DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA
DE APOYO PARA CALCULAR EL PERÍMETRO Y EL ÁREA DEL CUADRADO,
RECTÁNGULO, CÍRCULO Y TRIÁNGULO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO SEXTO, JORNADA DE LA MAÑANA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
CIUDADELA SUCRE DEL MUNICIPIO DE SOACHA -CUNDINAMARCA,
UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS VISUAL BASIC 6.0 Y
FLASH 8.0
GLORIA PACHON HUERTAS
NELSON CASTIBLANCO
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
CENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
SOACHA – CUNDINAMARCA
2009
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA
DE APOYO PARA CALCULAR EL PERIMETRO Y EL AREA DEL CUADRADO,
RECTANGULO, CÍRCULO Y TRIÁNGULO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO SEXTO JORNADA DE LA MAÑANA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
CIUDADELA SUCRE DEL MUNICIPIO DEL SOACHA-CUNDINAMARCA,
UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS VISUAL BASIC 6.0 y
FLASH 8.0
NELSON CASTIBLANCO
GLORIA PACHON HUERTAS
Trabajo de grado para optar el título de Especialista en
Informática y Telemática
Edward Mozuca
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
CENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
SOACHA – CUNDINAMARCA
2009
Nota de aceptación
_______________
_______________
_______________
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_______________
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_______________
_______________
_______________
Presidente del jurado
_________________
Jurado
_________________
Jurado
Soacha, 5 de febrero de 2010
3
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN
10
1.
1.1.
1.2.
1.3.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
11
11
12
12
2.
JUSTIFICACIÓN
13
3.
3.1.
3.2.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
14
14
14
4.
4.1.
4.1.1.
4.1.2.
4.1.3.
MARCO REFERENCIAL
MARCO TEORICO
Características de Software creado
Herramientas utilizadas en la realización del aplicativo
Perímetro y área de las figuras geométricas como: cuadrado,
rectángulo, círculo y triángulo
4.2. MARCO CONCEPTUAL
4.2.1. Descripción del aplicativo
4.2.2. Enfoque Pedagógico: Aprendizaje Significativo
4.3. MARCO CONTEXTUAL
4.4. MARCO METODOLÓGICO
4.4.1. Diseño
4.4.1.1.
Tipo de Investigación
4.4.1.2.
Tipo de Aplicación de Software
4.4.1.3.
Herramientas de Desarrollo
4.4.1.4.
Técnicas de Recolección de la Información
4.4.1.5.
Análisis de la Información
4.4.1.6.
Objetivos de Diseño
4.4.2. Evidencias de Diseño
4.4.2.1.
Mapa de contenido
4.4.2.2.
Mapa de Navegación
4.4.2.3.
Diseño de Interfaces y Guiones
15
15
15
15
5. DOCUMENTACIÓN
44
4
16
21
21
21
22
24
24
24
25
26
26
27
31
31
31
32
33
5.1.
5.2.
5.3.
GUÍA DIDÁCTICA
MANUAL DE USUARIO
MANUAL TÉCNICO
44
45
47
6. CONCLUSIONES
51
7. RECOMENDACIONES
52
BIBLIOGRAFÍA
53
ANEXOS
54
5
LISTA DE TABLAS
pág.
Tabla 1 Tipo de Aplicativo
25
Tabla 2 Herramienta de Desarrollo Visual Basic 6.0
26
Tabla 3 Herramienta de Desarrollo Flash 8.0
26
Tabla 4 Ficha Técnica de la Prueba Diagnóstica
26
Tabla 5 Resultados de la Prueba
27
Tabla 6 Guión de Interfaz 1: Presentación
33
Tabla 7 Guión de Interfaz 2: Continuación de la Presentación
34
Tabla 8 Guión de Interfaz 3: Conceptos Básicos
34
Tabla 9 Guión de Interfaz 4: Interactivo
35
Tabla 10 Guión de Interfaz 5: Interactivo Inicial
36
Tabla 11 Guión de Interfaz 6: Perímetro del Cuadrado
37
Tabla 12 Guión de Interfaz 7: Área del cuadrado
37
Tabla 13 Guión de Interfaz 8: Perímetro del rectángulo
38
Tabla 14 Guión de Interfaz 9: Área del rectángulo
39
Tabla 15 Guión de Interfaz 10: Perímetro del círculo
40
Tabla 16 Guión de Interfaz 11: Área del círculo
40
Tabla 17 Guión de Interfaz 12: Perímetro y Área del triángulo
41
Tabla 18 Guión de la Interfaz 13: Ejercicios
42
Tabla 19 Guión de la Interfaz 14: Evaluación
42
Tabla 20 Guión de Interfaz 15: Terminar
43
6
LISTA DE FIGURAS
pág
Figura No. 1: Cuadrado
16
Figura No. 2: Rectángulo
17
Figura No. 3: Longitud de la Circunferencia
18
Figura No. 4: Ejemplo de la longitud de la circunferencia
18
Figura No. 5: Ejemplo 2 de la longitud de la circunferencia
18
Figura No. 6: Fórmula del área del círculo
19
Figura No. 7: Ejemplo del área del círculo
19
Figura No. 8: Triángulo
19
Figura No. 9: Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 1,de la prueba
diagnóstica
28
Figura No. 10: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas2 y 3,de la
prueba diagnóstica
28
Figura No. 11: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 4 y 5, de la
prueba diagnóstica
29
Figura No. 12: Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 6,de la prueba
diagnóstica
29
Figura No. 13: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 7, 8, 9 y 10
de la prueba diagnóstica
30
Figura No. 14: Mapa de Contenido
31
Figura No. 15: Mapa de Navegación
32
