Del drama griego a los videojuegos: Entrevista con Miltos Manetas Por Andrea García Cuevas Durante casi 20 años, el artista griego Miltos Manetas se ha dedicado a explorar la relación del ser humano con las máquinas –ya sea por medio de la pintura o la tecnología– y los horizontes que se pueden construir a través de ellas. Su serie Videos after Video Games (1996 -2006) es considerada la primera manifestación de “Machinima”, el proceso para realizar animación por medio de videojuegos. Con este proyecto comenzó a profundizar sobre la representación de lo real en la imagen digital y el vínculo, casi imperceptible, entre la esfera de lo real y lo virtual. Desde entonces sus proyectos han aprovechado los alcances de Internet para profundizar sobre sus implicaciones. 1.- Desde 1996, con la serie Videos after Video Games, comenzaste a trabajar con videojuegos. ¿Qué fue lo que te interesó de este medio a diferencia del video, por ejemplo?, ¿te sentías atraído por las imágenes o por las posibilidades que ofrecían las consolas/máquinas? Estaba más interesado en los videojuegos en sí mismos que en lo que podía hacer con ellos. Son criaturas híbridas extrañas, una mezcla entre humanos y maquinaria tecnológica. A diferencia de las computadoras y las redes, siempre necesitan estar conectados a un humano para poder funcionar. Uno siempre se puede preguntar cuáles son las implicaciones de los videojuegos. Para una posible respuesta hay que pensar en el teatro griego: existe un texto (una tragedia o una comedia), los actores que lo interpretan y el público que observa y comenta. Mientras esto sucede, salen a la superficie elementos del pasado, del presente y del futuro. De esta forma se podía conocer más acerca de los hombres, las mujeres, los Dioses, y de las creencias y fundamentos que conformaban a las sociedades (complejos de Edipo, tiranía, democracia). También era posible reconocer lo que la gente quería: libertad, igualdad, amor, etc. Asimismo, durante la representación del drama, las técnicas para obtener algo estaban basadas en el deseo, en el descubrimiento y, en ocasiones, en la improvisación. Si tuviera que describir el drama griego en pocas palabras sería: “La voz activa de las personas”. Pero, ¿qué son realmente los videojuegos? Son “la voz activa” de las máquinas inteligentes, que pretenden ser una combinación entre computadoras y humanos, pero nunca una máquina independiente. Basta con observar el control del PlayStation, es muy diferente a un mouse o a un touchpad. ¿Acaso no parece una mano? Es claro que este dispositivo sirve solamente para trabajar o masturbarse, sino para viajar a un lugar. Jugar un videojuego (que no es lo mismo a jugar con un videojuego) es después de todo una peripecia. Caminando y hablamos dentro de la pantalla, al mismo tiempo que aprendemos acerca de la multipersona (cyborg) en la que todos nos estamos convirtiendo. VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=Li_ybuL94-A 2.- En Abstract SuperMario hiciste una abstracción de la imagen en 3D y regresaste a la imagen de los juegos poligonales. Fue como recuperar el pixel como unidad de información. ¿Tenías algún interés en especial por la abstracción de la imagen, a contracorriente de las imágenes más nítidas en 3D o de alta definición que proliferan actualmente? Lo que podemos ver en el video es sólo una parte del trabajo. La obra pretendía ser un performance, o aun mejor, una escultura viva compuesta por un video y un humano jugando con un Nintendo 64. La persona debía ser una caricatura de la vida real: una estrella pop, un jugador de futbol, un político o una celebridad. De hecho estaba planeado que Björk se presentara a jugar durante el lanzamiento de la pieza en el Centro Pompidou, como parte de la exposición Elysian Field. Su nombre no debía ser revelado y ella debía jugar en un ambiente semioscuro, de tal forma que los visitantes pudieran pensar: ¡se parece mucho a Björk! Y en realidad la imagen representaba el aspecto de Björk (la persona, no la estrella). La idea era crear un doble realismo a través de la abstracción (uno de los ejes centrales de mi trabajo), abstrayendo tanto el lado humano como el digital para crear un retrato colectivo. Curiosamente esta pieza no se ha concretado por completo. En ese entonces Björk canceló, también lo hizo un par de años más tarde y al final trabajamos con un actor de Hollywood que había contratado para una exposición en Nueva York. Supongo que algunas obras nunca están listas para ser realizadas. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=YcWP4zMq0L4 3.