Nuevas tecnologías aplicadas a la educación

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Multimedia y educación – Pág. 1
Nuevas tecnologías aplicadas a la
educación
Multimedia y educación
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José Sánchez Rodríguez (Universidad de Málaga) [email protected]
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Índice del tema
1. CONCEPTO MULTIMEDIA................................................................................................3
1.1. HIPERTEXTO E HIPERMEDIA..................................................................................3
2. VENTAJAS DE LOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN.............................................4
3. DISEÑO Y REALIZACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA POR DOCENTES..........5
3.1. PROGRAMAS PARA GENERAR EJERCICIOS (GPL, FREEWARE O
SHAREWARE)...................................................................................................................6
3.1.1. Hot Potatoes........................................................................................................7
3.1.2. eXe (eLearning XHTML Editor Project)...............................................................8
3.1.3. Ardora................................................................................................................10
3.1.4. LIM (EdiLIM)......................................................................................................10
3.1.5. JClic...................................................................................................................11
3.1.6. CD Rayuela.......................................................................................................12
3.1.7. Myscrapbook (libro virtual) ...............................................................................12
3.1.8. ELSAM (Generador automático de exámenes) ...............................................13
3.1.9. ATNAG...............................................................................................................13
3.1.10. Constructor......................................................................................................14
3.1.11. PurposeGames................................................................................................14
3.1.12. Otras aplicaciones...........................................................................................15
4. FUENTES CONSULTADAS.............................................................................................15
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1. CONCEPTO MULTIMEDIA
El término multimedia es un término muy utilizado para hacer referencia a todo aquello relacionado
con la imagen y el sonido (en ocasiones de forma poco adecuada, como por ejemplo en el embalaje
de una mesa). Incluso asociar multimedia a un ordenador dotado de DVD no es del todo correcto,
ya que el ordenador se convierte en un sistema multimedia al integrar texto, imagen, sonido, etc. no
por disponer de un sistema de almacenamiento de datos como es el DVD.
Etimológicamente, el significado del vocablo multimedia es claro Multi–Media = Muchos Medios
(Gallego y Alonso, 1995, 167), una palabra algo redundante pues el vocablo media significa varios
medios. El término es definido por la RAE como “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos
medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.
No se trata que un medio sea más importante ni que se sume simplemente a otro, sino que se
complementen de forma coordinada, predominando en ocasiones la imagen, en otras el texto, en
otras el sonido, etc. pero dentro de un conjunto en el que se complementen, no siendo redundantes
en ningún momento.
1.1. HIPERTEXTO E HIPERMEDIA
Para entender mejor el concepto de multimedia es conveniente diferenciarlo de otros dos conceptos:
los de hipertexto e hipermedia.
El hipertexto hace referencia a un documento en el que la información, presentada únicamente en
bloques de texto, está unida a través de nexos, de vínculos, con lo que el lector es el que decide y
elige en todo momento el camino de lectura a seguir en función de los posibles itinerarios que el
programa le ofrece. Esto es posible gracias a la tecnología digital, que nos permite acceder a
cualquier información almacenada de esta forma; por el contrario, el almacenamiento analógico de
información (sonora o visual) obliga a una secuencialidad en el acceso a dicha información.
Por su parte, cuando en un contenido aparecen elementos gráficos y sonoros que dan a los usuarios
la posibilidad de interactuar en ellos apareció el concepto de hipermedia.
Ambos términos sirven para describir un tipo de documentos informáticos no lineales, cuya
información está unida mediante interconexiones que configuran una malla de información, estando
la diferencia entre ambos en que el hipertexto contiene sólo información textual y el hipermedia
incluye, aparte de texto, imágenes y sonidos.
Para concluir, se puede afirmar que un documento hipermedia es un multimedia siempre (es obvio);
por el contrario, un documento multimedia no tiene por qué ser necesariamente un hipermedia.
Ejemplo de página Web en que se conjugan ambos: “Cuentos y leyendas ilustrados por niños” :
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos2/cuentos/index.htm.