Figura. No 16: Interfaz 1. Presentación
33
Figura. No. 17: Interfaz 2 Continuación de la Presentación
33
7
Figura. No.18: Interfaz 3. Conceptos Básicos
34
Figura No.19: Interfaz 4. Interactivo
35
Figura No. 20: Interfaz 5. Interactivo Inicial
36
Figura No. 21: Interfaz 6. Perímetro del cuadrado
36
Figura No. 22: Interfaz 7. Área del cuadrado
37
Figura No. 23: Interfaz 8. Perímetro del rectângulo
38
Figura No. 24: Interfaz 9. Área del rectángulo
39
Figura No. 25: Interfaz 10. Perímetro del círculo
39
Figura No. 26: Interfaz 11. Área del círculo
40
Figura No. 27: Interfaz 12. Perímetro y área del triángulo
41
Figura No. 28: Interfaz 13. Ejercicios
41
Figura No. 29: Interfaz 14. Evaluación
42
Figura No. 30: Interfaz 15. Terminar
43
Figura No.31: Pantalla principal
45
Figura No.32: Ventana para calcular perímetros y áreas
46
Figura No.33: Ventana de terminación del aplicativo
47
Figura No.34: Icono setup.exe
48
Figura No.35: Ventana de instalación
48
Figura No. 36: Ventana para cambiar ruta
48
Figura No. 37: Ventana para continuar instalación
49
Figura No. 38: Ventana de instalación de la instalación
49
8
LISTA DE ANEXOS
pág.
Anexo A. Matriz de Planeación de Objetivos Específicos
55
Anexo B. Prueba Diagnóstica
57
9
RESUMEN
Este proyecto se realizó en la Institución Educativa Ciudadela Sucre de Soacha,
ubicada en la comuna 4, donde un gran número de sus habitantes son desplazados
y de estrato socio-económico y académico muy bajos. Esta institución, cuenta con
los niveles de preescolar, básica y media. Los grupos oscilan entre 45 y 53
alumnos, sus recursos didácticos son muy escasos; solo cuenta con una biblioteca
demasiado precaria, y una sala de informática con 18 computadores para grupos
tan grandes como los ya mencionados que solo utilizan los alumnos de sexto a
undécimo con una intensidad horaria de dos horas a la semana en la asignatura de
Informática. Además continuamente se cambia o faltan docentes por ser un colegio
localizado en la periferia de la ciudad donde no se cuenta con una planta de
docentes completa; ante esta situación la Secretaria de Educación del municipio de
Soacha envía docentes provisionales por tiempos limitados.
Al conjugar estos elementos se encuentran las siguientes variables que generan
una situación problemática:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tiempo disponible para las acciones enseñanza aprendizaje.
Número de estudiantes.
Disponibilidad de recursos.
Falta del uso de las Nuevas Tecnologías TIC especialmente en primaria.
Docentes que lleven continuidad en los procesos
Acompañamiento familiar
Es así como en el grado sexto de la jornada de la mañana se encontró problemas
para hallar el Perímetro y Área de las figuras geométricas como el cuadrado,
rectángulo, triángulo y círculo, para lo cual se aplico una prueba diagnóstica
cerrada donde se pudo afirmar la problemática anterior. En consecuencia se diseñó
un aplicativo multimedia con el objetivo principal de calcular el perímetro y el área
de estas figuras de una forma práctica, rápida y agradable para estos estudiantes.
Con el aplicativo multimedia se puede calcular los perímetros y las áreas del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, hacer ejercicios de aplicación y evaluarse
en el tema.
Se espera que con la implementación de este aplicativo en la Institución Educativa
Ciudadela Sucre del municipio de Soacha Cundinamarca, se inicie una práctica
interactiva y motivadora partiendo de los conceptos previos del estudiante. y que
las TIC se conviertan en herramientas de uso frecuente en todas las áreas.
10
INTRODUCCIÓN
El avance tecnológico de los últimos años en el campo de la informática, han hecho
en el ámbito educativo un motivador que cada vez se intensifica más en las clases,
permitiendo también la elaboración de materiales de apoyo que facilitan el
aprendizaje de los alumnos.
El objetivo de este proyecto es hacer un aplicativo didáctico multimedia que ayude
a calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo. El
proyecto va dirigido a los alumnos del grado sexto de la jornada de la mañana de la
institución Educativa Ciudadela Sucre de Soacha.
El presente proyecto se elaboró con base en los resultados de la prueba
diagnóstica aplicada a los estudiantes del grado sexto de la jornada de la mañana
en la asignatura de Matemáticas de la Institución Educativa Ciudadela Sucre,
donde se evidenciaron los bajos niveles de apropiación de los temas perímetro y
área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.
Por lo anterior, se hace necesario crear una estrategia pedagógica multimedia que
motive el aprendizaje de las Matemáticas en este tema; por tal razón se diseñó el
aplicativo didáctico multimedia el cual brinda herramientas lúdicas y didácticas para
desarrollar habilidades básicas en el tema a los estudiantes de grado sexto.
