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BOLETIN TECNICO
Año 2006- Número 38
COMISIÓN DE DESARROLLO Y DIFUSIÓN DEL JUEGO
Preparación previa al partido
Suplementos dietarios
La importancia del ruck
El plan de juego
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1
24/11/2006, 12:12
Editorial
Nos acercamos a Uds. nuevamente con nuestro boletín
técnico y lo hacemos ya finalizando el año 2006 donde
por suerte han pasado un montón de cosas que nos
hacen mantener vivos dentro de nuestro deporte. Sirve
un editorial de un boletín técnico como para hacer un
balance de lo sucedido en el ámbito del rugby de nuestra Unión tanto en lo deportivo como en lo institucional y
eso intentaremos hacer en estas líneas.
En el estatuto de la UNION DE RUGBY DE BUENOS
AIRES, en su artículo Nº 3º: dice entre otras cosas que
"La Unión de Rugby de Buenos Aires (U.R.B.A.)", tiene
por objeto dirigir y fomentar el juego del rugby. En otros
números hemos escrito sobre nuestra función de ocuparnos del tema de intentar acercar a los chicos a
practicar rugby y por este medio que conozcan los
valores que aún siguen firmes y que nos diferencian
de otros deportes; compañerismo, solidaridad, compromiso, lealtad, respeto.
Finalizado el año podemos decir que en el aspecto cantidad de jugadores no podemos decir que el año fue
bueno. Si bien tenemos más jugadores que el año pasado, el índice de crecimiento es bajo; solo el 2 por
ciento respecto al 2005 (306 jugadores más) y eso nos
obliga a mejorar nuestra tarea de difusión del juego. De
un total de 79 clubes, 38 aumentaron su cantidad de
jugadores, 35 bajaron mientras que 6 clubes mantuvieron la misma cantidad que en el ejercicio anterior. Tal
como dijéramos en el editorial anterior, debemos ocuparnos en lograr más jugadores.
No nos sucede lo mismo en lo que a capacitación de
entrenadores se refiere. Año a año se acrecienta el interés por los cursos para entrenadores que realizamos
en la U.R.B.A. Este año se han inscripto 219 entrenadores al curso nivel 1 de los cuales 137 rindieron el examen final mientras que para el nivel 2 hubo una cantidad de 150 inscriptos y rindieron el examen final 109
entrenadores. Es este aspecto nos sentimos muy con-
Unión de Rugby de Buenos Aires
Pacheco de Melo 2120
CP (1126) Capital Federal
Argentina
formes con la actividad y este "éxito" nos obliga año a
año mejorar el curso. Entendemos que es una herramienta que les brindamos a los clubes para que los
entrenadores de ellos, puedan capacitarse y colaborar
con los jugadores para que ellos crezcan en su juego y
estén contenidos. Párrafo aparte merece el Club Manuel Belgrano que durante todo el año nos ha cedido
sus instalaciones para el dictado de ambos cursos. A
ellos, muchas gracias.
Para finalizar, queremos felicitar al Hindú Club, campeón del torneo oficial de la U.R.B.A. y también del
tradicional Seven de clubes que se juega a fin de
año; al San Isidro Club, campeón del Nacional de Clubes; al club Gimnasia y Esgrima por su ascenso al
Grupo 1; a los clubes Italiano, Banco Hipotecario y
Belgrano Day por su ascenso al Grupo 2 y a los clubes Centro Naval, Estudiantil Lanús y Atlético y Progreso por su ascenso al Grupo 3.
A nuestro Seleccionado Mayor, "Las Aguilas" campeón
del Campeonato Argentino de Selecciones; al Seleccionado de Menores de 20 campeón del Campeonato
Juvenil realizado en la ciudad de Mar del Plata y al Seleccionado de Menores de 18 que obtuvo el segundo
lugar en el mismo torneo.Tampoco podemos dejar de mencionar y felicitar al
Seleccionado Nacional Argentino "Los Pumas" por su
destacado año, logrando por primera vez en su historia vencer al seleccionado de Inglaterra en el
mismísimo estadio de Twickenham, catedral del rugby.
En ese partido, Pablo Gómez Cora jugador de Lomas
Athletic integró el equipo titular y los jugadores Horacio
Agulla del Hindú Club y Esteban Lozada del C.A.S.I.
ingresaron. Ellos junto con el resto del plantel escribieron parte de la historia grande del rugby argentino y
por que no, de Buenos Aires. Felicitaciones!
A la comunidad del rugby les deseamos muchas felicidades y nuestro agradecimiento por acompañarnos.
Comisión de Desarrollo y Difusión del Juego
Presidente
Hugo Rosati (Belgrano Athletic)
Vocales
Vocales: Raúl Costa (Curupaytí)
Diego Yanco (Sociedad Hebraica)
Marcelo Otaño (Los Tilos)
Eduardo Jaime (San Martín)
Silvio Pini (Pueyrredón)
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2
Julio Lowry (GEBA)
Encargados técnicos de Coaching
Mario Barandiarán
Francisco Rubio
Colaboradores
Germán Fernández
Alejandro Pastor
Francisco Pavicevic
Asesor técnico de referato
Osvaldo Ciarrochi
Correctora
Patricia Chiesa
www.urba.org.ar /
[email protected]
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
Preparación previa al partido
En este número veremos la forma ideal de prepararnos previamente a un
partido. El objetivo principal es hacer que todo tu equipo, esté totalmente
concentrado en el compromiso próximo.
