PROYECTO DE GRADO NAZLY ÁLVAREZ PRATO. ÁNGELA MARIA CUBILLOS LOZANO. NURY ANDREA FANDIÑO GARCÍA. MARIA JOSÉ VARGAS GRAJALES. LUCY MUÑOZ DE RODRIGUEZ ASESORA UNIVERSIDAD DE LA SABANA FACULTAD DE ENFERMERIA ESPECIALIZACION EN SALUD ESCOLAR CHIA, CUNDINAMARCA 2007 PREVENCIÓN DE ACCIDENTES DURANTE LA JORNADA DE DESCANSO EN LOS ALUMNOS DEL COLEGIO CALASANZ DE BOGOTÁ. NAZLY ÁLVAREZ PRATO. ENFERMERA. ÁNGELA MARIA CUBILLOS LOZANO. PSICOLOGA. NURY ANDREA FANDIÑO GARCÍA. ENFERMERA. MARIA JOSÉ VARGAS GRAJALES. FISIOTERAPEUTA. UNIVERSIDAD DE LA SABANA FACULTAD DE ENFERMERIA ESPECIALIZACION EN SALUD ESCOLAR CHIA, CUNDINAMARCA 2007 2 AGRADECIMIENTOS A la Universidad de la Sabana, por los conocimientos transmitidos como elementos fundamentales para fortalecer La Salud Escolar en nuestros Colegios. Al Colegio Calasanz por brindarnos su apoyo en la práctica y darnos la seguridad de realizar nuestro proyecto. A Lucy Muñoz de Rodríguez por asesorarnos en nuestro proyecto y poder terminar nuestra meta. A Carlos Eduardo Rodríguez por la orientación y soporte brindado en la realización de nuestra estrategia. A nuestras familias, por su comprensión, apoyo y colaboración. 3 INDICE INTRODUCCION 1. Problema 6 1.1. 7 Análisis del Problema 2. Justificación 9 3. Conceptos 11 4. Objetivos Generales 13 4.1 Objetivos Específicos 13 5. Propósito 14 6. Marco Referencial 15 7. Metodología 46 8. Aspectos Éticos 49 9. Presupuesto 50 10. Plan Operativo 51 10.1 Actividad 51 10.2 Objetivo Especifico 51 11. Conclusiones 58 12. Recomendaciones 59 13. Bibliografía 60 ANEXOS 64 4 INTRODUCCIÓN Las causas más comunes de lesiones de los niños y adolescentes se deben a accidentes que se producen tanto al interior del colegio como en la calle. Es difícil y complejo evitar totalmente los accidentes al interior de una unidad educativa. Por tal motivo, dichas instituciones deben hacer todos los esfuerzos que sean posibles para mejorar las condiciones físicas del establecimiento, con el propósito de reducir al máximo el riesgo de accidentes como también diseñar y aplicar un plan permanente y especifico de Seguridad Escolar, que esté orientado a desarrollar en los estudiantes hábitos de seguridad y de auto cuidado, y a fomentar una cultura preventiva como actitud de vida. Teniendo como referencia lo anterior; el Colegio Calasanz de Bogotá, implementara un plan de prevención para la disminución de los accidentes escolares durante la jornada del descanso. Para esto, es preciso, informar, organizar y capacitar a toda su comunidad educativa. Las personas de este universo deben ser formadas en un conjunto de actitudes, hábitos y destrezas intelectuales, motrices y afectivas que le permitan adoptar entre otros aspectos de innegable importancia, normas de conductas vinculadas a procedimientos o formas de vida que preserven la seguridad personal y colectiva, actual y futura. 5 1. PROBLEMA Alto índice de accidentes durante la jornada de descanso en los alumnos que se encuentran matriculados en el Colegio Calasanz de Bogotá en el primer semestre del año escolar 2006. 6 1.1 ANÁLISIS DEL PROBLEMA En el colegio Calasanz de Bogotá Sede norte, donde se encuentran matriculados 1200 estudiantes en el año 2006, según las estadísticas reportadas por la enfermera escolar del colegio1 el 50% de los accidentes ocurren en niños menores de 7 años, el 26% de los accidentes ocurren entre los 7 y 9 años el 14% entre los 10 y los 12 años el 7% entre los 13 y los 15 años y 3% 5 de la accidentalidad entre los 16 a 18 años, para un total de 1.044 eventos durante el primer semestre del año 2006. La estadística nos reporta que el 39% de accidentes ocurre en género femenino y 61% en género masculino. Los accidentes ocurren en un 90% durante la jornada de descanso produciendo en un 59% de los casos contusiones y laceraciones en un 23.5%.Teniendo en cuenta que el juego es una de las actividades más importantes en la vida del niño, acompaña todas sus etapas. Comienza los primeros meses jugando con su propio cuerpo; junta manos agarra pies y continua en el transcurso de los años adoptando diferentes formas. Es así como el juego se convierte en el principal centro de interés del niño y esta relacionado con todas las actividades sensoriales, físicas y emocionales. El juego favorece en el niño el desarrollo afectivo, social, físico y emocional, también le facilita el descubrimiento del mundo, estimulando la imaginación y la creatividad. Es importante también ya que le permite expresar sentimientos y conflictos, a la vez que descargar las emociones y dar un escape a la agresividad, el temor y la 1 Nazly Pilar Álvarez Prato. Estadística Colegio Calasanz - Bogotá. Enero/Junio 2006. 7 tensión, y es un mecanismo efectivo para aprender valores como la cooperación, el respeto, y la honestidad, se encontró que la mayor cantidad de accidentes se presenta cuando los niños utilizan el juego durante su hora de descanso Debido a la alta accidentabilidad reportada durante el periodo Enero - Junio de 2006, en las horas de descanso en el Colegio Calasanz de Bogotá, que cuenta con una población de 1200 alumnos, 87 profesores y 31 funcionarios (administrador, secretaria, tesorería, auxiliar de fotocopiadora, almacén y audiovisuales, mantenimiento, recepción, mensajería, servicio generales y enfermería), se hace necesario implementar una herramienta comunicativa que este orientada a prevenir dichos accidentes. No obstante, el colegio debe realizar las acciones pertinentes para mejorar las condiciones físicas del establecimiento y comportamentales de los estudiantes, con el propósito de reducir al máximo el riesgo de accidentes en su jornada de descanso, diseñando y aplicando un plan permanente de Seguridad Escolar que este orientado a desarrollar en la población hábitos de seguridad y de auto cuidado con actitudes y acciones de preocupación, respeto y cuidado del entorno con una participación responsable de todos los actores de la comunidad fomentando una cultura preventiva como actitud de vida. Este proyecto busca ofrecer un conocimiento y una experiencia sobre la solución de este tipo de problemas para el grupo interdisciplinario. Además del aporte al programa de Salud Escolar de la Universidad de la Sabana y al abordaje de la Salud Escolar en los colegios. 8 2. JUSTIFICACIÓN Debido a la alta accidentalidad en las horas de descanso en el Colegio Calasanz de Bogotá, que cuenta con una población de 1200 alumnos, 87 profesores y 31 funcionarios, se hace necesario implementar un programa en donde la comunidad este informada, organizada y capacitada para prevenirlos. Es difícil y complejo evitar totalmente los accidentes al interior de esta institución debido al alto número de estudiantes, profesores y funcionarios, además de un elevado número de actividades escolares durante su jornada de descanso. No obstante, el colegio debe realizar las acciones pertinentes para mejorar las condiciones físicas del establecimiento y comportamentales de los estudiantes, con el propósito de reducir al máximo el riesgo de accidentes en su jornada de descanso, diseñando y aplicando un plan permanente de Seguridad Escolar que este orientado a desarrollar en la población hábitos de seguridad y de autocuidado con actitudes y acciones de preocupación, respeto y cuidado del entorno con una participación responsable de todos los actores de la comunidad fomentando una cultura preventiva como actitud de vida. Este proyecto es el resultado de un trabajo organizado y cuidadoso de un equipo interdisciplinario que busca responder a las necesidades de una comunidad educativa, basándose en los conocimientos adquiridos durante toda la especialización en salud escolar. El proyecto nace después de haber revisado diferentes temas en los que se quería intervenir en las comunidades educativas, entre ellos la educación sexual y reproductiva, la nutrición y la educación en 9 valores, pero nos dimos cuenta que la accidentalidad escolar era un tema que no se trataba en las instituciones pero era un problema de salud escolar, pues forman parte del diario vivir de una enfermería escolar que soluciona las consecuencias de este pero no va a la causa. Revisamos la estadística de la enfermería del colegio calasanz y a partir de los datos allí encontrados se desarrollo este proyecto. La gestión termina con la aplicación de un producto que ayude a solucionar el alto numero de accidentes escolares en el colegio, es por esto que entregamos un video juego dirigido a los niños de 4-9 años donde buscamos mejoras sus comportamientos durante las horas de descanso en el colegio calasanz, decidimos que fuera un video juego pues responde a las necesidades educativas del niño moderno y a lo que le gusta jugar. Este juego se utiliza como una herramienta educativa que busca mejorar comportamientos, emociones, y relaciones sociales. Este producto es importante para nosotras como especialistas en salud escolar pues nos abre una visión de los diferentes campos de acción en los que se puede trabajar en una comunidad educativa, y da a conocer la importancia de tener especialistas en salud escolar en todas las instituciones. 