3 eso. cuestionarios - EDUCACIÓN FÍSICA

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0292/08
Colegio Santa Ana
Zaragoza
CUESTIONARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA
CURSO- 3º ESO
TEMA 1 – LA VELOCIDAD
1. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD?
Capacidad de realizar uno o varios movimientos en el mínimo tiempo posible
2. CLASIFICACION DE VELOCIDAD
Velocidad de reacción, velocidad de desplazamiento y velocidad acíclica.
3. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD DE REACCIÓN?
Es el tiempo que pasa entre que aparece el estímulo hasta que el músculo se contrae, es decir,
desde que nos dicen ¡ YA ¡ (en el caso de que el estímulo sea auditivo) hasta que empezamos a
movernos
4. TIEMPO DE REACCION SIMPLE
Cuando existe un estímulo y una sola respuesta asociada. Ejemplo: “a la voz del profesor salimos
corriendo diez metros en línea recta ”
5. TIEMPO DE REACCIÓN COMPLEJO O DISCRIMINATIVO
Cuando existen varios estímulos posibles con diferentes respuestas. Ejemplo: “si el profe dice uno
se corre, si dice dos nos sentamos rápido…………….”
6. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO?
Recorrer una distancia en el menor tiempo posible
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7. ¿QUÉ ES LA VELOCIDAD ACICLICA?
Se le llama también velocidad gestual. Consiste en realizar un gesto a la mayor velocidad posible.
Ejemplo: realizar un tiro en fútbol haciendo el gesto muy rápido
8. FACTORES DEL SISTEMA NERVIOSO QUE CONDICIONAN A LA VELOCIDAD
La velocidad de transmisión del impulso nervioso, desde que se produce la orden hasta que se
ejecuta el movimiento.
9. FACTORES MUSCULARES QUE CONDICIONAN LA VELOCIDAD
 Tipo de fibras musculares que tengamos en nuestros músculos. Son en su mayoría
genéticas: Blancas (rápidas), rojas (lentas) o intermedias.
 La fuerza de los músculos. A mayor fuerza, más velocidad
10. FACTORES BIOMECANICOS QUE CONDICIONAN LA VELOCIDAD
 La ejecución de la técnica de carrera. A mejor técnica, más velocidad.
 La frecuencia y la amplitud de zancada también son determinantes.
11. VELOCIDAD: CONCEPTO DE AMPLITUD Y FRECUENCIA
 Amplitud de zancada; espacio que va desde que se produce un apoyo hasta que se da el
siguiente. Normalmente, a mayor altura, más amplitud de zancada y más velocidad.
 Frecuencia; es el tiempo que pasa desde un apoyo al siguiente. Guarda una relación directa
con la fuerza. A más fuerza, la frecuencia es menor y en consecuencia la velocidad es
mayor
12. RELACION DE LA EDAD Y EL SEXO CON LA VELOCIDAD
 Evoluciona con la edad, dando sus máximos niveles entre los 20 y los 25 años. Luego
desciende progresivamente.
 En valores absolutos, los hombres son más rápidos que las mujeres
13. MÉTODO
DE
ENTRENAMIENTO
DE
LA
VELOCIDAD
FRACCIONADO:
INTERVAL
El método interválico en velocidad se caracteriza por hacer un intervalo o serie a la mayor
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velocidad posible, descansar para recuperar pero no del todo (recuperación incompleta) y volver
a realizar otra serie. Es muy exigente, ya que cuando vuelves a correr, el corazón está todavía alto
de pulsaciones
14. MÉTODO
DE
ENTRENAMIENTO
DE
LA
VELOCIDAD
FRACCIONADO:
REPETICIONES
Muy similar al anterior. La diferencia principal es que en este caso, se deja una recuperación
completa antes de realizar la siguiente repetición
15. METODO DE ENTRENAMIENTO DE LA VELOCIDAD MEDIANTE CIRCUITO DE
VELOCIDAD
Consiste en realizar un circuito con varias postas o estaciones y en cada una de ellas se realiza una
acción relacionada con la velocidad.
16. METODO DE ENTRENAMIENTO DE LA VELOCIDAD MEDIANTE JUEGOS
Consiste en realizar juegos donde es muy importante la velocidad por las propias normas del juego.
Ejemplo: el pañuelo
17. VENTAJAS EN EL USO DE DIFERENTES MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA
VELOCIDAD
Es importante variar los métodos para desarrollar todos los tipos de velocidad y evitar caer en la
monotonía de entrenar siempre igual.
