Reglamento - Pole Battle Argentina

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REGLAMENTO
• POLE BATTLE - REGLAMENTO
POLE BATTLE SUDAMERICA 2016
1. FECHA Y LUGAR
9 DE JULIO DE 2016
12:00hs
KONEX CIUDAD CULTURAL, Sarmiento 3131 Capital Federal, Buenos Aires, Argentina
2. CATEGORIAS
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•
•
AMATEUR FEMENINO
AMATEUR MASCULINO
PROFESIONAL MASCULINO
PROFESIONAL FEMENINO
ELITE FEMENINO
ELITE MASCULINO
MÁSTER FEMENINO (mayor de 40)
MÁSTER MASCULINO (mayor de 40)
INFANTILES (10 a 13 años)
JUVENILES (14 a 17 años)
TODAS LAS CATEGORIAS ANTERIORMENTE NOMBRADAS SON A NIVEL
SUDAMERICANO
Campeonato regido y organizado por la Asociación Sudamericana de Pole Sport
(ASPS)
La organización del Campeonato puede aumentar el cupo de vacantes, en el caso de
considerarlo necesario.
3. REQUISITOS DE INSCRIPCIÓN
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Deberán ser mayores de 18 años, cumplidos hasta la fecha de la inscripción, si tienen
entre 16 y 18 años deberán presentar el formulario con la autorización de sus
responsables
Los atletas deberán presentar un certificado de aptitud física sellado por un médico a
la fecha de la inscripción
Deberán provenir de países de Centro América y América del sur.
Atletas Argentinos deberán presentar DNI, Atletas extranjeros deberán presentar
Pasaporte.
Lo que define la categoría del atleta es solamente el cumplimiento del reglamento de
la categoría elegida, el atleta elegirá a que categoría se va a inscribir pero la
organización del evento podrá sugerir cambios al respecto una vez visto el video de
aplicación.
4- CRONOGRAMA
-
2
Comienzo de inscripciones
Cierre de inscripciones
Anuncio de finalistas
Anuncio de pistas musicales
Competencia
20 de Abril (Aplicaciones)
05 de junio
10 de junio
10 de junio
9 de Julio
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
-
5- PROCESO DE PRE-INSCRIPCIÓN
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Ingresar al www.polebattle.com.ar
Completar y enviar el formulario de inscripción (en el mismo formulario podrán
linckear el video )
Enviar a [email protected] el comprobante de pago de inscripción
El formulario de inscripción y el comprobante del pago deberán ser enviados hasta
las 23h59m del día 05 de junio del 2016, no siendo aceptadas las inscripciones
después de ese periodo. La falta de cualquier de los requisitos implica la no
aceptación de la inscripción y el pago de la cuota de pre-inscripción no será devuelto.
Pago de inscripción para la aplicación: Atletas Argentinos $400 / Atletas Extranjeros
U$S 40 dólares, la fecha límite para realizar el pago es el 05 de Junio de 2016.
Atletas asociados a la Asociación Sudamericana de Pole Sport (ASPS) tienen
bonificado el costo de inscripción para la aplicación
Pago de inscripción para finalistas: Se abonará una vez anunciados los finalistas para
completar el pago de inscripción, Atletas Argentinos $500 / Atletas Extranjeros U$S
50 dólares, la fecha límite para realizar el pago y enviar comprobante a
[email protected] es el 22 de junio.
Formas de pago:
Argentina: Efectivo, tarjeta de Crédito en las sucursales correspondientes,
transferencia bancaria (solicitar datos)
Exterior: PayPal
6- VIDEO DE INSCRIPCION PARA LA COMPETENCIA
Cada Atleta deberá enviar en el momento de la inscripción un vídeo de tiempo:
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Atletas Amateurs Femeninos y Masculinos – Mínimo de 2:00 (dos minutos) Máximo
de 3:00 (tres minutos)
Atletas Profesionales Femeninos y Masculinos– Mínimo de 3:00 (tres minutos)
Máximo 4:00 (cuatro minutos)
Atletas Elite Femeninos y masculinos – Mínimo de 3:00 (tres minutos) Máximo 4:30
(Cuatro minutos treinta segundos)
Será aceptada una tolerancia máxima de 5 segundos. Los Videos con una duración
superior o inferior al permitido serán descalificados de inmediato, con la
consiguiente no devolución de la cuota de pre inscripción.
