CÁPITULO I: MARCO TEÓRICO

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contaduría y Administración
“Estudio de la Web 2.0 y su Impacto Empresarial y
Educativo”
MONOGRAFÍA
para obtener el Título de:
Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:
Jesús Manuel Aranda Marín
Asesor:
M.C.C. Erasto Alfonso Marín Lozano
Xalapa-Enríquez, Veracruz
Agosto 2009
DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS
Esta monografía no se la dedico a nadie, ya que considero que no es
la representación de mí, como profesional, creo que eso solo se podrá
demostrar a lo largo de los años con mi empeño y trabajo duro. Sin
embargo, tengo mucha gente a quien agradecerle.
Primero a mis padres, ellos siempre me dieron el sustento
necesario para salir adelante en lo que llevo de vida y con sustento no
me refiero únicamente a la parte económica, sino al amor y
comprensión que lo padres deben tener hacia con los hijos, gracias a
eso me han hecho la persona que soy.
Mis hermanos, también han sido parte importante de mí, ellos
siempre me han apoyado a su manera, me dieron ánimos y me
acompañaron en los malos momentos y claro en los buenos también.
Mis amigos, que igual a su manera, han estado conmigo a lo
largo de mi vida estudiantil, yo se que cuento con ellos y ellos cuentan
conmigo. Valoro su amistad y lo consejos que me han brindado.
Y por ultimo, pero no menos importante, a mi director y tío quien
me apoyo a lo largo de esta monografía, de manera directa e
indirectamente, siempre necesitamos a alguien que nos recuerde que
tenemos que trabajar.
-I-
ÍNDICE
RESUMEN………………………………………………………………………………....1
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………….2
CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO
1. La Web 2.0………….............................................................................................7
1.1 Origen de la Web 2.0…………………………………………………………7
1.1.1 La Burbuja.com……………………………………………………..7
1.1.2 La crisis de las Puntocom……………………………………….…8
1.1.3 Surge la Web 2.0……………………………………………………8
1.2 Definición de la Web 2.0……………………………………………………..9
1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0………………………………………………………..10
1.4 Aplicaciones 2.0……………………………………………………………..13
1.4.1 Aplicaciones 2.0……………......................................................13
1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0…………………………13
1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0………………………………………...15
1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0………………………….16
1.5 Web 2.0, principios y practicas……………………………………………..18
CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0
2. Atributos de la Web 2.0………………………………………………………………25
2.1 Atributos de fundación………………………………………………………28
2.2 Atributos de experiencia…………………………………………………….29
3. Marco tecnológico de la Web 2.0……………………………………………………32
3.1 Ajax……………………………………………………………………………33
3.2 Ruby on Rails ………………………………………………………………..34
3.2.1 Principios de Ruby on ails………………………………………...34
3.3 API……………………………………………………………………………..36
3.4 CSS……………………………………………………………………………37
3.4.1 Tipos de CSS………………………………………………………38
3.4.2 Diagrama de CSS………………………………………………….39
4. Servicios Y Aplicaciones Clave De La Web 2.0……………………………………41
4.1 Blogs ………………………………………………………………………….41
4.2 Wikis…………………………………………………………………………..43
4.3 Etiquetado Y “Social Bookmarking”………………………………………..46
4.4 Folksonomy…………………………………………………………………..48
4.5 Multimedia Sharing…………………………………………………………..50
4.6 Audioblogging Y Podcasting………………………………………………..52
4.7 RSS Y Sindicación…………………………………………………………..54
4.7.1 RSS………………………………………………………………….54
4.7.2 Sindicación…………………………………………………………55
4.8 Gadgets Y Widgets…………………………………………………………..56
- II -
5 La Web 2.0 y su impacto social………………………………………………………59
5.1 Impacto Empresarial…………………………………………………………60
5.1.1 Antecedentes del Cambio………………………………………...61
5.1.2 Las consecuencias de la Web 2.0……………………………….64
5.2 Impacto educativo…………………………………………………………...69
5.2.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos….69
5.2.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto………………70
5.3 Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos…………….73
6 La Web 2.0 y su tendencia al futuro…………………………………………………74
6.1 La Web 3.0……………………………………………………………………74
6.2 La Web semántica y los microformatos…………………………………...75
6.3 Mejoras en la interacción de la Web………………………………………78
6.4 La nuevas posibilidades de la inteligencia artificial………………………79
CAPÍTULO III: WEB 2.0 EN LA PRÁCTICA
7 Casos Prácticos………………………………………………………………………..81
7.1 Casos prácticos de atributos……………………………………………….81
7.1.1 Amazon y la Larga Cola…………………………………………..81
7.1.2 LawBase y la Remezcla de aplicaciones……………………….82
7.1.2 Northwestern Mutual Life Insurance Company se vuelve 2.0..84
7.2 Casos prácticos de aplicaciones…………………………………………...85
7.2.1 Wikipedia…………………………………………………………...85
7.2.2 DeviantART………………………………………………………...87
7.2.3 Facebook..................................................................................89
7.2.4 EleccionesMX……………………………………………………...90
7.2.5 Blog 1:N Primero Noticias………………………………………...91
7.2.6 Educastur…………………………………………………………...93
CONCLUSIONES………………………………………………………………………..94
FUENTES DE INFORMACIÓN…………………………………………………………98
GLOSARIO………………………………………………………………………………102
ÍNDICE DE FIGURAS………………………………………………………………….109
ÍNDICE DE TABLAS……………………………………………………………………110
- III -
RESUMEN
La siguiente monografía aborda postemas de la Web 2.0 y el impacto social que ésta ha
generado. El primer capítulo abarca todo el marco teórico de la Web 2.0, desde su origen
hasta las características de la misma. En el segundo capítulo se analizan los atributos de
la Web 2.0, su marco tecnológico, entrando de manera más específica a las aplicaciones
2.0. Se presenta un estudio del impacto que ésta ha generado en aspectos empresariales
y educativos. A continuación en el tercer capitulo, se presentan casos reales de
aplicaciones 2.0, los cuales se encuentran divididos en casos de atributos y casos de
aplicaciones, se incluyen casos internacionales y nacionales. Al finalizar se ofrecen las
conclusiones obtenidas.
-1 -
INTRODUCCIÓN
-2 -
INTRODUCCIÓN
Esta monografía consiste en un estudio sobre la Web 2.0 y su impacto social,
poniendo especial atención en la parte empresarial y educativa. En la facultad de
Contaduría y Administración, están permitidos tres tipos de vertientes en la
experiencia recepcional: tesis, tesina y monografía. Teniendo en cuenta esto, se
ha decidido realizar la experiencia recepcional en esta vertiente. Debido a que el
tema que se ha elegido “Estudio de la Web 2.0 y su impacto social” es acorde al
enfoque global que se vive. Actualmente la información existente del mismo es
muy variada y se basa en puntos de vistas de distintos autores, por lo que el
conocimiento del mismo actualmente no se encuentra bien estructurado. Siendo
ésta, una de las razones por la que se eligió la modalidad de monografía.
El objetivo de la misma es realizar un análisis crítico y objetivo de forma
estructurada, acerca del conocimiento actual sobre Web 2.0, desde el surgimiento
de la misma, sus características tecnológicas, el impacto social que ha generado y
sus tendencias a futuro. De esta manera transmitir a los estudiantes y público en
general interesados en la Web 2.0 un documento que contenga un conocimiento
completo y objetivo sobre los aspectos más importantes de este tema.
3
En el primer capitulo, se busca plantear el marco teórico del tema,
principalmente el origen de la Web 2.0 desde que la Web estaba compuesta de
páginas estáticas, cuya información y actualización dependían únicamente del
creador de la misma, los usuarios no podían interactuar con ellas y por lo tanto no
existía una retroalimentación entre el usuario y el creador. Sin embargo, esta
situación ha ido cambiando con el tiempo y evolucionando. Actualmente, los sitios
de la Web son totalmente interactivos, los dueños de la información no son los
propietarios de los sitios, sino los usuarios. Con el tiempo las personas han
aprendido a utilizar herramientas para la creación de sitios Web, algo que
antiguamente únicamente podían hacerlo personas especializadas. En general, se
ha dado toda una revolución social en la Web, tanto así que se dice que estos
cambios son como un segundo renacimiento, este crecimiento, evolución o como
se desee llamar, ha permitido el surgimiento de la llamada “Web 2.0”. Además de
todo este proceso, también abordaremos las principales, características de ésta,
entre otros temas relacionados, con la pregunta ¿Qué es la Web 2.0?
El segundo capítulo es el más extenso y contiene entre los primeros temas
los atributos de fundación de la Web 2.0, los cuales podremos distinguir más
adelante en algunos casos prácticos. También se aborda el marco tecnológico,
que es parte fundamental de la nueva Web, dado que este nuevo concepto de
“Web 2.0” se encuentra representado por dos aspectos principales. El primero
consiste en cambios en el diseño de las páginas webs, los cuales se encuentran
representados principalmente por cambios en la estructura de información de las
mismas, el uso de XHTML y CSS, entre otros. El segundo consiste en
aplicaciones Web representativas de este cambio social, como wikis, fotoblogs,
blogs, entre otros. Estos cambios no solo han afectado a la parte del software,
sino, también en gran medida a la sociedad, en este caso se toman en cuenta dos
aspectos sociales específicos, el impacto empresarial y el educativo, debido a
orientación de la licenciatura. A pesar de que este concepto de Web 2.0 implica
4
una gran modificación, estos aspectos también se encuentran en constante
transformación, tal vez sean cambios menos drásticos y progresivos, pero que a la
larga dan origen a otro tipo de Web, por lo que al final del capitulo se realiza un
estudio, sobre la tendencia a futuro de la Web.
A continuación en el último capítulo se realizará un estudio de varios casos
relacionados con la Web 2.0, los cuales se encuentra divididos en casos de
atributos y casos de aplicaciones, aunque en todos los casos se pueden apreciar
atributos y aplicaciones, en algunos se hacen mas visibles estas características.
Para finalizar es pertinente mencionar que debido a la naturaleza de cambio
constante, con respecto a la información de la Web 2.0, actualmente no podemos
encontrar una fuente que contenga una explicación estructurada y completa de la
misma. Varios autores opinan y aportan conocimiento variado sobre dicho el tema,
pero esto es más bien como un rompecabezas, donde todo este conocimiento
representa una pieza y éstas se encuentran regadas por la Web. Precisamente en
este punto tiene objeto la investigación, tomar todas esas piezas y unirlas de
forma adecuada, de modo que no sean piezas de conocimiento independientes,
sino un saber unificado en una estructura objetiva.
5
CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO
6
1. La Web 2.0
1.1 Origen de la Web 2.0
1.1.1 La Burbuja.com
Entre los años 1995 y 2000 se dio el surgimiento de empresas que se hacían
llamar “startups”. Las startups de aquella época contaron con una capacidad
de financiamiento pocas veces antes vistas, en donde la sola condición de poseer
un dominio “puntocom” aseguraba visitas y mucho tráfico Web, aspecto que en la
época significaba grandes ingresos por conceptos publicitarios. Muchas de
estas startups no contaban siquiera con sólidos planes de negocios que
fundamentaran su existencia, rentabilidad y sustentabilidad en el tiempo, a ésta
corriente se le llamo “Burbuja.com” la cual se basaba en las empresas vinculadas
al nuevo sector de la Internet y a la llamada Nueva Economía.
7
1.1.2 La crisis de las Puntocom.
El desarrollo de las empresas fue muy acelerado. Muchas empezaron a buscar
beneficios rápidos, valorando en primer término la inversión en Internet y dejando
de lado el negocio en si. A partir de 1999, la desconfianza de los clientes y la
ausencia de un plan de negocio bien definido y con objetivos concretos, llevaron a
estas empresas a una gran crisis económica. Por fin en el otoño de 2001 el
estallido de la burbuja tecnológica marcó un momento crucial para la Web. Esto se
traducía con la quiebra de muchísimas empresas puntocom. Naturalmente, se
esperaba que los efectos esperados de dicha catástrofe, (efectos dentro de
los que se consideraba: falta de confianza de los usuarios en los vendedores de
productos y servicios online,
y falta de confianza en la misma estructura
de Internet que no auguraba un futuro alentador en materia comercial)
fueran los que dominarían las tendencias posteriores y que cualquiera que
fuera el intento por recobrar los ánimos y éxitos alcanzados, costaría demasiado
lograrlo.
1.1.3 Surge la Web 2.0
A pesar de que se esperaba un desastre inminente después del estallido de la
Burbuja, lo que ocurrió fue totalmente lo contrario. Se experimentaba una
sensación de que lo sucedido fue una dura pero provechosa lección, en
donde las empresas que pudieron salir airosas, ahora habían encontrado un
nuevo aire, y aquellas que cayeron en la batalla, aprendieron, qué errores
no debían volver a cometer. En pocas palabras, surgió una nueva etapa de la
Web.
8
1.2 Definición de la Web 2.0
El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' (lluvia de
ideas) realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero
de la Web y vicepresidente de O'Reilly, dio a conocer este término, en el año 2004
para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los
wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de
información entre los usuarios.
Tras año y medio, el término 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con más
de 9,5 millones de menciones en Google. Pero todavía existe un enorme de
desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman
que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin
sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.
Por estas razones es posible encontrar una gran cantidad de definiciones:
Según Torre, A. (2006) define "El término Web 2.0, como una forma de
entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte
informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del
comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no
sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia
construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.
Para MacManus, R. en su artículo en inglés, Web 2.0 Definition and Tagging
(2009) define “Web 2.0 es la Web como plataforma, porque se pueden completar
los espacios que faltan en la definición dependiendo a quién le hable. Para
publicistas, la Web es plataforma para comunicaciones. Para periodistas, la
Web es plataforma para medios. Para programadores, la Web es una
plataforma para desarrollo de software. Y así sucesivamente.”
9
De esta definición y del análisis anterior se desprende que la Web 2.0 no es
un concepto que se limite a aplicaciones Web, sino a todas aquellas aplicaciones
que dan forma a los principios intrínsecos por medio de prácticas concretas en
Internet (sean sitios Web o no) dirigidas a los usuarios.
1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0
A lo largo de la transición de la Web 1.0 a la Web 2.0 se han dado un conjunto de
cambios significantes, para Cabrera, J. (2007) destacan los siguientes que se
presentan en la tabla 1.1.
Web 1.0
Web 2.0
Páginas Web estáticas o dinámicas,
mantenidas por un experto
informático.
Lenguajes de programación utilizados
como html, javascript, php, etc.
Sitios corporativos con cierta
actualización y páginas personales.
No se necesita un experto para
mantener y diseñar los sitios Web.
Software con licencia para desarrollar
y mantener el sitio.
No se forman grupos sociales a partir
del acceso al sitio.
La información es de carácter
centralizado.
Directorios/taxonomías
Estandariza los lenguajes para
fomentar la re-utilización de código.
La información colocada en los sitios se
renueva continuamente y hay una
mayor dinámica cuando hay que
actualizarlos.
Software con licencia libre para
desarrollar y mantener el sitio.
Construcción de comunidades que
comparten ideas, intereses,
información, etc.
La información es descentralizada.
Los contenidos se organizan mediante
tags y folcsonomías.
Tabla 1.1 Comparación entre Web 1.0 y Web 2.0
10
A pesar de que estas diferencias son notorias, Johnson, R. (2008) centra la
diferenciación de la Web 1.0 y la Web 2.0 en la transición entre:
Sitios Web Estáticos → Sitios Web Dinámicos → Sitios Web Vivos
1. Sitios Web Estáticos: Páginas creadas con HTML cuya actualización de
contenidos era manual y unilateral (solo el desarrollador podía modificar los
contenidos).
