® SOCCARD EL ESTADIO EN TU BOLSILLO Bienvenido al excitante mundo de Futbol Soccard®, un emocionante duelo deportivo que se juega en tiempo real, ¡como en el deporte de verdad! En Soccard®, jugar en tiempo real significa jugar tan rápido como se pueda, colocando cartas sobre la mesa sin tener que esperar al oponente. La velocidad de juego es tan importante en Soccard® como en el futbol real. En Soccard®, tú o tu equipo controlan las acciones de un grupo de 11 jugadores y compiten para anotar goles. Número de jugadores Individual: 2 jugadores. En equipo: 4, 6 u 8 jugadores. Objetivo Como en el Futbol Soccer, el propósito del juego es vencer al equipo contrario anotando el mayor número de goles. Elementos del Juego Cada mazo contiene 99 cartas distribuidas de la siguiente manera: © Todos los Derechos Reservados. 2009. 66 cartas de Jugador 18 cartas de Acción (17 + 1 Promocional) 6 cartas de Cobro 3 cartas de Falta 6 cartas de Marcador Además el juego contiene: 1 Carta de Campo (para ambos equipos) 1 Carta de Juego Rápido (Juega/Gana) Instrucciones Básicas Instrucciones Avanzadas ÁREA DE JUEGO Soccard® se juega sobre una mesa común en los linderos de un campo imaginario que guarda las mismas proporciones de un campo real. En este campo imaginario, 3 bandas verticales y 11 franjas horizontales dividen las zonas de juego. Las áreas verticales son representadas por bandas de 3 colores distintos: una banda verde para el ala izquierda, una banda amarilla para el corredor central y otra roja para el lado derecho del campo. Las franjas horizontales, en cambio, son marcadas con números que van del 1 al 11. Éstas zonas representan áreas del terreno de juego por donde se mueve el balón en las piernas de cada jugador. En Soccard® existen 3 zonas principales: El Área: Zona 1 y 11 del campo de juego. Fuera del Área: Zona 2, 3 y 9, 10 del campo de juego. El Medio Campo: del 4 al 8 del campo de juego. LAS CARTAS Las cartas constituyen en Soccard® el elemento principal de juego. Con ellas se realizan la mayor parte de las acciones. Con las cartas, los jugadores corren a través del campo, dan pases, salvan y anotan goles. Con ellas, se penalizan las faltas y se cobran las sanciones. Con las cartas se lleva el marcador. Existen 6 tipos de cartas. 5 principales y 1 opcional. Nota: Las cartas que no son de Jugador se consideran cartas Especiales. Las cartas de Jugador tienen un número y un color que representa la franja horizontal y la banda vertical de la cancha por donde corre el futbolista que conduce el balón. Las cartas de Acción representan jugadas o movimientos especiales de los jugadores. Éstas tienen una letra según la acción y un color según la banda donde ésta ocurre. Las cartas de Cobro son cartas especiales que sirven para reanudar el juego luego de ciertas faltas o ciertos momentos cuando el juego se detiene. Las cartas de Falta (Tarjetas Disciplinarias) son las tarjetas que se aplican a infracciones sancionables cometidas por el oponente. Las cartas de Marcador sirven exclusivamente para llevar un conteo exacto de los goles y no entran en el juego de acción directamente. La carta de Campo. Es la carta que inicia el juego y lo reanuda al principio de cada tiempo así como después de cada gol. Sobre esta área se juegan la mayor parte de las acciones. PREPARACIÓN JUEGO INDIVIDUAL 2 jugadores (1 vs 1): Cada jugador elige uno de los dos equipos incluidos en el juego, o en su defecto, el mazo del equipo que haya comprado por separado.Este mazo constituye el Equipo. Antes de empezar el juego, el jugador deberá retirar de su mazo principal las cartas de Cobro, las cartas de Falta, las cartas de Marcador y la carta de Campo para colocarlas a un lado de su área de juego, como lo indica el dibujo. Las cartas de Marcador se colocan horizontalmente a cualquier lado de la cancha, lado con lado, con las del oponente. Marcador Banca Vestidor Alineación Cobro Falta Convendrá dejar un tercer y cuarto espacio vacíos para ser ocupados por la Banca (Reserva) y el Vestidor (Expulsados y Cambios). Después de separadas las cartas de Cobro, Falta y Marcador, el mazo restante conforma la Alineación Inicial, un mazo de 83 cartas integrado por 66 cartas de Jugador y 17 cartas de Acción (para esta edición del juego). Este mazo deberá barajarse y dividirse en 3 pilas de aproximadamente el mismo tamaño, las cuales se colocan boca abajo, uno al lado de la otra y enfrente del jugador, como lo indica el dibujo. Estas 3 pilas constituyen la Escuadra. La carta de Campo se coloca al centro de la mesa. Marcador Campo Banca Vestidor Escuadra Cobro Falta Ambos jugadores pueden, si así lo desean, partir o cambiar la posición de la Escuadra oponente*. Esta acción puede hacerse cada ocasión que el juego se detenga.