Educativos de forma gratuita es muy fácil y en muchos casos completamente legal. La recomendación de los creadores de Softwares Educativos es no utilizar productos piratas que puedan dañar el equipo y en el caso de los centros educativos que los adquieren deben tener mayor cuidado porque al comprarlos se debe estudiar sus beneficios y efectos en el niño y la niña. 72