Taller No.3 Algoritmia y programación

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Facultad de Ingeniería
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación
TALLER No.3
Temas: Metodología para resolver problemas a través de la programación orientada a objetos, métodos
con parámetros, encapsulamiento, modificadores de acceso, estructuras de decisión if y switch,
estructuras de control repetitivas while, do – while y for..
Objetivos.
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Aplicar el modelo cliente – proveedor para el enfoque del modelamiento de la solución a problemas.
Identificar clases, atributos, métodos y objetos que forman la solución a un problema.
Representar la solución a un problema por medio del diagrama de clases.
Conciliar el enfoque de objetos con el enfoque de procesos para dar solución a un problema.
Identificar tipos de datos, operadores, variables y expresiones como parte fundamental dentro de la algoritmia y la
programación.
Desarrollar su habilidad para aplicar la metodología de solución de problemas mediante el enfoque orientado a objetos.
Entender y aplicar los modificadores de acceso (public (público), prívate(privado), protected (protegido) y default o
friendly (amistoso)).
Aplicar el modificador static.
Emplear métodos parametrizados para la solución de problemas.
Ejercitar las estructuras de control repetitivas: while, do – while y for.
Validar la entrada de datos a través de la estructura do – while.
Aplicar el concepto de encapsulamiento utilizando el modificador PRIVATE en los miembros o atributos de la clase base,
además los métodos get…… y set…….. para la asignación y retorno de valores en los miembros de la clase.
Para dar solución a los ejercicios: debe aplicar la metodología para resolver problemas a través de la programación
orientada a objetos:
a. Análisis del problema. Entender el problema (entrada, proceso y salida).
b. Identificar los objetos del dominio del problema. Clase base y clase principal y crear el diagrama de clases o modelo
de objetos del problema.
c. Desarrollar los algoritmos para cada uno de los métodos de la clase base y clase principal.
d. Programar cada clase en java.
e. Compilar las clases.
f. Ejecutar la clase principal.
1. Diseñar un programa que calcule el factorial de un valor entero, donde:
El factorial de un número se define como:
N! = N * (N – 1) * (N – 2),......, 3 * 2 * 1
5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120 o el factorial de 5 es igual a 1 * 2 * 3 * 4 * 5 el resultado es 120.
El factorial de cero (0) = 1
El factorial de 1 = 1
2. Escribir un programa que calcule la siguiente suma
1 1 1
1
1    .....
2 3 4
n
Donde n se especifica por el usuario (esta suma se llama serie armónica).
3. Un servicio de datos por computadora captura los datos para todos sus clientes. Cada registro contiene la siguiente
información: nombre, sexo (1: masculino 2: femenino), edad, altura y peso.
Diseñe un programa que capture N registros de clientes e imprima cuántos clientes son de género masculinos, cuántos
son de género femenino y cuántos clientes son mayores de 40 años. Además calcule el promedio de edad, altura y
peso.
4. Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. El programa irá dando pistas al jugador indicándole
si el número introducido por el jugador es menor o mayor que el número que tiene que adivinar. El juego termina cuando
el jugador adivina el número o decide terminar de jugar (por ejemplo, escribiendo un número negativo).
5. Escribe un programa que le pida al usuario un numero entre el 1 y el 9 pediremos al usuario dicho número hasta que
cumpla la condición una vez introducido correctamente, el programa debe escribir la tabla de multiplicar de ese número
usando un bucle for, después de escribir la tabla le preguntaremos ¿quieres introducir otro número? S/N si pulsa S,
volveremos a pedirle otro número si pulsa N saldrá un mensaje dándole las gracias por usar nuestro programa y
finalizara la ejecución, las tablas de los números que introduzca tendrán el siguiente formato de salida:
7X1=7
7X2=14
.............
7X9=63
6. Escribe un programa que lea números enteros positivos hasta que se introduzca un 0. El programa deberá mostrar por
pantalla la cantidad de números leídos, el mayor, el menor y la media de los números leídos.
7. Se hace una encuesta en un colegio para N estudiantes, cada encuesta contiene nombre del estudiante, edad, sexo y la
asignatura que más le gusta (1: matemáticas, 2: sistemas, 3:física, 4:química).
8. Construir un programa que imprima los nombres de los estudiantes mayores de 18 años y que les guste la asignatura de
sistemas.
9. Calcular de la suma y la media aritmética de N números reales. Solicitar el valor de N al usuario y cada uno de los N
números reales.
10. Escribir un programa que lea desde teclado un valor N, seguido de N números, y calcule la media de los números
positivos y la media de los números negativos.
11. Escribir un programa que pidiendo un valor N seguido de N números, calcule el máximo y mínimo de ese conjunto de N
números.
12. Leer 10 valores desde teclado y mostrar la media de los pares y la media de los impares. Hacer tres versiones, con un
bucle: for, while y do-while. Repetir el ejercicio considerando que el número de valores se le solicita al usuario.
13. Los pacientes con síntomas de una cierta enfermedad son ingresados en el hospital si tienen un valor superior a 0.6 en
la medición de un determinado índice, y son operados si el valor es superior a 0.9. Escribir un programa en Java que lea
desde teclado el número de pacientes seguido de la edad y el índice de cada paciente, y calcule la edad media de los
pacientes analizados así como la edad media de los ingresados y la edad media de los operados.
14. Escribir un programa que lea las edades de un grupo de personas hasta que se introduce un número negativo y calcule:
• La edad media.
• La edad máxima.
• La edad mínima.
• El número de personas que están jubiladas.
• Cuántos son menores de edad.
15. Se dispone de los datos sobre las edades y coeficientes de inteligencia (CI) de los hijos de varias familias. El siguiente
programa en Java lee el número de familias y para cada familia lea el número de hijos así como la edad y el CI de cada
hijo, y calcula:
• El número máximo, mínimo y promedio de hijos por familia.
• El CI máximo, mínimo y promedio de todos los hijos.
• El CI promedio de los hijos menores de 6 años.
• El CI promedio de los hijos mayores de 6 años.
Interpretación del Coeficiente Intelectual
130 o superior: Superdotado
120-129: Brillante
110-119: Inteligente
90-109: Normal
80-89: Poco inteligente
70-79: Limítrofe (borderline o fronterizo)
50-69: Deficiencia mental superficial
49-30: Deficiencia mental media
29 o inferior: Deficiencia mental profunda
16. Diseñar un programa que sume los números pares comprendidos entre 2 y 1000
17. Diseñar un programa que imprima los números enteros de 1 a 1000
18. Se leen N registros cada registro contiene NOMBRE, SEXO, SUELDO, diseñe un programa que imprima el número de
hombres que ganan más de 100.000 y el nombre del empleado que más gana
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