2. Sitios Web Dinámicos: Posee un comportamiento cliente-servidor, el cual
dio pie a una nueva generación de sitios Web en donde las denominadas
páginas dinámicas permitían ofrecer contenidos diferenciados dependiendo
de las características de uso del usuario. En este sentido, el éxito de las
puntocom dependía de Webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5)
donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al instante desde
una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits
(visitas) y la estética visual eran considerados como unos de los factores
más importantes. Se le liga también a un lenguaje de máquinas, en donde
las bases de datos alimentan los contenidos en algunos casos más allá de
los propiamente aportados por los usuarios.
3. Sitios Web Vivos: Se les denomina a aquellos sitios que se enfocan en la
interacción entre usuarios y están más ligados a lo que se conoce como
Web 2.0 dadas las nuevas herramientas añadidas que permiten mejores
experiencias del usuario en el sitio Web.
11
Sin embargo, lo que realmente diferencia a la Web 2.0 no son sus
innovaciones tecnológicas, sino mas bien, los cambios de mentalidad presentes en
los principios de esta Web. Esto permite abordar un campo más sociocultural y
de esta manera comprender por qué, por ejemplo, los blogs en tan poco tiempo se
hicieron tan masivos y mediáticos. Se dice que la Web 1.0 es interacción entre
máquinas mientras que la Web 2.0 es interacción entre personas. Establecer las
diferencias entre lo que es Web 1.0 y Web 2.0 para el público común y corriente,
no relacionado directamente a las tecnologías de Internet no es sencillo. En la
tabla 1.2 se muestra una comparación más práctica y menos técnica que en pocas
palabras nos muestra las diferencias entre una y otra, según Drumgoole, J. en su
artículo en inglés, Web 2.0 vs Web 1.0. (2006)
Web 1.0 consiste en:
Web 2.0 consiste en:
Lectura
Escritura
Compañías
Comunidades
Homepages
Blogs
Portales
RSS
Taxonomías
Tags
Cableado
Inalámbrico
Propiedad
Compartir
Netscape
Google
Conexión Telefónica
Banda Ancha
Costos de Hardware
Costos de Banda Ancha
HTML
XML
Tabla 1.2 Comparación práctica Web 1.0 y Web 2.0Tabla
12
1.4 Aplicaciones 2.0
1.4.1 Aplicaciones 2.0
Las aplicaciones 2.0 son aquellas que admiten la participación colectiva,
permitiendo a los usuarios compartir información, interactuar y colaborar entre si.
La información compartida unida a la interacción entre los usuarios debe permitir la
creación conjunta de contenidos. Su uso es gratuito. Y permiten, también,
recuperar la información mediante suscripción (sindicación) al que se puede añadir
el etiquetado (folcsonomía). En cuanto a los objetivos, estos son tan variados
como los intereses puedan tener las personas que las usan.
El origen de las aplicaciones 2.0, va de la mano con la Web 2.0, más
específicamente cuando los usuarios comienzan a investigar y a incursionar en la
experiencia participativa, a través de la participación escrita. Además de ser
lectores – consumidores, se convierten en productores de contenido.
1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0
Anteriormente ya se han mencionado las características de la Web 2.0, sin
embargo, García, L. (2007) menciona que las características más importantes de
las ampliaciones 2.0 son las siguientes:
• Interactividad: Al hacer posible la comunicación total, bidireccional y
multidireccional: la relación se convierte en próxima e inmediata; se posibilita
la interactividad e interacción tanto sincronía como asíncrona, simétrica y
asimétrica.
• Aprendizaje Colaborativo: Al propiciar el trabajo en grupo y el cultivo de
actitudes sociales: permitir el aprender con otros, de otros y para otros a
través del intercambio de ideas y tareas, se desarrollen aprendizajes de
13
forma más o menos guiada (cooperativo).
• Multidireccional: Al existir gran facilidad para que documentos, opiniones y
respuestas tengan simultáneamente diferentes y múltiples destinatarios,
seleccionados a golpe de “clic”.
• Libertad de edición y difusión: Dado que todos pueden editar sus trabajos
y difundir sus ideas que, a la vez, pueden ser conocidos por multitud de
internautas.
En la tabla 1.3 Johnson, R. (2008) realiza una notoria comparación entre
algunas aplicaciones símbolo de cada generación. Se destaca de estas, la
indexación de contenidos, en donde la Web 1.0 categorizaba mediante
Taxonomías, en cambio la Web 2.0 categoriza por medio de Folksonomías
Yahoo a principios de siglo, popularizó el ingreso de sitios Web a sus sistemas,
mediante el pago a una serie de personas que navegaban por Internet en
búsqueda de nuevas páginas, asignándoles una categoría en particular, que luego
estaría disponible en el directorio del sitio principal. Ahora, en cambio, son los
propios usuarios quienes categorizan la Web, pero no de una, sino de muchísimas
formas gracias a los Tags en servicios como del.icio.us.
Servicio
Publicidad en Sitios Web
Galería de Fotos
Descargas
Descarga de Música
Enciclopedia
Portales
Indexación de Contenidos
Enlaces y referidos
Web 1.0
Double Click
Ofoto
Akamai
mp3.com
Britannica Online
Sitios Web personales
Directorios (Taxonomía)
Adherencia
Interacción
Publicación
Web 2.0
Google AdSense
Flickr
BitTorrent
Napster
Wikipedia
Blogs
Tagging (Folksonomía)
Sindicación de
Contenidos
Participación
Tabla 1.3 Aplicaciones 1.0 y 2.0
14
Pues bien, esta tabla pretende explicar de alguna forma las diferencias
entre una generación y otra, en donde los servicios de la Web 2.0 de a poco se
iban masificando y dejando atrás a las de la Web 1.0. Como consecuencia de esta
lista, se descubrió que muchos de estos ejemplos eran servicios online
incorporados en Sitios Web, otras no eran aplicaciones Web y finalmente otras no
eran ninguna de las dos, sino más bien un conjunto de principios y/o buenas
prácticas de lo aprendido en el período post-burbuja puntocom.
1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0
García, L. (2007) piensa que los tres tipos de aplicaciones 2.0 que podemos
encontrar son:
• Redes Sociales
Las aplicaciones de redes sociales ponen en contacto personas individuales
sobre la base de de alguna relación de interés común que puede ser de amistad,
económica, amorosa, laboral, etc. Las redes sociales incluyen herramientas para
favorecer la relación y el conocimiento de las personas. En numerosos casos se
proporcionan las herramientas adecuadas para la creación de contenidos de
forma colaborativa.
En este sentido, la mayoría de las aplicaciones 2.0, tiene un componente de
red social, ya que agrupan usuarios con intereses comunes.
• Generación y Publicación de Contenidos
Estas aplicaciones están formadas por blogs y Wikis. Estos dos sistemas de
generación y publicación de contenidos permiten incorporar el resto de
herramientas que se encuentran en la Web 2.0, de forma que la inmensa mayoría
de las herramientas de generación de contenidos pueden formar parte de un log o
Wiki. Con lo que estos dos sistemas tienen una situación especialmente relevante
en la Web 2.0 como lugar aglutinante del trabajo y las colaboraciones realizadas y
centro de obtención de la información.
15
• Herramientas para la Generación de Contenidos
Este grupo de aplicaciones esta formado por una enorme cantidad de
programas y utilidades que permiten a los usuarios crear y compartir información.
Representan la mayor parte de todas las aplicaciones 2.0. En el momento
presente estas herramientas son especialmente inestables, algunas no sobreviven
al paso del tiempo aunque otras se acaban consolidado. Incluye utilidades para
crear y gestionar fotos, videos, documentos, mapas, presentaciones, calendarios,
etc.
Entonces, ¿qué era lo que tenían en común Google AdSense ,
Flickr, Wikipedia, los Tags, los Blogs y los feeds de sindicación de contenidos?:
Principios. Son estos principios compartidos los que permitían discriminar a
una aplicación de otra, de modo de poder clasificarlas en Web 2.0. Estos principios
en sí, sólo podían justificarse si eran puestos en práctica, en donde el tráfico Web
obtenido, permitía juzgar el éxito o fracaso de estas aplicaciones.
1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0
Obregón, A. (2008) hace un listado de ventajas y desventajas que se presentan a
continuación:
Ventajas
• Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
• Disponibles desde cualquier lugar.
• Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que
se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
• Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del
16
software.
• Menor requerimiento de hardware: Solo se necesita poder utilizar un
navegador.
• Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes
lugares del mundo.
Desventajas
• Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de
quien caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos.
• Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea
gratis hoy y mañana no.
• Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los
datos nuestros, nadie lo garantiza.
Es un hecho que la ultima generación de sitios Web, que atraen decenas de
millones de visitantes a diario a paginas en las que los usuarios comparten fotos,
textos y videos sobre si mismos y sus amigos, están poniendo en tela de juicio la
tradicional noción de privacidad. El riesgo de esta sobreexposición es que la
imagen de un gran número de estudiantes que buscan trabajo, podría ser
afectada, incluso presidentes como Bush o Clinton, no habrían resultado nunca
elegidos. Sin embargo, mientras algunos se plantean como proteger el anonimato
online, los usuarios de las redes sociales están más preocupados decidiendo que
es lo que van a revelar sobre si mismos. Sitios como Flickr crecieron mucho
cuando se decidió que todas las fotos iban a ser de acceso público. Antes el
contenido era privado salvo que el usuario expresara lo contrario.
17
1.5 Web 2.0, principios y practicas.
El mapa de la Figura 1.1, O'Reilly, T. en su artículo en inglés, What is Web
2.0. (2005) presenta de manera muy clara, como se relacionan los elementos en
torno a la esencia de la Web como plataforma. A continuación Johnson, R. (2008)
explica cuáles son los roles de cada entidad del mapa.
Figura 1.1 Mapa Web 2.0
18
• Posicionamiento Estratégico: Se refiere a la Web como base para
nuevos
desarrollos,
no
solo
tecnológicos,
sino
también
sociales,
comunicacionales y organizacionales.
• Posicionamiento del Usuario: En este caso nuevamente se dan luces de
por qué no estamos hablando sólo en términos informáticos o tecnológicos,
sino que se toma al usuario (individual o comunidades) como el motor de
esta
máquina. Es según el usuario, y la forma en que éste utiliza esta
plataforma según principios intrínsecos, que la Web agrega valor.
• Requerimientos del Núcleo:
o Servicio, no más software empaquetado: El tiempo nos ha
permitido dejar atrás la era de MS Office en cajas, en donde
para esperar una nueva versión o algún nuevo servicio, había que
esperar al lanzamiento y venta de la próxima edición. Ahora el
servicio se toma directamente online. Definitivamente, sólo este
principio puede cambiar radicalmente la forma de desarrollar y
distribuir productos de software.
o Arquitectura de Participación: La Web como plataforma da
soporte a los usuarios para la creación de valor en el rubro
en
que
éste
se desenvuelva. De esta manera, es una
plataforma comunicacional para periodistas,
de
desarrollo
de
software
una
plataforma
para programadores, etc.
o Escalabilidad rentable: Es decir mientras más usuarios, mejor
es la plataforma
19
o
Fuentes de Datos susceptibles de mezcla y transformaciones
de los datos: APIs y código abierto, permite mezclar diversas
fuentes de datos dando pie a nueva información.
o
Software no limitado a un solo dispositivo: Las aplicaciones
Web (online) permiten contar con servicios antes limitados
a
instalaciones físicas; hoy distribuidas y ofrecidas gratuita y
ampliamente en la red.
o Aprovechamiento de la Inteligencia Colectiva: Vital para el
desarrollo de la Web2.0 ha sido la creación de contenidos
de usuarios para usuarios, donde los vendedores de software
ofrecen la plataforma de interacción, y los usuarios el material
de interés. Se une a este concepto, el principio de confianza,
donde los usuarios adheridos a una estructura de trabajo, llegan
a consensos con respecto a qué debe de estar publicado y qué
no.
Principios
• Una Actitud, no una Tecnología: Los efectos
de la Web
2.0
han
ocasionado profundos impactos en un amplio campo del conocimiento,
trascendiendo en tres principales categorías:
o Cambios Sociales
o Cambios Tecnológicos
o Cambios en los Negocios
• La Larga Cola: Se trata de el autoservicio del usuario y gestión de datos
algorítmicamente para poder llegar a todos los rincones de la Web y no sólo
al centro. A la larga cola, y no solo a la cabeza.
20
•
Los datos como el "Intel Inside": La infraestructura de software, en gran
parte por el código abierto, se ha convertido en un commodity, en donde los
datos son la ventaja real de las aplicaciones Web 2.0.
•
El Beta Perpetuo: El producto se desarrolla continuamente, incorporando
nuevas funcionalidades mensuales, semanales e incluso a diario. Asimismo,
el software es distribuido como un servicio no como un producto.
•
Hackability: La capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos,
mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, ha permitido el surgimiento
de nuevos servicios de valor añadido, denominados mashups.
•
El Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons
creó un nuevo sistema de licencias de distribución y utilización de
contenidos denominado Copyleft o "algunos derechos reservados". Esto
ha permitido al usuario definir de qué forma compartir sus contenidos sin
violar los derechos de propiedad.
•
Software que mejora a medida que más gente lo usa: El efecto de redes
ocasionado por el nuevo uso de tecnologías antiguas (RSS, Atom) ha
permitido a los usuarios difundir y compartir de forma masiva sus
intereses.
Del.icio.us
comenzó
como
una
simple
aplicación
para
guardar favoritos, pero ha medida que más gente lo utilizaba, se
convirtió en una nueva forma de navegar por la Web.
•
Emergente: El software es de forma (estructura) libre, y que contiene
mecanismos que dan pie a patrones y estructuras intrínsecas en las
interacciones de las personas haciéndolas visibles en el tiempo.
•
Direccionamiento Granular del contenido: Los permalinks, y los feed de
sindicación,
han
permitido
distribuir
masivamente
los
contenidos,
alcanzando nuevos canales de acceso.
21
•
Experiencias de usuario ricas: Ajax, por medio del nuevo uso de
tecnologías antiguas, ha permitido una nueva interacción y experiencia del
usuario
con
los
Sitios
Web.
La
reutilización
de
tecnologías
existentes, creó una nueva forma de desarrollar interfaces de websites,
haciéndolas más atractivas.
•
Pequeñas piezas débilmente unidas (la Web como componentes):
La descentralización de la red, ha permitido crear una verdadera telaraña sin
puntos
más
o
menos
fuertes.
Ya
no
existe
un
oligopolio
de
proveedores, sino más bien una red de proveedores, en donde los
mismos usuarios, construyen con sus propios sistemas o redes de
distribución de contenidos (software, archivos, material descargable).
Aplicaciones como Bittorrent permiten a los usuarios convertirse en
pequeños servidores que unidos entre sí, crean un gran almacén de
distribución.
• Confía en tus usuarios: La Inteligencia Colaborativa no respeta
jerarquías,
en
donde,
cualquier
usuario
puede
contribuir
en
la
publicación de contenidos. Esta confianza, tal como se aprecia en
Wikipedia, es capaz de crear grandes comunidades online, utilizando
para ello la Larga Cola y que además mejora a medida que más
personas lo utilizan.
