normativa liga virtual parejas kers 13/14

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NORMATIVA LIGA VIRTUAL PAREJAS KERS 13/14
NOMBRE DE LA LIGA EN LA MÁQUINA:
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VD – PAREJAS GXX (donde XX sería el número del grupo).
FECHA LÍMITE DE INSCRIPCIÓN: 31 DE MAYO.
FECHAS DE JUEGO:
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La liga: comienza el día 06 de Junio a las 23:01 horas y finaliza el día 10 de Octubre a
las 23:00 horas. La fecha de las jornadas es la siguiente:
comienzo hora
Final
hora
Jornada 1
06/06/13 23:01 20/06/13 23:00
Jornada 2
20/06/13 23:01 27/06/13 23:00
Jornada 3
27/06/13 23:01 04/07/13 23:00
Jornada 4
04/07/13 23:01 11/07/13 23:00
Jornada 5
11/07/13 23:01 18/07/13 23:00
Jornada 6
18/07/13 23:01 01/08/13 23:00
Jornada 7
01/08/13 23:01 15/08/13 23:00
Jornada 8
15/08/13 23:01 29/08/13 23:00
Jornada 9
29/08/13 23:01 05/09/13 23:00
Jornada 10
05/09/13 23:01 12/09/13 23:00
Jornada 11
12/09/13 23:01 19/09/13 23:00
Jornada 12
19/09/13 23:01 26/09/13 23:00
Jornada 13
26/09/13 23:01 03/10/13 23:00
Jornada 14
03/10/13 23:01 10/10/13 23:00
La repesca: comenzará el día 17 de Octubre a las 23:01 horas y finalizará el día 31 de
Octubre a las 23:00 horas.
Las finales online:
- Level 3 (64 parejas): juega el sábado 9 de Noviembre.
- Level 2 (32 parejas): juega el domingo 10 de Noviembre.
- Level 1 (16 parejas): juega el sábado 16 de Noviembre.
- Level 4 (128 parejas): juega los días 16 y 17 de Noviembre.
- Level 5 (128 parejas): juega los días 23 y 24 de Noviembre.
- Level 6 (128 parejas): juega los días 30 de Noviembre y 1 de Diciembre.
El país con más parejas en una final será el que indique la hora de juego de dicha
final (España ó Noruega las 16:00 horas de España, Portugal las 17:00 horas de
España, USA las 20:00 horas de España).
Las finales presenciales:
- Puente de la constitución, del 5 al 8 de Diciembre.
SISTEMA DE JUEGO:
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La liga:
- Estará formada por grupos de 8 equipos.
- Cada equipo estará formado por un mínimo de 2 jugadores y un máximo de 3.
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En caso que algún jugador no tuviera media Radikal, su equipo jugaría en un grupo
sin media.
Los grupos de liga se ordenaran por el PPD de los titulares de cada equipo (los dos
jugadores con mayor media del equipo), teniendo en cuenta la media MPR que
tienen, es decir, si un equipo tiene un MPR de sus titulares tal que multiplicado por
8,25 es superior al PPD de los titulares de dicho equipo, se tendrá en cuenta la
media de PPD = MPR * 8,25 (No mirando el PPD que reflejan los titulares), (por
ejemplo: Una pareja con un MPR = 4 y PPD =26, tendrá una media de 4 * 8,25 = 33,
siendo 33 > 26, por tanto la media de esta pareja será 33, si hay otra pareja con un
MPR = 3 y un PPD = 30, y aplicamos 3 * 8,25 = 24,75, como 24,75 < 30, la media de
esta pareja será un 30).
Se permitirá hacer un fichaje, siempre que el equipo no tenga más de dos
jugadores y la nueva media (que será la mayor entre el PPD y el MPR * 8,25) que
obtenga el equipo no supere a la media del peor equipo que este jugando en el
grupo inmediatamente superior.
En caso de empate a puntos entre dos o más equipos, se mirará el equipo que
tenga más partidos ganados, si persiste el empate se tendrán en cuenta los
enfrentamientos particulares entre los equipos afectados, si aún continua el
empate, se celebrará un partido de desempate.
El 1º y 2º equipo de cada grupo conseguirá:
1. Plaza para la final online.
2. Inscripción para 2 personas en la final nacional presencial por parejas.
3. Dos noches de hotel pagadas para dos jugadores del equipo (no acumulables a
otras competiciones).