El acondicionamiento previo debe ser lo más específico posible, con ejercicios propios del deporte. Debe contener actividad aeróbica, elongación,
actividades de destrezas individuales y grupales con y sin contacto.
La preparación debe ser tanto física
como mental y dependiendo del nivel
al cual tu equipo juega, empieza tu
preparación previa. Puede suceder
que si un solo jugador no está en la
misma frecuencia que el resto, perjudique el rendimiento del equipo.
También es importante recordar que
cada jugador responde diferente,
frente a diversos estímulos. Hay que
tener presente que muchas veces
los jugadores deben tener cierto espectro de actividades para sus propios movimientos.
Como entrenador es tu trabajo identificar cómo cada jugador difiere y acomodar las diferencias para que el equipo, como un todo, se beneficie. Cada
jugador debe estar dispuesto desde
el silbato inicial, al máximo de sus
posibilidades y no llevarle 10 minutos
ponerse a la velocidad de partido.
Somos concientes que muchos factores pueden influir en la preparación
de tu equipo, ejemplo: Disponibilidad
de jugadores, espacios físicos, trabajo, estudio o si estás jugando de local
o visitante. De cualquier manera, tenés que asegurarte que tu equipo esté
completamente preparado.
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
técnica, cambiarse y acicalamiento
individual, ejemplo: Después de elongar, tus pateadores querrán patear, tus
hookers lanzar.
Esto dará tiempo a que tu equipo médico, de ser necesario, pueda vendar
a todos los jugadores. Llevar a cabo
un acondicionamiento previo adecuado con todas sus fases.
LAS CUA
TRO CLA
VES DE UN ACONCUATRO
CLAVES
DICIONAMIENTO PREVIO EXITOSO
· El encuentro
· Plan de juego
· Acondicionamiento
· Puesta a punto
Hay que asegurarse que la cancha esté marcada y que la superficie este limpia y utilizable. Además
los postes deben estar cubiertos y los banderines en su lugar.
No dejes nada librado al azar. Hay que
achicar el margen de error.
Antes que los jugadores lleguen al
campo, hay un número de asuntos administrativos que deben ser tenidos en
cuenta:
· Asegurarse de que la cancha este
marcada y que la superficie este limpia y utilizable.
· Asegurarse que los postes estén
cubiertos.
· Asegurarse que las banderas o banderines estén en su lugar.
· Asegurarse que las pelotas estén
infladas.
· Asegurarse que los vestuarios estén
limpios.
· Asegurarse que la ropa de juego este
completa y limpia.
· Asegurarse de contar con un botiquín de primeros auxilios.
· Asegurarse que se cuente con todos los implementos para realizar el
acondicionamiento previo.
· Asegurarse de contar con agua para
una adecuada hidratación.
Preparación
Tener a la vista una planilla con los
objetivos del equipo. A su vez contar
con un pizarrón que contenga el plan
de juego y aspectos relevantes.
Ubicar alrededor del vestuario mensajes claros y legibles dirigidos a los
jugadores.
Redactar un ayuda memoria en don-
de figuren detalles del partido, virtudes y debilidades del rival, condiciones climáticas, características de los
jugadores, aspectos positivos y negativos de las últimas prácticas.
Focalizar alrededor de tus fortalezas
los mensajes hacia el equipo y jugadores. Haz que lleguen a la cancha
en un ambiente positivo, no libre de
cierta tensión. Esto ayudará a que estén alertas desde el primer silbato.
Tratar de que los jugadores arriben al
club no más allá de 90 minutos antes
del inicio, para así poder tener suficiente tiempo para realizar la charla
El encuentro (0-5 minutos)
El punto de encuentro formal del equipo debe ser el vestuario, alrededor de
60 minutos antes del kick-off. En esta
instancia es necesario que los jugadores ya estén cambiados y vendados, listos para la competencia.
Dar la bienvenida a algún jugador si
debuta en el partido, remarcar la importancia que tienen todos para amalgamar el equipo, nombrando virtudes
de cada uno. Hacerlos sentir que son
un equipo.
Esta es una buena oportunidad para
hacerlos tomar conciencia de la labor que tienen por delante y reforzar
las virtudes de cada jugador.
Plan de juego (5-10 minutos)
Tener bien en claro vos y los jugado-
Es trabajo del entrenador identificar cómo cada jugador difiere y acomodar las diferencias para
que el equipo, como un todo, se beneficie.
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previo
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
Tener en claro cuáles son las claves para llevar adelante los objetivos planteados. El objetivo principal es ganar, pero para lograrlo todas las partes
de tu equipo deben funcionar correctamente, perfectamente engranadas. Hacer hincapié en la concentración y destrezas físicas.
res cuales son las calves para llevar
adelante los objetivos planeados. El
OBJETIVO PRINCIPAL es GANAR,
pero para lograrlo todas las partes de
tu equipo deben funcionar correctamente, perfectamente engranadas. Se
debe hacer hincapié en la concentración y destrezas físicas, siempre
siendo positivo.
