Diseño Holístico: Creatividad y Holística

Anuncio
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Diseño Holístico: Creatividad y Holística
José de Jesús Flores Figueroa - Juan Manuel Madrid Solórzano - Cesar Omar Balderrama Armendáriz
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Diseño Holístico:
Creatividad y Holística
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CIUDAD JUÁREZ
Javier Sánchez Carlos
Rector
David Ramírez Perea
Secretario General
Laura Galicia Robles
Directora del Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte
Servando Pineda Jaimes
Director General de Difusión Cultural
y Divulgación Científica
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Diseño Holístico:
Creatividad y Holística
José de Jesús Flores Figueroa
César Omar Balderrama Armendáriz
Juan Manuel Madrid Solórzano
Compiladores
Primera edición, 2011
© José de Jesús Flores Figueroa, César Omar Balderrama Armendáriz, Juan Manuel
Madrid Solórzano.
© D.R. Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Av. Plutarco Elías Calles 1210
Fovissste Chamizal, C. P. 32310
Ciudad Juárez, Chihuahua, México
ISBN: 978-607-9224-04-2
APOYADO CON RECURSOS PIFI
La edición, diseño y producción editorial, fue realizada por la Dirección General de Difusión
Cultural y Divulgación Científica a través de la Subdirección de Publicaciones
Corrección: Armando Delgado Sifuentes
Diseño de cubierta y diagramación: Gerardo Sotelo Castillo
Impreso en México/ Printed in Mexico
Índice
Presentación
8
La enseñanza de la creatividad 9
Verónica Ariza
¿Innovación o creatividad en el diseño? 16
José de Jesús Flores y César Omar Balderrama Armendáriz
Creatividad e innovación
23
Juan Manuel Madrid Solórzano
Análisis del arte huichol desde la perspectiva
de la semiótica de la cultura
Jorge Luis Marín García y Efraín Rangel Guzmán
30
8
Presentación
L
a Universidad Autónoma de Ciudad Juárez a través del Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte, su Departamento de Diseño y la maestría en diseño
holístico, llevaron a cabo el Segundo Seminario en Diseño Holístico: Creatividad y Holística, del 26 al 30 de abril del 2010.
Este evento enmarcó la transición entre la maestría en diseño holístico y la maestría
en estudios y procesos creativos en arte y diseño. Por medio de invitados, conferencistas y ponentes se desarrollaron los trabajos de este segundo seminario. Entre los
objetivos para su realización destacan:
•
•
•
•
Poner en contacto al sector profesional con los estudiantes.
Abrir un foro de expresión a los alumnos.
Presentar a la comunidad los trabajos de la incipiente maestría en estudios
y procesos creativos en comunicación, arte y diseño.
Establecer canales de comunicación para que tanto los investigadores como los
maestrantes expongan sus trabajos más recientes.
Este último objetivo se logra con dos documentos: la publicación de las relatorías del
suceso y de las colaboraciones que enviaron maestros investigadores y alumnos a manera de artículos. Y es precisamente este escrito, la herramienta a través de la cual se
exponen los trabajos hechos por quienes pretenden abrir nuevas discusiones acerca de
la creatividad y su enlace con los avances diseñísticos, artísticos y comunicacionales.
De los colaboradores
En primer lugar está Verónica Ariza, quien presenta un panorama de lo que implica la enseñanza de una las más significativas partes del diseño: la creatividad. Por lo
que aborda definiciones y descripciones de factores y métodos que podrían impulsarla
profesionistas o profesores de diseño. José de Jesús Flores Figueroa y César Omar
Balderrama Armendáriz buscan clarificar la diferencia entre creatividad e innovación, al describir que el último concepto es el que mejor se adapta a las condiciones de
trabajo del diseñador gráfico. Esta distinción de términos se retoma por Juan Manuel
Madrid Solórzano, en donde sugiere que la calificación, designada por la sociedad de
que alguien es creativo, es subjetiva, y de que sí puede existir una predeterminación
genética para que existan personas más creativas que otras. Por último, desde un
enfoque de la semiótica de la cultura, los autores Jorge Luis Marín García y Efraín
Rangel Guzmán exploran la configuración del objeto denominado “bolsa de chaquira”
o “trampas para venado”, producto de consumo en el pueblo huichol. Al término de la
lectura se puede llegar a la reflexión de que este grupo posee una concepción propia
de lo que debe ser un producto creativo.
La enseñanza de la creatividad
Verónica Ariza
P
or alguna razón aún se percibe en el campo del diseño un déficit disciplinario. Escuchamos y leemos en muchos lados que en general ha evolucionado
pero con escaso desarrollo de autoconciencia y problemas para autodefinirse.
Norberto Chaves opina que el diseño, en especial su vertiente gráfica, tampoco ha despertado demasiado interés en disciplinas exteriores que pudieran aportar
un discurso analítico fundado de manera teórica, como la sociología o la antropología,
por ello explica que:
…los centros de enseñanza han hecho esfuerzos por convencer a sociólogos,
semiólogos, filósofos, matemáticos y hasta poetas para que apliquen sus saberes
a la comprensión y la explicación del significado técnico y cultural del diseño a
fin de integrar sus aportaciones teóricas como asignaturas del currículo.1
Éste parece ser un problema heredado de la propia naturaleza multidisciplinar
del diseño y de su enseñanza vinculada a otras áreas. En sus primeras etapas la
formación de diseñadores dependió de la industrialización y el surgimiento de la
comunicación masiva, así como de las artes plásticas. No obstante, después vino una
fase marcada por la emergencia del diseño como un campo disciplinar propiamente
dicho. Lo que significó su aceptación como profesión independiente y su valoración
argumental, sin que necesariamente se modificara su estructura de relación con diversas disciplinas.
Desde entonces se busca que al diseño se le reconozca como una actividad intelectual y no nada más como una disciplina práctica. Es verdad que áreas como las artes,
el dibujo, la fotografía, la tecnología, entre muchas otras “prácticas”, han servido de
brazos y piernas de esta profesión. Pero, por otro lado la teoría propia de éstas, aunada a la de la comunicación, la semiótica, la mercadotecnia, la teoría de la percepción,
la psicología de la forma, la metodología creativa, etcétera, componen una base disciplinar respetable.
La naturaleza de éstas conforma la base disciplinar del diseño que nos puede dar
una guía de cómo se enseña o debería enseñarse en este campo: un área dinámica, de
búsqueda de soluciones, de proyección de problemas, de reflexión continua, de trabajo
práctico, innovador y muy activo. Con estos antecedentes trataremos de presentar
1
Arfuch, Leonor et al. (1997). Buenos Aires: Diseño y comunicación. Editorial Paidós, pp. 121 y 122.
La enseñanza de la creatividad
9
10
a continuación un breve panorama de lo que implica el aprendizaje de una las más
significativas partes del diseño: la creatividad.
Hasta no hace algunas décadas se creía que la genialidad era cosa de pocos, pero
estudios y experimentaciones en los últimos tiempos han confirmado que el potencial
creativo está al alcance de todos y que puede activarse en cualquier situación de vida,
cuanto más en la educación.
En las raíces etimológicas del término creatividad, tal y como apunta Fernando R.
Contreras, encontramos el latín creare, que significa crear, producir de la nada y engendrar o procrear, verbo que evoluciona hasta la forma criar “nutrir a un niño o a un
animal, instruir, educar”.2 Las definiciones de los expertos son muy variadas pero en
general escriben de la capacidad de dar origen a cosas nuevas y valiosas, y de encontrar mejores formas de hacerlas. En este sentido queda claro que la creatividad puede
ser una de las principales armas docentes, al mismo tiempo se sabe que el potencial
creativo es algo que debe desarrollarse, entonces al hablar del alumnado, el profesor
tiene una parte de responsabilidad en ofrecerle oportunidades para encontrar y desplegar su creatividad.
Se dice que ésta más que una facultad es una actitud, desde hace mucho tiempo es
una disposición especial de ánimo a despertar y cultivar en el individuo, ha sido una
de las preocupaciones más destacadas de la pedagogía. Según afirman los expertos,
las tendencias psicopedagógicas preconizan una formación de espíritu abierto, una
participación activa y sensible en el aprendizaje que “garantice la dignidad, soltura y
buen hacer”3 del posterior comportamiento profesional y humano.
El estudio de la creatividad y su enseñanza han sido abordados con fervor en el
siglo XX, psicólogos y pedagogos han trazado líneas de investigación de las cuales
surgen los valores creativos. Éstos se derivan del modo de ser y de hacer caracterizados por:
• La espontaneidad, que supone autenticidad y libertad.
• Originalidad, denota sensibilidad especial, curiosidad, imaginación, innovación en la actuación.
• Validez, requiere inteligencia, espíritu investigador, calidad en el obrar.
• Adecuación de las respuestas dadas a los estímulos, comporta sentido de observación y de la oportunidad, flexibilidad.
La creatividad nos dice Saturnino de la Torre es “la capacidad y disposición para
generar y comunicar ideas. Desde un punto de vista relacional equivaldría a la transformación personal del medio”.4 Es este mismo autor en sus múltiples textos relacionados con este tema, quien nos explica cómo los recursos existentes en el medio edu2
3
4
Contreras, R. Fernando y San Nicolás Romera, César (2001). Diseño gráfico, creatividad y comunicación. Madrid:
Blur Ediciones, p. 23.
Estrada Díez, Eugenio (1978). Diseño y creatividad. Zaragoza: Editorial Librería General.
De la Torre, Saturnino (1993). Didáctica y currículo: bases y componentes del proceso formativo. Madrid: Editorial
Dykinson, p. 274.
Verónica Ariza
cativo son condicionantes de la creatividad. Desde su perspectiva, la actitud creativa
es parte de todos los seres humanos, pero con frecuencia se pierde o se inhibe por
diversas causas, la sociedad reclama de los agentes educativos que esta potencialidad
tan rica con que nacemos se estimule y desarrolle, al igual que lo hacemos con otras
facultades como la memoria, por ejemplo.
De la Torre afirma en otro de sus textos que la obligatoriedad de usar métodos
creativos en la educación ha de pasar previamente por la libertad de descubrirlos, de
experimentarlos, de romper con la rigidez de los programas de contenidos, flexibilizándolos con temas surgidos de las circunstancias o de los intereses del propio alumno. Ser un profesor creativo desde su postura, supondrá para sus alumnos el “hacer
patente las posibilidades de cada uno para que se realice plenamente, desbloquearle
las inhibiciones que reducen sus perspectivas, enseñarle a decidir por sí mismo y a
aprender por cuenta propia, a comportarse creativamente”,5 en este sentido da una
caracterización del profesor creativo como sigue:
1. Factores aptitudinales. Factores mentales que se le atribuyen a la creatividad.
• La fluidez o productividad. Enseñanza activa, el alumno no sólo oye, responde,
participa y practica. Fluidez de asociación, fluidez de expresión.