(*)Podrán incluso barajar las pilas de la Escuadra oponente al principio del juego y antes de cada tiempo si así lo desean. Distribución. Las cartas de Jugador de cada Escuadra consisten en once futbolistas numerados del 1 al 11 en 3 colores (verde, amarillo y rojo) según se observan representados por los colores de la línea horizontal al reverso de las cartas: Verde y Rojo para las bandas laterales y Amarillo para el corredor central. Dirección. En la parte inferior izquierda de todas las cartas de Jugador se observa un recuadro gris con una flecha apuntando a un número (1 para un equipo y 11 para el opuesto). Este número representa la posición del arco rival, la dirección a donde debe dirigirse el jugador para anotar sus goles. Es decir, si la flecha apunta hacia el número 11, el jugador deberá conducir el balón e intentar anotar gol en esta portería (11). Lo contrario para el jugador del equipo opuesto Idealmente, el segundo tiempo de un partido debería jugarse con un mazo del mismo equipo apuntando hacia el lado contrario*.(*)Esto no es posible como tampoco indispensable con los mazos proporcionados en esta edición del juego. JUEGO Inicio. El juego se empieza decidiendo con una moneda quién tiene el Saque. El jugador que saca coloca la carta de Campo al centro de la mesa del lado que tiene el marco que le corresponde. Ésta será el área de la Pila de Campo. Sobre esta área se jugará la mayor parte del partido. Si no se cuenta con la carta de Campo, el jugador que inicia puede emplear cualquiera de sus cartas de 6 Amarillo. La carta de Campo es una carta Especial (no se puede jugar otra especial encima). El Saque de Salida es un privilegio que tiene el jugador que gana el saque, que tiene su oponente al principio del segundo tiempo y que tiene el jugador que recibe un gol. Para lograrlo el jugador que saca, revisa cada una de las pilas de su Escuadra, sin cambiar su orden* y traza un plan. Todo esto sin excederse de un tiempo convenido por ambos jugadores. De una de ellas, el jugador toma una carta y la coloca boca abajo sobre la carta de Campo. El jugador debe regresar la pila al lugar de donde la obtuvo y en su misma posición (siempre boca abajo). El oponente no puede revisar ninguno de sus mazos mientras la acción no haya sido iniciada por el jugador que tiene el saque*. (*)Los subrayados son acciones que de no respetarse son sujetas a una Falta /ver más abajo). Acción El jugador gira la carta. Esto da inicio a la acción. Movimiento. A partir de este momento y en Tiempo Real, es decir, sin esperar turno alguno y tratando de ganarle en velocidad al oponente, ambos jugadores deberán tomar cualquiera de las tres pilas de su Escuadra e intentar colocar su siguiente carta sobre la última carta jugada, respetando siempre la siguiente regla: Se puede cambiar el número o el color, pero no los dos. Reglas para la colocación de las cartas. Se puede colocar sobre la última carta jugada: 1. Cualquier carta de Jugador un número arriba o un número abajo del mismo color. 2. Una carta de Jugador del mismo número, sin importar el color. 3. Una carta de Jugador del mismo número y color que la última carta jugada. 4. Cualquier carta de Acción del mismo color que la última carta de Jugador jugada. 5. Una carta de Jugador legalmente correcta sobre la última carta de Acción jugada. 6. Una carta de Jugador de cualquier número o color entre la posición del balón y su propia portería. La omisión de cualquiera de estas reglas es causa de Falta. Además: a) No pueden colocarse dos cartas de Acción seguidas (a menos que un icono o un texto en la carta lo permita). b) El color Azul vale por cualquier color. c) La Estrella (no incluida) vale por cualquier número. d) Reglas y excepciones no consideradas en esta lista serán detalladas directamente sobre la carta. El jugador que va al número 11 deberá aumentar la cuenta de los números y alcanzar este número para anotar. El jugador que va al 1 debe disminuir esta cuenta y llegar al 1 para hacer su anotación. Escuadra. Reglas para el manejo de la Escuadra: 1. El jugador deberá tener en sus manos una sola de las pilas de su Escuadra a la vez. 2. El jugador deberá cambiar de pila regresando el mazo en su mano a su posición original. 