SOCCARD

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SOCCARD
EL ESTADIO EN TU BOLSILLO
Bienvenido al excitante mundo de Futbol
Soccard®, un emocionante duelo deportivo que se
juega en tiempo real, ¡como en el deporte de verdad!
En Soccard®, jugar en tiempo real significa jugar
tan rápido como se pueda, colocando cartas sobre la
mesa sin tener que esperar al oponente. La
velocidad de juego es tan importante en Soccard®
como en el futbol real.
En Soccard®, tú o tu equipo controlan las acciones
de un grupo de 11 jugadores y compiten para anotar
goles.
Número de jugadores
Individual: 2 jugadores.
En equipo: 4, 6 u 8 jugadores.
Objetivo
Como en el Futbol Soccer, el propósito del juego
es vencer al equipo contrario anotando el mayor
número de goles.
Elementos del Juego
Cada mazo contiene 99 cartas distribuidas de la
siguiente manera:
© Todos los Derechos Reservados. 2009.
66 cartas de Jugador
18 cartas de Acción (17 + 1 Promocional)
6 cartas de Cobro
3 cartas de Falta
6 cartas de Marcador
Además el juego contiene:
1 Carta de Campo (para ambos equipos)
1 Carta de Juego Rápido (Juega/Gana)
Instrucciones Básicas
Instrucciones Avanzadas
ÁREA DE JUEGO
Soccard® se juega sobre una mesa común en los
linderos de un campo imaginario que guarda las
mismas proporciones de un campo real.
En este campo imaginario, 3 bandas verticales y
11 franjas horizontales dividen las zonas de juego.
Las áreas verticales son representadas por bandas
de 3 colores distintos: una banda verde para el ala
izquierda, una banda amarilla para el corredor
central y otra roja para el lado derecho del campo.
Las franjas horizontales, en cambio, son marcadas
con números que van del 1 al 11. Éstas zonas
representan áreas del terreno de juego por donde se
mueve el balón en las piernas de cada jugador.
En Soccard® existen 3 zonas principales:
El Área: Zona 1 y 11 del campo de juego.
Fuera del Área: Zona 2, 3 y 9, 10 del campo de
juego.
El Medio Campo: del 4 al 8 del campo de juego.
LAS CARTAS
Las cartas constituyen en Soccard® el elemento
principal de juego. Con ellas se realizan la mayor
parte de las acciones. Con las cartas, los jugadores
corren a través del campo, dan pases, salvan y
anotan goles. Con ellas, se penalizan las faltas y se
cobran las sanciones. Con las cartas se lleva el
marcador. Existen 6 tipos de cartas. 5 principales y 1
opcional. Nota: Las cartas que no son de Jugador se
consideran cartas Especiales.
Las cartas de Jugador tienen un número y un color que representa la franja horizontal y la banda vertical de la cancha por
donde corre el futbolista que conduce el
balón.
Las cartas de Acción representan jugadas o movimientos especiales de los jugadores. Éstas tienen una letra según la
acción y un color según la banda donde
ésta ocurre.
Las cartas de Cobro son cartas especiales que sirven para reanudar el juego
luego de ciertas faltas o ciertos momentos
cuando el juego se detiene.
Las cartas de Falta (Tarjetas
Disciplinarias) son las tarjetas que se
aplican a infracciones sancionables cometidas por el oponente.
Las cartas de Marcador sirven exclusivamente para llevar un conteo exacto de
los goles y no entran en el juego de acción
directamente.
La carta de Campo. Es la carta que
inicia el juego y lo reanuda al principio de
cada tiempo así como después de cada
gol. Sobre esta área se juegan la mayor
parte de las acciones.
PREPARACIÓN
JUEGO INDIVIDUAL
2 jugadores (1 vs 1):
Cada jugador elige uno de los dos equipos
incluidos en el juego, o en su defecto, el mazo del
equipo que haya comprado por separado.Este mazo
constituye el Equipo.
Antes de empezar el juego, el jugador deberá
retirar de su mazo principal las cartas de Cobro, las
cartas de Falta, las cartas de Marcador y la carta de
Campo para colocarlas a un lado de su área de
juego, como lo indica el dibujo.
Las cartas de Marcador se colocan horizontalmente a cualquier lado de la cancha, lado con lado,
con las del oponente.
Marcador
Banca Vestidor
Alineación
Cobro
Falta
Convendrá dejar un tercer y cuarto espacio
vacíos para ser ocupados por la Banca (Reserva) y
el Vestidor (Expulsados y Cambios).
Después de separadas las cartas de Cobro, Falta y
Marcador, el mazo restante conforma la Alineación
Inicial, un mazo de 83 cartas integrado por 66
cartas de Jugador y 17 cartas de Acción (para esta
edición del juego).