El vídeo es de estilo libre.
Los videos que incluyan coreografía editada serán descalificados
7- EQUIPO DE ARBITRAJE
• La Comisión de Arbitraje de la Asociación Sudamericana de Pole Sport será la
responsable por la imparcialidad y transparencia de la competición.
• El jurado será compuesto de:
3
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
-
Un jurado de puntuación técnica particular
Un jurado de puntuación técnica global
Un jurado en puntuación artística y coreografía
Un jurado de deducción de puntos.
Un jurado de sumatoria de puntos de Recursos Bonus
Un jurado controlador de tiempo
Juez de Cabecera. El juez de cabecera es responsable de supervisar todo el sistema de
puntuación y el sistema de jueceo. Él/ella trabajará en conjunto con los jueces para
asegurar que la puntuación sea consistente, imparcial y justa, como así también
idónea. Este juez responderá todas las consultas de cualquier participante, entrenador
o juez que sean requeridas en el momento debido, asi como también será el
responsable de las sanciones.
• Todos los miembros del jurado técnico y artístico serán formados por el curso técnico
de arbitraje de la ASPS.
8- REQUERIMIENTOS de la PERFOMANCE
Los requerimientos para la realización de una performance, tienen el objetivo de
incorporan distintos elementos y recursos en la rutina, que se desarrollan bajo un
entrenamiento equilibrado de todas las capacidades motoras.
Este objetivo es fundamental a entender para los Entrenadores y Atletas.
Un buen entrenamiento y equilibrado tendrá por resultado Atletas con larga vida útil, y
estructura corporal equilibrada, colaborando así a la prevención de lesiones y
desequilibrios musculares propios de las disciplinas de alto rendimiento.
Además, este entrenamiento consiente que la ASPS tiene como objetivo fundamental en
el desarrollo de las personas, conlleva en consecuencia a la realización de una
coreográfica DINAMICA y EQUILIBRADA.
Cuantos más recursos use el atleta más ALTO será el puntaje.
Los requerimientos están divididos en 3 MODULOS
RECURSOS OBLIGATORIOS Y PROHIBIDOS
RECURSOS DE BONIFICACION TECNICA
DESEMPEÑO ARTISTICO Y COREOGRAFICO
Así mismo, la puntuación estará relacionada al NDD de cada recurso.
NDD: Nivel de Dificultad
Esto significa que la realización de los recursos, será puntuada según la complejidad del
recurso realizado.
RECURSOS OBLIGATORIOS SEGÚN CATEGORIA – DETALLADOS EN ANEXO 1
•
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•
•
4
AMATEUR
Elementos de flexibilidad
Elementos de fuerza
Giros
Transiciones y enlaces
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•
•
•
•
•
Subidas
Dead lift: inversión aérea
Acrobacia de piso
35 seg en caño giratorio
PROHIBIDO: FUERZA EXTREMA, HIPERFLEXIBILIDAD.
•
•
•
•
•
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•
•
•
PROFESIONAL, MÁSTER, INFANTIL, JUVENIL
Elementos de flexibilidad: el grado de tolerancia para esta categoría es CERO.
Elementos de fuerza
Giros
Transiciones y enlaces
Subidas
Fuerza extrema
Dead lift aéreo
50 seg en caño giratorio
Acrobacia de piso
•
•
•
•
•
•
•
•
•
ELITE
Elementos de flexibilidad: El grado de tolerancia para esta categoría es CERO
Elementos de fuerza
Secuencia de giros
Transiciones y enlaces
Subidas
Fuerza extrema
Acrobacia de piso
60 seg en caño giratorio
Dead lift aéreo
-
-
-
Con esto se fomenta un entrenamiento acorde según el tiempo de entrenamiento del
atleta por un lado, como también se equilibra la exigencia según las edades.
Para infantil, se requiere el nivel técnico PROFESIONAL, ya que se considera que un
niño está en pleno desarrollo y exigirle movimientos de fuerza y flexibilidad extrema
no sería lo correcto para un desarrollo sano y equilibrado, prolongando así su vida útil.
Para MASTER también los requerimientos son los de PROFESIONAL.