18. DEFINICION DE TEST
Un test de velocidad es una prueba que se realiza para medir la velocidad de un individuo.
19. TEST DE VELOCIDAD
Existen numerosos test para medir la velocidad.
 carrera lineal de 20 o 40 metros
 4 x 10 metros; en este caso hay que parar y arrancar constantemente
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20. RELACION DE LA VELOCIDAD CON EL RESTO DE CUALIDADES FÍSICAS
BÁSICAS ( FUERZA, RESISTENCIA Y FLEXIBILIDAD)
 La velocidad y la fuerza se benefician mutuamente
 La flexibilidad es una cualidad que también beneficia a la velocidad
 La resistencia entrenada en exceso no beneficia a la velocidad del individuo
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CUESTIONARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA
CURSO- 3º ESO
TEMA 2 – LOS JUEGOS ALTERNATIVOS
1- QUÉ ES UN DEPORTE / JUEGO ALTERNATIVO?
Es aquel deporte o juego que no se halla sujeto a los círculos o patrones tradicionales de
fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas ,o, en el caso de que si lo estuviera,
reciba un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. El término deporte alternativo recibe dicho
sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de
vanguardismo y modernidad.
2- CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS / DEPORTES ALTERNATIVOS
Deportes
Juegos y deportes Juegos y deportes
individuales sobre
colectivos
de adversario
ruedas
Balonkorf
Floorball
lndiaca - equipos
Fun-ball
Palas
Shuftleball
skateboard
Juegos de
lanzamientos
Juegos de
cooperación
Paracaídas
Frisbee
Balones y globos
Boomerang
gigantes
Juegos malabares
Ultimate
3- DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS CON EL DEPORTE O JUEGO CONVENCIONAL
Se asemejan en que los dos términos se refieren a actividades deportivas pero como ya he dicho
antes el deporte o juego alternativo no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación
para el campo de las actividades físicas deportivas y el deporte convencional si lo está. Además, el
primero no suele estar institucionalizado y en el segundo caso si (federaciones)
4- UTILIDADES
Los deportes alternativos son actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un
correcto desarrollo motor, a través de la adquisición y perfeccionamiento de destrezas y
habilidades
4.2- UTILIDADES EN EL ÁMBITO MOTRIZ (MOVIMIENTO)
Coordinación dinámica
general
Habilidades básicas
Velocidad de traslación
Coordinación óculo -
Habilidad genérica: golpeo
Velocidad/Tiempo de
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4.1 - UTILIDADES EN EL ÁMBITO CONCEPTUAL
Comprensión de estrategias de
decisión
Nuevas reglamentaciones creadas por ellos
Conocimiento de lugares para practicar
estas actividades.
Identificación de habilidades básicas y
genéricas puestas en juego
manual
reacción
Percepción espacio temporal
Resistencia aeróbica anaeróbica
Fuerza resistencia
4.3 - UTILIDADES EN EL AMBITO ACTITUDINAL
Favorece la coeducación
Estimula la sana competencia
Favorece las relaciones
interpersonales
Favorece el trabajo en parejas Favorece la transferencia positiva
y en grupo
para el aprendizaje de otros juegos
deportivos de pala, raqueta y bola
Favorece la comunicación e
inserción social
Propicia disfrute y diversión
MUESTRA DE VARIOS DEPORTES ALTERNATIVOS
5- INDIACA
COMO SE JUEGA:
Situados los jugadores en el campo, uno de ellos inicia el juego con un saque; colocado detrás de la
línea de fondo, el jugador sujeta la INDIACA con una mano, dándole un golpe con la otra, con el
fin de llegar al campo adversario pasando por encima de la red. El adversario debe, entonces,
devolver la INDIACA, también por encima de la red, con tan solo un toque, como en el tenis o en
ping pong. Punto se consigue cuando la INDIACA cae en el suelo, dentro de los límites del campo,
o cuando el adversario que recibe el saque la manda contra la red o fuera de los límites del campo,
o cuando el adversario comete alguna falta técnica.
6- FRISBEE
SU HISTORIA:
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Los discos voladores han conservado la misma forma y las mismas medidas a través de los años.