Dar indicaciones metódicas (paso a
paso) acerca de qué va a requerir del
equipo para cumplir el objetivo planeado. Esto puede ser desglosado
para una mejor comprensión.
Brindarles a los jugadores un esquema acerca del posible trámite del encuentro y cómo deben comportarse
en las próximas dos horas.
Establecer un acondicionamiento previo conjuntamente con el resto de los
integrantes del cuerpo técnico. Esto
simplificará el desarrollo del mismo y
economizará tiempo.
La intensidad irá de menor a mayor,
lo mismo debe suceder con la concentración.
Hacer el acondicionamiento previo lo
más específico posible, con ejercicios
propios del deporte.
Debe contener actividad aeróbica,
elongación, actividades de destrezas individuales y grupales, con y
sin contacto.
Programación aconsejada para el
ACONDICIONAMIENTO PREVIO
(0-3 minutos): Aumentar la frecuencia
cardíaca con desplazamientos y elongación.
(3-4 minutos): Hidratación.
(4-12 minutos): Actividades que contengan velocidad, agilidad y rapidez.
(12-17 minutos): Actividades en grilla con pelotas que incluya pase y
recepción.
(17-22 minutos): Actividades de manejo a alta intensidad (Ej. 2 vs.1), ejercicios de contacto básico.
(22-28 minutos): Forwards y backs por
separado.
(28-35 minutos): Backs: Unidades de
ataque, jugadas, ejercicios de ruck,
continuidad, etc.
Forwards: Line out, scrum (contra la
máquina de ser posible, focalizando
en la coordinación y entrada).
(35-40 minutos): Ejercicios de defensa, actividades de contacto contra escudos.
Puesta a punto
Tratar de volver al vestuario de ser
posible, diez minutos antes del kickoff. Esto le dará tiempo a los jugadores de realizar los ajustes previos al
partido, hidratarse correctamente, refrescarse de ser necesario.
Dar indicaciones puntuales, siendo
conciso y concreto.
Estar puntual para el kick-off.
RESUMEN
Desarrollar un plan previo a cada
partido.
Asegurarles a los jugadores medios
para maximizar su rendimiento.
Brindarles un plan de juego de acuerdo al nivel del grupo.
Colaborar en lograr una adecuada
preparación tanto física como mental
GANAR EL PARTIDO.
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
La importancia del ruck
Es una de las formaciones más habituales del rugby moderno. Quien
prevalezca en el control del ruck, tendrá mayor obtención, posesión y
control del juego.
En el ruck se crea una línea fija de off side y puede la defensa reorganizarse a partir de un punto fijo. Cuanto más lenta sea dicha formación, más
oportunidades tendrá esa reorganización del rival y de manera más eficiente.
Una vez alguien dijo: "...no sabemos
si el ruck se produce por pausas que
establece el ataque o se produce debido a la solidez de una buena defensa o, por el contrario se producen por
defectos del ataque..."
Lo que si sabemos es que en juego
moderno las formaciones -espontáneas o no- que más se producen conforme a cualquier estadística que se
establezca son el ruck y el maul.
Entiendo que debe ponerse especial
atención en dichas formaciones ya
que -reitero- quien las controle, mayor control tendrá en la obtención,
posesión y distribución del juego para
atacar al rival.
También parece ser que de las dos
formaciones, el ruck se da con mayor
frecuencia sobre todo en las forma-
ciones espontáneas. Y esto es importante de ver por las consecuencias
reglamentarias de uno y otro. En el
ruck -que es el que nos ocupa- se crea
una línea fija de off side y puede la
defensa reorganizarse a partir de un
punto fijo. Cuanto más lenta sea dicha formación, más oportunidades
tendrá en reorganizarse el rival y de
manera más eficiente.
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
Es importante conocer a la perfección el reglamento para dicha formación a efectos de no terminar con
una infracción en contra por no respetar la regla, es decir, se deberá
jugar de pie, ingresar "por la puerta"
que da a nuestro in goal y, por último tomar la decisión correcta al momento de su ingreso.
Si tenemos solamente un tackleado
y un tackleador y respetamos los
puntos del párrafo anterior, no deberíamos jugar al ruck ya que podemos tomar la pelota y tratar de
trasladarla a otro punto, pasarla a
un compañero, juntarla para tomar
contacto con un rival y poner la misma más adelante o usar el pie. Si al
contrario la pelota no está disponible los jugadores que lleguen a la
formación -siempre respetando las
reglas- tomarán la correcta decisión
de "limpiar" el ruck a efectos de que
quede disponible la pelota lo más
rápido que se pueda.
También la acción de "limpiar" el ruck
debe seguir algunas técnicas que
no han cambiado con el tiempo, es
decir, cuerpo agazapado, cadera
más baja que los hombros, cabeza
levantada mirando al rival y la ac-
Ejemplo 1
ción de tomar al rival con los hombros y luego con todo el cuerpo (no
es solamente con los brazos) y, la
posición de entrada es la similar a
un avión a levantar vuelo.