-
-
9- SISTEMA DE PUNTUACION
El sistema de puntuación consta de 5 módulos
- Puntuación Técnica
- Recursos de bonificación
- Bonificación técnica global
- Deducciones técnicas
- Presentación artística y coreográfica. Bonificaciones y deducciones
Para cada uno de estos módulos, habrá un juez que puntuará o bonificará según el
NDD del movimiento realizado.
•
5
PUNTUACION TÉCNICA (25 puntos máx)
NIVELES DE PUNTUACIÓN TÉCNICO según NDD
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
-
0-4 = Sencillo
5-9 = Moderado
10-14 = Difícil
15-19 = Muy difícil
20-25 = Extremadamente difícil
Esto se refiere al nivel global de un determinado tipo de movimiento a lo largo de la rutina de un
atleta, el promedio de los puntajes individuales que se otorguen a cada postura dará, sacando el
promedio el puntaje final.
En este item se puntuará CADA POSTURA, teniendo en cuenta:
-
Perfil de la figura: se aceptará una tolerancia de 20 grados.
Correcto ángulo de split. La tolerancia depende de la categoría.
Armado y desarme del truco
•
-
RECURSOS DE BONIFICACION TÉCNICAS (25 puntos máx)
DETALLADOS EN ANEXO 2
RE GRIP ACROBATICO: 2
RE GRIP: 0.5
CAIDAS LIBRES: 1
SALTOS: 0.25
MORTALES: 2
COMBOS DINAMICOS: 0.5
SECUENCIA DE GIROS: 0.25
COMBINACION DE GIROS: 1.5
TROMPOS en barra giratoria: 1
HIPERFLEXIBILIDAD UNISEGMENTAL: 1
HIPERFLEXIBILIDAD MIXTA: 1.5
Los recursos son elementos que suman puntaje a la coreografía.
La realización de los mismos requiere un entrenamiento de todas las capacidades
motoras FUERZA, VELOCIDAD, FLEXIBILIDAD, POTENCIA, COORDINACION.
La suma de estos conceptos lleva a la HABILIDAD, que es la capacidad más alta de un
atleta y demuestra un entrenamiento exigente y equilibrado.
También serán puntuados según el NDD.
•
BONIFICACION TECNICA GLOBAL (25 puntos máx)
Se refiere a un puntaje integrador de la coreografía en su totalidad. Este puntaje se
otorga desde un enfoque de integración completa y fluidez de todos los recursos
utilizados, sumados a una conexión profunda con el personaje y desempeño en el
escenario.
•
DEDUCCIONES TÉCNICAS (25 puntos max)
En este módulo se realizan descuentos por cada vez que el atleta comete una
deducción, y el máximo que puede deducirse es 25 puntos.
Si no se realiza un movimiento obligatorio: -5 puntos.
-
-
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-
Si se realiza un movimiento prohibido: -8 puntos.
Mala ejecución y líneas incorrectas: -0.2
Desbalances: -0.25
Falla en los enlaces: -0.5
Falla en el armado y desarme del truco: -0.5
Transiciones pobres dentro y fuera de los elementos: -0.5
Resbalón o pérdida del equilibrio: -1
Distraer Secándose las manos en el vestuario o cuerpo, barra o piso, gestos de
acomodamiento del vestuario o peinado, o cualquier otro gesto que confiera una
distracción en el hilo conductor de la coreografía: -2
Tiempo insuficiente en fijo o en giratorio: -5
Caída: -3
•
-
-
• PUNTAJE PARTICULAR COREOGRÁFICO
La sumatoria de los recursos particulares usados en el escenario, darán el puntaje final
Originalidad Creatividad para la rutina: 2 máx.
Originalidad de las transiciones al entrar y salir de los elementos: 2 máx.
Presencia y carisma en el escenario: 2 máx.
Equilibrio: 2 máx.
Fluidez: 2 máx.
Confianza: 2 máx.
Uso del escenario, usar en forma global el escenario y no como pasaje de barra a barra:
2 máx.
Dificultad de la secuencia de baile: 2 máx.
Dificultad del elemento acrobático y su utilización dentro de la rutina: 2 máx.
Interpretación de la música en la rutina, expresiones corporales y faciales:
IMPROVISACION con la música: 7 máx.