Este mazo deberá barajarse y dividirse en 3 pilas
de aproximadamente el mismo tamaño, las cuales se
colocan boca abajo, uno al lado de la otra y enfrente
del jugador, como lo indica el dibujo. Estas 3 pilas
constituyen la Escuadra.
La carta de Campo se coloca al centro de la mesa.
Marcador
Campo
Banca Vestidor
Escuadra
Cobro
Falta
Ambos jugadores pueden, si así lo desean, partir
o cambiar la posición de la Escuadra oponente*.
Esta acción puede hacerse cada ocasión que el juego
se detenga.(*)Podrán incluso barajar las pilas de la
Escuadra oponente al principio del juego y antes de
cada tiempo si así lo desean.
Distribución.
Las cartas de Jugador de cada Escuadra consisten en once futbolistas numerados del 1 al 11 en 3
colores (verde, amarillo y rojo) según se observan
representados por los colores de la línea horizontal
al reverso de las cartas: Verde y Rojo para las bandas laterales y Amarillo para el corredor central.
Dirección.
En la parte inferior izquierda de todas las cartas
de Jugador se observa un recuadro gris con una flecha apuntando a un número (1 para un equipo y 11
para el opuesto). Este número representa la posición
del arco rival, la dirección a donde debe dirigirse el
jugador para anotar sus goles. Es decir, si la flecha
apunta hacia el número 11, el jugador deberá conducir el balón e intentar anotar gol en esta portería
(11). Lo contrario para el jugador del equipo opuesto Idealmente, el segundo tiempo de un partido debería jugarse con un mazo del mismo equipo apuntando hacia el lado contrario*.(*)Esto no es posible
como tampoco indispensable con los mazos proporcionados en esta edición del juego.
JUEGO
Inicio.
El juego se empieza decidiendo con una moneda
quién tiene el Saque.
El jugador que saca coloca la carta de Campo al
centro de la mesa del lado que tiene el marco que le
corresponde. Ésta será el área de la Pila de Campo.
Sobre esta área se jugará la mayor parte del partido.
Si no se cuenta con la carta de Campo, el jugador
que inicia puede emplear cualquiera de sus cartas de
6 Amarillo. La carta de Campo es una carta
Especial (no se puede jugar otra especial encima).
El Saque de Salida es un privilegio que tiene el
jugador que gana el saque, que tiene su oponente al
principio del segundo tiempo y que tiene el jugador
que recibe un gol.
Para lograrlo el jugador que saca, revisa cada una
de las pilas de su Escuadra, sin cambiar su orden* y
traza un plan. Todo esto sin excederse de un tiempo
convenido por ambos jugadores. De una de ellas, el
jugador toma una carta y la coloca boca abajo sobre
la carta de Campo. El jugador debe regresar la pila
al lugar de donde la obtuvo y en su misma posición
(siempre boca abajo). El oponente no puede revisar
ninguno de sus mazos mientras la acción no haya
sido iniciada por el jugador que tiene el saque*.
(*)Los subrayados son acciones que de no respetarse son sujetas a una Falta /ver más abajo).
Acción
El jugador gira la carta. Esto da inicio a la acción.
Movimiento.
A partir de este momento y en Tiempo Real, es
decir, sin esperar turno alguno y tratando de ganarle
en velocidad al oponente, ambos jugadores deberán
tomar cualquiera de las tres pilas de su Escuadra e
intentar colocar su siguiente carta sobre la última
carta jugada, respetando siempre la siguiente regla:
Se puede cambiar el número o el color, pero no
los dos.
Reglas para la colocación de las cartas.
Se puede colocar sobre la última carta jugada:
1. Cualquier carta de Jugador un número arriba o
un número abajo del mismo color.
2. Una carta de Jugador del mismo número, sin
importar el color.
3. Una carta de Jugador del mismo número y
color que la última carta jugada.
4. Cualquier carta de Acción del mismo color que
la última carta de Jugador jugada.
5. Una carta de Jugador legalmente correcta
sobre la última carta de Acción jugada.
6. Una carta de Jugador de cualquier número o
color entre la posición del balón y su propia portería.
La omisión de cualquiera de estas reglas es
causa de Falta.
Además:
a) No pueden colocarse dos cartas de Acción
seguidas (a menos que un icono o un texto en la carta
lo permita).
b) El color Azul vale por cualquier color.
c) La Estrella (no incluida) vale por cualquier
número.
d) Reglas y excepciones no consideradas en esta
lista serán detalladas directamente sobre la carta.
