PROYECTO DOCENTE

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PROYECTO DOCENTE
1.-Resumen de la actividad.
Se trata de diseñar un juego en el que mediante las teclas de flechas de
dirección se hace avanzar una pelota por un camino. La pelota no debe de
salirse del camino. El marcador va sumando puntos si se consigue que la pelota
sólo toque el camino blanco y va restando puntos si se sale de dicho camino.
Restará menos puntos si toca la zona verde (más cerca del borde del camino)
que si toca la zona roja (más alejada del borde). Al tocar la zona azul del final
terminará el juego, pudiendo leer los puntos obtenidos en el marcador.
Primero se empezará mediante una actividad guiada y después se le pide al
alumno que mejore el juego según unas pautas dadas.
2.-Contexto docente.
Asignatura: Tecnología
Nivel: 4º ESO
Número de alumnos: 20
3.-Objetivos docentes
a. Conocer los bloques de la familia de sensores
b. Realizar actividades para comprobar su uso
c. Profundizar en el uso de los bloques de control y movimiento.
d. Utilizar envío de mensajes dentro del mismo objeto y con otros
objetos. Bloque de Eventos
4.-Detalle de la actividad.
El alumno ya sabe cambiar la apariencia, realizar movimientos, incorporar
sonido, y conoce los bloques de control y variables del programa Scratch.
Primeramente se explica el funcionamiento de los bloques de la familia
sensores. Bloques que permiten controlar el estado del ratón, determinar
si hay una tecla pulsada, si se está tocando un borde, etc... Para ello se
utilizará la guía Guía de referencia de Scratch
Seguidamente se realizará la siguiente actividad guiada que consiste en
realizar un juego de carreras sencillo.
Actividad Guiada
PASO 1.- Crear el circuito. Editar el escenario en blanco que aparece
cuando creamos un proyecto nuevo y dibujaremos algo como la siguiente
imagen.
PASO 2.- Se elige un objeto de la biblioteca de objetos. Por ejemplo podemos
elegir la pelota de playa.
PASO 3.- Para crear el programa empezamos creando una variable para llevar
la cuenta de los puntos. Y le damos la puntuación inicial para no empezar y
perder enseguida nada más salir de la meta.
Miramos las coordenadas de la salida para situar la
pelota.
Utilizando
los
sensores
averiguamos qué tecla se está
pulsando para mover la pelota.
Cada vez que pulsemos una
tecla tenemos que actualizar la
puntuación de forma que si
vamos bien nos incremente los
puntos. Si vamos mal por la zona
verde nos quitará menos puntos
que si vamos por la zona roja.
Para no tener que repetir el
código por cada tecla, creamos
un mensaje que llamaremos
ActualizarPuntuación y que
enviaremos desde cada tecla.
Creamos un mensaje interno para actualizar la puntuación.
Ahora comprobamos si nos hemos quedado sin puntos con lo que diremos que
hemos perdido o si hemos llegado a la zona azul de la meta, decimos que hemos
ganado.
Todo esto lo repetiremos siempre, desde que se inicia el programa con la
banderita verde.
Todo el programa junto sería:
Mejorando el juego
1.- Escenario. Cuando gane o pierda haremos un cambio de escenario en el que
aparezcan los siguientes escenarios
2.- Hacer la conducción más difícil. Para ello la pelota tiene que estar
siempre en movimiento, no sólo cuando se pulsa la tecla. Esto lo
puedes conseguir modificando el programa para que la pelota siempre
avance y que las pulsaciones de la tecla lo único que hagan es cambiar
la dirección del avance.
3.- Actividad voluntaria. Incorporar cualquier otra mejora que se te
ocurra.
5.- Planificación temporal de la actividad
Se realizará en tres sesiones de 55 min.
SESION 1.
 Descripción del funcionamiento de los bloques de la familia sensores.
 Realización de una actividad guiada.
SESION 2.
 El alumno observará el programa de algunos proyectos semejantes
compartidos en la Web como:
o Carrera de peces: http://scratch.mit.edu/projects/1362633/#editor
o Carrera de canoas http://scratch.mit.edu/projects/1358945/
o Naves de combate: http://scratch.mit.edu/projects/1358956/
 Mejorar el juego según las pautas dadas.
SESION 3.