10 3. CONCEPTOS Accidentes escolares: Un accidente escolar son los sucesos eventuales, involuntarios o anómalos que producen un daño físico en los alumnos del Colegio Calasanz. En el colegio Calasanz se trabajara con la accidentalidad en las horas de descanso. Estos están divididos de la siguiente forma: Jardín a Segundo de Primaria: • Primer descanso de 20 minutos. • Segundo descanso de 50 minutos. • Tercer descanso de 15 minutos. Tercero a Quinto de Primaria: • Primer descanso de 20 minutos. • Segundo descanso de 50 minutos. Bachillerato: • Primer descanso de 20 minutos. • Segundo descanso de 50 minutos. 11 Descansos escolares: El descanso o recreo es la única oportunidad en la cual los niños juegan en una forma no estructurada y sirve de parte esencial para su desarrollo. Prevención de los accidentes escolares: Es el conjunto de medidas anticipadas para evitar ó reducir los accidentes de los alumnos y alumnas del Colegio Calasanz-Bogotá durante las horas de descanso. Estrategia comunicativa interactiva: Son las estrategias encaminadas a transmitir un mensaje satisfactoriamente ya sea para ampliar, modificar o concluir una conducta. 12 4. OBJETIVO GENERAL Elaborar una estrategia comunicativa interactiva basada en el juego que al ser utilizada por los niños de 4 a 9 años del colegio Calasanz de Bogotá, contribuya a disminuir la accidentalidad durante las horas de descanso. 4.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Elaborar un video juego, como recurso educativo en los niños de 4 a 9 años para jugar con menor riesgo de accidentalidad, en el colegio Calasanz de Bogotá. 2. Implementar la utilización del video juego, con la participación de los docentes y los niños de 4 a 9 años del Colegio Calasanz de Bogotá. 13 5. PROPÓSITO Disminuir en un 80% la accidentalidad durante la jornada de descanso en los alumnos del colegio Calasanz de Bogotá durante el año 2007. 14 6. MARCO REFERENCIAL Para iniciar hablando de accidentes escolares debemos conocer su definición; Los accidentes escolares son los sucesos eventuales, involuntarios o anómalos que producen un daño físico en los alumnos como consecuencia de una falta de prevención o defecto de seguridad, ocurren durante la jornada escolar que es “el tiempo diario que dedica el establecimiento educativo a sus estudiantes en la prestación directa del servicio público educativo, de conformidad con las normas vigentes sobre calendario académico y con el plan de estudios”; 2 Los accidentes que se presentan en el colegio, representan un importante problema de salud, ya que traen como consecuencia un daño experimentado por el niño. Dichos accidentes ocurren en su mayoría durante la jornada de descanso; El docente que debe atender al alumno accidentado, en primera instancia mientras es trasladado a la enfermería, abandona al resto de los niños, con el riesgo que esto significa. Se pierden horas de clases, se altera el funcionamiento de todo el establecimiento, más aún en muchas oportunidades, como consecuencia del mismo, se puede iniciar un trámite legal hacia el colegio, sus docentes y directivos. Este tema ha tomado especial importancia a partir del aumento del número de accidentados y podemos observar que no es una problemática únicamente de nuestro colegio sino que se encuentra a nivel internacional como lo describimos a continuación. 2 Ley 115 del 8 de Febrero de 1994 MEN capitulo dos, Organización administrativa del servicio pag 19. 15 Tlalim es un proyecto que se realiza en Israel a través del cual se ofrece un soporte de aprendizaje a todos los alumnos a lo largo de ese país que se ausentan de la escuela por enfermedad o accidente. Desde su inicio en 1990, Tlalim creó una Red educativa en donde los docentes visitan cada hogar en donde se encuentre un niño accidentado o enfermo. En este país la mayoría de sus accidentes ocurren por los continuos bombardeos a los que esta expuesta la población civil por el conflicto armado en que vive este país.3 En Estados Unidos el 31% de los accidentes escolares ocurren en el autobús, el primer puesto para accidentes o muerte son las lesiones no intencionales y el suicidio es la tercera causa de muerte en los adolescentes para lo cual el gobierno ha lanzado varias campañas de prevención, mejorando los accidentes en el autobús pero sin alcanzar mayor impacto en las lesiones no intencionales y el suicidio debido al conflicto emocional que de presenta en niños y adolescentes de este país. En Ceuta (España), podemos observar que la accidentalidad se da durante la práctica deportiva y horas de descanso siendo en mayor porcentaje en niños de sexo masculino, dando un promedio de 18 niños semanales con accidentes escolares moderados y severos, para lo cual han creado una normatividad para el uso adecuado de los recursos y capacitaciones para los profesores en donde les dan las directrices para un buen cuidado de las jornadas de descanso. 3 edcared.org.ar 16 En Venezuela mediante su Red Escolar Nacional ReNa, plantean la escuela como un segundo hogar y como tal, es el lugar donde se pasa gran parte del tiempo. En tal sentido, ellos dicen que debe ser un lugar seguro, o por lo menos, es conveniente, que se tomen precauciones para prevenir accidentes. Para lo cual manejan un sistema de educación a través de libros y de manera interactiva (Internet) para minimizar los riesgos; en dichas cartillas se encuentra un listado de medidas de seguridad tanto para niños como para adultos y en el Internet se encuentran ejercicios de prevención por medio de la identificación de errores con dos escenas. Los sitios más vulnerables para ellos son: las escaleras, tomacorrientes, árboles, cercas, el patio de recreo y pasillos.4 En la Provincia de Mendoza, Argentina, tienen un proyecto sobre “Escuela Segura” que abarca todo tipo de accidentalidad que puede ocurrir dentro de un plantel educativo; teniendo como objetivo principal la disminución de la accidentalidad mediante la participación activa de todo el recurso humano que labora en la institución; siendo sus protagonistas principales los alumnos, ya que pretenden generar conciencia y crear un cambio de actitud frente a los accidentes. Ellos utilizan una tabla para el registro de los accidentes, en donde incluyen ítems sobre la identificación del niño, grado de escolaridad, tipo de accidente, sitio del accidente y la intervención realizada.5 4 ReNa MEN Venezuela 2005. Programa Provincial de Prevención de accidentes. Mendoza-Argentina. Dirección de Promoción de la Salud. 2004. 