22
Prácticas
Las prácticas se refieren a la ejecución de uno o más principios, en
aplicaciones online. Es una suerte de mejores prácticas, las aplicaciones más
populares y que de alguna forma, se convierten en abanderados del concepto de
la Web 2.0. Unas son sitios Webs, otras
aplicaciones de Internet no
necesariamente Web y otras son tecnologías que dan soporte al desarrollo de los
principios. De las aplicaciones que destacan, Google (AdSense y Gmail),
Wikipedia y del.icio.us podrían denominarse como las que
masificaron
las
características en la mente de los usuarios. Es simple diferenciar Gmail de
Hotmail, o Britannica online de Wikipedia, debido a las notorias diferencias en
su
interacción (Gmail) y en la apertura del sistema de creación de artículos
(Wikipedia). La Tabla 1.4 Johnson, R. (2008) presenta algunas de las prácticas
clásicas que representan el espíritu de la Web 2.0. Junto a ellas se presentan el
principio que manifiesta.
Aplicación
Principio involucrado
Flickr y Del.icio.us
Folcsonomía en vez de Taxonomía
Gmail (Google) y Ajax
Experiencias de usuario ricas
Google AdSense
Autoservicio del cliente para posibilitar
la Larga Cola
Blogs
Participación, no Publicación
Wikipedia
Confianza radical
Bittorrent
Descentralización radical
Tabla 1.4 Aplicaciones y principios 2.0
23
CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0
24
2. Atributos de la Web 2.0
El año 2004 fue el inicio y masificación del concepto de Web 2.0 a través de la red,
ayudado por la enorme cantidad de artículos en revistas, diarios, reportajes en
televisión y especialmente por la amplia cobertura dada por blogs y wikis de
profesionales del área de las tecnologías de información y comunicación. Este año
fue también el comienzo de una serie de debates y discusiones acerca de qué
formaba parte y que no, del árbol de conceptos (mapa meme) que creó O'Reilly
para compactar los principios y prácticas que caracterizaban a estas nuevas
aplicaciones online.
Asimismo, la Conferencia de la Web 2.0 (Web 2.0 Conference creada y
organizada por la alianza de O'Reilly Media Inc y MediaLive Internacional que se
realiza anualmente desde el año 2004), sin duda ha influido tanto en la difusión
técnica del concepto como también en su impacto mediático en la sociedad. Sin
embargo, a pesar de lo nuevo que podría parecer el surgimiento de la definición y
de sus elementos, de la difusión y posterior debate e interés global, muchos de los
atributos que forman parte de la raíz de la Web 2.0 ya existían con anterioridad. Es
más, muchos de estos formaban parte de la Web 1.0 que se desarrolló en la era
de la burbuja puntocom entre los años 1997 y 2001. En
esa
misma línea,
compañías como Amazon y eBay ya hacían uso de principios como la Larga Cola
y el Valor de las contribuciones de los usuarios que potenciaban los servicios
ofrecidos en sus sitios Web
.
25
Si bien, estos elementos ya estaban presentes, éstos no se percibían muy
bien en la comunidad tecnológica, como para haber considerado estos conceptos
para su masificación en otro tipo de aplicaciones, tal cual como se ha hecho con la
incorporación de muchos de estos elementos en las aplicaciones Web 2.0
actuales. De esta forma se tiene que del total de principios citados por O'Reilly en
su mapa meme, muchos de estos ya existían en la Web 1.0. Entonces la pregunta
es ¿por qué estos aparecen nuevamente?
Este cuestionamiento fue tomado por Brandon Schauer, B. (editor del
"Institute of Design's Perspectives on Design and Strategy"), quien intentó abordar
una visión diferente, una forma distinta de apreciar el valor de estos principios.
Básicamente se pregunto ¿cuáles de estos principios señalados por O'Reilly crean
ventajas competitivas y provocan un rápido crecimiento?
Para ello, logró identificar estos elementos que ya formaban parte de la
Web 1.0, pero que en el actual contexto siguen siendo una base fundamental para
el desarrollo del resto de los principios.
El fruto de este análisis, lo transformó en una clasificación general de los
atributos o principios, y cómo estos a lo largo del tiempo, han influido en la manera
de hacer negocios en la Web. Entonces, Schauer, B. en su artículo en inglés, What
puts the “2” in Web 2.0. (2005) dividió los atributos en dos categorías:
1. Los Atributos de Fundación, que permiten la economía de la Web 2.0, tales
como la Larga Cola y los Efectos de Red que precedieron al resto de los principios.
2. Los Atributos de Experiencia, que han surgido recientemente y que le han
dado a los servicios Web 2.0 una poderosa y diferenciadora ventaja competitiva:
relevante, humana, y con experiencias al usuario sorprendentes.
26
Los
atributos
de
formación
han
existido
durante
mucho
tiempo,
siendo Amazon el ejemplo clásico. Su modelo de reputación y comentarios
de libros, le permitió a la compañía de Jeff Bezos descentralizar el comercio
electrónico y dar inicio al concepto de "La Larga Cola". De esta forma los
atributos de fundación enmarcan los modelos económicos de los servicios
Web
2.0,
permitiendo
escalarlos eficientemente
satisfaciendo
a
muchos
clientes. Sin embargo, muchos servicios que no son Web 2.0, también se
benefician de estos atributos, tales como el email y Foros online que también se
adhieren al principio de la larga cola. La masificación del email permitió acercar a
miles de personas de todo el mundo a Internet, permitiendo la creación de
un nuevo canal de comunicación. El email no distinguía entre países,
edades o niveles sociales, de modo que llegaba a toda la red. Por su parte, los
Foros, al igual que los e-mails, también formaban parte de un nuevo canal de
comunicación entre los propios usuarios, que fue clave en el desarrollo de
software
de
código abierto, clásicamente liderado por Linux y el resto de
lenguajes de programación.
Como ejemplo, PHP, el lenguaje de programación de aplicaciones
Web por excelencia, posee en su portal una de las comunidades más grandes de
desarrolladores online. Lo más interesante, es que dos terceras partes del
contenido de dicho website, es creado por los propios usuarios, quienes en
un ánimo de hacer llegar sus dudas o aportes, han repletado el sitio Web con
ejemplos, y nuevas formas de programar.
Por su parte los atributos de experiencia, crean esas sensaciones
únicas al interactuar con servicios Web 2.0. Ahora los usuarios pueden
adaptar servicios y sistemas para crear nuevas e increíbles experiencias que
satisfacen sus necesidades en esos términos. El valor generado por estos
nuevos atributos potencia los modelos económicos creados por los atributos
de fundación. Por lo tanto, si un servicio no abarca uno o más de estos
atributos, no podrá aprovechar las ventajas competitivas y el crecimiento acelerado
27
que la Web 2.0 hace posible. En este aspecto, ni el email ni los foros comunes,
cuentan con atributos de experiencia, que los tags, RSS y las plataformas de
software social ofrecen.
Los atributos que forman parte de cada categoría se detallan a
continuación, y se entrega además un caso de ejemplo emblemático.
2.1 Atributos De Fundación
1. Valor de la contribución del usuario: Los usuarios realizan importantes
contribuciones que incrementan el valor global del servicio.
Ejemplos: Programa de Afiliados de Amazon.
2. La Larga Cola: Creando nuevos best sellers en ventas de uno o dos productos
utilizando la Internet para vender a una enorme cantidad de acumulada de
productos que han tenido baja demanda o bajas ventas. Es decir, las ventas
alcanzan a más usuarios, y nuevos mercados, convirtiendo en estrellas a
productos que se encontraban en retirada.
Ejemplos: Los primeros comentarios y recomendaciones de libros hechos por
usuarios de Amazon.
3. Efecto de Red: Para los usuarios, el valor de la red se incrementa
sustancialmente con la incorporación de un nuevo usuario.
Ejemplos: Sistema de reputación de eBay.
28
2.2 Atributos De Experiencia
1. Descentralización: Los usuarios viven y utilizan los servicios a su propio
modo y no bajo las instrucciones de una autoridad centralizada como una
corporación o gran compañía.
Ejemplos: Napster y Bitttorrent
2. Co-creación: Los usuarios participan en la creación y distribución del valor
primario de un servicio.
Ejemplos: Wikipedia
3. Remezcla: Las experiencias son creadas y adaptadas en dirección a las
necesidades de los usuarios integrando las capacidades de múltiples servicios y
organizaciones.
Ejemplos: Housingmaps, mezcla entre Craiglist y Google Maps.
4. Sistemas emergentes: Acciones acumuladas de los niveles más bajos del
sistema, dirigen la forma y el valor total del sistema. Los usuarios obtienen valor no
solo de los servicios en si, sino también del resultado obtenido del comportamiento
de uso de estos usuarios que se almacena en los servicios. Es decir, mientras más
personas utilizan un servicio, éste se vuelve mejor para estas.
Ejemplos: Del.icio.us y Flickr que utilizan Tags para categorización de contenidos.
29
La Figura 2.1, creada por Schauer, B. en su artículo en inglés, What puts
the “2” in Web 2.0. (2005), presenta en una escala temporal los atributos (de
Fundación y de Experiencia) y ejemplos que han definido el concepto de Web 2.0.
En ésta, se distingue en primera instancia (a la izquierda), los atributos de
Fundación (Valor de la contribución del usuario, La Larga Cola y los Efectos de
Redes) caracterizados por: Amazon.com, los primeros Blogs, eBay y Google.
En segunda instancia (a la derecha), y a partir del año 2000 (mientras se
daba el estallido de la burbuja puntocom), servicios como Napster y Nupedia dan
pie a los atributos de Experiencia (Descentralización, Co-creación, Remezcla,
Sistemas Emergentes). El rol jugado por Del.icio.us y Flickr a partir del año 2003
mediante sistemas emergentes, fue clave en diversos sentidos. Como antes se
mencionó, el aporte de del.icio.us como aplicación Web, estuvo lejos de quedarse
solo como un almacenamiento online de favoritos, sino que también, y gracias al
efecto de redes, cada incorporación de un nuevo usuario convertía al sistema
rápidamente en un nuevo navegador de contenidos.
Flickr por su parte, acogió muy bien el concepto de compartir, que la
mayoría de las aplicaciones Web 2.0 poseen. Su alto nivel de funcionalidad y
facilidad de uso, permitió a miles de usuarios compartir sus fotografías, distribuir y
crear comunidades en torno a ellas, mientras hacía uso también de la tecnología
de moda: RSS, Tags y APIs. En relación a este último concepto, Flickr
posee una gran cantidad de servicios anexos creados por sus propios usuarios,
que utilizando el API del sistema, lo modifican a su antojo creando una
serie de innovadores y atractivas funcionalidades.
30
Figura 2.1 Atributos refundación y Experiencia de la Web 2.0
Los atributos de la Web 2.0 es otra forma de apreciar la red de
conceptos, principios y participantes que se mezclan entre sí. La visión de Schauer
y O'Reilly no hacen sino aclarar cómo se produjo este fenómeno, cómo entenderlo,
y más aún cómo utilizarlo.
31
3. Marco Tecnológico de la Web 2.0
Si bien el enfoque de esta investigación pretende abordar aspectos más
estratégicos
y
organizacionales,
es
importante
comprender
el
trasfondo
tecnológico en el cual se dieron los factores claves para el surgimiento de la Web
2.0.
El valor de la tecnología en las aplicaciones Web 2.0 está más
apreciado en los efectos sociales que trajo consigo que en el valor tecnológico
propiamente tal. Es decir, particularmente las tecnologías involucradas en el
desarrollo de software como servicios, tendieron a crear importantes cambios en la
sociedad, tanto en la forma en como se crean comunidades, cómo se distribuye el
contenido y en el enriquecimiento de las experiencias de los usuarios mediante la
utilización de estos servicios.
Así como la tecnología involucrada produjo efectos tan valorados y
ricos en interfaces como los de Gmail, también permitió una distribución más
amplia de diversos tipos de contenido como el que se aprecia en blogs y
wikis, y con más notoriedad en los actuales sitios de interacción social.
Con el fin de presentar el marco tecnológico, se presentan a continuación
los elementos clave en el desarrollo de aplicaciones y servicios.
32
3.1 AJAX
AJAX (Asynchronous JavaScript And XML - JavaScript y XML asíncronos) es una
técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan
en el cliente, es decir, en el navegador del usuario y mantienen comunicación
asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar
cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla.
Esto significa
aumentar la velocidad de interacción en la misma y una interfaz más dinámica
utilizando para ello sólo un navegador Web. En la figura 2.2 podemos ver, la
pantalla de Flickr, la cual reactualiza constantemente, por las imágenes que
revisamos, sin embargo, esta no se recarga en su totalidad, simplemente la parte,
que corresponde a las imágenes.
Ejemplos: Gmail, Flickr, Meebo, Timeline
Figura 2.2 Flickr usuario de AJAX.
33
Es importante mencionar que AJAX no se manifiesta como una tecnología
nueva, sino más bien como un conjunto de antiguas herramientas que se utilizan
bajo un esquema completamente innovador. Más aún, XML era utilizado por IBM
en los años setenta, mientras que Javascript apareció en 1995 y XHTML era
altamente recomendada por el W3C. La utilización de AJAX va más ligada al
desarrollo de interfaces altamente atractivas y a la presentación de contenidos
interactivos.
3.2 Ruby On Rails
Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un framework de
aplicaciones Web de código abierto escrito en el lenguaje de programación Ruby,
siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC). Trata
de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo
real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de
configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la meta programación,
de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus
usuarios encuentran muy legible. Rails se distribuye a través de RubyGems, que
es el formato oficial de paquete y canal de distribución de librerías y aplicaciones
Ruby. Un ejemplo del uso de esta tecnología como podemos ver en la figura 2.3,
se trata de shopify, un portal de diseños Web.
3.2.1 Principios de Ruby on Rails
Cid, J. (2006).
Establece que los principios fundamentales de Ruby on Rails
incluyen “No te repitas” y “Convención sobre configuración”. No te repitas significa
que las definiciones deberían hacerse una sola vez. Dado que Ruby on Rails es
un framework de pila completa, los componentes están integrados de manera que
no hace falta establecer puentes entre ellos. Por ejemplo, en ActiveRecord, las
definiciones de las clases no necesitan especificar los nombres de las columnas;
34
Ruby puede averiguarlos a partir de la propia base de datos, de forma que
definirlos tanto en el código como en el programa sería redundante.
Convención sobre configuración significa que el programador sólo necesita
definir aquella configuración que no es convencional. Por ejemplo, si hay una
clase Historia en el modelo, la tabla correspondiente de la base de datos es
historias, pero si la tabla no sigue la convención (por ejemplo blogposts) debe ser
especificada manualmente (set_table_name "blogposts"). Así, cuando se diseña
una aplicación partiendo de cero sin una base de datos preexistente, el seguir las
convenciones de Rails significa usar menos código (aunque el comportamiento
puede ser configurado si el sistema debe ser compatible con un sistema heredado
anterior)
Figura 2.3 Ruby on Rail aplicado a Shopify.
35
3.3 API
API
(Application
Programming
Interface -
Interfaz
de
Programación
de
Aplicaciones) es la interfaz que un sistema computacional, librería o aplicación
provee en orden de permitir peticiones por servicios para ser utilizados por otros
programas computacionales y/o para intercambiar datos entre si mismos. El
ejemplo de la Figura 2.4 presentado por Johnson, R. (2008), muestra la utilización
del API de Google Maps, mezclándolo con datos, en este caso con solo una
coordenada geográfica correspondiente a la ubicación de la Casa Central de la
Universidad Técnica Federico Santa María. El valor de una aplicación puede
aumentar muchísimo, si en vez de un dato, se le incorporan miles de datos,
generando de esta forma un servicio con una presentación de información
totalmente innovadora. Esto es lo que se conoce como Mashups. Dentro de los
API más utilizados se encuentran los mapas (Yahoo, Google y Microsoft compiten
en esta área), sin embargo, existen muchas otras formas de mezclar aplicaciones.
Figura 2.4 API creado a partir de Google Maps y Coordenadas.
