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VIDEOJUEGO PARA LA ESTIMULACIóN COGNITIVA DE LAS
PERSONAS CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL
Las alteraciones en la memoria, en el lenguaje o en la capacidad de
relacionarse afectan a la calidad de vida de las personas con
discapacidad intelectual e impiden que se puedan integrar plenamente
en la sociedad. Es clave aportarles herramientas para que estimulen
estas habilidades. Se ha comprobado que cualquier avance mejora su
autonomía e integración social.
OBJETIVO
Mínimo: 15.000 €
Óptimo: 25.000 €
UBICACIÓN
Barcelona
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Descripción
Según la Encuesta de Integración Social y Salud 2012, la mitad de las
personas con discapacidad afirman tener falta de ayuda para participar
en actividades cotidianas.
Instituto Nacional de Estadística
¿Qué está ocurriendo?
Un 9% de la población española padece discapacidad intelectual. Las
alteraciones cognitivas son uno de los factores que más reducen la
calidad de vida del paciente y de sus cuidadores. Estas alteraciones
son compartidas por enfermedades muy variadas como el síndrome de
Down, el autismo o el trastorno de déficit de atención, entre muchas
otras.
Cada vez hay menos instrumentos para estimular y favorecer la
integración social de las personas con discapacidad, lo cual hace
aumentar su dependencia.
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¿Por qué?
A pesar de que se ha comprobado que pequeñas mejoras en la
capacidad intelectual de estas personas provocan un cambio
significativo en su autonomía, en la actualidad no existen tratamientos
farmacológicos eficaces, ni programas de estimulación cognitiva
diseñados específicamente para población con discapacidad
intelectual, es decir, que tengan eficacia terapéutica contrastada y que
faciliten la accesibilidad de los usuarios potenciales.
Además, los que existen, son anticuados en cuanto a su estética de
presentación y contexto educativo en comparación a las aplicaciones
multimedia que hay hoy en día.
¿Y ahora qué podemos hacer?
Queremos desarrollar un videojuego, con una estética moderna,
divertida y accesible y con una base científica validada sobre la
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estimulación cognitiva. A este tipo de aplicación se le llama “serious o
applied game” (“Juego serio o aplicado”). Este videojuego, al que
llamaremos Brainful Legends: The League of the Golden Minds,
está dirigido a personas con discapacidad intelectual o con otras
patologías relacionadas con déficits de aprendizaje pero no sólo a
ellos, cualquier persona podrá jugar y la idea es que pueda servir de
coadyuvante en tratamientos fármacos que puedan mejorar la
cognición, retrasar el Alzheimer, mejorar la concentración, etc.
El objetivo del videojuego es desarrollar, entrenar y potenciar
capacidades cognitivas concretas de manera lúdica como son la
atención, el lenguaje, la memoria, las funciones ejecutivas o las
habilidades sociales que contribuirán a la mejora de su integración
social y de su autonomía. Además, este juego tiene un componente
socializador, ya que las personas con discapacidad intelectual podrán
jugar con su vecino, con su hermano… Dicho de otro modo, va a hacer
que la gente que no es discapacitada juegue con gente discapacitada.
La idea nace a partir de un proyecto científico en el que vimos que
algunas regiones cerebrales no vienen predeterminadas sino que se
“construyen” con la influencia del entorno. El cerebro va cambiando a
lo largo de toda la vida, se reconfigura a cada instante y se adapta al
entorno. Nosotros, usando el programa de estimulación cerebral que
queremos crear, hemos visto que, en efecto, las personas con
discapacidad cerebral muestran cambios en cómo se conectan las
diferentes áreas cerebrales. Es decir conseguimos “esculpir” esos
cerebros para hacerlos mejores. Simplificando, descubrimos cómo
ciertos estímulos ayudaban a modificar la estructura y la función del
cerebro.
¿Qué significa esto? Algunas regiones cerebrales no vienen
predeterminadas sino que se “construyen” con la influencia del entorno.