Los discos voladores originales eran en realidad platos de pastelillos, a finales del siglo pasado. En
esos días, los estudiantes universitarios se lanzaban los platos de los pastelillos del uno al otro. En
ese entonces, era común que las compañías de pastelillos tuvieran su nombre en cada uno de los
platos de los pastelillos. Una de estas compañías, la Compañía de Pastelillos Frisbie (Frisbie Pie
Company), cuyo propietario era William Frisbie, producía un tipo de plato de pastelillo se hizo
muy popular entre los estudiantes de la Universidad de Yale. Los estudiantes de Yale comenzaron
a utilizar el nombre que estaba escrito en los platos de los pastelillos para referirse a estos platos
voladores. Desde entonces, el nombre de Frisbie (ahora conocido como Frisbee) se convirtió en un
término popular para referirse a uno de los juguetes voladores más conocido de hoy.
El disco volador permite realizar diferentes tipos de juegos, desde los de PRECISIÓN, otros de
ENFRENTAMIENTO……..terminando en el de colaboración – oposición mundialmente conocido
como ULTIMATE (es una especio de rugby pero con el disco volador).
7- FLOORBALL
SU HISTORIA:
El Floorball es un juego deportivo de origen sueco que se esta popularizando por toda Europa,
sobre todo en niveles escolares. Tiene una gran similitud con el Hockey en sus diversas
modalidades, ya que se utiliza un stick con el que se golpea una pelota o disco con el objeto de
introducirlo en la portería contraria y conseguir tanto.
COMO SE JUEGA
Terreno de juego
Se juega en un espacio rectangular cuyas medidas han de tener entre 35 y 45 m. de longitud por 18
a 22 m. de anchura, en un terreno llano, rodeado toda ella de un bordillo o pared de 50 cm. de
altura con la que se puede jugar. Dentro del terreno de juego habrá dos porterías situadas en los
extremos del campo. En escuelas podemos adaptar el campo al terreno disponible y según el
número de jugadores. Dimensiones de un campo de baloncesto (14 x 24 m) o similar para equipos
de 4 jugadores. Para seis jugadores dimensiones de un campo de balonmano (20 x 40 m).
Número de Jugadores
Cada equipo está compuesto por 5 jugadores de campo y 1 portero. El portero jugará sin stick y no
podrá salir de la zona de gol, pero le está permitido tocar, sujetar, patear, lanzar y dirigir la bola
con cualquier parte del cuerpo.
Normas reglamentarias

El saque inicial o Stroke in: Para dar comienzo al partido el árbitro deja caer la bola
entre 2 jugadores situados a 3 metros como mínimo.

El saque de falta o stroke free: Se debe efectuar en el lugar donde ha ocurrido la
falta no pudiendo dirigir la bola directamente a gol, los adversarios no pueden
encontrarse a menos de 3m.

El gol: Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la línea de gol. Debe ser por
medio del stick sin patear con el cuerpo o pie.
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
La zona de gol: Es una zona en la que sólo puede estar el portero, no pudiendo
entrar en ella ningún jugador de campo con stick.

Prohibiciones: Son infracciones y por tanto quedan prohibidas, y si se hacen son
castigadas con lanzamiento libre o stroke free, las siguientes acciones:
Levantar el stick por encima de la rodilla.
Parar la bola con la cabeza o con la mano.
Empujar al adversario.
Inmovilizar o golpear el stick del adversario.
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CURSO- 3º ESO
TEMA 3 - EL BADMINTON
1. UN POCO DE HISTORIA
Los antecedentes se sitúan, hace más de dos mil años en China, aunque en la historia reciente, los
antecedentes los encontramos en Inglaterra a finales del siglo XIX. A España llego hace cincuenta
años. Es un deporte olímpico desde Barcelona 92
2. REGLAMENTO
 EL CAMPO DE JUEGO
 OBJETIVO; conseguir que el volante toque el suelo de la zona de juego contraria o que
el otro jugador no pueda devolverlo
 MATERIAL; el material básico es la raqueta y el volante
 MODALIDADES; existen los partidos de individuales (masculino o femenino), los de
dobles (masculino o femenino) y dobles mixtos
 DURACIÓN; no tienen una duración determinada, gana el jugador o jugadores que
demuestren ser los mejores en tres juegos.
 PUNTUACIÓN; se juega a 21 puntos. En caso de empate a 20, se trata de ganar de dos,
salvo si se llega a 29 iguales, en ese caso, el que consiga el tanto 30 es el que vence.
