PROYECTO DOCENTE 1.-Resumen de la actividad. Se trata de diseñar un juego en el que mediante las teclas de flechas de dirección se hace avanzar una pelota por un camino. La pelota no debe de salirse del camino. El marcador va sumando puntos si se consigue que la pelota sólo toque el camino blanco y va restando puntos si se sale de dicho camino. Restará menos puntos si toca la zona verde (más cerca del borde del camino) que si toca la zona roja (más alejada del borde). Al tocar la zona azul del final terminará el juego, pudiendo leer los puntos obtenidos en el marcador. Primero se empezará mediante una actividad guiada y después se le pide al alumno que mejore el juego según unas pautas dadas. 2.-Contexto docente. Asignatura: Tecnología Nivel: 4º ESO Número de alumnos: 20 3.-Objetivos docentes a. Conocer los bloques de la familia de sensores b. Realizar actividades para comprobar su uso c. Profundizar en el uso de los bloques de control y movimiento. d. Utilizar envío de mensajes dentro del mismo objeto y con otros objetos. Bloque de Eventos 4.-Detalle de la actividad. El alumno ya sabe cambiar la apariencia, realizar movimientos, incorporar sonido, y conoce los bloques de control y variables del programa Scratch. Primeramente se explica el funcionamiento de los bloques de la familia sensores. Bloques que permiten controlar el estado del ratón, determinar si hay una tecla pulsada, si se está tocando un borde, etc... Para ello se utilizará la guía Guía de referencia de Scratch Seguidamente se realizará la siguiente actividad guiada que consiste en realizar un juego de carreras sencillo. Actividad Guiada PASO 1.- Crear el circuito. Editar el escenario en blanco que aparece cuando creamos un proyecto nuevo y dibujaremos algo como la siguiente imagen. PASO 2.- Se elige un objeto de la biblioteca de objetos. Por ejemplo podemos elegir la pelota de playa. PASO 3.- Para crear el programa empezamos creando una variable para llevar la cuenta de los puntos. Y le damos la puntuación inicial para no empezar y perder enseguida nada más salir de la meta. Miramos las coordenadas de la salida para situar la pelota. Utilizando los sensores averiguamos qué tecla se está pulsando para mover la pelota. Cada vez que pulsemos una tecla tenemos que actualizar la puntuación de forma que si vamos bien nos incremente los puntos. Si vamos mal por la zona verde nos quitará menos puntos que si vamos por la zona roja. Para no tener que repetir el código por cada tecla, creamos un mensaje que llamaremos ActualizarPuntuación y que enviaremos desde cada tecla. Creamos un mensaje interno para actualizar la puntuación. Ahora comprobamos si nos hemos quedado sin puntos con lo que diremos que hemos perdido o si hemos llegado a la zona azul de la meta, decimos que hemos ganado. Todo esto lo repetiremos siempre, desde que se inicia el programa con la banderita verde. Todo el programa junto sería: Mejorando el juego 1.- Escenario. Cuando gane o pierda haremos un cambio de escenario en el que aparezcan los siguientes escenarios 2.- Hacer la conducción más difícil. Para ello la pelota tiene que estar siempre en movimiento, no sólo cuando se pulsa la tecla. Esto lo puedes conseguir modificando el programa para que la pelota siempre avance y que las pulsaciones de la tecla lo único que hagan es cambiar la dirección del avance. 3.- Actividad voluntaria. Incorporar cualquier otra mejora que se te ocurra. 5.- Planificación temporal de la actividad Se realizará en tres sesiones de 55 min. SESION 1. Descripción del funcionamiento de los bloques de la familia sensores. Realización de una actividad guiada. SESION 2. El alumno observará el programa de algunos proyectos semejantes compartidos en la Web como: o Carrera de peces: http://scratch.mit.edu/projects/1362633/#editor o Carrera de canoas http://scratch.mit.edu/projects/1358945/ o Naves de combate: http://scratch.mit.edu/projects/1358956/ Mejorar el juego según las pautas dadas. SESION 3. Terminar de mejorar el juego Comprobar su funcionamiento y jugar. 