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2. VENTAJAS DE LOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
El uso de aplicaciones multimedia tiene un valor indudable siempre que tengan una cierta calidad y
se tengan en cuenta, entre otras, una serie de cuestiones:
a) NO son un material para usar en cualquier circunstancia. Se deben emplear en
situaciones educativas concretas, para lo que previamente hemos de tener en cuenta a qué
alumnos va dirigido, si está destinado a un uso individual o compartido, si sus contenidos se
adecuan a lo que pretendemos que aprendan los alumnos, etc.
b) La aplicación multimedia debe permitir que el alumno explore por su cuenta, que genere
sus propias respuestas, que pueda equivocarse y que entienda luego en qué se ha equivocado
y por qué.
c) Debe contener los mensajes necesarios que le manifiesten por dónde va avanzando y
cómo va. Los mensajes le deben estimular a seguir adelante, mantener su interés e
informarle de todas las posibilidades.
d) Sería interesante disponer de varios niveles de dificultad para que la aplicación se adapte al
nivel de cada alumno (evitando así el aburrimiento).
e) Aunque es conveniente que sean aplicaciones que no requieran otro tipo de materiales para
el uso de las mismas, puede resultar un valor añadido (no está reñido con la afirmación
anterior) que no “se agoten en sí mismas”, que promuevan otro tipo de actividades, con o
sin el uso de recursos informáticos. Por ejemplo: una aplicación puede invitar a recoger
plantas en el campo, como complemento a los contenidos de Conocimiento del Medio.
Sobre las ventajas del multimedia, recogemos algunas que Gallego y Alonso (1995, 184)
manifiestan:
•
“Mejora el aprendizaje”, ya que el alumno explora libremente (sin inhibiciones por la
presencia del profesor o compañeros), pregunta cuando lo necesita y repite temas hasta que
los haya dominado antes de pasar al siguiente. Esta personalización favorece la posibilidad
de atención a la diversidad, pues se adaptan a distintos niveles de conocimientos y se
consigue una reducción de las posibles lagunas de aprendizaje que se pueden producir en
una clase tradicional, donde algunos alumnos no llegan a alcanzar los conocimientos básicos
para poder seguir el ritmo de trabajo del grupo.
•
“Incrementa la retención”. La presentación de contenidos a través de textos, imágenes,
sonidos, etc. todo ello unido a las simulaciones presentes en algunos de ellos y a la
posibilidad de interactuar con el programa, produce una mejora en la retención de conceptos
y en su uso a través del tiempo.
•
“Aumenta la motivación y el gusto por aprender” debido a la gran riqueza de
animaciones y sonidos, que resultan muy atractivas para los alumnos. Por otra parte, debido
a la interacción con el programa el alumno deja de ser un mero receptor de conocimientos
para convertirse en protagonista de su aprendizaje, lo que contribuye a aumentar su
satisfacción por dicho proceso. Al mismo tiempo, se produce una reducción de las
distracciones.
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•
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“Reducción de tiempo del Aprendizaje debido a varios factores influyentes:
–
El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control.
–
La información es fácilmente comprensible.
–
La instrucción es personalizada, se adecua a diferentes Estilos de Aprendizaje.
–
El refuerzo es constante y eficaz”.
Según estudios sobre el aprendizaje realizado con tecnología multimedia se estima que el
tiempo empleado se reduce a un 50% debido a que la combinación de presentaciones
visuales con explicaciones de audio facilita una mejor comprensión, y a que la interacción
inmediata entre el alumno y la máquina permite un constante y efectivo refuerzo de
estímulos durante el aprendizaje de conceptos y contenidos.
•
“Consistencia pedagógica”. Las aplicaciones multimedia no tienen “malos días” ni “están
cansados al final de la jornada”, lo que hace que la calidad de la enseñanza no varíe de una
clase o aula a otra ni de un colegio a otro.
3. DISEÑO Y REALIZACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
POR DOCENTES
Cuando hablamos de diseñar y realizar aplicaciones informáticas hay que responder a varias
cuestiones: ¿es necesario que un profesor deba y tenga que realizar programas informáticos para
usarlos en su aula?; ¿no son suficientes los programas que hay en el mercado o que ofrecen las
distintas administraciones, sobre todo teniendo presente la afluencia casi diaria de nuevos recursos
en Internet?
A la primera cuestión creemos que es afirmativa la respuesta, puesto que nadie mejor que el
profesorado conoce la realidad educativa de sus aulas, las necesidades educativas de su alumnado.
