Recursos digitales para el Aula Multisensorial

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Recursos digitales para el Aula Multisensorial
Joaquín Fonoll Salvador1 y Setefilla López Álvarez2
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Inclusión digital. Departamento de Educación. Generalitat de Cataluña
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Centro de Educación especial de Motóricos Aben Basso, Sevilla
Resumen
La estimulación multisensorial busca enriquecer la experiencia sensorial del niño exponiéndole a una
serie de estímulos controlados. Las primeras aulas multisensoriales datan del final de los años 70 y
hoy en día se continúan diseñando aulas multisensoriales utilizando los mismos dispositivos
desarrollados en aquellos años, cuando en la actualidad, la manera de abordar la atención educativa
a estos alumnos se está enriqueciendo al incorporarse numerosas investigaciones que avalan la
eficacia del uso de alternativas digitales que mejoran las prestaciones de las aulas y proporcionan
nuevas experiencias a estos usuarios. En este documento se exponen algunas alternativas y se
proponen futuros desarrollos.
Palabras clave: Estimulación multisensorial, recursos digitales, necesidades educativas especiales
Introducción
La estimulación multisensorial consiste en un amplio abanico de técnicas que buscan “el
despertar sensorial a través de la propia experiencia sensorial,” en un ambiente libre, alegre y
relajado que posibilite el aprendizaje y el desarrollo personal del usuario. Se trata de
enriquecer la experiencia sensorial mediante un conjunto de estímulos específicos (visuales,
auditivos, somáticos) a los que el usuario, habitualmente personas con discapacidad
intelectual y necesidades de apoyo generalizado, no tendría acceso por sus limitaciones.
Aula Multisensorial CEE Aben Baso
El aula multisensorial es un espacio que por sus características físicas y recursos técnicos,
permite crear ambientes con estímulos controlados que realzan el trabajo de las sensaciones,
la percepción y el desarrollo personal: ver, sentir, tocar, entender, probar y crear.
A medida que el niño experimenta sensaciones, aprende gradualmente a organizarlas en su
cerebro y descubre lo que significan. Al organizar sensaciones, el niño va tomando control de
sus emociones.
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Fonoll, J. y López, S. RECURSOS DIGITALES PARA EL AULA MULTISENSORIAL
El origen de las aulas multisensoriales
Las aulas multisensoriales nacen a partir de las experiencias de la Integración Sensorial de
J. Ayres, y el enfoque Snoezelen, en las que se vio que en ambientes controlados y mediante
unas actividades concretas algunos usuarios gravemente afectados mejoraban la asimilación
de la información sensorial, la compresión del entorno, la relación con los otros y consigo
mismos. En definitiva se trataba de conseguir un despertar sensorial, y con ello del bienestar y
el desarrollo personal, rompiendo el aislamiento que sus limitaciones les imponían.
La primera “instalación” multisensorial se desarrollo a finales de los años 70 en Holanda. Los
terapeutas Jan Hulsegge y Ad Verheul, en una feria de verano del Instituto de Hartenberg,
para personas con discapacidad intelectual, instalaron una tienda de campaña llena de efectos
simples como un ventilador que soplaba fragmentos de papel, tinta que se mezclaba con agua
y se proyectaba en una pantalla, instrumentos musicales, objetos tangibles, frascos de
perfume, jabones, y sabrosas comidas.
Fue un tremendo éxito, especialmente con los usuarios de bajo funcionamiento que demostró
retroalimentación positiva verbal y no verbal.
Los terapeutas llamaron a esta experiencia multisensorial "snoezelen", una contracción de los
verbos neerlandeses "snuffelen" (para buscar o explorar) y "doezelen" (para relajarse).
Los primeros elementos de las aulas multisensoriales snoezelen eran limitados y adaptados de
otros ámbitos. Esto cambió cuando Rompa International, una compañía británica y
actualmente propietarios de la marca Snoezelen, desarrolló una gama completa de productos
diseñados específicamente para interactuar con los usuarios y obtener respuestas sensoriales.
Elementos de un aula multisensorial
Las aulas multisensoriales suelen construirse siguiendo un patrón definido y casi todas ellas
contienen los mismos elementos, proporcionados por unas pocas casas comerciales:
•
Alfombra sonora. Produce diferentes sonidos según se va presionando. Sirve para
trabajar la estimulación táctil y auditiva
•
Cama de agua musical. Tiene un tacto caliente y está conectado a los altavoces vibrando
la cama en los tonos graves
•
Cojín vibromasaje. Permite trabajar la estimulación somática. Tiene calefactor y
transmite vibraciones que producen una sensación relajante.
•
Colchoneta de masaje: Dispone de 3 motores que, según el programa seleccionado,
hacen vibrar las diferentes zonas de masaje.