3. El jugador deberá colocar las cartas sobre la Pila de Campo una por una. 4. El jugador deberá colocar su carta sobre la pila de Campo encima y en contacto con la última carta jugada. 5. Las cartas deberán jugarse del mazo que el Jugador trae en su mano. Además: a) Antes de empezar el juego y cada que el juego se detiene, los jugadores deben colocar cada uno de sus mazos en su lugar, siempre boca abajo. b) Ningún otro jugador debe tocar ninguna carta de las pilas de su Escuadra hasta que el juego haya sido reanudado por el jugador que le corresponde. c) Todas las cartas de la Escuadra deberán estar en contacto con la pila que le corresponde. Faltas. Se declarará “Falta” Cuando no se siga cualquiera de las reglas antes descritas o cualquiera de los subrayados. Además: a) Cuando un jugador obstruya físicamente a otro con toda intención de afectar su desempeño. c) Cuando un árbitro así lo determine. Ejemplos de Faltas: Un jugador cambia el orden de sus cartas y el juego no está en movimiento. Un jugador traslada cartas de una pila a otra y el juego está en movimiento. Un jugador juega más de una carta a la vez. Una de las pilas es colocada boca arriba. Un jugador tiene más de una pila en sus manos. Una pila es partida en dos y se juega de una parte. Cuando se robe una carta de la pila de Exhaustos (ver abajo) que no sea de su equipo (y el oponente lo sancione). Una Falta por cada carta. Cuando se tome una carta propia de la pila de Exhaustos y no se lleve a la mano. Sancionando la falta. Cuando un jugador advierta una Falta en el rival, puede tomar una de sus Tarjetas de Falta y colocarla encima de aquélla que la produjo o, en su defecto, sobre la pila de Campo. El juego se detiene para revisar la naturaleza de la falta. Si la falta existe, la tarjeta usada para marcarla se traslada al jugador que la cometió al lado contrario del área donde tiene sus propias tarjetas de Falta. Marcador Campo Banca Vestidor Escuadra Sanciones Cobro Falta Si la falta no existe, el jugador afectado puede sancionar con una falta al jugador que la marcó. Una falta cometida en la pila de Campo no será válida, si tiene al menos 6 cartas encima. Las cartas que ocasionaron la sanción (si las hay) se regresan a sus propietarios y el juego se reanuda con el cobro de la falta. Si no hay falta, se reanuda con Balón de Dos (ver abajo). Con la primera falta, el jugador se hace acreedor de una Tarjeta Verde (Llamada de Atención). Una segunda falta se sanciona con una Tarjeta Amarilla (Amonestación). La siguiente falta se penaliza con Tarjeta Roja (Expulsión). Expulsión. El jugador a quien se le aplicó la Expulsión deberá extraer al azar 6 cartas de cualquiera de las pilas de su Escuadra y colocarlas en el área del Vestidor (ver dibujo). Estas cartas no podrán ser usadas para ningún propósito en lo que resta del juego. La aplicación de estas reglas es flexible y debe adaptarse al estilo de juego de los jugadores. Se admiten “Reglas de Casa” y “Fair Play”. Las reglas pueden ser aplicadas por los propios jugadores o, si existe la oportunidad, por un observador imparcial que hará el papel del Árbitro (ver abajo). Fair Play: Algunas de las faltas descritas antes pueden no ser sancionables con una tarjeta de Falta y entrar en el terreno del Fair Play. Fair Play es una “etiqueta futbolística” que puede corregirse con tan solo un recordatorio de la regla. Aún así, la falta debe corregirse y su reiterada omisión sancionarse con una tarjeta de Falta. Otros ejemplos de Fair Play; a) Debe haber un mazo en una mano y una carta en la otra al manejar la Escuadra. Sólo puede haber una baraja en la mano que juega las cartas . b) Las cartas robadas de la pila de Exhaustos no puede ser jugadas directamente de esta pila. Una carta robada de la pila de Exhaustos debe al menos haber tocado el mazo en la otra mano. c) Los mazos deben tener un mismo tamaño aproximado. En cualquier pausa, un jugador puede pedirle a su oponente que redistribuya sus mazos hasta lograr una distribución que considere justa. Esto sólo puede ser hecho a petición del oponente. Sanciones: Si la falta es cometida por un jugador… 1. Adentro de su Área (1 para el jugador que va al 11 y viceversa), se marca Penalti. 