5 17 En Colombia de acuerdo a una investigación realizada por los médicos de la Fundación y Clínica Valle de Lilí en Calí, se encontró que el 15% de la accidentalidad se da durante la práctica deportiva y horas de descanso siendo en mayor porcentaje en niños menores de 7 años de sexo masculino. Desde nuestro punto de vista los proyectos tienen buenos fundamentos pero para poder cumplirlos a cabalidad debe incluirse a las demás entidades que lo rodean; llámese padres de familia, comunidad, etc., además, estas metodologías combinadas arrojarían excelentes resultados ya que se mitigaría el número de accidentes y los accidentados que requieran cuidado en casa u hospital tendrían la opción de nivelarse en sus estudios, garantizándoles una educación adecuada. Recordemos que el niño pasa en el colegio una importante parte del día, garantizarle un lugar seguro es fundamental para así lograr que se tome conciencia del problema y buscar un cambio de actitud frente a la accidentabilidad, generando unas conductas de auto-responsabilidad y respeto, base de toda convivencia humana. La sociedad Argentina de Pediatría ha creado un manual de prevención de accidentes, en asocio con la subcomisión de prevención de accidentes del mismo país en donde se describen los diferentes accidentes que se pueden presentar en la escuela, sus riegos y la manera de prevenirlos; basándonos en el trabajo realizado en la Argentina y en el modelo que se tiene institucionalizado en chile bajo el programa Deisy hemos convenido diseñar 18 una estrategia interactiva que nos permita mostrar la magnitud de los accidentes y como debemos prevenirlos. Todos estos proyectos reportan que la mayor cantidad de accidentes se suceden durante la hora del descanso gracias al mismo juego de los niños, por eso se hace tan importante tener claro el concepto de juego para determinar como podemos actuar desde la visión del equipo de salud escolar. El Juego Como Herramienta De Aprendizaje En Los Niños “el juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo” Jerome Bruner. A lo largo de la historia, filósofos, antropólogos y educadores han definido el juego. Cada uno de ellos ha dado una visión diferente, aunque con puntos en común. El juego produce placer: una de las principales características del juego es que sus participantes disfrutan de la actividad, lo que predispone a los niños a una actitud positiva. El juego contiene y debe contener un marco normativo, es claro que las normas constituyen un elemento esencial para cualquier juego, en este caso es el mismo niño que pone las normas de su juego. El verdadero trabajo del educador es enseñar al niño a que aprenda a asimilar las normas, a consensuarlas y a utilizarlas. Cabe aquí recordar la frase de don Agustín Nieto Caballero “Es de 19 caballeros saber ganar sin engaño y sin jactancia, y saber perder con nobleza de espíritu “en su libro El Juego en La escuela. También es característica del juego que es una actividad espontánea, voluntaria y escogida libremente. El juego simbólico en los niños de 6 a 7 esta llegando a su fin y, y la necesidad de que todo tenga un referente en la realidad hace que en sus juegos aparezcan personajes y lugares determinados. Los juegos recomendados para los niños de esta edad deben ser cortos, variados y con pocas normas. Suelen incluir personajes y referentes de la realidad que sirven a la vez, de motivación. Es la época dorada de los juegos de esconderse, perseguirse y del son de canciones y retahílas. El pensamiento de los niños de 8 a 9 años empieza a evolucionar hacia una mayor abstracción, y aumenta su capacidad de atención. Se produce un avance en las relaciones sociales y, a causa de ello, aparecen los grupos estables donde hay una separación de sexos. No obstante, se sigue observando la necesidad del adulto para practicar ciertos juegos. Aunque en menor grado, se mantienen todavía la idea de norma como algo permanente e inmutable. Teniendo claros estos conceptos se puede plantear que el juego es una diversión sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar un buen rato. Pero los juegos también son una herramienta que utiliza el educador para obtener un determinado objetivo. 20 También es importante determinar que los niños de estas edades aprenden a través se sus sentidos y de sus habilidades motrices, por eso es que en estas edades las relaciones afectivas o de amistad están relacionadas con las habilidades y destrezas motoras que le permiten ejercer liderazgo por encima de aquellos que todavía no las han desarrollado, es claro entonces que el juego brusco se convierte en una forma de relacionarse entre los niños de estas edades. Los niños experimentan un desarrollo extraordinario de sus habilidades y motivaciones para pensar acerca de lo que hacen, predecir el resultado de sus acciones, el lenguaje y recordar sus experiencias mostrando que las vivencias que adquieren en el preescolar son significativas para su crecimiento integral. El niño tiene necesidad de explorar, conocer y actuar sobre el mundo que lo rodea y es a partir de allí que construye y avanza en sus conocimientos. El niño necesita tomar decisiones, planear y llevar a cabo acciones para así ubicar, dominar y controlar el ambiente que lo rodea. Cuando se habla de desarrollo psicológico se toman en cuenta una serie de cambios que ocurren en el tiempo en los ámbitos físicos, motor, cognitivo, emocional y de lenguaje del niño y que se caracteriza por una diferenciación donde las distintas manifestaciones psicológicas aparecen como fenómenos con carácter propio de una manera uniforme. Por ejemplo: las emociones del niño muy pequeño son pocas y simples y quizás se podrían resumir en agrado o desagrado, pero a los dos años se han diferenciado muchas de otras respuestas emocionales tales como rabia, sorpresa, alegría, etc. 21 Otra característica de este desarrollo es la denominada integración jerárquica en la que los diferentes procesos psicológicos del niño son controlados a niveles cada vez más altos de su psiquis, por ejemplo, los movimientos de un niño pequeño para tomar objetos son al comienzo solamente reflejos; cuando el niño crece, ese mismo tipo de movimiento pasa a ser controlado voluntariamente por éste, quien puede usarlo cuando lo desea para tomar algo que le interesa. Se puede decir que ese movimiento tenía una integración o control al comienzo y que luego ha pasado a controlarse a un nivel jerárquico más elevado. Ahora bien, la atención educativa que deben recibir los niños preescolares debe interpretarse como un sistema de interrelaciones profundas entre el niño y sus compañeros, entre el niño y su maestro, la familia, el ambiente y la comunidad. En tal sentido es importante tener presente en qué momento un niño se encuentra en edad preescolar. Según Alonso, A. (1990): El preescolar comienza cuando aparece el anualismo conducta especial sumamente rara del niño en la cual el pensamiento mágico se mantiene todavía pero empiezan a venir realizaciones y procesos lógicos. Cabe la posibilidad de que aún con un pensamiento mágico existan ciertos esquemas que vayan apuntando a algo lógico. En ese momento es en el que realmente el niño deja de ser un infante para convertirse en un preescolar en el sentido del desarrollo y la variación; aun y cuando es difícil que se dé a una edad específica, por lo que debe ser objeto de un estudio individualizado 22 Por lo anterior, se debe destacar que la individualidad es una condición que debe considerarse de forma primordial y por esto debe existir un esfuerzo permanente por hacer conscientes la naturaleza de las interrelaciones, aprovecharlas y canalizarlas a beneficio de las condiciones que rodean al niño, ya que las necesidades de cada uno difiere, y de acuerdo a dichas diferencias deben ser atendidos, logrando con esto que el pequeño llegue a ser un adulto equilibrado con un estado de conciencia que le permita participar activamente en su vida social futura. Los cambios propios del desarrollo psicológico están determinados, además, por otros factores que influyen enormemente en su avance, como la interacción entre la herencia (características con las que el niño nace) y el ambiente (aprendizaje en el medio que se desenvuelve) las cuales interactúan permanentemente. El niño también forma parte de un sistema de relaciones que influyen en su desarrollo que se inician en el hogar con sus padres y miembros de su familia, luego otros niños y adultos distintos, las relaciones en el colegio, y más tarde la comunidad en la que se desenvuelve. Como se mencionó anteriormente, los niños de edad similar presentan un desarrollo similar, pero existen grandes diferencias individuales que incurren en su ritmo de desarrollo, por ello, los cambios o etapas ocurren en una secuencia más o menos fija, pero el momento cronológico en que se dan varía de un niño a otro. El desarrollo presenta períodos críticos en que el niño está particularmente dispuesto a experimentar cambios psicológicos significativos, donde 23 las condiciones en que transcurren los primeros años de vida son sumamente importantes. Con respecto a esto, Vegas de Sousa, M. (1989) señala: Los años comprendidos entre los dos y los seis son los años mágicos de infancia, probablemente en ninguna otra época de su vida será confrontado con tantos desafíos, conflictos, ansiedad y temores. Es la época cuando el niño se aparta de su madre y ensancha su mundo