4. Tantos Radikal points como puntos haya conseguido el equipo durante la liga.
Del 3º al 6º conseguirán:
1. Plaza para la repesca.
2. Tantas partidas gratis para la repesca como puntos haya conseguido cada
jugador durante la liga.
3. Tantos Radikal points como puntos haya conseguido el equipo durante la liga.
El 7º y el 8º obtendrán tantos Radikal points como puntos hayan conseguido
durante la liga, siempre y cuando hayan finalizado la liga.
Repescas:
- El formato de juego será campeonato virtual por equipos, donde la puntuación del
equipo vendrá determinada por los dos jugadores del equipo que consigan
mejores partidas.
- Se ordenarán todos los equipos por la media (mayor entre el PPD ó el MPR * 8,25)
de los titulares.
- Se harán grupos de 8 equipos, donde el primero pasara a la final online.
- Entre los equipos que hayan obtenido la segunda, tercera y cuarta posición en la
repesca, se asignarán más plazas para la final online en función al número de
puntos que hubieran obtenido durante la liga (ejemplo, un equipo que haya
obtenido la cuarta posición en la repesca y hubiera conseguido 46 puntos en la
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liga, le podrá ser asignada una plaza para la final online antes que a un equipo que
sea segundo de repesca y hubiera conseguido 38 puntos durante la liga).
Final online:
- Cada final es un cuadrante a doble K.O., primer nivel de 16 jugadores, 2º nivel de
32 jugadores, 3º nivel de 64 jugadores.
- Los equipos son ordenados por la media (mayor entre el PPD ó el MPR * 8,25) de
los titulares.
MODALIDAD DE JUEGO:
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La liga:
- Se jugará alternando cricket estándar 200 puntos de diferencia, con límite 15
rondas y 501 open in/master out 50/50 límite 15 rondas.
- Los jugadores de diferentes grupos no podrán jugar juntos.
- Se podrá adelantar un máximo de 2 jornadas durante la liga.
- En cada jornada hay un mínimo de 5 partidas y un máximo de 20 partidas + las
partidas Kers.
- La puntuación de cada jugador se tomará en función a la media de sus dos mejores
partidas. Se comparan las medias individuales de los titulares de un equipo con las
del equipo contrario, cada jugador titular que supere en media a uno del equipo
contrario obtendrá un punto (Ejemplo: si los dos jugadores titulares de mi equipo
superamos en media a los dos del equipo contrario, obtendríamos cada uno 2
puntos, uno por cada jugador titular superado, esto daría un resultado final de 2
puntos míos + 2 puntos de mi compañero = 4 puntos para nuestro equipo y 0
puntos para el equipo contrario). El resultado final solamente será válido siempre
que haya finalizado la jornada y se hayan arbitrado las partidas.
- En caso de empate entre dos o más jugadores se mirará quien tiene la tercera
mejor partida, si continua el empate se mirará la cuarta, así sucesivamente hasta
llegar a un desempate.
La repesca:
- Se jugará a 501 open in/master out, 50/50, con límite 15 rondas.
- En este caso será la media del equipo la que determine la posición ocupada en la
clasificación, esta media estará formada por el promedio de los MPR que hayan
conseguido los dos jugadores con mejores medias del equipo (es decir, sí un
jugador consigue en la repesca una media de 4 y su compañero una media de 2,
entonces el MPR de la pareja sería igual a 3), el MPR de cada jugador estará
determinado por las dos mejores partidas que ese jugador haya conseguido en la
repesca.
Las finales online:
- El primer nivel se jugará al mejor de 5 partidas (3 ganadas), el resto de niveles se
jugará al mejor de 3 partidas (2 ganadas).
- El saque de la primera partida en el primer nivel será aleatorio, en el resto de
niveles lo hará la pareja de mayor nivel, el resto de saques serán alternativos.
- En el primer nivel se juega:
Partida 1: (p1 vs p1) Cricket estándar con límite 15 rondas y diferencia de 200.
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Partida 2: (p2 vs p2) Cricket estándar con límite 15 rondas y diferencia de 200.
Partida 3: (p1 vs p2) Cricket estándar con límite 15 rondas y diferencia de 200.