El jugador que va al número 11 deberá aumentar
la cuenta de los números y alcanzar este número
para anotar. El jugador que va al 1 debe disminuir
esta cuenta y llegar al 1 para hacer su anotación.
Escuadra.
Reglas para el manejo de la Escuadra:
1. El jugador deberá tener en sus manos una sola
de las pilas de su Escuadra a la vez.
2. El jugador deberá cambiar de pila regresando
el mazo en su mano a su posición original.
3. El jugador deberá colocar las cartas sobre la
Pila de Campo una por una.
4. El jugador deberá colocar su carta sobre la pila
de Campo encima y en contacto con la última carta
jugada.
5. Las cartas deberán jugarse del mazo que el
Jugador trae en su mano.
Además:
a) Antes de empezar el juego y cada que el juego
se detiene, los jugadores deben colocar cada uno de
sus mazos en su lugar, siempre boca abajo.
b) Ningún otro jugador debe tocar ninguna carta
de las pilas de su Escuadra hasta que el juego haya
sido reanudado por el jugador que le corresponde.
c) Todas las cartas de la Escuadra deberán estar
en contacto con la pila que le corresponde.
Faltas.
Se declarará “Falta”
Cuando no se siga cualquiera de las reglas antes
descritas o cualquiera de los subrayados.
Además:
a) Cuando un jugador obstruya físicamente a otro
con toda intención de afectar su desempeño.
c) Cuando un árbitro así lo determine.
Ejemplos de Faltas:
Un jugador cambia el orden de sus cartas y el
juego no está en movimiento.
Un jugador traslada cartas de una pila a otra y el
juego está en movimiento.
Un jugador juega más de una carta a la vez.
Una de las pilas es colocada boca arriba.
Un jugador tiene más de una pila en sus manos.
Una pila es partida en dos y se juega de una parte.
Cuando se robe una carta de la pila de Exhaustos
(ver abajo) que no sea de su equipo (y el oponente lo
sancione). Una Falta por cada carta.
Cuando se tome una carta propia de la pila de
Exhaustos y no se lleve a la mano.
Sancionando la falta.
Cuando un jugador advierta una Falta en el rival,
puede tomar una de sus Tarjetas de Falta y colocarla
encima de aquélla que la produjo o, en su defecto,
sobre la pila de Campo. El juego se detiene para
revisar la naturaleza de la falta.
Si la falta existe, la tarjeta usada para marcarla se
traslada al jugador que la cometió al lado contrario
del área donde tiene sus propias tarjetas de Falta.
Marcador
Campo
Banca Vestidor
Escuadra
Sanciones
Cobro
Falta
Si la falta no existe, el jugador afectado puede sancionar con una falta al jugador que la marcó.
Una falta cometida en la pila de Campo no será
válida, si tiene al menos 6 cartas encima.
Las cartas que ocasionaron la sanción (si las hay)
se regresan a sus propietarios y el juego se reanuda
con el cobro de la falta. Si no hay falta, se reanuda
con Balón de Dos (ver abajo).
Con la primera falta, el jugador se hace acreedor
de una Tarjeta Verde (Llamada de Atención). Una
segunda falta se sanciona con una Tarjeta Amarilla
(Amonestación). La siguiente falta se penaliza con
Tarjeta Roja (Expulsión).
Expulsión.
El jugador a quien se le aplicó la Expulsión deberá extraer al azar 6 cartas de cualquiera de las pilas
de su Escuadra y colocarlas en el área del Vestidor
(ver dibujo). Estas cartas no podrán ser usadas
para ningún propósito en lo que resta del juego.
La aplicación de estas reglas es flexible y debe
adaptarse al estilo de juego de los jugadores.
Se admiten “Reglas de Casa” y “Fair Play”. Las
reglas pueden ser aplicadas por los propios jugadores o, si existe la oportunidad, por un observador
imparcial que hará el papel del Árbitro (ver abajo).
Fair Play:
Algunas de las faltas descritas antes pueden no
ser sancionables con una tarjeta de Falta y entrar en
el terreno del Fair Play. Fair Play es una “etiqueta
futbolística” que puede corregirse con tan solo un
recordatorio de la regla. Aún así, la falta debe corregirse y su reiterada omisión sancionarse con una tarjeta de Falta. Otros ejemplos de Fair Play;
a) Debe haber un mazo en una mano y una
carta en la otra al manejar la Escuadra. Sólo puede
haber una baraja en la mano que juega las cartas .
b) Las cartas robadas de la pila de Exhaustos
no puede ser jugadas directamente de esta pila.