para incluir en él a otros niños, otros adultos, nuevas habilidades físicas y motoras, intelectuales y sociales. La evolución de la personalidad durante esta etapa de la vida se lleva a cabo principalmente por la práctica continua de una serie de conductas que la cultura le impone al niño por ser apropiadas para su edad, sexo, familia, escuela, etc. Estos factores innatos combinados entre sí y en interrelación con las personas significativas que pueblan el ambiente del niño, producirán un ser adulto con una personalidad clara, precisa y única. Las relaciones sociales infantiles forman parte fundamental en lo referente al desarrollo psicológico de los niños y éstas suponen interacción y coordinación de los intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través de los juegos, especialmente dentro de lo que se conoce como su grupo de pares (niños de la misma edad, con los que comparte tiempo, espacio físico y actividades comunes). De esta manera pasan, desde los años previos a su escolarización hasta su adolescencia, por sistemas sociales progresivamente más sofisticados que influirán en sus valores y en su comportamiento futuro. El cambio 24 hacia el mundo social adulto es apoyado por los fenómenos de liderazgo dentro del grupo de iguales, donde se atribuyen roles distintos a los diferentes miembros en función de su fuerza o debilidad. Además, el niño aprende a sentir la necesidad de comportarse de forma cooperativa, a conseguir objetivos colectivos y a resolver problemas entre grupos. La conformidad (obediencia de las normas del grupo social) con este grupo de pares alcanzará su nivel máximo cuando el niño llegue a la pubertad, y nunca desaparecerá del comportamiento social del mismo, aunque sus manifestaciones entre los adultos sean menos obvias. Durante la edad preescolar aparece un notorio contraste entre el excesivo desarrollo de las facultades mentales y el crecimiento; esta diversidad es una de las grandes características de dicha edad y ha sido motivo de muchas investigaciones por parte de psicólogos y ha servido de base para plantear estrategias de educación, constituyendo esta última actividad uno de los más difíciles problemas de la pedagogía actual. Con relación a esto cabe citar a Lira, M. (de) (1990), quien opina: Centrar la tarea del preescolar en el niño no significa de ninguna manera dejar la educación al azar de los deseos infantiles. Supone, por el contrario, una planificación rigurosa. Pero esta planificación no está ya basada en lo que los adultos creen que deben transmitir, sino en lo que sabemos que los niños pueden descubrir, en sus posibilidades reales de avanzar en la construcción del conocimiento. 25 A medida que el niño progresa en la construcción de su pensamiento es capaz cada vez de cooperar y avanzar en la construcción de ese pensamiento y a través de este desarrollo el niño será cada vez más solidario con sus compañeros y comprenderá cada día mejor el punto de vista de los demás y esto repercutirá tanto en su vida socio emocional como en su vida intelectual presente y futura Si se concibe al ser humano como un producto de la interrelación entre la herencia y el medio ambiente en el que se desenvuelve, es importante prestar mucha atención al desarrollo integral del niño en el período preescolar. Las dificultades en los procesos cognoscitivos, perceptivos, de lenguaje, memoria y otros, conllevan problemas emocionales que repercuten en el proceso de socialización del niño. Este desarrollo socio emocional es importante no sólo en sí mismo, sino también para la evolución cognoscitiva. Se debe señalar que la mentalidad de los niños pequeños difiere cualitativa y fundamentalmente de la de los adultos, y que en la enseñanza de la primera infancia se deben tomar en cuenta estas diferencias. Desde otro punto de vista ya teniendo claro el desarrollo de niño y la importancia del juego en estas edades, hay que tener en cuenta que existen factores externos que también tienen influencia sobre el comportamiento en los niños como lo son los medios de comunicación en especial la televisión. La televisión nos influye a todos. Pero esta influencia, puede ser especialmente fuerte en los niños que se encuentran en un periodo de formación, ya que son más moldeables tanto en el aspecto mental, como en la adquisición de hábitos y actitudes, como en el aspecto físico Es cierto que la televisión acostumbra a tener 26 un gran éxito entre el público infantil y la mayoría de las veces, mucho más que el colegio. Ésta les ofrece un producto elaborado con la tecnología más sofisticada y, unos protagonistas que son auténticos profesionales del medio (los actores). Además, le proporciona aprendizajes que le sirven en su vida diaria: lo que ha visto puede servirle para su relación con sus compañeros, en sus juegos, en su habitual actividad como consumidor, etc. Todos los estudios realizados nos dicen que los niños ven mucha televisión, más de tres horas diarias de promedio, contando, naturalmente, los días laborables, los festivos y las vacaciones. También sabemos que ven todo tipo de programas, infantiles y juveniles, pero también concursos, películas y series para los adultos, anuncios, etc. No obstante, sería un error decir que la televisión es perjudicial. Tiene cosas mejores y peores, pero, en todo caso, es una realidad, un hecho social que integrar, que no podemos rehusar. El problema estriba en el uso que de ella hacemos. Los peligros de la televisión en relación con los niños pueden ser: • Fomenta la pasividad. La televisión proyecta imágenes y sonidos sugerentes, a un ritmo ágil... y el espectador tiende a adoptar una actitud pasiva, incluso hasta en la posición delante de la pantalla. 27 • Provoca una disminución del rendimiento para la realización de otras actividades e impide la creación de ciertos hábitos positivos. Los niños leen cada vez menos, juegan menos, conviven menos con la familia, pero “pueden ser menos molestos para los adultos”. • Adoctrina. La televisión no es nunca neutral ideológicamente. Con la gran incidencia que es propia de este medio, transmite una serie de ideas tales como la dualidad buenos/malos, la violencia como hecho habitual y cotidiano, etc. • Rompe algo tan fundamental como es la comunicación de la familia. De todos los peligros mencionados, que son relativamente poco importantes, éste es el que podemos considerar mayor. • Aunque depende también de otros factores (cansancio de los padres, ambiente cultural), la televisión suele dificultar el diálogo entre los diferentes miembros de la familia. Los medios de comunicación, la familia y la escuela, simplemente existen e inciden en el proceso de socialización del niño que reinterpretará y adaptará sus contenidos de acuerdo a sus vivencias personales. Y la forma de interpretar y adaptar puede variar según los individuos y los contextos en que se desenvuelven. Es cierto que la televisión ha de mejorar, y mucho, la calidad de su programación, pero también conviene ser realistas y aceptar que todo no va a ser calidad. En 28 este sentido tampoco podemos afirmar que toda la formación que ofrecen la escuela y la familia sea de calidad, o simplemente útil. Lógicamente habrá de todo. Si los contenidos de la televisión son malos pueden mejorarse, pero también podría buscarse alguna forma de contrarrestarlos en la familia y/o en la escuela. Los Videos Juegos Como Recurso Didáctico Dentro de los medios de comunicación encontramos, los medios audiovisuales que son los que se oyen y se ven; es decir, son los medios que se basan en imágenes y sonidos para expresar la información. Por ejemplo, parte de ese grupo son la televisión, el cine, documentales, reportajes, entrevistas, programas culturales, científicos y ambientales, etc., conforman la gran variedad de formatos de índole informativa que se emiten a través de los medios audiovisuales. La educación audiovisual, en la actualidad se hace importante ya que hoy en día un gran número niños y jóvenes invierten a la semana tantas horas (o más) viendo televisión o jugando con videojuegos que el tiempo que permanecen en la escuela. Con ello reciben tal cantidad de información a través de los distintos medios de comunicación de masas (prensa, radio, música, videojuegos, cine y fundamentalmente a través de la televisión), información constante y permanente sobre