2. Afuera del Área (2,3 o 9,10) , Tiro Directo. 3. En el Medio Campo (4 al 8), Tiro Indirecto. Para el Penalti, el Tiro Directo (y el Corner) se utilizan las Cartas de Cobro (ver abajo). Penalti. El jugador que cobra coloca su carta de Campo al centro de la mesa. Ambos jugadores colocan sus 6 cartas de Cobro abiertas (a la vista del otro) en el orden que elijan. Este orden puede cambiarse tantas veces como se desee hasta el momento en que el tirador anuncie que cobrará. En Tiempo Real, el jugador que cobra, deberá tomar una de sus 6 cartas y colocarla sobre la carta de Campo. El defensor deberá responder con la misma rapidez colocando su carta sobre la primera carta ofensiva. Para cerrar la jugada, el tirador debe colocar cualquiera de sus 5 cartas restantes sobre su primer carta jugada. Es obligación del defensor colocar su carta antes de que la segunda carta del tirador caiga. Para efectos del tiro, sólo la primera carta ofensiva cuenta. Resultados: a) Si el defensor logra colocar su carta antes de la segunda carta ofensiva y esta carta es igual en símbolo y color a la primera, el tiro es detenido. b) Si el defensor logra colocar su carta defensiva antes de la segunda carta ofensiva y esta carta no es igual en símbolo y color a la primera se marca gol. c) Si el defensor falla en colocar su carta antes de la segunda carta del tirador, es gol. d) Si cualquiera de las cartas del tirador es colocada fuera de contacto con la carta de Campo, no es gol. e) Si la carta defensiva es colocada fuera del área de la carta de Campo, no importa la carta, es gol. Tiro Directo. Como en el Penalti, el jugador que cobra, elige una de sus 6 cartas de Cobro. El defensor puede colocar una barrera. El primer hombre en la barrera es el portero y no tiene costo. Por el primer hombre adicional en la barrera, el jugador defensivo debe descartar una carta de cualquiera de las pilas de su Escuadra y colocarlo sobre la pila de Campo. Por el segundo hombre, debe descartar 2 y así sucesivamente. Al término de la formación de la barrera, el tirador revela la carta elegida. El defensor revela una a una las cartas de la barrera. Nota: No se permiten más de 5 hombres en la barrera. Resultados: Si cualquiera de las cartas de la barrera, con excepción de la última, coincide en símbolo y color con la carta del atacante, el tiro es detenido por la barrera y el juego se reanuda al instante en el número y color en donde se cometió la falta. Si el tiro es detenido por la última carta mostrada, el tiro fue detenido por el portero. El juego se reanuda con un Despeje (ver abajo). Si ninguna de las cartas de la barrera coincide en símbolo y color con el tiro del oponente, es gol. Tiro Indirecto. Éste se cobra exactamente del mismo modo que el Saque de Salida, sólo que en la zona donde se cometió la falta. El juego se reanuda inmediatamente al revelarse la carta. Importante: Porque las reglas lo permiten, si el jugador que cobra no tiene una carta adyacente en ninguna de sus pilas, puede jugar cualquier carta entre el lugar de la falta y su propia portería. Despeje. Cuando el portero salva un tiro, puede optar por despejar y alejar el balón de su portería. Para lograrlo, toma una carta al azar de cualquiera de las pilas de su Escuadra y, con todas sus mazos boca abajo sobre la mesa, la juega sobre la Pila de Campo. El juego se reanuda al instante a partir del número y color mostrado. Si la carta revelada es una carta de Acción, la carta se pierde y se repite el movimiento. Como alternativa al Despeje, el jugador puede Salir con el Defensa o hacer un Saque de Meta. Salir con el Defensa. Como una alternativa de salida al caso anterior, el portero puede decidir pasarle el balón a un defensa y salir con él. Esto se logra revisando los mazos, extrayendo una carta de 3 o 9 en cualquier color (la más cercana a su portería o una aún más próxima) e iniciar una serie ofensiva a partir de este número. Como en el Saque de Salida, el jugador puede revisar los