 FALTAS
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Servir por encima de la cintura
Si al servir, el volante no supera la red o cae fuera de la zona de marca
correspondiente
Si se golpea el volante en el campo contrario
Si el volante se golpea y cae fuera o no supera la red
Si se golpea el volante dos veces consecutivas
3. ACCIONES TECNICAS BASICAS
 COMO COGER LA RAQUETA; con firmeza pero con poca tensión, hasta justo el
momento en que se entra en contacto con el volante. En ese instante, se agarra con fuerza y
se tensa en el momento del golpeo.
 EL SAQUE; puede ser largo o corto. Es fundamental en el juego. Para conseguir punto, es
obligatorio estar en posesión del mismo
 GOLPES BÁSICOS
El CLEAR; golpe que va desde el fondo de la pista hasta el fondo de la del contrario
LA DEJADA; golpe de precisión que trata de hacer caer el volante junto a la red del
equipo contrario
EL GLOBO; golpe defensivo que se ejecuta cerca de la red y que trata de lanzar el
volante alto y al fondo del campo contrario
EL DRIVE; golpe de trayectoria larga y horizontal
EL SMASH; golpe ofensivo de trayectoria descendente y rápida con el objetivo de
conseguir ganar el punto
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CUESTIONARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA
CURSO- 3º ESO
TEMA 4 – EL ACROSPORT
El Acrosport
1. ¿QUÉ ES?
El acrosport es un deporte que combina acrobacia y coreografía. Se trata de una modalidad
deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos (fundada en 1973) y
forma parte de la Federación Internacional de Gimnasia desde 1999.
En el acrosport existen tres elementos fundamentales:
a) Formación de figuras o pirámides corporales.
b) Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como transiciones entre las figuras.
c) Elementos de danza, saltos y piruetas gimnásticas.
2. ¿DÓNDE SE PRACTICA?
En un tapiz de 12×12 metros (similar al de gimnasia rítmica o artística).
3. CARACTERÍSTICAS DEL EJERCICIO DE COMPETICIÓN
El ejercicio debe contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, equilibrio, saltos y
giros, así como movimientos en cooperación entre los componentes del grupo realizando figuras y
pirámides corporales. En todo momento debe existir armonía y coordinación en las acciones
realizadas por el grupo. Se valora la dificultad, la técnica y la dimensión artística de la
composición.
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4. ROLES EN UNA COMPOSICIÓN DE ACROSPORT
Los roles son las funciones que caracterizan a cada uno de los miembros del grupo. Por ejemplo,
en fútbol tenemos roles de portero, defensa, delantero… En balonmano hay roles de central, lateral,
extremo… En baloncesto hay roles de base, alero, escolta, pívot… En béisbol tenemos roles de
bateador, corredor, lanzador… Y, de la misma manera en el acrosport existen dos roles básicos:
portor y ágil.
a) Portor: son las bases de las pirámides y deben soportar al ágil, para ello deberán mantener la
mayor estabilidad posible. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
- Posiciones de base: actuando como superficie de apoyo estática a la cual se subirá el ágil.
- Arrancadas: acción en la cual el portor alza al ágil en un movimiento explosivo.
- Propulsiones: acción en la que el portor lanza al ágil a una fase aérea.
- Capturas: acción de capturar al ágil que se encuentra en fase de vuelo sin que llegue a tocar el
suelo.
b) Ágil: realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor para adoptar una postura estable y
estética. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
- Posiciones de equilibrio: adopción de una postura estática sobre el portor.
- Subidas: movimiento progresivo en el que el ágil varía de una posición más baja a otra más alta
sobre el portor.
- Saltos: acciones en las que se produce una pérdida de contacto con la superficie de apoyo tras la
propulsión del portor.
- Recepciones: movimiento en el que el ágil toma contacto de manera equilibrada con el portor o
con el suelo después de un vuelo.
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En aquellas figuras o pirámides de alta complejidad o riesgo aparecen dos nuevos roles:
c) Ayudante: actúa rápidamente cuando algún portor o ágil tenga dificultades para mantener la
pirámide/figura. También puede servir de apoyo al portor para ayudarle a mantener su postura. Así
mismo, puede servir de apoyo al ágil mientras trepa sobre el portor, para ayudarle a adoptar su
postura o mantenerla. Recoge al ágil en caso de caída.
d) Observador: observa el trabajo de los demás y proporciona consejos para mejorar la
figura/pirámide.
Esto es, literalmente, una pirámide.