Una carta robada de la pila de Exhaustos debe al
menos haber tocado el mazo en la otra mano.
c) Los mazos deben tener un mismo tamaño
aproximado. En cualquier pausa, un jugador puede
pedirle a su oponente que redistribuya sus mazos
hasta lograr una distribución que considere justa.
Esto sólo puede ser hecho a petición del oponente.
Sanciones:
Si la falta es cometida por un jugador…
1. Adentro de su Área (1 para el jugador que va
al 11 y viceversa), se marca Penalti.
2. Afuera del Área (2,3 o 9,10) , Tiro Directo.
3. En el Medio Campo (4 al 8), Tiro Indirecto.
Para el Penalti, el Tiro Directo (y el Corner) se
utilizan las Cartas de Cobro (ver abajo).
Penalti. El jugador que cobra coloca su carta de
Campo al centro de la mesa. Ambos jugadores colocan sus 6 cartas de Cobro abiertas (a la vista del otro)
en el orden que elijan. Este orden puede cambiarse
tantas veces como se desee hasta el momento en que
el tirador anuncie que cobrará. En Tiempo Real, el
jugador que cobra, deberá tomar una de sus 6 cartas y
colocarla sobre la carta de Campo. El defensor deberá responder con la misma rapidez colocando su
carta sobre la primera carta ofensiva. Para cerrar la
jugada, el tirador debe colocar cualquiera de sus 5
cartas restantes sobre su primer carta jugada.
Es obligación del defensor colocar su carta antes
de que la segunda carta del tirador caiga. Para efectos
del tiro, sólo la primera carta ofensiva cuenta.
Resultados:
a) Si el defensor logra colocar su carta antes de la
segunda carta ofensiva y esta carta es igual en símbolo y color a la primera, el tiro es detenido.
b) Si el defensor logra colocar su carta defensiva
antes de la segunda carta ofensiva y esta carta no es
igual en símbolo y color a la primera se marca gol.
c) Si el defensor falla en colocar su carta antes de
la segunda carta del tirador, es gol.
d) Si cualquiera de las cartas del tirador es colocada fuera de contacto con la carta de Campo, no es gol.
e) Si la carta defensiva es colocada fuera del área
de la carta de Campo, no importa la carta, es gol.
Tiro Directo. Como en el Penalti, el jugador que
cobra, elige una de sus 6 cartas de Cobro. El defensor puede colocar una barrera. El primer hombre en
la barrera es el portero y no tiene costo. Por el primer
hombre adicional en la barrera, el jugador defensivo
debe descartar una carta de cualquiera de las pilas de
su Escuadra y colocarlo sobre la pila de Campo. Por
el segundo hombre, debe descartar 2 y así sucesivamente. Al término de la formación de la barrera, el
tirador revela la carta elegida. El defensor revela una
a una las cartas de la barrera. Nota: No se permiten
más de 5 hombres en la barrera.
Resultados:
Si cualquiera de las cartas de la barrera, con
excepción de la última, coincide en símbolo y color
con la carta del atacante, el tiro es detenido por la
barrera y el juego se reanuda al instante en el número
y color en donde se cometió la falta.
Si el tiro es detenido por la última carta mostrada,
el tiro fue detenido por el portero. El juego se reanuda con un Despeje (ver abajo).
Si ninguna de las cartas de la barrera coincide en
símbolo y color con el tiro del oponente, es gol.
Tiro Indirecto. Éste se cobra exactamente del
mismo modo que el Saque de Salida, sólo que en la
zona donde se cometió la falta. El juego se reanuda
inmediatamente al revelarse la carta.
Importante: Porque las reglas lo permiten, si el
jugador que cobra no tiene una carta adyacente en
ninguna de sus pilas, puede jugar cualquier carta
entre el lugar de la falta y su propia portería.
Despeje. Cuando el portero salva un tiro, puede
optar por despejar y alejar el balón de su portería.
Para lograrlo, toma una carta al azar de cualquiera de
las pilas de su Escuadra y, con todas sus mazos boca
abajo sobre la mesa, la juega sobre la Pila de Campo.
El juego se reanuda al instante a partir del número y
color mostrado. Si la carta revelada es una carta de
Acción, la carta se pierde y se repite el movimiento.
Como alternativa al Despeje, el jugador puede
Salir con el Defensa o hacer un Saque de Meta.
Salir con el Defensa. Como una alternativa de
salida al caso anterior, el portero puede decidir
pasarle el balón a un defensa y salir con él. Esto se
logra revisando los mazos, extrayendo una carta de 3
o 9 en cualquier color (la más cercana a su portería o
una aún más próxima) e iniciar una serie ofensiva a
partir de este número.