• La flexibilidad o variedad. Educar en la observación, fijeza, atención para detectar cualidades o atributos, propiedades o características, riqueza de las cosas
que nos rodean. Visión global, recoger categorías y tipos distintos de respuestas
o soluciones. Flexibilidad en la percepción y producción, riqueza intelectual.
Cambiar sin tensión mental de una estructura a otra, de una dirección a otra,
de un pensamiento a otro. Flexibilidad adaptativa que rompe con convencionalismos, métodos o estructuras dadas.
• Originalidad. Producción de respuestas infrecuentes e ingeniosas a situaciones
específicas, signo con que se manifiestan. Novedad, flexibilidad del educador
para aceptar y estimar las nuevas ideas que los alumnos proponen. Requiere la
especificación de detalles que contribuyan al desarrollo de una idea general. El
hábito de la observación ayuda a apreciar, sentir y experimentar las cosas.
• Elaboración. Etapa siguiente a la iluminación, quien se queda en la simple
contemplación de la idea ocurrente sin desarrollarla ni comunicarla a los demás no ha cumplido el ciclo creador. Permite imaginar los pequeños pasos que
han de darse para verificar un plan propuesto.
• Educar la inventiva. Capacidad de producir modelos sorprendentes y constructivos, requiere tiempo y entrenamiento.
5
De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formación creativa. Madrid: Escuela Española, pp. 75.
La enseñanza de la creatividad
11
12
2. Factores actitudinales. Disposiciones y actitudes creativas, habituar al alumno
a situarse ante el futuro con actitud innovadora.
• Sensibilidad a los problemas. Busca, indaga, pregunta. Su misión educativa
es sensibilizar y concienciar a los sujetos de que podemos mejorar todo lo que
tenemos, que no podemos dar muchas cosas como definitivas. Habituarle a detectar las excepciones de las reglas, las contradicciones de lo que oye o lee, los
prejuicios de las conductas. Ligada a la apertura hacia las cosas, los hechos o
experiencias y a las propias necesidades, sentimientos y emociones.
• Tolerancia. Equivalente actitudinal de la flexibilidad intelectual. Luchar contra la disposición natural al equilibrio y estabilidad de “la verdad” adquirida.
Compaginar la edificación firme del pensamiento racional y la estimulación
hacia una actitud tolerante a la ambigüedad, hacia la complejidad, incertidumbre y desorden.
• Formar en la independencia y libertad. Estimular la independencia en el campo perceptivo y en el intelectual. La independencia perceptiva frente al medio
le facilitará captar diversidad de enfoques en las cosas, mirar con amplitud de
conciencia, no tener miedo a formar la independencia de pensamiento. Estimular la fantasía y espontaneidad, no dejar hacer sin control sino encaminado y
productivo que cada uno ideé libremente en el pensamiento y en la voluntad,
en la libre concepción y expresión.
• Estimular la curiosidad. El mejor síntoma de inquietud y búsqueda debe mantener en lugar de atrofiar un hábito que le es natural al hombre. El profesor
debe preguntar en lugar de afirmar.
Las mentes creativas y las mentes inventoras no suelen adaptarse demasiado bien
a los criterios de inteligencia manejados por los sistemas educativos formales, es por
eso que la creatividad puede ayudar a mediar entre alumnos ingeniosos y el complejo
sistema formativo. La habilidad para pensar de forma creativa es un factor más amplio que la mera lógica o expresión, es por ello que los expertos coinciden en señalar:
“las realizaciones creativas requieren de un cierto nivel de inteligencia”.6 La relación
entre creatividad e inteligencia es compleja, y aunque no pretendemos abordarla de
lleno aquí, sí podemos decir que si en la enseñanza se tiene como tarea conocer los
medios para desarrollar la inteligencia, deberían asimismo dominarse los aspectos de
la creatividad para impulsarla.
Cómo se fomenta el aprendizaje creativo es un asunto que ha sido bastante abordado en nuestra época. En breves palabras puede decirse que el aprendizaje creativo es:
Una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del
conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una
información válida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvi6
Puente Ferreras, Aníbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicología Alianza Editorial, p. 28.
Verónica Ariza
dado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las
deficiencias; de examinar y reexaminar esas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados.7
Esta definición describe un proceso humano natural en cuyas etapas está implicada casi siempre la motivación, por lo que aquello que favorece el aprendizaje creativo
se basa en “fomentar la originalidad, la inventiva, la curiosidad y la investigación, la
iniciativa y la percepción sensorial”.8 Se trata de motivar un rendimiento creativo,
es decir de producir algo que a su vez origina interés, y de este último nace el aprendizaje creativo.
Los expertos proponen para el desarrollo de la creatividad, en principio favorecer
un ambiente adecuado para la actividad creadora que tiene que ver con el espacio,
el tiempo, los medios y sobre todo la actitud para facilitar y fomentarla en el aula. Y
luego está el uso de muchas y variadas técnicas y estrategias para estimularla:
Fomentar la creatividad
Inventiva
Diversos usos de un objeto,
palabras detalladas
Originalidad
Concurso de ideas,
creación de cuento, etc.
Iniciativa
Invitar y motivar
la participación, generar
Curiosidad
e investigación
Sustentar o puntos
de vista
Percepción
sensorial
Observar y analizar
hechos cotidianos
Todo dependerá de las finalidades y el tipo de contenido que hay que facilitar o si
se trata de generar ideas o de evaluarlas y seleccionarlas, aun así mencionaremos
algunos de los métodos y estrategias más utilizados:
7
8
Carrasco, José Bernardo y Juan Basterretche (2004). Técnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid:
Ediciones Rialp, p. 97.
Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educación. Técnicas para el desarrollo de capacidades creativas.
México: Alfaomega Grupo Editor, p. 95.
La enseñanza de la creatividad
13
14
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Método socrático, hacerse preguntas en torno a un aspecto.
Método morfológico, dividir un problema en varios elementos simples.
Matriz de descubrimiento, analizar la asociación de diferentes variables.
Método de la lista, lista de objetos o ideas con relación para asociar y comparar.
Biónica, buscar las soluciones en la naturaleza para problemas similares.
Solución de problemas, propuesta, soluciones posibles, metodología para resolución.
Realización de síntesis, sintetizar para encontrar distintas posibilidades.
Producción de hipótesis, descubrir determinados fenómenos a través de explicaciones posibles.
Todas las ideas posibles para mejorar un producto.
Brainstorming, generación y exposición de una amplia gama de ideas para
búsqueda de soluciones.
Otro tipo de técnicas proponen el análisis minucioso de un objeto o situación, otras
son juegos con palabras o símbolos, o juegos de roles, analogías, debates, interpretación, observación, preguntas y adivinanzas, situaciones nuevas, búsqueda de causas
o consecuencias y hasta cuentos y cosas imposibles.9 Hoy en día avanza la enseñanza
de la creatividad, es un campo que tiene muchas posibilidades.
La creatividad en la enseñanza es algo que se exige cada vez más en todos los niveles formativos y que se facilite esta capacidad es a su vez una cuestión de creatividad.
Por lo cual podemos deducir que al lograr una instrucción creativa es a través del
conocimiento de diversas estrategias y el mostrar un interés por ayudar, comprender,
aceptar, valorar y tolerar las ideas de los aprendices, todo lo que podemos resumir en
una actitud abierta.
Si estas pautas básicas pueden aplicarse en cualquier nivel educativo, en la formación de diseñadores donde se preconiza la creación de productos originales e innovadores, habrían de tener una mejor recepción. Es cierto que en las aulas y talleres se habla todo el tiempo de la creatividad, pero cabría preguntarse si se aplican
estrategias y ejercicios específicos para desarrollarla, o si al menos los docentes se
interesarían en conocer conceptos y prácticas fundamentales que pudieran apoyar el
crecimiento en sus alumnos de competencias tan importantes como éstas.
Podemos concluir en la reflexión del papel esencial de la creatividad en el diseño y
su enseñanza. Para que la tecnicidad, el oficio para la producción de prototipos y su
reproducción mecánica destinados a diversas aplicaciones utilitarias, vaya más allá
de su posible contemplación estética y de una expansión en diversos sectores sociales,
hace falta educar de manera creativa a los diseñadores para que puedan proyectar
soluciones adecuadas. A medida que ha evolucionado la tecnología, la creatividad del
diseñador adquiere mayor trascendencia dentro de los esquemas culturales de cada
9
Más técnicas y métodos en: Carrasco, José Bernardo y Basterretche, Juan. Técnicas y recursos… Op. Cit., pp. 103107; Flores Velazco, Marco. Creatividad y educación… Op. Cit., pp. 97-101; y en Sanz Adán, Félix y Lafargue, José
(2002). Diseño industrial, desarrollo del producto. Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo. pp. 39-48.
Verónica Ariza
época y asume un rol de importancia creciente en las distintas ramas del desarrollo
sociomultidisciplinario. Así, la creatividad como elemento teórico-práctico debe ser
una parte fundamental en la formación del diseñador.
Referencias
Arfuch, Leonor; Chaves, Norberto y Ledesma, María (1997). Diseño y comunicación.
Teorías y enfoques críticos. Buenos Aires: Editorial Paidós.
Carrasco, José Bernardo y Basterretche, Juan (2004). Técnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid: Ediciones Rialp.
Contreras, R. Fernando y San Nicolás Romera, César (2001). Diseño gráfico, creatividad y comunicación. Madrid: Blur Ediciones.
De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formación
creativa. Madrid: Escuela Española.
­­­-------------- (1993). Didáctica y currículo: bases y componentes del proceso formativo.
Madrid: Editorial Dykinson.
Estrada Díez, Eugenio (1978). Diseño y creatividad. Zaragoza: Editorial Librería General. Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educación. Técnicas para el
desarrollo de capacidades creativas. México: Alfaomega Grupo Editor.
Puente Ferreras, Aníbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicología Alianza Editorial.
Sanz Adán, Félix y Lafargue, José (2002). Diseño industrial, desarrollo del producto.
Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo.
La enseñanza de la creatividad
15
16
¿Innovación o creatividad
en el diseño?