5. FASES EN LA REALIZACIÓN DE FIGURAS/PIRÁMIDES
a) Montaje:
- Orden: de dentro a fuera y de abajo a arriba.
- Los portores forman una base estable y se anticipan a las acciones de los ágiles.
- Los ágiles trepan lo más pegado posible al cuerpo del portor, de forma progresiva y controlada,
impulsándose hacia abajo y nunca de forma lateral, para no desestabilizar al portor.
b) Mantenimiento:
- Se debe mantener estable la pirámide al menos 2 segundos.
- Correcta distribución del peso corporal en los diferentes apoyos.
- Control postural adecuado.
c) Desmontaje:
- Orden: de afuera a dentro y de arriba abajo (los últimos en formar la figura son los primero en
abandonarla, y viceversa).
- Se descarga progresivamente el peso y nunca se salta con los dos pies a la vez.
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6. LAS “PRESAS” DE MANOS . ¿CÓMO NOS SUJETAMOS?
Las presas son un aspecto fundamental del acrosport, ya que dan seguridad y estabilidad
a las pirámides y cada una de ellas tiene una función específica: (ver ilustraciones)
• Presa mano a mano, presa de pinza y mano-muñeca.- Para empujar y/o sostener en las diferentes
formaciones. El agarre doble mano a mano se utiliza fundamentalmente para los balanceos.
• Presa Brazo-brazo.- Para sujetar una posición invertida.
• Plataforma.- Para trepar y sujetar en algunas pirámides y para lanzar en
acrobacias al alumno ágil o acróbata.
• Presa mano-pie.- Utilizada por el portor para sostener al ágil situado en la cúpula en una posición
de equilibrio estático. El agarre debe realizarse en la parte trasera del pie.
7. PRINCIPIOS BÁSICOS PARA EVITAR LESIONES Y/O ACCIDENTES
- Es fundamental que la comunicación entre el portor y el ágil sea continua.
- En el momento en el que el portor note cualquier molestia debe decírselo al ágil para corregir esa
postura o, directamente, deshacer la figura.
- Todos los movimientos de subida y bajada del portor han de realizarse de forma suave y a
velocidades muy controladas.
- Los apoyos del ágil deben ser siempre “seguros”, de modo que no perjudiquen ni causen daño al
portor. Para ello los apoyos deben realizarse siempre sobre la prolongación del eje longitudinal de
los segmentos, de forma que el peso caiga sobre el hueso y no en la mitad del mismo. Además, la
espalda ha de estar siempre recta, evitando la formación de curvas.
EJEMPLOS DE FIGURAS
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CURSO- 3º ESO
TEMA 5 – LA TACTICA DEPORTIVA
1. ¿QUE ES LA TÁCTICA DEPORTIVA?
La táctica deportiva es la inteligencia aplicada al juego. Es la capacidad de cada jugador, en
función de los parámetros de tiempo y espacio, de tomar la decisión adecuada de lo que se tiene
que hacer en ese instante del juego. Puede ser individual (un solo jugador) o colectiva (decisión de
varios jugadores o del equipo al completo).
2. VARIABLES A MANEJAR A LA HORA DE TOMAR UNA DECISIÓN
 TIEMPO; es un factor fundamental. Es el tiempo que tengo para tomar una decisión. A
menor cantidad de tiempo disponible, más complicado es tomar la decisión adecuada. Los
grandes jugadores toman las decisiones adecuadas en muy poco tiempo.
 ESPACIO; también condiciona mucho la respuesta a dar en cada momento. Según en qué
zona me encuentre, la proximidad o no de compañeros y rivales, la respuesta será una u
otra.
 POSICION DE LOS COMPAÑEROS SI LOS HAY; me afecta el tener compañeros cerca
o no. Mi respuesta será distinta
 POSICIÓN DE LOS CONTRARIOS SI LOS HAY; me afecta el tener contrarios cerca o
no. Mi respuesta será distinta
3. RIQUEZA TÁCTICA DE LOS DEPORTES COLECTIVOS RESPECTO A LOS
DEPORTES INDIVIDUALES
Los deportes colectivos, son más complejos. Se dice que tienen más complejidad táctica. Existen
muchos factores que los influyen, por lo que la riqueza táctica es mayor. Las decisiones a tomar en
cada momento aparecen más confusas. Hay veces que puede haber varias decisiones a tomar, pero
es complicado ver cuál es la más acertada de todas.