Como en el Saque de Salida, el jugador puede
revisar los mazos de su Escuadra (sin cambiar el
orden ) y planear su jugada. El juego se reanuda en el
instante que el jugador coloca la carta abierta sobre
la pila de Campo, sin regresar la pila a la mesa.
Saque de Meta. Otra alternativa al Despeje. Sin
que ningún jugador toque ninguno de sus mazos, el
jugador que cobra coloca su carta de Campo al centro de la mesa. A una señal, ambos jugadores reanudan el juego a partir del número 6 de cualquier color.
Saque de Banda. Cuando un jugador coloca una
carta del mismo número y el mismo color (y una de
ellas no es un Pase!), el balón sale de la cancha. El
juego se detiene y se reanuda con un Saque de
Banda. El Saque de Banda se cobra como un Saque
de Salida en el número y color donde salió el balón
con la adición de que en la zona 2-3 ó 9-10, el jugador
cuya portería se encuentre más cercana puede ver sus
mazos y tener uno en su mano al momento del cobro.
Si el jugador que cobra no tiene un número adyacente para salir, puede usar cualquier carta entre la
posición del saque y su propia portería. En el caso de
tampoco tener una carta así, se considera Mal Saque
y el Saque de Banda es retomado por el oponente.
Corner. Cuando el balón sale de la cancha en el 1
u 11 defensivo, se declara un Corner. Para el cobro de
esta falta se emplean las cartas de Cobro. El jugador
ofensivo juega una de las 6 cartas de Cobro al azar y
la revela. El juego se reanuda al instante en el color
de la carta, en la posición 1 u 11 para el signo (+) o la
posición 2 o 10 para el signo (-).
Balón de Dos. En ciertos casos, el juego puede
detenerse sin haber una falta de por medio (ver lista).
En estos casos, después de lograda la acción, el juego
se retoma con un Balón de Dos. A una señal, con las
manos de ambos jugadores lejos de sus mazos, el
duelo se reanuda a partir del último número jugado.
El juego se detiene.
El juego se detiene durante un juego sólo cuando:
1. Se anota un gol.
2. Se salva un gol.
3. Se comete una falta.
4. El balón sale del campo.
5. Se usa una carta de Acción que así lo pida.
6. Cuando hay un Tiempo Fuera.
7. Se requiera una aclaración justificada.
8. Reglas de Casa y Fair Play.
9. Reorganización del área de juego.
10 El árbitro así lo pida.
Exhaustos.
Acciones para cuando el juego se detiene. Se
toma la Pila de Campo completa, se le retira el último
número jugado y se deja como única carta en su lugar
original. Estas cartas se colocan a un lado del
Campo. Esta es la Pila de Exhaustos. Si ya había cartas en esta pila, se colocan debajo de ellas. Si hay dos
pilas, se colocan debajo de la que más cartas tenga.
Campo
Marcador
Exhaustos Campo Exhaustos
Banca Vestidor
Escuadra
Sanciones
Cobro
Falta
Durante el juego, y sólo cuando el balón está en
movimiento, cualquiera de ambos jugadores puede
robar cartas de la pila de Exhaustos y colocarla en el
mazo que trae en la mano. El jugador puede hacer
este movimiento tantas veces como lo desee.
Sólo podrá robar carta aquel jugador cuya carta
más superior de la pila de Exhaustos (cartas boca abajo) sea de su propio equipo.
En cualquier momento y sólo durante la acción,
si la carta más superior de esta pila no le pertenece, el
jugador puede trasladarla al otro lado de la pila de
Campo formando así una segunda pila de Exhaustos
(ver dibujo), hasta encontrar una propia.
Cartas de Acción.
Salva! Cuando la secuencia de los números ha
alcanzado la propia portería (el número contrario al
que señala la flecha de dirección), el jugador tiene la
oportunidad de jugar una carta Salva! y así prevenir
una anotación. Ésta es la equivalente a la carta Gol!
para el jugador que defiende. Esta carta deberá ser
jugada sobre una del mismo color. La carta de Salva!
azul* puede ser usada como una cara Salva! de cualquier color. (*)Esta es una carta promocional y no
debe ser incluida en la Formación inicial.
Luego de que una carta Salva! es jugada, el juego
se detiene y se reanuda con un Despeje. Con los
mazos de ambos jugadores en sus lugares, el jugador
elige una carta al azar de cualquiera de sus mazos y la
coloca boca abajo sobre la pila de Campo. El juego
se reanuda al instante en el número y color mostrado.
Pase! Cuando un jugador no encuentra o no tiene
la carta que necesita para hacer avanzar (o disminuir) la cuenta en su camino a la portería contraria,
puede sustituirla con una carta de Pase!. Cuando esta
carta es jugada, el jugador debe decir en voz alta la
carta que ésta sustituye, nombrando número y color.
