La evaluación de los aprendizajes de los alumnos que cursan en la modalidad a distancia, en entornos virtuales u entornos de teleformación, supone un desafío a los profesores; por cuanto no es una tarea fácil, ni está resuelta, ni tiene una única respuesta. Al planificar la evaluación de los aprendizajes en un medio a distancia, habría que considerar: a) La elaboración de las formas de evaluación más acordes con el paradigma de aprendizaje adoptado para el diseño del material didáctico utilizado (impreso; audiovisual, multimedia). b) Utilizar diferentes estrategias y técnicas de forma mixta y combinada. La evaluación a distancia exige saber con qué infraestructura contamos ( soporte informático y de comunicación, fotocopiadora, correo electrónico, equipo de grabación imagen y sonido, equipo informático, … ) y con qué medios contamos (coste de recursos tecnológicos y humanos adicionales ). Algunas opciones de evaluación a distancia son similares a las utilizadas en una enseñanza presencial. Otras derivan de las herramientas sincrónicas y asincrónicas que la EaD puede utilizar. Así: El correo electrónico, es un medio asincrónico que permite adjuntar ficheros con reflexiones en torno a un tópico, construcciones personales sobre un problema de investigación, resultados de búsquedas bibliográficas, posibles respuestas a un casoproblema, y otros. Los espacios compartidos para trabajo colaborativo, por ejemplo, BSCW http://bscw.gmd.de, facilitan la publicación de estos trabajos de forma que todos los alumnos puedan acceder a ellos y fomentar de este modo, prácticas de revisión entre iguales. El chat o el foro, medios de comunicación sincrónico o asincrónico respectivamente, tienen un alto potencial no sólo para el intercambio de ideas, y por tanto para el aprendizaje, sino también para la evaluación, especialmente para evaluar actitudes. Los formularios en HTML pueden utilizarse para evaluar la comprensión de conceptos y para la evaluación de las ideas previas de los alumnos en torno a determinados contenidos de aprendizaje. Permiten que el profesor reciba cierto feedback de los alumnos, relacionado con el aprendizaje que estos últimos están realizando. Evaluación por pares y autoevaluación: la habilidad para reflexionar sobre su propio aprendizaje y el de sus compañeros es una habilidad importante en el aprendizaje adulto. Se ofrece la ventaja de ver y revisar el trabajo de los estudiantes las veces que se consideren oportunas. Juegos de simulación y “juego de rol”: técnicas muy significativas que permiten aplicar a contextos “reales” simulados los conocimientos adquiridos. Algunas veces, para la creación de entornos simulados de alta calidad técnica y didáctica se pueden distribuir a los estudiantes en formato CD-ROM, DVD. Evaluación en línea: las TIC permiten que los estudiantes puedan ser evaluados desde su propio domicilio, sin embargo, para ello se deben poseer buenas condiciones de seguridad y autentificación del estudiante. La participación en foros, chat, la frecuencia de entrada al campus, el intercambio con sus pares, serán todos elementos que contribuirán para que el tutor pueda realizar una evaluación integral y formativa. Utilización de portafolios: demostración progresiva por parte del estudiante, de sus competencias en relación a unos contenidos u objetivos específicos. Por medio de diversos resultados o “evidencias”, se puede observar la calidad del aprendizaje del estudiante, el proceso que ha seguido y qué decisiones ha tomado para ir construyendo su colección de resultados o evidencias. Análisis de casos: dependiendo de los casos planteados, se pueden desarrollar algunos criterios para evaluar la actividad, tales como, el nivel de análisis y su profundidad; la participación de los estudiantes; el diagnóstico del caso; identificación de principios básicos del caso; búsqueda y análisis de información complementaria; propuestas de resolución, su presentación y justificación, así como aplicabilidad de las mismas. Veamos los instrumentos evaluativos según su naturaleza… Pruebas de Ensayo o Elaboración También llamadas de respuesta libre. Pueden solicitarse al estudiante dos tipos de contestaciones: Una respuesta a cada ítem o cuestión sin limitación de espacio, preguntas de respuesta extensa, o limitar su respuesta marcándole el espacio (media carilla, cinco líneas, etc) que serían cuestiones de respuesta restringida o breve. Igualmente se pueden plantear cuestiones como los siguientes: Obligatorias o impuestas o bien; dar un grado de opcionalidad al alumno de elegir “x” preguntas de entre las varias propuestas. Pruebas en las que al estudiante se le va a dar o no posibilidad de utilizar el material de apoyo para responder. Algunos ítems a solicitar a los alumnos en este tipo de pruebas: Presentar: producciones multimedia. Redactar: avisos, artículos, informes, ensayos, cartas, relatos, biografías. Resolver casos y problemas. Diseñar: proyectos y otros. Evaluar: debatir, acciones propias