Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com CIRCUITO OPEN SOURCE PARA INFOARQUITECTURA 3D FOTOREALISTA. El circuito de software y desarrollo de renders para infoarquitectura 3D comienza con un plano arquitectónico acabado y termina con la obtención de una imagen digital en 3D de calidad fotorealista, con el objetivo de que el arquitecto muestre a sus posibles inversores o clientes una visualización real de su proyecto tal como podría quedar en la realidad una vez construído. En esta ponencia se describirá paso a paso en líneas generales, las diferentes etapas de diseño y una selección de software libre utilizados en este circuito de desarrollo de infografías 3D. ETAPAS DEL CIRCUITO DE INFOARQUITECTURA. Etapa 1: El formato del plano. La problemática del formato DWG. Preparación para Blender. El circuito de producción de renders comienza con un plano 2D acabado, a partir del cual se obtiene una infografía 3D o render. Este plano debe ser preparado para su posterior importación en Blender 3D, para lo cual tenemos dos vías de trabajo: 1) Trabajar en formato dxf. Ventajas: es vectorial, lo que facilitará luego la escala y el trazado en Blender gracias a los ajustes o snaps. 2) Trabajar en formato de imagen: Ventaja: sencillez. Desventajas: falta de precisión en el trazado y escala que deberán ser corregidos luego. El DXF fue creado originalmente por autocad como formato de intercambio. Es compatible con Blender, lo que lo hace ideal para trabajar. Si el plano lo realiza un tercero, debemos solicitar que lo exporte en dxf. Si bien no tiene licencia libre, al menos Autocad publicó sus especificaciones y se ha podido recrear el formato. En este momento, hay una gran mayoría de arquitectos que guardan sus trabajos en formato DWG de autocad. El formato DWG, además de ser cerrado y privativo, no tiene publicadas sus especificaciones por parte de Autodesk. Tiene incluso problemas de compatibilidad entre versiones del mismo formato, y aparentemente es muy dificultoso hacerle ingeniería inversa. Entre varias empresas desarrolladoras de software se fundó la “Open Design Alliance”. Esta organización desarrolló desde el inicio, las librerías para crear un formato paralelo DWG, (se denominaba en su inicio “open dwg”). Sin embargo, y a pesar del curioso nombre “Open”, estas librerías no están disponibles bajo licencia GPL, por lo que la Free Software Foundation ha declarado el tema como prioritario e intenta por tercera vez recrear el formato. (http://www.fsf.org/campaigns/priority-projects/index_html/#opendwgreplacement) En esta página podremos encontrar los últimos avances en el desarrollo de las librerías DWG libres: http://www.gnu.org/software/libredwg/ Este absurdo es sólo una muestra de cómo el software y los formatos cerrados obstaculizan o demoran el avance del conocimiento en materia de informática. De momento, hay algunas alternativas no libres pero al menos legales y gratuitas en caso de no lograr la recepción del plano en formato dxf: • Proyecto online Butterfly (http://butterfly.autodesk.com/) Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com Es un sofware online basado en cloud computing, que permite la visualización de planos en formato DWG, algunas operaciones básicas y su exportación en formato DXF. • Conversores gratis DWG-DXF para windows que funcionan en Linux a través de wine: A9converter (http://www.a9tech.com/) y any dwf to dwg converter (http://anydwg.com/) • Software CAD gratis que operan con formato DWG, instalados vía wine: A9CAD (http://www.a9tech.com/ ) Preparación del plano para su importación en Blender: Una vez que el plano en formato DWG está listo, puede importarse en algún programa de cad libre (por ejemplo Qcad), con el objetivo de simplificar las líneas: borrar información secundaria, sombreados vectoriales y cotas para dejar únicamente el plano básico que servirá luego para el trazado en Blender. Etapa 2: Importación en Blender 2.49b. En la versión actual de Blender, el plugin de importación dxf ya está incorporado al programa. Para realizar este proceso, conviene dividir el area para abrir una ventana de scripts con el plugin de importación. Elegir dxf, opción 3D. Si bien el plano es bidimensional, el script interpreta el 2D como curva y el 3D como malla, esta última será más conveniente a la hora de usar los ajustes (snaps) a elementos tales como aristas y vértices, mientras que en modo curvas sólo habrá ajuste a vértices. Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com Etapa 3: Configuración básica de la escena en Blender 2.49b. Si se disponen de varias vistas (planta, frontal, laterales) es conveniente armar con ellas una “jaula” 3D colocando los planos en las vistas que le corresponde, de modo que sirva luego de guía para el modelado: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com Para poder manejar la escena, hay que habilitar algunas propiedades que desaparecen al importar el plano: colocar una cámara testigo, una luz provisoria para correr luego un render de prueba, agregar un entorno (world - add world), y habilitar las opciones básicas de render (Shadow, SS, etc). Etapa 4: calco y extrusión. Por defecto, el plano quedará importado en el Layer 3. Es conveniente comenzar el calcado en otro layer (ej. 1), creando un plano de malla de la medida conocida del grosor de pared. El ajuste (snap) se habilita en modo edición de vértices. Se completa el contorno de las paredes con las extrusiones necesarias, incluyendo los huecos de las aberturas (puertas y ventanas). Una vez terminado el calco, se puede ocultar el layer con el plano original y proceder a la Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com extrusión. Primero se eliminan los polígonos correspondientes a las puertas, se selecciona el conjunto y se extruye hasta el tope de las puertas. Ejemplo: 2,20m. Una vez llegado en este punto, hay que cerrar los topes de las puertas: sleccionando las aristas de cada extremo de la abertura y pulsando f (fill). Luego se seleccionan nuevamente los polígonos superiores y se completa hasta el techo (0,60m más, hasta llegar a 2,80m). Etapa 5: Ubicación de la cámara. Luego, se crea el piso y paredes. Para ayudar a ubicar la cámara en una buena vista, se pueden colocar cajas en lugar de los muebles que irán después. Una de las ventajas del 3D es la ubicación de cámaras en lugares "imposibles" en la realidad. En este caso, se seleccionó una pared en modo edición y se pulsó P=separate para escindirla de la malla original. Luego se la traspasó a otro layer, de modo de poder ubicar la cámara y obtener una vista general de la habitación que incluyera el mayor número posible de elementos. Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com Etapa 6: Modelado de puertas, marcos y zócalos. El esquema se completa incorporando puertas placas (simples cubos con las medidas adecuadas), puertas corredizas (generando las divisiones con extrusiones sucesivas) y creando los marcos para las puertas de la misma manera, el taparrollos y los zócalos. Si el zócalo es simple, bastará con un cubo de origen. Si es curvo como en este caso, se puede contar con un zócalo ya premodelado que lo guardaremos en librería, y luego importarlo, adaptarlo, extruirlo, clonarlo según sea necesario. Hay que recordar que en la realidad los bordes de los objetos no son geometrías afiladas, por lo que conviene biselar y redondear las artistas. Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com Etapa 7: Preparación de texturas. Usos de Gimp. El Gimp puede utilizarse para acomodar tono y brillo de las texturas, para crear mapas de relieve en escala de grises, para preparar archivos de imagen suceptibles de ser repetidos en forma de patrón o incluso para crear nuevos archivos desde el lienzo en blanco. En el ejemplo se ve un problema típico de una textura no apta para repetición en patrón: los límites no tienen continuidad con la repetición siguiente. Con la opción de desplazamiento de capa en x/2 y/2 se logra que la textura sea repetible; luego es necesario acomodar la imagen al haber aplicado el filtro para disimular la “cruz” que aparece cortando la imagen. Puede utilizarse tampón de clonar o copiar y pegar. Etapa 8: Incorporación de muebles. File – import para objetos 3D con extensiones distintas a blend. File- append or link para objetos con extensión blend. Resulta conveniente preparar el archivo accesorio antes de importarlo a la escena Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com agrupando sus partes e incorporando las texturas al blend, y dándole un nombre reconocible para que luego se facilite la importación. Aquí se listan algunas direcciones para bajar librerías con licencia creative commons o gratis: Librerías de muebles y objetos: Formato Blend: - http://www.katorlegaz.com/3d_models/ - http://blender-archi.tuxfamily.org/Models - http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/ - http://www.blendermodels.org/models/ Formatos varios (dxf, 3ds, obj): - http://www.3dm3.com/modelsbank/ - http://cg-india.com/cgblog_3dmodels.html - http://archive3d.net/ Librerías de texturas - http://www.cgtextures.com - http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures - http://www.imageafter.com/textures.php Etapa 9: Yafaray plugin. Configuración de la escena y render final. El Yafaray es un programa desarrollado en Python, bajo la forma de plugin para Blender. (www.yafaray.org) Tiene como funcion generar un render de alta calidad fotorealista, gracias a sus motores que realizan un complejo cálculo de iluminación y propiedades de los materiales. Los métodos de iluminación más usados (settings) son básicamente tres: 1. Direct Lighting 2. Photon Mapping 3. Pathracing • • • El Direct Lighting es un sistema de renderizado de un tiempo de proceso relativamente corto, tomando en cuenta los rayos de visión que parten de la cámara y sin participación de la así llamada iluminación indirecta, que puede simularse manejando adecuadamente la oclusión ambiental. El Photon Mapping toma en cuenta los rayos emitidos por todas las fuentes de luz de la escena (no solo desde la cámara) bajo una simulación de fotones. Aporta una excelente calidad, incluye iluminación global aunque su tiempo de proceso es mayor. El Pathracing toma en cuenta los rayos de vision emitidos por la cámara, y la influencia de las fuentes de luz que la intersectan. Es apropiado para exteriores, manejando un tiempo intermedio de renderizado. Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com OTROS DESARROLLOS ÚTILES PARA INFOARQUITECTURA Corefarm. Un desarrollo opensource que distribuye el trabajo de render en pequeñas partes entre las computadoras participantes de la red. Las máquinas empleadas son las aportadas por los mismos usuarios del servicio, quienes compensan el trabajo aportando tiempo de participación. Este se regula con un sistema de créditos. También tiene un servicio pago. www.corefarm.org www.corefarm.com Gimp. Puede emplearse no solo en la preparación de texturas, sino también en postproducción para balancear la imagen, agregar efectos e incorporar personajes y vegetación en capas. www.gimp.org Otros plugins y accesorios para infografía: Constructor de entornos de ciudades: Suicidator City Engine. (http://arnaud.ile.nc/sce/) Vegetación: Arbaro: http://arbaro.sourceforge.net/ NGPlant: http://ngplant.sourceforge.net/ Ivy Generator: http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ Foros de infoarquitectura libre: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Irene Coremberg – 3DFenix – www.3dfenix.com http://foroarqsl.creatuforo.com/ (Una exhaustiva investigación de recursos libres para infoarquitectura. En español.) http://www.bitacoravirtual.cl/ (Noticias y novedades en infoarquitectura libre.) http://www.blenderheads.org/forums/es/viewforum.php?f=22 (Foro de técnicas, novedades y recursos y consultas.) Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0