José de Jesús Flores Figueroa
y César Omar Balderrama Armendáriz
¿Es correcto el uso que se le da al término creatividad? En los diseños es muy
común escuchar que un producto está cargado con más o menos creatividad, sin embargo es muy probable que se malentienda este concepto. Dado que la creatividad y la
innovación son en muchos casos tomadas como sinónimos en el diseño, creo que vale
la pena analizar estas palabras con el fin de esclarecerlas y manejarlas de la mejor
manera posible, de acuerdo a su significado y conceptualización real, por lo que se
muestran en primera instancia crear, innovar:
CREAR: (Del lat. Creare) tr. Producir algo de la nada…|| 2. Establecer, fundar,
INNOVAR: (Del lat. Innovare) Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.
INNOVACIÓN: (Del lat. Innovatio, -onis) f...|| 2. Creación o modificación de un introducir por vez primera algo, hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado… (Diccionario de la Lengua Española: 679)
(Ibid.: 1281)
producto y su introducción en un mercado. (Ibídem)
Creo que con esta base se entiende un poco más la diferencia que menciono. También
es factible pensar que la creatividad y la innovación son factores que por indicación del
propio proceso del diseño gráfico, deberían tener más importancia en su creación. Pero
si comprendemos bien la distinción entre cada noción, entonces la que mejor se adapta
a las condiciones de trabajo del diseñador gráfico es la de innovación, dado que en lo
usual se generan proyectos diseñísticos con variaciones de lo que ya existe.
Intentaré aclarar esta lógica sobre la innovación al explorar otras concepciones alrededor de este eje sobre el que se sustenta el diseño gráfico. Sabemos que el proceso
creativo o innovador parte siempre de una idea. James Webb nos dice que: “Una idea
no es ni más ni menos que una nueva combinación de viejos elementos.” (citado por
Foster: 12) Amplía su explicación más adelante al ejemplificar que los lectores DVD
son una suma de un disco fonográfico (por el disco precisamente) más una cinta en
video, agregando la tecnología digital del momento. Los razonamientos que nos da el
autor parecen muy lógicos en primera instancia. Asimismo concuerda con una gran
José de Jesús Flores Figueroa y César Omar Balderrama Armendáriz
cantidad de consejeros en el área inventiva sobre el hecho de que el proceso creativo
tiene en lo fundamental tres fases:1 la primera es ‘preparación’[es] el tiempo durante
el cual se investiga el problema en todas las direcciones posibles... La segunda es
‘incubación’ [es decir] cuando no se piensa en lo absoluto sobre el problema... La tercera es ‘iluminación’ [la etapa] cuando las ideas felices surgen inesperadamente y sin
esfuerzo, ‘como una inspiración’. (Foster: 3)
Las ideas son hijas de la innovación. Cuando se ejerce ésta se representa por pensamientos que pueden llevarse o no a la realidad. De acuerdo con los autores, las conceptualizaciones no son monopolio de nadie. Todas las personas las tienen y se dan
para la resolución de problemas concretos. Pero una cosa es tenerlas para solucionar
una dificultad eventual y otra efectuar la innovación todos los días como herramienta
profesional como rasgo distintivo. Éste es el caso concreto del diseñador gráfico donde
necesita tener habilidad de la creación constante que deriva en creatividad. Por lo que
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia de
la Lengua Española sino hasta la más reciente edición. Anteriormente a los
creativos se les llamaba genios, talentos, ingenios, sabios, inventores y se les
consideraba hombres inspirados por los dioses. (Rodríguez: 21)2
Ciertamente el sentido común nos dice que sólo los artistas y los inventores son
creativos e innovadores, pero las ciencias sociales de hoy a través de innumerables
representantes e investigadores han desarrollado muchas técnicas que pretenden explotar la creatividad de todos los seres humanos. Por ello “Proponemos la siguiente
definición de creatividad: La capacidad para producir cosas nuevas y valiosas.” (Rodríguez: 22) La cual me parece interesante pues tiene qué ver con los propósitos que
persigo.
La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien inventó el transistor o la televisión a colores; o puede ser más modesta, como la de quien escribe
un sencillo cuento para entretener a sus alumnos o la que diseña un pequeño
aditamento para un auto o un bonito adorno a su vestido.
El tema del valor es aún más evasivo y subjetivo que el de la novedad. La
Guerra de Independencia, capitaneada por Miguel Hidalgo, fue valiosa para
los indígenas y mestizos oprimidos, pero no para los virreyes y arzobispos de la
Nueva España. (Rodríguez: 22)3
Lo más relevante de su exposición para mi línea de pensamiento son los círculos
1
2
3
Muchos autores manejan más de tres etapas, pero a criterio de Foster se pueden resumir en estas tres fases.
Es evidente que muchos investigadores usan como sinónimos perfectos a la creatividad y a la innovación, para
usos prácticos emplearé ambos términos bajo el señalamiento que los asumiré con la definición de innovación y
no con la de creatividad.
Aquí es mucho más factible ver cómo para Rodríguez el significado de creatividad (crear) e innovación (innovar)
es el mismo y también su valor, empero no es así.
¿Innovación o creatividad en el diseño?
17
18
de valor o niveles de creación que puede tener una idea: “I. El nivel elemental o de
interés personal y familiar. II. El nivel medio o de resonancia laboral y profesional.
III. El nivel superior o de la creación trascendente y universal.” (Rodríguez: 23) La
explicación de estos niveles es relativamente sencilla. Cuando una persona desarrolla
un concepto innovador su idea puede ser valiosa en el primer nivel. Por ejemplo, reacomodar los muebles de una sala para que el espacio disponible se aproveche mejor
y los habitantes de la casa se sientan más cómodos.
En el segundo nivel una ejecutiva desarrolla una mecánica para que los procedimientos de su empresa se agilicen y se minimicen errores. El tercero se da cuando
un equipo de científicos desarrolla una vacuna contra el sida. En primera instancia
parece muy sencillo enunciar y clasificar cualquier concepto innovador, no obstante
cuando lo ubicamos dentro de una realidad y en este caso la del diseño gráfico no
resulta tan simple, pues surge de inmediato la pregunta ¿en qué nivel de creación se
dan los proyectos del diseñador gráfico?
Es evidente que los trabajos de los diseñadores rebasan el ámbito personal/familiar y por supuesto no son del entorno universal.
Por proceso de eliminación queda que los proyectos de diseño son del nivel medio,
es decir de resonancia laboral y profesional. Pero ¿generar un diseño que es reproducido masivamente es creativo, como supuestamente tienen que ser todas las obras
del diseñador? Puedo especular que en los mencionados niveles es factible insertar
subniveles para adaptarlos al trabajo diseñístico.
Ejemplifico: Se requiere el desarrollo de un envase para cereal. Si el diseñador lo
resuelve con una caja de cartón tradicional de forma cubicular sin más ambiciones
que solventar las cuestiones técnicas, y los grafismos son muy similares a otro producto de las mismas características,4 pero sólo se distribuirá en una región donde es
el único producto industrializado. La pregunta es obvia ¿ese diseño es innovador?
Mi respuesta es sí, en cuanto que es nuevo y valioso dentro del ambiente donde se
comercializará el producto.
¿Qué sucede en contrapartida cuando ese mismo bosquejo y resolución se dan para
una necesidad global, es decir que la caja de cereal compartirá anaqueles con decenas
de marcas a nivel mundial? El envase podrá calificarse totalmente como fallido sin
elementos innovadores. Ésta es una de las variables conceptuales y profesionales que
enfrenta un diseñador gráfico cuando se enfrasca con el término innovar en su labor
cotidiana. No obstante hay otra variable que pocas veces se menciona en las metodologías de los grandes diseñadores. Bruno Munari nos comparte la suya para resolver
un diseño:
4
Este ejemplo es muy frecuente en mercadotecnia donde algunas marcas nuevas o de poca penetración pretenden
“colgarse” de la imagen de otros productos ya posicionados en el mercado, de tal manera que sólo cambian detalles
para que sus envases o productos se parezcan al líder, y los consumidores caigan en la confusión y compren la
nueva marca.
José de Jesús Flores Figueroa y César Omar Balderrama Armendáriz
Problema
Definición del problema.
Elementos del problema.
Recopilación de datos.
Análisis de datos.
Creatividad.
Materiales y tecnología.
Experimentación.
Modelos (bocetos).
Verificación.
Dibujos constructivos.
Solución. (p. 64)
Muchos autores coinciden en los pasos a seguir cuando ofrecen un método para el
diseño pero casi ninguno habla de un punto que modifica totalmente los esbozos creativos del diseñador: el promotor o cliente del diseño. Este personaje influye mucho en
el eje de la innovación en la construcción de los proyectos diseñísticos. El diseñador
como un gran número de profesionales debe someter su trabajo a un tercero, quien
fue el que inició toda la labor. Este último decide la validez y los criterios usados en el
trabajo y tiene el poder suficiente para modificar parcial o totalmente el diseño.
Al especular puedo decir que los autores obvian este punto que afecta de forma
sensible a la creación del diseñador, pues se piensa que cuando una obra es innovadora será aceptada sin ninguna modificación, en mi experiencia profesional no sucede
así. Kotler es certero cuando denuncia:
Es casi universal el ‘efecto de freno’. “La inercia del espíritu humano y su resistencia frente a las innovaciones, no encuentra su expresión más clara en las
masas incultas (como se cabría esperar); ya que éstas se dejan influir fácilmente
cuando se les aborda en forma adecuada, sino en los especialistas, con su pretensión de ser custodios de la tradición y poseedores exclusivos de todo el saber.
Toda innovación significa una doble amenaza contra las medianías académicas.
Amenaza, por un lado, su autoridad de oráculos y por otro, despierta un miedo
profundamente enraizado a ver destruido todo el edificio intelectual con tanta
fatiga construido (citado por Rodríguez: 51)
Creo que éste es uno de los factores más importantes que impide al diseño gráfico ser totalmente innovador, pero además este “efecto freno” es peor cuando se lo
autoimpone el diseñador. Edward de Bono atribuye este “efecto freno” a la lógica de
pensamiento de la cultura occidental. Él nos habla en primera instancia de la verdad
como planteamiento socrático en donde se conceptualiza una “verdad” existente a
priori y lo que deben hacer las personas es encontrarla en su sabiduría interna, que
ya existe también.
¿Innovación o creatividad en el diseño?
19
20
Todo esto a través del método crítico. Para los tres “grandes de la filosofía” Sócrates, Platón y Aristóteles, lo bueno y la verdad se podían encontrar quitando lo nobueno o lo no-verdadero de las cosas.