•
Columna de burbujas. Es una columna de 2 metros de alto por 70 cm de diámetro que
está llena de líquido por que el se desprenden burbujas. Con ella se trabaja la estimulación
de vista y tacto gracias al cambio de color de las burbujas y a la vibración que emite la
pared de la columna.
•
Elementos de espuma para trabajar el área somática y vestibular. Este material se utiliza
para colocar al usuario en diferentes posiciones y posturas.
•
Emisor de aromas Es una salida de aire en la que se colocan esencias. Se usa para
ambientar la sala o para estimular directamente al usuario. Puede conectarse a un pulsador
que maneja el usuario y escoge olfatear o no.
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•
Equipo de audio en el que, según el objetivo de la actividad, se escuchan diferentes tipos
de música (relajación, subir el ánimo, música ambiental, trabajar los contrastes...).
•
Bola reflectante. Se trata de una bola con espejos que da vueltas y al ser iluminada por un
foco proyecta multitud de luces en movimiento que giran lentamente por la sala.
•
Luz negra (ultravioleta).que solo hace visibles algunos objetos blancos o fluorescentes.
Se acompaña de tubos de colores u objetos pintados que al colocarles debajo de la luz se
iluminan como si estuvieran flotando en un espacio negro infinito
•
Mando a distancia con equipo transmisor IR. Controla los distintos elementos del aula,
regulando luces y sonidos que puede encenderse o apagarse mediante el mando a distancia
o del interruptor correspondiente
•
Mazo de fibras ópticas que conducen la luz hacia sus puntas En las fibras aparecen y
desaparecen multitud de puntos de luz que cambian de color y provocan un efecto
relajante a quien las mira. Sirve para trabaja la estimulación táctil y visual.
•
Panel interactivo de luz y sonido. Es un plafón interactivo que se ilumina con diversos
juegos de luz y colores en respuesta al sonido ambiente o al sonido de la voz del usuario.
•
Panel táctil “looping”.Compuesto de diversos elementos, bolas, tubos etc. y materiales
con diferentes texturas lisas, rugosas, blandas, duras etc. Están concebidos para
proporcionar múltiples experiencias táctiles, provocando los contrastes.
•
Piscina de bolas. Es una gran bañera con paredes acolchadas y llena de bolas que
acarician toda la superficie del cuerpo. Las bolas pueden ser traslúcidas y resplandecen,
variando de color, gracias a la luz emitida desde el fondo que va variando de color de
forma aleatória. Puede también existir, bajo el fondo, un altavoz que, además de oír la
música, la trasmite a todo el cuerpo a través de la vibración de las bolas.
•
Proyector solar. Se trata de un proyector que proyecta las imágenes contenidas en un
disco transparente en paredes techo y suelos. Pueden aplicarse discos con diferentes
efectos y otros accesorios opcionales para obtener un gran número de posibilidades.
•
Pufs posturales. Cojín relleno de bolas de polietileno que se adapta a cualquier postura.
•
Soundbeam. Dispositivo musical sin contacto que detecta los movimientos. Utiliza
sensores de ultrasonidos en forma de cono generando música, sonidos y efectos visuales.
•
Sound Box. Dispositivo de estimulación vibroacústica, en forma de placa. que situada en
el suelo transmite las vibraciones del sonido. El usuario puede ubicarse encima del Sound
Box directamente, sentado en su silla de ruedas o utilizar un elemento postural ( colchón,
puff,...) para recibir las vibraciones que se producen con notas de baja frecuencia
•
Vestibulator. Estructura metálica para la terapia vestibular, entre un trapecio y un
columpio, que permite giros en todos la direcciones. Puede trabajar la estimulación
vertical y la flexión directa, aceleración lineal, las experiencias de giro, y movimiento
El trabajo en el aula mutisensorial
Los equipos instalados en el aula multisensorial permiten al terapeuta trabajar lo que Frölich
denomina áreas básicas de percepción que no exigen requisitos previos, la somática, la
vestibular y la vibratoria, sin olvidar el resto de las áreas sensoriales, visual, auditiva, olfativa,
gustativa y táctil y otras funciones superiores como el área cognitiva, el área motriz y la
comunicación y lenguaje
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El trabajo en el aula multisensorial suele organizarse en espacios donde se desarrollan
programas individuales, o de pequeño grupo, teniendo en cuenta los intereses y características
de cada usuario. Algunos de estos espacios suelen ser el espacio visual, el espacio de
proyección, el espacio de los olores y gustos, el espacio táctil y el espacio auditivo, que
posibilitan el trabajar todos los sentidos buscando el desarrollo libre de la experiencia
sensorial, de la alegría, disfrute, aprendizaje y relajación
Alternativas digitales para los componentes del aula multisensorial
Ya han pasado más de 30 años desde las primeras aulas multisensoriales y algunos de los
elementos que las configuran corresponden a las tecnologías existentes en aquel momento.