Con respecto a la segunda cuestión:
•
Los programas multimedia ofertados por empresas no pueden instalarse en los centros de
Andalucía (por el tema del software libre comentado en el tema anterior).
•
Aunque pudiesen ser ejecutados desde Internet tienen el inconveniente que, pese a su
incuestionable calidad, generalmente no se suelen adaptar a situaciones educativas concretas
(es obvio que una empresa difunde un producto para el mayor número de destinatarios
posible, por lo que no debe entrar en particularismos ni en demasiadas concreciones).
Debido a esto (diseño estándar) un programa puede no servirle ni al profesor ni al alumno y
producirse una desconexión entre un producto de calidad y una realidad escolar concreta.
•
La motivación y cercanía va a ser mucho mayor con una aplicación producida por el
profesorado que por cualquier empresa especializada, sobre todo si se incorporan en ellos
imágenes de su entorno, con sonidos que le son familiares y conocidos, etc. Si le
presentamos a los niños una actividad, por ejemplo, de asociar fotografías de sus
compañeros de aula con sus nombres, es seguro que será más impactante y plena de
significación que cualquier multimedia por muy bien elaborado y diseñado que sea.
La producción de aplicaciones por parte del profesorado puede parecer una utopía, algo que escapa
a las posibilidades del docente. Sin embargo, está al alcance de todos los que quieran emprender
este camino. Disponemos en la actualidad de programas que lo hacen posible.
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3.1. PROGRAMAS PARA GENERAR EJERCICIOS (GPL 1, FREEWARE2 O
SHAREWARE3)
Vamos a citar a continuación una serie de aplicaciones sencillas de utilizar que generan ejercicios
interactivos en distintos formatos que pueden ser utilizados en plataformas y en páginas Web. Una
relación
interesante
de
estas
aplicaciones
la
encontramos
en:
http://www.elearningcentre.co.uk/eclipse/vendors/testing.htm
Generalmente presentan al profesorado unas plantillas que deben rellenar con los datos que figuran
en ellas: la pregunta, las respuestas, indicar la correcta, incluir imágenes, etc. y posteriormente
exportan lo que se ha introducido a varios formatos: páginas Web, SCORM, etc.
NOTAS:
•
No reseñamos aquí programas que también permiten realizar este tipo de ejercicios, pero
que son más complicados que el simple relleno de una plantilla. Nos referimos a
herramientas de autor como Director o Flash (de Adobe) en las que hay que “programar”
algunas líneas de código para que la aplicación responda a lo que necesitamos.
•
Los productos de todas las aplicaciones se ejecutan en un navegador (algunas requieren del
plugin de flash o java). Se ha incluido sistema operativo (SO) porque los programas tienen
versión para uno u otro SO (o para varios), aunque posteriormente se pueden visualizar lo
que se haga con dichas aplicaciones en cualquiera de ellos.
•
Tampoco reseñamos algunos con muchas posibilidades como Squeak o MALTED
(Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) que algo más de
tiempo de aprendizaje.
•
•
Descarga y manuales de MALTED en http://malted.cnice.mec.es/
•
Squeak
•
Descarga
de
http://www.isftic.mepsyd.es/formacion/enred/formamos/c_squeak.php
•
Diversa
documentación:
http://swiki.agro.uba.ar/small_land
http://squeak.linex.org/
curso
y
en
Se ha incluido si dispone de español entre los idiomas (la mayoría dispone de varios).
1 http://www.gnu.org/philosophy/categories.es.html
2 http://www.gnu.org/philosophy/categories.es.html
3 Es una clase de software o programas para poder evaluar de forma gratuita pero por un tiempo, uso o características
limitadas: http://es.wikipedia.org/wiki/Shareware
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3.1.1. Hot Potatoes
Sistemas Operativos: Windows, Mac y se dispone de una versión beta en Java (apta
para ejecutar en cualquier SO). Está instalado en los centros TIC.
Licencia: Freeware siempre que los ejercicios que genera sean utilizados en ámbitos
educativos y sin ánimo de lucro.
Idioma: Incluye el español.
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Lenguas de la Universidad
de Victoria (Canadá), que permite la elaboración de ejercicios interactivos a partir de unos
esquemas predeterminados.
Los formatos de los que dispone son: elección simple y múltiple, respuesta corta, crucigramas,
multiselección, emparejamiento, huecos en blanco y ordenar (letras en una palabra o palabras en
una frase).