También es importante si al limpiar el
ruck al contrario se lo aleja hacia el
costado de la formación lo que dejará
libre el eje de la formación para seguir
atacando por el eje profundo y juntar
más la defensa. Esto se da cuando el
defensor ingresa por la "puerta" del
ruck, pero su cuerpo tiene una disposición inclinada hacia uno de los costados. Lógicamente este punto debe
entrenarse con oposición una vez que
se tiene claro el gesto técnico.
Se sugieren los clásicos ejercicios
de ruck, pero si se puede los mismos deben tener las siguientes características (ver ejemplos 1, 2 y 3):
· Con oposición
· La oposición del piso es de un jugador o de una bolsa de tackle
· Debe tener una altura máxima, la misma se puede obtener con una "media
sombra" sostenida por los colaboradores del equipo.
· Debe entrenarse cuando el jugador
está cansado, es decir no al comienzo del entrenamiento.
· Deben ser variables.
Este ejercicio de entrenamiento de
ruck se puede utilizar también para
entrenar el "pescador" que previamente debe encontrarse dentro del
equipo. Si se tiene uno dentro de
los FW y otro dentro de los backs,
mejor será.
El ejercicio comienza cuando el medio scrum lanza al ataque a tres jugadores vs. dos que son los que defienden, uno tacklea y el otro trata de pescar. Asimismo los del grupo de tres
que son los que atacan, deben tomar
la decisión correcta de pescar o limpiar el ruck. Una vez que termina el
primer grupo, el medio scrum lanza al
segundo grupo y así sucesivamente.
Se pueden tener tantos grupos como
se deseen.
*Los ejercicios planteados son solamente ilustrativos, confiamos en que
los entrenadores variaran los ejercicios e inventaran otros superiores a
los propuestos.
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Ejemplo 3. En este ejercicio se
puede practicar además el trabajo del "pescador" defensivo y ofensivo.
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IRB
El Plan de Juego
Desde hace ya unos años se instaló dentro de la planificación del rugby
para las divisiones superiores y para algunas de las juveniles, la idea de
realizar un plan de juego.
El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido.
El artículo que sigue es una idea de
cómo cada entrenador puede comenzar a realizar su propio plan de
juego. Los planes de juego se utilizan en equipos superiores pero, no
quita que algunos de los conceptos
aquí vertidos, sirvan para los equipos juveniles.
· El Plan de Juego describe lo que un
equipo debe lograr en un partido.
· Sus divisiones en un Plan de Juego
de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga
consistencia con el Perfil de Equipo
porque ambos están basados en los
Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del
Rugby.
· El Plan de Juego de Ataque puede
subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o
en posiciones de la oposición en un
momento particular en el partido.
· El Plan de Juego que se basa en la
posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo.
· El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada
y aquellas tomadas si la oposición
está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums
y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la
defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque
puede ser una carga a un punto de
la defensa.
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Patadas - Recepción (pases)
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Variantes:
- Se aumenta el número de pelotas (4, 5 6 en cada campo).
- Se imponen uno o varios pases antes de devolverla.
Juego de pie - Receptor (pases)
El gana terreno
26
17 - 18
Variantes:
- Al recibir, hacer un cierto número de pases antes de patear.
- Al recibir, todos los jugadores se deben ubicar lateralmente en relación con la pelota.
- Al recibir, todos los jugadores se deben ubicar en vértice con la pelota.
- Se patea con el pie derecho, con el izquierdo, utilizando todos los tipos de patadas.
Juego: A la salida los dos equipos se sitúan detrás de las líneas de 22. El equipo que comienza
envía la pelota hacia el campo del adversario. Un jugador de este campo, recepciona o toma
la pelota, y desde el lugar de la recepción o desde el punto de caída, la envía al adversario. Si
hay falta en la recepción se atrasa 5 metros.
Se marca un punto cuando la pelota pasa la línea del ingoal adversario.
Jugadores: 15 a 30
Material:
1 pelota de rugby por equipo.
Grilla (mts): 1 cancha de rugby o 1/2 cancha (o gimnasio).
Activo
FICHAS COLECCIONABLES
Juego: Aquí tenemos 3 jugadores de cada equipo en posesión de pelotas. Al tocar el silbato
del coach, los 6 jugadores patean las pelotas (de drop o de volea). Hay un cambio de pelotas.
Uno recibe y patea lo más rápido posible a fin de desembarazarse de las pelotas. El equipo
que primero se quede sin pelotas en su campo (en el aire o en el suelo) gana un punto.
La pelota debe caer obligatoriamente en el campo del adversario y no en la línea, bajo pena
de perder el punto. El partido se juega a 5 puntos.
Jugadores: 20 a 40.
Material:
3 a 6 pelotas de rugby.
Grilla (mts): 1/2 cancha de rugby para 20 jugadores (o gimnasio) o 1 cancha para 40.
Activo
Bota rápida
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Habilidad, pies, manos
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Variantes:
- Los jugadores hacen el mismo circuito, pero se quedan con la pelota en las manos.
- Mientras se corre, se tira la pelota al aire y se recupera.
- Se disponen obstáculos en el circuito (estacas) para evadirlas, para pasar entre ellas.
Juego: Cada uno de los 4 equipos se ubica en los rayos del círculo. Los 4 primeros jugadores
se encuentran en el centro, con una pelota en las manos.
