132215 - Inicio - Universidad de La Sabana

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PROYECTO DE GRADO
NAZLY ÁLVAREZ PRATO.
ÁNGELA MARIA CUBILLOS LOZANO.
NURY ANDREA FANDIÑO GARCÍA.
MARIA JOSÉ VARGAS GRAJALES.
LUCY MUÑOZ DE RODRIGUEZ
ASESORA
UNIVERSIDAD DE LA SABANA
FACULTAD DE ENFERMERIA
ESPECIALIZACION EN SALUD ESCOLAR
CHIA, CUNDINAMARCA
2007
PREVENCIÓN DE ACCIDENTES DURANTE LA JORNADA DE DESCANSO EN
LOS ALUMNOS DEL COLEGIO CALASANZ DE BOGOTÁ.
NAZLY ÁLVAREZ PRATO.
ENFERMERA.
ÁNGELA MARIA CUBILLOS LOZANO.
PSICOLOGA.
NURY ANDREA FANDIÑO GARCÍA.
ENFERMERA.
MARIA JOSÉ VARGAS GRAJALES.
FISIOTERAPEUTA.
UNIVERSIDAD DE LA SABANA
FACULTAD DE ENFERMERIA
ESPECIALIZACION EN SALUD ESCOLAR
CHIA, CUNDINAMARCA
2007
2
AGRADECIMIENTOS
A la Universidad de la Sabana, por los conocimientos transmitidos como
elementos fundamentales para fortalecer La Salud Escolar en nuestros Colegios.
Al Colegio Calasanz por brindarnos su apoyo en la práctica y darnos la seguridad
de realizar nuestro proyecto.
A Lucy Muñoz de Rodríguez por asesorarnos en nuestro proyecto y poder terminar
nuestra meta.
A Carlos Eduardo Rodríguez por la orientación
y soporte brindado en la
realización de nuestra estrategia.
A nuestras familias, por su comprensión, apoyo y colaboración.
3
INDICE
INTRODUCCION
1.
Problema
6
1.1.
7
Análisis del Problema
2.
Justificación
9
3.
Conceptos
11
4.
Objetivos Generales
13
4.1
Objetivos Específicos
13
5.
Propósito
14
6.
Marco Referencial
15
7.
Metodología
46
8.
Aspectos Éticos
49
9.
Presupuesto
50
10.
Plan Operativo
51
10.1
Actividad
51
10.2
Objetivo Especifico
51
11.
Conclusiones
58
12.
Recomendaciones
59
13.
Bibliografía
60
ANEXOS
64
4
INTRODUCCIÓN
Las causas más comunes de lesiones de los niños y adolescentes se deben a
accidentes que se producen tanto al interior del colegio como en la calle. Es difícil
y complejo evitar totalmente los accidentes al interior de una unidad educativa. Por
tal motivo, dichas instituciones deben hacer todos los esfuerzos que sean posibles
para mejorar las condiciones físicas del establecimiento, con el propósito de
reducir al máximo el riesgo de accidentes como también diseñar y aplicar un plan
permanente y especifico de Seguridad Escolar, que esté orientado a desarrollar en
los estudiantes hábitos de seguridad y de auto cuidado, y a fomentar una cultura
preventiva como actitud de vida.
Teniendo como referencia lo anterior; el Colegio Calasanz de Bogotá,
implementara un plan de prevención para la disminución de los accidentes
escolares durante la jornada del descanso. Para esto, es preciso, informar,
organizar y capacitar a toda su comunidad educativa.
Las personas de este universo deben ser formadas en un conjunto de actitudes,
hábitos y destrezas intelectuales, motrices y afectivas que le permitan adoptar
entre otros aspectos de innegable importancia, normas de conductas vinculadas a
procedimientos o formas de vida que preserven la seguridad personal y colectiva,
actual y futura.
5
1. PROBLEMA
Alto índice de accidentes durante la jornada de descanso en los alumnos que se
encuentran matriculados en el Colegio Calasanz de Bogotá en el primer semestre
del año escolar 2006.
6
1.1 ANÁLISIS DEL PROBLEMA
En el colegio Calasanz de Bogotá Sede norte, donde se encuentran matriculados
1200 estudiantes en el año 2006, según las estadísticas reportadas por la
enfermera escolar del colegio1 el 50% de los accidentes ocurren en niños menores
de 7 años, el 26% de los accidentes ocurren entre los 7 y 9 años el 14% entre los
10 y los 12 años el 7% entre los 13 y los 15 años y 3% 5 de la accidentalidad entre
los 16 a 18 años, para un total de 1.044 eventos durante el primer semestre del
año 2006. La estadística nos reporta que el 39% de accidentes ocurre en género
femenino y 61% en género masculino. Los accidentes ocurren en un 90% durante
la jornada de descanso produciendo en un 59% de los casos contusiones y
laceraciones en un 23.5%.Teniendo en cuenta que el juego es una de las
actividades más importantes en la vida del niño, acompaña todas sus etapas.
Comienza los primeros meses jugando con su propio cuerpo; junta manos agarra
pies y continua en el transcurso de los años adoptando diferentes formas. Es así
como el juego se convierte en el principal centro de interés del niño y esta
relacionado con todas las actividades sensoriales, físicas y emocionales.
El juego favorece en el niño el desarrollo afectivo, social, físico y emocional,
también le facilita el descubrimiento del mundo, estimulando la imaginación y la
creatividad.
Es importante también ya que le permite expresar sentimientos y conflictos, a la
vez que descargar las emociones y dar un escape a la agresividad, el temor y la
1
Nazly Pilar Álvarez Prato. Estadística Colegio Calasanz - Bogotá. Enero/Junio 2006.
7
tensión, y es un mecanismo efectivo para aprender valores como la cooperación,
el respeto, y la honestidad, se encontró que la mayor cantidad de accidentes se
presenta cuando los niños utilizan el juego durante su hora de descanso
Debido a la alta accidentabilidad reportada durante el periodo Enero - Junio de
2006, en las horas de descanso en el Colegio Calasanz de Bogotá, que cuenta
con una población de 1200 alumnos, 87 profesores y 31 funcionarios
(administrador, secretaria, tesorería, auxiliar de fotocopiadora, almacén y
audiovisuales, mantenimiento, recepción, mensajería, servicio generales y
enfermería), se hace necesario implementar una herramienta comunicativa que
este orientada a prevenir dichos accidentes. No obstante, el colegio debe realizar
las acciones pertinentes para mejorar las condiciones físicas del establecimiento y
comportamentales de los estudiantes, con el propósito de reducir al máximo el
riesgo de accidentes en su jornada de descanso, diseñando y aplicando un plan
permanente de Seguridad Escolar que este orientado a desarrollar en la población
hábitos de seguridad y de auto cuidado con actitudes y acciones de preocupación,
respeto y cuidado del entorno con una participación responsable de todos los
actores de la comunidad fomentando una cultura preventiva como actitud de vida.
Este proyecto busca ofrecer un conocimiento y una experiencia sobre la solución
de este tipo de problemas para el grupo interdisciplinario. Además del aporte al
programa de Salud Escolar de la Universidad de la Sabana y al abordaje de la
Salud Escolar en los colegios.
8
2. JUSTIFICACIÓN
Debido a la alta accidentalidad en las horas de descanso en el Colegio Calasanz
de Bogotá, que cuenta con una población de 1200 alumnos, 87 profesores y 31
funcionarios, se hace necesario implementar un programa en donde la comunidad
este informada, organizada y capacitada para prevenirlos. Es difícil y complejo
evitar totalmente los accidentes al interior de esta institución debido al alto número
de estudiantes, profesores y
funcionarios, además de un elevado número de
actividades escolares durante su jornada de descanso. No obstante, el colegio
debe realizar las acciones pertinentes para mejorar las condiciones físicas del
establecimiento y comportamentales de los estudiantes, con el propósito de
reducir al máximo el riesgo de accidentes en su jornada de descanso, diseñando y
aplicando un plan permanente de Seguridad Escolar que este orientado a
desarrollar en la población hábitos de seguridad y de autocuidado con actitudes y
acciones de preocupación, respeto y cuidado del entorno con una participación
responsable de todos los actores de la comunidad fomentando una cultura
preventiva como actitud de vida.
