INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAACS – CALI Docente: Tema:

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAACS – CALI
TECNOLOGIA E INFORMATICA DE 11°
Docente: Hugo Fernando Martínez Orozco
Tema: Conociendo Scratch.
OBJETIVOS
 Conocer las diferentes formas de trabajar con el software de Scratch.
 Conocer el entorno gráfico del programa de Scratch.
 Explorar las diferentes herramientas de programación en Scratch.
 Elaborar una animación en Scratch, utilizando los bloques de movimiento,
cambio de escenario, insertar diferentes objetos (sprite), cambios de
disfraces, manejo del editor de pintura y manejo de un ciclo de repetición.
FORMAS DE TRABAJAR EL SOFTWARE DE SCRATCH
INSTALANDO ANDO…
1. Descargue la aplicación de Scratch versión 1.4 en el siguiente link:
http://download.scratch.mit.edu/ScratchInstaller1.4.exe, luego de
descargarlo instálelo en su computadora o en una memoria USB (para
instalarlo en la memoria, cuando el programa le pregunte en qué lugar
guardarlo debe escoger la unidad que le asigna el pc a la usb)..
2. Registrándose en el siguiente link http://scratch.mit.edu/ puede
trabajar el Scratch versión 2.0 en línea.
3. Descargue la aplicación de Scratch versión 2.0 en el siguiente link:
http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php, siga los pasos que
dice en la página para instalarlo en su computadora.
Elaborado por el Ing. Hugo Fernando Martínez, Docente de Tecnología e Informática
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CONOCIENDO EL ENTORNO GRAFICO DE SCRATCH 1.4
Elaborado por el Ing. Hugo Fernando Martínez, Docente de Tecnología e Informática
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CONOCIENDO EL EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH
Imagen entorno Scratch
Imagen animación Acuario en Scratch
Objetos que se deben insertar en la animación
1. Inserte los siguientes objetos:
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ENTORNO GRAFICO DE SCRATCH 2.0
CAMBIO DE
IDIOMA
INICIO DEL
PROGRAMA
BLOQUES DE
PROGRAMACION
VISTA PREVIA DE LO
PROGRAMADO EN CADA OBJETO
AREA DE PROGRAMACION
AREA DE LOS OBJETOS
(SPRITE)
FONDO DE LA
VISTA PREVIA DE
LO PROGRAMADO
EN CADA OBJETO
CREANDO NUESTRO PRIMER PROGRAMA…
Vista previa de cómo quedaría nuestro primer programa…
Manos a la obra…
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1. Paso escoger el escenario donde vamos a trabajar:
a. Damos clic aquí
b. Luego nos sale la biblioteca de fondos y seleccionamos el siguiente:
Underwater3 y damos clic en OK.
2. Paso escoger los objetos (sprite) que van animar nuestro programa.
Para escoger los objetos damos clic en nuevo objeto
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3. Paso programar los objetos (sprite).
Para programar cada objeto damos clic en el objeto (sprite) y luego nos vamos
al sitio área de programación y comenzamos a utilizar los bloques de
programación,
Cada objeto (sprite) debemos utilizar los siguientes bloques de programación:
Tener en cuenta el disfraz a
utilizar, ya que tiene 3.
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Tener en cuenta el disfraz a
utilizar, ya que tiene 2.
Nota: los disfraces se utilizan así:
No todos los objetos tienen disfraces.
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Para cambiar el tamaño de los objetos (sprite) hacemos lo siguiente:
 Seleccionamos el objeto (sprite) y damos clic en la pestaña disfraces, en la
parte de encima de la pestaña hay unas herramientas que ayudan a duplicar,
borrar, crecer y encoger los objetos (sprite).
Escogemos la
herramienta a utilizar y
la llevamos al objeto
(sprite).
Ojo: En nuestro programa debemos cambiar de tamaño algunos objetos (sprite).
4. Paso.
Luego de programar todos los objetos (sprite) duplicamos el
cangrejo 4 veces de la siguiente manera:
Damos clic derecho sobre el cangrejo y escogemos la opción duplicar
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5. Paso.
Ejecutamos nuestro programa.
Para iniciar nuestro programa damos clic en la bandera de color verde.
Para detener
el programa
damos clic en
el stop (rojo)
Como ustedes pudieron notar la bandera verde esta en todos los objetos
(sprite), esto indica que cuando ejecutamos nuestro programa todo lo
que tenga bandera verde va a seguir los procedimientos que hayamos
establecido en cada objeto (sprite).
Todo lo que hicieron le llamamos programación y las secuencias logicas
de cada objeto (sprite) viene siendo un algoritmo.
6. Paso.
Guardar nuestro proyecto…
Para guardar nuestro proyecto damos clic izquierdo en archivo y luego
guardar, buscamos un sitio de almacenamiento y guardamos allì nuestro
trabajo.
7. Paso.
Publicar el proyecto.
Para publicar el proyecto debe de entrar al Scratch en línea y si lo creaste en
otra versión diferente a la 2.0, das clic izquierdo en archivo, luego clic
izquierdo en subir de tu computadora, buscas el proyecto y das clic izquierdo
en abrir.
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Si el proyecto fue trabajado en el Scratch en línea lo guardas y lo compartes…
Comparte tus trabajos en el grupo del facebook, colocando la direccion web de
tu proyecto publicado en Scratch.
LA DIRECCION WEB DEL PROYECTO DE SCRATCH SE PUBLICA EN EL FACEBOOK (GRUPO)
TALLER
1. Registre la practica en su cuaderno de tecnología, no olviden de colocar
primero la fecha. (De ultimo defina que es programación y algoritmo).
2. Realice una animación parecida a la que planteo el profesor, para cada
imagen.
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