mazos de su Escuadra (sin cambiar el orden ) y planear su jugada. El juego se reanuda en el instante que el jugador coloca la carta abierta sobre la pila de Campo, sin regresar la pila a la mesa. Saque de Meta. Otra alternativa al Despeje. Sin que ningún jugador toque ninguno de sus mazos, el jugador que cobra coloca su carta de Campo al centro de la mesa. A una señal, ambos jugadores reanudan el juego a partir del número 6 de cualquier color. Saque de Banda. Cuando un jugador coloca una carta del mismo número y el mismo color (y una de ellas no es un Pase!), el balón sale de la cancha. El juego se detiene y se reanuda con un Saque de Banda. El Saque de Banda se cobra como un Saque de Salida en el número y color donde salió el balón con la adición de que en la zona 2-3 ó 9-10, el jugador cuya portería se encuentre más cercana puede ver sus mazos y tener uno en su mano al momento del cobro. Si el jugador que cobra no tiene un número adyacente para salir, puede usar cualquier carta entre la posición del saque y su propia portería. En el caso de tampoco tener una carta así, se considera Mal Saque y el Saque de Banda es retomado por el oponente. Corner. Cuando el balón sale de la cancha en el 1 u 11 defensivo, se declara un Corner. Para el cobro de esta falta se emplean las cartas de Cobro. El jugador ofensivo juega una de las 6 cartas de Cobro al azar y la revela. El juego se reanuda al instante en el color de la carta, en la posición 1 u 11 para el signo (+) o la posición 2 o 10 para el signo (-). Balón de Dos. En ciertos casos, el juego puede detenerse sin haber una falta de por medio (ver lista). En estos casos, después de lograda la acción, el juego se retoma con un Balón de Dos. A una señal, con las manos de ambos jugadores lejos de sus mazos, el duelo se reanuda a partir del último número jugado. El juego se detiene. El juego se detiene durante un juego sólo cuando: 1. Se anota un gol. 2. Se salva un gol. 3. Se comete una falta. 4. El balón sale del campo. 5. Se usa una carta de Acción que así lo pida. 6. Cuando hay un Tiempo Fuera. 7. Se requiera una aclaración justificada. 8. Reglas de Casa y Fair Play. 9. Reorganización del área de juego. 10 El árbitro así lo pida. Exhaustos. Acciones para cuando el juego se detiene. Se toma la Pila de Campo completa, se le retira el último número jugado y se deja como única carta en su lugar original. Estas cartas se colocan a un lado del Campo. Esta es la Pila de Exhaustos. Si ya había cartas en esta pila, se colocan debajo de ellas. Si hay dos pilas, se colocan debajo de la que más cartas tenga. Campo Marcador Exhaustos Campo Exhaustos Banca Vestidor Escuadra Sanciones Cobro Falta Durante el juego, y sólo cuando el balón está en movimiento, cualquiera de ambos jugadores puede robar cartas de la pila de Exhaustos y colocarla en el mazo que trae en la mano. El jugador puede hacer este movimiento tantas veces como lo desee. Sólo podrá robar carta aquel jugador cuya carta más superior de la pila de Exhaustos (cartas boca abajo) sea de su propio equipo. En cualquier momento y sólo durante la acción, si la carta más superior de esta pila no le pertenece, el jugador puede trasladarla al otro lado de la pila de Campo formando así una segunda pila de Exhaustos (ver dibujo), hasta encontrar una propia. Cartas de Acción. Salva! Cuando la secuencia de los números ha alcanzado la propia portería (el número contrario al que señala la flecha de dirección), el jugador tiene la oportunidad de jugar una carta Salva! y así prevenir una anotación. Ésta es la equivalente a la carta Gol! para el jugador que defiende. Esta carta deberá ser jugada sobre una del mismo color. La carta de Salva! azul* puede ser usada como una cara Salva! de cualquier color. (*)Esta es una carta promocional y no debe ser incluida en la Formación inicial. Luego de que una carta Salva! es jugada, el juego se detiene y se reanuda con un Despeje. Con los mazos de ambos jugadores en sus lugares, el jugador elige una carta al azar de cualquiera de sus mazos y la coloca boca abajo sobre la pila de Campo. El juego se reanuda al instante en el número y color mostrado. Pase! Cuando un jugador no encuentra o no tiene la carta que necesita para hacer avanzar (o disminuir) la cuenta en su camino a la portería contraria, puede