VIDEOJUEGO PARA LA ESTIMULACIóN COGNITIVA DE LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL Las alteraciones en la memoria, en el lenguaje o en la capacidad de relacionarse afectan a la calidad de vida de las personas con discapacidad intelectual e impiden que se puedan integrar plenamente en la sociedad. Es clave aportarles herramientas para que estimulen estas habilidades. Se ha comprobado que cualquier avance mejora su autonomía e integración social. OBJETIVO Mínimo: 15.000 € Óptimo: 25.000 € UBICACIÓN Barcelona www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 1 Descripción Según la Encuesta de Integración Social y Salud 2012, la mitad de las personas con discapacidad afirman tener falta de ayuda para participar en actividades cotidianas. Instituto Nacional de Estadística ¿Qué está ocurriendo? Un 9% de la población española padece discapacidad intelectual. Las alteraciones cognitivas son uno de los factores que más reducen la calidad de vida del paciente y de sus cuidadores. Estas alteraciones son compartidas por enfermedades muy variadas como el síndrome de Down, el autismo o el trastorno de déficit de atención, entre muchas otras. Cada vez hay menos instrumentos para estimular y favorecer la integración social de las personas con discapacidad, lo cual hace aumentar su dependencia. www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 2 ¿Por qué? A pesar de que se ha comprobado que pequeñas mejoras en la capacidad intelectual de estas personas provocan un cambio significativo en su autonomía, en la actualidad no existen tratamientos farmacológicos eficaces, ni programas de estimulación cognitiva diseñados específicamente para población con discapacidad intelectual, es decir, que tengan eficacia terapéutica contrastada y que faciliten la accesibilidad de los usuarios potenciales. Además, los que existen, son anticuados en cuanto a su estética de presentación y contexto educativo en comparación a las aplicaciones multimedia que hay hoy en día. ¿Y ahora qué podemos hacer? Queremos desarrollar un videojuego, con una estética moderna, divertida y accesible y con una base científica validada sobre la www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 3 estimulación cognitiva. A este tipo de aplicación se le llama “serious o applied game” (“Juego serio o aplicado”). Este videojuego, al que llamaremos Brainful Legends: The League of the Golden Minds, está dirigido a personas con discapacidad intelectual o con otras patologías relacionadas con déficits de aprendizaje pero no sólo a ellos, cualquier persona podrá jugar y la idea es que pueda servir de coadyuvante en tratamientos fármacos que puedan mejorar la cognición, retrasar el Alzheimer, mejorar la concentración, etc. El objetivo del videojuego es desarrollar, entrenar y potenciar capacidades cognitivas concretas de manera lúdica como son la atención, el lenguaje, la memoria, las funciones ejecutivas o las habilidades sociales que contribuirán a la mejora de su integración social y de su autonomía. Además, este juego tiene un componente socializador, ya que las personas con discapacidad intelectual podrán jugar con su vecino, con su hermano… Dicho de otro modo, va a hacer que la gente que no es discapacitada juegue con gente discapacitada. La idea nace a partir de un proyecto científico en el que vimos que algunas regiones cerebrales no vienen predeterminadas sino que se “construyen” con la influencia del entorno. El cerebro va cambiando a lo largo de toda la vida, se reconfigura a cada instante y se adapta al entorno. Nosotros, usando el programa de estimulación cerebral que queremos crear, hemos visto que, en efecto, las personas con discapacidad cerebral muestran cambios en cómo se conectan las diferentes áreas cerebrales. Es decir conseguimos “esculpir” esos cerebros para hacerlos mejores. Simplificando, descubrimos cómo ciertos estímulos ayudaban a modificar la estructura y la función del cerebro. ¿Qué significa esto? Algunas regiones cerebrales no