6.-Mecanismos de evaluación. La actividad guiada no tiene más complicación que copiar el código que se va indicando por lo tanto se evaluará con 1 puntos si se hace y 0 si no se hace. Del juego mejorado se evaluarán los 4 aspectos siguientes siendo la nota máxima de cada uno un 2. Si se hace la actividad voluntaria se incrementará la nota 1 punto. De esta manera si todo está bien la nota máxima de la actividad (actividad guiada + juego mejorado+ actividad voluntaria) será un 10. Aspecto Sobresaliente 2 Bueno 1,5 Aceptable 1 Manejo del editor de pinturas Los tres fondos fueron dibujados con el editor de pinturas Cambiar fondo Cambia el fondo cuando pierdes. Cambia el fondo cuando ganas. Empieza el juego con el fondo del camino Si no se pulsa ninguna tecla la pelota, tras esperar unos segundos, se mueve continuamente y lo hace siempre en la misma dirección. El fondo del camino a recorrer fue editado con el editor de pinturas Cambia el fondo sólo cuando ganas o sólo cuando pierdes y cuando se pulsa bandera para iniciar el juego. Solo los fondos He ganado/ He perdido se han editado con el editor de pinturas Cambia el fondo cuando ganas y cuando pierdes pero no al iniciar el juego. Movimiento de la pelota Manejo del movimiento de la pelota La pelota cambia de adecuadamente de dirección al pulsar las 4 teclas de flechas Si no se pulsa ninguna tecla la pelota se mueve continuamente nada más pulsar la bandera sin dejar un pequeño tiempo para situar los dedos en el teclado. La pelota sólo cambia de dirección adecuadamente cuando se pulsan tres de las teclas de flechas. No aceptable 0 Ningún fondo se ha editado con el editor de pinturas si no que se han importado No cambia el fondo. Siempre permanece el fondo del camino inicial. Es necesario pulsar alguna tecla para que la pelota se mueva. La pelota sólo cambia de dirección adecuadamente cuando se pulsan dos de las teclas de flechas La pelota no cambia de dirección al pulsar alguna de las teclas de flechas. Para conocer el grado de consecución de los objetivos previstos. Objetivo: Conocer los bloques de la familia de sensores. Si se ha hecho la actividad guiada se conocen los bloques de la familia de sensores. Si el 80 % de la clase realiza la actividad se considera objetivo conseguido Objetivo: Profundizar en el uso de los bloques de control y movimiento. Si el 60 % de la clase añade algún bloque de la familia control y la pelota apunta en la dirección correcta cuando se pulsan las teclas de flechas se considera objetivo conseguido. Objetivo: Utilizar envío de mensajes dentro del mismo objeto y con otros objetos. Si el 60 % de la clase consigue que se produzcan los cambios de escenario de manera correcta consideraremos objetivo conseguido. En este enlace puedes ver la actividad guiada que he llamado: Dirige la pelota por el camino. http://scratch.mit.edu/projects/38118994/ Puedes ver el juego mejorado en: http://scratch.mit.edu/projects/38191794/ 7.- Conclusiones Esta actividad me parece bastante completa en cuanto a que se utilizan bloques de distintas familias del programa de Scratch. Además resulta motivadora para el alumno por el hecho de que pueda utilizarla a posteriori para jugar. Una relación algo más directa con la asignatura de Tecnología pude ser que este programa se pueda comparar al que posiblemente utiliza un robot para ser dirigido por un camino. 8.- Posibles mejoras Mientras estaba realizando la actividad se me han ocurrido otras posibles mejoras: Que se limite el número de veces que se puede repetir el juego. Es decir que exista un número de vidas de partida y que el juego concluya cuando se hayan agotado las vidas. Que cuando se llegue al final del recorrido se pase a una segunda pantalla con un recorrido más difícil.