36
3.4 CSS
Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje
formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en
HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium)
es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán
de estándar para los agentes de usuario o navegadores.
La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la
estructura de un documento de su presentación.
Por ejemplo, el elemento de HTML <H1> indica que un bloque de texto es
un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como
<H2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la
etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No
obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de la información si se deseaba un
diseño consistente para una página y, además, una persona que lea esa página
con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto.
Cuando se utiliza CSS, la etiqueta <H1> no debería proporcionar
información sobre como va a ser visualizado, solamente marca la estructura del
documento. La información de estilo separada en una hoja de estilo, especifica
cómo se ha de mostrar <H1>: color, fuente, alineación del texto, tamaño y otras
características no visuales como definir el volumen de un sintetizador de voz, por
ejemplo.
La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento
separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse
estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular
mediante el atributo "style".
37
3.4.1 Tipos de CSS
Según Meyer, E. en su obra en inglés, CSS: The Definitive Guide, (2006) el CSS
proporciona tres caminos diferentes para aplicar las reglas de estilo a una página
Web:
1. Una hoja de estilo externa, que es una hoja de estilo que está
almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el código
HTML de la página Web. Esta es la manera de programar más potente,
porque separa completamente las reglas de formateo para la página HTML
de la estructura básica de la página.
2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está incrustada
dentro de un documento HTML. (Va a la derecha dentro del elemento
<head>). De esta manera se obtiene el beneficio de separar la información
del estilo, del código HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar la
hoja de estilo incrustada de una página a otra, (esta posibilidad es difícil de
ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la
única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere
proporcionar alguna característica a una página Web en un simple fichero,
por ejemplo, si se está enviando algo a la página Web.
3. Un estilo en línea, que es un método para insertar el lenguaje de estilo de
página, directamente, dentro de una etiqueta HTML. Esta manera de
proceder no es excesivamente adecuada. El incrustar la descripción del
formateo dentro del documento de la página Web, a nivel de código se
convierte en una tarea larga, tediosa y poco elegante de resolver el
problema de la programación de la página. Este modo de trabajo se podría
38
usar de manera ocasional si se pretende aplicar un formateo con prisa, al
vuelo. No es todo lo claro, o estructurado, que debería ser, pero funciona.
3.4.2 Diagrama de CSS
Antes de que estuviera disponible CSS, la única forma de componer
espacialmente una página era el uso de tablas. Aunque es una técnica cómoda y
versátil, se está usando un elemento con una semántica particular, que es la de
expresar información tabular, solamente por su efecto en la presentación.
La introducción de CSS ha permitido en muchos casos reemplazar el uso
de tablas. Sin embargo CSS todavía no permite la versatilidad que ofrecían las
tablas, lograr un diagramado de una página compleja suele ser una tarea difícil en
CSS y las diferencias entre navegadores dificultan aún más la tarea. Se espera
que futuros desarrollos en CSS resuelvan esta deficiencia y hagan de CSS un
lenguaje más apto para describir la estructura espacial de una página. Meyer, E.
en su obra en inglés, CSS: The Definitive Guide, (2006) propone el siguiente
orden, para el contenido de los CSS:
•
Propiedades de fuentes
•
Propiedades de color y fondo
•
Propiedades de texto
•
•
o
Espaciado de palabras
o
Alineación
Propiedades de caja
o
Margen
o
Borde
o
Relleno
Propiedades de clasificación
o
Visualización
o
Listas
39
Rosales, P. (2007) presenta la figura 2.5, la cual muestra de manera más
detallada, como es que el CSS se encarga de especificar, cada aspecto de las
propiedades de una caja.
Figura 2.5 Corte de transversal de un CSS.
40
4. SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVE DE LA WEB 2.0
Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna
medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el
concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o
procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares
abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación
de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir
recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante
maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas
apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena
anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan
servicios ya existentes. A continuación se presenta una revisión de los servicios
más conocidos y utilizados.
4.1 Blogs
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en 1997 para referirse a un diario
personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más
adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola,
“Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de
escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que
escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que
facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar
retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan
organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.
41
Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave
que describan el tema de esta, permitiendo así categorizar dentro del sistema de
manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su
recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal.
Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al
final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta. La figura 2.6
muestra el un ejemplo de un blog, con las características antes mencionadas.
Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras
cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en
diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales
como el llamado permalink que es un enlace cuya dirección es inmodificable, la
genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada
se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace
permanente (permalink) se conserva igual.
El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A)
notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus
entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un
trackback, el sistema del blogger B automáticamente genera un record del
permalink de la entrada referida. El autor de un blog puede además crear un
Blogroll o lista de enlaces a otros blogs que le gustan o encuentra útiles. Se
asimila a una “lista de favoritos”. Por otro lado, los programas de blogs facilitan
también la sindicación, esto es que la información sobre las nuevas entradas del
blog, por ejemplo el encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles
para otros programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio
de RSS).
42
Figura 2.6 Ejemplo de Blog
4.2 Wikis
Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que
significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que
cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde
cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con
un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar
o editar los contenidos.
En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de
estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes
asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan de manera colaborativa
trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de
recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y
43
comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se
pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en
línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4].
Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten
la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios.
El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha
logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la
producción
de
un
grupo
de
trabajo,
sea
ampliamente
entendida.
Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las
definiciones en español no son tan buenas como las definiciones en inglés, mucho
más concisas, precisas y claras.
Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la
pantalla y el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta
de edición en línea fácil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el
contenido de la página en cuestión. Para crear un conjunto de páginas
navegables, se utiliza un sistema simple de enlaces entre páginas, tipo hipertexto.
A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función
de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback
(deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.
A continuación se muestran algunos ejemplos de Wikis presentados por
Piedrahita, G. (2007), además de la figura 2.7 que muestra la imagen de uno de
estos:
•
Wikipedia
•
AulaWiki21
•
WikiTaller
•
Wikicolombia
•
Wiki Economía
•
Filo-TIC
44
•
Wikis en Educación
•
Socio-Natural (grado 4°)
•
WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés)
•
FluWiki (sobre Influenza – Inglés)
•
Wiki In Education (Inglés)
Sitios para crear Wikis
•
Wikispaces (en línea)
•
Wetpaint (en línea)
•
MediaWiki (software descargable)
•
Twiki (software descargable)
Figura 2.7 Ejemplo de una Wiki.
45
4.3 Etiquetado Y “Social Bookmarking”
Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto
digital; por ejemplo, a un sitio Web, una fotografía o un clip de video, para
describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de
nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su
parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet
almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés
para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas
Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero,
dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma
privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos
solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría
de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados
cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al
azar.
Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se
evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo
despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente).
Los
sistemas
de
“social
bookmarking”
comparten
una
serie
de
características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o
favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de
hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con
otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social.
A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras
clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la
categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del
navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo,
con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol se puede categorizar como árbol,
como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
46
El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios
Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías), YouTube (videos)
y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten
socialmente.
Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha
llamado nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets)
provenientes de diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja
información sobre la frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta
información sobre la frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una
nube “cloud” en la cuál, dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño
de la fuente. La figura 2.8 muestra una de las tags clouds de la Web 2.0 mas
conocidas en la Web. En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle
una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que
indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor
será el tamaño.
Figura 2.8 Tag Cloud.
47
4.4 Folksonomy
Folksonomy (folcsonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal
(Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de
cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de
recuperación futura.
La Folcsonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos
Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a
las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.
El valor de la Folcsonomía radica, por una parte, en que las personas
puedan usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido
que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y,
de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona
que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese
contenido.
En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como
Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que
pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además
con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado
como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la
misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar
otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de
etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con
vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por
otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir
tendencias de intereses emergentes.
48
Estas aplicaciones también facilitan a un usuario la búsqueda de recursos
en categorías específicas, utilizando como segundo criterio la cantidad de veces
que cada uno de los recursos contenidos en esas categorías ha sido enlazado o
recomendado por otras personas. La figura 2.9 muestra a menéame un sitio
basado en folcsonomías, donde como se menciono anteriormente los temas se
encuentran organizados por categorías y su popularidad en la red.
Figura 2.9 Menéame se basa principalmente en folcsonomías.
49
4.5 Multimedia Sharing (compartir multimedia)
Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que
facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante
conocidos son YouTube (videos); Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos
servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para
escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido,
sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a
escala masiva.
En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan
en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios
podcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. En la figura 2.10
se muestra el sitio mas famoso de multimedia sharing, específicamente video, es
decir You Tube.
Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología
digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras
fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han
contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve
procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante
almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en
costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con
total independencia de los departamentos de soporte técnico de las Instituciones
Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es por proveer una
conexión de acceso a Internet de Banda Ancha.
Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir
contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados
en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs,
permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes,
no solo visualicen un documento, sino que lo construyan de manera colaborativa.
50
A continuación se muestran algunos sitios que facilitan almacenar y compartir
contenido multimedial presentados por Piedrahita, G. (2007):
•
SlideShare (presentaciones)
•
Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones)
•
YouTube (videos)
•
Flickr (fotografías)
•
OurPictures (fotografías)
•
SnapFish (fotografías)
•
Fotki (fotografías)
•
Odeo (podcasts)
Figura 2.10 YouTube precursor del multimedia sharing.
51
4.6 Audioblogging y Podcasting
La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor
MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a
grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams a los incipientes
blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Recientemente, el término se
amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”.
Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un
aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto
en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este
formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc).
Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su
existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de
podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben
información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.
En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata
consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas
Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de
idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar,
esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.
También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios
podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio
idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración
sea fluida. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos
estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en
Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de
muy buena calidad.
52
A continuación se muestran algunos sitios que facilitan almacenar y compartir
podcast presentados por Piedrahita, G. (2007), la figura 2.11 muestra uno de estos
ejemplos, caracol radio, el cual pertenece a Odeo:
•
Odeo
•
Podcasting en educación (Apple)
•
Mundo PodCast
•
Podcast.ES
•
BT PodShow
•
Aprenda Inglés (BBC)
•
Educause
•
Caja de Herramientas
•
Triunfa en Internet
Figura 2.11 Un ejemplo de Audioblogging Caracol Radio
53
4.7 RSS y Sindicación
4.7.1 RSS
El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación,
esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o
“channel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios
o podcasts. La figura 2.12 muestra de manera grafica el antes y el después de la
llegada de los RSS.
El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los
sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad
casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial
conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee
hacer uso de él. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para
suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar
permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que
publiquen cuales quiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más
avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los
navegadores de Internet.
El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos
opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse
a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de
cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su
interés desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa
lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde
computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un servicio de
lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de navegadores de
Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS.
54
El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener
que visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han
publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y
automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los
nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam.
Además, les ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo
incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en
una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente
quienes estén suscritos al servicio RSS.
Figura 2.12 Explicación Grafica de el RSS
4.7.2 Sindicación
Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como
los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o
a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el
contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático
compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta
periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos completos en el
sitio Web original. Tiene diferencia con otros medios de comunicación en que los
derechos de redifusión de contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es
usual que medie un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso.
55
4.8 Gadgets y Widgets
Widgets o gadget, un nuevo término en inglés que ha pasado a formar parte del
lenguaje habitual de miles de usuarios en todo el planeta. ¿Qué es un widget?
Una pequeña aplicación que se puede conseguir gratuitamente y que sirve para,
con un clic de ratón, tener acceso al diccionario, conocer la previsión
meteorológica o la temperatura de la computadora, entre otras muchas cosas.
Para los analistas se trata de personalizar la vida digital con aplicaciones
sencillas y, ante todo, muy útiles. Apple popularizó los widgets con el lanzamiento
de la versión de su sistema operativo Tiger en abril de 2005. La inclusión de
Dashboard, algo así como un tablero de instrumentos que permite acceder a los
widgets que el usuario ha instalado previamente y a los que vienen por defecto,
hizo que miles de usuarios comenzaran a descargar las pequeñas aplicaciones
para utilizarlas en su Mac.
En la actualidad desde la página de Apple se puede acceder a más de
3,000. Uno de los más solicitados en los últimos meses ha sido el que realizaba la
cuenta atrás para la “Macworld” indicando los días, horas, minutos y segundos que
faltaban para la feria donde Steve Jobs, presidente de Apple, realiza los
esperados anuncios para la comunidad Mac. Los consumidores más militantes
pueden obtener gratuitamente un widget que les permite conocer las efemérides
del día en la historia de Apple.
Microsoft también los ha incluido en el nuevo Vista, pero no los llama
widgets, sino gadgets. Se gestionan a través de una barra lateral en el escritorio y
se pueden descargar más de 430 gadgets desde la galería de Microsoft.
La barra de búsqueda de Google, que supera las 100,000 descargas,
encabeza la lista de los más demandados por los usuarios de Vista. Google
también ha optado por la denominación gadget para las aplicaciones que
56
proporciona para el escritorio. Nokia ofrece widgets para sus teléfonos, pero, como
no podía ser de otra forma, cambia la denominación: widsets.
Apple, una compañía que no facilita la información de número de descargas
de sus widgets, ha anunciado que Leopard, la próxima versión de su sistema
operativo que saldrá este año, incluirá un Dashcode que permitirá realizar
"miniaplicaciones" con facilidad. Desde 2006, los usuarios del navegador Opera
tienen la posibilidad de instalar widgets superpuestos al navegador de Internet.
Estas pequeñas aplicaciones funcionan incluso con el navegador de
Internet cerrado, o si se minimiza. "Nuestra plataforma de widgets, para Mac y
Windows, forma parte del esfuerzo en la empresa para aprovechar la innovación
de la comunidad global del desarrollo con el fin de mejorar Internet", aseguran en
Yahoo!
En 2005, José Antonio López Arquelladas, un informático que trabaja en
Tecnelia, una pequeña empresa situada en Monachil, un barrio de 4,500
habitantes, en Granada, creó "en un par de ratos" un widget para consultar el
diccionario de la Real Academia Española. Este "maquero hasta la médula",
observó que su Mac disponía de un widget para consultar un diccionario de inglés,
pero no había ninguno para acceder al de la RAE y decidió hacerlo él mismo.
"Es muy fácil. Dejé de contar a los pocos meses cuando llevaba más de
3,000 descargas. Gente que lo ha descargado me ha mandado mensajes para
agradecérmelo".
En Yahoo! presumen de disponer de "más widget que cualquier otro
servicio", se pueden conseguir más de 3,500. Como parte de su estrategia de
extender productos y servicios más allá del navegador, Yahoo! compró en 2005
Pixoria, la empresa que lanzó en febrero de 2003 Konfabulator, un programa de
19 dólares, para la comunidad Mac que permitía la creación de widgets.
57
Entre los más buscados de Yahoo! se encuentran aplicaciones para realizar
búsquedas en Internet, gestionar fotos digitales, actualizar el calendario, mostrar la
hora, y comprobar la existencia o potencia de una red Wi-Fi. Con más de 50,000
descargas Kitty Clock, un reloj que cambia de tamaño y color, es uno de los más
solicitados. La figura 2.13 muestra ejemplos widgets tanto para PC’S como para i
phones.
Figura 2.13 Ejemplos de Gadgets
58
5. La Web 2.0 y su impacto social.
Hoy en día el uso del término “WEB 2.0” está muy de moda, sin embargo la
participación de los usuarios en esta tendencia ha sido de manera gradual mucho
antes que Dale Dougherty de O’Reilly Media acuñara el concepto de Web 2.0 en
una conferencia en el 2004.