Este proyecto es el resultado de un trabajo organizado y cuidadoso de un equipo
interdisciplinario que busca responder a las necesidades de una comunidad
educativa, basándose en los conocimientos adquiridos durante toda la
especialización en salud escolar. El proyecto nace después de haber revisado
diferentes temas en los que se quería intervenir en las comunidades educativas,
entre ellos la educación sexual y reproductiva, la nutrición y la educación en
9
valores, pero nos dimos cuenta que la accidentalidad escolar era un tema que no
se trataba en las instituciones pero era un problema de salud escolar, pues forman
parte del diario vivir de una enfermería escolar que soluciona las consecuencias
de este pero no va a la causa. Revisamos la estadística de la enfermería del
colegio calasanz
y a partir de los datos allí encontrados se desarrollo este
proyecto.
La gestión termina con la aplicación de un producto que ayude a solucionar el alto
numero de accidentes escolares en el colegio, es por esto que entregamos un
video juego dirigido a los niños de 4-9 años donde buscamos mejoras sus
comportamientos
durante las horas de descanso en el colegio calasanz,
decidimos que fuera un video juego pues responde a las necesidades educativas
del niño moderno y a lo que le gusta jugar. Este juego se utiliza como una
herramienta educativa que busca mejorar comportamientos, emociones, y
relaciones sociales.
Este producto es importante para nosotras como especialistas en salud escolar
pues nos abre una visión de los diferentes campos de acción en los que se puede
trabajar en una comunidad educativa, y da a conocer la importancia de tener
especialistas en salud escolar en todas las instituciones.
10
3. CONCEPTOS
Accidentes escolares: Un accidente escolar son los sucesos eventuales,
involuntarios o anómalos que producen un daño físico en los alumnos del Colegio
Calasanz.
En el colegio Calasanz se trabajara con la accidentalidad en las horas de
descanso. Estos están divididos de la siguiente forma:
Jardín a Segundo de Primaria:
•
Primer descanso de 20 minutos.
•
Segundo descanso de 50 minutos.
•
Tercer descanso de 15 minutos.
Tercero a Quinto de Primaria:
•
Primer descanso de 20 minutos.
•
Segundo descanso de 50 minutos.
Bachillerato:
•
Primer descanso de 20 minutos.
•
Segundo descanso de 50 minutos.
11
Descansos escolares: El descanso o recreo es la única oportunidad en la cual
los niños juegan en una forma no estructurada y sirve de parte esencial para su
desarrollo.
Prevención de los accidentes escolares: Es el conjunto de medidas anticipadas
para evitar ó reducir los accidentes de los alumnos y alumnas del Colegio
Calasanz-Bogotá durante las horas de descanso.
Estrategia comunicativa interactiva: Son las estrategias encaminadas a
transmitir un mensaje satisfactoriamente ya sea para ampliar, modificar o concluir
una conducta.
12
4. OBJETIVO GENERAL
Elaborar una estrategia comunicativa interactiva basada en el juego que al ser
utilizada por los niños de 4 a 9 años del colegio Calasanz de Bogotá, contribuya a
disminuir la accidentalidad durante las horas de descanso.
4.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Elaborar un video juego, como recurso educativo en los niños de 4 a 9 años
para jugar con menor riesgo de accidentalidad, en el colegio Calasanz de
Bogotá.
2. Implementar la utilización del video juego, con la participación de los docentes
y los niños de 4 a 9 años del Colegio Calasanz de Bogotá.
13
5. PROPÓSITO
Disminuir en un 80% la accidentalidad durante la jornada de descanso en los
alumnos del colegio Calasanz de Bogotá durante el año 2007.
14
6. MARCO REFERENCIAL
Para iniciar hablando de accidentes escolares debemos conocer su definición; Los
accidentes escolares son los sucesos eventuales, involuntarios o anómalos que
producen un daño físico en los alumnos como consecuencia de una falta de
prevención o defecto de seguridad, ocurren durante la jornada escolar que es “el
tiempo diario que dedica el establecimiento educativo a sus estudiantes en la
prestación directa del servicio público educativo, de conformidad con las normas
vigentes sobre calendario académico y con el plan de estudios”; 2
Los accidentes que se presentan en el colegio, representan un importante
problema de salud, ya que traen como consecuencia un daño experimentado por
el niño.
Dichos accidentes ocurren en su mayoría durante la jornada de descanso; El
docente que debe atender al alumno accidentado, en primera instancia mientras
es trasladado a la enfermería, abandona al resto de los niños, con el riesgo que
esto significa. Se pierden horas de clases, se altera el funcionamiento de todo el
establecimiento, más aún en muchas oportunidades, como consecuencia del
mismo, se puede iniciar un trámite legal hacia el colegio, sus docentes y directivos.
Este tema ha tomado especial importancia a partir del aumento del número de
accidentados y podemos observar que no es una problemática únicamente de
nuestro colegio sino que se encuentra a nivel internacional como lo describimos a
continuación.
2
Ley 115 del 8 de Febrero de 1994 MEN capitulo dos, Organización administrativa del servicio pag 19.
15
Tlalim es un proyecto que se realiza en Israel a través del cual se ofrece un
soporte de aprendizaje a todos los alumnos a lo largo de ese país que se
ausentan de la escuela por enfermedad o accidente. Desde su inicio en 1990,
Tlalim creó una Red educativa en donde los docentes visitan cada hogar en donde
se encuentre un niño accidentado o enfermo. En este país la mayoría de sus
accidentes ocurren por los continuos bombardeos a los que esta expuesta la
población civil por el conflicto armado en que vive este país.3
En Estados Unidos el 31% de los accidentes escolares ocurren en el autobús, el
primer puesto para accidentes o muerte son las lesiones no intencionales y el
suicidio es la tercera causa de muerte en los adolescentes para lo cual el gobierno
ha lanzado varias campañas de prevención, mejorando los accidentes en el
autobús pero sin alcanzar mayor impacto en las lesiones no intencionales y el
suicidio debido al conflicto emocional que de presenta en niños y adolescentes de
este país.
En Ceuta (España), podemos observar que la accidentalidad se da durante la
práctica deportiva y horas de descanso siendo en mayor porcentaje en niños de
sexo masculino, dando un promedio de 18 niños semanales con accidentes
escolares moderados y severos, para lo cual han creado una normatividad para el
uso adecuado de los recursos y capacitaciones para los profesores en donde les
dan las directrices para un buen cuidado de las jornadas de descanso.
3
edcared.org.ar
16
En Venezuela mediante su Red Escolar Nacional ReNa, plantean la escuela como
un segundo hogar y como tal, es el lugar donde se pasa gran parte del tiempo. En
tal sentido, ellos dicen que debe ser un lugar seguro, o por lo menos, es
conveniente, que se tomen precauciones para prevenir accidentes. Para lo cual
manejan un sistema de educación a través de libros y de manera interactiva
(Internet) para minimizar los riesgos; en dichas cartillas se encuentra un listado de
medidas de seguridad tanto para niños como para adultos y en el Internet se
encuentran ejercicios de prevención por medio de la identificación de errores con
dos escenas. Los sitios más vulnerables para ellos son: las escaleras,
tomacorrientes, árboles, cercas, el patio de recreo y pasillos.4
En la Provincia de Mendoza, Argentina, tienen un proyecto sobre “Escuela
Segura” que abarca todo tipo de accidentalidad que puede ocurrir dentro de un
plantel educativo; teniendo como objetivo principal la disminución de la
accidentalidad mediante la participación activa de todo el recurso humano que
labora en la institución; siendo sus protagonistas principales los alumnos, ya que
pretenden generar conciencia y crear un cambio de actitud frente a los accidentes.
Ellos utilizan una tabla para el registro de los accidentes, en donde incluyen ítems
sobre la identificación del niño, grado de escolaridad, tipo de accidente, sitio del
accidente y la intervención realizada.5
4
ReNa MEN Venezuela 2005.
Programa Provincial de Prevención de accidentes. Mendoza-Argentina. Dirección de Promoción de la Salud.
2004.