Este aplicativo es una herramienta importante,
porque permite motivar al
estudiante en el aprendizaje de las Matemáticas y utilizar a la vez nuevas
tecnologías. También, se ofrece a los docentes del área como un material
didáctico y soporte en su quehacer diario.
11
1.
1.1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Se ha observado que los estudiantes del grado sexto de la institución educativa
Ciudadela Sucre jornada mañana (a quienes en este trabajo se les denominará “los
estudiantes”) presentan dificultades para calcular el perímetro y el área del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.
Estos problemas se evidencian en los resultados presentados en la prueba
diagnóstica aplicada a los estudiantes en el primer periodo, donde los objetivos
eran conocer si los estudiantes diferenciaban los conceptos de perímetro y área de
las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, si calculaban
correctamente estos valores y si los aplican a ejemplos de la vida diaria.
Después de aplicada, evaluada y tabulada la prueba se puede afirmar que el 70%
de los estudiantes obtuvo notas inferiores a 6.0 (ver prueba diagnóstica en el anexo
B), se evidencia falencias en el manejo de conceptos matemáticos, entre ellos:
área y perímetro en algunas figuras geométricas planas, es así, que se hace
necesario crear herramientas educativas y lúdicas que lleven al estudiante a
fortalecer tal dificultad.
Por otro lado cabe anotar que gracias a la observación y experiencia de varios
años como docentes en la institución, señalar como posibles factores generadores
de la problemática la descomposición social que traen los estudiantes; en algunos
casos existe población desplazada, los pocos conocimientos básicos, la poca y/o
nada de ayuda que se les prestan en sus casa y por parte de la institución la falta o
cambios de maestros por no ser nombrados sino provisionales, la falta de material
didáctico, los pocos computadores con internet y/o programas que permitan
observar, analizar, traer información que complementen el tema.
Por eso, con el ánimo de obtener mejores resultados académicos de los
estudiantes en el tema en mención, se considera pertinente realizar un aplicativo
multimedia que ayude a los estudiantes a calcular el perímetro y el área del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.
Este recurso didáctico multimedia busca ayudar a desarrollar el pensamiento
métrico y el sistema de medidas, motivar el aprendizaje de los estudiantes, mejorar
el quehacer didáctico de los docentes asociado con la enseñanza de la matemática
y dotar a la institución de un material didáctico útil en las áreas de Matemáticas y
de informática.
11
1.2.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
En la Institución Educativa Ciudadela Sucre solo se han llevado a cabo los
siguientes proyectos pedagógicos y experiencias edumáticas de las cuales el
presente proyecto espera tener en cuenta:
1.
Creación y aplicación de un aplicativo en Visual Basic 6.0 para la aplicación
de la Ley del Seno, liderado por el profesor Luis Ernesto Gómez en las áreas de
Matemáticas e Informática de la jornada de la mañana.
2.
Utilización del programa Derive para resolver y graficar ecuaciones, liderado
por los profesores Gloria Pachón y Luis Ernesto Gómez de las áreas de
informática y Matemáticas, con los alumnos de grado décimo de la jornada
mañana.
De acuerdo con el aplicativo para la aplicación de la Ley del Seno, liderado por el
profesor Luis Ernesto Gómez desarrollado en las áreas de Matemáticas e
informática de la jornada mañana, se consideró pertinente tener en cuenta las
siguientes recomendaciones:

Las actividades de enseñanza asociadas con la matemática se deben
contextualizar con ejemplos útiles de la vida cotidiana.

El relacionar la enseñanza de las Matemáticas con la informática ayuda
notablemente en la adquisición de conocimiento o en la aclaración de dudas
existentes.
Teniendo en cuenta la experiencia obtenida en la utilización del programa Derive
para resolver y graficar ecuaciones liderado por los profesores Gloria Pachón y
Luis Ernesto Gómez de las áreas de informática y Matemáticas, con los alumnos
de grado décimo de la jornada mañana es pertinente tener en cuenta lo siguiente:

Contar con más computadores para que todos los alumnos tengan
acceso directo y puedan realizar y graficar ecuaciones con el programa Derive.

Es pertinente relacionar la enseñanza de ecuaciones con ejemplos del
diario vivir.
1.3.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo diseñar e implementar un recurso didáctico utilizando Microsoft Visual
Basic 6.0 y Flash 8.0, que sirva de apoyo a los estudiantes del grado sexto de la
Institución Educativa Ciudadela Sucre para calcular el perímetro y el área del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo?
12
2. JUSTIFICACION
Aprender Matemáticas es realmente importante para el desarrollo social cultural y
cognitivo de los estudiantes porque los apoya en desarrollo del pensamiento lógico
– matemático y en la solución de problemas de la vida diaria. Así mismo, mejora su
capacidad para establecer relaciones con otras personas y para desenvolverse en
situaciones nuevas.
Este aplicativo multimedia estimula al estudiante a abrir su conocimiento y a
comprender más sobre el tema del perímetro y el área del cuadrado, rectángulo,
triángulo y círculo y obtener así, mejores resultados en el área de matemáticas, en
las pruebas saber y como herramienta para fortalecer el aprendizaje matemático.