Según Aliaga P (2008) la Web 2.0 no es una tecnología en particular sino
una tendencia, una actitud, un cambio de cultura que cada día gana más adeptos
en Internet o más aun una revolución social que democratiza el acceso y la
publicación de información y contenidos. En la década de los noventa las políticas
de desregulación de las telecomunicaciones permitieron a esta industria hacerse
más competitiva y desarrollarse vertiginosamente, sin embargo estaba pendiente
desregular el derecho a publicar información, noticias y conocimiento sin ser un
periodista de profesión.
Su principal característica es la sustitución del concepto de Web de lectura
por el de lectura-escritura, el de la Web pasiva por el de la Web interactiva. No
requiere conocimiento técnico ya que las barreras tradicionales como comprar un
dominio, pagar un servicio de hosting y conocer HTML quedaron superadas
gracias a las numerosas facilidades que proveen las herramientas para construir
blogs. Pero quizá el aporte principal de la Web 2.0 sea el de hacer provecho de la
inteligencia colectiva o colaborativa o a la que podríamos denominar sabiduría de
la humanidad de la que cada uno puede ser partícipe, compartiendo, difundiendo y
ampliando
el
conocimiento
y
siguiendo
normas
implícitas
de
autorregulación. Ahora pues ya no se habla de internautas sino de info-cuidadanos
o periodistas virtuales que se convierten en generadores principales de contenidos
e información.
El componente social es el que sustenta la fuerza de la Web 2.0
estableciéndose la sinergia perfecta: la suma de los esfuerzos individuales de
59
cada info-ciudadano da lugar a una red de conocimiento compartido y de servicios
nunca antes vista.
Aliaga P (2008) resume la gama de servicios que engloba la Web 2.0 en la
siguiente ecuación:
Web 2.0 = Blogs + Wikis + Sindicación Web + Etiquetado Social + Mezcladores de
Servicios (Mashups) + Almacenamiento Colaborativo de todo tipo de contenido
(archivos, imagen, audio, video) + Redes Sociales + Herramientas para la PC
desde Internet (desde indexación, agendas, hasta herramientas de colaboración
para ofimática)
En otras palabras, la Web 2.0 es: Blogs + Wikis+ RSS + Atom+ Feeds +
YouTube+ Flickr + Picassa + del.icio.us + Twitters + Digg + Google Maps +
Tagzania + Google Desktop + Google Docs y Hojas de Cálculo + Mashups +
Yahoo Pipes + Adsenses + Facebook y la lista continúa…
5.1 Impacto Empresarial
Dans, E. en su artículo, La Empresa y la Web 2.0. (2007) nos habla de que el
desarrollo de la Web 2.0 como un ecosistema en Internet en el que los individuos
pueden tener tanta importancia como las empresas o los medios de comunicación,
un entorno en el que lo importante son las personas, está teniendo una influencia
cada día mayor en la sociedad y en la economía tal como las conocemos. Todos
los días surgen noticias sobre empresas que se han encontrado, de repente, con
fenómenos difíciles de entender para una mentalidad clásica (anterior al cambio
2.0) y que han afectado positiva o negativamente a su imagen, a sus ventas o a su
prestigio. En la Web de hoy, las personas ya no “leen, hacen clic y callan”, sino
que participan activamente, desarrollando una presencia activa, creando una
personalidad online, comentando las noticias, anotando lo que queremos recordar
o utilizar, etc.
60
Dans menciona que estamos ante un nuevo ecosistema, en el que es
preciso revisar las reglas que conocíamos y replantearnos muchas de nuestras
actividades con una mentalidad esencialmente abierta. La Web 2.0 es,
seguramente, uno de los términos más sobrecalentados y menos originales del
momento. Según él, llamar 2.0 a la evolución de algo es, como mínimo, cometer
un error de falta de originalidad. Si además mezclamos el término con
características estéticas como degradados, sombreados, colores pastel y
estrellitas con la palabra beta, las ideas pasan de realidades a modas con una
velocidad asombrosa.
Si se toma el termino 2.0 desde el punto de vista analítico, surgen dos
preguntas, ¿qué es lo que hay detrás de él? ¿A qué se refiere esa evolución del
Internet? Dans responde que estos cambios se notan más en el uso que le damos
personas y empresas a la Red, y al conjunto de posibilidades que la misma nos
ofrece.
5.1.1 Antecedentes del Cambio
Una de las primeras cuestiones que se debe tener en cuenta acerca de la llamada
Web 2.0 es una simple cuestión de números. Si se observa como era la situación
en la segunda mitad de la década de los noventa, en pleno auge de la situación
que con el tiempo se le llamo la “Burbuja.com”. Debemos analizar cual era el
tamaño del Internet en ese tiempo y la situación de los usuarios del mismo.
Dans establece que a lo que hoy llamaríamos despectivamente Web 1.0
pululaban, en realidad, unos 45 millones de personas a mediados del año 1996,
que revoloteaban alrededor de unos 250,000 sitios. La mayoría de esos sitios
pertenecían a aquéllos que podían permitirse el manejo de las relativamente
complejas herramientas que eran necesarias para establecer una presencia en
Internet; básicamente, empresas. El manejo de lenguajes como el HTML o de
programas como el Dreamweaver estaba restringido a personas con habilidades
61
técnicas que habitualmente realizaban dicha labor para las empresas que las
tenían en su nómina.
Así, Dans calcula que aproximadamente el 80% de los contenidos
existentes en Internet de los años noventa estaba creado por empresas y medios
de comunicación y que tan sólo el 20% restante había sido creado por los
usuarios. Además, ese 20% aparecía ubicado en sitios de temática y estructura
específica, como los foros, en los cuales este contenido solía tener una escasa
visibilidad. Debido a que la estructura que siguen los foros de enterrar
rápidamente cada una de las entradas y con una sola dirección Web para la
totalidad de la página, los foros tienden a no aparecer muy a menudo en las
páginas de resultados de los buscadores, lo que hace que el acceso a sus
contenidos por parte de personas externas a los propios foros sea más bien
escaso.
De este manera, la Web de finales del siglo pasado se caracterizaba por
estar mas enfocadas a cuestiones comerciales ser lo que varios autores han
nombrado como una “Web de las empresas”, es decir, un conjunto de contenidos
organizados para conseguir que un número lo más alto posible de visitantes se
congregara a su alrededor, pudiera ver la publicidad que exhibían y,
preferentemente, llegaran a alcanzar su tarjeta de crédito y realizar alguna
compra.
El objetivo de la Web se centraba en ser prácticamente una galería
comercial con anuncios, escaparates y tiendas, un lugar al que las personas iban
a vender publicidad y a llevar a cabo transacciones comerciales. En el fondo, las
empresas sólo estaban replicando aquello que podían observar en otras
empresas, entonces la Web era entendida como otro medio más. La presencia se
reducía a páginas de representación, por no decir auténticos folletos con logotipos
en movimiento y efectos más o menos llamativos. Se trataba de páginas
completamente unidireccionales, no concebidas para recibir ningún tipo de
62
retroalimentación por parte de los espectadores más allá del simple botón para
efectuar alguna transacción. En la Web del siglo pasado, por tanto, no sólo era
poca la interactividad de los usuarios, sino que también estos eran más bien
pasivos.
Después del cambio de siglo, muchas cosas evolucionaron y mejoraron
notablemente. El ancho de banda, por ejemplo, se multiplicó, lo que posibilitó la
transmisión de contenidos en una amplia diversidad de formatos antes
completamente impensables. El desarrollo de algoritmos de compresión para
ficheros de audio y vídeo también contribuyó a la difusión de contenidos dotados
de un gran atractivo, lo que favoreció la popularización de la Red. La aparición de
buscadores verdaderamente eficientes y no condicionados por tendencias
comerciales acercó a las personas al sueño de la enciclopedia universal que
siempre habían buscado, es decir, una amplísima variedad de conocimiento
humano al alcance de un clic del ratón. Todos estos elementos tecnológicos
favorecieron una amplia difusión de la Web en su conjunto, hasta el punto de que,
según Dans de los originales 45 millones de personas existentes a mediados de
1996, pasaron, diez años más tarde, a una Web poblada por más allá de 1,000
millones de personas que desarrollaban tareas de todo tipo alrededor de un
universo de más de 80 millones de sitios Web.
La evolución tecnológica entre la Web de finales del siglo pasado y la de
principios de este siglo es, sin pensarlo, notable. Sin embargo, el cambio
fundamental en dicha Web no se refiere expresamente a la tecnología, aunque
está íntimamente relacionado con ella, sino que de repente y gracias al desarrollo
de una serie de herramientas tecnológicas sencillas, las personas se dieron
cuenta de que podían utilizar la Web para mucho más que simplemente ir de
compras y ver escaparates. Vieron súbitamente como se abría ante sus ojos una
posibilidad que los medios tradicionales les habían negado hasta el momento, que
era la posibilidad de participar.
63
A finales de los noventa era preciso manejar una serie de sofisticadas
herramientas tecnológicas para poder desarrollar una presencia o voz en la Red,
el principio de siglo dio origen la creación de instrumentos sumamente sencillos, al
alcance de cualquier usuario, que permitían el desarrollo de páginas Web de
aspecto completamente profesional mediante sencillos menús de configuración.
Como ejemplo se encuentra Pyra Labs, una startup compuesta por quince
personas, que fue la creadora de Blogger, una herramienta simple de creación de
páginas Web que empezó a popularizarse a gran velocidad hasta que, en febrero
de 2003, fue adquirida por la ya conocida Google. El desarrollo de Blogger, unido
al de otras empresas de la época, dio lugar a la aparición de una gran variedad de
páginas Web personales dotadas de una estructura característica especificas
como son, el modo cronológico inverso, con aspecto de diario de navegación y
generalmente plagadas de hipervínculos que permitían al lector recorrer hacia
atrás el camino seguido por aquél que contaba los acontecimientos. Mediante este
tipo de páginas, multitud de usuarios que antes eran pasivos se vieron impulsados
a crear sus propios contenidos, contribuyendo así al desarrollo de una auténtica
inteligencia colectiva.
En pleno 2006, la situación de 1996 se había invertido completamente, ya
que según Dans más del 85% de los contenidos existentes en la Red estaba
creado por usuarios de la Web, mientras que las empresas y los medios aparecían
relegados a producir en torno al 15% del total. Entrado el nuevo siglo, en la Web
ya no sólo eran muchos más el número de usuarios desarrolladores, sino que
además eran mucho más activos.
5.1.2 Las consecuencias de la Web 2.0
Las consecuencias de esta serie de cambios alcanzan prácticamente a toda la
cadena de relaciones entre usuarios de Internet. Las empresas que desarrollan
herramientas y ofrecen productos o servicios en Internet se ven afectadas por algo
que tiene un impacto en la misma esencia de su producto, es decir, cómo y para
64
qué son creadas y utilizadas dichas herramientas. Sin embargo, los propios
usuarios, que ahora se vuelven creadores de contenidos, también alteran sus
comportamientos. Las empresas de todo tipo perciben cambios en sus relaciones,
que afectan a todos los elementos comunicativos e incluso productivos, por lo
tanto el efecto de un problema en un producto puede multiplicarse, la
comunicación puede viralizarse, el diseño de un producto puede consensuarse
con los usuarios, etc. En definitiva, todo cambia y se reorienta en función a los
cambios que se presentan.
Si se analiza la situación como empresa, lo primero que hay que tener en
cuenta es la necesidad de abrirse al exterior. Las empresas, tras años de levantar
muros a su alrededor para evitar que lo que ocurría en su interior trascendiera al
exterior, tras mucho tiempo de relacionarse con el mundo únicamente a través de
un departamento de relaciones externas especialmente diseñado para ello,
actualmente necesitan convertirse en entidades capaces de dialogar, de recibir
información de su entorno. De esta manera se presenta una retroalimentación y la
información que se recibe del exterior, sirve para mejoraren el interior de la misma.
De esta manera, la imagen que presente en la Web debe cambiar, la
empresa debe plantearse optar por páginas en las que se establezcan lugares de
conversación, blogs corporativos a escala global o blogs personales de directivos,
con el fin de disponer de una voz que sustituya a las tradicionales notas de
prensa. La existencia de un blog corporativo permite a la empresa mantener una
conversación, pero debe hacerse con arreglo a los estándares de dicha
conversación, sin utilizar el tono pedante y artificial que era característica de la
comunicación corporativa durante el siglo pasado y que dentro de poco, parecerá
rebuscada y artificial como algo del pasado.
Dans puntualiza que la ventaja de una página corporativa con esa
estructura es la de posibilitar un diálogo directo con los clientes de la empresa,
que pueden brindar una información muy importante con vistas a la toma de
65
decisiones, a modo de estudio de mercado directo y en tiempo real. La cuestión es
que existen empresas que se están gastando millones en sistemas de Customer
Relationship Management (CRM) para intentar saber qué piensan sus clientes,
mientras que éstos están ahí fuera perfectamente dispuestos a contárselo a través
de foros y blogs. Además, una página de este tipo ofrece la posibilidad de recibir
los enlaces de otras páginas que citen los usuarios, lo que dota de un sistema de
alerta para saber en qué lugares está apareciendo nuestra empresa, productos o
incluso directivos en la conversación. Aprovechar este tipo de tecnologías es
claramente una ventaja para las empresas y desaprovecharlas significa un gran
desacierto.
Otra de las actitudes que caracterizan la nueva comunicación según Dans
es la de actuar coordinadamente en función de los estímulos recibidos del exterior
y hacerlo, además, de manera cuidadosa. En un medio que se ha vuelto
súbitamente conversacional, existen numerosos peligros derivados de personas
que no saben manejar dicha conversación o comportarse en ella con la debida
educación. Así, podemos encontrarnos desde indicaciones educadas y precisas
de cosas que estamos haciendo mal hasta encendidos exagerados de lo bueno
que es nuestro producto o servicio, pero también barbaridades injustificables que
caen en la difamación. En estos casos, conviene tener en cuenta de dónde vienen
y manejarlo con la debida cautela: un paso en falso, una respuesta sin pensar,
puede llevarnos a una difusión no deseada y muy superior del tema y a un
perjuicio de la imagen corporativa.
En términos generales, la actitud de las empresas no debe ser extrema, es
decir, ni tan altiva hacia los clientes así de “la empresa no baja a discutir con sus
clientes” ni tampoco tan agresiva como la de “enviemos a nuestros abogados”. De
esta manera se presenta una forma adecuada para manejar ese tipo de
situaciones. Los grados de libertad que se puede tener con los comentarios
dependerán de la velocidad al enterarse de su aparición y de la posibilidad de
66
expresarse en la Red con un medio propio (blog) que disfrute de suficiente
visibilidad.
Las relaciones de la empresa con aquéllos que la introducen en la
conversación también resultan un punto importante. En general, la empresa
agrega a la categoría de medio de comunicación todo aquello que genera noticias
o atención de algún tipo y lo trata como tal. Sin embargo, muchos bloggers tienden
a ver el envío de una nota de prensa o la introducción en una base de datos de
envío de noticias casi como una agresión, como un spam, lo que genera una
dinámica que no propicia la comunicación directa y sincera. Un blogger, una
persona que nos cita en un comentario o nos promociona en una página de filtro
social, no es en modo alguno un medio de comunicación, son personas y si se
quiere entrar en su conversación y no “controlarla”, estas deben ser tratadas como
tales.
Otras consecuencias para la empresa de la llamada Web 2.0 provienen del
auge de la llamada “viralidad”. Dans establece que las comunicaciones virales,
efectivamente, pueden tener un gran valor para la difusión de información sobre la
empresa y sus productos o servicios, pero es importante tener en cuenta, no llegar
hasta extremos absurdos en los que parece que la empresa quiere “engañar” a
sus clientes para generar un impacto mayor. El manejo de sitios que fomentan la
viralidad, como las plataformas de vídeo (YouTube, etc.) o los filtros sociales
(Menéame, Digg, etc.), debe ser realizado con ciertas precauciones, de manera
natural y no forzada.