4. SITUACIONES DE IGUALDAD NUMÉRICA. SOLUCIONAR 1X1
Es un duelo individual. Necesitas recursos para superar al contrario. Es importante:
 Engañar, realizando fintas
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 Tener un buen cambio de ritmo
 Tener un repertorio variado, no hacer siempre lo mismo
5. SITUACIONES DE SUPERIORIDAD NUMÉRICA. SOLUCIONAR 2X1
Es una superioridad numérica ofensiva. Es importante
 El que tiene la pelota ha de fijar al oponente
 Luego decidirá en función de lo que haga el rival
Si el rival le entra, entonces le pasa la pelota al otro compañero
Si el rival no le entra y le tapa el pase, entonces deberá de seguir con la pelota
6. SITUACIONES DE INFERIORIDAD NUMÉRICA. SOLUCIONAR 1X2
Es una superioridad numérica defensiva. Es importante
 El que tiene la pelota ha de retardar la acción para dar tiempo a que lleguen jugadores en
apoyo
 Si se encara con uno, hacerlo contra el que peor defienda y salir hacia la parte de fuera, para
evitar encontrarnos al otro defensor en la ayuda
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CURSO- 3º ESO
TEMA 6 – EL ATLETISMO
1. HISTORIA DEL ATLETISMO
La historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad. Desde los tiempos
primitivos, todo ser humano muestra una tendencia natural a poner a prueba sus recursos físicos,
además de que para sobrevivir hacía falta correr detrás de la presa para posteriormente cazarla con
el lanzamiento de una herramienta. Pueden encontrarse huellas de las actividades atléticas en
bajorrelieves egipcios que se remontan al año 3500 a.C., pero las primeras noticias documentadas
de competiciones atléticas en la antigüedad se localizan en Grecia e Irlanda, siendo por tanto el
atletismo la forma organizada de deporte más antigua.
2. EL ESTADIO
3. MODALIDADES
 LAS CARRERAS; es la modalidad estrella del atletismo. Existen de diferentes
especialidades:
De velocidad (100, 200, 400)
De medio fondo (800, 1500, 3000…)
De fondo (5000, 10.000, maratón)
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También se diferencian por ser algunas lisas y otras con obstáculos (VALLAS), además de poder
ser individuales o por relevos (los atletas se pasan el testigo)
En estas pruebas es muy importante tener una buena técnica de carrera.
Una variante en las carreras es la disciplina de marcha. En ella, siempre ha de haber un pie en
contacto con el suelo, es decir, no existe una fase aérea.
 LOS CONCURSOS
TRIPLE SALTO; distancia alcanzada al realizar tres saltos consecutivos. Cada
saltador dispone de seis intentos y se tiene en cuenta solo el mejor. La secuencia
puede ser es izqda-izqda-dcha-las dos o dcha-dcha-izqda-las dos
LONGITUD; un solo salto.
SALTO DE ALTURA; se salta en vertical un listón y la caída es en una gran
colchoneta
PÉRTIGA; igual a lo anterior pero con la ayuda adicional de una pértiga que
permite al atleta elevarse por encima de los cinco metros
LANZAMIENTO DE PESO; se lanza un peso en forma de bola tras un movimiento
previo que permite coger impulso
LANZAMIENTO DE DISCO; se lanza un disco tras un movimiento previo que
permite coger impulso
LANZAMIENTO DE JABALINA; se lanza una jabalina en forma de bola tras una
carrera previa que permite coger impulso
LANZAMIENTO DE MARTILLO; se lanza una especie de martillo tras un
movimiento previo que permite coger impulso
4. FASES EN LOS SALTOS
 La carrera; es el recorrido hasta la zona de salto
 La batida; es el momento en que el atleta se da impulso para poder despegar y es la fase
más importante
 El vuelo es la fase aérea en la que el cuerpo realiza los movimientos necesarios para superar
el listón o para llegar lo más lejos posible
 La caída; es la toma de contacto de nuevo con el suelo o colchoneta
5. FASES EN LOS LANZAMIENTOS
 Toma de contacto con el objeto
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 Desplazamiento; nos sirve para coger impulso
 El lanzamiento; técnica correcta de cada modalidad que nos permite enviar el objeto lo
más lejos posible
 Final; es la fase posterior al lanzamiento en la que el atleta trata de reequilibrarse y no
salirse de la zona de lanzamiento
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