5
17
En Colombia de acuerdo a una investigación realizada por los médicos de la
Fundación y Clínica Valle de Lilí en Calí, se encontró que el 15% de la
accidentalidad se da durante la práctica deportiva y horas de descanso siendo en
mayor porcentaje en niños menores de 7 años de sexo masculino.
Desde nuestro punto de vista los proyectos tienen buenos fundamentos pero para
poder cumplirlos a cabalidad debe incluirse a las demás entidades que lo rodean;
llámese padres de familia, comunidad, etc., además, estas metodologías
combinadas arrojarían excelentes resultados ya que se mitigaría el número de
accidentes y los accidentados que requieran cuidado en casa u hospital tendrían
la opción de nivelarse en sus estudios, garantizándoles una educación adecuada.
Recordemos que el niño pasa en el colegio una importante parte del día,
garantizarle un lugar seguro es fundamental para así lograr que se tome
conciencia del problema y buscar un cambio de actitud frente a la accidentabilidad,
generando unas conductas de auto-responsabilidad y respeto, base de toda
convivencia humana.
La sociedad Argentina de Pediatría ha creado un manual de prevención de
accidentes, en asocio con la subcomisión de prevención de accidentes del mismo
país en donde se describen los diferentes accidentes que se pueden presentar en
la escuela, sus riegos y la manera de prevenirlos; basándonos en el trabajo
realizado en la Argentina y en el modelo que se tiene institucionalizado en chile
bajo el programa Deisy hemos convenido diseñar
18
una estrategia interactiva que nos permita mostrar la magnitud de los accidentes y
como debemos prevenirlos.
Todos estos proyectos reportan que la mayor cantidad de accidentes se suceden
durante la hora del descanso gracias al mismo juego de los niños, por eso se hace
tan importante tener claro el concepto de juego para determinar como podemos
actuar desde la visión del equipo de salud escolar.
El Juego Como Herramienta De Aprendizaje En Los Niños
“el juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo” Jerome Bruner.
A lo largo de la historia, filósofos, antropólogos y educadores han definido el juego.
Cada uno de ellos ha dado una visión diferente, aunque con puntos en común.
El juego produce placer: una de las principales características del juego es que
sus participantes disfrutan de la actividad, lo que predispone a los niños a una
actitud positiva.
El juego contiene y debe contener un marco normativo, es claro que las normas
constituyen un elemento esencial para cualquier juego, en este caso es el mismo
niño que pone las normas de su juego. El verdadero trabajo del educador es
enseñar al niño a que aprenda a asimilar las normas, a consensuarlas y a
utilizarlas. Cabe aquí recordar la frase de don Agustín Nieto Caballero “Es de
19
caballeros saber ganar sin engaño y sin jactancia, y saber perder con nobleza de
espíritu “en su libro El Juego en La escuela.
También es característica del juego que es una actividad espontánea, voluntaria y
escogida libremente. El juego simbólico en los niños de 6 a 7 esta llegando a su
fin y, y la necesidad de que todo tenga un referente en la realidad hace que en sus
juegos aparezcan personajes y lugares determinados. Los juegos recomendados
para los niños de esta edad deben ser cortos, variados y con pocas normas.
Suelen incluir personajes y referentes de la realidad que sirven a la vez, de
motivación. Es la época dorada de los juegos de esconderse, perseguirse y del
son de canciones y retahílas.
El pensamiento de los niños de 8 a 9 años empieza a evolucionar hacia una mayor
abstracción, y aumenta su capacidad de atención. Se produce un avance en las
relaciones sociales y, a causa de ello, aparecen los grupos estables donde hay
una separación de sexos. No obstante, se sigue observando la necesidad del
adulto para practicar ciertos juegos. Aunque en menor grado, se mantienen
todavía la idea de norma como algo permanente e inmutable.
Teniendo claros estos conceptos se puede plantear que el juego es una diversión
sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar un buen rato. Pero los juegos
también son una herramienta que utiliza el educador para obtener un determinado
objetivo.
20
También es importante determinar que los niños de estas edades aprenden a
través se sus sentidos y de sus habilidades motrices, por eso es que en estas
edades las relaciones afectivas o de amistad están relacionadas con las
habilidades y destrezas motoras que le permiten ejercer liderazgo por encima de
aquellos que todavía no las han desarrollado, es claro entonces que el juego
brusco se convierte en una forma de relacionarse entre los niños de estas edades.
Los niños experimentan un desarrollo extraordinario de sus habilidades y
motivaciones para pensar acerca de lo que hacen, predecir el resultado de sus
acciones, el lenguaje y recordar sus experiencias mostrando que las vivencias que
adquieren en el preescolar son significativas para su crecimiento integral.
El niño tiene necesidad de explorar, conocer y actuar sobre el mundo que lo rodea
y es a partir de allí que construye y avanza en sus conocimientos. El niño necesita
tomar decisiones, planear y llevar a cabo acciones para así ubicar, dominar y
controlar el ambiente que lo rodea.
Cuando se habla de desarrollo psicológico se toman en cuenta una serie de
cambios que ocurren en el tiempo en los ámbitos físicos, motor, cognitivo,
emocional y de lenguaje del niño y que se caracteriza por una diferenciación
donde las distintas manifestaciones psicológicas aparecen como fenómenos con
carácter propio de una manera uniforme. Por ejemplo: las emociones del niño muy
pequeño son pocas y simples y quizás se podrían resumir en agrado o desagrado,
pero a los dos años se han diferenciado muchas de otras respuestas emocionales
tales como rabia, sorpresa, alegría, etc.
21
Otra característica de este desarrollo es la denominada integración jerárquica en
la que los diferentes procesos psicológicos del niño son controlados a niveles cada
vez más altos de su psiquis, por ejemplo, los movimientos de un niño pequeño
para tomar objetos son al comienzo solamente reflejos; cuando el niño crece, ese
mismo tipo de movimiento pasa a ser controlado voluntariamente por éste, quien
puede usarlo cuando lo desea para tomar algo que le interesa. Se puede decir que
ese movimiento tenía una integración o control al comienzo y que luego ha pasado
a controlarse a un nivel jerárquico más elevado.
Ahora bien, la atención educativa que deben recibir los niños preescolares debe
interpretarse como un sistema de interrelaciones profundas entre el niño y sus
compañeros, entre el niño y su maestro, la familia, el ambiente y la comunidad. En
tal sentido es importante tener presente en qué momento un niño se encuentra en
edad preescolar. Según Alonso, A. (1990):
El preescolar comienza cuando aparece el anualismo conducta especial
sumamente rara del niño en la cual el pensamiento mágico se mantiene todavía
pero empiezan a venir realizaciones y procesos lógicos. Cabe la posibilidad de
que aún con un pensamiento mágico existan ciertos esquemas que vayan
apuntando a algo lógico. En ese momento es en el que realmente el niño deja de
ser un infante para convertirse en un preescolar en el sentido del desarrollo y la
variación; aun y cuando es difícil que se dé a una edad específica, por lo que debe
ser objeto de un estudio individualizado
22
Por lo anterior, se debe destacar que la individualidad es una condición que debe
considerarse de forma primordial y por esto debe existir un esfuerzo permanente
por hacer conscientes la naturaleza de las interrelaciones, aprovecharlas y
canalizarlas a beneficio de las condiciones que rodean al niño, ya que las
necesidades de cada uno difiere, y de acuerdo a dichas diferencias deben ser
atendidos, logrando con esto que el pequeño llegue a ser un adulto equilibrado
con un estado de conciencia que le permita participar activamente en su vida
social futura.
Los cambios propios del desarrollo psicológico están determinados, además, por
otros factores que influyen enormemente en su avance, como la interacción entre
la herencia (características con las que el niño nace) y el ambiente (aprendizaje en
el medio que se desenvuelve) las cuales interactúan permanentemente.
El niño también forma parte de un sistema de relaciones que influyen en su
desarrollo que se inician en el hogar con sus padres y miembros de su familia,
luego otros niños y adultos distintos, las relaciones en el colegio, y más tarde la
comunidad en la que se desenvuelve. Como se mencionó anteriormente, los niños
de edad similar presentan un desarrollo similar, pero existen grandes diferencias
individuales que incurren en su ritmo de desarrollo, por ello, los cambios o etapas
ocurren en una secuencia más o menos fija, pero el momento cronológico en que
se dan varía de un niño a otro.