•
-
PUNTUACION ARTISTICO Y COREOGRÁFICO MAXIMO (25 puntos)
NIVELES DE PUNTUACION GLOBAL ARTISTICO Y COREOGRAFICO de parámetro., según
el NDC
0-4 Insuficiente: 30% de la rutina
5-9 Moderado: 20% - 40% de la rutina
10-14 Bueno: 30% - 70% de la rutina
15-19 Muy bueno: 60% - 80% de la rutina
20-25 Extremo: 70% de la rutina
DEDUCCIONES ARTISTICAS Y COREOGRÁFICAS (cada ítem resta 2.5 máximo)
Falta o pobreza de personaje: -2.5
Tocar otras estructuras del espacio: -2.5
Caídas o resbalón: -2.5
Desbalances y falta de fluidez: -2.5
Falta de conexión entre la rutina y la música: SIN IMPROVISACION: hasta -15
10- BATALLAS
La música de cada batalla será publicada el día que se publican los finalistas, editada en
tiempo y forma según la categoría donde aparezca. Así los competidores podrán pasar
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
sus secuencias e ir probando con cada canción lo que están armando. Al no saber en qué
lugar les va a tocar competir no podrán saber que canción les va a tocar ese día.
El orden de los competidores será sorteado el día de la competencia cuando estén todos
los competidores en el escenario a la espera de la campana de batalla.
Un competidor podrá repetir su coreografía/secuencias, o no, según decisión propia y
estratégicamente como lo considere a medida que vaya avanzando en el certamen.
Si un competidor el día de la competencia se ausenta su contrincante batallara en trio
con la batalla subsiguiente, si sucediera que esto ocurre en la última batalla el mismo
competirá en trio con la pareja anterior en orden.
No será permitido el uso de calzado.
No está permitido el uso de accesorios
no será permitido sacar o perder parte del traje.
Está prohibido realizar la presentación semidesnudos o con prendas indecentes.
Están prohibidos bikinis, tangas, bombachas estilo hilo dental u otro traje que insinúe
desnudez.
El Atleta podrá ser descalificado en caso que sus vestimentas no estén de acuerdo con las
normas especificadas en este reglamento.
Los trajes no pueden ser hechos de cuero, goma, látex, PVC o similares.
Cualquier movimiento de connotación sexual implicará la descalificación.
CATEGORIA AMATEUR FEMENINA Y MASCULINA
•
•
•
1er
ronda
Tiempo por batalla: 1:30 (un minuto treinta segundos)
35 segundos giratorio (mínimo), el cronometro deja de contar cuando el atleta deja
de tener contacto con el caño, los pies tocan el piso y el caño deja de girar.
Habrá 16 lugares para categoría femenina y 16 lugares para categoría masculina
2da
ronda
2da
ronda
Atleta 1
Atleta 9
4to final
4to final
Atleta 2
Atleta 10
Semifinal
Semifinal
Atleta 3
Atleta 11
4to final
4to final
Atleta 4
Final
GANADOR
Atleta 12
Final
Atleta 5
Atleta 13
4to final
4to final
Atleta 6
Atleta 14
Semifinal
Semifinal
Atleta 7
Atleta 15
4to final
Atleta 8
8
1er
ronda
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4to final
Atleta 16
• POLE BATTLE - REGLAMENTO
CATEGORIA PROFESIONAL FEMENINA Y MASCULINA
•
•
•
1er
ronda
Tiempo por batalla: 2:00 (dos minutos)
50 segundos giratorio (mínimo), el cronometro deja de contar cuando el atleta deja
de tener contacto con el caño, los pies tocan el piso y el caño deja de girar.
Habrá 16 lugares para categoría femenina y 16 lugares para categoría masculina
2da
ronda
2da
ronda
1er
ronda
4to final
4to final
Atleta 1
Atleta 9
Atleta 2
Atleta 10
Semifinal
Semifinal
Atleta 3
Atleta 11
4to final
4to final
Atleta 4
Final
GANADOR
Atleta 12
Final
Atleta 5
Atleta 13
4to final
4to final
Atleta 6
Atleta 14
Semifinal
Semifinal
Atleta 7
Atleta 15
4to final
4to final
Atleta 8
Atleta 16
CATEGORIA ELITE FEMENINA Y MASCULINA
•
•
•
Tiempo por batalla: 2:30 (dos minutos treinta segundos)
60 segundos giratorio (mínimo), el cronometro deja de contar cuando el atleta deja
de tener contacto con el caño, los pies tocan el piso y el caño deja de girar.
