EL USO DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA La Pizarra Digital es el recurso tecnoeducativo que ha irrumpido con más fuerza en el contexto de la educación y formación en el siglo XXI. Gracias a la pizarra digital, los contenidos que el profesor puede mostrar en el aula en cualquier área y ciclo formativo son mucho mayores y de más calidad, ya que puede no solamente utilizar la imagen digitalizada, sino material multimedia como películas, documentales, sonidos o animaciones. La importancia presente y futura de la PDI queda contrastada en investigaciones como las de Marquès (2007) en el ámbito de la educación obligatoria, donde afirma que la base tecnológica sobre la que sustentará la escuela del siglo XXI hallará en la PDI uno de sus principales instrumentos. Otras investigacionescolocan a la PDI como elemento fundamental en la renovación pedagógica del Espacio Europeo de Educación Superior dada su potenciación del aprendizaje basado en el trabajo colaborativo. Entre todas estas investigaciones se puede llegar a la conclusión de que la PDI tiene beneficios para docentes y alumnos: El profesor presta más atención tanto a los alumnos como a sus posibles preguntas. Actúa como germen de innovación induciendo una renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fomenta la espontaneidad y la flexibilidad, facilitando a los profesores una gran oferta de recursos en texto, en gráficos, en sonidos y en imágenes. El profesorado aumenta su autoestima profesional al utilizar eficazmente las tecnologías avanzadas, mejorando el quehacer docente y la formación del alumnado. Facilita a los profesores el uso de las TIC, integrándolas en su diseño curricular de aula mientras se dirigen a toda la clase manteniendo el contacto visual. Aumenta la participación de los alumnos facilitando el debate. Es motivadora para el alumno. El compromiso del estudiante en el proceso de aprendizaje se incrementa durante el uso de una PDI. Los alumnos pueden comprender conceptos más complejos gracias a las presentaciones más claras, más dinámicas y más eficientes Para saber más sobre las aplicaciones didácticas de esta tecnología puedes ver los videos sobre PDI en la sección videotutoriales en edudesarrollo.com. RESUMEN DE LA ACTIVIDAD “El juego de Binta” es un juego inspirado en la película “Binta y la Gran Idea” que está creado y diseñado para utilizarse en PDI con el software de aprendizaje colaborativo Smart Notebook 15. El “juego de Binta” está concebido como un juego de mesa en el que se sustituye el tradicional tablero, por una PDI y el salón de casa por el aula. Es un juego que está diseñado para durar entre 1:30 horas y 2:00 horas dependiendo de las tiradas y el itinerario que nos depare el azar. “El juego de Binta” está pensado para jugar con todo el “grupo clase” dividido en no más de cuatro grupos ya que si no se repetirían pruebas en exceso y el juego se haría demasiado largo. La mecánica del juego es extremadamente sencilla. Guarda muchas similitudes al tradicional “juego de la OCA”, compartiendo incluso. alguna de sus reglas principales. Además del tablero, los otros dos elementos esenciales para jugar son: un dado (que puede ser físico o utilizar uno de la galería de recursos de SMART Notebook) y una ficha por grupo. Esta como en “la oca” se irá desplazando por las casillas de nuestro “tablero digital” según nos indique la tirada del dado. Al inicio del juego se sortea en qué lugar va a “salir” cada grupo, manteniéndose ese orden durante todo el juego. Este juego está diseñado como un juego que busca la cooperación no sólo entre los miembros de cada grupo, sino que en numerosas ocasiones, va a necesitar de la colaboración de toda la clase para superar alguna prueba. En “el juego de Binta”, no se penaliza el error y no se pierden turnos por no haber superado satisfactoriamente alguna prueba. Las únicas tres excepciones, y por las que se penaliza con pérdida de turno, dependen exclusivamente del azar. Sólo se pierde turno si caemos en la casilla de “la calavera” que tendríamos que volver al inicio, en el “reloj de arena” que pierdes el turno y te quedas otro sin jugar o si tienes la poca fortuna de caer en “la mano” que en este caso, retrocederíamos tres casillas. Aunque es un juego cooperativo y el fín último no es la victoria, gana aquel equipo que llega primero a la última casilla marcada con la bandera de cuadros. Una última consideración. Si observamos el tablero, vemos que las casillas están marcadas con tres colores distintos. Estos aparte de ser los “colores panafricanos” y coincidir con los de la Bandera de Senegal, distinguen una categoría distinta de pregunta o prueba. El color rojo: corresponden a técnicas grupales clásicas propias de la animación sociocultural y están dirigidas a realizarse, no sólo con el equipo que le ha tocado esa prueba, sino con todo el grupo-clase. Estas pruebas, son por lo general, juegos que tienen el objetivo de pasar un buen rato, divertirse, crear un buen clima y en ocasiones generar reflexión y debate. El color verde: Son pruebas de conocimiento que tienen que ver