El cerebro va cambiando a lo largo de toda la vida, se reconfigura a
cada instante y se adapta al entorno. Nosotros, usando el programa de
estimulación cerebral que queremos crear, hemos visto que, en efecto,
las personas con discapacidad cerebral muestran cambios en cómo se
conectan las diferentes áreas cerebrales.
Este “Juego Serio” es apto para todo el mundo ya que también
servirá como prevención de enfermedades neurodegenerativas
como el Alzheimer o para mejorar capacidades cognitivas como la
concentración, por ejemplo, en la conducción.
La primera versión constará de dos aplicaciones dirigidas a niños y
preadolescentes (hasta los 16 años) con Síndrome de Down. Esta
opción se debe a nuestra experiencia clínica previa en esta patología
que nos facilitará la realización de una prueba de concepto clínica de
la eficacia de nuestro “Juego Serio".
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Brainful Legends será un viaje a través de un mundo onírico, en el
que lo fantástico y lo real se fusionarán para dar vida a una nueva
dimensión, a lo largo de la cual el jugador deberá enfrentarse a una
serie de pruebas y dilemas, que tendrá que llevar a cabo de forma
óptima para “pasar de nivel”.
Los jugadores dispondrán de una estética adaptada a su gusto con la
creación de su propio avatar, y de un conjunto de decisiones
alternativas interesantes sobre las que pensar. Se trata de utilizar
diferentes “Game Elements” para diseñar actividades que resulten
estimulantes para nuestros “players”, enamorándolos a lo largo del
tiempo y garantizando que “se conectan”, maximizando la
adherencia al tratamiento (es decir, la voluntad de usuario/paciente a
seguir con el tratamiento) y en consecuencia facilitando nuestros
objetivos terapéuticos.
En lo relativo a la adherencia al tratamiento se trata de garantizar que
nuestros usuarios adquieren el nivel de concentración adecuado para
su aprendizaje competencial. En diseño de juegos se habla de "flow" o
estado memorable en el que el usuario entra en un círculo mágico
gobernado por la imaginación, su capacidad de concentración y la
empatía. En todos los casos domina el interés por la experiencia que
se está viviendo, gracias a lo inherente que la hace interesante, a la
estética y belleza que se percibe desde ésta y a su proyección dentro
de las acciones a acometer. En "flow" hay experiencia memorable y de
ésta se deriva el aprendizaje real".
Por tanto, se trata de que jueguen porque quieren y se divierten
para conseguir un entrenamiento regular durante todo el período de
tratamiento, de aquellas capacidades que configuran los principales
déficits en la discapacidad intelectual (memoria, atención, funciones
ejecutivas y lenguaje: Los Cuatro Reinos) responsables de su peor
adaptación a la vida en comunidad.
La gamificación (técnica basada en aplicar mecánicas de juego en
entornos no lúdicos para potenciar la motivación, la concentración y
otros valores positivos comunes a todos los juegos) y los elementos
del juego de estimulación cognitiva se desarrollará desde la consultora
Cookie Box y desde los programas formativos en Videojuegos y
Serious Games (ENTI-UB) y el máster online de Gamification (IEBS).
También colaborarán con el Storytelling y el guión.
Los diferentes desarrollos correrían a cargo del centro BLOOM Centre 3D i Tecnologies Emergents - Girona.
PRECIPITANDO ¿A qué se dedicará tu aportación?
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Con tu aportación nos ayudarás a poner en marcha la segunda fase
del proyecto. Nuestro presupuesto total es de 25.000 €.
Con el mínimo (15.000 €), desarrollaremos la prueba demo del
videojuego dirigida a niños y preadolescentes (hasta los 16 años) con
Síndrome de Down. Esto nos permitirá evaluar el juego, analizar sus
puntos fuertes y débiles y acabar de perfilar el videojuego definitivo.
Con este nivel de aportaciones se plantea el diseño de concepto de
una webapp multiplataforma sin contemplar control multitáctil, como
sería el caso de uso de una tableta. Se esbozará el diseño estético, y
priorizaremos el diseño de las reglas de juego y el guion, y se
contempla el diseño de concepto siendo respetuosos desde el punto
de vista psicológico: análisis del grupo "target" de usuarios así como
de las dinámicas (motivadores principales a introducir en el
"edugame"), siguiendo con las mecánicas que se implementaran y sus
elementos de juego.
