BASES DE LA GYMKANA I Gymkana Scout PULIANAS 12-06-2016 1. OBJETIVOS.Mediante este evento nos proponemos: - Dar a conocer a la juventud nuevas posibilidades de ocio alternativo. - Crear vínculos y estrechar lazos de amistad entre los jóvenes. - Vivir una fiesta de la juventud fomentando valores solidarios y saludables. 2. PARTICIPACIÓN.Podrán participar jóvenes de ambos sexos de 6 o más años de edad, a título individual. Según la edad estos se clasificarán en cuatro categorías: Castores 6 y 7 años. Lobatos 8,9 y 10 años. Troperos 11, 12 y 13 años. Escultas 14 y mayores de 14 años. Todos los jóvenes mayores de 21 años que lo deseen, podrán participar como organización (Scouter) de la I Gymkana Scout. Observaciones: Los participantes (jugadores) menores de 18 años, por el hecho de su presentación en el recinto de la Gymkana se entiende que tienen la autorización de sus padres o responsable legales, para participar en la misma. 3. INSCRIPCIONES.Los jugadores deberán presentarse en la mesa de inscripción y control, para indicar sus datos personales, antes de comenzar la realización de la I Gymkana Scout. La inscripción comienza a las 10,00 horas y finaliza a las 13,00 horas. 4. DESARROLLO.1.- Los jugadores deberán estar presentes el próximo día 12 de JUNIO antes de las 13,00 horas en la mesa de inscripción y control del PARQUE DEL RIO para iniciar I Gymkana Scout. 2.- Al Terminar todas las pruebas los jugadores deberán pasar por la mesa de inscripción y control, para entregar la hoja de control y contabilizar todos los puntos. 3.- El tiempo que tardéis entre una prueba a otra, no se tendrá en cuenta. 4.- La organización podrá descalificar a aquellos jugadores que no cumplan con las reglas de la I Gymkana Scout. La organización se reserva el derecho para cambiar, modificar total o parcialmente, la realización de las distintas pruebas, si las circunstancias de las mismas así lo requieren. 5.- La organización se reserva el derecho de suspender o posponer la I Gymkana Scout. 6.- Ganará el jugador que sumados todos los puntos, haya conseguido más puntuación. En caso de empate a puntos, se desempatara según la fecha de nacimiento, resultando ganador el jugador más joven. 7.- La organización no se hace responsable de la integridad de los jugadores, ni de las acciones que estos puedan hacer durante la I Gymkana Scout, siendo responsabilidad exclusiva los jugadores o de sus responsables legales para los menores de edad. 5. PRUEBAS.1.- Las pruebas que integrarán la I Gymkana Scout tendrán componentes de habilidad física, destreza, carácter cultural, conocimientos y utilización de nuevas tecnologías, etc. 2.- Existirán diferentes tipos de pruebas todas ellas premiadas con un máximo de 50 puntos, al inicio de cada prueba se informara a los jugadores del desarrollo de la misma. 3.- Es obligatorio participar en todas las pruebas la I Gymkana Scout para poder ganarla. 6. OBLIGACIONES DE LOS PARTICIPANTES.1.- Todos los jugadores estarán obligados a competir noblemente. 2.- Respetar todas las normas. 3.- Conducirse con respeto y educación. 4.- Respetar los equipamientos municipales y bienes particulares existentes en la zona de juego. 5.- Respetar y obedecer las indicaciones de los Scouters. 7. PREMIOS.Los premios contemplados son los siguientes: - PRIMER CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA: MEDALLA DIPLOMA - SEGUNDO CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA: MEDALLA DIPLOMA - TERCER CLASIFICADO DE CADA CATEGORIA: MEDALLA DIPLOMA Los ganadores de las cuatro categorías también recibirán premios donados por las empresas colaboradoras en la I Gymkana Scout. 8. JURADO.Estará presidido por La Concejal de Juventud del Excmo. Ayuntamiento de Pulianas e integrado por miembros del Grupo Scout ILIPULA 670. Éste además de proceder al recuento de los puntos de las distintas pruebas, se encargará de resolver cualquier reclamación o duda que durante el desarrollo de las pruebas pudieran haber surgido. En cualquier caso, las decisiones se tomaran por mayoría y el fallo del jurado será inapelable. 