¿Por qué damos por hecho que quitar las cosas malas es suficiente para crear
cosas buenas? Tal vez porque, en alguna parte de nuestra mente, está esa metáfora del buscador de oro que buscando oro en un río encuentra una gran roca y
al irle quitando el sobrante quedará únicamente la pepita de oro, o de la huella
con mermelada en la bañera hecha por un niño dentro de un baño impecablemente limpio. Elimina lo que es incorrecto y te quedará la verdad. Esto es parte
típica del método socrático (De Bono: 49)
Esta lógica de pensamiento está inmersa en todos los proyectos del diseño. Los
promotores argumentan que ellos conocen al producto y al usuario, esto sumado a su
calidad de “expertos” en el medio donde se necesita el trabajo, pero antes de entrar en
una discusión bizantina alrededor de quiénes son los culpables por la falta de innovación debemos saber que, como dije líneas arriba, un concepto innovador es también
algo que puede ya existir en el entorno, pero no para una entidad en particular.
Esto quiere decir que para evaluar la innovación en un proyecto de diseño debemos
mirar por segunda vez el ambiente para hacernos estas preguntas: ¿Es nuevo para el
promotor del diseño? ¿Es nuevo para él o quienes recibirán el diseño? ¿El alcance de
dicho proyecto es local, regional o internacional? Cuando miramos desde esta perspectiva al diseño, la dinámica “de hagamos algo innovador... pero no exageremos” empieza a tomar otro valor que en lo usual se omite en su apreciación, dejando su crítica
en términos meramente impresionistas de cada uno de los que emiten un juicio.
Es decir, si en una clase universitaria de diseño gráfico el profesor clasifica una
tarea de falta de innovación, éste puede estar realmente equivocado puesto que no
atiende muchos elementos que deberían dirigir su criterio, o por otro lado él tiene
gran experiencia visual por lo que cada trabajo le parece conocido, no así para los
alumnos quienes apenas se integran en una dinámica visual y profesional.
Asimismo su punto de vista puede ser engañado, pues el estudiante puede copiar
de alguna revista editada al otro lado del mundo donde ese tipo de diseños son cosa
cotidiana desde hace mucho tiempo. La ignorancia del profesor, en este caso, lo llevaría a decir que es un excelente trabajo, que es un proyecto innovador. Ésta es una
clara desviación en los parámetros para evaluar un diseño y se debe, en muchos sentidos, a la forma en que las personas piensan en función de su educación, cultura y
acomodo a sus intereses y es lo que denomina De Bono como evolución.
“La debilidad de la evolución es que, una vez fijada una dirección, proseguimos en
dicha dirección “hasta que se demuestra que es completamente desastrosa.” (p. 73)
Esta aseveración parecería contradecir por completo a los postulados ya escritos para
generar una crítica con bases sustentadas, pero la realidad es que si damos una segunda mirada, podemos notar que no debilita mi propuesta sino que por el contrario,
la fortalece.
José de Jesús Flores Figueroa y César Omar Balderrama Armendáriz
Los conceptos de falta de innovación antes enunciados son ciertos, siempre y cuando se tome en cuenta el lugar del proyecto del diseño. Es decir si se ubica correctamente éste dentro de los niveles de creación no habrá conflicto alguno. Si se realiza
por petición del promotor un envase de cereal muy parecido a la competencia, pero la
empresa nunca ha tenido cereales en su canasta de productos, entonces estamos frente a un diseño innovador y más aún si ese objeto logra su cometido comunicacional,
publicitario o de ventas.
Es en este nivel donde la calificación de innovación se debe fijar para un proyecto
y no en lo novedoso que pueda resultar para quien lo observa, puesto que como dije
antes, los conocimientos, la estética y la cultura de cada uno, generarán una desviación
en los parámetros con qué valorar dicho trabajo. Por otro lado, cuando se descuidan los
niveles de creación se cae en interpretaciones erróneas de concepciones correctas:
El hecho ineludible es que la evolución, sin la posibilidad de volver y cambiar
ideas que eran “lo mejor de lo mejor en su momento”, está destinada a ser extremadamente ineficaz... Habitualmente creemos que, si uno está en lo cierto
en un momento dado, todo lo que tiene que hacer es seguir adelante. Esto no es
verdad... Otra consecuencia importante es el darnos cuenta de que, por más que
“parchemos” una idea existente, jamás conseguiremos que ésta se convierta en
una idea fundamentalmente distinta. Una idea nueva puede requerir una reorganización básica de sus componentes... lo que en su momento fue maravilloso,
lo mejor, tal vez se haya de cambiar radicalmente. Reconozco abiertamente que,
a veces, puede haber dificultades prácticas... sin embargo éste no es el verdadero problema... las verdaderas dificultades son intelectuales. (De Bono: 75, 76)
Un proyecto de diseño se debe juzgar de acuerdo con su momento histórico y las
circunstancias innovadoras de su entorno, no con base en los parámetros de desarrollo o lineamientos impresionistas de los que lo estiman. Finalmente hay una aseveración que vale la pena retomar: “…como sistema de configuración, el cerebro sólo
puede ‘ver’ aquello que está preparado a ver”. (De Bono: 123) Si bien es cierto que en
la innovación pura se debe imponer el juicio de “hacer todo nuevo”, en lo real de la
creación diseñística la premisa sería: “ser todo lo innovador posible, siempre y cuando
lo entienda el receptor”. No se puede soslayar que el diseño es un proceso comunicacional y no artístico y en consecuencia se busca la practicidad y no hacer historia.
¿Innovación o creatividad en el diseño?
21
22
Referencias
Bono, Edward (1995). De El pensamiento paralelo. México: Paidós Mexicana.
Foster, Jack (1996). How to get ideas. EUA: Barret-Koelher, Publishers.
Munari, Bruno (1981). Cómo nacen los objetos. Barcelona: Gustavo Gili.
Real Academia Española (2001). Diccionario de la Lengua Española. Madrid: Espasa
Calpe, vigésima segunda edición.
Rodríguez, Mauro (1993). Manual de creatividad. México: Editorial Trillas.
José de Jesús Flores Figueroa y César Omar Balderrama Armendáriz
Creatividad e innovación
Juan Manuel Madrid Solórzano1*
Introducción
S
i se busca en algún diccionario el concepto de creatividad, como el de la Real
Academia Española, se encontrará una frase semejante a esta: capacidad o
facultad de crear. Este tipo de definición invita a imaginar que todos somos
creativos, ya que siempre creamos ideas para hacer más fácil nuestra adaptación al entorno.
En otro contexto, que tiene que ver con lo anterior, se menciona que existen diferentes tipos de inteligencia: la académica o analítica, la práctica y la tácita. La primera se relaciona con actividades en la escuela; la segunda con la vida, el trabajo y el
sentido común; la tercera se refiere a la capacidad para adaptarse a un ambiente del
que se es neófito, aquí la experiencia toma un papel preponderante.
Es por ello que cuando se realiza un test que mida la inteligencia, el famoso test IQ,
algunos con mucho sentido común saldrán con índices muy bajos, y por consiguiente
alguien con un IQ elevado puede tener una falta sorprendente de sentido común. Los
de inteligencia tácita obtienen mejores resultados en los test de inteligencia académica o clásica, debido a que se supone que este tipo de personas saben utilizar el saber
o la experiencia.
Por lo tanto, a partir de estas tres formas de inteligencia se puede sugerir que todos somos creativos pero en diferentes áreas, por lo que parece ser un error cuando se
hace un juicio de que alguien no cuenta con esta capacidad. Muchas veces el atributo
de “genio” que se le da a una persona, depende no solo del individuo al que se le reconoce como “genio”, si no también de la sociedad quien lo ve como tal (Punset, 2006).
En la literatura enfocada al ámbito empresarial o industrial se maneja que la
creatividad es la capacidad de crear ideas innovadoras que nos permita ser más competitivos (Pérez-Luño, Valle-Cabrera y Wiklund, 2009; González, 2009; Frías, 2009;
Hernández-Huerta, 2009; “Desconocimiento”, 2010; Luna de la Vega, 2009; “La creatividad sin fin”, 2008). Para personas dedicadas al diseño de objetos es probable que se
identifiquen más con esta última explicación, ya que se relaciona con la innovación de
productos y la percepción de una era actual de constantes cambios (Hamel, 2009).
1
Miembro del cuerpo académico: Apariencia del producto, DES: Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte (IADA).
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, UACJ, [email protected].
*
Creatividad e innovación
23
24
La creatividad: romper paradigmas
Todos los individuos tienen la capacidad de concebir ideas novedosas pero no todas
son realizadas, o si lo son, no son aceptadas por una sociedad. Es por ello que debe
considerarse que una idea creativa debe romper con paradigmas, éstos son los patrones mentales fijos que establecen la relación y significado de las cosas que percibimos
(Barrer, 1995; Buratti-Valdes, 2004; Humphrey, 1992).
En un modelo mental existen reglas y límites que indican la manera de observar
y concebir al mundo, que aplicado al diseño de objetos demuestra la estética, la funcionalidad y facilidad de uso de un producto. Un paradigma es el modo de cómo se
distinguen los problemas y se realizan juicios. Por ejemplo, si se asignara una tarea
de diseñar un objeto para sentarse, quizás el modelo mental sería el siguiente: una
base para respaldo y otra para sentarse; cuatro, dos o un soporte para las bases mencionadas, tornillos, mecanismos, etcétera. Sin embargo, el concepto de figura o silla es
el mismo, se establecen limitantes y reglas, continúa existiendo un paradigma.
Para que se estime que un producto rompe con un paradigma debe cumplir con
tres características, el primero es la excelencia, es decir, que el producto sea bonito,
bueno y barato. El segundo es la anticipación, estar en el lugar y momento adecuado.
Un ejemplo de esta característica es lo que le sucedió a la compañía AT&T, que en
1964 presentó el prototipo de videoteléfono que no funcionó por adelantarse a sus
tiempos, porque la industria del satélite se encontraba en pleno desarrollo (Barrer,
1995:13-15).
El tercero es la innovación, crear algo diferente que satisfaga una necesidad. Una
definición de innovación se explica a continuación con el siguiente ejemplo: en una
ocasión un reportero le preguntó al millonario Onassis “cuál era el secreto de su
fortuna”, éste respondió “¿En verdad quieres saber cuál es mi secreto?” Entonces el
reportero tomó papel, lápiz y su grabadora para anotar la respuesta. El millonario
tomó su mano, la introdujo a su bolsillo y sacó un objeto y lo colocó en la palma de la
mano del reportero y preguntó: “¿Observa este objeto?” “Sí”, respondió el reportero. El
millonario lo miró fijamente y dijo: “Yo lo vi primero” (Buratti-Valdes, 2004:1-2).