En cierto sentido, la Web 2.0, con su cantidad de herramientas, permite que
cualquier empresa pueda poseer su propio canal de televisión minimizando tanto
el impacto de los gastos derivados de hosting de contenidos como, en menor
medida, el de los costos de producción, manteniendo un compromiso de calidad
razonable. Muchas campañas pretendidamente virales, sin embargo, puestas en
manos de agencias o empresas inexpertas en su manejo, han desembocado en
67
auténticas tonterías que han comprometido la imagen de una empresa que
parecía, en ocasiones, querer “engañar” a sus clientes, lo que generaba una
actitud prácticamente defensiva en ellos.
En términos de relación, la Web 2.0 supone la primera vez que se unió a la
posibilidad de alcanzar a un número muy elevado de personas a escala global y al
mismo tiempo la posibilidad de hacerlo de manera individualizada. Los nichos en
los que antes se consideraba imposible desarrollarse comercialmente aparecen,
de repente, accesibles por un puro fenómeno de inversión, donde ahora son los
clientes los que, mediante herramientas como los buscadores, de funcionamiento
esencialmente democrático, vienen a interesarse por las empresas y sus
productos cuando éstos aparecen mencionados en páginas o búsquedas. Eso
posibilita el desarrollo de lo que Anderson, C. (2005) denomina “la larga cola” de la
distribución, un enfoque a vender muchos poquitos, en lugar de enfocarse al
común best-seller y a la “economía del hit”, en la que se da prioridad a los
productos mas fuertes. En una nueva economía que se basa en la conversación y
la atención
al usuario, resulta razonable pensar
individualizado, menos
en un
enfoque más
masivo, tanto en el ámbito del producto como,
indudablemente, en el ámbito de la comunicación.
Dans finaliza mencionando que las consecuencias de la Web 2.0, por tanto,
se deben calcular en base a una reflexión y replanteamiento de la empresa en su
entorno, mucho más que como un conjunto de novedades momentáneas con
cierto aspecto a moda y modernidad. Tan peligrosa es la empresa o el profesional
que directamente desprecia un cambio juzgándolo de moda sin importancia, como
el que se lanza de la noche a la mañana de manera entusiasta a ello sin una
cuidada reflexión.
68
5.2 Impacto Educativo
5.2.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos.
En el contexto de la sociedad del conocimiento, Cobo, C. & Pardo, H. (2008) nos
presentan que las tecnologías de uso educativo ya sean empleadas para la
enseñanza presencial o a distancia se han convertido en un soporte fundamental
para la instrucción, beneficiando a un universo cada vez más amplio de personas.
Esta asociación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter
cuantitativo es decir, la posibilidad de enseñar a más estudiantes, sino que
principalmente de orden cualitativo: los educandos encuentran en Internet nuevos
recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje.
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la
irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0.
Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos
dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la
investigación. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del “Aprendizaje
2.0” Al respecto plantea Piscitelli, A. (2005), que hoy día Internet no es tan solo un
nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata, más bien, de
un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera
adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje.
Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones Web de uso
libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares responde al
principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada. Estas
herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de
conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformación de un
ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje
colaborativo.
69
Resulta evidente que frente a la tradicional estructura estática de Internet,
con pocos emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva
plataforma Web donde las aplicaciones son fáciles de usar y permiten que haya
muchos emisores, muchos receptores y una cantidad significativamente más alta
de intercambios y cooperación. O’Hear, S. (2005) plantea que algunos de los
recursos más populares, y que están teniendo una importante repercusión en los
modelos de enseñanza apoyados en las tecnologías en línea, son blogs, wikis y
colaboratorios.
5.2.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto.
Antes de describir las aplicaciones Web 2.0, cuyo uso puede beneficiar al campo
de la enseñanza, se analizan algunos de los principios que contribuyen a
conceptualizar el aporte específico que brinda la Web social al mundo de la
educación. Sin duda, que el principal valor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0
es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se
traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar
contenidos y compartirlos. Podría plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya
en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el usuario y
arquitectura de la participación.
Bajo este panorama se consolida una Web que permite innovar hacia un
modelo más rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente
más prolíficos, donde estudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos.
Se analiza la idea de un “conocimiento socialmente distribuido”, potenciado por el
uso de aplicaciones que favorecen el acceso, el intercambio de información y la
generación colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable,
acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en
un bien público.
70
Johnson, S. (2001). Por su parte, agrega que el conocimiento siempre se
genera bajo una continua negociación y no será producido hasta que los intereses
de varios actores estén incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de
aprendizaje.
1) Aprender haciendo (learning by doing): Para este tipo de aprendizaje resultan
de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente
la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo-error”. Por ejemplo,
los estudiantes pueden aprender sobre ecología generando presentaciones en
línea (de texto, audio o video) sobre cómo se trata este tema en diferentes
naciones del mundo. Luego el profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos
mejorables. Este proceso de creación individual y colectivo, a la vez, promueve un
proceso de aprendizaje constructivista.
2) Aprender interactuando (learning by interacting): Una de las principales
cualidades de las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar
escritas con hipervínculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto
de los usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el énfasis del aprender
interactuando está puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos
ejemplos de interacción son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP,
enviar un voice mail, y actividades tan coloquiales como usar el chat o el correo
electrónico.
3) Aprender buscando (learning by searching): Uno de los ejercicios previos a la
escritura de un paper, trabajo, ensayo o ejercicio, es la búsqueda de fuentes que
ofrezcan información sobre el tema que se abordará. Ese proceso de
investigación, selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el
conocimiento de quien lo realiza. En un entorno de gran cantidad de información
disponible, resulta fundamental aprender cómo y dónde buscar contenidos
educativos.
71
Lundvall, B. (2002), agrega a esta taxonomía un cuarto tipo de aprendizaje,
que representa el valor esencial de las herramientas Web 2.0 y que está basado
en la idea de compartir información, conocimientos y experiencias:
4) Aprender compartiendo (learning by sharing): El proceso de intercambio de
conocimientos y experiencias permite a los educandos participar activamente de
un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la información, no significa aprender:
por esto, la creación de instancias que promuevan compartir objetos de
aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el proceso educativo.
Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes
puedan compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas
para intercambio de diapositivas en línea, podcasts o videos educativos, entre
otros.
La idea de “aprender compartiendo” es analizada por diferentes autores.
Quienes estudian cómo el uso de Internet abre innumerables posibilidades en el
campo de la enseñanza. Estos autores plantean que el concepto de learning by
sharing se enriquece a través de lo que denominan redes de aprendizaje (alumno
- alumno o alumno - profesor) apoyados en estas tecnologías cooperativas. En
este contexto, la Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al compartir
contenidos, experiencias y conocimientos.
Los recursos en línea de la Web 2.0, además de ser herramientas que
optimizan la gestión de la información, se convierten en instrumentos que
favorecen la conformación de redes de innovación y generación de conocimientos
basadas en la reciprocidad y la cooperación.
La permanente renovación del conocimiento no sólo demandará de nuevas
habilidades en el uso de las tecnologías, sino también de destrezas orientadas a
procesar cada vez mayores volúmenes de información. El adecuado desarrollo de
estas habilidades en los educandos estimulará su interés por generar y compartir
72
contenidos multimedia de calidad, siempre y cuando los docentes estén al tanto de
las ventajas de estas aplicaciones y cuenten con la alfabetización tecnológica
necesaria para incorporar estos recursos digitales al aula.
5.3. Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos
Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es
sumamente amplio, a continuación se destacan tres tipos de plataformas de
generación de contenidos en línea que resultan especialmente apropiadas (y
recomendables) para incorporar a los entornos educativos.
Blog. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitácora del proceso
educativo, un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces
hacia recursos relevantes. Actualmente, existen numerosas comunidades de blog
educativas donde se intercambia información y conocimiento entre profesores y
alumnos. Este tipo de página Web de estructura cronológica se ha convertido en el
sistema de gestión de contenidos más popular de la Web 2.0 y uno de los favoritos
de muchos profesores. Un estudio de Pew Internet & American Life Project
realizado por Lenhart, A. (2006) identifica que cerca de 150 millones de
norteamericanos son usuarios de Internet y de ellos, casi 60 millones leen al
menos una blog regularmente.
Wikis. Página de escritura colectiva. Una de sus principales cualidades es que
posibilita la escritura colaborativa. Gracias a ello, un profesor puede por ejemplo
solicitar como tarea a sus estudiantes que escriban lo que entienden por la palabra
“globalización”. Esta herramienta permitiría que cada alumno, desde el lugar en
que se encuentre, pueda investigar, redactar y publicar su definición y, al mismo
tiempo, leer los aportes que hicieron sus compañeros. Finalmente, una posterior
edición de los contenidos permitiría crear una definición colectiva y probablemente
mucho más rica (bajo el principio de inteligencia colectiva) que la que cada
73
estudiante redactó individualmente. Un ejemplo de wiki educativa de gran
visibilidad (a parte de Wikipedia) es Wikiversidad
Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la
educación, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden
exportarse a otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el
desarrollo de investigaciones. Los colaboratorios, simplifican de manera notable el
acceso e intercambio de insumos entre profesores-académicos-estudiantes, tal
como si fuese una biblioteca o un laboratorio de libre acceso. Aquí se pueden
compartir documentos científicos, proyectos, reportes, conferencias, papers,
clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros.
6 La Web 2.0 y su tendencia al futuro.
6.1 La Web 3.0
El año 2006 fue el de la irrupción de las ideas que hay detrás del “web 2.0” en el
público mayoritario. Sin embargo, el proceso de innovación que había
caracterizado los años anteriores parece querer tomarse un receso, al menos
temporal. Así lo muestra el descontento por la falta de innovaciones de los
asistentes al tercer “Web 2.0 Summit” celebrado en noviembre o las críticas al
evento “Le Web 3” celebrado en París en diciembre menciona Pérez, S. (2007).
Todo indica que comienza un periodo de maduración y generalización de
las ideas recién llegadas y que para encontrar las próximas revoluciones habrá
que buscar entre los proyectos de más largo plazo que a día de hoy están en
marcha. La prensa generalista apunta a la Web semántica como próximo gran hito
mientras en círculos más especializados se mira también hacia mejoras
significativas en la interacción Web y a la combinación con la inteligencia artificial.
Aunque, tal vez, el verdadero cambio venga de otro lado.
74
6.2 La Web semántica y los microformatos
El término Web 3.0 es asociado por la prensa generalista al concepto de Web
semántica que se está desarrollando bajo la tutela de Tim Berners-Lee, el mismo
que inventó la Web a principios de los 90.
La idea subyacente es muy antigua si se habla en tiempo de Internet. Los
contenidos publicados en páginas Web, salvo raras excepciones, son difícilmente
entendibles por las computadoras y tienen significado principalmente para las
personas. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal
que pueda ser entendida por las computadoras quienes por medio de técnicas de
inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de
conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de
significado a las páginas Web, y de ahí el nombre de Web semántica. Se llega
incluso a acuñar el término de Sociedad del Conocimiento a aquel grado de
evolución de la Sociedad de la Información en el que se alcanza ese estadio.
El ejemplo clásico de Web semántica sería aquella que permitiría que se
formularan consultas como “busco un lugar para pasar las vacaciones con mi
mujer y mis dos hijos de 5 y 2 años, que sea cálido y con un presupuesto máximo
de 20,000 pesos”. El sistema devolvería un paquete de vacaciones tan detallado
como los que vende una agencia de viajes pero sin la necesidad de que el usuario
pase horas y horas localizando ofertas en Internet.
Como se decía antes, la idea es antigua y sin embargo todavía no hay
signo claro de su puesta en marcha y existen dudas de cuando llegará. Sobre este
punto los optimistas creen que el momento está próximo pues aunque la
investigación se circunscribe aún a entornos universitarios está apareciendo
capital dispuesto a ser arriesgado en empresas que saquen partido de este
conocimiento. Entre los ejemplos habitualmente citados se encuentra la empresa
RadarNetworks que busca explotar el contenido suministrado por los usuarios en
las redes sociales, o el proyecto KnowItAll, desarrollado en la Universidad de
75
Washington y financiado por Google, que busca obtener y agregar información de
usuarios de productos.
Los pesimistas aducen que tal grado de complejidad no será alcanzado
porque existirá una fuerte reacción de quienes ahora disponen de la información
que no querrán compartirla o porque fenómenos como el “spam semántico” la
harán poco utilizable.
Para complicar aún más la situación, en la actualidad surge una corriente
paralela de quienes buscan un enfoque más pragmático que pueda tener utilidad a
más corto plazo. Así, frente a la Web semántica tradicional, conocida en círculos
especializados como RDFa, aparecen los microformatos.
El modelo RDFa tiene a sus espaldas varias cargas. Tiene una definición
compleja, no asequible para todo el mundo, por el notable componente
matemático de su estructura, lo que puede hacer necesario la creación de
sistemas automáticos para su implantación. Utiliza una versión del lenguaje de
escritura de páginas Web que a día de hoy no utiliza casi nadie, aunque se espera
que en el futuro se evolucione hacia él. A cambio, proporciona un marco más
general que el que proporcionan los microformatos.
Los microformatos surgen del trabajo de la comunidad de desarrolladores
de Technorati, uno de los sitios Web 2.0 “de referencia”. Su objetivo es
estandarizar un conjunto de formatos en los que almacenar conocimiento básico,
como la información de contacto de una persona (microformato hCard), una cita
(microformato hCalendar), una opinión (microformato hReview), una relación en
una red social (microformato XFN) y así hasta un total de 9 especificaciones
concluidas y 11 en proceso de definición. La principal limitación es que cada tipo
de significado requiere de la definición de un microformato específico. A cambio ya
es posible utilizarlos, como así lo hace un conjunto reducido de sitios Web.
Por el lado de los microformatos se encuentran empresas Web 2.0 y un
grupo desconectado de bloggers, que buscan soluciones a problemas frecuentes.
76
Por el otro lado se encuentran las organizaciones de estandarización que tienen el
poder moral de dirigir el desarrollo de la Web en nuevas direcciones.
Afortunadamente las dos corrientes no tienen que ser forzosamente disjuntas y
podrían adoptarse soluciones de consenso en el caso de que ambas tendencias
evolucionaran por separado con igual fuerza.
A corto plazo los microformatos serán los triunfadores. Ya están siendo
incluidos en algunas páginas Web y, lo que es más importante, en la actualidad se
está estudiando como integrarlo en los navegadores Web. De hecho esta será una
de las características principales de la próxima versión del navegador Firefox.
Según su visión, el navegador Web se convierte en un gestor que distribuye la
información almacenada en forma de microformatos en una página Web a la
aplicación adecuada para su manejo: una cita a la agenda, un lugar a una
aplicación de cartografía, etc. La figura 2.14 muestra la propuesta de Firefox para
la nueva Web 3.0.
Figura 2.14 Propuesta de Firefox para la Web 3.
77
6.3 Mejoras en la interacción Web
Como se comentaba anteriormente una de las mejoras significativas de la Web 2.0
ha sido la referente a la interacción de los usuarios con los servicios online. La
aparición de herramientas automáticas que simplificaban la creación de páginas
Web permitió poder dedicar un mayor número de recursos a las labores de diseño.