El siguiente carta a jugarse deberá ser cualquier
carta legal a la carta recién nombrada. La carta de
Pase! debe jugarse sobre una carta de Jugador del
mismo color. El Pase! Azul vale por una carta de
Gol! Cuando un jugador alcanza la zona a la cual
se dirige (aquélla marcada por la flecha en el recuadro de Dirección) significa que se encuentra en la
zona de gol y puede disparar a la portería contraria.
Con la misma rapidez que ha jugado las otras cartas,
el jugador debe encontrar la carta de Gol! y jugarla
sobre el último número en su mismo color . Como en
los casos anteriores. la carta de Gol! Azul vale por
una carta de Gol! de cualquier color.
Pase de Zona! Pase! 3-6 y 6-9. Pase! 9-6 y 6-3
Un jugador que avanza a la zona 11 puede utilizar
una carta de Pase de Zona! para enviar el balón de la
zona 3 a la zona 6 o de la zona 6 a la zona 9. Lo contrario para el oponente. El primer número representa
el origen del tiro y el segundo su destino (o viceversa, si así se elige). El primer número es la carta sobre
la que esta carta debe ser jugada y cuenta como una
carta de Jugador igual al segundo número.
Nota: No pueden usarse dos cartas de Acción
seguidas a menos que sus propiedades lo permitan.
Propiedades de las Cartas.
Todas las cartas poseen propiedades explícitas e
implícitas. Las propiedades explícitas se detallan en
los recuadros de la columna izquierda de todas las
cartas. Las propiedades implícitas no se detallan por
tener un carácter obvio.
Dirección. La propiedad más importante de una
carta es su Dirección. Esta propiedad es detallada en
el recuadro de Dirección. Una flecha apunta al número hacia donde el jugador debe dirigirse para hacer
sus goles.
Para una mejor y pronta identificación, la propiedad de la Dirección está reforzada por el color del
borde de todas las cartas. Por regla general, las cartas
que van hacia el número 11 tienen un borde en color
blanco. En cambio, las cartas que se dirigen al 1 tienen un borde en color negro. Cartas especiales en
donde la indicación de Dirección no es importante o
donde es importante que carezcan de ella, tienen un
borde gris.
Nota. Excepciones a esta regla podrán ser hechas
en cartas de futuras ediciones especiales del juego.
Además de ésta, existen otras propiedades que se
detallan en otros 3 recuadros en la parte superior de
la propiedad de Dirección, sobre la misma columna.
Tipo. El espacio encima del recuadro de
Dirección lo ocupa la propiedad del Tipo de carta.
Esta propiedad determina a qué grupo pertenece. Su
parte inferior define el Tipo precisamente, mientras
que la superior, sus criterios de uso.
Los dos Tipos más importantes son las cartas de
Acción y las cartas de Cobro. Como se ha visto previamente, existen más tipos como lo son las cartas de
Marcador y las de Falta. Estas, como otras propiedades implícitas, no son especificadas en este espacio
por su carácter evidente.
Acción
Cobro
Los criterios de cada carta se determinan en cada
caso en particular. El único criterio relevante para
esta edición es el de Secuencia, marcado por el
icono de dos barajas encadenadas con un color. Un
color rojo indica que cartas con este icono no podrán
ser usadas en secuencia. Lo contrario para el verde.
Rojo (Prohibido)
Verde (Permitido)
Extras. Ciertas cartas tienen criterios adicionales
de uso No todos estos criterios pueden ser incluidos
en el recuadro de Tipo. En estos casos, el recuadro de
Extras sirve para alojar información gráfica de otras
propiedades futuras.
Puntos. El último recuadro guarda una gran
importancia en el juego pues la información en él es
fundamental para la correcta y equilibrada construcción de un Equipo. Todas las cartas tienen un valor
en puntos. Estos puntos se encuentran detallados en
este recuadro. Las cartas que no especifican este
valor, tienen un valor implícito de 1. Los jugadores
de ambos bandos tienen derecho a un cierto número
de estos puntos para la construcción de sus Equipos.
Es su estrategia la que define la alineación ideal. Los
jugadores tienen derecho a incluir cualquier número
de cartas cuyo valor no exceda este límite.
Ninguna carta podrá tener más de 3 copias.
Cartas con un recuadro de Puntos enmarcado en
rojo se consideran restringidas y podrán tener 1 sola
copia en el Equipo.
En esta edición y para este tipo de torneos se ha
determinado un máximo de 99 puntos para el armado de los Equipos. En Soccard®, como en el deporte
real, es posible la configuración de acuerdo a rivales
y condiciones. Para hacer un armado con un poder
balanceado, se hace uso de este sistema.