Partida 4: (p2 vs p1) Cricket estándar con límite 15 rondas y diferencia de 200.
Partida 5: (p1p2 vs p1p2) Team cricket stacked (2 jugadores en un marcador), 15
rondas y diferencia de 200 puntos máximo.
En el resto de niveles se juega:
Partida 1: (p1 vs p1) Cricket por rating con límite 15 rondas y diferencia de 200.
Partida 2: (p2 vs p2) Cricket por rating con límite 15 rondas y diferencia de 200.
Partida 3: (p1p2 vs p1p2) Team cricket stacked (2 jugadores en un marcador) por
rating, 15 rondas y diferencia de 200 puntos máximo.
PREMIOS FINAL ONLINE:
DEFINICIONES:
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1º
2º
3º
4º
5º y 6º
7º y 8º
9º al 12º
Nivel 1
400 €
300 €
200 €
100 €
80 €
Nivel 2
300 €
200 €
100 €
80 €
60 €
50 €
Nivel 3
200 €
100 €
80 €
60 €
50 €
40 €
30 €
Radikal points: Son unos bonos equivalentes a los puntos obtenidos durante la liga por
cada pareja. Estos Radikal points pueden dar la opción de incrementar el premio que
se consiga en la final nacional presencial de parejas.
Partidas Kers: Se llama así a las partidas gratuitas que el sistema entrega al jugador (5
partidas) una vez que este haya conseguido el máximo de partidas en una jornada (20
partidas), estas Kers pueden ser gastadas en la jornada actual donde hayan sido
conseguidas o acumuladas para gastarlas en una jornada futura donde se prevea una
mayor dificultad (con esto ampliamos el límite máximo de partidas por jornada a 20
partidas + todas las Kers que tengamos acumuladas). Estas partidas Kers solamente
pueden ser gastadas o acumuladas una vez se haya llegado al límite máximo de
partidas de una jornada y además solamente se podrán gastar usando el carnet de
jugador Radikal. En caso que un jugador de un equipo hubiera llegado al máximo de
partidas de una jornada y no tuviera más Kers para seguir intentando incrementar su
media, uno de sus compañeros con partidas Kers, le podría traspasar tantas partidas
como tuviera para que intentará incrementar su media individual en dicho encuentro.
PENALIZACIONES:
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El equipo que no presente a ningún jugador a dos enfrentamientos de una misma
vuelta será descalificado de la liga y se darán todos los partidos de dicha vuelta y
sucesivas finalizados por 4 a 0, a excepción de que un equipo sea descalificado en una
de las dos últimas jornadas de liga, entonces se mantendrán todos los resultados de
los partidos que ya hubieran finalizado.
Los equipos descalificados no obtendrán ningún Radikal point.
Tirar por otro jugador será considerado trampa si el tiro realizado fue un acierto.
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Dar con la mano a los sectores de la diana ó a cualquier dardo u objeto que hubiera en
ella para conseguir un acierto será considerado trampa.
Lanzar cualquier objeto que no sea un dardo reglamentario será considerado trampa.
Golpear con un dardo cualquier cosa que no sea un sector de la diana o un dardo que
se hubiera clavado en la misma ronda que el dardo en cuestión, podrá ser considerado
trampa.
Cualquier intento de incrementar la media apoyándose en un jugador que haga
trampa, será considerado trampa.
Cualquier partida con trampa será invalidada y si se reincide en este tipo de partidas
puede ser motivos para expulsar al jugador de la competición.
Interferir en la línea laser será considerado trampa.
La máquina hará de arbitro respecto a las marcas que se consigan, es decir, si un dardo
queda clavado en la máquina y no es contabilizado, ese dardo no será válido, si en
algún momento el jugador golpea ese dardo con la mano para que cuente, será
considerado trampa, se permite tirar otro dardo en partidas virtuales u online.
Los jugadores que no empiecen a jugar la liga con su id correcta serán penalizados y no
obtendrán ningún premio.
En caso de que fuera adelantada una jornada, los jugadores no podrán gastar en las
jornadas cronológicamente anteriores a la adelantada las partidas Kers conseguidas en
dicha jornada adelantada, en caso contrario dichas partidas Kers serán invalidadas.
La organización se reserva el derecho a modificar estas normas siempre que sea única
y exclusivamente para el buen funcionamiento de esta competición.
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