PAINTBALL TACTICO Descripción Su único objetivo es recrear situaciones temáticas de combate, su fin es recrear roles que al final permiten desarrollar la misión. Se juega en modo “Versus” en el cual dos o más equipos se enfrentan entre sí, la duración y terreno varían según la dinámica de la Misión. Tácticas Lo que diferencia esta modalidad, es la aplicación de tácticas que rigen la ciencia militar; cargas frontales, infiltración, flanqueos, repliegues, bases de fuego, reconocimientos profundos, asedios, entre otros. EQUIPOS Cada equipo de la misión está integrado por un máximo de 12 Jugadores, los cuales asumen posiciones y roles definidos. Las posiciones temáticas varían según el juego, sin embargo las más usuales son: un líder de equipo, un scout, un soporte, un sniper, un médico y hasta siete infantes, los cuales según la modalidad de la Misión, podrán asumir tareas de Radio y Demo. El líder de equipo puede designar a su vez dos miembros como líderes de equipo. Esto permite un mejor comando dentro del grupo total de la Misiòn. ROLES Líder de Equipo: Es el encargado de dirigir el equipo. Generalmente el líder es escogido por el equipo según sus virtudes como estratega y carisma, tiene buena interpretación de terreno sabe organizar efectivamente a sus jugadores. Scout Rápido y ágil, la posición otorgada a los jugadores de avance rápido, el Scout lidera el camino del grupo, ayudando a identificar el entorno cercano, se mantiene a unos metros delante de la avanzada pero siempre en contacto con el líder. A esa posición se le llama también “corredor” o “pointman”. Soporte Es el único miembro del equipo que puede usar fuego nutrido contra el equipo rival; su función principal es cubrir los movimientos de sus compañeros. Sniper Sigiloso y ligero, el sniper lleva poco equipo para evitar ruido extra, su marcadora está configurada para ser precisa. Para ocupar esta posición, se requiere de un jugador con conocimiento de su marcadora y capacidades, paciencia, sigilo y por supuesto, muy buena puntería. El sniper compensa su menor cantidad de munición con la ventaja en la salida, pudiendo desplegarse en el campo de juego 5 minutos antes de la partida de los demás; Esto le brinda al equipo información global del campo y al sniper, la posibilidad de tomar por sorpresa a jugadores rivales. Medico Juega un papel vital en el campo, siendo el único que puede limpiar la pintura de los jugadores y conceder una vida extra a estos. Honrando las virtudes del símbolo de una cruz color rojo, el MÉDICO solo puede ser eliminado del campo de juego con un impacto en la cabeza. Esto dado que está obligado a atender al jugador impactado en medio del juego Infante Esta posición unifica al equipo e integra el 50% o más del total un equipo, desarrollan la mayoría de las misiones dentro del campo de juego y mantienen al grupo sólido; es el jugador más polifacético y adaptable, según se requiera. En ciertos juegos se hace uso también de posiciones especiales. Operador de Radio Mantiene un enlace con equipos aliados y escanea e intercepta canales de radio en busca de las comunicaciones del rival; siempre debe acompañar al líder de equipo, transmitiendo a los demás miembros de este y a los compañeros de bando sus instrucciones. A continuación podemos ver una gráfica donde se muestra la estructura de los equipos: LIDER DE EQUIPO LIDER DE GRUPO LIDER DE GRUPO INFANTE INFANTE INFANTE MEDICO DEMO RADIO INFANTE INFANTE SOPORTE SNIPER TIPOS DE JUEGO En la modalidad Misión, se pueden efectuar juegos en las modalidades por equipos, y por facciones, que se describen a continuación: Modalidades por equipos En un juego por equipos se enfrenta el uno contra el otro, hasta un máximo de 24 jugadores en el campo y compiten por un objetivo según la modalidad de juego. Eliminación Ambos equipos se enfrentan intentando eliminar la totalidad del bando rival. 2 minutos antes del comienzo del juego los Sniper de cada equipo se dispone en el campo, sin que el otro equipo se percate de su posición de inicio; un Sniper se sitúa primero y el otro da la espalda, luego el sniper posicionado da la espalda permitiendo al Sniper rival ubicarse en el campo. Se da un minuto por sniper. Condiciones de victoria Gana el equipo que al final del juego logre eliminar al rival. Empate Si se presentara un empate gana el equipo con más jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto.2. Rey de la colina Ambos equipos intentaran capturar un punto común y retenerlo hastael final del juego. Condiciones de victoria Gana el equipo que al final del juego tenga la banderainstalada en el punto. Empate Si al finalizar el tiempo de juego no hay una bandera claramente instalada se procede a desempatar comparando cual equipo pudo mantener su bandera durante más tiempo. El juez cuenta con dos cronómetros para tal fin y los usa pausando o cronómetros.3. reanudando el tiempo de cada bandera sin reiniciar los Extracción Ambos equipos intentaran rescatar el mismo objetivo y llevarlo a su base. Condiciones de victoria Gana el equipo que logre hacerse al objetivo y llevarlo