El desarrollo presenta períodos críticos en que el niño está particularmente
dispuesto a experimentar cambios
psicológicos significativos, donde
23
las
condiciones en que transcurren los primeros años de vida son sumamente
importantes.
Con respecto a esto, Vegas de Sousa, M. (1989) señala:
Los años comprendidos entre los dos y los seis son los años mágicos de infancia,
probablemente en ninguna otra época de su vida será confrontado con tantos
desafíos, conflictos, ansiedad y temores. Es la época cuando el niño se aparta de
su madre y ensancha su mundo para incluir en él a otros niños, otros adultos,
nuevas habilidades físicas y motoras, intelectuales y sociales.
La evolución de la personalidad durante esta etapa de la vida se lleva a cabo
principalmente por la práctica continua de una serie de conductas que la cultura le
impone al niño por ser apropiadas para su edad, sexo, familia, escuela, etc. Estos
factores innatos combinados entre sí y en interrelación con las personas
significativas que pueblan el ambiente del niño, producirán un ser adulto con una
personalidad clara, precisa y única.
Las relaciones sociales infantiles forman parte fundamental en lo referente al
desarrollo psicológico de los niños y éstas suponen interacción y coordinación de
los intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social
a través de los juegos, especialmente dentro de lo que se conoce como su grupo
de pares (niños de la misma edad, con los que comparte tiempo, espacio físico y
actividades comunes). De esta manera pasan, desde los años previos a su
escolarización hasta su adolescencia, por sistemas sociales progresivamente más
sofisticados que influirán en sus valores y en su comportamiento futuro. El cambio
24
hacia el mundo social adulto es apoyado por los fenómenos de liderazgo dentro
del grupo de iguales, donde se atribuyen roles distintos a los diferentes miembros
en función de su fuerza o debilidad. Además, el niño aprende a sentir la necesidad
de comportarse de forma cooperativa, a conseguir objetivos colectivos y a resolver
problemas entre grupos. La conformidad (obediencia de las normas del grupo
social) con este grupo de pares alcanzará su nivel máximo cuando el niño llegue a
la pubertad, y nunca desaparecerá del comportamiento social del mismo, aunque
sus manifestaciones entre los adultos sean menos obvias.
Durante la edad preescolar aparece un notorio contraste entre el excesivo
desarrollo de las facultades mentales y el crecimiento; esta diversidad es una de
las grandes características de dicha edad y ha sido motivo de muchas
investigaciones por parte de psicólogos y ha servido de base para plantear
estrategias de educación, constituyendo esta última actividad uno de los más
difíciles problemas de la pedagogía actual. Con relación a esto cabe citar a Lira,
M. (de) (1990), quien opina:
Centrar la tarea del preescolar en el niño no significa de ninguna manera dejar la
educación al azar de los deseos infantiles. Supone, por el contrario, una
planificación rigurosa. Pero esta planificación no está ya basada en lo que los
adultos creen que deben transmitir, sino en lo que sabemos que los niños pueden
descubrir, en sus posibilidades reales de avanzar en la construcción del
conocimiento.
25
A medida que el niño progresa en la construcción de su pensamiento es capaz
cada vez de cooperar y avanzar en la construcción de ese pensamiento y a través
de este desarrollo el niño será cada vez más solidario con sus compañeros y
comprenderá cada día mejor el punto de vista de los demás y esto repercutirá
tanto en su vida socio emocional como en su vida intelectual presente y futura Si
se concibe al ser humano como un producto de la interrelación entre la herencia y
el medio ambiente en el que se desenvuelve, es importante prestar mucha
atención al desarrollo integral del niño en el período preescolar. Las dificultades en
los procesos cognoscitivos, perceptivos, de lenguaje, memoria y otros, conllevan
problemas emocionales que repercuten en el proceso de socialización del niño.
Este desarrollo socio emocional es importante no sólo en sí mismo, sino también
para la evolución cognoscitiva. Se debe señalar que la mentalidad de los niños
pequeños difiere cualitativa y fundamentalmente de la de los adultos, y que en la
enseñanza de la primera infancia se deben tomar en cuenta estas diferencias.
Desde otro punto de vista ya teniendo claro el desarrollo de niño y la importancia
del juego en estas edades, hay que tener en cuenta que existen factores externos
que también tienen influencia sobre el comportamiento en los niños como lo son
los medios de comunicación en especial la televisión.
La televisión nos influye a todos. Pero esta influencia, puede ser especialmente
fuerte en los niños que se encuentran en un periodo de formación, ya que son más
moldeables tanto en el aspecto mental, como en la adquisición de hábitos y
actitudes, como en el aspecto físico Es cierto que la televisión acostumbra a tener
26
un gran éxito entre el público infantil y la mayoría de las veces, mucho más que el
colegio. Ésta les ofrece un producto elaborado con la tecnología más sofisticada y,
unos protagonistas que son auténticos profesionales del medio (los actores).
Además, le proporciona aprendizajes que le sirven en su vida diaria: lo que ha
visto puede servirle para su relación con sus compañeros, en sus juegos, en su
habitual actividad como consumidor, etc.
Todos los estudios realizados nos dicen que los niños ven mucha televisión, más
de tres horas diarias de promedio, contando, naturalmente, los días laborables, los
festivos y las vacaciones. También sabemos que ven todo tipo de programas,
infantiles y juveniles, pero también concursos, películas y series para los adultos,
anuncios, etc.
No obstante, sería un error decir que la televisión es perjudicial. Tiene cosas
mejores y peores, pero, en todo caso, es una realidad, un hecho social que
integrar, que no podemos rehusar. El problema estriba en el uso que de ella
hacemos.
Los peligros de la televisión en relación con los niños pueden ser:
•
Fomenta la pasividad. La televisión proyecta imágenes y sonidos sugerentes,
a un ritmo ágil... y el espectador tiende a adoptar una actitud pasiva, incluso
hasta en la posición delante de la pantalla.
27
•
Provoca una disminución del rendimiento para la realización de otras
actividades e impide la creación de ciertos hábitos positivos. Los niños leen
cada vez menos, juegan menos, conviven menos con la familia, pero “pueden
ser menos molestos para los adultos”.
•
Adoctrina. La televisión no es nunca neutral ideológicamente. Con la gran
incidencia que es propia de este medio, transmite una serie de ideas tales
como la dualidad buenos/malos, la violencia como hecho habitual y cotidiano,
etc.
•
Rompe algo tan fundamental como es la comunicación de la familia. De todos
los peligros mencionados, que son relativamente poco importantes, éste es el
que podemos considerar mayor.
•
Aunque depende también de otros factores (cansancio de los padres,
ambiente cultural), la televisión suele dificultar el diálogo entre los diferentes
miembros de la familia.
Los medios de comunicación, la familia y la escuela, simplemente existen e
inciden en el proceso de socialización del niño que reinterpretará y adaptará sus
contenidos de acuerdo a sus vivencias personales. Y la forma de interpretar y
adaptar puede variar según los individuos y los contextos en que se desenvuelven.
Es cierto que la televisión ha de mejorar, y mucho, la calidad de su programación,
pero también conviene ser realistas y aceptar que todo no va a ser calidad. En
28
este sentido tampoco podemos afirmar que toda la formación que ofrecen la
escuela y la familia sea de calidad, o simplemente útil. Lógicamente habrá de todo.
Si los contenidos de la televisión son malos pueden mejorarse, pero también
podría buscarse alguna forma de contrarrestarlos en la familia y/o en la escuela.
Los Videos Juegos Como Recurso Didáctico
Dentro de los medios de comunicación encontramos, los medios audiovisuales
que son los que se oyen y se ven; es decir, son los medios que se basan en
imágenes y sonidos para expresar la información. Por ejemplo, parte de ese grupo
son la televisión, el cine, documentales, reportajes, entrevistas, programas
culturales, científicos y ambientales, etc., conforman la gran variedad de formatos
de índole informativa que se emiten a través de los medios audiovisuales.