El aumento de diseñadores en los productos trajo como consecuencia diseños de
páginas Web más limpios y mecanismos de interacción más apropiados para el
uso del público en general que para ingenieros entusiastas. El nuevo estilo se está
imponiendo y extendiendo a los sitios Web más tradicionales que con ello mejoran
considerablemente la facilidad de uso. De forma anecdótica es destacable señalar
la excepción de MySpace, cuyo poco atractivo diseño no ha sido óbice para
convertirse durante el año 2006 en el sitio Web más visitado del mundo.
El siguiente paso sería alcanzar un grado de homogeneidad en la forma en
la que se utilizan los servicios online de manera que los usuarios no tuvieran que
aprender, por muy sencillo que sea, la forma de utilizar cada nuevo servicio
disponible. Se trataría de reproducir lo sucedido con las aplicaciones informáticas
para computadoras personales. Originalmente los primitivos procesadores de
texto, hojas de cálculo ó bases de datos, utilizaban procedimientos distintos para
realizar idénticas funciones. En su versión actual el funcionamiento de la mayoría
de aplicaciones es muy similar lo que reduce notablemente los tiempos de
aprendizaje.
Entre las iniciativas en desarrollo destaca el proyecto Parakey liderado por
Blake Ross, uno de los desarrolladores clave de Firefox. Se trata de un proyecto
de código abierto que pretende crear una especie de sistema operativo Web que
permita a un usuario hacer lo mismo que haría con un sistema operativo
tradicional. Se trataría de unificar el escritorio y la Web de forma que existiera una
forma única de hacer las cosas y no dos. De esta forma, actividades ya frecuentes
entre los usuarios como subir fotos o vídeos a servidor de Internet se realizarían
siguiendo siempre el mismo procedimiento.
78
6.4 Las nuevas posibilidades para la inteligencia artificial
Pérez, S. (2007) afirma que la Web 3.0 sería una revolución, si como se ha dicho
antes se logra una combinación efectiva entre la inclusión de contenido semántico
en las páginas Web y el uso de inteligencia artificial que saque partido de ella. En
este sentido los recelos son muchos pues tradicionalmente los avances de esta
ciencia han sido lentos y cargados de dificultades.
Lo novedoso podría estar en la combinación de las técnicas de inteligencia
artificial con el acceso a capacidad humana de realizar tareas extremadamente
complejas para un ordenador y de esa forma rellenar los huecos que impiden
progresar esta disciplina.
Ya en la Web 2.0 se hace un uso extensivo del “tagging” como forma de
clasificación de la información. En esencia consiste en que los usuarios que suben
contenidos a Internet clasifican el contenido mediante el uso de palabras clave
simples. Gracias a este mecanismo los buscadores son capaces de identificar
información que utilizando técnicas tradicionales hubiera sido imposible localizar.
Entre los pioneros del nuevo tipo de servicios por llegar podrían
mencionarse al menos dos. El servicio Mechanical Turk de Amazon permite a los
desarrolladores que aquellas partes de un servicio que requieran de intervención
humana puedan ser redirigidas a un grupo pagado de participantes voluntarios de
manera muy similar al modo en el que se desarrollan aplicaciones distribuidas en
Internet. De esta forma el trabajo humano se convierte en parte de un proceso de
actividad que principalmente se realiza de manera automática.
Otro ejemplo primitivo sería el experimento de Google en modo de juego
llamado Google Image Labeler. Durante un periodo de 90 segundos, dos
participantes en el juego, elegidos al azar por el sistema, tienen que etiquetar un
conjunto de imágenes con tantos términos como les sea posible. De esta forma los
usuarios obtienen diversión mientras que Google obtiene miles de imágenes
clasificadas con etiquetas relevantes.
79
CAPÍTULO III: WEB 2.0 EN LA PRÁCTICA
80
7. Casos Prácticos
7.1 De Atributos
7.1.1 Amazon y la Larga Cola
Anderson, C. en su obra en inglés, The Long Tail Manifesto. (2005), presenta el
siguiente caso como muestra de el atributo de la “Larga Cola”. En el año 1998, el
montañista inglés Joe Simpson escribió un libro titulado "Touching the Void", que
relataba una espantosa experiencia al filo de la muerte en la Cordillera de los
Andes. El libro obtuvo una buena crítica, pero sólo un éxito modesto, por lo cual
fue rápidamente olvidado. Una década después, una situación extraña ocurrió. Jon
Krakauer escribió "Into Thin Air", otro libro que relata una experiencia similar en
las montañas, el cual se convirtió en un éxito de ventas. Repentinamente el libro
Toching the Void comenzó a venderse nuevamente.
En Amazon, una herramienta de software que analizaba constantemente el
comportamiento de los usuarios de librerías online, notó ciertos patrones de
compra y sugirió que a los lectores que les gustaba Into Thin Air también podría
gustarles Touching the Void. Los usuarios tomaron en cuenta esta sugerencia, la
aceptaron con entusiasmo y junto a ello hicieron una serie de poéticos
comentarios. Más ventas, más recomendaciones algorítmicamente potenciadas y
positivos comentarios hicieron de Touching the Void un suceso que se mantuvo
por casi 14 semanas en la lista de los Best Sellers del New York Times. Ahora,
Touching the Void en comparación con Into Thin Air se vende en una relación de 2
a 1. La figura 3.1 muestra el combo de libros de Into Thin Air y Touching the Void.
81
Particularmente notable es que cuando Into Thin Air estaba en las
vitrinas, Touching the Void estaba lejos de sacar un nuevo tiraje. Años atrás,
los lectores de Into Thin Air ni siquiera estaban enterados de la existencia de
Touching the Void. Amazon cambió eso, creó un nuevo fenómeno de ventas
combinando una bodega de libros infinita con información en tiempo real acerca
de tendencias de ventas y opinión pública.
Figura 3.1 Prueba del caso “Touching the Void”
7.1.2 LawBase y la Remezcla de aplicaciones
¿Qué se obtiene al tomar un paquete de software de gestión de datos
legales y de derecho, con tecnología de mapas online? Johnson, R. (2008)
menciona el caso del primer mashup tecnológico-legal con carácter comercial.
Synaptec Software, una compañía de más de 25 años en el mercado,
creadora
de
su
de la suite de software Lawbase, ha integrado la versión 10.5.5
buque
insignia
con
Google
Maps.
La integración le brinda un
emblemático apellido Web 2.0 a un mercado que aún debe
impacto de las
de
percibir
el
nuevas plataformas de tecnologías de información. Phil
Homburger, fundador y presidente de la compañía,
señala que "este es el
primer paso en esa dirección. Pero estamos seguros que no será el último. Una
vez que los usuarios comiencen a utilizar el sistema, este comenzará a
crecer de manera exponencial"
82
Homburger señala además: "Es parte de mi trabajo mantener un ojo puesto
en las nuevas tecnologías que podrían darle algunas ventajas a nuestros
clientes. Cuando Google Maps comenzó a proveer imágenes satelitales, todos
pensamos que era fantástico ubicar nuestros hogares desde el espacio. Pero
cuando vi por primera vez el mashup Flickr-Google que linkeaba las fotos con los
mapas de las locaciones en donde fueron tomadas, una luz me iluminó"
El
mashup
LawBase-Google
Maps,
es
más
que
una
increíble
aplicación. La conexión permite a LawBase integrarse en la funcionalidad de
Google
Maps
para
presentar
sus datos
visualmente
en
un
contexto
geográfico, revelando patrones potencialmente importantes que podrían no ser
detectados en otro tipo de formatos. Por ejemplo, las agencias de seguros
podrían
utilizarlo para registrar
geográficamente
demandas resultantes de
desastres naturales o contaminación. Las agencias del gobierno podrían usarlo
para detectar de mejor manera los fraudes. En síntesis, la capacidad de
aprovechar la fuente de datos, se incrementa al tener una alternativa gráfica para
el análisis. La figura 3.2 muestra el logo y algunas pantallas de LawBase.
Figura 3.2 LawBase se ha vuelto un software representativo de Synaptec
83
7.1.2 Northwestern Mutual Life Insurance Company se vuelve 2.0
La gestión empresarial y los servicios está creciendo gracias a la adopción de
herramientas Web 2.0, Young, O. en su artículo en inglés, Case Study:
Northwestern Mutual's Enterprise Web 2.0 Journey. (2007) presenta el caso del
Northwestern Mutual Life Insurance Company (NM) uno de los primeros
adoptantes. La figura 3.3 muestra el logo de esta empresa. La tradicionalmente
conservadora empresa inició la investigación de la Web 2.0 en 2005 y desde ese
momento implemento un blog propio y el uso de RSS, para todos sus empleados,
es decir alrededor de 5,000.
Northwestern Mutual Life Insurance ha visto mejoras en las comunicaciones
corporativas, en la productividad en equipo y en la productividad de los
trabajadores como consecuencia de ello. Al igual que muchas empresas, sin
embargo, NM ha luchado duro para lograr el retorno de su inversión; las preguntas
sobre la aplicación de herramientas Web 2.0 en la empresa aún persisten y la
compañía se ha visto fuerte, pero no exitosa, principalmente en el manejo de los
empleados. La aplicación de la tecnología de marketing Web 2.0 en el N M ha sido
de gran utilidad, mas sin embargo, aun tiene muchas cosas que aprender.
Figura 3.3 Logo de Northwestern Mutual Life Insurance Company
84
7.2 De Aplicaciones
7.2.1 Wikipedia
Wikipedia es un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo
de lucro) para construir una enciclopedia libre y políglota. Los más de 12 millones
de artículos de Wikipedia (2.8 millones en inglés) han sido redactados
conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y prácticamente todos pueden
ser editados por cualquier persona que pueda acceder a Wikipedia. Lanzada en
enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y más
popular obra de consulta en Internet.
Desde su concepción, Wikipedia no sólo ha ganado en popularidad sino
que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos. Existe, sin
embargo, controversia sobre su fiabilidad. En este sentido, la revista científica
Nature declaró en diciembre de 2005 que la Wikipedia en inglés era casi tan
exacta en artículos científicos como la Enciclopedia Británica.
Actualmente Wikipedia presenta ediciones en 265 idiomas. Once ediciones
superan los 300,000 artículos: inglés, alemán, francés, polaco, japonés, italiano,
holandés, portugués, español, ruso y sueco. La versión en alemán ha sido
distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglésa en
DVD y en papel. Muchas de sus otras ediciones han sido replicadas a través de
Internet (mediante “espejos”) o han dado origen a enciclopedias derivadas
(bifurcaciones) en otros sitios Web.
Jonathan Dee, de The New York Times, y Andrew Lih, en el 5th
International Symposium on Online Journalism, han citado la importancia de
Wikipedia no sólo como enciclopedia de consulta sino también como sitio con
información constantemente actualizado.
El lema de Wikipedia es “La enciclopedia libre que todos podemos editar”,
y, según palabras de su cofundador Jimmy Wales, el proyecto constituye “un
85
esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad
posible, a cada persona del planeta, en su idioma”, para lograr «un mundo en el
que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la
humanidad». Se desarrolla en el sitio Web Wikipedia.org haciendo uso de un
software Wiki (término originalmente usado para el WikiWikiWeb). Wales pretende
que Wikipedia alcance a “la Británica o la supere” en calidad, y que se lleve a
formato impreso. La figura 3.4 muestra la pagina principal de Wikipedia y sus
múltiples lenguajes.
La misma Wikipedia menciona que existen tres características esenciales del
proyecto Wikipedia que definen conjuntamente su función en la Web:
1. Es una enciclopedia, entendida como soporte que permite la recopilación, el
almacenamiento y la transmisión de la información de forma estructurada.
2. Es un wiki, por lo que, con pequeñas excepciones, puede ser editada por
cualquiera.
3. Es de contenido abierto y utiliza la licencia GFDL (Licencia de
documentación libre).
Existen o han existido muchos otros proyectos de enciclopedia en Internet,
sin embargo ninguno ha contado con el éxito de Wikipedia.
Figura 3.4 Pagina principal de Wikipedia
86
7.2.2 DeviantART
DeviantART (también conocido como dA para abreviar) es un sitio de Internet que
aglutina a una comunidad internacional de artistas en la red. Es un espacio virtual
en el que cada cual puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red
para someterlo a los comentarios de cualquiera y en particular de otros artistas.
DeviantART está abierta a muchos tipos de artistas pero principalmente los
relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores
gráficos o pintores, aunque también hay obras literarias realizadas por escritores.
Se estima que este sitio tiene unas visitas diarias del orden de 1.5 millones.
Por ejemplo en Mayo de 2007 el sitio Web tenía aproximadamente 4.5 millones de
usuarios y 50 millones de creaciones, recibiendo un total de 60,000 creaciones por
día. Según datos algo más antiguos, procedentes de la revista Time en el año
2006 devianART recibía en octubre de 2006, 50,000 nuevas creaciones diarias y
tenía 3.5 millones de usuarios registrados. En agosto de 2008, se estimaba que
había aproximadamente 8 millones de miembros.
Cada usuario puede crear su propia página en deviantART, Estas páginas
pueden tener la información personal del usuario, información de contacto, sus
creaciones propias y sus favoritos creados por otros usuarios. También se puede
destacar una creación en un espacio especial. Los usuarios poseen una
herramienta llamada Journal en la cual los usuarios pueden llevar una especie de
blog personal. Este blog puede ser personalizado con CSS al suscribirse. También
se pueden dejar comentarios cortos públicamente al dueño de la página.
Antiguamente poseía una herramienta para localizar otros usuarios que vivieran
cerca (por medio de coordenadas geográficas) llamado el Nearby deviants, pero
fue deshabilitado. Es posible crear una cuenta usada por varios usuarios,
creándose así un grupo.
87
Las galerías de usuario son parte de las páginas de usuario. En ellas se
pueden exponer las creaciones del usuario y clasificarlas en carpetas de acuerdo
al criterio que el dueño quiera. También existe una opción para ver todas las obras
como una presentación. Los usuarios que tengan una suscripción pueden
personalizar la galería con CSS.
Figura 3.5 deviantART divide sus imágenes por categorías.
88
7.2.3 Facebook
Facebook es un sitio Web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg.
Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero
actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo
electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en
relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de
comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden
desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello,
existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los
resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.
En noviembre de 2008 ha llegado a tener la mayor cantidad de usuarios
registrados en comparación con otros sitios Web orientados a estudiantes de nivel
superior, teniendo más de 200 millones de usuarios activos en todo el mundo. Uno
de los motivos de la crecida de usuarios es que, a principios de ese mismo año,
Facebook lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su
expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en
Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña.
La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente
compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de
Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los
1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web, pero no logró consolidarse
después de que fuera adquirido por Yahoo!.
Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como
Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y
desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma
Facebook a otros desarrolladores.
89
La fortaleza de Facebook radica en la red social de 200 millones de
usuarios que ha creado, basada en conexiones de gente real. Actualmente, se ha
puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de
Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos
puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales. La figura 3.6
muestra una cuenta de usuario de Factbook donde se muestra el muro, que es el
espacio de cada usuario, para dejar comentarios entre otras cosas.
Figura 3.6 Ejemplo de cuenta en Facebook
7.2.4 EleccionesMX
Aquí en México también podemos encontrar aplicaciones 2.0. En este caso
mostraremos un sitio de índole político, es decir EleccionesMX, como su nombre lo
dice, este sitio se encarga de analizar las alecciones presentes en nuestro país,
¿de que manera?, pues al estilo 2.0, me refiero a que es muy interactivo.