Para crear ejercicios sólo hay que introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el
programa generará las páginas Web automáticamente. Posteriormente se puede publicar dichas
páginas en cualquier servidor.
Para
descargar
el
programa
hay
que
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads
acceder
a
la
siguiente
dirección:
Los elementos que van a formar parte de la página Web se introducen en unas casillas y
posteriormente el programa general una página Web con el código HTML y Javascript necesario
para la correcta interacción.
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3.1.2. eXe (eLearning XHTML Editor Project)
Sistemas Operativos: Linux, Windows y Mac.
Licencia: GNU General Public License (GPL)
Idioma: Incluye el español.
El eLearning XHTML editor (eXe) es un entorno de diseño desarrollado para ayudar al profesorado
en su tarea de elaborar y publicar materiales educativos en la Web sin necesidad de conocer HTML,
XML o complicadas aplicaciones de publicación en Internet.
Se puede descargar de http://exelearning.org//
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Presenta un total de 23 actividades posibles. Las siguientes son preguntas:
•
Espacios en blanco.
•
Examen SCORM, que en realidad se trata de una pregunta
multirrespuesta con respuesta única.
•
Pregunta de elección múltiple.
•
Pregunta Verdadero-Falso
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3.1.3. Ardora
Sistemas Operativos: Windows y Linux.
Licencia: Freeware siempre y
cuando sea utilizado de forma
personal, sin carácter lucrativo y
con
fines
estrictamente
educativos.
Idioma: Incluye el español.
Con Ardora se pueden crear más
de 45 tipos distintos de
actividades, crucigramas, sopas
de letras, relacionar, clasificar,
ordenar, completar, paneles
gráficos, relojes, etc.
Exporta las actividades a una
página Web y un archivo (applet
de Java) que contiene las
actividades. Para descarga del
programa podemos acudir a la
siguiente
dirección:
http://www.webardora.net/descarga_cas.htm
3.1.4. LIM (EdiLIM)4
Sistemas Operativos: Por ahora Windows, aunque está previsto que en el futuro
pueda aparecer un editor para linux.
Licencia: Actualmente Freeware aunque se está trabajando en una versión GPL.
Idioma: Incluye el español.
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las
propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Se puede descargar de http://www.educalim.com/cinicio.htm Entre las posibilidades de esta
aplicación se encuentra crear actividades de: sopas de letras, pregunta- respuesta múltiple, clasificar,
huecos en blanco... Las actividades las genera en formato flash, por lo que se requiere el plugin de
esta aplicación instalado en el navegador del usuario.
4 Ejemplos: http://www.tinglado.net/?id=medallon-perdido
http://www.tinglado.net/?category=Música
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3.1.5. JClic
Sistemas Operativos: Multiplataforma (Windows, Linux, Solaris, Mac). Está
instalado en los centros TIC.
Licencia: GPL.
Idioma: Incluye el español.
Clic (http://clic.xtec.es/es/index.htm) es una herramienta de creación de actividades muy utilizada
por el profesorado desde su aparición a principios de los años 90. La nueva versión de Clic
(JavaClic) está hecha en Java, por lo que requiere del plugin de java instalado en el equipo del
usuario.
En la actualidad hay más de 1100 proyectos en su Web (http://clic.xtec.net/es/act/index.htm)
destinados a diversas áreas curriculares y al alumnado desde Infantil a Bachillerato, que se pueden
ejecutar desde Internet y/o instalarse en el equipo del usuario. Están clasificados por: área, idiomas
y niveles educativos.
En su sitio Web encontramos un curso para la utilización del programa:
http://clic.xtec.net/es/jclic/curs/index.htm También podemos encontrar otro curso en la Web de
Averroes: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/ Ambos nos van a permitir aprender la
aplicación sin dificultades.
Permite la posibilidad de ejecutar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas...
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3.1.6. CD Rayuela
Sistemas Operativos: Windows.
Licencia: Freeware.
Idioma: Incluye el español.
Genera páginas Web con los ejercicios en un archivo de Shockwave, por lo
que hay que tener instalado el plugin Adobe Shockwave Player. La aplicación
se puede descargar de http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/rayuela.htm
Crea, entre otras, actividades de: relacionar listas, rellenar huecos, sopas de
letras, preguntas de verdadero/falso...