Igualmente la implementación de este recurso posibilitará a los docentes de
Matemáticas para utilizar material didáctico manejando la nueva tecnología en su
asignatura, al mismo tiempo, involucrar conocimientos interdisciplinarios, entre
ellos: Matemáticos e Informáticos.
También, este proyecto garantiza mejorar la enseñanza de las Matemáticas en los
estudiantes del grado sexto jornada mañana de la institución educativa Ciudadela
Sucre Municipio de Soacha.
13
3. OBJETIVOS
3.1.
OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando Visual Basic 6.0
y Flash 8.0, que sirva de apoyo para calcular el perímetro y el área del cuadrado,
rectángulo, círculo y triángulo, en los estudiantes del grado sexto de la institución
Educativa Ciudadela Sucre en el municipio de Soacha.
3.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Prediseñar un aplicativo para apoyar el calculo el perímetro y el área del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

8.0.
Programar el recurso didáctico multimedia utilizando Visual Basic 6.0 y Flash

Implementar el recurso didáctico multimedia para los estudiantes del grado
sexto de la institución Educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha.
14
4. MARCO REFERENCIAL
4.1.
MARCO TEÓRICO
A continuación se dará una breve descripción de los conceptos tenidos en cuenta
en esta investigación. Así, como los programas que intervienen en la elaboración
del aplicativo multimedia.
4.1.1. Características de Software creado.
¿Qué es un aplicativo? Son materiales informáticos que representan un
conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario.
Integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, video, animaciones…) y se caracterizan por su alta
interactividad, es decir por el control que puede tener el usuario sobre el objeto de
aprendizaje. 1
¿Qué es multimedia? Significa muchos medios que nos permiten observar
imágenes en movimiento, escuchar sonidos, grabar y ver videos, interactuar con
programas y juegos, obtener y editar imágenes y fotos digitales si queremos. Es un
término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes
formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video
para informar o entretener al usuario. 2
Es así que se hace perentorio determinar y concretar que esta investigación está
determinada en la conformación de un aplicativo, porque se conjugarán elementos
propios de ellos, en este caso videos, música y texto, que sean llamativos para el
estudiante de grado sexto.
4.1.2. Herramientas utilizadas en la realización del aplicativo:
Flash 8.0: es una potente herramienta creada por Macromedia para hacer
animaciones
1
COLOMBIA
APRENDE..
Objetos
virtuales
de
Aprendizaje
[en
línea].
<http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html > [citado en 16 de
mayo de 2009]
2
PIXEL ESTUDIO. Multimedia [en línea]. <http://www.pixelestudios.com/multimedia.php> [citado
en 20 de mayo de 2009]
15
Flash hace posible el dinamismo, y con esto no sólo se refiere a las animaciones,
sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver
la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las
páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash
podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. 3
Flash dentro de este proyecto se utiliza para realizar animaciones para motivar a
los estudiantes en el tema de perímetro y área de las figuras geométricas
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, además botones interactivos, enlaces,
efectos visuales, presentaciones, edición de imágenes, videos y configuración de
textos dinámicos y estáticos.
VISUAL BASIC 6.0: Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para
facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno gráfico como Windows 98
Windows NT o superior. Visual Basic sirve para generar de manera automática
formularios que administran registros de tablas, incluir barra de herramientas
personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar
durante la ejecución. 4
En este aplicativo se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML
para controlar los eventos que se realizan en la presentación y además
animaciones en Flash que motivan al estudiante del grado sexto en el aprendizaje
del tema perímetro y área de las figuras geométricas planas.
4.1.3. Perímetro y área de las figuras geométricas como: cuadrado, rectángulo,
círculo y triángulo

Perímetro y Área del cuadrado
Figura No. 1: Cuadrado
3
AULA CON CLIC. Introducción a FLASH 8. [en línea]. <http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm>
[citado en 5 de junio de 2009]
4
MONOGRAFIAS .COM. Introducción a Visual Basic 6. [en línea].
<http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml> [citado en 5 de junio de 2009]
16
-Perímetro:
El perímetro de un cuadrado es cuatro veces el valor del lado
P=4·a
-Área:
El área de un cuadrado es igual al cuadrado de la longitud del lado.
A= a2

Perímetro y Área del Rectángulo
Figura No. 2: Rectángulo
-Perímetro
El rectángulo tiene los lados iguales dos a dos, por tanto:
P = 2· a + 2· b
-Área
El área de un rectángulo es el producto de la longitud de los lados.
A= a · b

5
Longitud de la Circunferencia y Área del Círculo
Longitud
5
MIMOSA. Perímetro y Área. [en línea].
[citado en 10 de junio de 2009]
<http://mimosa.pntic.mec.es/clobo/geoWeb/area1.htm>
17
Figura No.3: Longitud de la Circunferencia
Figura No.4: Ejemplo 1 de la longitud de la circunferencia
Se llama  = Pi al valor del cociente de la longitud de una circunferencia entre
su diámetro. Su valor aproximado es 3,14. En realidad  tiene infinitos decimales.
Figura No.5: Ejemplo 2 de la longitud de la circunferencia
El número  aparece en todas las expresiones relativas a circunferencia,
círculos, así como en figuras espaciales que contengan circunferencias.