deportes, política local, nacional e internacional, sobre economía, sobre conflictos sociales y laborales, sobre ciencia y tecnología, sobre el ocio, moda y costumbres, sobre productos de consumo a través de la publicidad, etc. La obtención del conocimiento se realiza en la actualidad de forma creciente 29 mediante experiencias mediadas, y cada vez menos a través de experiencias directas con la realidad y cada vez más a través de la influencia y contacto con medios y tecnologías (TV, radio, cassettes, vídeos,...) Por lo tanto un punto muy importante hoy en día para el desarrollo de los niños es una educación audiovisual que permita a los niños y jóvenes una actitud crítica hacia los medios, así como que les permita conocerlos para poder aprovecharlos adecuadamente. Masterman, habla de la importancia de la educación audiovisual ya que los medios han penetrado en la sociedad, y este sistema educativo esta desfasado respecto a los avances en los medios audiovisuales y su influencia en los alumnos y se hacen necesaria una alfabetización audiovisual para que los ciudadanos puedan tomar decisiones racionales, participar activamente en la sociedad y en los propios medios, extendiendo la importancia de la educación audiovisual a la educación democrática. Masterman, Len (1993). “La Enseñanza De Los Medios De Comunicación”. Las escuelas tarde o temprano, tendrán que recoger lo importante que es desarrollar en sus alumnos la capacidad de examinar las imágenes visuales de manera crítica. Los medios audiovisuales, son un medio que permite muchas acciones positivas en el aula ya que permite conocer experiencias desde niveles motores hasta 30 emocionales, otras que no se pueden dar con los medios tradicionales... sin embargo para ello es necesaria una formación en los medios, en primer lugar por parte de los profesores, y también de los padres, y en general de los educadores, una mayor formación sobre la elaboración, uso y evaluación de medios y recursos audiovisuales e informáticos no sólo en sus aspectos técnicos, sino fundamentalmente en su integración pedagógica. Con ello los alumnos deben ir formando su propia actitud hacia estos medios, actitud de reflexión y de capacidad crítica. Santos, Hilda (1973). “Aprendizaje Y Medios Audiovisuales” Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores se encuentran ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el escolar, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual. Daniel Gómez, consultoría pedagógica “Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona) (15/05/2006) Ante este panorama didáctico, en “Marinva, juego y educación” (www.marinva.es), han desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los videojuegos pueden jugar como recurso educativo. 31 Lo que busca “Marinva, juego y educación” es una planificación de una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recursos didácticos unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función. Un ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallés. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad. (www.marinva.es), Por tal razón se han realizado investigaciones frete al tema de los videojuegos donde uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades 32 comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad. Otra de las líneas clásicas de investigación ha sido el estudio comparado de los hábitos de juego masculino y femenino, tanto en lo que se refiere a las preferencias de unos juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellas y ellos. From Barbie to Mortal combat Gender and computer games (Cassell y Jenkins, eds.: 1998). Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y Buchman (1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido: (1) Entretenimiento General, (2) Educativos, (3) Violencia Imaginaria, (4) Violencia Humana, (5) Juegos no Violentos y (6) Violencia en Deportes. Estos autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos escogidos como favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria. 33 En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, y en línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo por semana que las niñas. Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si la adquisición de destrezas a través del videojuego se adquiere por igual en niños y niñas o existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro From Barbie to Mortal combat: Gender and computer games (Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intenta conocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y las niñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propios niños para conocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento realizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15 niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en los chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia previa de los niños en el uso de los videojuegos. Clark realiza un estudio empírico con resultados que muestran cómo el factor género dinamiza la relación que los adolescentes establecen con los videojuegos. 34 Así, tanto en niños como en niñas es importante el aprendizaje mediante historias, al modo narrativo; pero mientras las niñas prefieren historias con una orientación social y con un final feliz, los niños las prefieren con una orientación hacia la acción y con la necesidad de un superhéroe capaz de resolver los conflictos planteados. Además, las niñas tienden más a la cooperación y los niños a la competitividad. Es algo a tener en cuenta en la posible utilización de videojuegos en el ámbito escolar. Hay bastantes estudios que subrayan la creciente importancia de los videojuegos en el mundo infantil y juvenil, y que aluden a la necesidad de que padres y educadores se preparen para afrontar este fenómeno. Estos videojuegos a su vez tiene un valor cognitivo ya que los estudios nos muestran como estos videojuegos tiene efectos que abarcan las tres dimensiones de la psicología humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la cognitiva. En este último campo, es muy común la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas. (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994) De ello resultaría por ejemplo, la asociación entre videojuegos de tipo arcade, acción, rol y plataformas, que permitirían un desarrollo de los aspectos motores, manuales y de reflejos, en el plano de lo cognitivo. De modo paralelo, hay juegos que facilitan una descarga de tensiones, en el plano afectivo y motivacional, y 35 suelen estar más vinculados a máquinas como Gameboy, Playstation o Nintendo. Por el contrario, los videojuegos más complejos y jugados en ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían más con el desarrollo intelectual. Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o “Civilización” (estrategia y simulación histórica). Entre otros eminentes investigadores, se decantan por esta afirmación los hermanos Le Diberdier (1998), desde Francia, que consideran que estos juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo sentido se manifiestan sus compatriotas Esther -Gabriel (1994), Perriault (1996) y Lefrance (1995). La afirmación del valor cognitivo de los videojuegos se apoya en diversas investigaciones. Se señala que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades: la atención, la concentración espacial, la resolución de problemas, la creatividad, etc. Por ello se concluye que, en su conjunto, los videojuegos suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que quienes juegan a ellos se pueden beneficiar de unas mejores estrategias de conocimiento, de una práctica en los modos de resolver problemas, además del desarrollo de habilidades espaciales y de aspectos relacionados con ellas, como el aumento de la precisión y la capacidad de reacción. Incluso algunos apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes (Séller, 1992) 36 Referencia especial debemos hacer del trabajo de Estallo, por ser un pionero en las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al colectivo de estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenómeno. Según Estallo, los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Entre otras virtudes señala su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores. Estallo, J.A.