9. CONFORMIDAD.La inscripción en la I Gymkana Scout conlleva la plena aceptación de las presentes bases de participación. 10. PRUEBAS.Inicio del Juego: Inscripción En la mesa de inscripción y control deberán presentarse todos los participantes para que los acrediten como jugadores de la I Gymkana Scout, una vez que los jugadores se encuentren acreditados y dispongan de su hoja de control, comenzara el juego para ellos. Nota muy importante: No es posible comenzar el juego sin la hoja de control. 1. Camino minado El jugador estará con los ojos tapados, para iniciar la prueba y después de darle varias vueltas para desorientarlo, se le ubicara al jugador en la línea de partida del camino minado, este deberá pasar todos los obstáculos sin que se salga o pise las líneas marcadas. Si un pie pisa o sale de las líneas se penalizara con 5 puntos por cada error. Terminará el juego cuando el jugador haya cruzado la línea de finalización. No se puede volver para atrás. 2. Desobediencia Total En esta prueba el jugador tendrá que hacer lo contrario de lo que le digan los Scouters. Por ejemplo: si dicen correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Por cada error el jugador será penalizado con 5 puntos. 3. Terrenos pantanosos letales El jugador deberá recorrer el terreno pantanoso letal establecido, utilizando solo dos tablas salvadoras. Irá avanzando tirando una tabla y poniendo los pies encima, realizando posteriormente lo mismo con la otra tabla. Así hasta llegar a la otra línea y volver, Si el jugador pone el pie en el suelo se le descontaran 5 puntos. 4. Sonido mortal La prueba consiste en descubrir un animal existente en el bosque cercano y que se aproxima hasta nosotros muy furioso. Para ello, los Scouters dan la primera pista, la más difícil, en orden decreciente en cuanto a complicación se han de dar hasta una docena de pistas. Al jugador se le darán 50 puntos cuando acierte el animal con la primera característica, si falla se le descuentan 5 puntos y se le da otra característica, así hasta acertar el animal. Se propone un ejemplo: 1. Animal con platas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat. 7. Comestible o no. 8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. Etc. 5. Bolos explosivos El jugador debe lanzar una pelota entre los bolos explosivos, si la pelota toca o roza un bolo este inmediatamente explotara y el jugador será sancionado con 5 puntos. La pelota debe pasar entre los bolos un mínimo de 3 veces sin rozar a ningún bolo. 6. Trasvases de líquidos vitales El jugador debe coger con la boca y sin ayudarse de las manos, diferentes objetos de un recipiente, posteriormente también sujetándolo con la boca deberán llenarlo de agua, y transportar el agua hasta otro recipiente a distancia de aquel. Tiempo total de la prueba 1 minuto. 7. Movimientos peligrosos El jugador debe permanecer en pie con los brazos en cruz, si algún momento se ríe, se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. La prueba consiste en aguantar quieto durante 1 minuto. Por cada error cometido se descontara 10 puntos al jugador. 8. Puente Mono Consiste en atravesar un terreno minado sobre un puente mono. Por cada error se le descuentan 10 puntos. 9. Ordenador divertido El jugador debe realizar un juego con un ordenador. Este tiene un total de tres intentos para completar el juego. Por cada error se le descuentan 10 puntos. 10. Aros locos El jugador debe introducir cinco aros en un cono. Por cada error se le descuentan 10 puntos. 11. Pan artesanal El jugador debe hacer un pequeño pan con la masa que le suministraremos. Según el tiempo invertido y la calidad del producto realizado obtendrá más o menos puntos. 12. Dulce artesanal El jugador debe hacer un pequeño dulce con la masa que le suministraremos. Según el tiempo invertido y la calidad del producto realizado obtendrá más o menos puntos. .