sustituirla con una carta de Pase!. Cuando esta carta es jugada, el jugador debe decir en voz alta la carta que ésta sustituye, nombrando número y color. El siguiente carta a jugarse deberá ser cualquier carta legal a la carta recién nombrada. La carta de Pase! debe jugarse sobre una carta de Jugador del mismo color. El Pase! Azul vale por una carta de Gol! Cuando un jugador alcanza la zona a la cual se dirige (aquélla marcada por la flecha en el recuadro de Dirección) significa que se encuentra en la zona de gol y puede disparar a la portería contraria. Con la misma rapidez que ha jugado las otras cartas, el jugador debe encontrar la carta de Gol! y jugarla sobre el último número en su mismo color . Como en los casos anteriores. la carta de Gol! Azul vale por una carta de Gol! de cualquier color. Pase de Zona! Pase! 3-6 y 6-9. Pase! 9-6 y 6-3 Un jugador que avanza a la zona 11 puede utilizar una carta de Pase de Zona! para enviar el balón de la zona 3 a la zona 6 o de la zona 6 a la zona 9. Lo contrario para el oponente. El primer número representa el origen del tiro y el segundo su destino (o viceversa, si así se elige). El primer número es la carta sobre la que esta carta debe ser jugada y cuenta como una carta de Jugador igual al segundo número. Nota: No pueden usarse dos cartas de Acción seguidas a menos que sus propiedades lo permitan. Propiedades de las Cartas. Todas las cartas poseen propiedades explícitas e implícitas. Las propiedades explícitas se detallan en los recuadros de la columna izquierda de todas las cartas. Las propiedades implícitas no se detallan por tener un carácter obvio. Dirección. La propiedad más importante de una carta es su Dirección. Esta propiedad es detallada en el recuadro de Dirección. Una flecha apunta al número hacia donde el jugador debe dirigirse para hacer sus goles. Para una mejor y pronta identificación, la propiedad de la Dirección está reforzada por el color del borde de todas las cartas. Por regla general, las cartas que van hacia el número 11 tienen un borde en color blanco. En cambio, las cartas que se dirigen al 1 tienen un borde en color negro. Cartas especiales en donde la indicación de Dirección no es importante o donde es importante que carezcan de ella, tienen un borde gris. Nota. Excepciones a esta regla podrán ser hechas en cartas de futuras ediciones especiales del juego. Además de ésta, existen otras propiedades que se detallan en otros 3 recuadros en la parte superior de la propiedad de Dirección, sobre la misma columna. Tipo. El espacio encima del recuadro de Dirección lo ocupa la propiedad del Tipo de carta. Esta propiedad determina a qué grupo pertenece. Su parte inferior define el Tipo precisamente, mientras que la superior, sus criterios de uso. Los dos Tipos más importantes son las cartas de Acción y las cartas de Cobro. Como se ha visto previamente, existen más tipos como lo son las cartas de Marcador y las de Falta. Estas, como otras propiedades implícitas, no son especificadas en este espacio por su carácter evidente. Acción Cobro Los criterios de cada carta se determinan en cada caso en particular. El único criterio relevante para esta edición es el de Secuencia, marcado por el icono de dos barajas encadenadas con un color. Un color rojo indica que cartas con este icono no podrán ser usadas en secuencia. Lo contrario para el verde. Rojo (Prohibido) Verde (Permitido) Extras. Ciertas cartas tienen criterios adicionales de uso No todos estos criterios pueden ser incluidos en el recuadro de Tipo. En estos casos, el recuadro de Extras sirve para alojar información gráfica de otras propiedades futuras. Puntos. El último recuadro guarda una gran importancia en el juego pues la información en él es fundamental para la correcta y equilibrada construcción de un Equipo. Todas las cartas tienen un valor en puntos. Estos puntos se encuentran detallados en este recuadro. Las cartas que no especifican este valor, tienen un valor implícito de 1. Los jugadores de ambos bandos tienen derecho a un cierto número de estos puntos para la construcción de sus Equipos. Es su estrategia la que define la alineación ideal. Los jugadores tienen derecho a incluir cualquier número de cartas cuyo valor no exceda este límite. Ninguna carta podrá tener más de 3 copias. Cartas