3.1.7. Myscrapbook (libro virtual)
Sistemas Operativos: Se ejecuta en un servidor. Está instalado en el
servidor de los centros TIC.
Licencia: GPL.
Idioma: Incluye el español.
El programa está dedicado a la elaboración de libros virtuales. Es similar a un blog, pero la
información se guarda en un estructura parecida a un libro físico, mediante una página de portada y
organizada en capítulos.
Podemos ver un ejemplo con un libro creado por el IES Cavaleri http://iescavaleri.com/my/
Se puede descargar de http://milibrovirtual.com/
http://milibrovirtual.com/manual-administrador.pdf
y
el
manual
del
programa
desde
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http://iescavaleri.com/my/index.php
3.1.8. ELSAM (Generador automático de exámenes)
Sistemas Operativos: Se ejecuta en un servidor.
Licencia: GPL.
Idioma: Incluye el español.
Aplicación Web que genera automáticamente exámenes en PDF con preguntas almacenadas en una
base de datos. Permite guardar y gestionar los exámenes y preguntas de los cursos y asignaturas del
centro.
Documentación
y
aplicación
se
pueden
descargar
desde
http://demoxhtml.generadordeexamenes.miguelines.es/
3.1.9. ATNAG
Sistemas Operativos: Linux.
Licencia: GPL.
Idioma: Incluye el español.
Esta aplicación permite realizar y personalizar actividades didácticas y juegos educativos para
alumnos de los primeros niveles educativos, aparte de llevar el seguimiento de las actividades que
van desarrollando.
Se puede descargar desde https://sourceforge.net/projects/atnag
Información del programa podemos encontrarla en:
●
http://people.ofset.org/jrfernandez/edu/n-c/atnag_2.pdf
●
http://www.cor-edux.org/modules.php?op=modload&name=dpHtml&file=tdm
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3.1.10. Constructor
Sistemas Operativos: Linux y Windows.
Licencia: Creative Commons.
Idioma: Incluye el español.
Es importante que los materiales generados por los propios docentes sean concebidos y
desarrollados como auténticos objetos de aprendizaje, con un carácter modular que permita su
integración y adaptación a distintas secuencias didácticas, su reutilización en contextos diferentes
por parte del propio autor así como por otros autores si se integran en repositorios de distribución de
contenidos. Estas operaciones, tecnológicamente muy complejas, se vuelven sencillas con
Constructor.
La Web de la aplicación es http://constructor.educarex.es/
Un
tutorial
de
la
aplicación
se
puede
descargar
http://constructor.educarex.es/constructor/constructor/tutorial/tutorial_constructor.html
de
3.1.11. PurposeGames
En la actualidad comienzan a aparecer sitios Web en los que poder hacer nuestras aplicaciones
multimedia, nuestros “juegos”. Uno de ellos es PurposeGames http://www.purposegames.com en el
que, después de registrarnos, podemos realizar nuestras actividades y decidir (en la línea de la Web
2.0) si hacerlas públicas o no.
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3.1.12. Otras aplicaciones
Hay ocasiones en que se utiliza una aplicación para algo distinto para
lo que fue concebida. En este caso podemos citar, por ejemplo, un
programa de presentaciones como OpenOffice Impress. La posibilidad
de introducir interacción en los elementos de cada diapositiva (con lo
que la presentación no tiene por qué ser lineal sino que puede personalizarse en función de la
elección de determinados elementos de cada una) hace que con esta aplicación se pueda elaborar un
material multimedia interactivo (aunque sea rudimentario y muy limitado).
4. FUENTES CONSULTADAS
GALLEGO, D.J. Y ALONSO, C. M. (1995): “Sistemas Multimedia”, en RODRÍGUEZ DIÉGUEZ,
J. L. Y SÁENZ BARRIO, O. (Dir.): Tecnología Educativa. Nuevas Tecnologías aplicadas a la
Educación, Alcoy, Marfil.
GALLEGO, D.J. Y ALONSO, C. M. (Edits.) (1997): Multimedia, Madrid, UNED.
MARQUÈS, P. (2004): Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes,
disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
MARQUÈS, P. (2001): La informática
http://dewey.uab.es/pmarques/temas2/t9.html
y
el
multimedia
educativo,
disponible
en
Descargar