 Terminar de mejorar el juego
 Comprobar su funcionamiento y jugar.
6.-Mecanismos de evaluación.
La actividad guiada no tiene más complicación que copiar el código que se va
indicando por lo tanto se evaluará con 1 puntos si se hace y 0 si no se hace.
Del juego mejorado se evaluarán los 4 aspectos siguientes siendo la nota
máxima de cada uno un 2.
Si se hace la actividad voluntaria se incrementará la nota 1 punto.
De esta manera si todo está bien la nota máxima de la actividad (actividad
guiada + juego mejorado+ actividad voluntaria) será un 10.
Aspecto
Sobresaliente 2
Bueno 1,5
Aceptable 1
Manejo del
editor de
pinturas
Los tres fondos
fueron
dibujados con
el editor de
pinturas
Cambiar
fondo
Cambia el
fondo cuando
pierdes. Cambia
el fondo
cuando ganas.
Empieza el
juego con el
fondo del
camino
Si no se pulsa
ninguna tecla la
pelota, tras
esperar unos
segundos, se
mueve
continuamente
y lo hace
siempre en la
misma
dirección.
El fondo del
camino
a
recorrer
fue
editado con el
editor
de
pinturas
Cambia el
fondo sólo
cuando ganas o
sólo cuando
pierdes y
cuando se pulsa
bandera para
iniciar el juego.
Solo los fondos
He ganado/ He
perdido se han
editado con el
editor
de
pinturas
Cambia el
fondo cuando
ganas y cuando
pierdes pero no
al iniciar el
juego.
Movimiento
de la pelota
Manejo
del
movimiento
de la pelota
La pelota
cambia de
adecuadamente
de dirección al
pulsar las 4
teclas de
flechas
Si no se pulsa
ninguna tecla la
pelota se
mueve
continuamente
nada más
pulsar la
bandera sin
dejar un
pequeño
tiempo para
situar los dedos
en el teclado.
La pelota sólo
cambia de
dirección
adecuadamente
cuando se
pulsan tres de
las teclas de
flechas.
No aceptable
0
Ningún fondo
se ha editado
con el editor
de pinturas si
no que se han
importado
No cambia el
fondo.
Siempre
permanece el
fondo del
camino
inicial.
Es necesario
pulsar alguna
tecla para que
la pelota se
mueva.
La pelota sólo
cambia de
dirección
adecuadamente
cuando se
pulsan dos de
las teclas de
flechas
La pelota no
cambia
de
dirección al
pulsar alguna
de las teclas
de flechas.

Para conocer el grado de consecución de los objetivos previstos.
Objetivo: Conocer los bloques de la familia de sensores. Si se ha hecho
la actividad guiada se conocen los bloques de la familia de sensores. Si el 80
% de la clase realiza la actividad se considera objetivo conseguido
Objetivo: Profundizar en el uso de los bloques de control y movimiento.
Si el 60 % de la clase añade algún bloque de la familia control y la pelota
apunta en la dirección correcta cuando se pulsan las teclas de flechas se
considera objetivo conseguido.
Objetivo: Utilizar envío de mensajes dentro del mismo objeto y con
otros objetos. Si el 60 % de la clase consigue que se produzcan los cambios
de escenario de manera correcta consideraremos objetivo conseguido.
En este enlace puedes ver la actividad guiada que he llamado: Dirige la pelota
por el camino. http://scratch.mit.edu/projects/38118994/
Puedes ver el juego mejorado en:
http://scratch.mit.edu/projects/38191794/
7.- Conclusiones
Esta actividad me parece bastante completa en cuanto a que se utilizan bloques
de distintas familias del programa de Scratch. Además resulta motivadora para
el alumno por el hecho de que pueda utilizarla a posteriori para jugar. Una
relación algo más directa con la asignatura de Tecnología pude ser que este
programa se pueda comparar al que posiblemente utiliza un robot para ser
dirigido por un camino.
8.- Posibles mejoras
Mientras estaba realizando la actividad se me han ocurrido otras posibles
mejoras:
Que se limite el número de veces que se puede repetir el juego. Es decir
que exista un número de vidas de partida y que el juego concluya cuando se
hayan agotado las vidas.
Que cuando se llegue al final del recorrido se pase a una segunda pantalla
con un recorrido más difícil.
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