La educación audiovisual, en la actualidad se hace importante ya que hoy en día
un gran número niños y jóvenes invierten a la semana tantas horas (o más) viendo
televisión o jugando con videojuegos que el tiempo que permanecen en la
escuela. Con ello reciben tal cantidad de información a través de los distintos
medios de comunicación de masas (prensa, radio, música, videojuegos, cine y
fundamentalmente a través de la televisión), información constante y permanente
sobre deportes, política local, nacional e internacional, sobre economía, sobre
conflictos sociales y laborales, sobre ciencia y tecnología, sobre el ocio, moda y
costumbres, sobre productos de consumo a través de la publicidad, etc. La
obtención del conocimiento se realiza en la actualidad de forma creciente
29
mediante experiencias mediadas, y cada vez menos a través de experiencias
directas con la realidad y cada vez más a través de la influencia y contacto con
medios y tecnologías (TV, radio, cassettes, vídeos,...)
Por lo tanto un punto muy importante hoy en día para el desarrollo de los niños es
una educación audiovisual que permita a los niños y jóvenes una actitud crítica
hacia los medios, así como que les permita conocerlos para poder aprovecharlos
adecuadamente.
Masterman, habla de la importancia de la educación audiovisual ya que los medios
han penetrado en la sociedad, y este sistema educativo esta desfasado respecto a
los avances en los medios audiovisuales y su influencia en los alumnos y se hacen
necesaria una alfabetización audiovisual para que los ciudadanos puedan tomar
decisiones racionales, participar activamente en la sociedad y en los propios
medios, extendiendo la importancia de la educación audiovisual a la educación
democrática. Masterman, Len (1993). “La Enseñanza De Los Medios De
Comunicación”.
Las escuelas tarde o temprano, tendrán que recoger lo importante que es
desarrollar en sus alumnos la capacidad de examinar las imágenes visuales de
manera crítica.
Los medios audiovisuales, son un medio que permite muchas acciones positivas
en el aula ya que permite conocer experiencias desde niveles motores hasta
30
emocionales, otras que no se pueden dar con los medios tradicionales... sin
embargo para ello es necesaria una formación en los medios, en primer lugar por
parte de los profesores, y también de los padres, y en general de los educadores,
una mayor formación sobre la elaboración, uso y evaluación de medios y recursos
audiovisuales
e
informáticos
no
sólo
en
sus
aspectos
técnicos,
sino
fundamentalmente en su integración pedagógica. Con ello los alumnos deben ir
formando su propia actitud hacia estos medios, actitud de reflexión y de capacidad
crítica. Santos, Hilda (1973). “Aprendizaje Y Medios Audiovisuales”
Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los
educadores se encuentran ante el reto de planificar cualquier proceso educativo,
con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más
variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos
utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una
especial motivación en el escolar, tendremos una muy alta probabilidad que el
proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además,
nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como
elemento clave en la enseñanza actual. Daniel Gómez, consultoría pedagógica
“Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona) (15/05/2006)
Ante este panorama didáctico, en “Marinva, juego y educación” (www.marinva.es),
han desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los
videojuegos pueden jugar como recurso educativo.
31
Lo que busca “Marinva, juego y educación” es una planificación de una acción
educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recursos didácticos unos
videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa
función.
Un ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del
juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES
Banús del Cerdanyola del Vallés. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06,
se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el
centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica
del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una
interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir
a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes
para compararlos con los propios.
En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación
digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población,
como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la
vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de
dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad. (www.marinva.es),
Por tal razón se han realizado investigaciones frete al tema de los videojuegos
donde uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman
y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades
32
comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus
conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de
tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños
decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90%
de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana,
frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los
datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban
una tendencia opuesta: crecían con la edad.
Otra de las líneas clásicas de investigación ha sido el estudio comparado de los
hábitos de juego masculino y femenino, tanto en lo que se refiere a las
preferencias de unos juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellas y
ellos. From Barbie to Mortal combat Gender and computer games (Cassell y
Jenkins, eds.: 1998).
Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y
Buchman (1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su
contenido: (1) Entretenimiento General, (2) Educativos, (3) Violencia Imaginaria,
(4) Violencia Humana, (5) Juegos no Violentos y (6) Violencia en Deportes. Estos
autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos
escogidos como favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños
son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes,
mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.
33
En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996),
encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos
educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo
grado, la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. En lo que se
refiere al consumo de tiempo según el sexo, y en línea con investigaciones
precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo por semana que las
niñas.
Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar
si la adquisición de destrezas a través del videojuego se adquiere por igual en
niños y niñas o existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso
libro From Barbie to Mortal combat: Gender and computer games (Cassell y
Jenkins, eds.: 1998), intenta conocer las distintas preferencias en los contenidos
de los videojuegos en los niños y las niñas a partir de una investigación centrada
en la creación de videojuegos por los propios niños para conocer sus motivaciones
e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento realizado desde la Universidad
de California con un grupo experimental de 15 niños y 15 niñas entre 10,5 y 11,5
años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en los chicos que
en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la
evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia
previa de los niños en el uso de los videojuegos.
Clark realiza un estudio empírico con resultados que muestran cómo el factor
género dinamiza la relación que los adolescentes establecen con los videojuegos.
34
Así, tanto en niños como en niñas es importante el aprendizaje mediante historias,
al modo narrativo; pero mientras las niñas prefieren historias con una orientación
social y con un final feliz, los niños las prefieren con una orientación hacia la
acción y con la necesidad de un superhéroe capaz de resolver los conflictos
planteados. Además, las niñas tienden más a la cooperación y los niños a la
competitividad. Es algo a tener en cuenta en la posible utilización de videojuegos
en el ámbito escolar.
Hay bastantes estudios que subrayan la creciente importancia de los videojuegos
en el mundo infantil y juvenil, y que aluden a la necesidad de que padres y
educadores se preparen para afrontar este fenómeno.
Estos videojuegos a su vez tiene un valor cognitivo ya que los estudios nos
muestran como estos videojuegos tiene efectos que abarcan las tres dimensiones
de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la conativa (la
agresividad o la impulsividad) y la cognitiva. En este último campo, es muy común
la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al
fomento de algunas de las capacidades mencionadas. (Mandinacht, 1987; White,
1984; Okagaki y Frensch, 1994)
De ello resultaría por ejemplo, la asociación entre videojuegos de tipo arcade,
acción, rol y plataformas, que permitirían un desarrollo de los aspectos motores,
manuales y de reflejos, en el plano de lo cognitivo. De modo paralelo, hay juegos
que facilitan una descarga de tensiones, en el plano afectivo y motivacional, y
35
suelen estar más vinculados a máquinas como Gameboy, Playstation o Nintendo.
Por el contrario, los videojuegos más complejos y jugados en ordenadores, como
los de estrategia y simulación, se relacionarían más con el desarrollo intelectual.
Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de
estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o
“Civilización”
(estrategia
y
simulación
histórica).
Entre
otros
eminentes
investigadores, se decantan por esta afirmación los hermanos Le Diberdier (1998),
desde Francia, que consideran que estos juegos serán reconocidos y utilizados en
un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo
sentido se manifiestan sus compatriotas Esther -Gabriel (1994), Perriault (1996) y
Lefrance (1995).
La afirmación del valor cognitivo de los videojuegos se apoya en diversas
investigaciones. Se señala que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas habilidades: la atención, la concentración espacial, la resolución de
problemas, la creatividad, etc. Por ello se concluye que, en su conjunto, los
videojuegos suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987;
White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que quienes juegan a ellos se
pueden beneficiar de unas mejores estrategias de conocimiento, de una práctica
en los modos de resolver problemas, además del desarrollo de habilidades
espaciales y de aspectos relacionados con ellas, como el aumento de la precisión
y la capacidad de reacción. Incluso algunos apuntan al pensamiento crítico como
otras de sus virtudes (Séller, 1992)
36
Referencia especial debemos hacer del trabajo de Estallo, por ser un pionero en
las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus
conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al
colectivo de estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenómeno. Según
Estallo, los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como
intelectual de los adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que “los
jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus
compañeros no jugadores”. Entre otras virtudes señala su valor en el aspecto
sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los
no jugadores. Estallo, J.A.(1995), Los videojuegos. Juicios y prejuicios , Barcelona:
Planeta
También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como el
procesamiento en paralelo o simultáneo. E íntimamente ligado a ello, la
especialidad y las perspectivas visuales. Todo ello sin olvidar la importancia de la
atención selectiva de estímulos, desde el punto de vista perceptivo.
