JUEGOS PARA TODOS - EL PROTEGIDO 2 Se coloca al grupo en

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JUEGOS PARA TODOS
- EL PROTEGIDO 2
Se coloca al grupo en pequeños equipos (6), uno coloca a uno de sus integrantes dentro del círculo de gis, y
el resto se colocará alrededor de éste. El otro equipo tendrá la posesión de una pelota con la cual intentará
golpear suavente al protegido del círculo, los defensores podrán rechazar o tomar la pelota para evitar que
sea tocado su compañero.
- SENTADOS Y TOCADOS
Se coloca al grupo en medianos círculos, con algunos niños sentados alrededor y con otro en el centro que
estará de pie. El que está en el centro intentará tocar al que se atreva a ponerse de pie y no logre sentarse y
ponerse a salvo antes de ser tocado.
- METER LA GALLINA AL CORRAL
Entre 3 o 4 compañeros se toman de las manos formando un círculo abierto o corral, e intentarán meter a
otros compañeros que queden libres por el patio, hasta el momento que cierren el círculo y lo atrapen.
- LOS PIES EN EL SUELO
Se dividirá al grupo en equipos, uno de ellos estará formado en un punto de partida colocado en tres
columnas (que será en mayor número que el otro) el resto estará formado por 6 jugadores aproximadamente
y estarán en posesión de pelotas suaves a los costados del patio. Saldrán los primeros de cada columna y
evitarán ser goleados por la pelota esquivándola o simplemente colocando los dos pies en el suelo antes de
ser golpeado. Se sustituye los jugadores cada vez que son golpeados por la pelota.
CRUZ ROJA
Tres se la quedan (los virus. Otros tres son enfermeros). Los virus intentarán tocar a todos los demás, menos
a los enfermeros (inmunizados). Los tocados se desplazarán sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido
infectada. Los enfermeros podrán curar a los afectados para que vuelvan a desplazarse normalmente.
NOS AGRUPAMOS.
Los alumnos deben agruparse según las indicaciones del profesor. Vamos a agruparnos en el menor espacio
posible. Vamos a ocupar el mayor espacio posible. Hacemos una serpiente lo más larga. Hacemos una
serpiente lo más corta posible.
LA MOSCA
Un alumno comienza a correr y el otro debe desplazarse junto a él, en la situación que le diga el profesor:
delante, detrás, izquierda, derecha.
DIRIJO MI CABALLO.
Uno detrás del otro con dos rollos de papal periódico, uno en cada mano. El de atrás va dirigiendo al de
delante, que lleva los ojos vendados. Cuando recibe un ligero toque en el lado izquierdo, el de delante debe
girar hacia este lado, e igualmente cuando golpea del lado derecho. Cuando sea tocado de los dos a la vez
hacia delante.
AGÁCHATE.
Los alumnos estarán saltando o corriendo en el interior de un círculo. Cuando el profesor toque el silbato
deberán agacharse. El último en agacharse será sancionado con un punto. Ganará el que obtenga menor
puntuación.
EL MINUTO.
Todos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor cronometra un minuto ( o puede ser menos
tiempo). Cada alumno debe contar mentalmente un minuto. Ver que alumno se aproxima más al tiempo
establecido. Cuando el alumno cree que ha pasado el minuto, se pone en pie.
EL JEFE.
Los alumnos colocados en grupos se van desplazando libremente por el campo. Uno del grupo es el jefe. A la
señal del profesor el jefe se desplaza hasta un determinado lugar sentándose en el suelo y todos los demás
deben ir inmediatamente a sentarse detrás, posteriormente van cambiando los papeles del jefe.
EL PARCHÍS.
Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo, amarillo, verde,
azul). Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el
profesor cita otro color, agachándose la nueva fila.
ZANAHORIA, ZANAHORIA.
Un jugador se la queda, los otros se sitúan a unos metros de él. El que se la queda dice: "Zanahoria,
zanahoria, color o lugar.. (un color un lugar cualquiera)" , corriendo detrás del resto de los jugadores. Estos
deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. Si el que se la queda toca alguno se
intercambia el papel.
EL VIGILANTE
Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Uno de
ellos hará de vigilante. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros.
Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. (puede
dividirse el grupo en dos grupos para realizarlo)
EL ZAPATERO.
Cada grupo tendrá su zapatero. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro, ellos se
quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato
a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo de uno por uno y entregárselo y ese
momento queda libre el alumno.