Habrá 8 lugares para categoría femenina y 8 lugares para categoría masculina
1er ronda
1er ronda
Atleta 1
Atleta 5
Semi final
Semi final
Atleta 2
Atleta 6
Final
GANADOR
Final
Atleta 3
Atleta 7
Semi final
Semi final
Atleta 4
9
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Atleta 8
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11- GANADOR
Cada batalla es ganada por el competidor que obtenga el mayor puntaje promediando el
técnico, artístico, sumando los puntos bonus y restando las deducciones
correspondientes si las hubiese. Ese competidor pasa a la segunda ronda.
En caso de que haya empate en la puntuación promedio pasará a la siguiente ronda
aquel que obtenga el mayor puntaje en técnica, si también se empata en esta área
pasara el que obtenga mayor puntaje artístico, si hubiese empate también ganara el que
mayor puntaje bonus haya obtenido y menores deducciones haya restado.
En la final competirán dos atletas obteniendo el 1er y 2do puesto.
12- ATLETAS FINALISTAS
• Podrán aparecer en televisión, radio o cualquier otro medio de comunicación
estipulado por la ASPS.
• Todos los gastos de alojamiento, transporte, alimentos o cualquier gasto personal
serán cubiertos por los mismos participantes
• Deberán presentarse en el día y en la hora establecidos, en caso contrario podrán
ser descalificados, sin ningún tipo de resarcimiento.
• No podrán comportarse de manera que se pueda dañar el decoro del campeonato o
de cualquier persona participante. No podrán reaccionar de manera inmoral, ilegal, o
que desobedezcan instrucciones expresas determinadas por la organización del
campeonato.
13- IMÁGENES
• Todas las fotografías o imágenes son propiedad Pole Battle Sudamérica. Los Atletas
no tienen derecho a ninguna compensación financiera por fotografías o imágenes
hechas antes, durante o después del evento, que estén relacionadas con el mismo.
• El Atleta acuerda tácitamente, a partir del momento de su inscripción, que todas las
fotografías o imágenes relacionadas al evento pueden ser utilizadas por la entidad
promotora para publicidad o relaciones comerciales en general.
• Los Atletas deberán estar dispuestos a ser fotografiados inmediatamente después de
la proclamación del resultado de los ganadores.
14- DURANTE EL CAMPEONATO
• Durante el desarrollo del evento, los Atletas podrán ser entrevistados y deberán
responder a las eventuales preguntas.
• El Atleta debe reaccionar con decoro y ética para con la platea, demás competidores,
jurados y con el público en general.
• Los Atletas no podrán comunicarse con los jurados antes y/o durante la competición.
• POLE BATTLE SUDAMERICA se reserva al derecho de descalificar a cualquier Atleta,
antes o durante la competición, desde el momento en que haya leído el presente
reglamento de POLE BATTLE SUDAMERICA.
• Habrán profesionales de primeros auxilios a disposición para el caso de lesión de
algún participante.
• La Organización proveerá a los atletas un seguro que los proteja durante el evento.
• La Organización no se hará responsable por daños o pérdidas de los artículos
personales de los competidores o de los acompañantes.
1
0
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
•
•
1
1
La Organización se reserva el derecho a la modificación de dicho reglamento
Todas las decisiones que no fueron abordadas en este reglamento serán tomadas por
la Organización, dicha decisión será vinculante directamente el evento mencionado
anteriormente.
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
ANEXO 1 “ELEMENTOS OBLIGATORIOS Y PROHIBIDOS”
Elementos de FLEXIBILIDAD Y ELONGACIÒN
Elementos de FUERZA
Elementos de HIPERFLEXIBILIDAD
Elementos de HIPERFLEXIBILIDAD MIXTA
GIROS en barra estática
TRANSICIONES Y ENLACES en barra estática
TRANSICIONES Y ENLACES en barra giratoria
SUBIDAS
ACROBACIA DE PISO
DEAD LIFT
-
DEFINICIÓN
•
-
-
1
2
ELEMENTOS DE FLEXIBILIDAD Y ELONGACION
Las posturas que entran dentro de esta definición, son posturas que exigen una
amplitud de movimiento hasta los 180 grados en piernas, tanto en posición cuarta y
segunda o Split.