Otros autores españoles se refieren a otros temas relacionados con los
videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por
contenido vivaz y atractivo y sus estímulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998)
examina las posibilidades educativas de los videojuegos comparándolos con el
currículo escolar desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social, y se
pregunta por el motivo de la atracción de los videojuegos, algo que no logran las
materias escolares. Una pregunta con una difícil respuesta. Lo que sí señala es
37
otro aspecto interesante: sus potencialidades para el tratamiento de problemas de
aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de
razonamiento deductivo.
Son varios los investigadores españoles que apuntan al alto valor de los juegos de
simulación y de estrategia. Los primeros han sido muy usados en la capacitación
de diversas actividades y profesiones, y muy especialmente en el mundo de la
medicina y, sobre todo, de las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos
juegos porque permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se
pueden encontrar en su vida cotidiana. Un ejemplo de actividad continua en el
orden de lo real es la resolución de problemas y la toma de decisiones; de modo
que, para este autor, es incuestionable lo que podría definirse como el valor
procedimental de los videojuegos. En igual sentido escribe Bartolomé (1998),
quien manifiesta que los simuladores suponen un salto importante: el que va
desde la teoría asociacionista del aprendizaje a la teoría constructivista. A la
primera teoría la relaciona con los juegos clásicos de plataformas, acción o
arcade, por su valor para la ejercitación y la práctica de destrezas y
procedimientos; pero los videojuegos más complicados precisan de la puesta en
escena de todos nuestros recursos intelectuales, lo que unido al formato
videojuego, de grandes retos, posibilidades, caminos, recursos y demás, supone
una
demostración
del
constructivismo
pedagógico.
Calvo,
A.M.
(1998).
Videojuegos: del juego al medio didáctico. Comunicación y Pedagogía, 152, 63-69.
38
Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y
capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los
juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientación espacial; los deportivos, a la coordinación
psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum
y a la reflexión sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de máquinas;
y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica. Marqués, P. (2000),
Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-58
Entre los aspectos positivos de aprendizaje señala: la motivación, el aprendizaje
de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y
las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. Por otro lado, al ser
parte de las medias actuales, ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno
escolar. Marqués, P. (2000), Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291,
55-58
Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación
sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los
videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios (doce en total)
han sido desarrollados por el Departamento de Psicología de la Universidad de
California: cuatro de ellos publicados en el nº 15 de la revista Journal of Applied
Developmental Psychology (Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como
capítulos dentro del libro Interacting with video: Advances in apllied developmental
psychology, editado en 1996.
39
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los
videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes
habilidades y destrezas:
Percepción y reconocimiento espacial, desarrollo del discernimiento visual y la
separación de la atención visual, desarrollo lógico inductivo, desarrollo cognitivo
en aspectos científico-técnicos, desarrollo de destrezas complejas, representación
espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de códigos icónicos, construcción de
género.
En esta misma línea se han manifestado otros investigadores posteriores. Un
estudio realizado en la Universidad de California con un grupo de 200
universitarios de Estados Unidos e Italia demostró que jugar con videojuegos
contribuye a la formación informática en aspectos científico-técnicos. Otro estudio
(Casey, 1992) hace una valoración positiva de los videojuegos en lo que respecta
al desarrollo de destrezas y capacidades de tipo multisensorial, tanto auditivo
como visual, y kinestésico; y un tercer trabajo (Jackson y otros, 1993) estudió las
capacidades espaciales de los videojuegos y alcanzó resultados muy positivos. En
consonancia con ellos, Keller (1992) considera que los videojuegos permiten un
alto desarrollo de habilidades ligadas a la lateralidad y la coordinación óculomanual. Casey J.: “Counseling Using Technology with At-Risk Youth”. ERIC
Digest. Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington, D.C.,
1992.
40
Es por esta razón que los videojuegos atraen a los niños es su enorme capacidad
de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón está en que esos
juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse “factores dinamizadores
de nuestra conducta”; dicho de otro modo: poseen el suficiente atractivo o la
suficiente motivación como para que los niños y jóvenes sean incapaces de
sustraerse a su dinámica interna. Podemos preguntarnos qué tienen los
videojuegos que no tenga la escuela. Y hallaríamos la respuesta en la
enumeración de sus cualidades. En síntesis, podemos decir que los videojuegos
poseen los siguientes atractivos:
•
Un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva,
kinestésica, visual, etc.
•
La incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que
requieren el dominio de los anteriores. Esto hace que cada vez que juega el
niño se enfrente a un reto: superarlo supondrá la consiguiente gratificación de
llegar a la meta o a la resolución de un problema complejo. En muchos
aprendizajes, los objetivos nebulosos o difusos hacen que los alumnos se
pierdan en una selva de propuestas con la inseguridad de comprobar su
mejoramiento. El logro de unos objetivos claros y la búsqueda de los medios
más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo.
41
•
Para lograr estos objetivos, se perciben situaciones que suponen retos
continuos que precisan de una constante superación personal. El reto se
presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una
continua llamada a la superación personal.
•
Relacionado con ello, se encuentra la situación de competitividad, generada
no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de
enfrentamiento con otros compañeros. Se ha comprobado que la situación de
juego crea un halo de atracción sobre el aprendizaje, quizá por la lucha
misma y por saber quién es el vencedor. El valor de la competitividad se ha
ido acrecentando en los últimos tiempos en la sociedad actual, y los chicos no
escapan a su poder fascinador.
•
La existencia de incentivos es clara, pues obtener una puntuación o pasar una
pantalla es muy estimulante. Cada fase superada supone una gratificación
que no obtienen en otros actos de su vida. Es una recompensa interna que a
veces conlleva otra externa, debida a los pares o grupo.
•
Todo ello hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los
objetivos propuestos se obtienen.
42
•
Otro factor importante en los videojuegos es la individualización y el ritmo
personal que se impone el jugador, frente al anonimato colectivo de la clase y
el desentendimiento de los educadores.
•
A ello hay que añadir los problemas de identificación / proyección de sus
fantasías como consecuencia de los contenidos simbólicos de los propios
videojuegos, repletos de personajes famosos, admirados por ello, como
futbolistas o actores.
Otro de los apartados en los que aparecen estudios destacables es que los
Videojuegos pueden ser usados como medio de prevención y promoción de la
salud ya que estos pueden divulgar determinados contenidos, comportamientos y
valores, en este caso en el campo de la promoción de la salud.
Un proyecto impulsado por el Departamento de Salud del Estado de Nueva York
(Cahill, 1994) consistía en el diseño y desarrollo de videojuegos específicos para
la difusión de determinados comportamientos para la prevención del SIDA. Estos
programas fueron experimentados por más de 17.000 estudiantes en 172
escuelas en el Estado de Nueva York. La investigación reveló que los videojuegos
pueden llevar a los estudiantes, más allá del aprendizaje cognitivo, a una
implicación directa y experimental en el tema tratado, mejorando la experiencia de
aprendizaje y motivándolos de una forma más efectiva en la adopción de hábitos
de salud recomendados.
43
Otro estudio impulsado por la Universidad de Texas (Street, Gold y Manning, eds.,
1997) explora los beneficios y obstáculos de las nuevas formas de comunicación
tecnológica y su relación con la promoción de la salud. El propósito de la
investigación es ayudar a identificar audiencias, contextos y comportamientos tipo
de salud hacia los cuales dirigir programas y servicios utilizando medios
interactivos, ayudando, de esta manera, a mejorar la salud pública en los aspectos
físicos, emocionales psicológicos y aun bienestar general. Para los autores de
este trabajo, la tecnología interactiva es el medio más prometedor para desarrollar
iniciativas de comunicación pública de la salud.