18
-Área:
El área de un círculo es igual al valor de su radio elevado al cuadrado
multiplicado por .
Figura No.6: Fórmula del área del círculo
A=  R2
Figura No.7: Ejemplo del área del círculo


Perímetro y Área del Triángulo
Figura No.8: Triángulo
19
-Perímetro
Suma de sus lados
P= a + b + c
-Área:
s= P / 2
Fórmula de Herón (donde “s” es el semiperímetro)
Ejemplo:
En un triángulo de lados:
a=3 cm
b=4 cm
c=5 cm
su perímetro es:
P=3+4+5
P=12 cm
y su área es:
A= 6 cm2
Se concluye entonces, que el desarrollo de este aplicativo apunta a:
a. Utilidad didáctica dirigida a los docentes para el aprendizaje del perímetro y
área del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo en el área de matemáticas.
b. Motivar a los estudiantes de grado sexto de la jornada de la mañana para
aprender y calcular el perímetro y el área de las figuras geométricas planas.
c. Utilizar recursos tecnológicos como apoyo dentro del aprendizaje del tema
Este aplicativo tiene utilidad didáctica, ya que permite a los estudiantes del grado
sexto de la institución calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo,
círculo y triángulo de forma animada, rápida y fácil, realizar ejercicios y desarrollar
problemas acerca del tema que ayudan a mostrar el nivel de aprendizaje.
20
4.2.
MARCO CONCEPTUAL
4.2.1. El aplicativo multimedia de apoyo para calcular el perímetro y el área del
cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo en Flash8.0 y Visual Basic 6.0, esta
conformado por loa siguientes módulos:




Presentación
Ventana para calcular de perímetros y áreas del cuadrado, rectángulo,
círculo y triángulo
Ejercicios de aplicación
Evaluación
El primer módulo denominado “Presentación”, contiene una animación en Flash
donde muestra el tema, un dibujo alusivo y los autores del aplicativo está dirigido al
proceso de motivación en los estudiantes de grado sexto.
En el segundo módulo el usuario escoge una de las siguientes figuras geométricas:
cuadrado, rectángulo, círculo o triángulo y calcula su perímetro y área de acuerdo
con los datos que introduzca.
El tercer módulo presenta unas actividades de aplicación del tema, donde el
usuario y/o estudiante debe desarrollar utilizando el módulo anterior de cálculo de
perímetros y áreas de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y
triángulo.
Y finamente encuentra una evaluación de 10 preguntas con 4 opciones de
respuesta cada una que van dando o quitando puntos de acuerdo con sus aciertos
o desaciertos.
4.2.2. Aprendizaje Significativo.
El aplicativo multimedia se diseñó teniendo como enfoque pedagógico el
aprendizaje significativo, el cual hace que el individuo involucre los contenidos
académicos con la realidad que lo rodea. Siempre surge en el estudiante la
pregunta ¿y esto para qué me sirve?, ya que ellos no ven su aplicación.
Con este aplicativo, los estudiantes hacen ejercicios de forma fácil y rápida,
sacando cálculos de figuras geométricas que le permiten resolver problemas de su
diario vivir tales como saber cuál es el perímetro del lote donde esta su casa y el
área de la misma, cuánto baldosín se necesita para cambiar el piso de su
habitación, entre muchas cosas.
21
Con ello el estudiante ve con mas claridad el significado de los contenidos
académicos y de algunos términos que se manejan como cm, cm2 , m y m2; por lo
tanto también ayuda en los procesos de comunicación ya que el estudiante
participa más y expresa con propiedad conceptos y medidas de perímetros y áreas.
También crea un ambiente de ideas, discusiones, reflexiones, trabajo en equipo,
que lleva a que el estudiante aprenda más de sus compañeros.
4.3.
MARCO CONTEXTUAL
La Institución Educativa Ciudadela Sucre es un Establecimiento Público de
Educación preescolar, básica y media, administrado por la secretaria de
Educación de Soacha, D.C, ubicada en la Av. 42 este con la principal de
Ciudadela Sucre, comuna 4 del municipio de Soacha.
Este es un sector periférico del municipio rodeado de montañas en las cuales se
explotan materiales en canteras de arena y piedra. El barrio solo cuenta con dos
vías de acceso; una hacia Bogotá y otra hacia el centro de Soacha.
Esta institución obtuvo su acceso a la educación pública en el año de 1993 cuando
fue reconocida por el municipio y su aprobación de estudios en el año de 1999 en
los grados de cero a undécimo obteniendo su primera promoción en el año 2000.
Su inicio se dio son una infraestructura limitada en salones, baños y sin muros de
encerramiento y mucho menos zonas de recreación y espacio de apoyo educativo.
Poco a poco fueron llegando algunas mejoras que dieron lugar a una segunda
planta, al encerramiento, adecuación de salones, baños, espacios de esparcimiento
y una sala de informática; dando así un salto hacia el acceso y manejo de
diferentes tipos de información y tecnologías. Cabe anotar que a pesar de su
surgimiento en la actualidad no se cuenta con todas los recursos necesarios para
una óptimo proceso educativo.
Además de esta sede, la institución cuenta con dos sedes más que funcionan en el
sector del Progreso y en el sector de la Isla.
