Proyecto de Informatica POO

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UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA
INGENIERIA EN SISTEMAS
ASIGNATURA:
INTRODUCCION A LA
INFOMATICA
ALUMNO:
ELIAS ORTEGA COBEÑA
KATERINE TOMALA
GRUPO:
5143
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Planteamiento del Problema.
Tradicionalmente la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir
una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.
Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero
el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos
no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque
se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación
estructurada. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos
independientes que puedan comunicarse entre sí.
Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba
siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce
directamente a la programación orientada a objetos. [1].
Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a
los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas
de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades
ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. Es
así como aparece la programación orientada a objetos (POO-UML). La POO-UML viene de
la evolución de la programación estructurada. La POO-UML se basa en dividir el programa
en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se
les llama objetos. [2].
1. PÉREZ Gustavo Guillermo. Aprendiendo Java y POO. Editorial no mencionado,
lunes 11 de febrero de 2008, Numero de paginas 73.
2. ZELAYA Luis. Programación Orientada a Objetos Segunda Edición.Editorial no
mencionado, 10/05/2009. Numero de paginas 89.
Formulación y Sistematización.
¿Qué tan difícil es programar mediante el paradigma Orientado a Objetos?
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la
programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el
programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas
son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.
Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas
de la POO.
El dominio de la programación orientada a objetos es, sin duda, uno de los paradigmas
más codiciado por los programadores. La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real
que otros tipos de programación.
¿Por qué deberíamos programar Orientado a Objetos?
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas
que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de
los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una
serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y
adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.
Objetivos de la investigación.
Objetivo General.
Dar una introducción explicita y básica de la Programación Orientada a Objetos, dando a
mostrar todas las ventajas y beneficios sobre la utilidad de este paradigma y porque fue
creada.
Objetivos Específicos
Identificar las características que distinguen la POO de otros paradigmas de programación.
Aprender a analizar problemas desde el enfoque orientado a objetos.
Diferenciar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Conclusión y recomendaciones.
Justificación
La Programación Orientada a Objetos cada vez toma mayor fuerza, y es que hay razones
muy fuertes para empezar a cambiar los paradigmas de la programación estructurada.
Uno de los principales motivos por los cuales nació POO, es evitar construir “dos veces la
misma rueda”, es decir, impedir que los programadores redunden o dupliquen líneas de
código innecesariamente, tratando de hacer que las aplicaciones sean cada vez más
genéricas y reutilizables en futuros proyectos.
Consideramos conveniente realizar esta investigación ya que nos permite nutrir un poco
más nuestros conocimientos acerca de la Programación Orientada a Objetos (OPP) y ya
que hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes
de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño.
Marco de referencia
Hemos considerado importante la Programación Orientada a Objetos (UML) porque en la
actualidad en el desarrollo del software tenemos a UML como un estándar para el
modelado de sistemas orientados a objetos, además que UML consta de todos los
elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma
orientado a objetos.
La programación orientada a objetos surge con la necesidad de solucionar problemas tales
como creación de software ya que esta nos facilita su creación haciendo que sea un
software de calidad debido a que fomenta su fácil mantenimiento y reutilización de
componentes software, además trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al
de la máquina debido a la forma como se manejan las abstracciones y las propiedades
correspondientes, de esta manera nos permite desarrollar sistemas más complejos
relacionados al mundo real creando programas visuales y facilitando el trabajo en equipo y
recudiendo también el costo tanto en términos de tiempo como de dinero.
Referencias bibliográficas
PÉREZ Gustavo Guillermo. Aprendiendo Java yProgramación Orientada a Objetos. Editorial
no mencionado, lunes 11 de febrero de 2008, Numero de paginas 73.
Hipótesis
La Programación Orientada a Objetos (POO) surge debido al aumento del desarrollo de
código y la complejidad de los sistemas.
Métodos
El método deductivo nos ayudara a identificar posibles conclusiones finales a partir de los
enunciados.