(1995), Los videojuegos. Juicios y prejuicios , Barcelona: Planeta También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como el procesamiento en paralelo o simultáneo. E íntimamente ligado a ello, la especialidad y las perspectivas visuales. Todo ello sin olvidar la importancia de la atención selectiva de estímulos, desde el punto de vista perceptivo. Otros autores españoles se refieren a otros temas relacionados con los videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por contenido vivaz y atractivo y sus estímulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998) examina las posibilidades educativas de los videojuegos comparándolos con el currículo escolar desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social, y se pregunta por el motivo de la atracción de los videojuegos, algo que no logran las materias escolares. Una pregunta con una difícil respuesta. Lo que sí señala es 37 otro aspecto interesante: sus potencialidades para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo. Son varios los investigadores españoles que apuntan al alto valor de los juegos de simulación y de estrategia. Los primeros han sido muy usados en la capacitación de diversas actividades y profesiones, y muy especialmente en el mundo de la medicina y, sobre todo, de las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos juegos porque permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en su vida cotidiana. Un ejemplo de actividad continua en el orden de lo real es la resolución de problemas y la toma de decisiones; de modo que, para este autor, es incuestionable lo que podría definirse como el valor procedimental de los videojuegos. En igual sentido escribe Bartolomé (1998), quien manifiesta que los simuladores suponen un salto importante: el que va desde la teoría asociacionista del aprendizaje a la teoría constructivista. A la primera teoría la relaciona con los juegos clásicos de plataformas, acción o arcade, por su valor para la ejercitación y la práctica de destrezas y procedimientos; pero los videojuegos más complicados precisan de la puesta en escena de todos nuestros recursos intelectuales, lo que unido al formato videojuego, de grandes retos, posibilidades, caminos, recursos y demás, supone una demostración del constructivismo pedagógico. Calvo, A.M. (1998). Videojuegos: del juego al medio didáctico. Comunicación y Pedagogía, 152, 63-69. 38 Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial; los deportivos, a la coordinación psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de máquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica. Marqués, P. (2000), Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-58 Entre los aspectos positivos de aprendizaje señala: la motivación, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. Por otro lado, al ser parte de las medias actuales, ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno escolar. Marqués, P. (2000), Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-58 Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por el Departamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellos publicados en el nº 15 de la revista Journal of Applied Developmental Psychology (Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libro Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology, editado en 1996. 39 Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades y destrezas: Percepción y reconocimiento espacial, desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual, desarrollo lógico inductivo, desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, desarrollo de destrezas complejas, representación espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de códigos icónicos, construcción de género. En esta misma línea se han manifestado otros investigadores posteriores. Un estudio realizado en la Universidad de California con un grupo de 200 universitarios de Estados Unidos e Italia demostró que jugar con videojuegos contribuye a la formación informática en aspectos científico-técnicos. Otro estudio (Casey, 1992) hace una valoración positiva de los videojuegos en lo que respecta al desarrollo de destrezas y capacidades de tipo multisensorial, tanto auditivo como visual, y kinestésico; y un tercer trabajo (Jackson y otros, 1993) estudió las capacidades espaciales de los videojuegos y alcanzó resultados muy positivos. En consonancia con ellos, Keller (1992) considera que los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidades ligadas a la lateralidad y la coordinación óculomanual. Casey J.: “Counseling Using Technology with At-Risk Youth”. ERIC Digest. Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington, D.C., 1992. 40 Es por esta razón que los videojuegos atraen a los niños es su enorme capacidad de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón está en que esos juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse “factores dinamizadores de nuestra conducta”; dicho de otro modo: poseen el suficiente atractivo o la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Podemos preguntarnos qué tienen los videojuegos que no tenga la escuela. Y hallaríamos la respuesta en la enumeración de sus cualidades. En síntesis, podemos decir que los videojuegos poseen los siguientes atractivos: • Un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc. • La incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. Esto hace que cada vez que juega el niño se enfrente a un reto: superarlo supondrá la consiguiente gratificación de llegar a la meta o a la resolución de un problema complejo. En muchos aprendizajes, los objetivos nebulosos o difusos hacen que los alumnos se pierdan en una selva de propuestas con la inseguridad de comprobar su mejoramiento. El logro de unos objetivos claros y la búsqueda de los medios más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo. 41 • Para lograr estos objetivos, se perciben situaciones que suponen retos continuos que precisan de una constante superación personal. El reto se presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una continua llamada a la superación personal. • Relacionado con ello, se encuentra la situación de competitividad, generada no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros. Se ha comprobado que la situación de juego crea un halo de atracción sobre el aprendizaje, quizá por la lucha misma y por saber quién es el vencedor. El valor de la competitividad se ha ido acrecentando en los últimos tiempos en la sociedad actual, y los chicos no escapan a su poder fascinador. • La existencia de incentivos es clara, pues obtener una puntuación o pasar una pantalla es muy estimulante. Cada fase superada supone una gratificación que no obtienen en otros actos de su vida. Es una recompensa interna que a veces conlleva otra externa, debida a los pares o grupo. • Todo ello hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los objetivos propuestos se obtienen. 42 • Otro factor importante en los videojuegos es la individualización y el ritmo personal que se impone el jugador, frente al anonimato colectivo de la clase y el desentendimiento de los educadores. • A ello hay que añadir los problemas de identificación / proyección de sus fantasías como consecuencia de los contenidos simbólicos de los propios videojuegos, repletos de personajes famosos, admirados por ello, como futbolistas o actores. Otro de los apartados en los que aparecen estudios destacables es que los Videojuegos pueden ser usados como medio de prevención y promoción de la salud ya que estos pueden divulgar determinados contenidos, comportamientos y valores, en este caso en el campo de la promoción de la salud. Un proyecto impulsado por el Departamento de Salud del Estado de Nueva York (Cahill, 1994) consistía en el diseño y desarrollo de videojuegos específicos para la difusión de determinados comportamientos para la prevención del SIDA. Estos programas fueron experimentados por más de 17.000 estudiantes en 172 escuelas en el Estado de Nueva York. La investigación reveló que los videojuegos pueden llevar a los estudiantes, más allá del aprendizaje cognitivo, a una implicación directa y experimental en el tema tratado, mejorando la experiencia de aprendizaje y motivándolos de una forma más efectiva en la adopción de hábitos de salud recomendados. 