Con el óptimo (25.000€), ampliaremos el desarrollo del “serious o
applied game”, portándolo a las plataformas móviles y dotándolo de
control multitáctil, y permitirá adquirir el hardware necesario (tabletas)
para poder testar el desarrollo sobre los diferentes sistemas operativos,
así como modelos, y librerías específicas de programación que se
escojan para implementar el "edugame". Adicionalmente, podremos
desarrollar una interfaz con un casco neuronal que permita a nuestros
investigadores obtener importantes datos sobre cómo los diferentes
estímulos del “applied game” inciden (o no) en la mejora de sus
capacidades cognitivas y refrendar, reforzar o modificar nuestras
teorías y los estímulos que el videojuego provoca o genera.
Al final, preparemos una maleta con las tablets y el casco neuronal, de
tal manera que esté ubicado en el CRG o bien sea itinerante en
diversos centros asistenciales con el fin de poder monitorizar a los
usuarios finales en su entorno.
¿Quieres saber más?
Infografía sobre la gamificación y la educación
The Business of the gamification
Serious Games – VadeJuegos
Mejor Serious Game de Salud Fun and Serious Games Festival 2013
Games for change
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Games for Health
Games for Health Europe
Enterprise Gamification Consultancy
Serious Game Classification
Repercusiones del proyecto
Este proyecto está dirigido y pensado para la estimulación cognitiva de
las personas que padezcan discapacidad intelectual. Podrán jugar
solos pero también con sus vecinos, amigos o familiares ya que habrá
diferentes reinos cognitivos y diversos niveles de dificultad.
Pero no sólo ellos podrán jugar, este videojuego también beneficiará al
resto de la población ya que mejorar estas habilidades puede ser un
mecanismo de prevención de enfermedades neurodegenerativas como
el Alzheimer.
Otros datos
Los tres artículos más relevantes son:
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Macías E, Garcia O, et al. Glooveth: Healthy Living, Fun and Serious Gaming.
Advancing Cancer Education and Healthy Living in Our Communities: Putting Visions
and Innovations into Action. Studies in Health Technology and Informatics. ISBN-10:
1614990875. IOS Press, USA. 2012
Garcia-Panella O*., et al. Pleasant Learning Experiences: Augmenting Knowledge
through Games and Interaction. Educational Stages and Interactive Learning: From
Kindergarten to Workplace Training. Jiyou Jia Peking University, China. ISBN
978-1-4666-0139-0.
De la Torre R, … Dierssen M*. Epigallocatechin-3-gallate, a DYRK1A inhibitor,
rescues cognitive deficits in Down syndrome mouse models and in humans. Mol Nutr
Food Res. 58(2):278-88, 2014
Dierssen M, Down syndrome: the brain in trisomic mode. Nature Review
Neuroscience, 13(12): 844-58, 2012
Patentes:
Juan Pérez, Oscar García, Maria Alsina, Ester Bernadó, Guillermo González, José
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Cuetos, Jesús Serrano. Dispositivo para simulación de soldadura. P200601752.
ESPAÑA, 2006. OEPM Código Patente: 000068
Ubicación
Este proyecto es el resultado de la suma de esfuerzos de varios
centros. Los equipos de expertos de diversos ámbitos de la
neurociencia del Institut Municipal d’Investigacions (IMIM; equipo de
Rafael de la Torre) y del Centro de Regulación Genómica (CRG,
equipo de Mara Dierssen), asesoraremos en la definición y desarrollo
de los diferentes “niveles” del juego a los equipo de Óscar García
Pañella (Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de
Barcelona y Cookie Box) y Richard Hebert (BLOOM - Centre 3D i
Tecnologies Emergents - Girona) que se encargarán del diseño y la
producción.
Centre de Regulació Genòmica en Barcelona
¿Quién está detrás de este proyecto?