El método analítico nos permitirá descomponer todo el contenido en partes para ir
analizando cada una de ellas lo cual nos permitirá aceptar o rechazar la hipótesis
planteada.
El método cuantitativo permite describir temas como objetos, clases y todo lo relacionado
al tema tratado.
También se va a partir de temas particulares para de esta manera poder concluir porque
surgió la necesidad de crear la POO.
Temario
Introducción
La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que cambia la
forma de “ver” las cosas. Todo programador aprende a analizar y solucionar problemas en
forma secuencial. Pero, con POO, es mucho más fácil para dar mantenimiento a las
aplicaciones.
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una
metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en
realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD,
ObjectOrientedDesign), a cualquier tipo de lenguaje de programación.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80 tomando en cuenta
la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos
elementos para el análisis y desarrollo de software.
Capítulo I
Identificar las características que distinguen la POO de otros paradigmas de programación.
En este capítulo veremos como la programación ha cambiado de estilo y de paradigma al
pasar el tiempo para mejorar la calidad de nuestro código. El objetivo de este capítulo es
aprender diferenciar la programación estructurada de la POO de manera teórica.
1.1
Primeros pasos en la POO, Una Perspectiva Histórica.
1.2
¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
1.3
Objetivos de la POO
1.4
¿Qué es UML?
Capitulo II
Aprender a analizar problemas desde el enfoque orientado a objetos.
En este capítulo nos vamos a introducir en el mar de la programación orientada a objetos
yolvidarnos para siempre de la repetición de código. Veremos las ventajas de la POO.
2.1
Definición de Objeto, métodos, propiedades y atributos.
2.2
¿Qué es una clase?
2.3
¿Qué es herencia?
2.4
¿Qué es polimorfismo?
Capitulo III
Diferenciar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
En este capítulo vamos aprender analizar y aplicar lo aprendido en el capítulo II a los
diferentes problemas que nos encontramos con la programación estructurada.
3.1
Análisis y diseño Orientado a Objeto.
3.2
Análisis de Aplicación
3.3
Diseño de Aplicación
Capitulo IV
Conclusiones y recomendaciones
Referencias Bibliografías.
Conceptos de la Programación Orientada a Objetos
MORENO Francisco. Introducción a la OOP. Versión 1.0.0. Grupo EIDOS. 1999-2000.
Numero de paginas 48
PÉREZ Gustavo Guillermo. Aprendiendo Java yProgramación Orientada a Objetos. Editorial
no mencionado, lunes 11 de febrero de 2008, Numero de paginas 73.
ZELAYA Luis. Programación Orientada a Objetos Segunda Edición. Editorial no
mencionado, 10/05/2009. Numero de paginas 89.
Rubin, K.S.; Goldberg, A. ObjectBehaviourAnalysis. Comm. ofthe ACM, vol. 35 no. 9, pp.
48-62, September 1992.
Lenguajes de programación orientada a objetos
Alfonseca, M. Multimedia Ediciones S.A. Curso IBM de Programación, Unidades 38 a 41.
Alfonseca, M. Frames, Semantic Networks and Object-OrientedProgramming in APL2. IBM
J. Res. Dev., 33:5, p. 502-510, Sep. 1989.
Cox, Brad. Object-orientedProgramming: anevolutionaryapproach. Addison-Wesley, 1986.
Hopkins, T. A firstCourse in Smalltalk 80. Prentice Hall, Inc., EnglewoodCliffs, NJ, 1991.
Presupuesto.
DETALLE
Hojas para borrador
Horas de internet
Elaboración
CANTIDAD
20
18
VALOR UNITARIO
0.02
0.50
0.00
VALOR TOTAL
0.40
9.00
0.00
TOTAL
9.40
Cronograma.
Tiempo
Actividades
Elección del tema
Recolección de información
Elaboración del proyecto
Revisión del primer borrador
Corrección del primer borrador
Primera presentación
MESES
1
2
x
x
x
Junio
3
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x
4
x
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1
x
2
Julio
3
4
Descargar