Un ejemplo más, es lo que le sucedió a la compañía Sony. A principios de los años
setenta se investiga la creación de los discos láser de música, pero en 1976 se suspende ésta al concluir que no eran adecuados para la música. Sin embargo, en 1979
fueron introducidos por Phillips, de Holanda. Esta empresa llamó a Sony para hablar
de un acuerdo de estándar mundial para los CD. Sony aceptó y Phillips envió un pequeño equipo, el cual presentó el prototipo de CD a Sony.
Ésta se queda sorprendida por el modelo, ya que era un disco láser de un diámetro de 15 milímetros, mayor que el disco actual, se había topado con un paradigma,
el espacio. Esta compañía había estado ensayando con un disco láser del tamaño de
los antiguos discos, el LP de doce pulgadas de diámetro. Imagínense la cantidad de
música a guardar y reproducir.
Juan Manuel Madrid Solórzano
Phillips lo que hizo fue determinar el tamaño adecuado para un disco láser de
música, y eso fue gracias a Beethoven, 150 años después de su muerte; el director de
investigación y desarrollo de Phillips al cenar con el director de la Orquesta Filarmónica de Berlín, preguntaba cuál debería ser el tamaño adecuado de un disco, y el
músico contestó: lo suficiente para incluir en un lado la Novena sinfonía de Beethoven
(Barrer, 1995:122-125).
Utilizar como asesor a un neófito en el desarrollo de un producto es una buena idea
que permitiría no seguir los mismos patrones de diseño o reglas. Un neófito es una
persona que sólo sabe distinguir que existe un problema y no conoce más, ayuda a
no continuar con lo mismo. Por ejemplo, el sistema telefónico de la compañía Bell fue
revolucionado por Almond B. Strowger, su profesión era empresario de funerarias. Director de pompas fúnebres. El señor Almond radicaba en la ciudad de Kansas, EUA.
Notó que a medida que se instalaban más teléfonos en su ciudad sus ventas disminuían, así que se dirigió a la compañía telefónica. ¿Que relación podría existir con
su problema de disminución de ventas?, la relación era directa. Cuando iniciaron las
compañías telefónicas, la comunicación de teléfono a teléfono tenía que ser por medio
de una operadora, donde conectaban de forma manual la línea de la persona o familia
con la que se requería establecer una llamada.
El esposo de la persona encargada de entrenar a las operadoras, era empresario
de otra funeraria. A todas las personas que llamaban solicitando un servicio de funeraria eran asignados al esposo de la entrenadora. Por lo tanto, Almond ideó una
manera donde los usuarios de teléfono no tuvieran que pasar por una operadora para
llegar hasta él, y es así como en 1888 recibió las patentes que condujeron al sistema
de marcación de discado rotatorio (Barrer, 1995:72-73). Con lo ya reseñado se podría
decir que la creatividad es la capacidad de crear ideas que rompen con paradigmas.
Es importante decir que muchas de estas limitantes o reglas que seguimos para
concebir una idea o un producto están grabadas en la mente como patrones fijos, por
que la función primordial del cerebro es predecir y la de los sentidos modular la información, por lo tanto, gran porcentaje de los pensamientos y/o modelos mentales están
ya predeterminados para ahorrar energía y tiempo al cerebro (Llinás, 2003:28-29).
Además la imitación juega un papel primordial. Los avances recientes a través
de neuro-imágenes, en monos macacos y seres humanos, sugieren que cada cosa que
vemos que alguien hace tendemos a imitarlo, con el fin de evitar consumo de tiempo
y un sistema de aprendizaje a prueba y error (Lacoboni, 2005). Este mecanismo de
imitación está formado por un conjunto de neuronas (mirror neurons, por su nombre
en inglés) que se encargan de absorber información del medio ambiente para generar acciones de aprendizaje por imitación como hablar, bailar, jugar tenis y elaborar
formas de interacción social que constituye la cultura (Brass, 2005). Estas neuronas
parecen ser la clave del entendimiento de cómo establecemos relaciones al visualizar
e interactuar con objetos, personas e inclusive la imitación de las expresiones emocionales (Dobbs, 2006).
Creatividad e innovación
25
26
Por lo tanto, se puede llegar a suponer que muchas veces los individuos no pueden
crear ideas que rompan con paradigmas, debido a que se encuentran bajo la tiranía
de la imitación porque facilita las cosas a nuestro cerebro. Quizás aquellas técnicas
para desarrollar un pensamiento creativo (los seis sombreros, pensamiento lateral,
lluvia de ideas, entre otras) ayuden a estructurar un modelo mental diferente al que
se cuenta en la actualidad, o que nos aleje de la dictadura de la imitación.
Pero también existen algunos tipos de estados funcionales del cerebro que parecen estar relacionados con hacernos más creativos que otros, pero éstos son calificados como enfermedades mentales (psicosis, esquizofrenia, demencia, entre otros). Es
importante anotar que existen varios estados mentales por ejemplo estar dormido,
anestesiado o drogado, la autoconciencia, en cada uno se consumen los mismos requisitos normales de oxígeno y nutrimentos, pero el “yo” o autoconciencia puede llegar a
desaparecer en su totalidad, en otras palabras, deja de existir (Llinás, 2004).
Creativos: locos y depresivos
La creatividad es estudiada desde diferentes enfoques como son la historia, la psicología y la biología, con el fin de diseminar los factores que intervinieron para que
grandes artistas, científicos, filósofos, entre otros, tuvieran la capacidad de establecer
nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales han sido útiles para la
humanidad y han transformado el curso de la historia. La exploración del cerebro a
través de imágenes, durante la realización de una actividad, aporta información para
comprender qué regiones del cerebro se activan con mayor intensidad y qué procesos
químicos surgen.
El cerebro está compuesto por una infinidad de células nerviosas o neuronas agrupadas en nodos, y cuando surge un pensamiento o emoción, éstos se activan en baja o
en alta intensidad dependiendo del tipo de estimulación experimentada, y se pueden
conectar con otros nodos por medio de la red de circuitos del cerebro desarrollándose
así una respuesta ante el hecho que se esté observando. Es de esta forma como se
analizan las áreas involucradas cuando se pinta, escucha o toca música, entre otras
actividades del quehacer humano.
Es así como la capacidad de la intuición, la imaginación y la flexibilidad se le atribuye al hemisferio derecho del cerebro, pero se estima que la realización de actividades creativas activan los dos hemisferios o que no existe un área específica donde
se pueda ubicar a la creatividad. Sin embargo, estudios con individuos vinculados a
actividades musicales, consideradas como creativas, se ha observado que la aptitud
de tener un oído perfecto para reconocer diferentes notas musicales implica una zona
denominada área de Wernicke, que parece ser más amplia en el hemisferio izquierdo,
y más aún en músicos profesionales. Esta área está relacionada con la comprensión
del lenguaje.
Juan Manuel Madrid Solórzano
Por lo que se podría suponer que una persona muy creativa tiene un área de Wernicke más extensa, para esta aseveración sería necesario llevar a cabo un muestreo
grande para confirmarlo. Otra investigación realizada con un músico de jazz, dentro
de una máquina de resonancia magnética cuando improvisaba una melodía, se vio
que una parte del cerebro llamada corteza prefrontal medial se llenaba de actividad
durante la improvisación, y también se activa cuando alguien cuenta algo autobiográfico. Con estos dos ejemplos Wernicke y prefrontal medial, se sugiere que no existe un
área específica de la creatividad en el cerebro.
Para algunos la relación de creatividad y locura es evidente y otros mencionan
que ésa sólo puede darse en la salud. Aristóteles vinculaba la creatividad con algo de
enfermedad. Sigmund Freud con la genialidad y la neurosis. Muchos pintores, escritores y músicos han tenido una salud mental no prodigiosa. Al parecer existe un nexo
entre la manía depresiva y la creatividad, no en todos los casos, pero parece existir
una correlación. El famoso pintor holandés Vicent van Gogh se dice que padecía de
alguna de estas enfermedades mentales: bipolarismo, depresión maniaca, epilepsia o
esquizofrenia.
Del mal funcionamiento del proceso cerebral y la creatividad se tiene al pianista
y compositor de jazz Thelonious Monk (1917-1982), quien padeció de fuertes depresiones y desarrolló una personalidad esquizoide con saltos a la psicosis. Edgar Allan
Poe, escritor y periodista que realizó grandes contribuciones a la literatura universal,
padeció de trastornos mentales. Esta comparación de cerebros esquizofrénicos con el
de artistas creativos no asevera que exista una correlación alta entre éstos.
Al explorar el rol del funcionamiento cerebral se ha observado que existe una conexión entre la conducta creativa de una persona y el equilibrio de dos neurotransmisores denominados dopamina y serotonina. Las personas con esquizofrenia que son
estimadas por su originalidad de pensamiento, presentan altos niveles de estos neurotransmisores. En sujetos normales, no destacables en creatividad, estas sustancias
tienen niveles equivalentes. En personas creativas que gozan de buena salud ambas
sustancias presentan un mismo nivel pero superiores a la media.
Otro artista reconocido como genio o creativo es Humphrey Ocean, quien ayudó
a investigadores del funcionamiento del cerebro a descubrir una característica muy
particular. Gracias a una cámara instalada en sus ojos se descubrió que este pintor
podía controlar el movimiento de los ojos con mayor precisión que las personas que
no son artistas, esto le permitía concentrarse en detalles mínimos, imperceptibles
para una persona normal. Para profundizar más en el hallazgo se le pidió que se
pusiera a dibujar mientras le escaneaban el cerebro, al obtener las ecografías bajo
estas condiciones fueron comparadas con las de personas que no eran artistas, y lo
que se observó es que los no artistas utilizaban más la parte posterior de su cerebro,
regiones que se enlazan con la obtención de información visual, en cambio, se vio que
Humphrey utilizaba más la parte frontal de su cerebro, una región que corresponde a
las emociones. Por consiguiente, esta investigación parece indicar que realmente los
artistas pintan más lo que sienten que lo que ven (Punset, 2006).
Creatividad e innovación
27
28
Conclusiones
Con los ejemplos de paradigmas, los tipos de inteligencia y el rol que juega el cerebro, se puede sugerir que la calificación de que algo o alguien es creativo puede ser
subjetivo, porque depende del contexto en que se presenta, de necesidades particulares o de grupo, de eventos sociales y el avance tecnológico. No obstante, parece ser un
hecho, que sí existen diferencias de inteligencia entre las personas por su herencia
genética. Se aprecia cómo las culturas desarrollan diferentes habilidades cognitivas
que para otros son improbables e increíbles. Algunos esquimales del ártico (norte de
Canadá, Groenlandia) tienen habilidad para leer textos de izquierda a derecha, como
de derecha a izquierda (Madrid-Solórzano, 2009).