Al escuchar una señal, la pasan de mano en mano, en su equipo hasta el último que sale
haciendo dribbling alrededor del círculo y regresa a ocupar el lugar del jugador central de su
equipo. Enseguida de ocupar su lugar, hace pasar la pelota nuevamente. El equipo ganador es
aquel que ha regresado primero a su formación inicial.
Jugadores: 20 a 32.
Material:
4 pelotas de rugby y 1 juego de pañuelos o camisetas.
Grilla (mts): 20 x 20 (exterior o interior).
Activo
Reemplazo dribble
Juego depies (pases, lanzadores)
Rugby - Tenis
19 - 20
28
Variantes:
- Se puede también jugar con la mano, como al "prisionero".
- Se puede imponer uno o varios pases antes de enviar la pelota.
- Se juega con los dos pies.
- Se utilizan varias formas de patadas (caída, de volea).
Juego: Consiste en enviar pelotas al campo del adversario con patadas. Las pelotas deben
obligatoriamente llegar a la zona de 20 metros, en la que no se debe encontrar ningún jugador.
Se gana un punto cada vez que la pelota toca el suelo del adversario. Se pierde un punto cada
vez que se envía la pelota afuera de los límites del campo. El equipo que pierde el punto,
comienza nuevamente desde cualquier lugar de su campo. Se juega a 21 puntos.
Jugadores: 10 a 20.
Material:
2 pelotas de rugby (1 para principiantes).
Grilla (mts): 60 x 60 (o gimnasio).
Activo
FICHAS COLECCIONABLES
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Habilidad pies, manos
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Juego de pies - Recepción
Campo arruinado
30
21 - 22
Variantes:
-Se utiliza todo tipo de patadas con variación de distancia.
-Se impone una cierta cantidad de pases antes de patear la pelota.
Juego: Un jugador del campo A patea la pelota dentro de los límites del equipo B. El jugador
del equipo B debe recibir la pelota de aire y devolverla también con una patada de volea.
Cuando la pelota toca el piso, un jugador del campo donde la pelota tocó el piso debe
ubicarse dentro del otro campo para molestar al receptor y al pateador dentro de las reglas
del juego (no vale tocarlo).
Jugadores: 10 a 30.
Material:
1 pelota de rugby, 1 juego de camisetas o pañuelos.
Grilla (mts): 1/4 o 1/2 cancha (o gimnasio).
Activo
FICHAS COLECCIONABLES
Variantes:
-Se disponen obstáculos en el recorrido.
-Se juega guardando la pelota en las manos (carrera, huecos, conservar la pelota).
-Se juega de a dos, haciendo pases con el pie o con la mano.
Juego: : A la señal del coach, el Nº 1 de cada equipo se precipita a su pelota y va haciendo
dribbling por el recorrido AB o BA. El primero en llegar a su lugar después de haber dejado la
pelota en A o en B, gana 1 punto para su equipo. Luego los Nº 2 comienzan. Se puede jugar
también con reemplazos.
Jugadores: 15 a 20.
Material:
4 estacas y 2 pelotas de rugby.
Grilla (mts): 20 x 20 (exterior o interior).
Poco
Activo
Cambiar las pelotas
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Variantes:
-Se hace un cierto número de pases antes de regresar al círculo para patear.
-Todo equipo debe tocar de nuevo la pelota antes de enviarla.
-Se puede jugar con la mano, lanzándola.
-Se utilizan "medicine balls" o pelotas pesadas.
Variantes:
-El juego se puede hacer con cuatro equipos, dos en cada campo, con una pelota y se anuncia el
color del receptor o con dos pelotas (una pelota para dos equipos designados anteriormente).
-Se puede jugar con varias pelotas sin anunciar. Las faltas son contabilizadas en función del
color de la camiseta.
Pases en el lugar - esquivar
32
Juego:: Los equipos se ubican alrededor de su círculo. Se envía la pelota, con una patada, al
círculo adversario.
-Si la pelota cae en el círculo, se ganan 3 puntos.
-Si la pelota toca bandera, se ganan 5 puntos.
-Si la pelota es interceptada de volea, se marca 1 punto.
Nadie puede entrar en los círculos, si no es para patear, el envío de la pelota se efectúa en el
interior de los círculos.
Se dan patadas (drop) o de volea a 21 puntos.
Poco
Activo
Juego: Se numeran los jugadores de dos equipos. Con una patada envían la pelota al campo
adversario sobre la barra transversal. Al momento de patear el jugador dice el nombre o el
número de un adversario.
-1 punto para el adversario si se olvida de nombrar nombre o número antes de patear.
-1 punto para el adversario si la pelota no es controlada de volea.
-1 punto para el adversario si la pelota sale de los límites de la cancha.
Se juega a un cierto número de puntos (10 a 20) patada de volea o caída. Se puede jugar con
cuatro equipos, dos en cada campo, o jugadores de cuatro equipos de los dos costados. Se
puede jugar sin anunciar.
31
Tocar la pelota
Jugadores: 10 a 20
Material:
1 pelota de rugby y 2 banderas.
Grilla (mts): 30 x 20 (o gimnasio).
Juego de pies - Recepción
Voley - Rugby
23 - 24
Jugadores: 10 a 20.