Alineación.
Cartas con mayores ventajas tienen un costo
mayor en puntos. Su inclusión en el equipo restringe
la utilización de otras cartas con otro tipo de valor.
Como una alternativa avanzada de juego, los jugadores pueden decidir configurar su equipo antes del
inicio de cada juego y alterar la configuración original de 11 jugadores (3 colores, 2 veces cada uno).
Pueden sustituirse defensas por delanteros para una
ofensiva más robusta y viceversa.
Cambios
Como se vio al principio de las instrucciones, una
de las áreas del juego está dedicada a la Banca.
Como una alternativa avanzada de juego, antes de
cada partido, ambos jugadores podrán hacer una
selección de cartas adicionales a su Escuadra inicial
y armar una reserva de cartas que convenga a su
estrategia de juego. Puede incluir cualquier número
de cartas cuya suma total no exceda 33 puntos y sólo
podrá incluir cartas de Jugador y de Acción.
Pueden hacerse sólo 3 Cambios a lo largo de un
partido. Para hacer un cambio, el jugador deberá
remover las cartas de Jugador y de Acción necesarias
para completar 6 puntos, y colocarlas en el área del
Vestidor (a donde van también los expulsados).
Estas barajas deberán ser sustituidas por cartas de su
Banca por el mismo número de puntos o menor.
Formación
Cambios a la Formación inicial son permitidos
en el transcurso de un juego. Una sola vez durante el
partido, cualquier jugador podrá hacer un cambio de
cartas en su Escuadra por cartas de su Banca. Estas
cartas deberán ser Jugadores exclusivamente.
Para lograrlo, se eligen 6 cartas de la Escuadra y
se intercambian por el mismo número de cartas de
la Banca, jugador por jugador (con el mismo número
de puntos en cada una).
Tiempos
Como en el futbol real, en Soccard® el concepto
de tiempo es importante. Por esta razón, se han establecido dos condiciones de fin de una partida.
Goles. 2 tiempos a un cierto número de goles
cada uno. 3 goles en el primer tiempo y 3 goles en el
segundo hacen un buen tiempo de partido.
Tiempos. 2 tiempos de 15 minutos cada uno en
tiempo real, contados con cronómetro, con compensaciones para tiempo perdido de ser necesario.
En caso de empate, puede decidirse terminar así o
extenderse a 2 tiempos complementarios de 5
minutos cada uno. Si el empate persiste al final de
los tiempos extra, el partido puede extenderse a un
Gol de Oro en 5 minutos agregados. Si aún así, el
empate continúa, pueden proceder a una Tanda de 5
penales con Muerte Súbita, de ser necesario.
Marcador.
Los goles se cuentan ajustando los dígitos del
Marcador.
Árbitro
Aunque en la mayor parte de los casos, el buen
curso de un juego puede ser cuidado por un oponente
atento, en partidos con un alto nivel de competencia
conviene la intervención de un participante ajeno al
juego que cuide no sólo el justo cumplimiento de las
reglas, sino el ordenado desarrollo de una partida.
Para estos casos, la participación de un Árbitro es de
gran conveniencia. Es importante señalar que si se
delega el cumplimiento de las reglas a un personaje
neutral, sus decisiones deberán ser inapelables.
Dirección Técnica
Visita www.soccard.com para estrategias, tácticas de juego, alineaciones, formaciones y técnicas
manuales para un mejor desempeño en Soccard®
Recomendaciones
Para lograr una experiencia total y una óptima
diversión, visita www.soccard.com para elementos
adicionales, cartas próximas, futuros lanzamientos,
tutoriales, preguntas frecuentes, y actualizaciones a
estas reglas, así como un extenso apartado con las
reglas Oficiales, de Fair Play y de Torneo.
MULTIJUGADOR
Una de las más impresionantes y divertidas características de Soccard® es su apego al deporte real en
partidas multijugador. En Soccard® es posible formar equipos de más de una persona por bando.
El número mínimo para una partida multijugador
es de dos y el número máximo es aquél que el espacio alrededor de la mesa y la conveniencia práctica
del sistema de juego permita. 4 es un buen número
máximo comprobado. Se pueden jugar partidos de
un número distinto de jugadores por bando de acuerdo a habilidades personales y experiencia de juego.
La preparación y reglas del juego son iguales a la
del juego individual. La única diferencia radica en el
número de pilas de en que la Escuadra se divide. Este
número deberá ser igual al número de jugadores por
bando y nunca podrá ser menor de 3 en la Escuadra
total. El tamaño de cada mazo podrá adaptarse a la
capacidad del jugador.