El sector se caracteriza por estar en un estrato socio-económico 0 y 1 según lo
establecido por el plan gubernamental “Sisben”, sus ingresos promedio por familia
no sobrepasan el salario mínimo. La infraestructura habitacional es muy básica se
caracteriza por casas de un solo nivel y en su mayoría sin terminar en casa lotes y
en obra negra con servicios básicos deficientes e intermitentes. Sus vías internas
sin pavimentar, sin alcantarillado y en zona montañosa en su totalidad.
22
Es propósito del Colegio, generar innovaciones educativas, pedagógicas y
metodológicas para formar bachilleres comerciales; que le sirva a su región u
nación dentro del contexto en que se vive. También diseñar mecanismos de
evaluación permanente que incentiven la calidad y seriedad de las acciones
pedagógicas, estimular la creatividad y la investigación, utilizar racional y
eficientemente los recursos disponibles y generar espacios de reflexión para el
mejoramiento en la calidad de vida individual y colectiva como construcción del
desarrollo local.
El Colegio Departamental Ciudadela Sucre desea ubicarse en la región como uno
de los centros que genere mayores espacios de concertación y este al tanto de los
conocimientos de punta a nivel pedagógico generando calidad e infundiendo
actitudes coherentes en su educando.
Se busca que los jóvenes pongan al servicio de la comunidad o localidad los
saberes adquiridos y divulgados en nuestra institución, del mismo modo que se
enfatice la FORMACION INTEGRAL, de la persona con el fin de atacar problemas
como la falta de identidad individual y colectiva, que solo genera más problemas,
como la inseguridad, la pobreza, la violencia, que día a día se han transformado en
miedo, sentimiento que impide la participación y el progreso; y que solo se podrá
erradicar a partir del esfuerzo mancomunado del estado, padres, profesores y
alumnos.
La institución cuenta para el año 2009 con una planta docente compuesta por de
68 profesores de todas las áreas y con los grados cero hasta undécimo en las dos
jornadas para un total de 2536 estudiantes repartidos en las tres sedes y en las dos
jornadas, así: 150 en grados cero, 1290 en primaria y 1096 en secundaria.
En la Sede “Principal” se tienen los siguientes recursos físicos, 18 computadores
con unidades de CD-ROM y disquete, que funcionan con Sistema Operativo
Windows XP y un paquete de programas de Microsoft Office 2007, además se
cuenta con el servicio de Internet pero desafortunadamente no
funciona
constantemente por problemas con la antena instalada para tal fin. La utilización de
estos computadores es de dos horas académicas semanales por grupo para el
desarrollo de la asignatura de Tecnología e Informática.
Población Objeto: este aplicativo va dirigido específicamente a los alumnos del
grado sexto de la jornada mañana, los cuales se dividen equitativamente entre
hombres y mujeres para un total de 46. Sus edades oscilan entre los 11 y 14 años.
Estos alumnos pertenecen a familias con un alto grado de descomposición; es
decir, con madres cabeza de hogar en algunos casos, en otros los abuelos, los
tíos y/o los vecinos son los encargados de los niños porque sus padres los han
23
abandonado. El nivel académico de estas familias no sobrepasa la educación
básica, su situación económica es muy precaria, por lo tanto la nutrición de estos
niños no es la mejor.
Con respecto a la institución estos niños cuentan con un director de grupo quien les
orienta la asignatura de informática, 2 docentes en el área de Matemáticas quienes
poseen formación de pregrado en educación uno en Matemáticas y el otro en física
y 9 docentes más en el resto de las asignaturas.
La formación académica que reciben estos niños esta basada en los Estándares
Básicos de Competencias, publicado por el Ministerio de Educación Nacional,
además la formación para el desarrollo integral de los estudiantes como las demás
tareas que adelanta la institución están referidas a un marco centrado en el estudio
y conocimiento del contexto universal, de la realidad colombiana, de la situación del
municipio de Soacha y de las comunidades residentes en los barrios de la comuna
cuatro.
Recursos TIC: la institución cuenta con una aula de informática, dotada con 18
equipos de computo, procesador Pentium 4, memoria RAM de 512, DD y de 3.2
Gigas, con unidades de CD-ROM y 10 de ellos con quemadores de CD, todos
conectados en red, cuentan con un sistema operativo Windows XP como y office
2007 y servicio de Internet que no funciona como se quisiera, ya que la señal se va
constantemente a pesar de tener dentro de la institución una “antena gigantesca”
para tal fin.
4.4.
MARCO METODOLÓGICO
4.4.1. Diseño
4.4.1.1.
Tipo de investigación
Para el desarrollo de este proyecto se tomo como referente a la Investigación
Tecnológica Aplicada, que es una actividad orientada a la generación de nuevo
conocimiento tecnológico, que puede ser aplicado directamente a la producción y
distribución de bienes y servicios; que conduce a una innovación académica.
La tecnología permite aplicar el conocimiento para diseñar proyectos que innoven,
ayuden o beneficien a otros en determinados temas y motive a la vez en la
creación de nuevos productos.
Las investigaciones aplicativas siguen la siguiente estructura general:
24
1- Se parte de una situación problemática, que requiere ser intervenida y
mejorada. Se describe sistemáticamente esa situación, bajo criterios
relevantes.