De la discusión sobre las características de un genio se ha llegado a pocos acuerdos,
pero la mayoría de este tipo de personas se distingue por tener un comportamiento
distinto al común de las otras, eso no significa que todos los grandes creadores tengan
esa particularidad. Pero esto nos hace reflexionar que el ser genio o creativo es parte
de la naturaleza de cada individuo.
Para algunos la creatividad se puede enseñar, ya que la definen como una actitud
ante la vida de crear ideas y afrontar obstáculos, y el individuo creativo es aquel
que toma riesgos en sus decisiones. Se puede ejercitar debido a la forma en que se
conectan nuestras áreas cerebrales o neuronas (unidades básicas de la estructura cerebral), éstas cambian continuamente cuando vamos creciendo y son las experiencias
las que nos permiten modificar su configuración de comunicación, la actitud ante la
vida y la manera de aprender (Punset, 2006).
Fernando Sepúlveda, sociodirector e instructor de la empresa Impulsa Capacitación Ejecutiva, menciona a la creatividad como un proceso que implica detectar áreas
de oportunidad, idear posibilidades de solución a problemáticas y elegir aquéllas que
pudieran generar un proceso de innovación. También expone cinco capacidades básicas para ser creativos: 1) saber asociar cosas que antes no estaban asociadas, 2) ser
un buen observador, 3) capacidad de cuestionarse todo lo que se observa, 4) tener
habilidades para experimentar cosas nuevas y 5) tener amistades diversas e interesantes. Pero este autor señala que la creatividad es difícil, pues se tiene que idear
con patrones nuevos en nuestro cerebro que está diseñado para buscar patrones conocidos, además de las barreras sociales que censuran o limitan. Si analizamos estos
señalamientos de Sepúlveda, se puede imaginar que fue su experiencia profesional
que le facilitó concebir estas ideas y conceptos, por lo cual, la experiencia que cada individuo tiene le proporciona las herramientas para volverse más creativos, siempre y
cuando tenga esa actitud de logro. Sin duda, el utilizar los instrumentos mencionados
como métodos para activar la creatividad o pensamiento creativo deben ser aprovechados para saber si se halla ante un paradigma (González, 2009).
La capacidad de crear es propia del ser humano para sobrevivir y adaptarse a su
entorno. Por eso en un proceso de enseñanza-aprendizaje no se debe descalificar a un
alumno con bajas calificaciones o con trabajos etiquetados como “feos”, “no estéticos”,
Juan Manuel Madrid Solórzano
pues no se sabe si su creatividad o inteligencia está en la práctica diaria, en su trabajo o en su casa, por lo que se propone que el actual método de enseñanza y evaluación
en muchas universidades incluyan estos conceptos de tipos de inteligencia.
Referencias
Barrer, J. A. (1995). Paradigmas. Santafé de Bogota: McGraw Hill.
Buratti-Valdes, L. (2004). Innovación, el arte de inventar el futuro. Bogotá: Norma.
“Desconocimiento a la creatividad”, en: Gestión de negocios, 10, 7. Consulta 17
de abril de 2010, desde la base de datos de in4mex.com.
Frias, P. (2009). “Competir con diseño”, en: Ejecutivos de finanzas. Consulta 17 de
abril de 2010, desde la base de datos de in4mex.com.
González, F. (2009). “Creatividad, ingrediente necesario para la innovación”, en: Information Week México. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos
in4mex.com.
Hamel, G. (2009). “La única estrategia: innovación radical”, en: Gestión de negocios, 9,
6. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com.
Hernández-Huerta, J. (2009). “Innovación de ideas”, en: e-semanal, 863. Consulta 17
de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com.
Humphrey, N. (1992). Una historia de la mente. Gedisa: Barcelona.
(2008) “La creatividad sin fin”, en: Expansión, 993. Consulta 17 de abril de
2010, desde la base de datos in4mex.com.
Lacoboni, M. (2005). “Neural mechanisms of imitation. Current Opinión in Neurobiolog”, 15, 6, 632-637. Consulta 02 de julio de 2007, desde la base de datos http://
www.sciencedirect.com.
Llinás, R. R. (2003). El cerebro y el mito del yo. Bogotá: Norma, 5ª edición.
Luna de la Vega, H. (2009). “Innovación y competitividad”, en: Voz y voto, 200. Consulta 17 de abril de 2010, desde la base de datos in4mex.com.
Madrid-Solórzano, J. M. (2009). “La percepción visual de los productos”, en: Actas de
diseño, 7. Buenos Aires: Universidad de Palermo.
Punset, Eduardo (2006). El alma está en el cerebro. Aguilar: México.
Creatividad e innovación
29
30
Análisis del arte huichol
desde la perspectiva de la semiótica
de la cultura
Jorge Luis Marín García1
Efraín Rangel Guzmán2
Resumen
E
l presente trabajo es un ejemplo de cómo se podría abordar la investigación del arte huichol desde una perspectiva de la semiótica de la cultura.
Al ser el fenómeno del arte huichol un gran sistema de relaciones, aquí
sólo se describen algunos de los elementos que podrían tomarse en cuenta
para estudiar ese dinámico entramado de factores que forman la expresión de una
sociedad, vista por sus mismos integrantes y por los otros, quienes son los principales
consumidores de sus productos. Para hacer este ejercicio no hay un autor en especial,
sino se basa en los comentarios vertidos por el titular del curso de “semiótica de la
cultura”, Herón Pérez Martínez, quien lo impartió en el doctorado de estudios de las
tradiciones, en El Colegio de Michoacán.
El arte huichol
Los huicholes a través del tiempo han dejado de ser considerados como un grupo
de indios primitivos y un obstáculo para el desarrollo de un México glorioso, a ser la
auténtica raíz de la mexicanidad por la conservación de sus tradiciones, plasmadas
de manera hermosa en los objetos que elaboran, estimados por muchos como piezas
artísticas. Y precisamente bajo ese nuevo pensar sobre el huichol se han construido
historias pletóricas de pasajes fantásticos, de relatos y de realidades increíbles.
El arte ha sido importante para esa reflexión. En efecto, estudiosos como Robert
M. Zingg, Johannes Neurath o Eugeni Porras, tan sólo por mencionar algunos, han
llegado a la región huichola en la búsqueda de la maravillosa cultura que personas
como Carl Lumholtz describió. Y a su vez, ellos se han encargado de dar a conocer
su punto de vista acerca de lo que observaron. Sin negar o afirmar lo que ellos han
1
2
Estudiante de doctorado en ciencias humanas con estudios de las tradiciones en El Colegio de Michoacán, A. C.
Doctor en ciencias humanas con especialidad en estudios de las tradiciones, profesor-investigador del Instituto
de Arquitectura, Diseño y Arte de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
encontrado, pues ése no es el objetivo de estas líneas, la producción cultural de los
huicholes resulta tan fascinante que atrae a numerosos admiradores. La intención es
comprender, por lo menos, alguna parte de la compleja amalgama de las manifestaciones culturales de quienes se llaman a sí mismos wixaritari.3
De la misma forma que otros, quienes han sido cautivados por el fenómeno del
arte huichol, a nosotros nos ha impactado también ese modo de expresar sus mitos,
experiencias seculares y religiosas. Pero más allá de los objetos que a simple vista se
observan, al estar cerca de los actores y de la actividad de producir, vender, promover
y admirar las piezas, poco a poco nos interesamos en ver las relaciones que se establecen entre los distintos elementos que conforman al arte huichol; es decir, los lazos
mediante los cuales se conectan e interrelacionan la mitología huichol, los cambios
culturales, los fenómenos de migración, los préstamos culturales, la herencia ancestral, y el impacto que cada uno de los procesos de la compra-venta-promoción del arte
wixarika han tenido y conservan para sus integrantes de la etnia, tanto en las zonas
serranas como en las zonas urbanas.
Somos conscientes de que para hacer un trabajo de semiótica de la cultura hay que
estudiar todos los elementos y sus relaciones como sistema, sin embargo, como primer
acercamiento tomamos el arte huichol como el eje de estudio y en específico un tipo de
3
De acuerdo con autores como Phil Weigand, Furst, Jay C. Fikes y Celia García de Weigand, entre muchos otros, los
huicholes se llaman a sí mismos wixaritari, plural de wixarika, cuyo significado es muy incierto, aunque se han
ofrecido traducciones como “curandero”, “el que siembra”. Lumholtz hablaba de Visalika, palabra equivalente a
wixarika. De la misma manera, Mata Torres usa la palabra virrárica, y otros interpretan como equivalente a éstas, wicharica. Es digno de mencionar que aun en la forma de escribir no hay un acuerdo total, aunque se escucha
más wixarika.
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
31
32
piezas: bolsas pequeñas de chaquira, o como les llama don Pablo Taizán (miembro de
este grupo), trampas para venado.
Cuando se habla de piezas de arte huichol, por lo general se piensa en aquellos
objetos que desde la década de 1960 han dado fama mundial a los wixaritari: las
tablas huicholas o yarn paintings, pinturas de estambre, como les suelen llamar los
estadounidenses. No obstante, la producción de arte wixarika no se limita a las tablas huicholas, pues hay distintos tipos de objetos asequibles para diferentes compradores, dependiendo de sus posibilidades económicas, intereses, apreciación estética,
etcétera. Empero, algunas de las producciones parecen llamar menos la atención de
los consumidores, pues por su tamaño y la poca abundancia de imágenes no son tan
apreciados por la mayoría del público que busca el “misticismo” y la “verdadera” tradición en lo creado por los wixaritari, tan admirados y de quienes se han tejido miles
de historias.4
Así, las esculturas forradas con chaquira incrustada sobre cera y la indumentaria
completa del huichol, son merecedoras de elogios pues “encierran distintos mensajes
hacia los dioses”, como diría un comprador. Ya no se diga los cuadros de estambre de
60 cm por 60 cm o más aún los de mayores dimensiones en los que el artista plasma
distintos mitos o parte de ellos.5 Por otra parte, hay algunos objetos que no llaman la
atención por su tamaño o su falta de imágenes que reflejen las tradiciones y misticismo buscados. Al ser parte de un sistema cada uno de los detalles que componen la
obra guarda una historia. Tal es el caso de las “trampas para cazar venado”.
