Reglamento Específico Futbol Rápido Varonil

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REGLAMENTO ESPECÍFICO
FÚTBOL RÁPIDO VARONIL
Agosto 2016 Mayo 2017
1. El torneo será en dos categorías: 1ª Fuerza y 2ª Fuerza.
2. El mínimo de jugadores para iniciar un partido es de 5 alumnos, y estos deberán de
presentar su credencial resellada o su horario de clases y una identificación. Y podrán
completarse durante el transcurso de todo el partido.
3. Los equipos deberán de registrar un mínimo de 7 y un máximo de 18 jugadores.
4. Tiempo de Prorroga: Solo se aplicará cuando un equipo no cumpla con el mínimo de
jugadores para iniciar un partido (5) a la hora señalada de inicio del juego, tendrán 10
minutos para completar su mínimo e iniciar el juego dentro de este tiempo. Al cumplirse
estos 10 minutos y no contar con el mínimo para iniciar, el Delegado del otro equipo tendrá
las siguientes opciones:
a) Ganar el Juego Por Default.
b) Esperar 5 minutos más para que lleguen el mínimo de jugadores y así poder dar
inicio con un marcador a favor de 2-0 a favor del equipo que está completo y a la
espera del contrario; Comenzando a jugar a partir del segundo periodo de los 4 que
marca el reglamento de juego.
c) Si no completa el mínimo de jugadores uno o ambos equipos a partir de la hora
programada el partido será decretado por default.
d) En caso de que ambos equipos no cuenten con el mínimo de jugadores registrados
en la cedula de juego y transcurren los 10 minutos, el partido será decretado por
default.
5. Requisitos para poder jugar en la cancha.
1. Equipamiento básico obligatorio:
1. Camiseta con mangas, número visible en la parte posterior y fajada
durante todo el encuentro.
2. Short deportivo Calcetas que cubra mínimo los tobillos.
3. Espinilleras Zapato tenis, un jugador que pierde un zapato durante el
juego podrá continuar con la acción de juego no permitiéndole así
participar en una segunda acción.
2. Espinilleras:
1. Deberán ser cubiertas por las calcetas.
2. Deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material
similar).
3. Deberán ser de un grado razonable de protección.
3. Guardametas:
1. Vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores.
2. Guantes y protectores de la cabeza (uso opcional)
3. Espinilleras (uso opcional)
4. En cualquier sustitución del guardameta, ya sea por lesión o no, el
sustituto puede ingresar sin número en la playera.
4. Equipo Peligroso:
1. Los jugadores no utilizaran ningún objeto que sea peligroso para ellos
mismos o para los demás jugadores incluyendo cualquier tipo de joyas
(anillos, reloj, aretes, piercing, gorras de cualquier tipo, paliacate,
pulseras de cualquier tipo, etc.).
5. Infracción:
1. Cualquier infracción a esta regla, el jugador deberá abandonar el
terreno de juego para ajustar su equipamiento y no regresará sin
primero consultarlo con el árbitro asistente, quien deberá autorizar que
el equipamiento del jugador esté en orden.
2. Un castigo de tiempo por conducta antideportiva se le asignara al
jugador que viole esta regla de forma recurrente.
6. Servicio de Almacén.
1. El equipo que no cuente con uniforme completo con su número posterior,
será responsabilidad del delegado determinar quien de los jugadores
pasara al almacén deportivo para solicitar el préstamo de balón y casacas
antes de la hora programada de partido.
6. SANCIONES DISCPLINARIAS
1. Amonestaciones.
1. Se mostrará la TARJETA AZUL al jugador que cometa las
infracciones enlistadas abajo y cumplirá dos minutos o más en la caja
de castigo; podrá ingresar antes de la terminación de su tiempo de
castigo si el equipo contrario marca un gol.
a) Conducta antideportiva.
b) Desaprobar al árbitro con palabras o acciones.
c) Realizar una sustitución incorrecta.
d) No respetar la distancia reglamentaria en tiros libres.
e) Infringir con persistencia las reglas de juego (cometer tres faltas
en cada medio tiempo).
f) No acatar diligentemente una disposición de los árbitros.
g) Retardar la reanudación del juego.
h) Entrar al área arbitral sin permiso de los árbitros.