2- Se selecciona una TEORÍA, de carácter reconocido y suficientemente
aceptada. Se expone sistemáticamente esa teoría, tanto en sus conceptos
centrales como en sus rasgos contextuales
3- Se examina la situación descrita en '1' a la luz de la Teoría expuesta en '2'.
Se deriva de esta teoría un sistema de acciones y de previsiones (prototipo)
que, si se pone en práctica, resolvería favorablemente la situación
problemática descrita en '1'. Se describe sistemáticamente este prototipo,
tanto en sus secuencias de uso como en sus instrumentaciones asociadas.
4- Se ensaya y se prueba el prototipo que se obtuvo en el paso '3' (y que se
obtuvo sobre la base de una aplicación de la Teoría, '2', a la situación
problemática '1'). Se determina la probabilidad que tiene el modelo aplicativo
de resolver la clase de situaciones problemáticas del tipo descrito en '1'. 6
En el desarrollo de este proyecto se utilizo las metodologías propias de la
investigación tecnológica aplicada y estrategias de diseño propias de la ingeniería
de software.
4.4.1.2.
Tipo de aplicativo de software diseñado
Tabla No 1- Tipo de Aplicativo
Tipo de aplicación
Herramienta(s)
Utilidad
Usuarios
Sitio Web
Aplicación Web
Aplicación multimedia
X
Bases de datos
Flash 8.0 – Visual Basic 6.0
Calcular el perímetro y el área del cuadrado,
rectángulo, círculo y triángulo
46 Estudiantes del grado sexto de la Institución
educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha
6
BASES DEL CONCEPTO DE "INVESTIGACIÓN APLICADA" (o "investigación
aplicativa" o "aplicaciones"). José Padrón G. Caracas, mayo de 2006
25
4.4.1.3.
Herramientas de desarrollo
Tabla No 2 – Herramienta Visual Basic
Nombre de la Herramienta
Versión
Fabricante
Tipo de licenciamiento
Descripción funciones utilizadas en la
elaboración del aplicativo
GNU
Visual Basic
6.0
MICROSOFT
X Reservado
Programación estructurada
Tabla No 3 – Herramienta Flash
Nombre de la Herramienta
Versión
Fabricante
Tipo de licenciamiento
Descripción funciones utilizadas
en la elaboración del aplicativo
4.4.1.4.
FLASH
8.0
MACROMEDIA
GNU
X Reservado
Animaciones de la página base, tiempos,
escenas y ejercicios de evaluación.
Técnicas de recolección de la información
Se aplicó la técnica de recolección de información a saber:
Para iniciar la investigación del proyecto, desde el comienzo de año 2009 se
aplicó una prueba diagnóstica a los estudiantes del grado sexto de la Institución
Educativa Ciudadela Sucre del Municipio de Soacha, con el fin de verificar los
conocimientos previos de los estudiantes en el área de Matemáticas en el tema del
perímetro y área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y
triángulo
Tabla No 4 - Ficha Técnica de la Prueba Diagnóstica
Nombre del Instrumento
Propósito
Objetivo
Población
Prueba Diagnóstica
Recolectar
información
para
diagnosticar
la
problemática de la investigación.
Identificar el bajo nivel académico de los estudiantes de
grado sexto, jornada mañana de la Institución
Educativa Ciudadela Sucre en el área de Matemáticas.
46 Estudiantes del grado sexto de la institución
educativa Ciudadela Sucre, jornada mañana del
26
Muestra
Porcentaje (%) de error
Fecha de Aplicación
4.4.1.5.
municipio de Soacha.
46 estudiantes
70%
Marzo del 2009
Análisis de la Información
Tabla No 5 Resultados de la Prueba: esta fue aplicada a 46 alumnos del grado
sexto jornada mañana.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
Pregunta
Bien Mal
¿Cuál es el área de un cuadrado de 25 cm por lado? ¿cuál el
20 26
perímetro?
Señala cuántos metros de alfombra debes comprar para un lugar
15 31
que tiene 5 metros de ancho y 3 metros de largo.
Calcula cuántos metros de flequillos debes comprar para
30 16
colocarle al borde de toda la alfombra anterior.
Calcula el perímetro de una mesa con forma pentagonal (cinco
18 28
lados) regular. Cada uno de sus lados mide 38,5 cm.
¿Cuál es el área de un triángulo que es la mitad de un rectángulo
21 25
de lados 3cm y 4cm? ¿Y el perímetro?
El perímetro de un rectángulo es de 30cm. Si uno de sus lados es
10 27
6 cm. ¿Cuánto mide el otro lado?
(según imagen contestar las siguientes preguntas)
29 17
¿Cuál es el área total del parque?
¿Cuál es el área de la superficie destinada a las canchas
25 21
deportivas?
¿Cuál es el perímetro del estacionamiento?
8
38
¿Cuál es el área de la superficie destinada al Jardín Botánico?
12 34
27
Figura No. 9. Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 1,de la prueba
diagnóstica
Pregunta No. 1: en este punto se pretendía saber si el estudiante tenía claro los
conceptos de perímetro y área de la figura geométrica más sencilla que es el
cuadrado, pero se puede afirmar que los conceptos no son claros para la mayoría,
ya que el 57% (26) de los estudiantes contestaron mal este punto.