con un recuadro de Puntos enmarcado en rojo se consideran restringidas y podrán tener 1 sola copia en el Equipo. En esta edición y para este tipo de torneos se ha determinado un máximo de 99 puntos para el armado de los Equipos. En Soccard®, como en el deporte real, es posible la configuración de acuerdo a rivales y condiciones. Para hacer un armado con un poder balanceado, se hace uso de este sistema. Alineación. Cartas con mayores ventajas tienen un costo mayor en puntos. Su inclusión en el equipo restringe la utilización de otras cartas con otro tipo de valor. Como una alternativa avanzada de juego, los jugadores pueden decidir configurar su equipo antes del inicio de cada juego y alterar la configuración original de 11 jugadores (3 colores, 2 veces cada uno). Pueden sustituirse defensas por delanteros para una ofensiva más robusta y viceversa. Cambios Como se vio al principio de las instrucciones, una de las áreas del juego está dedicada a la Banca. Como una alternativa avanzada de juego, antes de cada partido, ambos jugadores podrán hacer una selección de cartas adicionales a su Escuadra inicial y armar una reserva de cartas que convenga a su estrategia de juego. Puede incluir cualquier número de cartas cuya suma total no exceda 33 puntos y sólo podrá incluir cartas de Jugador y de Acción. Pueden hacerse sólo 3 Cambios a lo largo de un partido. Para hacer un cambio, el jugador deberá remover las cartas de Jugador y de Acción necesarias para completar 6 puntos, y colocarlas en el área del Vestidor (a donde van también los expulsados). Estas barajas deberán ser sustituidas por cartas de su Banca por el mismo número de puntos o menor. Formación Cambios a la Formación inicial son permitidos en el transcurso de un juego. Una sola vez durante el partido, cualquier jugador podrá hacer un cambio de cartas en su Escuadra por cartas de su Banca. Estas cartas deberán ser Jugadores exclusivamente. Para lograrlo, se eligen 6 cartas de la Escuadra y se intercambian por el mismo número de cartas de la Banca, jugador por jugador (con el mismo número de puntos en cada una). Tiempos Como en el futbol real, en Soccard® el concepto de tiempo es importante. Por esta razón, se han establecido dos condiciones de fin de una partida. Goles. 2 tiempos a un cierto número de goles cada uno. 3 goles en el primer tiempo y 3 goles en el segundo hacen un buen tiempo de partido. Tiempos. 2 tiempos de 15 minutos cada uno en tiempo real, contados con cronómetro, con compensaciones para tiempo perdido de ser necesario. En caso de empate, puede decidirse terminar así o extenderse a 2 tiempos complementarios de 5 minutos cada uno. Si el empate persiste al final de los tiempos extra, el partido puede extenderse a un Gol de Oro en 5 minutos agregados. Si aún así, el empate continúa, pueden proceder a una Tanda de 5 penales con Muerte Súbita, de ser necesario. Marcador. Los goles se cuentan ajustando los dígitos del Marcador. Árbitro Aunque en la mayor parte de los casos, el buen curso de un juego puede ser cuidado por un oponente atento, en partidos con un alto nivel de competencia conviene la intervención de un participante ajeno al juego que cuide no sólo el justo cumplimiento de las reglas, sino el ordenado desarrollo de una partida. Para estos casos, la participación de un Árbitro es de gran conveniencia. Es importante señalar que si se delega el cumplimiento de las reglas a un personaje neutral, sus decisiones deberán ser inapelables. Dirección Técnica Visita www.soccard.com para estrategias, tácticas de juego, alineaciones, formaciones y técnicas manuales para un mejor desempeño en Soccard® Recomendaciones Para lograr una experiencia total y una óptima diversión, visita www.soccard.com para elementos adicionales, cartas próximas, futuros lanzamientos, tutoriales, preguntas frecuentes, y actualizaciones a estas reglas, así como un extenso apartado con las reglas Oficiales, de Fair Play y de Torneo. MULTIJUGADOR Una de las más impresionantes y divertidas características de Soccard® es su apego al deporte real en partidas multijugador. En Soccard® es posible formar equipos de más de una persona por bando. El número mínimo para una partida multijugador es de dos y el número máximo es aquél que el espacio alrededor de la mesa y la conveniencia práctica del sistema de juego permita. 