Somos un equipo multidisciplinar de expertos de diversos ámbitos de
la neurociencia, entre ellos neuropsicólogos y neurofarmacólogos del
Institut Municipal d’Investigacions (IMIM; equipo de Rafael de la Torre),
y Neurobiólogos del Centro de Regulación Genómica (CRG, equipo de
Mara Dierssen), que asesoraremos al equipo de Óscar García Pañella
(Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de
Barcelona y Cookie Box) y Richard Hebert (BLOOM - Centre 3D i
Tecnologies Emergents - Girona) en la definición y desarrollo de los
diferentes “niveles” que definirán el juego. Es por tanto un proyecto
realizado por varios centros. Contamos con la colaboración de la
Fundació Catalana Síndrome de Down.
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Mara Dierssen dirige un grupo de investigación puntero en
neurobiología en el Centro de Regulación Genómica (CRG), en el
Parque de Investigación Biomédica de Barcelona (PRBB). Da clases
en varias universidades, es presidenta de la Sociedad Española de
Neurociencia, organiza actos de divulgación científica, es vocalista en
un grupo de rock y tiene cuatro hijos. Los resultados de su laboratorio
han sido claves para demostrar la eficacia de la estimulación cognitiva
en personas con síndrome de Down.
Enlaces:
Trayectoria de Mara Dierssen
Mujeres en la cima
Entrevista “Los investigadores no deberíamos vivir de espaldas a la
realidad”
Rafael de la Torre coordina el Grupo Clínico de Investigación en
Farmacología Humana y Neurociencias y, dirige el Programa de
Neurociencias en el Instituto Hospital del Mar de Investigaciones
Médicas en Barcelona. Con el apoyo de fundaciones privadas y del
ministerio de sanidad ha sido posible realizar un ensayo clínico
independiente en jóvenes adultos con síndrome de Down con
resultados muy prometedores en la mejora de su rendimiento cognitivo
y su funcionalidad.
Enlaces:
Investigación clínica en farmacología humana y neurociencias
La lucha contra el dopaje tiene límites
Richard Hebert esingeniero técnico en multimedia y en
telecomunicaciones, especializado en telemática y en informática de
sistemas (La Salle-URL), y tiene un máster en guion y animación 3d.
Ha sido director de proyectos del área de multimedia en La Salle-URL
y del medialab La Salle,coordinador del área de innovación
(2005-2009, Futura Networks y Open Innovation). En los últimos años
ha sidoCEO de DHD Visual Technology yCEO y consultor estratégico
tecnológico de Silver Consulting. Actualmente es además Director de
BLOOM - Centre 3D i tecnologies emergents – Girona yProfesor del
máster online en gamificación y narrativa transmedia (IEBS), además
de mantener la actividad de su empresa de consultoría.
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Enlaces:
Bloom - Centre 3D i Tecnologies Emergents de Girona
Entrevista a Richard Hebert
Óscar García Pañella es ingeniero en Telecomunicaciones,
especializado en Electrónica y Doctor en Informática, especializado en
Games for Health: Realidad Virtual aplicada a Diagnóstico Cardíaco (
La Salle-URL) por el que obtuvo el Premio Epson Rosina Ribalta al
mejor proyecto predoctoral. Ha dirigido el Grupo de Investigación en
Tecnologías Multimedia (La Salle-URL) y ha realizado estancias
internacionales en Estados Unidos (IMSC de USC, VisLab de UCI y
ETC de CMU). Actualmente lidera el Grupo de Investigación en
Multimedia y Audiovisuales (ERAM, UDG de Girona) y es Director
Académico del Primer Grado Universitario en Videojuegos y Serious
Games de BCN (ENTI-UB) y del Máster Online en Gamificación y
Narrativa Transmedia (IEBS). Es Consultor Sénior en Gamificación
(Cookie Box).
Enlaces:
Escola de Noves Tecnologies Interactives
Presentación de Oscar García en la web de la Escola de Noves
Tecnologies Interactives
Cookie Box
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