Material:
1 pelota de rugby, los palos.
Grilla (mts): 20 x 20 o gimnasio (red de voley).
Poco
Activo
FICHAS COLECCIONABLES
IRB
Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego.
· El Plan de Juego debe ser simple y
conciso proveyendo a los jugadores
con un enfoque, un propósito común.
EXPLICACIÓN
El "¿QUÉ?" no el "¿CÓMO?"
La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de
Juego es: ¿Qué es lo que queremos
lograr?
Es importante poner el foco en que
es lo que se quiere alcanzar en vez
de como es que lo va a lograr por
dos razones.
La primera es que si el foco se pone
en la meta resultante, es decir el Plan
de Juego, los jugadores tienen un en
foco común. En tanto sepan lo que el
equipo debe lograr podrán utilizar su
iniciative para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los
jugadores. Se debe esperar menos
de jugadores menos experimentados.
En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego
pueden aprenderse practicando. El
jugador puede aprender los métodos
haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no
deben aprenderse de memoria. En
consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos,
es decir, qué debe alcanzarse (El
Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos).
El Plan de Juego debe diseñarse en
detalle ya que si los jugadores van a
utilizarlo para enfocar sus esfuerzos
combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque
bajo la presión de un partido el coach
querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados.
Los mejores Planes de Juego son los
más simples.
Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo
les dicen como deben hacer algo.
Los coaches alientan la iniciativa de
los jugadores si les hacen saber lo
que quieren y les permiten hacer su
aporte para lograrlo.
TIPOS DE PLAN DE JUEGO
Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan
de Juego de ataque y un Plan de
Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible.
Planes de Juego de Ataque
Un Plan de Juego de Ataque puede
ser posteriormente subdividido. Esto
puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán
a modo de ejemplo. La primera será
la división basada en la posición en
el campo, la segunda se basa en la
posición de los jugadores oponentes.
PLANES DE JUEGO DE ATAQUE POR
POSICIÓN EN EL CAMPO
Planes de Juego basados en Zonas
El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha.
Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego.
La Ley que permite que la pelota sea
pateada directamente al touch entre
la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en
esta área.
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IRB
El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para
que el portador de la pelota pueda avanzar.
En la otra punta del campo, es decir,
entre la línea de goal de ataque y la
línea de 22 metros, el Plan de Juego
está determinado por dos factores. El
primero es la Ley: "úsela o piérdala".
Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en
esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo
que limita las opciones de puntapiés
tal como lo hace la Ley de "Mark".
El área entre las dos mencionadas
es la tercera área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones de todos modos estos tres son puntos
de arranque.
PLANES DE JUEGO BASADOS EN
CARRILES
El Rugby es un juego en el cual la
pelota se mueve a través del campo
para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto
es porque moviendo la pelota desde
un área congestionada alrededor de
scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre
ellos serán mayores. Por eso será más
fácil moverse hacia adelante.
Mientras se pueden utilizar carriles
para otros Principios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en
este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para
su uso en rucks y mauls.
Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en
cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando
alcance la línea de touch.
En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes,
se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe.
Por otro lado a medida que se acer-
can a la línea de touch derecha para
mover la pelota nuevamente tendrán
que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar.
Para alcanzar el resultado el equipo
puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas
del campo que demarcan carriles
son la línea de touch, la línea de 5
metros, y la línea de 15 metros. Se va
a ignorar ahora la línea de 5 metros
ya que el espacio entre ella y la línea
de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia.
En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo
entre la línea de touch y la línea de
15 metros y la tercera, entre las líneas
de 15 metros. Cuando un equipo está
entre la línea de 15 metros y la línea
de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para
atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda.
Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método
es el de crear un maul. De modo que
Los mejores Planes de Juego son los más simples.
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IRB
Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo
en defensa, tendrá a los forwards y al Nº 9 en un carril relativamente angosto.
el Plan de Juego para este carril será
el de hacer un maul para la segunda
fase del juego.
En el juego de segunda fase en el
espacio entre las líneas de 15 metros a través del campo, será posible
continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda
fase en el carril debe contemplar
entregar la pelota rápidamente para
impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de
rucking. Este es un ejemplo del uso
de carriles en consonancia con el
Principio de Continuidad.
PLANES DE JUEGOS BASADOS EN
LA POSICIÓN DE LOS OPONENTES
Los reinicios del juego en scrums y
lineouts agrupan más de la mitad de
los jugadores en un angosto carril.
Entonces después de un scrum, el
equipo en defensa, tendrá a los
forwards y al Nº 9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el
carril es ocupado por sus forwards,
el Nº 9 y Nº 11 o Nº 14.
Una vez que el juego se encuentra
pasando los rucks y mauls crear la
misma situación, probablemente con
menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma.
Por causa del agrupamiento de los
oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo
ancho lejos de la congestión para
poder atacar.
Una vez que el juego haya pasado la
defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho.
Bajo esta circunstancias el Plan de
Juego de ataque será el de re-crear
el espacio que se utilizó avanzando
en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o
arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la
pelota pueda moverse a lo ancho
para avanzar nuevamente.
Este es un Plan de Juego basado
en la posición del equipo oponen-
te en conjunto.