Pero quizás el ejemplo más claro sea un estudio desarrollado por el Instituto Suizo
de Prevención del alcohol y las drogas denominado “Games, risk and prevention:
the rehabilitation of homo ludens” (Klingemann, 1996), que resulta especialmente
interesante para resaltar el carácter positivo e incluso terapéutico de los
videojuegos. Este estudio descubre las funciones positivas del juego en general,
en el que incluye los juegos de rol, los videojuegos, los juegos de mesa, deportes
y juegos de exterior, como prevención de determinados comportamientos adictivos
a las drogas o el alcohol. Para los autores de este estudio, la psicología del
desarrollo hace hincapié en las funciones positivas de los juegos en el aprendizaje
humano desde un punto de vista antropológico y social. Aunque en particular
existen algunos juegos con connotaciones negativas, no es serio, para estos
autores, concluir que la práctica de cualquier juego, incluyendo los videojuegos,
puede traer consecuencias negativas. “Games, risk and prevention: the
rehabilitation of homo ludens” (Klingemann, 1996),
44
La razón de ser de este proyecto es básicamente encontrar una estrategia
interactiva que agrupe las necesidades de los niños de esta edad e influencie
positivamente sus juegos y sus acciones en busca de disminuir la accidentalidad
en el colegio.
45
7. METODOLOGÍA
El marco lógico es una herramienta para facilitar el proceso de conceptualización,
diseño, ejecución y evaluación de proyectos. Su propósito es brindar estructura al
proceso de planificación y comunicar información esencial relativa al proyecto.
Puede utilizarse en todas las etapas de preparación del proyecto: programación,
identificación, orientación, análisis, presentación ante los comités de revisión,
ejecución y evaluación. Debe elaborarse con la participación inicial del Equipo, y luego
evolucionar con la participación activa de la comunidad, de sus consultores, del
Equipo de Proyecto, de la Representación y del ejecutor. Se modifica y mejora
repetidas veces tanto durante la preparación como durante la ejecución del proyecto.
El método del marco lógico encara estos problemas, y provee además una cantidad
de ventajas sobre enfoques menos estructurados:
1. Aporta una terminología uniforme que facilita la comunicación y que sirve para
reducir ambigüedades.
2. Aporta un formato para llegar a acuerdos precisos acerca de los objetivos,
metas y riesgos del proyecto.
3. Enfoca el trabajo técnico en los aspectos críticos y puede acortar documentos
de proyecto en forma considerable.
46
4. Suministra información para organizar y preparar en forma lógica el plan de
acción del proyecto.
5. Suministra información necesaria para la ejecución, monitoreo y evaluación del
proyecto.
6. Proporciona una estructura para expresar, en un solo cuadro, la información
más importante sobre un proyecto.
Estructura
El marco lógico se presenta como una matriz de cuatro por cuatro. Las columnas
suministran la siguiente información:
1. Un resumen narrativo de los objetivos y las actividades.
2. Indicadores (Resultados específicos a alcanzar).
3. Medios de Verificación.
4. Supuestos (factores externos que implican riesgos).
Las filas de la matriz presentan información acerca de los objetivos, indicadores,
medios de verificación y supuestos en cuatro momentos diferentes en la vida del
proyecto:
1. Fin al cual el proyecto contribuye de manera significativa luego de que el
proyecto ha estado en funcionamiento.
2. Propósito logrado cuando el proyecto ha sido ejecutado.
47
3. Componentes/Resultados completados en el transcurso de la ejecución del
proyecto.
4. Actividades requeridas para producir los Componentes/Resultados.
48
8. ASPECTOS ÉTICOS
Justicia: Se aplicara con la sensibilización a toda la comunidad educativa
resaltando los beneficios y responsabilidades que esta va a tener con el desarrollo
de este proyecto.
Modelo Colegiado: Se conformará un grupo interdisciplinario para compartir
objetivos y metas comunes hacia la disminución de la accidentalidad en la hora de
descanso del Colegio Calasanz Bogotá.
Formalismo: Una vez establecido el proyecto se debe seguir el cronograma de
las actividades y ser transparentes y honestos con lo que se esta realizando.
Ética de la Regla: Una vez implementado el proyecto se debe ser muy consiente
de que existen unas reglas y leyes que se deben cumplir para beneficio de toda la
comunidad educativa del Colegio Calasanz-Bogotá.
49
9. PRESUPUESTO
RUBROS
INDICADOR Y
VALOR COSTO
VALOR COSTO
NUMEROS
UNITARIO
TOTAL
PERSONAL
1 Psicóloga
12 meses. 20 hrs
500.000
6.000.000
2 Enfermeras
12 meses. 20 hrs
500.000
6.000.000
1 Fisioterapeuta
12 meses. 20 hrs
500.000
6.000.000
1 Asesora
3 meses. 10 hrs
1.000.000
3.000.000
1C. Social
1 meses. 6 hrs
500.000
500.000
Subtotal
21.500.000
ACTIVIDADES
EDUCATIVAS
Talleres reuniones
Dos veces al mes. Tres
Elaboración de Video
horas.
Elaboración
de
Un mes.
30.000
60.000
100.000
100.000
9.000.000
9.000.000
Videojuego
Subtotal
9.160.000
TRANSPORTE
12 meses
1.000.000
SUBTOTAL
1.000.000
EQUIPOS
Computador
12 meses
1.000
3.600.000
Computador portátil
12 meses
1.000
3.600.000
Video grabadora
3 horas
18.000
54.000
Cámara Digital
3 horas
18.000
54.000
Subtotal
MATERIALES
7.308.000
Y
SUMINISTROS
Papelería
CD
Casete video
Fotocopias
Subtotal
500.000
500.000
TOTAL
39.468.000
50
10. PLAN OPERATIVO
10.1 ACTIVIDADES
10.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Objetivo Nº 1.
Elaborar un video juego, como recurso educativo en los niños de 4 a 9 años, para
jugar con menor riesgo de accidentalidad, en el colegio Calasanz de Bogotá.
Indicador de logro: Contar con un video-juego para los niños de 4 a 9 años
del Colegio Calasanz, cuyo contenido los invite a jugar con menor riesgo de
accidentalidad.
Estrategia
Actividades
1. Identificar los juegos Realización de fotos y tomas para el video
de
los
personajes
referencia
espacios
niños,
de Realización de entrevistas a los niños
y
Y entrevista.
del
colegio.
Descripción de las Actividades.
Se realizaron tomas de los niños jugando, donde se aprecian los juegos que ellos
realizan, lo que más les gusta del juego y los sitios donde ellos les gusta pasar
durante el recreo.
51
Se realizó entrevista a varios niños, dirigida por uno de sus compañeros y tuvo
como fin identificar, lo que más les gusta a los niños del juego y las razones para
realizar determinados juegos e imitar ciertos personajes durante los juegos.
Estrategias
2. Selección
del
audiovisual
a
como
Actividades
medio Revisión y análisis de las tomas para video y de la
realizar entrevista.
estrategia
comunicativa
Descripción de la Actividad.
Se hizo una revisión y análisis de las tomas de video y de la entrevista donde se
pudo identificar los juegos que más prefieren los niños, lo que ocasiona riesgo
para el accidente de los niños y al analizar la entrevista se pudo determinar las
preferencias de los niños y las niñas y las razones de estas preferencias.
Con base en lo anterior se analizan diferentes estrategias de comunicación
interactiva y se decide realizar el video juego.
Estrategia
3. Preproducción
video-juego
Actividades
del Realizar video juego sobre la estrategia.
Selección de los escenarios a representar
Selección de las figuras infantiles a representar
Selección del tipo de juego
52
Selección de las etapas del juego
Estrategia
Actividades
4. Producción del Video-juego
Con el Programa Flash:
Dibujar cada uno de los escenarios
Dibujar las figuras infantiles
Dibujar los tipos de juego
Establecer los niveles de juego
Descripción de la Actividad.
Tomando del video los diferentes escenarios se da origen a diseño del video
juego.