90
Para empezar se pueden registrar dos tipos de usuarios, los normales o
ciudadanos y los candidatos, el objetivo es que los ciudadanos interesados en las
elecciones, podamos hacerle preguntas a los candidatos registrados y estos nos
respondan como es debido, digamos que esa es su característica 2.0 mas
destacable, las otras partes del sitio son mas estáticas, me refiero a secciones
donde puedes consultar la ideología de los candidatos así como noticias
relacionadas con estos. Sin embargo, en general el sitio, presenta un estilo 2.0 al
ser innovador en el aspecto de las preguntas, los cual es muy útil y más para
jóvenes que no saben que hacer con su voto.
Figura 3.7 Pagina principal de EleccionesMX
7.2.5 Blog 1:N Primero Noticias
Otra de las empresas mexicanas que se ha puesto al tanto en cuanto a innovación
se refiere, es Televisa en este caso hablando de la Web 2.0, tenemos el caso del
noticiero Primero Noticias, este noticiero es muy popular por la forma tan
carismática en que transmiten la información, a lo largo del noticiero, se ha
91
presentado una crecimiento tecnológico, a mediados del 2007 dan a conocer al
público la creación de su blog “Blog 1:N Primero Noticias”, en el cual los
presentadores del programa, se encargaban de darle vida a través de notas que
ellos hacían y la gente las comentaba, el blog tuvo una gran éxito tan así, que a
finales del 2007 implementan otro modulo en el blog, “1:TU Imagen” el cual
básicamente consiste en un “Multimedia Sharing”, este se dio a conocer con el
objetivos de que el programa fuese mas interactivo y el público participara siendo
hasta cierto punto “reporteros”, como era de esperarse y gracias a la influencia de
sitios como YouTube y Flickr, este espacio fue todo un éxito y últimamente a
finales del 2008 se agrego “1:Podcast” el cual como su nombre lo dice, consiste en
podcasts del programa, descargables. La figura 3.8 muestra la página principal del
blog así como los links a los módulos de imágenes y podcast.
Este crecimiento que ha tenido el noticiero, nos demuestra una vez más,
que la adaptación de las nuevas tecnologías 2.0 en las empresas, es vital para su
desarrollo, si las empresas no se adaptan, tienden a desaparecer.
Figura 3.8 Blog 1:N Primero Noticias muestra de la tecnología 2.0 en Televisa
92
7.2.6 Educastur
Como ultimo caso, presento se presenta el siguiente blog, el cual tiene una
orientación educativa, Educastur es un blog de origen español, que nos presenta
la unión de tecnologías 2.0 orientadas a la educación. Entre las opciones que nos
presenta este blog, la más notoria es la de proporcionar información de utilidad, en
este caso de tipo educativa, a los diferentes usuarios, es decir, profesores y
estudiantes. Por ejemplo a los maestros se les ofrecen cursos de actualización o
convocatoria de trabajo, mientra que a los estudiantes, se les presentan opciones
decursos de verano o de repaso de materias. Además presenta una serie de
enlaces relacionados y una lista de entradas recomendadas por el número de
visitas. En general educatur es un sitio actual, que como se menciono
anteriormente, presenta tecnologías 2.0 aunado con la educación. La figura 3.9
muestra la pantalla principal, de educatur, con las opciones de usuarios.
Figura 3.9 Educastur es una ejemplo de unión entre la Web 2.0 y la educación
93
CONCLUSIONES
94
CONCLUSIONES
Al finalizar esta monografía, concluyo lo siguiente. Para empezar, puedo decir que
la Web 2.0 es una Web social. Esto es así por que la base de esta Web es el
usuario. Sin los usuarios no podría existir un sistema como este. También debo
hacer notar su diferencia con respecto a la Web 1.0 y resumidamente puedo
decirlo de esta manera, lo estático pasa a ser dinámico. Esto se hace claramente
presenta en las nuevas aplicaciones 2.0 en donde se puede compartir todo tipo de
información, desde vídeos o imágenes a presentaciones o archivos de texto, o
incluso tener todo un SO disponible online. Además de simplemente compartir
esta información, se puede opinar, votarla, ponerla en una categoría (tag), e
incluso, muchas veces (como en el caso de las wikis) modificarla.
La Web 2.0 esta formada también, a partir de principios, prácticas y a su
vez atributos, los cuales se hacen presentes en las aplicaciones de la misma.
Todo esto gracias a los cambios que se han realizado en las herramientas de
diseño de aplicaciones, como los API y CSS, los cuales, son parte fundamental de
la Web 2.0, estos cada vez se vuelven, más comunes a en el diseño de éstas.
A pesar de todo lo que se ha dicho de la Web 2.0, considero que los
mayores exponentes de la Web 2.0 son, los blogs, el multimedia sharing y las
wikis, basándome más que nada en el conocimiento que el público tiene con
respecto a los mismos, es decir, a pesar de que hay muchas aplicaciones clave,
esas
tres, son las
que la mayoría de la gente conocen
y utilizan.
95
Los blogs son espacios en donde uno puede poner la información que uno
desee, y sus visitantes pueden dar más ideas, más información o una opinión
mediante los comentarios. Además se pueden agregar Gadgets que lo hagan más
atractivo para el público, estos representan una de las aplicaciones más utilizadas,
por los usuarios, cada vez más gente y empresas tienen su blog.
Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en
servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial, es decir el
multimedia sharing, al igual que en las wikis, estas dependen de la participación de
lo usuarios, la cual como se ha comentado, es fundamental en todas la
aplicaciones 2.0.
La Web social cuenta también con los RSS (Really Simple Sindication) , que
son una serie de formatos que dan la posibilidad de recibir las últimas
actualizaciones de los sitios que más nos interesan, estos son especialmente
útiles en el caso de el multimedia sharing, debido a que estos se mantiene en
constante, actualización.
Las wikis, en cambio, son páginas en la que se puede editar la información
ya disponible en una página, o crear una nueva página con un tema no existente, y
al final, entre todos los usuarios tratar de completarla lo más posible. Las wikis han
tenido un impacto social muy importante, debido a que en este caso, los que se
encargan de revisar la información que sea consistente, son los mismos usuarios,
lo cual crea una conciencia social muy importante.
En cuestiones empresariales, la Web 2.0 ha sido una enorme herramienta,
gracias a estos cambios, la empresas han sido capaces de idear estrategias de
marketing innovadoras, que utilizan aplicaciones 2.0, ya sea para dar un servicio
más personalizado a los clientes o para analizar el comportamiento del mercado e
idear planeas de acción a futuro, el uso de estas nuevas herramientas han
permitido, un crecimiento en las empresas, que las aplican.
96
La Web 2.0 o Web social tienen grandes posibilidades educativas. Ésta es
dinámica por que está en constante evolución. En ésta los usuarios se convierten
en protagonistas, creando y compartiendo información. Hoy en día los inmigrantes
digitales o profesores encuentran a los alumnos como nativos digitales. Esto
sucede por que los chicos de hoy en día nacieron y crecieron en el entorno de
Internet. Por eso tenemos una gran ventaja al aprender sobre todo lo que tenga
que ver con la tecnología. Las nuevas tecnologías, permiten tanto a los profesores
como a los alumnos interactuar de una manera diferente a la que siempre se ha
presentado, crea ventajas de comunicación y accesibilidad entre ambas partes,
que de manera normal en las aulas, tal vez no se puedan presentar de la misma
forma. De esta manera el uso de aplicaciones 2.0 se vuelve cada vez más
necesario, con el paso del tiempo y las innovaciones tecnológicas que van
surgiendo.
En si concluyendo sobre el impacto social, del cual habla este trabajo,
puedo decir que la Web 2.0 se puede traducir en aplicaciones como ya hemos
visto, pero una parte fundamental que también debemos tener en cuenta son los
cambios sociales que ha dejado y me refiero a que la Web 2.0 empezó siendo una
actitud social, donde la gente, cambiaba para adaptarse a la nueva Web,
actualmente esta ya es un estilo de vida, los nuevos usuarios crecen con ella, se
acostumbran a su ventajas, a las facilidades que esta nos brinda y aun faltan
muchas cosas por aprender y conocer, pero que con el tiempo, se volverán cosas
comunes y corrientes.
Actualmente se están realizando varios cambios en la Web y se habla de
una nueva Web 3.0, la cual busca que los contenidos publicados en páginas Web,
sean entendibles por las computadoras. Mediante una estructura que será
agregada en las páginas Web, esta podrá ser entendida por las computadoras
quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serán capaces de emular y
mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas.
Se trata de dotar de significado a las páginas Web. En fin la Web 2.0 es el medio
donde se relacionan servicios y usuarios.
97
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101
GLOSARIO
102
GLOSARIO
Asequible: Que puede conseguirse o alcanzarse.
Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y
XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA
(Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en
segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin
necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad
en la misma.
API: Interfase que un sistema computacional provee en orden de permitir
peticiones por servicios para ser utilizados por otros programas computacionales
y/o para intercambiar datos entre si mismos.
APP: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de
Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen
debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso
modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y
permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr.
Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de
prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y
que puede mejorarse.
103
Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio Web periódicamente
actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la
libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Blogosfera: Blogosfera, blogsfera, blogalaxia o blogósfera es el término bajo el
cual se agrupa la totalidad de weblogs y se deriva de la palabra inglésa
blogosphere. Debido a que los blogs o las bitácoras están conectadas por medio
de enlaces, comentarios, históricos y referencias han creado y definido su propia
cultura. Por lo tanto, la blogosfera como palabra y concepto es inherente a los
weblogs.
Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el
autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”.
Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta,
publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda.
Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks.
Brainstorming: Denominación inglésa, que significa “lluvia de ideas”.
Colaboratorios: Colaboratorio surge de la combinación de las palabras
colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro
abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado
en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
Commodity: Una commodity, en inglés el término original, es un bien o servicio
para el que existe demanda, pero que es provisto sin gran aportación de valor por
el mercado. Se trata de un producto o servicio que es el mismo, no importa quién
lo provea, como el petróleo, papel, leche o la electricidad. Una de las
104
características de un bien que es una commodity, es que su precio viene
determinado en función de su mercado completo.
Concatenación: en general, el acto de unir o enlazar cosas.
Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea
que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador
conectado a Internet, simplificando las tareas
de creación, distribución,
presentación y mantenimiento de contenidos en Internet.
Copyleft: comprende a un grupo de derechos de autor caracterizados por eliminar
las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright, con la
condición de que el trabajo derivado se mantenga con el mismo régimen de
derechos de autor que el original.
CSS: Las hojas de Estilo en cascada (Cascading Style Sheets), CSS es un
lenguaje artificial usado para definir la presentación de un documento estructurado
escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML).
Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que
con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet),
como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas
tendencias.
Folcsonomías: Clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples.
Geeks: Personas aptas técnicamente. Los geeks representan el prototipo de la era
digital y suelen ser también los más relevantes “early adopters” de la mayoría de
tecnologías emergentes y son los pioneros en ensayarlas.
105
Intrínseco: Íntimo, esencial.
Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en
inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes
que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva
aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de
mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo
servicio al estilo de la Web 2.0.
MediaLive: Empresa del sector de los medios de comunicación que desarrolla,
distribuye y comercializa contenidos editoriales, audiovisuales y multimedia.
Mediático: Perteneciente o relativo a los medios de comunicación.
Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las
redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal.
Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de
ideas.
Óbice: Obstáculo, impedimento.
O'Reilly: Empresa editorial estadounidense principalmente enfocada a libros
relacionados con la programación informática.
Paper: Documento de investigación, en estado electrónico.
Prolíficos: Que tiene virtud de engendrar.
Post: (Power On Self Test - AutoTest de Encendido). Es la serie de
comprobaciones que una computadora hace con sus dispositivos al iniciar el
sistema. La encargada de hacer el POST es la BIOS.
106
Puntocom: Compañía que se promovía a sí misma como en el negocio de
Internet durante el auge del e-business.
Radarnetworks: Es una compañía establecida en San Francisco que desarrolla
aplicaciones de Web semántica para el publico en general.
RDFa: es un conjunto de extensiones de XHTML propuestas por W3C para
introducir semántica en los documentos. RDFa aprovecha atributos de los
elementos meta y link de XHTML y los generaliza de forma que puedan ser
utilizados en otros elementos.
Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su
distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código
fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin
costo el código fuente.
Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de
diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su
contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas
normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983
cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar
libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias
restrictivas por software libre.
Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma
automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines
lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los
motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como
política enlazarse con otros splogs.
107
Start Up: Denominación inglésa, que significa "empezar", puede definirse como
empresa que acaba de crearse.
Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información.
Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado
contenido mediante una o más palabras clave.
Tagging: Etiquetar información en la Web.
Technorati: es un motor de búsqueda de Internet para buscar blogs, que compite
con Google, Yahoo!, PubSub e IceRocket.
Virilización: Uso de diversos recursos y redes sociales virtuales en campañas
publicitarias
Web Semántica: La Web semántica (del inglés semantic web) es la "Web de los
datos". Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la
World Wide Web. Esas informaciones adicionales que describen el contenido, el
significado y la relación de los datos se deben proporcionar de manera formal,
para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de
procesamiento.
Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la
Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.
Wiki: Sitio Web cuyas páginas Web pueden ser editadas por múltiples voluntarios
a través del navegador Web.
W3C: El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio
internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web.
108
ÍNDICE DE FIGURAS
Capitulo I
Figura 1.1 Mapa Web 2.0..................................................................................................................18
Capitulo II
Figura 2.1 Atributos refundación y Experiencia de la Web 2.0…………………………………………31
Figura 2.2 Flickr usuario de AJAX…………………………………………………………………………33
Figura 2.3 Ruby on Rail aplicado a Shopify………………………………………………………………35
Figura 2.4 API creado a partir de Google Maps y Coordenadas………………………………………36
Figura 2.5 Corte de transversal de un CSS………………………………………………………………40
Figura 2.6 Ejemplo de Blog…………………………………………………………………………………43
Figura 2.7 Ejemplo de una Wiki……………………………………………………………………………45
Figura 2.8 Tag Cloud………………………………………………………………………………………..47
Figura 2.9 Menéame se basa principalmente en folcsonomias………………………………………..49
Figura 2.10 YouTube precursor del multimedia sharing…………………………………………….….51
Figura 2.11 Un ejemplo de Audioblogging Caracol Radio………………………………………………53
Figura 2.12 Explicación Grafica de el RSS…………………………………………………………….…55
Figura 2.13 Ejemplos de Gadgets…………………………………………………………………………58
Figura 2.14 Propuesta de Firefox para la Web 3.0………………………………………………………77
Capitulo III
Figura 3.1 Prueba del caso “Touching the Void”………………………………………………………...82
Figura 3.2 LawBase se ha vuelto un software representativo de Synaptec…………………………..83
Figura 3.3 Logo de Northwestern Mutual Life Insurance Company……………………………………84
Figura 3.4 Pagina principal de Wikipedia…………………………………………………………………86
Figura 3.5 deviantART divide sus imágenes por categorías……………………………………………88
Figura 3.6 Ejemplo de cuenta en Facebook………………………………………………………………90
Figura 3.7 Pagina principal de EleccionesMX…………………………………………………………....91
Figura 3.8 Blog 1:N Primero Noticias muestra de la tecnología 2.0 en Televisa……………………..92
Figura 3.9 Educastur es una ejemplo de unión entre la Web 2.0 y la educación…………………….93
109
ÍNDICE DE TABLAS
Capitulo I
Tabla 1.1 Comparación entre Web 1.0 y Web 2.0……………………………………………………….10
Tabla 1.2 Comparación práctica Web 1.0 y Web 2.0Tabla……………………………………………..12
Tabla 1.3 Aplicaciones 1.0 y 2.0…………………………………………………………………………...14
Tabla 1.4 Aplicaciones y principios 2.0……………………………………………………………………23
110
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