También incluyen posturas de flexibilidad de espalda básicas, como torsiones y
extensiones.
El grado de tolerancia para darse el truco como realizado es 10 grados.
Dentro de la disciplina de Flexibilidad, las posturas a las que puede llegar un atleta
están sujetas a un entrenamiento, o sea adquirido, pero también a la genética.
Por lo cual, una persona hiperlaxa, podría ejecutar una postura que supere los 180
grados, y no será PENALIZADA en categoría Amateur.
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
•
ELEMENTOS DE FUERZA
En este capítulo se abarca a todas las posturas de FUERZA ISOMETRICA.
Es decir todas las posturas que requieren la CAPACIDAD MOTORA de la fuerza para ser
ejecutadas.
Fuerza isométrica es la fuerza que desarrolla la capacidad de mantener una postura
por un tiempo determinador.
EN ESTE CAMPEONATO SE REQUIERE QUE SE SOSTENGA LA POSTURA DE 1 A 2
SEGUNDOS.
Dentro de los elementos de fuerza también se puntuarán las acrobacias mixtas de
Barra y Piso.
•
GIROS EN BARRA ESTÁTICA
Se debe sostener la postura 360 grados, es decir una VUELTA COMPLETA.
No se tiene en cuenta el armado como giro.
•
TRANSICIONES Y ENLACES
Denominamos transiciones y enlaces a las formas de enlace o combinación de trucos,
tanto en la barra estática como giratoria.
Los enlaces pueden ser directos o indirectos. La búsqueda de este recurso, tiene el
objetivo de que el atleta pueda usar su creatividad para unir trucos o posturas,
realizando en consecuencia combos o coreografías fluidas y dinámicas.
Un enlace será tenido en cuenta como tal, cuando el atleta realiza las transiciones de
manera fluida y manteniendo la velocidad, sin paradas.
•
SUBIDAS
Pueden realizarse todo tipo de subidas, o cocidas.
Sera puntuado su NDD, y la creatividad de las mimas, más que la repetición.
•
ACROBACIA DE PISO
Se refiere a una acrobacia de piso, sin estar en contacto con la barra.
El NDD será puntuado.
•
FUERZA EXTREMA
Se refiere a posturas complejas de fuerza estático o isométrica, donde el cuerpo esta
perpendicular o paralelo a la barra, y requieren de gran destreza para sostenerlas.
-
-
-
-
-
-
-
1
3
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
-
En general hablamos de Banderas, Planchas y dead lift en estas figuras, donde la
posición y la cantidad de partes del cuerpo en contacto con la barra nos hablan del
NDD de la postura.
•
-
-
-
1
4
DEAD LIFT Y DEAD LIFT AÉREO
El dead lift se refiere a las subidas que son logradas a través de fuerza corporal
integral, comenzando con el cuerpo paralelo a la barra, y elevando al mismo hacia la
barra.
En un dead lift los pies pueden tocar el piso, y el cuerpo debe acompañar el
movimiento alejándose del caño antes de realizar dicho movimiento.
Las piernas no deben usarse para generar movimiento de columpio.
En el dead lift Aereo ninguna parte del cuerpo debe estar en contacto con el piso, el
cuerpo debe estar suspendido alejado del caño.
Hay diferentes tipos de dead lift y dead lift Aereos y sus NND dependen del agarre y de
la postura de las piernas
NND 1: Desde Super Inversión, desde agarre twisted, desde agarre braquial, desde
Iguana
NND 2: Desde agarre de cuello
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
1
5
-
NND 3: Desde agarre Chino, desde agarre de Codo.
-
NND 1: Dead lift con piernas flexionadas desde el piso
NND 2: Dead lift con piernas extendidas desde el piso
NND 3: Dead lift Aéreo con piernas flexionadas
NND 4: Dead lift Aéreo con piernas extendidas
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
ANEXO 2 “RECURSOS DE BONIFICACION TECNICA”
•
RE GRIP ACROBATICO
Se refiere a que por un momento AMBAS MANOS dejan la barra, para ser tomada
nuevamente.
Durante este proceso, el cuerpo debe rotar 180 grados y cambiar de plano.
Puede ser DE MANOS A MANOS, O DE MANOS A UN SEGMENTO CORPORAL.
•
RE GRIPS
Significa que un agarre es liberado de la barra para volver a tomarla.
