JUEGOS PARA TODOS - EL PROTEGIDO 2 Se coloca al grupo en pequeños equipos (6), uno coloca a uno de sus integrantes dentro del círculo de gis, y el resto se colocará alrededor de éste. El otro equipo tendrá la posesión de una pelota con la cual intentará golpear suavente al protegido del círculo, los defensores podrán rechazar o tomar la pelota para evitar que sea tocado su compañero. - SENTADOS Y TOCADOS Se coloca al grupo en medianos círculos, con algunos niños sentados alrededor y con otro en el centro que estará de pie. El que está en el centro intentará tocar al que se atreva a ponerse de pie y no logre sentarse y ponerse a salvo antes de ser tocado. - METER LA GALLINA AL CORRAL Entre 3 o 4 compañeros se toman de las manos formando un círculo abierto o corral, e intentarán meter a otros compañeros que queden libres por el patio, hasta el momento que cierren el círculo y lo atrapen. - LOS PIES EN EL SUELO Se dividirá al grupo en equipos, uno de ellos estará formado en un punto de partida colocado en tres columnas (que será en mayor número que el otro) el resto estará formado por 6 jugadores aproximadamente y estarán en posesión de pelotas suaves a los costados del patio. Saldrán los primeros de cada columna y evitarán ser goleados por la pelota esquivándola o simplemente colocando los dos pies en el suelo antes de ser golpeado. Se sustituye los jugadores cada vez que son golpeados por la pelota. CRUZ ROJA Tres se la quedan (los virus. Otros tres son enfermeros). Los virus intentarán tocar a todos los demás, menos a los enfermeros (inmunizados). Los tocados se desplazarán sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido infectada. Los enfermeros podrán curar a los afectados para que vuelvan a desplazarse normalmente. NOS AGRUPAMOS. Los alumnos deben agruparse según las indicaciones del profesor. Vamos a agruparnos en el menor espacio posible. Vamos a ocupar el mayor espacio posible. Hacemos una serpiente lo más larga. Hacemos una serpiente lo más corta posible. LA MOSCA Un alumno comienza a correr y el otro debe desplazarse junto a él, en la situación que le diga el profesor: delante, detrás, izquierda, derecha. DIRIJO MI CABALLO. Uno detrás del otro con dos rollos de papal periódico, uno en cada mano. El de atrás va dirigiendo al de delante, que lleva los ojos vendados. Cuando recibe un ligero toque en el lado izquierdo, el de delante debe girar hacia este lado, e igualmente cuando golpea del lado derecho. Cuando sea tocado de los dos a la vez hacia delante. AGÁCHATE. Los alumnos estarán saltando o corriendo en el interior de un círculo. Cuando el profesor toque el silbato deberán agacharse. El último en agacharse será sancionado con un punto. Ganará el que obtenga menor puntuación. EL MINUTO. Todos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor cronometra un minuto ( o puede ser menos tiempo). Cada alumno debe contar mentalmente un minuto. Ver que alumno se aproxima más al tiempo establecido. Cuando el alumno cree que ha pasado el minuto, se pone en pie. EL JEFE. Los alumnos colocados en grupos se van desplazando libremente por el campo. Uno del grupo es el jefe. A la señal del profesor el jefe se desplaza hasta un determinado lugar sentándose en el suelo y todos los demás deben ir inmediatamente a sentarse detrás, posteriormente van cambiando los papeles del jefe. EL PARCHÍS. Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo, amarillo, verde, azul). Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color, agachándose la nueva fila. ZANAHORIA, ZANAHORIA. Un jugador se la queda, los otros se sitúan a unos metros de él. El que se la queda dice: "Zanahoria, zanahoria, color o lugar.. (un color un lugar cualquiera)" , corriendo detrás del resto de los jugadores. Estos deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. Si el que se la queda toca alguno se intercambia el papel. EL VIGILANTE Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Uno de ellos hará de vigilante. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. (puede dividirse el grupo en dos grupos para realizarlo) EL ZAPATERO. Cada grupo tendrá su zapatero. A una señal se quitarán todos los zapatos y los juntarán en el centro, ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. El zapatero de cada grupo tiene que buscar su zapato a pata coja y después buscar el de todos los componentes de su grupo de uno por uno y entregárselo y ese momento queda libre el alumno. EL RELOJ SENTADO Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros y uno de ellos tendrá un balón. Un niño se coloca o se sienta en el centro. El juego comienza cuando el niño sentado comienza con los ojos cerrados a contar, cuando llega a 10 levanta la mano derecha; cuando llega a veinte levanta la mano izquierda y cuando llega a 30 da una palmada por encima de la cabeza. Mientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano, al oír la palmada el niño que esté con el balón se sienta en el suelo con una pierna flexionada. Se comienza otra vez el juego y el niño que está a la izquierda del que se ha sentado lo saltará para pasar la pelota. Se vuelve a repetir el proceso hasta que quede un solo niño en pié que será el que se siente en el centro. LA RATA Y EL GATO. Se forma un círculo. A un niño se le da una pelota grande que será el gato. A otro niño, situado a cinco o seis puestos hacia la derecha o a la izquierda del anterior, se le da la pelota pequeña que será la rata. A la voz de "atrapa", el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en mano ha de intentar atrapar a la rata, es decir, la pelota pequeña que también estará en circulación. PELOTA ENVENENADA. Dos equipos en dos campos opuestos. Un niño intenta tocar con la pelota a un niño del otro equipo. Si éste es tocado, pasa a pertenecer al equipo contrario. El juego se acaba cuando todos los niños están en el mismo bando. PELOTA POR EL PUENTE. Los niños forman un circulo con las piernas separadas, los pies han de tocar a los del compañero. Un niño lanza la pelota arrastrándola por el suelo e intentando que pase por entre las piernas de algún compañero. Este, sin mover los pies, golpeando la pelota con las manos, ha de evitarlo e intentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de otro compañero. Transcurrido un rato, y según el número de participantes, se introducen más pelotas. Al niño que le marcan un gol sale del círculo y espera que a otro le pase lo mismo para ocupar su lugar. (COMO FUTBOL EN CÍRCULO PERO CON LAS MANOS) ELEVAR LA PELOTA. Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo con un círculo grande dibujado en el suelo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue mantenerla en el aire. LA FRONTERA II En el centro del patio se limita una franja de 2 metros de anchura. En el interior habrá 5 niños botando un balón de baloncesto. El resto de compañeros estarán en un lado de la pista botando otros de balonmano o pelotas. El juego consiste en pasar de un lado a otro de la franja sin ser descontrolados en el bote los jugadores de la franja central. Los 5 primeros que eliminen a otros serán los que pasarán al centro. LA DIANA NUMERADA. Se dibuja en el suelo una diana con diferentes puntuaciones. A cierta distancia se colocan los alumnos detrás de una línea con un costalito u objeto cada uno en su poder. ¿Qué alumno conseguirá mayor puntuación en tres lanzamientos al realizar una carrera por columnas? (se sumarán los tres tiros de cada uno) - LAS 21 CON AROS Cada grupo tendrá asignada un bastón pequeño con su soporte. El juego consiste en encestar el aro en el bastón. Se establecen 4 zonas de lanzamiento. La primera a un metro y medio del bastón y el resto a un metro cada uno. Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1, 2, 3, 4). Cuando se llega a la última línea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a 21. BALÓN TORRE. Se forman dos grupos. Un jugador de cada grupo se sitúa dentro de un círculo en campos contrarios. Los otros en la otra mitad de la cancha. El jugador "torre" de cada grupo realiza un saque a uno de sus compañeros para que se lo devuelva sin que toque la tierra. El jugador "torre" deberá recuperar la pelota sin salirse del círculo. Los contrarios deberán interceptar la pelota para pasársela a su torre. CANGREJO RABIOSO. Cinco del grupo cogidos de la mano y formando un círculo. El otro dentro del círculo imitando a un cangrejo (cuadrupedia invertida). A la señal el cangrejo rabioso trata de tocar a alguno de los componentes del círculo, quienes a su vez tratan de eludirlo, pero sin romper el círculo. Cuando el cangrejo rabioso toca a alguno cambio de roles. SAFARI DE CANGUROS. Dentro del área de una cancha de voli bol o basquet bol, cada alumno con una pelota entre los pies. Tres o más según sea el número de alumnos se la quedan y en cuadrupedia tratarán de quitar la pelota a los canguros que saltando huirán. Cuando un cazador saque, o toque la pelota de los pies de un canguro, cambio de rol, o en el momento que se le caiga la pelota por si sola a un canguro, el más cercano a él, ocupará su lugar.