El 14 de marzo del 2008 entrevistamos a Pablo Taizán, maraka’ame y fundador de
la comunidad de Taimarita, en el municipio de Compostela, estado de Nayarit. Durante la entrevista estuvo contándonos lo que él considera las verdaderas historias
de las cosas, entre ellas, lo que significan las imágenes creadas en los objetos. Aunque
todo fue muy interesante, nos llamaron la atención unas pequeñas bolsitas elaboradas con chaquira tejida en hilo, las cuales eran para nosotros, en efecto eso, bolsitas.
Ya habíamos visto en Tepic, Zapopan y Puerto Vallarta de ese tipo, cabe mencionar
que las hechas por la familia Taizán en Taimarita nos han parecido las mejores en
cuanto a acabado y combinación de colores.
4
5
Misticismo y tradición son palabras que en lo común abordan los distintos actores del fenómeno del arte huichol,
como una forma de dar valor a los objetos: entre más misticismo y tradición denoten, mayor será el valor.
Los cuadros de 60 cm por 60 cm se han convertido en la medida clásica de las pinturas de estambre, pues se
venden a precios no muy elevados, $600 o $1 000 pesos, y en ellos se puede plasmar un mito completo o una
ceremonia; aun se venden muchos cuadros de menor tamaño. Por otra parte, las tablas huicholas de dimensiones
mayores como 120 cm por 80 o 90 cm, casi no se expenden en Tepic, pues por lo general las producen artistas renombrados como Mariano Valadez o José Benítez, por lo que su precio dista mucho de lo ya mencionado. Hay otros
cuadros que hacen sobre pedido los artistas para museos, especialmente del extranjero, o para coleccionistas, que
pueden alcanzar decenas de miles de dólares en su precio y extensiones mucho mayores a las descritas.
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
33
• Los tamaños entre las piezas de ese tipo que hemos observado varían entre 3
cm por 3 cm y 10 cm por 10 cm.
• El material utilizado para elaborarlas también es variable pues se utilizan distintos tamaños de chaquira, diferentes colores y el hilo varía en su tipo.
• Los diseños plasmados en las bolsitas cambian dependiendo del productor.
• Los cordeles para colgarse también son de todos tamaños.
• Los precios cambian pues cada quien según su competencia en distintos campos, vende al precio que puede.
Estas competencias son las que revelan la combinación de elementos que conforman al fenómeno del arte huichol. Éste último es mucho más que la producción y
venta de objetos, se encuentra integrado por aspectos que se interrelacionan para dar
vida a la obra. Seres humanos, ideologías, materiales, sucesos, mitología, geografía,
y un sinfín de componentes que se entrecruzan dan forma a aquello de lo cual sólo
miramos una pequeña parte, pues ésa es su cosmovisión.
El arte huichol en la mitología
Los ancestros huicholes6 al presentarse a los primeros wixaritari pidieron que se
les hicieran ofrendas tales como jícaras votivas, nierikate,7 flechas y otras figuras de
6
7
Se dice que los huicholes no llaman a sus seres mitológicos dioses, les nombran de una manera más familiar como
madre, padre, abuelo, etcétera. Léase por ejemplo Furst, Peter y Nahmad, Salomón (1972). Mitos y arte huicholes.
México: Colección SEPSetentas, Secretaría de Educación Pública. Sin embargo, esto no es del todo cierto, sea para
que los clientes entiendan, o por no haber una mejor posibilidad de traducción, muchos de los huicholes entrevistados se refieren a sus ancestros sagrados como dioses.
Plural de nierika, que en la lengua huichol tiene distintas funciones pues es adjetivo, sustantivo y verbo. Entre las
múltiples acepciones, aquí es la de objetos redondos hechos con carrizo o palos, hermosamente tejidos con estambre,
y que se entregan como ofrenda a los ancestros. En la actualidad se producen muy poco. Son antecedentes muy im-
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
34
artesanías, primero para hacerles favores y luego para conmemorar los acontecimientos sagrados.8
Zingg nos cuenta un mito que recopiló durante los años treinta del siglo próximo
pasado, en Tuxpan de Bolaños, Jalisco:
En los primeros tiempos no había sol ni fuego. La gente-dios se preguntaba cómo
remediar esto. Tatevali […] salió de una roca cerca de la dirección del mar…
Kauyumali dijo a las gentes-dios lo que era el fuego; un niño y una niña que
nunca habían tenido relaciones sexuales fueron enviados a cuidarlo […] Al ver
el fuego el niño y la niña se quedaron pasmados. Antes de que se sobrepusieran,
soñaron que la gente tendría que hacer parafernalia ceremonial para ofrecer al
fuego, a fin de domesticarlo.
Cuando recobraron sus facultades, dijeron a la gente-dios lo que debían hacer
[…] La gente-dios estaba contenta de hacer lo que se les requería, puesto que
tenían una gran necesidad de fuego.
Al recibir las ofrendas, el Abuelo Fuego dijo a los niños: “yo soy muy sagrado.
No puedo irme de aquí, de lo contrario incendiaría el mundo. Entonces ustedes
deben traer un incensario, una bolsa, y una jícara hecha de un bule. Cuando
vengan mójense las manos con agua, y traigan cinco piedrecillas sobre las que
me pueda sentar como si fueran brasas encendidas”.
[hacen cuatro intentos hasta que aprenden y al quinto pueden dominar al sol]
Pero a pesar de todo esto, el Abuelo Fuego seguía siendo tan “delicado” que el mundo se
incendió. Para salvar al mundo la gente-dios rezó a Nakawe, quien aflojó su red del cabello, y empezó a inundar la tierra con lluvia. Para rescatar el poco fuego que quedaba,
la gente-dios hizo una casita para el Abuelo Fuego; la casita estaba hecha sobre un
teapáli, según sus instrucciones.
En esta casita se dejó en el aguilón del techo una piedra de coronamiento ceremonial
perforada. Un atado de plumas (haici) colgaba de la viga en el interior de la casa. De
esta manera se estableció la casa de dios que los huicholes todavía usan.
8
portantes de las actuales pinturas de estambre, también conocidas como tablas huicholas o cuadros de estambre.
Ver por ejemplo Robert Mowry Zingg (1998). La mitología de los huicholes. Guadalajara: Jay C. Fikes, Phil C.
Weigand y Acelia García de Weigand (editores), El Colegio de Jalisco/El Colegio de Michoacán/Secretaría de Cultura de Jalisco, p. 366.
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
La niña entonces hizo una jícara votiva, el niño hizo trampas para venados y capturó a
algunos. De esta forma se estableció por los huicholes la costumbre de ofrendar sangre
de venado al Abuelo Fuego, y así los huicholes se convirtieron en sus niños.9
Hay otros mitos que describen cómo los diferentes abuelos y abuelas ancestrales
pedían sus ofrendas y cómo se constituyeron los cinco puntos del universo huichol. De
aquí surgen las piezas de arte huichol como votos y efigies para los ancestros.
Arte huichol para la venta
El arte huichol no sólo se hace para ofrecerlo a sus antepasados. En realidad, en
esta época, la mayor parte de la producción es para su venta a una audiencia cada
vez más numerosa y ávida por adquirir pedazos de espiritualidad indígena. Ante
ellos, el wixarika promedio no narra lo que los ancestros pidieron, sino que apela a un
discurso de tradicionalidad y autenticidad que el teiwari o mestizo casi pide a gritos,
en su búsqueda de la originalidad de un pueblo que vive “tal como sus ancestros lo
hacían hace miles de años”. Por otra parte, no sólo los wixaritari apelan a esos discursos, los intermediarios y promotores del arte huichol también pretenden que sus
representados sean los más “tradicionales y auténticos”, aunque no practiquen “el
costumbre” que a decir de ellos mismos es lo que hace vivir la tradición. No podemos
olvidar tampoco el papel que el Estado, a través de sus órganos de gobierno como el
CDI (Comisión Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas), tiene como
agente de la tradición en el sentido de un transmisor y vigilante de que las “auténticas tradiciones” se conserven.
Las bolsitas, al igual que el gran número de piezas formadas con chaquira e hilo,
son parte de un fenómeno que nació hace como cincuenta años, por eso para varias
personas la tradición es inexistente en ellas. Si se piensa ésta como algo estático que
perdura a través de los años, habrá razón para opinar así, pero en una tradición que
es dinámica, tal argumento no tiene razón de ser. Aun cuando la venta sea reciente
de las nuevas piezas, hay toda una base en los objetos sagrados utilizados desde hace
siglos por los huicholes: un saber hacer, diseños y mitología, siendo esta última tal vez
la más importante. Agregado a eso, lo tradicional de los objetos o procesos no depende
sólo de una antigüedad comprobable, sino de una herencia cultural. Es por eso que las
obras creadas hace cinco años son apreciadas como tradicionales.
9
Ibídem.
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
35
36
Tanto para la producción como para la venta, la competencia es muy importante
pues se refleja en lo siguiente: quienes tienen mayor conocimiento y habilidad para
expresarlo pueden lograr mejores ventas que otros. Pablo Taizán es uno de ellos, además tiene lazos importantes con gente de New age, con intermediarios y vendedores
de arte huichol, es de los artistas más reconocidos.
Por ejemplo, las bolsitas antes descritas de acuerdo con Pablo Taizán no son simples
bolsitas, son trampas de venado, y al respecto explica, con el apoyo de su esposa:
Pablo T.: Este no es cualquiera… Todo, todo, todo lo trabajamos nosotros. La
gente nomás no lo trabaja. Esta son bolsa, esta es malla de trampa del venado,
esta es malla de trampa del venado. Y como los hacemos trampa, aquí esto es
malla, esos son lazos, los pone, aquí le hace la amarradera, aquí los pone en el
camino, se mete, se lo agarra este… es la bolsa de la malla de la trampa. No
cualquiera lo hacemos, la gente no lo trabaja. Y si lo trabaja no sabe por qué lo
hace. Porque es lo trabajoso.
JM: Para mí sólo era una bolsa, hasta ahorita que usted me está diciendo.
La trampa de venado generalmente es una red hecha de ixtle o de alguna otra fibra
como algodón, se deja como ofrenda para los ancestros pidiéndoles cazar venados o
ser un buen cazador. Al considerar que la bolsa es tejida, a su vez se convierte en un
símbolo del símbolo.
Pablo T.: El año pasado vinieron los estudiantes de México, después me encargó
los trampas de venado. Los trabajé, cinco me los llevó, los trabajé, le costó ¡barato! De que no se vende, pero no estaba bendito. No estaba bendecido, se lo vendí
cien pesos cada uno. Quinientos pesos me dieron. Vale la trampa… hay gente que
se los quiere comprar por allá, vale a mil pesos cada uno [bendecido].