No es casualidad que las aulas multisensoriales nos recuerden las discotecas de los años
setenta ya que comparten elementos novedosos en aquel momento. No hay que olvidar el
marco tecnológico donde las últimas novedades eran los walkman (1979), las calculadoras de
bolsillo, los relojes digitales (1978) el Compact Disc (1980). En estos años estalló la guerra de
las cintas de video Betamax, Philips y VHS. Aparecieron los primeros Appel.II (1977), los
primeros ordenadores domésticos como el Commodore (1980) el Spectrum (1981). El primer
PC IBM no se comercializó hasta 1981.
Algunos de los elementos clásicos de las aulas multisensoriales, como la columna de burbujas
o el haz de fibras ópticas, han envejecido con dignidad y son difícilmente substituibles, pero
para otros, especialmente los relacionados con la imagen y el sonido tenemos alternativas
basadas en el ordenador con un coste y prestaciones competitivas.
Por último la tecnología actual, con la interacción mediante webcam, las etiquetas rfid, los
códigos QR, las redes sensoriales, la inteligencia ambiental, permite soñar con instalaciones
multisensoriales digitalizadas que aumenten las posibilidades de nuestras aulas y de nuestros
alumnos.
A continuación detallaremos alternativas para algunos elementos clásicos que pueden
substituirse con recursos gratuitos, la mayoría, o de bajo coste, casi todos.
Algunas soluciones digitales
La digitalización del aula multisensorial tiene como paso inicial instalar un ordenador,
conectado al cañón de proyección y a unos altavoces.
Con ello podremos sustituir el equipo de audio, el panel interactivo de luz y sonido.
Una pizarra digital nos proporcionaría una pared táctil, aunque podemos hacer algo parecido
con un coste menor si empleamos el Dancepad, y la conexión a Internet facilitará un
acceso más simple a contenidos.
El cañón de proyección
Si utilizamos un proyector con una lente de gran angular cubriremos un mayor espacio del
aula, y si proyectamos el cañón contra un espejo o un prisma óptico giratorio tendremos
una alternativa al proyector solar y la bola reflectante. En las tiendas de iluminación venden
motores para luces y bolas que pueden cumplir este cometido.
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Globus y Prelingua
Globos (http://www.lagares.org) y Prelingua (http://www.vocaliza.es/) son dos programas que
responden al sonido que capta el micrófono del ordenador. Ambos programas responden a la
intensidad que en algunos ejercicios requiere una producción sostenida.
Prelingua tiene un mayor componente lúdico mientras que Globus tiene diversos efectos
visuales.
Cualquiera de estos dos programas, y otros parecidos, pueden substituir con ventaja el panel
interactivo de luz y sonido.
Media Player y otros reproductores multimedia
Media Player es el reproductor de archivos de sonido de Windows y muestra una animación
visual siguiendo el ritmo de la música.
En el menú Ver > visualizaciones podemos escoger el efecto gráfico mostrado. El mismo
programa nos facilita descargar otros muchos efectos desde Internet
Otros reproductores, como WinAmp, Realplayer, tienen prestaciones semejantes y con ellos
podemos crear múltiples efectos visuales asociados a músicas y proyectados con el cañón
conseguiremos efectos próximos al proyector solar
DanceMusic y SATI
DanceMusic (http://www.xtec.cat/duc/) es un programa gratuito que genera música a partir
del movimiento del cursor realizados con el ratón, el joystic, la pizarra digital o movimientos
corporales realizados ante la webcam. DanceMusic convierte los movimientos producidos en
secuencias de notas musicales que pueden tornarse en ritmos o melodías.
Recientemente la APPC de Tarragona ha desarrollado el programa SATI que crea también
músicas, ritmos y estímulos ante el movimiento de cualquier parte del cuerpo captado por la
webcam.
DanceMusic y SATI podrían tener aplicaciones semejantes a Soundbeam y algún centro ya lo
ha utilizado con esta finalidad
DancePad
DancePad o tapiz de danza es un periférico de ordenador de grandes dimensiones pensado
para manejarlo con los pies en juegos de baile. Tiene forma de cuadrado de 1 metro de lado,
está formado por 8 losetas activas. Funciona como un joystic. Podemos conectar varias al
ordenador, y mediante programas como Tocatota (http://jfonoll.cat/) crear suelos o
superficies táctiles, interactivas.