43 Otro estudio impulsado por la Universidad de Texas (Street, Gold y Manning, eds., 1997) explora los beneficios y obstáculos de las nuevas formas de comunicación tecnológica y su relación con la promoción de la salud. El propósito de la investigación es ayudar a identificar audiencias, contextos y comportamientos tipo de salud hacia los cuales dirigir programas y servicios utilizando medios interactivos, ayudando, de esta manera, a mejorar la salud pública en los aspectos físicos, emocionales psicológicos y aun bienestar general. Para los autores de este trabajo, la tecnología interactiva es el medio más prometedor para desarrollar iniciativas de comunicación pública de la salud. Pero quizás el ejemplo más claro sea un estudio desarrollado por el Instituto Suizo de Prevención del alcohol y las drogas denominado “Games, risk and prevention: the rehabilitation of homo ludens” (Klingemann, 1996), que resulta especialmente interesante para resaltar el carácter positivo e incluso terapéutico de los videojuegos. Este estudio descubre las funciones positivas del juego en general, en el que incluye los juegos de rol, los videojuegos, los juegos de mesa, deportes y juegos de exterior, como prevención de determinados comportamientos adictivos a las drogas o el alcohol. Para los autores de este estudio, la psicología del desarrollo hace hincapié en las funciones positivas de los juegos en el aprendizaje humano desde un punto de vista antropológico y social. Aunque en particular existen algunos juegos con connotaciones negativas, no es serio, para estos autores, concluir que la práctica de cualquier juego, incluyendo los videojuegos, puede traer consecuencias negativas. “Games, risk and prevention: the rehabilitation of homo ludens” (Klingemann, 1996), 44 La razón de ser de este proyecto es básicamente encontrar una estrategia interactiva que agrupe las necesidades de los niños de esta edad e influencie positivamente sus juegos y sus acciones en busca de disminuir la accidentalidad en el colegio. 45 7. METODOLOGÍA El marco lógico es una herramienta para facilitar el proceso de conceptualización, diseño, ejecución y evaluación de proyectos. Su propósito es brindar estructura al proceso de planificación y comunicar información esencial relativa al proyecto. Puede utilizarse en todas las etapas de preparación del proyecto: programación, identificación, orientación, análisis, presentación ante los comités de revisión, ejecución y evaluación. Debe elaborarse con la participación inicial del Equipo, y luego evolucionar con la participación activa de la comunidad, de sus consultores, del Equipo de Proyecto, de la Representación y del ejecutor. Se modifica y mejora repetidas veces tanto durante la preparación como durante la ejecución del proyecto. El método del marco lógico encara estos problemas, y provee además una cantidad de ventajas sobre enfoques menos estructurados: 1. Aporta una terminología uniforme que facilita la comunicación y que sirve para reducir ambigüedades. 2. Aporta un formato para llegar a acuerdos precisos acerca de los objetivos, metas y riesgos del proyecto. 3. Enfoca el trabajo técnico en los aspectos críticos y puede acortar documentos de proyecto en forma considerable. 46 4. Suministra información para organizar y preparar en forma lógica el plan de acción del proyecto. 5. Suministra información necesaria para la ejecución, monitoreo y evaluación del proyecto. 6. Proporciona una estructura para expresar, en un solo cuadro, la información más importante sobre un proyecto. Estructura El marco lógico se presenta como una matriz de cuatro por cuatro. Las columnas suministran la siguiente información: 1. Un resumen narrativo de los objetivos y las actividades. 2. Indicadores (Resultados específicos a alcanzar). 3. Medios de Verificación. 4. Supuestos (factores externos que implican riesgos). Las filas de la matriz presentan información acerca de los objetivos, indicadores, medios de verificación y supuestos en cuatro momentos diferentes en la vida del proyecto: 1. Fin al cual el proyecto contribuye de manera significativa luego de que el proyecto ha estado en funcionamiento. 2. Propósito logrado cuando el proyecto ha sido ejecutado. 47 3. Componentes/Resultados completados en el transcurso de la ejecución del proyecto. 4. Actividades requeridas para producir los Componentes/Resultados. 48 8. ASPECTOS ÉTICOS Justicia: Se aplicara con la sensibilización a toda la comunidad educativa resaltando los beneficios y responsabilidades que esta va a tener con el desarrollo de este proyecto. Modelo Colegiado: Se conformará un grupo interdisciplinario para compartir objetivos y metas comunes hacia la disminución de la accidentalidad en la hora de descanso del Colegio Calasanz Bogotá. Formalismo: Una vez establecido el proyecto se debe seguir el cronograma de las actividades y ser transparentes y honestos con lo que se esta realizando. Ética de la Regla: Una vez implementado el proyecto se debe ser muy consiente de que existen unas reglas y leyes que se deben cumplir para beneficio de toda la comunidad educativa del Colegio Calasanz-Bogotá. 49 9. PRESUPUESTO RUBROS INDICADOR Y VALOR COSTO VALOR COSTO NUMEROS UNITARIO TOTAL PERSONAL 1 Psicóloga 12 meses. 20 hrs 500.000 6.000.000 2 Enfermeras 12 meses. 20 hrs 500.000 6.000.000 1 Fisioterapeuta 12 meses. 20 hrs 500.000 6.000.000 1 Asesora 3 meses. 10 hrs 1.000.000 3.000.000 1C. Social 1 meses. 6 hrs 500.000 500.000 Subtotal 21.500.000 ACTIVIDADES EDUCATIVAS Talleres reuniones Dos veces al mes. Tres Elaboración de Video horas. Elaboración de Un mes. 30.000 60.000 100.000 100.000 9.000.000 9.000.000 Videojuego Subtotal 9.160.000 TRANSPORTE 12 meses 1.000.000 SUBTOTAL 1.000.000 EQUIPOS Computador 12 meses 1.000 3.600.000 Computador portátil 12 meses 1.000 3.600.000 Video grabadora 3 horas 18.000 54.000 Cámara Digital 3 horas 18.000 54.000 Subtotal MATERIALES 7.308.000 Y SUMINISTROS Papelería CD Casete video Fotocopias Subtotal 500.000 500.000 TOTAL 39.468.000 50 10. PLAN OPERATIVO 10.1 ACTIVIDADES 10.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Objetivo Nº 1. Elaborar un video juego, como recurso educativo en los niños de 4 a 9 años, para jugar con menor riesgo de accidentalidad, en el colegio Calasanz de Bogotá. Indicador de logro: Contar con un video-juego para los niños de 4 a 9 años del Colegio Calasanz, cuyo contenido los invite a jugar con menor riesgo de accidentalidad. Estrategia Actividades 1. Identificar los juegos Realización de fotos y tomas para el video de los personajes referencia espacios niños, de Realización de entrevistas a los niños y Y entrevista. del colegio. Descripción de las Actividades. Se realizaron tomas de los niños jugando, donde se aprecian los juegos que ellos realizan, lo que más les gusta del juego y los sitios donde ellos les gusta pasar durante el recreo. 51 Se realizó entrevista a varios niños, dirigida por uno de sus compañeros y tuvo como fin identificar, lo que más les gusta a los niños del juego y las razones para realizar determinados juegos e imitar ciertos personajes durante los juegos. Estrategias 2. Selección del audiovisual a como Actividades medio Revisión y análisis de las tomas para video y de la realizar entrevista. estrategia comunicativa Descripción de la Actividad. Se hizo una revisión y análisis de las tomas de video y de la entrevista donde se pudo identificar los juegos que más prefieren los niños, lo que ocasiona riesgo para el accidente de los niños y al analizar la entrevista se pudo determinar las preferencias de los niños y las niñas y las razones de estas preferencias. Con base en lo anterior se analizan diferentes estrategias de comunicación interactiva y se decide realizar el video juego. Estrategia 3. Preproducción video-juego Actividades del Realizar video juego sobre la estrategia. Selección de los escenarios a representar Selección de las figuras infantiles a representar Selección del tipo de juego 52 Selección de las etapas del juego Estrategia Actividades 4. Producción del Video-juego Con el Programa Flash: Dibujar cada uno de los escenarios Dibujar las figuras infantiles Dibujar los tipos de juego Establecer los niveles de juego Descripción de la Actividad. Tomando del video los diferentes escenarios se da origen a diseño del video juego. Se toman del videocasete escenarios y se montan en el