El juego se desenvuelve igual que en la versión
individual compitiendo contra el equipo contrario en
la colocación de las cartas y colaborando con los
miembros de su mismo equipo para el desarrollo de
las jugadas. Los jugadores pueden hablarse entre sí
para armar su juego, mostrarse las cartas y comunicarse lo necesario para hacer avanzar su juego.
Como en el juego individual, no puede cambiarse el
orden de las cartas si el balón no está en movimiento.
Referencia
Puntos
Extras
Tipo
Origen del Pase
Destino del Pase
Dirección
Saque de Salida, Saque de Banda, Tiro Indirecto.
Cuándo:
Saque de Salida: Al Inicio de cada tiempo y después de gol. Saque de Banda: Se juegan 2 cartas de
igual número y color. Tiro Indirecto: Se comete una
falta en la zona 4-8.
Dónde
Saque de Salida: 6 Amarillo. Saque de Banda:
Donde salió el balón. Tiro Indirecto: Donde se
cometió la falta.
Cómo.
Todos: Cobrador revisa Escuadra, elige carta y la
coloca boca abajo sobre Campo. Con mazos sobre
la mesa*, cobrador revela. Juego se reanuda al instante. *Saque de Banda en zona 2-3 ó 9-10 le permite
al jugador cuya portería esté más cercana ver mazos
y tener uno en su mano al momento del cobro.
Penalti, Tiro Directo. Corner.
Cuándo
Penalti. Falta en zona 1 u 11.Tiro Directo. Falta en
zona 2-3 o 9-10. Corner. Dos cartas de igual número
y color en zona 1 u 11
Cómo
Penalti. Se usan las cartas de Cobro. Básico: Tirador
elige una carta. Defensor elige dos. Tirador revela
primero. Si cualquiera de las cartas defensivas es
igual en símbolo y color a carta del tirador, el balón
es detenido, si no, es gol. Avanzado: Ver reglas.
Tiro Directo. Se usan las Cartas de Cobro. Básico:
Tirador elige carta. Defensor elige 5. Tirador revela.
primero. Defensor revelan una a una. Si ninguna de
las cartas defensivas es igual en símbolo y color a
carta de tirador, es gol. Avanzado: Ver reglas.
Corner. Se usan cartas de Cobro. Tirador elige carta
al azar y revela. Juego se reanuda al instante en 1 u 11
si el signo es (+) y 2 o 10 si el signo es (-) en el color.
Balón de Dos. Juego se detiene por motivos que no
son falta. Con mazos sobre la mesa, juego se reanuda a una señal en zona donde se detuvo la acción.
Despeje Con los todos los mazos sobre la mesa,
cobrador elige carta de cualquiera de sus 3 mazos y
revela sobre Campo . El juego se reanuda al instante.
Saque de Meta es un Balón de 2 en Zona 6.
Salir con el Defensa es Saque de Salida en Zona 3.
Glosario
Equipo. Todas las cartas de un mazo de juego.
Escuadra. Cartas de Jugador y Acción usualmente
divididas en mazos o pilas.
Banca. Reserva de cartas dedicada a cambios a la
Alineación de una Escuadra o a una Formación.
Vestidor. Área a donde van Expulsados y Cambios .
Falta. Cualquier omisión al reglamento de juego.
Sanciones. Falta señalada por oponente o Árbitro.
Cobro. Reanudación del juego con cartas especiales.
Campo. Área de la mesa donde se juegan las cartas.
Exhaustos. Cartas recicladas derivadas del Campo.
Créditos
onesidedie/dadodeunlado|gamestudios
Diseñado por melendez
Dedicado a Gabriel Gonzalez e Issachar Silva.
Arte: Diego Fresnillo y melendez.
onesidedie es: melendez, Diego Falcón, Javi Falcón,
Rodrigo Costilla, Julio Costilla e Issachar Silva.
Gametesters: Issachar Silva, Gabriel Gonzalez, Diego Falcón,
Javi Falcón, Rodrigo Costilla, Julio Costilla, Enrique Abarca, Jaime
Salais, José Ángel Cadena, Hugo León, Javier Falcón, Daíl Pérez,
Andrés García, Eli Pérez, Sebastián Farías, Arturo Álvarez. Rosendo
Flores, Gabriel Leyva, Ezequiel Pérez, Óscar Vidal, Diego Vidal.
Agradecimientos: Enrique Abarca, Omar Vidales,
Gabriella Scott, Rodrigo Costilla, Rosalba González
Carmen Costilla, Ezequiel Pérez. Óscar Vidal. Javier
Falcón. Irma Anzaldúa, Raúl Anzaldúa.
Derechos Reservados.
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