en su mayoría con el continente africano y persiguen desmontar posiciones etnocéntricas y posibilitar que el (la) alumno(a) reflexione sobre las causas de algunas realidades, a menudo injustas, que vive el continente africano. El color amarillo, son pruebas con un contenido más actitudinal. Estas pruebas están íntimamente relacionadas con el contenido del corto buscan principalmente la reflexión y están diseñadas también, generalmente, para reflexionar en gran grupo. Este juego se ofrece en dos versiones, para alumnos (as) de Secundaria y para alumnos (as) de Primaria. Ambos juegos, no tienen diferencias estéticas y comparten las pruebas de “color rojo” ya que estas están diseñadas para todas las edades y persiguen fundamentalmente la diversión. En el resto de casos, se han intentado ajustar las pruebas de tipo conceptual y procedimental como las de un contenido más actitudinal a los conocimientos y la etapa evolutiva de los (as) participantes. OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD 1. Promover la reflexión y fomentar el conocimiento y el respeto a otras culturas. 2. Superar las actitudes basadas en el etnocentrismo y superar estereotipos sobre otras culturas. 3. -Identificar las ideas y mensajes fundamentales que transmite la película “Binta y la gran idea” 4. Fomentar actitudes y dinámicas de trabajo cooperativo dentro del grupo-clase INSTRUCCIONES DE USO Anteriormente ya hemos explicado la mecánica del juego y hemos podido comprobar que es extremadamente sencilla e intuitiva. Para no resultar reiterativos, vamos a aprovechar este apartado, para contarte unas cuantas cosas para mejorar la experiencia de usario (a). En primer lugar la manera de acceder al contenido de cada prueba es pulsar con el dedo o con el rotulador ciego o interactivo de tu pizarra en la casilla correspondiente. Todas las pruebas tienen la misma estructura: Un cuerpo central donde se explica o se resuelve, según corresponda cada prueba, y dos botones en el extremo superior derecho. El de color azul no tiene ninguna función. El de color verde, es muy importante porque es el encargado de hacernos regresar a tablero. Tipos de actividades: Hay dos tipos de fichas principales. Las que no tienen ningún tipo de interactividad (como la de arriba), en la que hay un texto que nos explica o nos propone algo que no requiere resolverse en dicha ficha. Las que requieren interactividad o que necesitan resolverse en la ficha. De este tipo encontramos varias: Por ejemplo, en la siguiente ficha tenemos que situarnos con el puntero o con el dedo sobre donde creemos que está Senegal y pinchar sobre él. El juego nos hará saber si la respuesta es correcta o no. En la siguiente se trata de situarnos encima, pinchar y arrastrar a la caja la respuesta que creamos que es correcta. Si la caja admite la respuesta, es correcta, si la expulsa, es falsa. En este tipo la interacción se da en el cuadro verde. Pinchamos en “reestablecer” para que comiencen las opciones. Cuando queramos parar pinchamos sobre las banderas. Y luego se trata de pinchar en la elección que creamos que es la correcta. En este tipo, de manera intuitiva, se pincha en cada una los nombres que nos propone y lo arrastramos al lugar que creamos que es correcto. Por último presta atención a esta captura de pantalla porque te vamos a explicar una serie de cuestiones que van a mejorar tu experiencia de usuario (a) Como hemos comentado dos de los elementos fundamentalesde este juego son el dado y las fichas. Respecto a ellos, tenemos que hacerte dos puntualizaciones. Si quieres utilizar un dado interactivo, en vez de uno físico, lo puedes encontrar en la galería de recursos de SMART. Tenemos que advertirte que al ser un objeto construido en “flash” a veces presenta dificultades con la versión que tengas instalada en tu ordenador o muestra un comportamiento irregular. Por ese motivo no lo hemos introducido en el juego original. Si quieres introducirlo tú mismo (a) la manera es muy sencilla. Pinchas en la “galería” que es el segundo icono empezando por arriba de la barra de la izquierda (en nuestro caso) y en el buscador escribes: “dado”. En las opciones que te aparecen abajo, seleccionas “interactiva y Multimedia” para posteriormente pinchar y arrastrar al lugar del tablero que consideres, el dado que más te guste. Así de sencillo. La otra recomendación es sobre las fichas. Recomendamos que no sitúes las fichas sobre las casillas, ya que estas a veces, reconocen la ficha como forma y la integran en la casilla impidiendo moverla de nuevo. Por eso te sugerimos que sitúes la ficha al lado de la casilla por fuera del tablero, tal y como están las fichas situadas en el ejemplo. Con estas recomendaciones estás listo(a) para empezar a jugar y a divertirte con el juego. RECURSOS. Binta y la gran idea (Incluido dentro de la producción EN EL MUNDO A CADA RATO) País y año de producción: España, 2004 Duración: 29 min. Director: Javier Fesser Productor: Luis Manso Director de fotografía: Chechu Graf Sonido directo: José María Bloch Montaje: Javier Fesser Producción compartida con Películas Pendelton