programa flash; se diseña el dibujo de un niño de espaldas para que no sea segregado el jugador por su genero; se diseñan tres niveles en donde se refuerza el juego individual pero con un comportamiento grupo, en donde todo lo que hace el personaje afecta directamente a sus amigos. El primer nivel consiste en que el niño lleva a sus compañeros a través del puente, tiene un tiempo para llevarlos sino debe repetir el nivel, además, cada cinco niños aparece una pregunta la cual refuerza el comportamiento que queremos mejorar, el segundo nivel consiste en que el niño lleve a los que están montando en patineta a través de la zona vial y a su vez lleva a los otros por el puente. El tercer nivel consta de los personajes anteriores más 53 un nuevo personaje que debe atravesar por túnel. Si no cumplen con llevar a salvo a los personajes debe repetir el nivel. Objetivo Nº 2 Implementar la utilización del video juego, con la participación de los docentes y los niños de 4 a 9 años del Colegio Calasanz de Bogotá Indicador de logro: Que el 80% de los niños de 4 a 9 años del colegio Calasanz utilicen el video juego, a noviembre de 2007. Que a noviembre de 2007, todos los profesores que les corresponde asumir esta responsabilidad, utilicen la estrategia con los niños. Estrategia 1. Motivación a Actividades los 1. Diseñar instructivo para utilizar la estrategia profesores para que 2. Presentar el video a los profesores que asumirán utilicen la estrategia con los niños. el apoyo a la estrategia 3. Enseñar la utilización de la estrategia a los profesores 4. Reproducir el número de videos necesarios 5. Acordar con los profesores las horas y espacios académicos para aplicar el video-juego 54 Descripción de la Actividad. Se presentara y se aplicara la estrategia a los profesores y padres de familia para que sea enseñada a los estudiantes, una vez terminado este procedimiento se procederá a evaluar Estrategia Actividades 2. Motivar a los padres de familia 1. Entregar a los padres de familia la para que utilicen la estrategia con los niños estrategia con instructivo 2. Explicar a los padres de familia la utilización de la estrategia y sus beneficios 3. Capacitar a los profesores con la estrategia para que la apliquen Estrategia 3. Trabajar estrategia. con los Actividad niños la 1. Presentar la estrategia a los niños 2. Realizar concurso para nombre de la estrategia 3. Permitir la aplicación de la estrategia por parte de los niños, en los espacios académicos acordados con los profesores. 4. Enseñar la estrategia en las clases de sistemas 55 Descripción de la Actividad. Se enseñara el videojuego en las clases de sistemas programadas o las acordadas con los profesores por calendario académico en un tiempo de 10 minutos para ir iniciando la motivación. Descripción De La Estrategia Comunicativa Interactiva Este proyecto se inicia con el planteamiento del problema, después de que se realizo la caracterización del colegio Calasanz, se obtuvo información que aportó ideas que fueron dando estructura al proyecto, se tuvo un contacto directo con los niños del colegio quienes fueron los autores reales de este, pues fueron ellos quienes aportaron sus ideas, problemas y gustos por los diferentes juegos que hacen en la hora de descanso. Se conoció también sus héroes personajes favoritos y un poco de su problemática familiar actual. Basándonos en estas entrevistas, fotos y videos y la estadística que teníamos sobre la incidencia en la accidentalidad iniciamos la investigación, consulta y documentación sobre los accidentes escolares y como prevenirla. Después de revisar la documentación se concluyo que realizar un manual de normas no era la mejor estrategia para prevenir los accidentes pues necesitamos modificar conductas haciendo conscientes los errores; ya que los manuales no son prácticos, porque tiene mucha información escrita que puede ser poco interesante para un niño, lo que resultaría en un libro mas que no se lee. Con base a las tomas de video y fotografías de los niños y espacios para juegos, se inicio a realizar la estrategia comunicativa interactiva a través de un video juego que anima las diferentes situaciones de juego de los niños. 56 Lo primero que se realizo con base en las fotografías y video fue la escogencia de los escenarios para los niveles; se decidió entonces que fuera el puente, el túnel y el parque de tránsito. Seguidamente se procedió a escoger el diseño del personaje quien se encuentra de espaldas para que no tuviera una relación directa con el género, en su camiseta lleva el número uno para destacar que es el líder del juego por lo cual de él o ella depende la seguridad de los demás personaje, que en este caso representa a los compañeros. El primer nivel se identifica en el escenario del puente en donde el jugador debe llevar a sus compañeros a través del puente de una forma segura; es decir, por el lugar correcto, si se le lleva por el borde o por las figuras contiguas se perderá el muñeco lo cual le ara perder el nivel. En el segundo nivel se encuentran los personajes del primer nivel (10) y las niñas en patineta (10) las cuales deben ser encaminadas por la vía del parque del tránsito, y el tercer nivel es la combinación de las dos niveles anteriores mas seis niños que deben atravesar el túnel. Cada nivel tiene una serie de preguntas relacionadas con la seguridad que permiten reforzar el comportamiento adecuado, estas son aleatorias para que no exista un patrón de aprendizaje conductual; si no son contestadas apropiadamente debe repetir el nivel. Para la realización de este se utilizo el programa Flash que es una herramienta fácil de usar y se presta para la realización de medios interactivos de fácil entendimiento. Con este video juego se busca disminuir el número de accidentes que ocurren en el colegio. (Anexo 1). 57 11. CONCLUSIONES 1. Este tipo de proyectos son importantes de implementar en las diferentes comunidades educativas ya que buscan solucionar problemáticas reales de los colegios y complementarias a los temas de educación sexual y reproductiva, nutrición y afectividad. 2. Es de gran importancia tener especialistas de salud escolar en los colegios, por los conocimientos que se poseen para la detección, análisis de problemas de salud, diseño e implementación de proyectos que contribuyan a solucionar los problemas detectados en la comunidad escolar. 3. Las estrategias comunicativas interactivas son en la actualidad, una herramienta muy útil para la educación escolar, pues al estar bien orientadas ayudan a mejorar conductas emocionales y sociales, y permiten desarrollar habilidades y destrezas motoras. 4. El marco lógico es una herramienta útil para facilitar el proceso de conceptualización, diseño, ejecución y evaluación de proyectos sociales. 58 12. RECOMENDACIONES 1. Es importante que se realicen otros niveles en el video juego para hacerlo mas dinámico y que solucione otros problemas que se identifiquen en la institución. 2. Para reforzar la conducta grupal en los niños, se recomienda hacer competencias uno a uno y en red. 3. Compartir las experiencias del videojuego con otros colegios a través de la enfermería y las reuniones de las enfermeras escolares. 4. Montar el video juego en la pagina del colegio para que sea compartido en familia. 59 13. BIBLIOGRAFÍA • Masterman, len (1993) capt 1 “¿por qué?” (págs 15-32) y capt 2 “¿de qué manera?” (págs 33-54). “la enseñanza de los medios de comunicación”. Proyecto Quirón, ediciones de la torre. Madrid. • Santos, Hilda (1973). “aprendizaje y medios audiovisuales” editorial biblioteca, colección praxis: 14. Argentina. • Castañeda Yánez, margarita (1978). Capt 4: “los medios de construcción”. “los medios de la comunicación y la tecnología educativa”. Editorial trillas. México • Bosworth,-Kris (1994): “Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities”, Computers-in-HumanServices. 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Nivel tres: Debe llevar a cada uno de los personajes, de forma individual, hasta el túnel e indicarles el camino correcto, evitando que se escapen, que vayan por el camino equivocado y respondiendo correctamente las preguntas, todo esto dentro de un tiempo determinado para no repetir en nivel. 64 Se recomienda que el juego sea guiado por el profesor o por el padre de familia para un mejor desempeño del mismo. 65