i) No cumplir con el equipamiento de los jugadores.
j) Cuando un jugador es sancionado con dos tarjetas azules al mismo
tiempo dicho jugador cumplirá un castigo de cuatro minutos.
k) Cuando se abandona la banca sin autorización del árbitro e ingresa
al terreno de juego.
l) Uno o más jugadores no identificables de la banca del equipo
desaprueban verbalmente al árbitro.
m) Se mostrará TARJETA AZUL al equipo y un jugador que se
encuentre en el terreno de juego designado por el delegado,
cumplirá dos minutos en la caja de castigo; el jugador designado
podrá ingresar antes de los dos minutos si el equipo contrario
marca un gol.
2. Se mostrará la TARJETA AMARILLA al jugador que cometa, en
forma temeraria, las once faltas enlistadas en la regla doce y
cumplirá dos minutos en la caja de castigo; podrá ingresar antes
de los dos minutos si el equipo contrario marca un gol.
a) Juego Brusco
b) Impedir con mano intencionada un gol o una oportunidad
manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su
propia área penal).
c) Impedir la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se
dirige hacia la meta del jugador mediante una falta sancionable con
tiro libre, tiro shoot out o penal.
d) Cuando un jugador es sancionado con tarjeta amarilla y tarjeta azul
al mismo tiempo dicho jugador cumplirá un castigo de cuatro
minutos.
Expulsiones
a) Se mostrará la TARJETA ROJA a un jugador y un sustituto
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
cumplirá cinco minutos de tiempo en la caja de castigo, con sus
excepciones:
Tercera amonestación:
Una Tercer tarjeta de amonestación sin importar si es amarilla o
azul (2 minutos o gol en contra).
Cometer 5 faltas Individuales durante el partido ( 5 minutos ).
Ser culpable de juego brusco grave ( 5 minutos ).
Ser culpable de conducta violenta ( 5 minutos ).
Ser culpable de conducta grosera: emplear lenguaje o gesticular
de manera ofensiva, grosera u obscena ( 5 minutos ).
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona ( 5 minutos).
Abandonar la caja de castigos, para desaprobar una decisión de
los árbitros. ( 5 minutos ).
Expulsión al personal de la banca, no se castiga al equipo con
tiempo.
7. En los partidos de Futbol Rápido es difícil que se llegue a suspender algún partido por las
inclemencias del mal tiempo.
1. La coordinación de Futbol Rápido les da como opción informativa en caso de
haberse cancelado en el momento la opción de marcar al 8358-2000 ext.- 3663 y
así poder informarse si será necesario o no presentarse a jugar al terreno de juego.
2. La coordinación en caso de tomar alguna decisión previa a las inclemencias del mal
tiempo podrá informarles vía correo a los delegados para evitar que se presenten a
jugar.
8. Para efectos de clasificación se darán los siguientes puntos por cada partido y será como
sigue:
a) Partido Ganado....................... 3 puntos.
b) Partido Empatado................... 2 puntos.
c) Partido Perdido en Campo...... 1 punto.
d) Partido Perdido Default.......... 0 puntos.
En caso de empate (en puntos) entre dos equipos se aplicará el siguiente criterio:
a) El equipo que haya perdido un juego por default quedará fuera.
b) Juego entre sí.
c) Juego extra.
En caso de empate (en puntos) entre TRES equipos ó más se aplicara el siguiente criterio:
a) El equipo que haya perdido un juego por default quedará fuera (Después se tomará
el criterio de desempate entre dos equipos).
b) Diferencia de goles, tomando en cuenta sólo los resultados dados entre los equipos
involucrados.
c) Goles anotados, tomando en cuenta sólo los resultados dados entre los equipos
involucrados.
9. Se jugarán cuatro periodos de tiempo de 10 minutos cada uno con descanso de 5 minutos
entre el segundo y tercer periodo.
10. Sistema de Competencia.
1. Sera de acuerdo al número de equipos inscritos y se jugara con el sistema de round
robín (todos contra todos) en su grupo calificando al menos un mínimo de 3 equipos
por grupo a la segunda etapa de eliminación sencilla.
LOS CASOS NO PREVISTOS EN LAS PRESENTES BASES SERÁN RESUELTAS POR LA
COMISIÓN DE HONOR Y JUSTICIA.
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