4 es un buen número máximo comprobado. Se pueden jugar partidos de un número distinto de jugadores por bando de acuerdo a habilidades personales y experiencia de juego. La preparación y reglas del juego son iguales a la del juego individual. La única diferencia radica en el número de pilas de en que la Escuadra se divide. Este número deberá ser igual al número de jugadores por bando y nunca podrá ser menor de 3 en la Escuadra total. El tamaño de cada mazo podrá adaptarse a la capacidad del jugador. El juego se desenvuelve igual que en la versión individual compitiendo contra el equipo contrario en la colocación de las cartas y colaborando con los miembros de su mismo equipo para el desarrollo de las jugadas. Los jugadores pueden hablarse entre sí para armar su juego, mostrarse las cartas y comunicarse lo necesario para hacer avanzar su juego. Como en el juego individual, no puede cambiarse el orden de las cartas si el balón no está en movimiento. Referencia Puntos Extras Tipo Origen del Pase Destino del Pase Dirección Saque de Salida, Saque de Banda, Tiro Indirecto. Cuándo: Saque de Salida: Al Inicio de cada tiempo y después de gol. Saque de Banda: Se juegan 2 cartas de igual número y color. Tiro Indirecto: Se comete una falta en la zona 4-8. Dónde Saque de Salida: 6 Amarillo. Saque de Banda: Donde salió el balón. Tiro Indirecto: Donde se cometió la falta. Cómo. Todos: Cobrador revisa Escuadra, elige carta y la coloca boca abajo sobre Campo. Con mazos sobre la mesa*, cobrador revela. Juego se reanuda al instante. *Saque de Banda en zona 2-3 ó 9-10 le permite al jugador cuya portería esté más cercana ver mazos y tener uno en su mano al momento del cobro. Penalti, Tiro Directo. Corner. Cuándo Penalti. Falta en zona 1 u 11.Tiro Directo. Falta en zona 2-3 o 9-10. Corner. Dos cartas de igual número y color en zona 1 u 11 Cómo Penalti. Se usan las cartas de Cobro. Básico: Tirador elige una carta. Defensor elige dos. Tirador revela primero. Si cualquiera de las cartas defensivas es igual en símbolo y color a carta del tirador, el balón es detenido, si no, es gol. Avanzado: Ver reglas. Tiro Directo. Se usan las Cartas de Cobro. Básico: Tirador elige carta. Defensor elige 5. Tirador revela. primero. Defensor revelan una a una. Si ninguna de las cartas defensivas es igual en símbolo y color a carta de tirador, es gol. Avanzado: Ver reglas. Corner. Se usan cartas de Cobro. Tirador elige carta al azar y revela. Juego se reanuda al instante en 1 u 11 si el signo es (+) y 2 o 10 si el signo es (-) en el color. Balón de Dos. Juego se detiene por motivos que no son falta. Con mazos sobre la mesa, juego se reanuda a una señal en zona donde se detuvo la acción. Despeje Con los todos los mazos sobre la mesa, cobrador elige carta de cualquiera de sus 3 mazos y revela sobre Campo . El juego se reanuda al instante. Saque de Meta es un Balón de 2 en Zona 6. Salir con el Defensa es Saque de Salida en Zona 3. Glosario Equipo. Todas las cartas de un mazo de juego. Escuadra. Cartas de Jugador y Acción usualmente divididas en mazos o pilas. Banca. Reserva de cartas dedicada a cambios a la Alineación de una Escuadra o a una Formación. Vestidor. Área a donde van Expulsados y Cambios . Falta. Cualquier omisión al reglamento de juego. Sanciones. Falta señalada por oponente o Árbitro. Cobro. Reanudación del juego con cartas especiales. Campo. Área de la mesa donde se juegan las cartas. Exhaustos. Cartas recicladas derivadas del Campo. Créditos onesidedie/dadodeunlado|gamestudios Diseñado por melendez Dedicado a Gabriel Gonzalez e Issachar Silva. Arte: Diego Fresnillo y melendez. onesidedie es: melendez, Diego Falcón, Javi Falcón, Rodrigo Costilla, Julio Costilla e Issachar Silva. Gametesters: Issachar Silva, Gabriel Gonzalez, Diego Falcón, Javi Falcón, Rodrigo Costilla, Julio Costilla, Enrique Abarca, Jaime Salais, José Ángel Cadena, Hugo León, Javier Falcón, Daíl Pérez, Andrés García, Eli Pérez, Sebastián Farías, Arturo Álvarez. Rosendo Flores, Gabriel Leyva, Ezequiel Pérez, Óscar Vidal, Diego Vidal. Agradecimientos: Enrique Abarca, Omar Vidales, Gabriella Scott, Rodrigo Costilla, Rosalba González Carmen Costilla, Ezequiel Pérez. Óscar Vidal. Javier Falcón. Irma Anzaldúa, Raúl Anzaldúa. Derechos Reservados.