Lamina Mundial de Rugby 2015 - Mundod

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LÁMINA ESPECIAL
MUNDIAL DE RUGBY INGLATERRA 2015
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LO QUE TENÉS QUE SABER PARA ENTENDER EL RUGBY
Un partido de rugby se disputa entre dos equipos de 15 jugadores cada uno, y cada partido se divide en dos tiempos de 40 minutos, con un descanso de 5 minutos entre ambos.
CÓMO SE JUEGA
EL TACKLE
EL RUCK
LOS PUNTOS
Es una acción utilizada por el equipo defensor para detener el avance
del equipo atacante, que además le ofrece una oportunidad de
disputar la posesión de la pelota.
Típicamente se origina en una situación de tackle y puede
ser un eficaz método de mantener o disputar la posesión.
Drop
Ocurre desde
cualquier punto
del campo cuando
un jugador remata
de sobrepique
hacia los postes.
3 puntos.
1
FORMA CORRECTA
FORMA INCORRECTA
Sujetar con ambos brazos
y empujar con el hombro
el cuerpo del rival.
El jugador está
impedido de
tacklear a su
oponente por
arriba de la cintura
o utilizando sólo
los brazos.
Siempre debe
ser por debajo
de la cintura.
2
Cuando un jugador con
la pelota es derribado,
este debe dejar la
pelota detrás de él
pero sin tomarla.
Sus compañeros deben proteger a
él y a la pelota, pasando un pie por
encima de este y obligando al
equipo contrario a retroceder para
ganar la posesión de la pelota.
Penal
Cuando se sanciona
un penal, el equipo
beneficiado puede
optar por patear a
los palos desde
donde ocurrió la
infracción.
3 puntos.
EL SCRUM
Try
Apoyar la
pelota en el
in goal rival.
5 puntos.
Conversión
Remate hacia los postes desde una línea
perpendicular a donde se apoyó el try.
2 puntos adicionales al try.
Es una disputa física por la posesión que se realiza después de una infracción menor, como, por ejemplo,
un pase hacia adelante.
Jugadores que sólo pueden
tocar el balón con los pies.
3
El equipo que más empuja
avanza sobre el atacante y
saca la pelota sólo por la
parte trasera del scrum.
La pelota
sale por
atrás.
1
Esta formación
se puede generar
luego de un
tackle en el que
no fue derribado
el portador de la
pelota o bien a la
salida de un
line out.
1
Cuando el portador de la pelota es agarrado por
oponentes y apoyado por sus compañeros,
siempre y cuando se mantenga de pie, se forma
un maul.
No
Se lanza el balón al centro de los
grupos. El equipo no infractor tiene
la ventaja de introducir la pelota.
Patada inicial
Se patea desde el
punto central de
la cancha.
La parte superior permite subir
o bajar la altura de la pelota.
La base se afirma en
el césped de la cancha.
0
10
Los “forwards” se forman en
dos hileras perpendiculares
a la línea lateral de la cancha.
A
ZON
En el rugby, el uso del pie es un recurso utilizado en
defensa y en ataque. Generalmente, el encargado de
realizarlo es el apertura, quien lleva el número 10.
Y
E TR
D
SOBREPIQUE
PATADA A CARGAR
PATADA AL TOUCH
Se utiliza para ejecutar salidas de mitad Es un recurso para intentar ganar
Es un remate “de zeppelin” para
de cancha o para patear a los palos.
metros enviando la pelota a campo rival. enviar la pelota lo más lejos posible.
Y luego
le pega con
el empeine
Anular una jugada en el propio campo
Es cuando un jugador apoya la pelota en su
propia zona de try. Si lo hace luego de que la
pelota ingresó, se realiza un scrum. Si la pelota
ingresa tras haber sido tocada por un rival, se
hace una salida con una patada de sobrepique.
Fuente: www.rugbyworldcup.com - www.worldrugby.org
.
áx
1
Consulta al TMO
En una jugada dudosa. El juez se
apoya en un asistente que observa
el partido en un monitor.
PRINCIPALES FORMAS
DE PEGARLE A LA PELOTA
3
2
El “hooker” lanza la pelota
sobre una línea imaginaria entre
las dos hileras de jugadores.
sm
ro
et
70 m
m
x.
s má
etro
Ya que los compañeros
del lanzador saben dónde
es probable que vaya el
lanzamiento, ese equipo
tiene una ventaja para
mantener la posesión de
la pelota.
No soltar la pelota
inmediatamente en el tackle
El juez indica la
retención de la pelota.
Antiguamente, se utilizaba arena
como base para apoyar la pelota.
Hoy, los jugadores eligen el tee.
3
EL LINE OUT
Después de lanzar la pelota, el medio
scrum se traslada hacia la parte de
atrás de la formación y es quien
generalmente saca la pelota.
EL SOPORTE
PARA PATEAR
Sí
Pase forward
Es cuando la pelota va hacia
adelante en vez de ir hacia atrás.
4
Medio scrum
2
Los jugadores siempre
deben pasar la pelota
hacia atrás cuando
efectúen un pase.
2
El equipo en posesión de la pelota puede tratar de
ganar terreno empujando, mientras que sus
oponentes intentan frenarlo.
Una vez que el maul
se frenó, el equipo
que mantiene la
posesión debe sacarla
y jugar. El árbitro
ordenará “¡úsela!”.
Penal
El juez levanta su mano
y toca el silbato.
TRY
Ocho hombres de cada equipo
se enfrentan agazapados y
asidos entre sí, y pujan frente
a frente con el rival.
EL MAUL
El medio scrum y el octavo
son los únicos que pueden
sacar la “guinda” con las manos.
Octavo
A DE
ZON
3
Try penal
Cuando un equipo comete
reiteradas infracciones en
extrema defensa, el árbitro
puede cobrar try penal
para su adversario.
5 puntos.
LAS PRINCIPALES
SEÑAS DEL ÁRBITRO
Primero,
el jugador
deja picar
la pelota
El disparo
trata de
ganar altura
Se utiliza el
empeine del pie
El disparo no
es tan elevado
pero sí distante
La pelota sale por la línea
lateral de la cancha
El juez de línea levanta
la bandera y señala al
equipo que le corresponde
lanzar el line out.
Cara externa
Infografía de Enzo Oliva - La Voz del Interior
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