DancePad podría sustituir la Alfombra sonora o al Panel táctil “looping” y recubriéndola de
materiales con diversas texturas permitiría asociar las experiencias táctiles a estimulaciones
visuales y auditivas producidas por el ordenador
Control del entorno
Los sistemas de control del entorno permiten al ordenador poner en marcha o detener algunos
dispositivos cuando se detecten determinadas circunstancias, de luz temperatura, movimiento,
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etc. Los sistemas de control de entorno se usan en domótica para encender las luces por la
noche o apagarlas por la mañana, encender la calefacción o bajar y subir las persianas según
el sol o el calor que haga.
Mediante un sistema de control de entorno es posible conectar cualquier dispositivo al
ordenador juguetes, luces, ventiladores, generador de humos o emisor de aromas y
programarlo para que se active con sonidos, pulsación, contacto físico, contacto visual etc.
Con ello podemos crear un espacio sensorial programable y personalizar los estímulos y las
interacciones.
Existen los sistemas de control de domótica pero también otros equipos experimentales como
los que se utilizan en los institutos y la universidad, incluso proyectos de Hardware Libre que
podrían realizar esta función. En el Encuentro de Ayudas Técnicas de Bajo Coste Albacete
2009 impartimos un taller sobre cómo construir un sistema de control basado en una placa de
control Arduino y enchufes controlados por mandos a distancia.
Actualmente estamos trabajando en proyectos de superficies vibratorias construidas con bolas
de masaje que podremos “encender” o “apagar” mediante una placa de control Arduino.
Estos dispositivos podrían tener aplicaciones semejantes al cojín de vibromasaje y la
colchoneta de masaje y, puesto en la pared, formar parte de un panel táctil “looping”.
Combinando sistemas de control de entorno con los sistemas de riego y fuentes ornamentales
se podría construir un bonito espacio acuático interactivo.
SiMuove
SiMuove (http://www.xtec.cat/dnee/udc) es un programa de ordenador que responde a los
movimientos captados por una webcam y muestra imágenes y sonidos. En los ejercicios se
crean zonas transparentes donde la imagen real captada por la webcam se combina con
imágenes del ordenador creando un entorno inmersivo.
SiMuove es un entorno abierto donde el profesor puede crear ejercicios según los contenidos
que quiera trabajar. El en curso 2005-2006 Agueda Brotons y otros profesores del CEE Cristo
de la Misericordia elaboraron materiales de estimulación visual, auditiva y motriz que
experimentaron con sus alumnos.
Existen otros programas semejantes a SiMuove como Caamgoo, Ovogame EyeTOY para PC
o PSP, o los productos GestureTek promocionados por SnoezelenMSE pero que no pueden
ser personalizados por el usuario
A modo de conclusión
La tecnología actual puede aportar nuevas posibilidades a las aulas multisensoriales, ganando
en un mayor nivel de prestaciones para nuestros alumnos y mejorando las posibilidades de
interacción de los usuarios.
Queda por ver lo que nos aportaran la Microsoft Surface, el proyecto Reactable, la
Mesoesfera y otras superficies Multitáctiles así como el nuevo entrono de juego gestual de la
Xbox , la respuesta de sus competidores y las posibilidades de las tarjetas RFID y lo códigos
QR.
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Referencias bibliográficas
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BLESA, J., ÁLVAREZ,M., ROLLER, B. (1996): Aspectos Relevantes de Enfermería y
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para la formación interna y externa. Sant Boi de Llobregat, Institució Balmes
S.C.C.L.
BROTONS, A y DÍAZ,M.L (2008)“Taller: Cómo hacer una sala multisensorial de bajo
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http://www.crmfalbacete.org/recursosbajocoste/archivos/pdf/Taller%20Multisensor
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un centro de Educación Especial.Comunicación y Pedagogía. Nº:219.
FONOLL J (2009) “Taller:Control del entorno y otras tecnologías de bajísimo coste” II
Encuentro Internacional de Tecnología de ayuda de bajo coste
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HANDYCAT ( visto en 14 de junio de 2010) Disponible en http://www.handycat.com/
LAZARO, A. (2002). Aulas multisensoriales y de Psicomotricidad. Zaragoza: Mira
Editores.
PÉREZ, C.L., DUCH, R. (1995) “ Atención Educativa a los Plurideficientes Profundos”,
en la Atención Educativa a los Alumnos con N.E.E. Graves y Permanentes.
PAMPLONA, Gobierno de Navarra.
SNOEZELEN MSE Disponible en http://www.snoezeleninfo.com/
Cómo citar este trabajo:
Fonoll, J. y López, S. (2010) Recursos digitales para el aula multisensorial. En Arnaiz, P.; Hurtado, Mª.D. y
Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en el ámbito
educativo, laboral y comunitario. Murcia: Consejería de Educación, Formación y Empleo.
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