vienen predeterminadas sino que se “construyen” con la influencia del entorno. El cerebro va cambiando a lo largo de toda la vida, se reconfigura a cada instante y se adapta al entorno. Nosotros, usando el programa de estimulación cerebral que queremos crear, hemos visto que, en efecto, las personas con discapacidad cerebral muestran cambios en cómo se conectan las diferentes áreas cerebrales. Este “Juego Serio” es apto para todo el mundo ya que también servirá como prevención de enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer o para mejorar capacidades cognitivas como la concentración, por ejemplo, en la conducción. La primera versión constará de dos aplicaciones dirigidas a niños y preadolescentes (hasta los 16 años) con Síndrome de Down. Esta opción se debe a nuestra experiencia clínica previa en esta patología que nos facilitará la realización de una prueba de concepto clínica de la eficacia de nuestro “Juego Serio". www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 4 Brainful Legends será un viaje a través de un mundo onírico, en el que lo fantástico y lo real se fusionarán para dar vida a una nueva dimensión, a lo largo de la cual el jugador deberá enfrentarse a una serie de pruebas y dilemas, que tendrá que llevar a cabo de forma óptima para “pasar de nivel”. Los jugadores dispondrán de una estética adaptada a su gusto con la creación de su propio avatar, y de un conjunto de decisiones alternativas interesantes sobre las que pensar. Se trata de utilizar diferentes “Game Elements” para diseñar actividades que resulten estimulantes para nuestros “players”, enamorándolos a lo largo del tiempo y garantizando que “se conectan”, maximizando la adherencia al tratamiento (es decir, la voluntad de usuario/paciente a seguir con el tratamiento) y en consecuencia facilitando nuestros objetivos terapéuticos. En lo relativo a la adherencia al tratamiento se trata de garantizar que nuestros usuarios adquieren el nivel de concentración adecuado para su aprendizaje competencial. En diseño de juegos se habla de "flow" o estado memorable en el que el usuario entra en un círculo mágico gobernado por la imaginación, su capacidad de concentración y la empatía. En todos los casos domina el interés por la experiencia que se está viviendo, gracias a lo inherente que la hace interesante, a la estética y belleza que se percibe desde ésta y a su proyección dentro de las acciones a acometer. En "flow" hay experiencia memorable y de ésta se deriva el aprendizaje real". Por tanto, se trata de que jueguen porque quieren y se divierten para conseguir un entrenamiento regular durante todo el período de tratamiento, de aquellas capacidades que configuran los principales déficits en la discapacidad intelectual (memoria, atención, funciones ejecutivas y lenguaje: Los Cuatro Reinos) responsables de su peor adaptación a la vida en comunidad. La gamificación (técnica basada en aplicar mecánicas de juego en entornos no lúdicos para potenciar la motivación, la concentración y otros valores positivos comunes a todos los juegos) y los elementos del juego de estimulación cognitiva se desarrollará desde la consultora Cookie Box y desde los programas formativos en Videojuegos y Serious Games (ENTI-UB) y el máster online de Gamification (IEBS). También colaborarán con el Storytelling y el guión. Los diferentes desarrollos correrían a cargo del centro BLOOM Centre 3D i Tecnologies Emergents - Girona. PRECIPITANDO ¿A qué se dedicará tu aportación? www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 5 Con tu aportación nos ayudarás a poner en marcha la segunda fase del proyecto. Nuestro presupuesto total es de 25.000 €. Con el mínimo (15.000 €), desarrollaremos la prueba demo del videojuego dirigida a niños y preadolescentes (hasta los 16 años) con Síndrome de Down. Esto nos permitirá evaluar el juego, analizar sus puntos fuertes y débiles y acabar de perfilar el videojuego definitivo. Con este nivel de aportaciones se plantea el diseño de concepto de