Además de esto, se puede explotar
la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de
los Principios del Juego de ataque.
Ejemplos de esto son:
1. El posicionamiento del wing del
lado ciego en una formación fija
(Avance).
2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo).
3. El posicionamiento de los Nº 11, Nº
14 y Nº 15 defensores en las formaciones fijas (Avance).
4. El posicionamiento de los
forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión).
5. El posicionamiento de jugadores
defensores oponentes en el juego de
segunda fase (Apoyo/Continuidad).
6. El posicionamiento de jugadores
defensores oponentes cuando se
mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance).
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
Suplementos dietarios
Cada día más y más jugadores están preocupados por alcanzar su máxima performance, muchas veces sin evaluar los riesgos.
Hay un pensamiento casi mágico sobre el poder que puede llegar a obtener
con el consumo de tal o cual suplemento, menospreciando a veces al entrenamiento invisible (adecuado descanso, alimentación saludable, etc.).
En el siguiente artículo se ponen a
la luz muchos temas de esta industria multimillonaria de suplementos
deportivos.
SUPLEMENTOS DIET
ARIOS
DIETARIOS
Gentileza Dr. Carlos Feijoo (Unión
Cordobesa de Rugby)
-¿Por qué el uso de suplementos
dietarios por los deportistas es motivo de tanta preocupación?
-En muchos países, la producción de
suplementos dietarios no esta correctamente regulada por el gobierno.
Esto significa que es posible que los
ingredientes del contenido no concuerden con lo que indica la caja o el
paquete. En algunos casos, las sustancias no declaradas y contenidas
en estos, pueden estar incluidas en
el listado de sustancias prohibidas
por las leyes antidopaje. Los estudios
han demostrado que el 20% de los
suplementos que se venden a los deportistas pueden contener productos
que no están indicados en la etiqueta, lo que podría ocasionar que la
muestra de laboratorio de un deportista arroje un resultado de dopaje
positivo. Un gran número de resultados positivos ha sido atribuido al mal
uso de estos suplementos.
-¿Y si las leyes gubernamentales fueran estrictas y se hicieran cumplir?
-Incluso cuando la industria de los suplementos se regula correctamente y
se hacen cumplir las normas, puede
haber contaminación, ya sea accidental o deliberada. Los deportistas
nunca estarán un 100% seguro de
que un suplemento no contenga una
sustancia prohibida.
-¿Cuál es la postura de la Agencia
Mundial Antidopaje (AMA) sobre el
uso de suplementos?
-La posición de la AMA es que una
buena dieta es de fundamental importancia para los deportistas que compiten en el ámbito internacional. La
AMA también esta preocupada por la
cantidad de deportistas que están dispuestos a ingerir suplementos con
poco conocimiento sobre los verdaderos beneficios que brindan o sobre
si contiene o no sustancias prohibidas. En ultima instancia el ingerir suplementos nutricionales con etiquetas deficientes no es una defensa adecuada en una audiencia antidopaje
.Los deportistas deberían ser
concientes de los riesgos de posible
En muchos países, la producción de suplementos dietarios no esta correctamente regulada por el gobierno.
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
La posición de la AMA es que una buena dieta es de fundamental importancia para los deportistas que compiten en el ámbito internacional.
contaminación a causa de suplementos y de los efectos significativos del
principio de responsabilidad objetiva.
En el 2000, la Comisión de Comité
Olímpico Internacional dio a conocer
un comunicado oficial similar que
dice:"Quisiéramos advertir a los deportistas del mundo acerca de los descubrimientos recientes que demuestran que los suplementos pueden contener drogas que causen que un control de dopaje resulte positivo debido
a sustancias que se encuentran en la
lista de prohibiciones. Asimismo,
como comisión, creemos firmemente
que los deportistas deben ser completamente responsables por todas las
drogas que se encuentren en sus organismos debido al mal uso de suplementos nutricionales".
-¿Qué sucede si el resultado de las
pruebas de un deportista da positivo
por haber ingerido un suplemento?
-Conforme a las normas de responsabilidad objetiva, los deportistas son
responsables de toda sustancia que
se encuentre en sus cuerpos. No importa como la sustancia llegó allí. Si
las pruebas son positivas, el resultado es una descalificación y una posible sanción o suspensión. En última
instancia, los deportistas son responsables de lo que ingieren.
¿Y si un deportista realmente necesita un suplemento?
Los deportistas que creen que necesitan ingerir suplementos, primero deberían consultar con un profesional
deportivo competente, tal como un
nutricionista o un médico deportivo,
para asegurarse de obtener asesoramiento profesional sobre si sus necesidades pueden ser cubiertas por alimentos normales. Si los profesionales aconsejan tomar suplementos,
esos deberían ser apropiados para las
necesidades nutricionales del deportista, deberían ser seguros para su
salud y los deportistas deberían tomarlos con completo conocimiento y
aceptación de la norma de responsabilidad objetiva.