y de otros. Organizar: utilizar organizadores gráficos, redes conceptuales, espina de pescado, otros. Crear productos. Organizar y conducir proyectos. Participar en tareas colaborativas. Aplicar normas, principios o reglas más generales. Argumentar en pro y en contra. Resumir todo lo esencial de algo muy amplio. Interpretar y comentar textos. Clasificar en categorías. Definir justificando. ¿Qué les parece si consideramos algunos ejemplos? Webquest Es una búsqueda guiada de determinados contenidos en Internet. Toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la WEB. Promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos. Se procura que los alumnos organicen y categoricen la información, la analicen y la interpreten, la discutan, la expliquen, la comparen, realicen generalizaciones, etc. Considere los siguientes ejemplos… Actividades de hacer listados y definiciones Realizar una búsqueda sobre el tema violencia escolar utilizando cuatro buscadores diferentes. Recoger los diez primeros resultados y establecer comparaciones entre los diferentes buscadores utilizados según estos criterios: número de coincidencias, validez o pertinencia de los resultados según los propósitos de la búsqueda, rapidez, actualización de los vínculos y otras consideraciones. Actividades de búsqueda de datos referenciales Buscar el artículo titulado “Usos de la World Wide Web con fines educativos” publicado en la Revista “Píxel – Bit”, Revista de Medios y Educación”. Guardar el documento que se encuentra en formato html, en un documento de texto y hacer un resumen de no más de 25 líneas. Actividades de búsquedas con imágenes Realizar una comparativa entre los diversos formatos de grabación en video: 8mm, Hi8mm, DV, miniDV, miniDVD. Para ello deberás realizar una tabla con tres columnas, en la primera de ellas deberás consignar el formato de cinta, en la segunda la videocámara que lo usa; y en la tercera las especificaciones del formato de cinta y de la videocámara. Este tipo de actividades pueden evaluarse desde diferentes parámetros: - Desde el número de definiciones encontradas. - Desde la exactitud y pertinencia de las definiciones localizadas. - Desde la rapidez de la realización de las tareas. - Desde la estabilidad de las páginas logradas. Escala valorativa para evaluar este tipo de actividades Simulaciones / Juegos de rol Una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje sería: los que están basados en soluciones multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual) y aquellos que denominaremos cooperativos, que son utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, para ayudar a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las comunidades de aprendizaje. Veamos… Juegos multimediales Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado: Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.) Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3 D. Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría, es la del juego de simulación para el entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales, desarrollado por el grupo Moar en España. El software simula el entorno de una oficina en la que el participante se convierte en el gerente de una compañía por un día. Es tal el nivel de detalle que uno puede escuchar el teléfono de la oficina, entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en la vida real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una millonaria operación financiera. En el transcurso del juego, se presentan situaciones problemáticas que el participante deberá resolver en forma inmediata. Las decisiones tomadas durante el mismo determinarán el destino de la compañía. Juegos Cooperativos Son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje. Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las TIC´s, facilitan la creación y el antenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y generación de información y de conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: “Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros. El concepto de “cognición repartida”, se utiliza para definir el funcionamiento de la inteligencia humana a través de la colaboración en comunidades de aprendizaje, y su relación con diversos instrumentos. David Perkins lo define del siguiente modo: “Es la dispersión del funcionamiento intelectual a través de instrumentos físicos, sociales y simbólicos” (1997: 135). Normalmente, sea en sus hogares, en los lugares de trabajo o en la recreación, la gente funciona según distintas versiones de la persona más el entorno, haciendo uso intensivo de la información, los recursos físicos, y también de la acción .Entre los instrumentos que menciona David Perkins, se destacan las tecnologías de la información y la comunicación. Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral, fueron creadas y utilizadas con tecnología informática, la cual ha proporcionado una variedad de nuevos elementos. Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos, ha creado técnicas como “los sombreros para pensar”, los participantes logran ponerse en el lugar de otros para ver y pensar un problema desde diversas perspectivas. Al tiempo que Sigrid Loos considera que “la cooperación puede estimular el sentido de la Comunidad (…) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol, tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la vida”. El juego cooperativo constituye –entonces- una estrategia fundamental para el conocimiento, la integración y conformación de comunidades de aprendizaje, capaces de generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas, dentro de las organizaciones. Algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales son los siguientes: Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidad http://www.atlasdeladiversidad.net/ “Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella”: Juego virtual de conocimiento e integración. http://www.miamiga.org Desafío SEBRAE Argentina 2003 La Asociación Dirigentes de Empresa (ADE), de Argentina, y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE), lanzaron el “Desafío SEBRAE Argentina 2003?, un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas. http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php Juegos de rol Se trata de una propuesta más sencilla que cada profesor puede idear, sin necesidad de recurrir en gastos mayores. Considerémosla… Hola a todos y todas: Les voy a proponer una nueva actividad. Se trata de un juego de rol. Lo desarrollaremos en el espacio de foro y todos podremos ver su desarrollo. Estaremos un par de semanas con él y cada dos días actuará una pareja de estudiantes. La situación es la siguiente: Con el objetivo de mejorar el nivel de persuasión de los empleados comerciales que trabajan en una entidad financiera, crearemos un juego de rol con dos grupos simulados: uno estará constituido por los empleados comerciales y otro por posibles clientes. De estos últimos definiremos perfiles de clientes diferentes: el amable, el sabelotodo, el que no entiende el vocabulario financiero, el pedante, etc. De esta manera, el empleado comercial tendrá que representar el rol, inventándose estilos de comunicación y de persuasión más convenientes a cada tipo de cliente. Empezarán mañana mismo NN (cliente amable) y NN (empleado comercial). Mediante mensajes en el foro se irán comunicando. NN, debes empezar tú dirigiéndote al empleado del banco para resolver alguna cuestión. Recuerda que eres una “clienta amable”. Yo iré indicando cuándo acaba cada pareja y cuál es la pareja siguiente. Cuando finalice la actividad estaremos una semana comentando las distintas situaciones que han ido saliendo durante el desarrollo de la actividad. Al finalizar la actividad, les pediré un documento de síntesis, en el que tendrán que expresar vuestro punto de vista respecto a los diferentes tipos de comunicación que han ido surgiendo. Pruebas Objetivas Son un tipo de reactivo con el fin de que los alumnos demuestren la posesión de conocimientos, habilidades y actitudes, con la particularidad de que la puntuación nunca depende de la opinión o juicio del profesor ya que, incluso, pueden ser corregidas mecánicamente. Características generales: Las respuestas correctas no deben admitir discusión. Sólo una es la verdadera. La formulación de los ítems es breve. En lugar del recuerdo de la respuesta correcta, exigen del sujeto reconocerla. Se han realizado muchas clasificaciones de pruebas objetivas, pero nos centraremos en aquellas de uso común y factibles de utilizar en la enseñanza a distancia. Veamos… (García Aretio, 1994) Pruebas de respuesta libre y limitada. Pruebas de selección de respuesta de doble alternativa. Pruebas de selección de respuesta de alternativa múltiple. Pruebas de asociación o respuesta por pares. Pruebas de ordenamiento. Debido a la duración del foro, no detallaremos cada una de estas pruebas, pero consignamos en la bibliografía algunos títulos de interés para consultar. Le recomendamos consultar el programa de evaluación HOT POTATOES, por su fácil uso para los no iniciados. Pruebas Prácticas o de Ejecución Se le pide al estudiante que realice una determinada actividad con el fin de comprobar la calidad de la misma. Podrían ser: Trabajos de laboratorio; utilización de aparatos, herramientas, instrumentos y materiales. Montaje y desmontaje de objetos, aparatos e instrumentos de carpintería, plomería, electricidad, electrónica, mecánica, y otros. Elaboración de trabajos de dibujo, pintura, modelado, informática. Muestra de prácticas de cocina, peluquería, belleza y estética, corte y confección, programas informáticos, decoración y diseño, encuadernación y fotografía, etc. Para comprobar la calidad de los aprendizajes, de la destreza y habilidad adquiridas, al presentar un trabajo para la evaluación, habrán de considerarse tanto los procesos y secuencia de movimientos necesarios para ejecutarlo como el producto final.