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
Lucía: No se vende la trampa, la trampa no se vende.
Pablo T.: Uh, eso es lo sagrado de dioses. Yo lo trabajo. Ahí tengo la malla ahí ‘ta
lo que quieren poner.
Lucía: Tú haces una trampa, es el don de Pablo. Tú haces bien viéndolo, lo haces
[cualquiera puede copiar], pero de nada te sirve que tú lo hagas.
Pablo T.: Ya está arreglado. Tú el que compraste hace… lo pones en la pasadera,
jamás va a meterse el venado, jamás va a atraparse porque bien sabe que ése no
es para él.
El animal sagrado de los huicholes es el venado, pues personifica a Tatewari, el
Abuelo Fuego; es el animal de Tau, el sol, es el Hikuri, el peyote, es el maíz y tal vez
es el huichol mismo. Pero ese conocimiento del ser del venado sólo algunos elegidos lo
tienen. Los huicholes saben que ese animal es muy importante, su competencia en el
ámbito mitológico no se acerca a la de un mara´akame como Pablo Taizán. Por ello, su
discurso se sustenta en ese conocimiento ancestral.
Curiosamente, cuando él nos contaba la historia de las bolsitas, había dos jóvenes
escuchando. Antes de sus narraciones, estaba mostrando las diferentes piezas que tenía a la venta, pues aparte de ir a conversar con este mara´akame llevamos a cuatro
personas que querían comprar algunos objetos producidos por él; los cuatro jóvenes
no se veían interesados en lo que don Pablo nos enseñaba, empero después de terminar su relato se acercaron y le dijeron: Don Pablo, véndame la bolsita.
En realidad, estéticamente las bolsitas valen la pena, pero la narración le dio plusvalía. En el arte huichol y en esas trampas de venado se encuentran en muchas ocasiones pares opuestos y complementarios:
• Un imaginario huichol sobre el teiwari y un imaginario teiwari sobre el huichol.
• Herencia de los ancestros y donaciones de culturas diferentes a la huichola.
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
37
38
• Discursos a favor y en contra de la tradicionalidad del arte huichol.
• Discursos a favor y en contra de la venta de arte huichol.
• Académicos y público en general en pro de la “modernidad” y otros a favor de
lo estático.
• Artistas y artesanos.
• Artistas que narran los mitos en las pinturas y los que se salen de esos parámetros.
• Trabajos originales y copias, etcétera.
Por su parte, la comunidad de Taimarita es un lugar donde han convivido personas de ideas muy diferentes: tradicionalistas, new agers, hippies, jipitecas, indianistas, indigenistas. Cada uno de ellos aporta su grano de arena para lo que se ha
constituido en la mayor actividad de la familia Taizán: el arte huichol.
Pues en las trampas de venado ya descritas se conjuntan diferentes tradiciones
que empiezan a formar otras. Así, capitalismo, mitos, el costumbre, los “saber hacer”,
el indigenismo, el indianismo, ideologías, imaginarios sociales de huicholes y no huicholes acerca de los otros, forman una nueva tradición, la del arte huichol.
A manera de conclusión
¿Cómo se abordaría un estudio desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
respecto a esos objetos? Como ya se dijo antes, para comprender el sentido que expresa el texto huichol denominado Arte huichol, es necesario encontrar las relaciones
que existen dentro del sistema. Esto es identificar el discurso con que se presenta una
realidad vivida como tradición y, por otro lado, el discurso de una realidad interpretada desde un plano ajeno al sentido propio de la cultura.
Para descifrar el sentido profundo que tiene la artesanía huichola, para los miembros de la cultura y para los que no lo son, es necesario pensar en la multiplicidad de
significados que podrían dar luz sobre su representación. Sería conveniente entonces:
1. Realizar una descripción de los objetos producidos por don Pablo Taizán y
familia.
2. Pensar en que son piezas hechas con chaquira tejida en hilo. A ésta los
huicholes le llaman kuka, significa la vida y en ocasiones es un elemento
que limpia.
3. Que los colores empleados varían pero predominan los fuertes como el
amarillo y rojo, por cierto, colores del sol.
4. Las imágenes plasmadas en esos objetos son diferentes, pero tienen que
ver con las plantas que generalmente se encuentran en el ecosistema
donde viven los huicholes, o con sus deidades y sitios sagrados.
5. Se debe tomar en cuenta que la combinación de colores es considerada
clásica en el arte huichol.
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
6. Que en la tradicionalidad de los objetos y su proceso de elaboración hay
discursos encontrados, a favor y en contra.
7. En que la chaquira de vidrio fue introducida por los españoles desde el
siglo XVI, aunque los indígenas mexicanos ya trabajaban con cuentas
hechas de otros materiales.
8. Algunos de los diseños creados en los objetos artísticos de los huicholes
han sido tomados de otros grupos como los indios pueblo de Estados Unidos, o los kikapúes de México-Estados Unidos, por ejemplo: varios promotores no huicholes han hecho aportaciones para cambiar la producción de
los objetos, desde pequeños detalles hasta piezas completas.
9. El Estado mexicano ha establecido normas de lo que puede ser tradición
y lo que no es, con base en eso muchos objetos se han dejado de hacer,
bajo su tutela existen parámetros elegidos por los indigenistas con poder
de decisión y han establecido “mejoras, pero conservando lo tradicional”.
10. Para algunos la producción-venta de artesanía está provocando la desaparición de las tradiciones huicholas, para otros esta actividad ha permitido que éstas no se pierdan.
11. Que el contacto con los no huicholes efectuado por la migración a los campos de cultivo de Nayarit u otras entidades y por el comercio de las piezas
artísticas, han ocasionado cambios en su conformación social.
12. La migración y el comercio de arte huichol han creado un nuevo territorio
cultural huichol, diferente al de hace cincuenta años.
13. Las piezas artísticas puestas a la venta se hacen desde dos perspectivas
diferentes: a gusto expreso del cliente y a patrones estéticos ya establecidos entre los huicholes. En el caso de Pablo Taizán hablaríamos de esta
última.
14. En el desarrollo del arte huichol como actividad económica y sociocultural
han intervenido actores de distintas tradiciones.
15. Los usos que se dan a los objetos dependen de lo que el usuario elija, de
esta manera las bolsitas de las que hablamos en páginas anteriores se
pueden usar como adorno en una pared, como monedero o sólo colgada al
cuello o a la altura de la cintura.
16. Los objetos son valorados desde distintos ángulos: como expresiones de
una verdadera tradición, como objetos mercantiles, como arte, como artesanía, como objetos sin tradición, como coadyuvadores en la conservación
de tradiciones, como agentes de cambio, como una rama económica, etcétera.
17. La mitología huichol es una parte muy importante tanto para la producción como para la venta. En el primer caso si se conocen los mitos, se
pueden elaborar distintos objetos con multitud de imágenes, lo que conlleva variedad. En el segundo caso, hemos observado que a medida que
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
39
40
el admirador del arte huichol escucha una explicación mítica sobre lo
creado en los objetos, su valoración de las piezas aumenta.
18.Los primeros misioneros y algunos viajeros ya describen objetos parecidos a los vistos en la actualidad como piezas artísticas huicholas, desde
hace por lo menos tres siglos. La venta masificada data de hace apenas, a
lo mucho, sesenta años.
19.Muchos materiales han desaparecido y los huicholes los han suplido con
otros.
20.Varias de las técnicas para la elaboración de las piezas artísticas son recientes y otras se observan que ya eran utilizadas desde hace más de cien
años.
21.El arte huichol es un macrotexto que puede leerse de distintas formas. Su
valoración depende de aquel que lo defina. No es lo mismo para un comprador, un promotor, un representante del Estado mexicano, un admirador o un detractor. También será diferente para alguien que convive con
huicholes que para quien no lo hace, o para un mexicano o un extranjero,
etcétera.
22.El concepto de frontera de Lotman nos parece pertinente aplicarlo aquí,
sobre todo como se explica en los últimos textos del estudioso ruso, es
decir, como un espacio de intercambio rico en nuevas formaciones y no
como barrera divisoria. Esto es interesante porque el arte huichol se ha
desarrollado a través de encuentros con diferentes culturas.
23.Encontramos que hay un poliglotismo en la expresión artística de los wixaritari.
24.Se puede hacer una revisión histórica entre aquello que resulta gramatical o agramatical en los diferentes contextos y en las diferentes épocas.
25.Por último, se observa que un gran porcentaje de los huicholes que trabajan en lugares urbanos hacen una selección de aquellos aspectos del
costumbre que desarrollan.
Además, faltaría establecer los pares opuestos que existen y las funciones de los
distintos elementos. Si se revisaran con minuciosidad cada uno de los puntos ya señalados, entonces cumpliríamos con algunas de las tareas fundamentales de la semiótica de la cultura. Éstas se perfilan a identificar cada uno de los distintos signos
que componen el texto cultural, descubrir sus respectivas gramáticas y estudiar sus
mecanismos de funcionamiento. En definitiva, compartimos la idea de Herón Pérez
que toda cultura está estructurada como un magno sistema semiótico, cuyos textos
organizados de forma jerárquica remiten a una extensa gama de lenguajes, cuya gramática se atiene a reglas parecidas a las gramáticas de lenguajes naturales.
Jorge Luis Marín García - Efraín Rangel Guzmán
Referencias
Furst, Peter T. y Nahmad, Salomón (1972). Mitos y arte huicholes. México: Colección
SEPSetentas, Secretaría de Educación Pública.
Lumholtz, Carl (1904). El México desconocido. Cinco años de exploración entre las tribus de la Sierra Madre Occidental; en la tierra caliente de Tepic y Jalisco, y entre
los tarascos de Michoacán, tomo I. Nueva York: Charles Scribner’s Sons.
Neurath, Johannes (2003). Huicholes. México: CDI /PNUD.
Pérez Martínez, Herón (2000). En pos del signo. Introducción a la semiótica. Zamora:
El Colegio de Michoacán, A. C.
Zingg, Robert Mowry Zingg (1998). La mitología de los huicholes. Guadalajara: Jay
C. Fikes, Phil C. Weigand y Acelia García de Weigand (editores), El Colegio de
Jalisco/El Colegio de Michoacán/Secretaría de Cultura de Jalisco.
Informante
Pablo Taizán, entrevistado en la comunidad huichola Taimarita, municipio de Compostela, Nayarit, 2008.
Análisis del arte huichol desde la perspectiva de la semiótica de la cultura
41
Descargar