una webapp multiplataforma sin contemplar control multitáctil, como sería el caso de uso de una tableta. Se esbozará el diseño estético, y priorizaremos el diseño de las reglas de juego y el guion, y se contempla el diseño de concepto siendo respetuosos desde el punto de vista psicológico: análisis del grupo "target" de usuarios así como de las dinámicas (motivadores principales a introducir en el "edugame"), siguiendo con las mecánicas que se implementaran y sus elementos de juego. Con el óptimo (25.000€), ampliaremos el desarrollo del “serious o applied game”, portándolo a las plataformas móviles y dotándolo de control multitáctil, y permitirá adquirir el hardware necesario (tabletas) para poder testar el desarrollo sobre los diferentes sistemas operativos, así como modelos, y librerías específicas de programación que se escojan para implementar el "edugame". Adicionalmente, podremos desarrollar una interfaz con un casco neuronal que permita a nuestros investigadores obtener importantes datos sobre cómo los diferentes estímulos del “applied game” inciden (o no) en la mejora de sus capacidades cognitivas y refrendar, reforzar o modificar nuestras teorías y los estímulos que el videojuego provoca o genera. Al final, preparemos una maleta con las tablets y el casco neuronal, de tal manera que esté ubicado en el CRG o bien sea itinerante en diversos centros asistenciales con el fin de poder monitorizar a los usuarios finales en su entorno. ¿Quieres saber más? Infografía sobre la gamificación y la educación The Business of the gamification Serious Games – VadeJuegos Mejor Serious Game de Salud Fun and Serious Games Festival 2013 Games for change www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 6 Games for Health Games for Health Europe Enterprise Gamification Consultancy Serious Game Classification Repercusiones del proyecto Este proyecto está dirigido y pensado para la estimulación cognitiva de las personas que padezcan discapacidad intelectual. Podrán jugar solos pero también con sus vecinos, amigos o familiares ya que habrá diferentes reinos cognitivos y diversos niveles de dificultad. Pero no sólo ellos podrán jugar, este videojuego también beneficiará al resto de la población ya que mejorar estas habilidades puede ser un mecanismo de prevención de enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer. Otros datos Los tres artículos más relevantes son: ● ● ● ● Macías E, Garcia O, et al. Glooveth: Healthy Living, Fun and Serious Gaming. Advancing Cancer Education and Healthy Living in Our Communities: Putting Visions and Innovations into Action. Studies in Health Technology and Informatics. ISBN-10: 1614990875. IOS Press, USA. 2012 Garcia-Panella O*., et al. Pleasant Learning Experiences: Augmenting Knowledge through Games and Interaction. Educational Stages and Interactive Learning: From Kindergarten to Workplace Training. Jiyou Jia Peking University, China. ISBN 978-1-4666-0139-0. De la Torre R, … Dierssen M*. Epigallocatechin-3-gallate, a DYRK1A inhibitor, rescues cognitive deficits in Down syndrome mouse models and in humans. Mol Nutr Food Res. 58(2):278-88, 2014 Dierssen M, Down syndrome: the brain in trisomic mode. Nature Review Neuroscience, 13(12): 844-58, 2012 Patentes: Juan Pérez, Oscar García, Maria Alsina, Ester Bernadó, Guillermo González, José www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 7 Cuetos, Jesús Serrano. Dispositivo para simulación de soldadura. P200601752. ESPAÑA, 2006. OEPM Código Patente: 000068 Ubicación Este proyecto es el resultado de la suma de esfuerzos de varios centros. Los equipos de expertos de diversos ámbitos de la neurociencia del Institut Municipal d’Investigacions (IMIM; equipo de Rafael de la Torre) y del Centro de Regulación Genómica (CRG, equipo de Mara Dierssen), asesoraremos en la definición y desarrollo de los diferentes “niveles” del juego a los equipo de Óscar García Pañella (Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona y Cookie Box) y Richard Hebert (BLOOM - Centre 3D i Tecnologies Emergents - Girona) que se encargarán del diseño y la producción. Centre de Regulació Genòmica en Barcelona ¿Quién está detrás de este proyecto? Somos un equipo multidisciplinar de expertos de diversos ámbitos de la neurociencia, entre ellos neuropsicólogos y neurofarmacólogos del Institut Municipal d’Investigacions (IMIM; equipo de Rafael de la Torre), y Neurobiólogos del Centro de Regulación Genómica (CRG, equipo de Mara Dierssen), que asesoraremos al equipo de Óscar García Pañella (Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona y Cookie Box) y Richard Hebert (BLOOM - Centre 3D i Tecnologies Emergents - Girona) en la definición y desarrollo de los diferentes “niveles” que definirán el juego. Es por tanto un proyecto realizado por varios centros. Contamos con la colaboración de la Fundació Catalana Síndrome de Down. www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 8 Mara Dierssen dirige un grupo de investigación puntero en neurobiología en el Centro de Regulación Genómica (CRG), en el Parque de Investigación Biomédica de Barcelona (PRBB). Da clases en varias universidades, es presidenta de la Sociedad Española de Neurociencia, organiza actos de divulgación científica, es vocalista en un grupo de rock y tiene cuatro hijos. Los resultados de su laboratorio han sido claves para demostrar la eficacia de la estimulación cognitiva en personas con síndrome de Down. Enlaces: Trayectoria de Mara Dierssen Mujeres en la cima Entrevista “Los investigadores no deberíamos vivir de espaldas a la realidad” Rafael de la Torre coordina el Grupo Clínico de Investigación en Farmacología Humana y Neurociencias y, dirige el Programa de Neurociencias en el Instituto Hospital del Mar de Investigaciones Médicas en Barcelona. Con el apoyo de fundaciones privadas y del ministerio de sanidad ha sido posible realizar un ensayo clínico independiente en jóvenes adultos con síndrome de Down con resultados muy prometedores en la mejora de su rendimiento cognitivo y su funcionalidad. Enlaces: Investigación clínica en farmacología humana y neurociencias La lucha contra el dopaje tiene límites Richard Hebert esingeniero técnico en multimedia y en telecomunicaciones, especializado en telemática y en informática de sistemas (La Salle-URL), y tiene un máster en guion y animación 3d. Ha sido director de proyectos del área de multimedia en La Salle-URL y del medialab La Salle,coordinador del área de innovación (2005-2009, Futura Networks y Open Innovation). En los últimos años ha sidoCEO de DHD Visual Technology yCEO y consultor estratégico tecnológico de Silver Consulting. Actualmente es además Director de BLOOM - Centre 3D i tecnologies emergents – Girona yProfesor del máster online en gamificación y narrativa transmedia (IEBS), además de mantener la actividad de su empresa de consultoría. www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 9 Enlaces: Bloom - Centre 3D i Tecnologies Emergents de Girona Entrevista a Richard Hebert Óscar García Pañella es ingeniero en Telecomunicaciones, especializado en Electrónica y Doctor en Informática, especializado en Games for Health: Realidad Virtual aplicada a Diagnóstico Cardíaco ( La Salle-URL) por el que obtuvo el Premio Epson Rosina Ribalta al mejor proyecto predoctoral. Ha dirigido el Grupo de Investigación en Tecnologías Multimedia (La Salle-URL) y ha realizado estancias internacionales en Estados Unidos (IMSC de USC, VisLab de UCI y ETC de CMU). Actualmente lidera el Grupo de Investigación en Multimedia y Audiovisuales (ERAM, UDG de Girona) y es Director Académico del Primer Grado Universitario en Videojuegos y Serious Games de BCN (ENTI-UB) y del Máster Online en Gamificación y Narrativa Transmedia (IEBS). Es Consultor Sénior en Gamificación (Cookie Box). Enlaces: Escola de Noves Tecnologies Interactives Presentación de Oscar García en la web de la Escola de Noves Tecnologies Interactives Cookie Box www.precipita.es ® FECYT 2014. Todos los derechos reservados 10