- Después de los videojuegos, comenzaste a trabajar con dispositivos móviles. Es el caso del proyecto Jackson Pollock (también como página de Internet), que permite a la gente crear sus propias piezas. ¿Cómo se desarrolló esta transición en tu trabajo? Estamos en un terreno similar al anterior: el arte que es producido por softwares y personas que se convierten en “estrellas” por apropiarse de una parte del proyecto. Las obras de Jackson Pollock son la ejecución de una instrucción muy sencilla: toma una lata de pintura comercial y derrámala sobre un lienzo dispuesto en el suelo. Él ni siquiera concibió la técnica por sí mismo, la recuperó de una exposición de Janet Sobel que incluía piezas pequeñas con gotas de pintura derramada. Pollock, siendo un artista conceptual, decidió cambiar la escala para cubrir las enormes paredes de los museos de arte. Al hacer eso, estaba activando todo su cuerpo. Yo decidí ser artista por Pollock y siempre quise tomar algo prestado de su gran arte. Así que cuando Internet comenzó a ofrecer nuevos soportes, decidí que la técnica de Pollock ya no era eficiente, ahora se podía ejecutar a través de computadoras y sin derramar ninguna gota de pintura real. Lo mejor es que cualquier persona podría hacerlo. En JacksonPollock.org llevo el proyecto a su máxima expresión: además de que cualquier persona puede crear sus propias “piezas”, también las puede exhibir al instante, publicando en línea la imagen y utilizando las etiquetas “Manetas” y “JacksonPollock” para conseguir visitantes. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=HLKNh83Pqpo&list=TLu_TrQYFdJ m0 4.- Durante tu carrera has trabajado con diferentes soportes de programación y animación (videojuegos, software, programas de computación) que se han transformado con el paso del tiempo. ¿Cuáles son los principales cambios que observas en la cultura digital, principalmente con respecto a las formas de mirar, entender e interactuar con las imágenes? En el mundo oficial del arte todo sigue igual, nada ha cambiado. Puedes visitar la Bienal de Venecia y darte cuenta que Internet no existe. Los curadores están tratando de mantenerse alejados de lo que está pasando en el mundo, y en ocasiones tienen éxito. No obstante, hay una pequeña sociedad de artistas jóvenes, a los que yo llamo “Metascreen”, que están avanzando poco a poco. Mis favoritos son John Rafman y Amalia Ulman. 5.- ¿Cómo concibes el espacio en tus obras, sobre todo con respecto a la noción de realidad virtual? Toda la realidad virtual se ha convertido en real (probablemente siempre lo ha sido). Vivimos en la era de la “metapantalla”, la gente está ahora “dentro de la perspectiva”. Cuando empecé a hacer arte con computadoras y videojuegos éramos pocos experimentando con el medio, ahora cualquier persona con una computadora es un artista. Para mí eso no es un problema, me apasionan los antiguos sistemas operativos, es decir, los óleos sobre lienzo. Las computadoras y las máquinas digitales son mis amantes, pero la pintura es mi esposa, y, aunque no es tan hermosa, la vida con ella es más estable, más profunda. También estoy interesado en otro híbrido: Invisible Paintings, un proyecto donde soy director y pintor al mismo tiempo. Es un tipo de videojuego final: reinventar las formas de un mundo como si vivieras en él. 6.- Después de participar con The Pirate Bay y Piratbyrån, dos plataformas que favorecían el intercambio de información, en tu más reciente proyecto para el Pabellón de Internet de la Bienal de Venecia incluyes pinturas y no piezas digitales o multimedia, sin embargo continúas explorando el mundo digital. ¿Qué te motivo a presentar pinturas?, ¿consideras que se ha sobreexplotado la relación con la tecnología digital? La respuesta está estrechamente relacionada con la pregunta anterior. Nunca he dejado de pintar y comencé a utilizar la electrónica a través de la pintura, no a la inversa –la primera vez que utilicé un videojuego fue porque compré un PlayStation para colocarlo sobre el diván de un psicoanalista y pintar un retrato. En los últimos 13 años, con Internet y todas las plataformas que se han desarrollado, he vivido profundamente hipnotizado. Después del primer Pabellón de Internet traté de detener ese hechizo y tuve mucho éxito, pero después volví a caer en la trampa porque la mujer que amo, la madre de mi hijo, ha empezado a encontrar más placer al mirar su iPhone que mi cara. Así que comencé a rezar por la “desconexión”, por eso hice una Iglesia de Internet en Venecia, con los “desconectados” como santos. Necesitamos ser guiados en la trayectoria de la desconexión, no es una cosa tan simple como borrar nuestra cuenta de Facebook, por ejemplo. Es algo que nos pertenece a nosotros mismos y a las futuras generaciones.