Se toman del videocasete escenarios y se montan en el programa flash; se diseña
el dibujo de un niño de espaldas para que no sea segregado el jugador por su
genero; se diseñan tres niveles en donde se refuerza el juego individual pero con
un comportamiento grupo, en donde todo lo que hace el personaje afecta
directamente a sus amigos. El primer nivel consiste en que el niño lleva a sus
compañeros a través del puente, tiene un tiempo para llevarlos sino debe repetir el
nivel, además, cada cinco niños aparece una pregunta la cual refuerza el
comportamiento que queremos mejorar, el segundo nivel consiste en que el niño
lleve a los que están montando en patineta a través de la zona vial y a su vez lleva
a los otros por el puente. El tercer nivel consta de los personajes anteriores más
53
un nuevo personaje que debe atravesar por túnel. Si no cumplen con llevar a salvo
a los personajes debe repetir el nivel.
Objetivo Nº 2 Implementar la utilización del video juego, con la participación de los
docentes y los niños de 4 a 9 años del Colegio Calasanz de Bogotá
Indicador de logro: Que el 80% de los niños de 4 a 9 años del colegio Calasanz
utilicen el video juego, a noviembre de 2007.
Que a noviembre de 2007, todos los profesores que les corresponde asumir esta
responsabilidad, utilicen la estrategia con los niños.
Estrategia
1. Motivación
a
Actividades
los 1. Diseñar instructivo para utilizar la estrategia
profesores para que 2. Presentar el video a los profesores que asumirán
utilicen la estrategia
con los niños.
el apoyo a la estrategia
3. Enseñar la utilización de la estrategia a los
profesores
4. Reproducir el número de videos necesarios
5. Acordar con los profesores las horas y espacios
académicos para aplicar el video-juego
54
Descripción de la Actividad.
Se presentara y se aplicara la estrategia a los profesores y padres de familia para
que sea enseñada a los estudiantes, una vez terminado este procedimiento se
procederá a evaluar
Estrategia
Actividades
2. Motivar a los padres de familia 1. Entregar a los padres de familia la
para que utilicen la estrategia con
los niños
estrategia con instructivo
2. Explicar a los padres de familia la
utilización
de
la
estrategia
y
sus
beneficios
3. Capacitar a los profesores con la
estrategia para que la apliquen
Estrategia
3. Trabajar
estrategia.
con
los
Actividad
niños
la 1. Presentar la estrategia a los niños
2. Realizar concurso para nombre de la
estrategia
3. Permitir la aplicación de la estrategia
por parte de los niños, en los espacios
académicos
acordados
con
los
profesores.
4. Enseñar la estrategia en las clases de
sistemas
55
Descripción de la Actividad.
Se enseñara el videojuego en las clases de sistemas programadas o las
acordadas con los profesores por calendario académico en un tiempo de 10
minutos para ir iniciando la motivación.
Descripción De La Estrategia Comunicativa Interactiva
Este proyecto se inicia con el planteamiento del problema, después de que se
realizo la caracterización del colegio Calasanz, se obtuvo información que aportó
ideas que fueron dando estructura al proyecto, se tuvo un contacto directo con los
niños del colegio quienes fueron los autores reales de este, pues fueron ellos
quienes aportaron sus ideas, problemas y gustos por los diferentes juegos que
hacen en la hora de descanso. Se conoció
también sus héroes personajes
favoritos y un poco de su problemática familiar actual.
Basándonos en estas
entrevistas, fotos y videos y la estadística que teníamos sobre la incidencia en la
accidentalidad iniciamos la investigación, consulta y documentación sobre los
accidentes escolares y como prevenirla. Después de revisar la documentación se
concluyo que realizar un manual de normas no era la mejor estrategia para
prevenir los accidentes pues necesitamos modificar conductas haciendo
conscientes los errores; ya que los manuales no son prácticos, porque tiene
mucha información escrita que puede ser poco interesante para un niño, lo que
resultaría en un libro mas que no se lee.
Con base a las tomas de video y
fotografías de los niños y espacios para juegos, se inicio a realizar la estrategia
comunicativa interactiva a través de un video juego que anima las diferentes
situaciones de juego de los niños.
56
Lo primero que se realizo con base en las fotografías y video fue la escogencia de
los escenarios para los niveles; se decidió entonces que fuera el puente, el túnel y
el parque de tránsito. Seguidamente se procedió a escoger el diseño del personaje
quien se encuentra de espaldas para que no tuviera una relación directa con el
género, en su camiseta lleva el número uno para destacar que es el líder del juego
por lo cual de él o ella depende la seguridad de los demás personaje, que en este
caso representa a los compañeros. El primer nivel se identifica en el escenario del
puente en donde el jugador debe llevar a sus compañeros a través del puente de
una forma segura; es decir, por el lugar correcto, si se le lleva por el borde o por
las figuras contiguas se perderá el muñeco lo cual le ara perder el nivel. En el
segundo nivel se encuentran los personajes del primer nivel (10) y las niñas en
patineta (10) las cuales deben ser encaminadas por la vía del parque del tránsito,
y el tercer nivel es la combinación de las dos niveles anteriores mas seis niños que
deben atravesar el túnel. Cada nivel tiene una serie de preguntas relacionadas con
la seguridad que permiten reforzar el comportamiento adecuado, estas son
aleatorias para que no exista un patrón de aprendizaje conductual; si no son
contestadas apropiadamente debe repetir el nivel. Para la realización de este se
utilizo el programa Flash que es una herramienta fácil de usar y se presta para la
realización de medios interactivos de fácil entendimiento. Con este video juego se
busca disminuir el número de accidentes que ocurren en el colegio. (Anexo 1).
57
11. CONCLUSIONES
1.
Este tipo de proyectos son importantes de implementar en las diferentes
comunidades educativas ya que buscan solucionar problemáticas reales de
los colegios y complementarias a los temas de educación sexual y
reproductiva, nutrición y afectividad.
2.
Es de gran importancia tener especialistas de salud escolar en los colegios,
por los conocimientos que se poseen
para la detección, análisis de
problemas de salud, diseño e implementación de proyectos que contribuyan
a solucionar los problemas detectados en la comunidad escolar.
3.
Las estrategias comunicativas interactivas son en la actualidad, una
herramienta muy útil para la educación escolar, pues al estar bien orientadas
ayudan a mejorar conductas emocionales y sociales, y permiten desarrollar
habilidades y destrezas motoras.
4.
El marco lógico es una herramienta útil para facilitar el proceso de
conceptualización, diseño, ejecución y evaluación de proyectos sociales.
58
12. RECOMENDACIONES
1.
Es importante que se realicen otros niveles en el video juego para hacerlo
mas dinámico y que solucione otros problemas que se identifiquen en la
institución.
2.
Para reforzar la conducta grupal en los niños, se recomienda hacer
competencias uno a uno y en red.
3.
Compartir las experiencias del videojuego con otros colegios a través de la
enfermería y las reuniones de las enfermeras escolares.
4.
Montar el video juego en la pagina del colegio para que sea compartido en
familia.
59
13. BIBLIOGRAFÍA
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63
ANEXO 1
INSTRUCTIVO PARA JUGAR EL VIDEO JUEGO
Comandos:
Debe utilizar el mouse o las flechas del teclado para direccionar el personaje y
llevar a su destino final a los muñecos.
Nivel uno:
Debe llevar a cada uno de los personajes, de forma individual, hasta el puente e
indicarles el camino correcto, evitando que se escapen, que vayan por el camino
equivocado y respondiendo correctamente las preguntas, todo esto dentro de un
tiempo determinado para no repetir en nivel.
Nivel dos:
Debe llevar a cada uno de los personajes, de forma individual, hasta el parque vial
e indicarles el camino correcto, evitando que se escapen, que vayan por el camino
equivocado y respondiendo correctamente las preguntas, todo esto dentro de un
tiempo determinado para no repetir en nivel.
Nivel tres:
Debe llevar a cada uno de los personajes, de forma individual, hasta el túnel e
indicarles el camino correcto, evitando que se escapen, que vayan por el camino
equivocado y respondiendo correctamente las preguntas, todo esto dentro de un
tiempo determinado para no repetir en nivel.
64
Se recomienda que el juego sea guiado por el profesor o por el padre de familia
para un mejor desempeño del mismo.
65
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