En 2003, el Grupo de Trabajo sobre
nutrición del Comité Olímpico Internacional expresó su posición acerca del
uso de suplementos por parte de los
deportistas: "Se advierte a los deportistas acerca del uso indiscriminado
de suplementos dietarios. Los suplementos que proporcionan nutrientes
esenciales pueden ser de ayuda cuando la ingesta o las elecciones de alimentos son restringidas, pero este
método para lograr una ingesta adecuada de nutrientes es generalmente
solo una elección a corto plazo. El uso
de suplementos no compensa una
mala elección de alimentos ni una
dieta inadecuada. Los deportistas que
estén considerando ingerir suplementos y alimentos deportivos, deberían
considerar su eficacia, costo, riesgo
para la salud y desempeño, además
de la posibilidad de que el control de
dopaje resulte positivo.
-¿Qué más deberían saber los deportistas acerca de los suplementos?
-La mayoría de los fabricantes de
suplementos realizan afirmaciones
sobre sus productos que no tienen
el respaldo de una investigación
científica válida y raramente advierten al consumidor acerca de posibles efectos adversos. La industria
de los suplementos es un negocio
que genera dinero y los deportistas
deberían recibir ayuda apropiada
para distinguir entre las estrategias
de mercadeo y la realidad. Si los
deportistas deciden ingerir suplementos, se les aconseja que utilicen productos de empresas que
han logrado una buena reputación
y aplican buenas prácticas de manufactura, tales como las empresas
farmacéuticas multinacionales.
Pueden contactarse con los fabricantes para obtener mayor información o
de preferencia solicitarle al médico
que lo haga por ellos.
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UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
La industria de los suplementos es un negocio que genera dinero y los deportistas deberían recibir
ayuda apropiada para distinguir entre las estrategias de mercadeo y la realidad.
Como advertencia general:
· Los suplementos que publicitan sus
capacidades para "aumentar la musculatura" o "quemar grasas" son los
que tienen mas posibilidades de contener sustancias prohibidas, ya sean
agentes anabólicos o estimulantes.
· Los términos "a base de hierbas" o
"natural" no significan que el producto
sea seguro.
· Las vitaminas y minerales no están
prohibidos por sí mismos, pero se recomienda a los deportistas que utilicen marcas de renombre y eviten las
combinaciones con otras sustancias.
· Los productos del mercado negro, los
sin etiqueta, los homeopáticos, son
motivo de especial preocupación. No
se debe consumir nada que provenga
de una fuente desconocida, incluso sea
de un compañero o de el entrenador.
· Al comprar suplementos a través
de Internet, los deportistas deberían
evitar las empresas que no se identifiquen correctamente, con direcciones comerciales y que sean sim-
plemente casillas postales o las que
solo indiquen información de contacto que no permitiría que alguien
los encuentre, tales como direcciones de correo electrónico.
-¿Qué se está haciendo para minimizar los problemas ocasionados
por la utilización de suplementos?
-La AMA en cooperación con el Comité Olímpico Canadiense y la Dirección de Deportes de Canadá organizaron recientemente en Montreal un
simposio para tratar las consecuencias del mal uso de de suplementos
por parte de los deportistas. Los participantes pertenecientes a organizaciones de deportivas y de antidopaje,
de los campos científico y médico,
del ámbito industrial y gubernamental, junto con un selecto grupo de
deportistas y entrenadores, trataron
el tema e hicieron recomendaciones
específicas para tomar medidas a
corto, medio y largo plazo. Dichas recomendaciones incluyen:
· Consenso sobre una definición de
Av. San Martín 2856, Florida. Tel.4730-4921
www.prematch.com.ar
Suplemento Dietario.
· Implementación de un programa de
investigación coordinado para identificar que suplementos están utilizando los deportistas y porqué.
· Establecimiento de una base de datos global sobre suplementos para
asegurar la disponibilidad de acceso
a toda la información actual y
confiable acerca de los suplementos.
· La consideración de un programa
de evaluación y de certificación de
suplementos que podría ser apoyado
por la industria.
· La aceptación de la industria para
implementar programas de autorregulación para mejorar la calidad, minimizar los riesgos de contaminación y
proveer etiquetas correctas. Normas
rigurosas, y una audiencia y un control independiente por parte de terceros serian aspectos importantes de
dicho programa.
· La promulgación de leyes adecuadas para la industria por parte de
los gobiernos debido a sus responsabilidades en cuanto a la salud pública, la protección al consumidor
y la educación.
¿Dónde se puede obtener información?
AMA: www.wada-ama.org
ANTI-DOPING NORUEGA:
www.antidoping.no
AUSTRALIAN INSTITUTE OF
SPORTS: www.ais.org.au
AUSTRALIAN DRUGS AGENCY:
www.asda.org.au
CANADIAN CENTRE FOR ETHICS IN
SPORT: www.cces.ca
NEW ZEALAND SPORTS DRUGS
AGENCY: www.nzsda.co.nz
SOUTH AFRICAN INSTITUTE FOR
DRUGS FREE SPORT:
www.drugfreesport.org.za
UNITED STATES ANTI-DOPING
AGENCY: www.usantidoping.org
AREA DE PREVENCION Y CONTROL
DOPING, SECRETARIA DE DEPORTES, ARGENTINA:
www.deportes.gov.ar
Realizado por Pre Match Comunicaciones
para la Unión de Rugby de Buenos Aires
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HINDÚ CLUB - Campeón del Torneo de la URBA Copa Volkswagen 2006
www.urba.org.ar
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