EL RELOJ SENTADO
Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros y uno de ellos tendrá un balón. Un niño se coloca
o se sienta en el centro. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar,
cuando llega a 10 levanta la mano derecha; cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a
30 da una palmada por encima de la cabeza. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano,
al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Se comienza
otra vez el juego y el niño que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. Se
vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro.
LA RATA Y EL GATO.
Se forma un círculo. A un niño se le da una pelota grande que será el gato. A otro niño, situado a cinco o seis
puestos hacia la derecha o a la izquierda del anterior, se le da la pelota pequeña que será la rata. A la voz de
"atrapa", el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en mano ha de intentar atrapar a la rata, es
decir, la pelota pequeña que también estará en circulación.
PELOTA ENVENENADA.
Dos equipos en dos campos opuestos. Un niño intenta tocar con la pelota a un niño del otro equipo. Si éste es
tocado, pasa a pertenecer al equipo contrario. El juego se acaba cuando todos los niños están en el mismo
bando.
PELOTA POR EL PUENTE.
Los niños forman un circulo con las piernas separadas, los pies han de tocar a los del compañero. Un niño
lanza la pelota arrastrándola por el suelo e intentando que pase por entre las piernas de algún compañero.
Este, sin mover los pies, golpeando la pelota con las manos, ha de evitarlo e intentar al mismo tiempo pasarla
por entre las piernas de otro compañero. Transcurrido un rato, y según el número de participantes, se
introducen más pelotas. Al niño que le marcan un gol sale del círculo y espera que a otro le pase lo mismo
para ocupar su lugar. (COMO FUTBOL EN CÍRCULO PERO CON LAS MANOS)
ELEVAR LA PELOTA.
Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo con un círculo grande dibujado en el
suelo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte
del cuerpo, sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar
la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se
consigue mantenerla en el aire.
LA FRONTERA II
En el centro del patio se limita una franja de 2 metros de anchura. En el interior habrá 5 niños botando un
balón de baloncesto. El resto de compañeros estarán en un lado de la pista botando otros de balonmano o
pelotas. El juego consiste en pasar de un lado a otro de la franja sin ser descontrolados en el bote los
jugadores de la franja central. Los 5 primeros que eliminen a otros serán los que pasarán al centro.
LA DIANA NUMERADA.
Se dibuja en el suelo una diana con diferentes puntuaciones. A cierta distancia se colocan los alumnos detrás
de una línea con un costalito u objeto cada uno en su poder. ¿Qué alumno conseguirá mayor puntuación en
tres lanzamientos al realizar una carrera por columnas? (se sumarán los tres tiros de cada uno)
- LAS 21 CON AROS
Cada grupo tendrá asignada un bastón pequeño con su soporte. El juego consiste en encestar el aro en el
bastón. Se establecen 4 zonas de lanzamiento. La primera a un metro y medio del bastón y el resto a un
metro cada uno. Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1, 2, 3, 4). Cuando se llega a la
última línea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a 21.
BALÓN TORRE.
Se forman dos grupos. Un jugador de cada grupo se sitúa dentro de un círculo en campos contrarios. Los
otros en la otra mitad de la cancha. El jugador "torre" de cada grupo realiza un saque a uno de sus
compañeros para que se lo devuelva sin que toque la tierra. El jugador "torre" deberá recuperar la pelota sin
salirse del círculo. Los contrarios deberán interceptar la pelota para pasársela a su torre.
CANGREJO RABIOSO.
Cinco del grupo cogidos de la mano y formando un círculo. El otro dentro del círculo imitando a un cangrejo
(cuadrupedia invertida). A la señal el cangrejo rabioso trata de tocar a alguno de los componentes del círculo,
quienes a su vez tratan de eludirlo, pero sin romper el círculo. Cuando el cangrejo rabioso toca a alguno
cambio de roles.
SAFARI DE CANGUROS.
Dentro del área de una cancha de voli bol o basquet bol, cada alumno con una pelota entre los pies. Tres o
más según sea el número de alumnos se la quedan y en cuadrupedia tratarán de quitar la pelota a los
canguros que saltando huirán. Cuando un cazador saque, o toque la pelota de los pies de un canguro, cambio
de rol, o en el momento que se le caiga la pelota por si sola a un canguro, el más cercano a él, ocupará su
lugar.
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