hasta su propia base. Empate Si al finalizar el tiempo de juego ninguno de los equipo logra el objetivo, gana el equipo con más jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto. Modalidades por facciones En un juego por facciones se enfrentan varios equipos agrupados contra varios equipos agrupados. Una facción consta mínimo de dos equipos que se alían para cumplir un objetivo. Los juegos entre facciones pueden tener varios objetivos en el mismo juego. Por ejemplo, en la modalidad Asalto y Defensa pueden haber dos o más puntos para asaltar y dos o más puntos para defender. Su duración puede variar al igual que el uso de las posiciones de los jugadores según la dinámica de juego, y dentro de cada modalidad de juego se incluye la temática o “aire” de la misma. Un asalto puede tratarse te tomar una torre de comunicación o defender un puente o detonar una carga. Los juegos duran mínimo 1 hora con sus reingresos previamente establecidos y aplican las 8kreglas de médico, punto MASH y Sniper según la dinámica de juego. Se permite un máximo de 500 bolas a excepción del soporte que puede llevar el doble. Tipos de juegos por facciones Asalto y defensa Se realiza a dos rondas, primero un equipos asalta y el otro defiende,en la segunda ronda se cambian los roles. Condiciones de victoria La facción ganadora es aquella que logre asaltar y defendercon éxito en sus rondas respectivas. Dominación Las facciones deberán controlar varios puntos dentro del campo de juego. Cada facción comienza el juego con una base que es su zona segura y punto MASH y no cuenta como punto de control para el rival. Adicionalmente en el campo se localizaran zonas que deberán ser controladas, la cantidad de zonas a controlar varía según el tamaño de las facciones. Condiciones de victoria Al terminar el tiempo de juego gana la facción que más zonas tenga en su control. REGLAS BÁSICAS Los tipos de juego varían según la dinámica del mismo, más no las reglas previa mente aprobada que garantizan el juego limpio, ordenado y seguro. Los juegos de paintball de Misiòn se logran con diferentes recetas, lo que permite que en cada una de sus dinámicas de juego se puedan usar o prescindir de algunos elementos Paintballs Las paintballs se reparte entre la marcadora principal y secundaria. De eso modo,Los máximos a usar serán previamente convenidos. Especiales Granadas Escudo Un equipo solo podrá usar un escudo en juego a través del jugador en la posición demo. El jugador que use el escudo solo podrá usar una pistola. Condiciones de eliminación El jugador se considera eliminado si tiene un impacto en la cabeza no puede ser ayudado por el médico y abandona el campo, esperando en la zona segura hasta su reingreso Si un jugador es impactado por primera vez, deberá esperar acostado a que el médico llegue a limpiar el impacto y vendarlo. El médico puede mover al jugador impactado a un lugar seguro teniendo en cuenta que también se arriesga a ser impactado. Si este jugador es impactado por tercera vez, abandona el campo de juego y no podrá reingresar al juego hasta no cumplir el tiempo de espera de reingreso. Sumisión Si un jugador se encuentra con un rival que no se ha percatado de su presencia, podrá eliminar al jugador rival por el método de “eliminación por voz”, o tocando con una mano alguna parte de su cuerpo. No se permite eliminar por sumisión a jugadores que están a más de 3mts de distancia, y sólo aplica siempre y cuando que el rival se encuentre en una posición que no le permita reaccionar o este en desventaja. No se permite hacer sumisión si el jugador que la ejecute se encuentra sin bolas o gas en su marcadora. P.O.W. (Prisioneros en combate) Según el tipo de juego, se podrá usar la regla de prisionero y funciona así: un jugador impactado que no ha recibido ayuda del médico podrá ser capturado por el bando rival, este, será llevado hasta la base contrario y retenido por el tiempo que se acuerde previamente dependiendo de la Misión, luego de este tiempo, el jugador deberá ir hasta su zona segura para reingresar al juego. Durante el proceso de captura su equipo podrá ir en su ayuda; un jugador capturado no puede ser despojado de su equipo personal para ser usado en beneficio de los captores. Zona segura, MASH Cada equipo o facción de juego tiene una zona segura, en esta esperan los jugadores eliminados en juego a su reingreso, la zona segura a su vez es el puesto MASH. MASH (Mobile Army Surgical Hospital): Situado en la zona segura de cada bando en Misión, se usa cuando el médico no está en el campo de juego (el médico ha sido eliminado). Un jugador impactado que no tiene a un médico cerca deberá ir al punto MASH para ser atendido; Para esto, debe ser escoltado por un jugador de su equipo, esto hace que el líder de equipo deba tomar la decisión de enviar al jugador con otro miembro de equipo sacrificando así posición en campo o dejar al jugador, lo cual lo obliga a salir del juego y esperar el tiempo de ingreso. Las modalidades y reglamento son tomadas en base al reglamento de la asociación Colombiana de paintball táctico.