El re grip, pueden tener un segmento corporal tocando la barra, y serán puntuados con
el menor NDD.
Pueden realizarse con el cuerpo totalmente separado de la barra, puede usarse agarre
superior e inferior.
El re grip que requieran que una vez realizado el re grip no podría sostenerse la
posición del cuerpo, si no volviera a hacerse el re grip, son los que serán puntuados
con un mayor NDD. (re grip con mano superior)
También tendrán puntaje más alto el re grip que crea una caída o modificación
corporal en piernas y torso, de abajo hacia arriba o en el lugar, causando un
desequilibrio que debe controlarse al RE agarrar la barra, con una o dos manos.
•
CAIDAS LIBRES
Se refiere a un descenso veloz en la barra. No pueden usarse las manos como
seguridad y control. Los segmentos corporales en contacto con la barra en el
momento del inicio de la caída deben ser los que controlen el final de la caída.
La caída debe ser de mínimo 1 metro.
Cuanto mayor distancia recorra la caída mayor el puntaje, como así también el NDD
según la postura.
•
SALTOS
Saltos desde el piso a la barra, o desde la barra al piso.
Debe haber 1 METRO de distancia en altura entre la posición de inicio y la final.
•
MORTALES
Se refiere a un salto, que en su recorrido desde el inicio al final, el cuerpo da un rol
entero de 360 grados. Puede realizarse de piso a la barra, de la barra al piso, de la
barra a la barra.
Esto sería diferenciado por el NDD en la puntuación.
•
COMBOS DINAMICOS
Los combos son combinaciones dinámicas en movimiento, donde la fuerza, la
velocidad y la potencia son los motores del movimiento.
Pueden ser posturas enlazadas entre si, o con recursos de bonificación, o recursos
combinados (ver definición de enlaces y transiciones).
El requerimiento para que un combo sea puntuado como tal, es que esté realizado en
forma total en velocidad y con impulso.
Debe demostrarse control y coordinación en todo el combo.
Puede repetirse el recurso individual, por ejemplo combinaciones de re grip, hasta 2
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
6
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
veces.
El tercero no será tenido en cuenta.
Un combo debe tener al menos 3 recursos.
•
SECUENCIA DE GIROS en barra estática
Se refiere a la unión de dos o mas giros, o recursos creando una SECUENCIA.
Cada giro debe dar 360 grados. Puede apoyar un área corporal en el piso para volver a
dar impulso.
Puede unirse un giro con otro giro
Un giro con una postura
Un giro con un recurso acrobático
•
COMBINACION de GIROS en barra estática
Una combinación se refiere cuando se unen dos recursos y ambos se realizan sin tocar
el piso.
Un giro con otro giro
Un giro con una postura (la postura debe terminar girando)
Un giro con un recurso acrobático
•
HIPERFLEXIBILIDAD UNISEGMENTAL
Hiperflexibilidad es una capacidad que tiene el atleta, entrenada o genética de llevar a
segmentos corporales a movimientos casi extremos de elongación.
En este módulo se tomara como hiperflexibilidad cuando el segmento pasa a negativo,
es de decir mas de 180 grados de apertura para piernas, y una extensión completa de
espalda a nivel escapulo dorsal, como dorso lumbar, y una torsión que puede ser
sumada a la extensión o no. La hiperflexibilidad unisegmental se refiere a que solo un
segmento corporal es llevado al extremo. Puede ser piernas o espalda. Pero no ambas.
También se pueden involucrar flexibilidad de hombros. Contorsión es una disciplina
con estos objetivos llevados al máximo, son extremos, y muchas de las posturas de
este deporte son de contorsión. , y es un recurso de bonus, pero no es obligatorio para
ninguna categoría.
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POLE BATTLE - ARGENTINA
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• POLE BATTLE - REGLAMENTO
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HIPERFLEXIBILIDAD MIXTA
Teniendo en cuenta la explicación dada en el párrafo anterior, Hiperflexibilidad mixta
se refiere a que ambos segmentos corporales, piernas y espalda son llevados a una
postura extrema de flexibilidad.
Damos por hecho de que la FUERZA también es un componente fundamental para el
sostenimiento de la postura compleja, por lo cual también será tenido en cuenta para
puntuar el NDD. Las posturas de contorsión estarán puntuadas dentro de este módulo.
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