Figura No.10. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas2 y 3,de la
prueba diagnóstica
Preguntas No. 2 y 3: aquí se ve una aplicación del área y del perímetro, donde se
observa que fue más fácil encontrar el perímetro que el área del mismo objeto en
este caso la alfombra.
28
Figura No11. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 4 y 5, de la
prueba diagnóstica
Preguntas No. 4 y 5: con estas preguntas se pretende que los estudiantes
encuentren el perímetro y el área de figuras diferentes al los cuadrados como son
el triángulo y el perímetro de la figura pentagonal, a lo que sus respuestas fue
muy negativa ya que a la primera de obtuvo el 61% (28 de estudiantes) y en la
segunda el 54% (25 estudiantes) de error.
Figura No12. Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 6,de la prueba
diagnóstica
Pregunta No. 6: se pretendía inducir al estudiante para obtener el valor de uno de
los lados a partir del resultado, pero desafortunadamente el 57% (27) de los
estudiantes no lo lograron.
29
Figura No.13. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 7, 8, 9 y 10
de la prueba diagnóstica
Preguntas No. 7 a la 10: partiendo de una aplicación real se quería ver si los
estudiantes lograban hallar perímetros y áreas figuras geométricas combinadas. El
resultado fue que al preguntar por el área total de la figura como es un cuadrado y
de las canchas deportivas que corresponden a un rectángulo los resultados fueron
entre 63% y 54% de favorabilidad, mientras que en las figuras del jardín botánico
donde tenía que unir un cuadrado y un triángulo y la del estacionamiento que es la
unión de dos rectángulos los resultados fueron desastrosos, con 83% (38) y 74%
(34) respectivamente de error.
Por lo tanto, es necesario diseñar un aplicativo que ayude a los alumnos del grado
sexto de la institución educativa Ciudadela Sucre de la jornada de la mañana a
calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.
30
4.4.1.6.
Objetivos del diseño
Objetivo técnico: Optimizar el uso de los recursos didácticos en las asignaturas de
Matemáticas e informática.
Objetivo pedagógico: Mejorar los procesos pedagógicos del aula del grado sexto de
la jornada de la mañana, relacionados con la enseñanza del perímetro y el área de
las figuras geométricas planas con ayuda y utilización de los computadores del aula
de informática de la institución.
4.4.2. Evidencias del diseño
4.4.2.1.
Mapa de Contenido
Figura No. 14: Mapa de Contenido
PERÍMETROS Y ÁREAS
CUADRADO
RECTÁNGULO
CÁLCULO DEL
PERÍMETRO
CÁLCULO DEL
PERÍMETRO
CÁLCULO DEL
ÁREA
DIBUJOS
TRIÁNGULO
CÁLCULO DEL
PERÍMETRO
CÁLCULO DEL
ÁREA
CÁLCULO DEL
ÁREA
GRÁFICOS
EVALUACION
31
CÍRCULO
CÁLCULO DEL
PERÍMETRO
CÁLCULO DEL
ÁREA
EJERCICIOS
4.4.2.2.
Mapa de Navegación
Figura No. 15: Mapa de Navegación
2. PERÍMETRO Y ÁREA
DEL CUADRADO
3. PERÍMETRO Y ÁREA
DEL RECTÁNGULO
6. ACTVIDAD
PEDAGOGICA
1. PRESENTACIÓN
4. PERÍMETRO Y ÁREA
DEL TRIÁNGULO
5. PERÍMETRO Y ÁREA
DEL CÍRCULO
32
7. EVALUACIÓN
4.4.2.3.
Diseño de interfaces y Guiones
Figura. No 16: Interfaz 1. Presentación
Tabla . 6 Guión de la Interfaz 1: Presentación
No.
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Fondo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
2
Título
Inactivo
Ninguno
Ninguno
3
Banner en Flash
Activo
Por tiempo
Enter
4
Botones
interactivos
Activo
Por tiempo
Clic con el
mouse
Figura. No.17: Interfaz 2 Continuación de la Presentación
Tabla . 7 Guión de la Interfaz 2: Continuación de la Presentación
33
Fuente
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
No.
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Fondo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
2
Título
Inactivo
Ninguno
Ninguno
3
Banner en Flash
Activo
Por
tiempo
Enter
4
Dibujo introductorio
al tema
Inactivo
Ninguno
Ninguno
5
Botón interactivo de
Presentación
Activo
Por
tiempo
6
Botones
interactivios
activo
Por
tiempo
Pasar el mouse
por encima del
botón
Clic con el
mouse
Fuente
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Figura. No.18: Interfaz 3: Conceptos Básicos
Tabla . 8 Guión de la Interfaz 3: Conceptos Básicos
No.
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Fondo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
2
Título
Inactivo
Ninguno
Ninguno
3
Banner en Flash
Activo
Por tiempo
Enter
4
Dibujo del tema
Inactivo
Ninguno
Ninguno
34
Fuente
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
5
Botón de
Conceptos Básicos
Activo
Por tiempo
6
Botones
interactivos
Activo
Por tiempo
Figura No.19: Interfaz 4.
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación
personal
Creación
personal
Fuente
Interactivo
Tabla . 9 Guión de la Interfaz 4: Interactivo
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Fondo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
2
Título
Inactivo
Ninguno
Ninguno
3
Banner en Flash
Activo
Por tiempo
Enter
4
Dibujo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
5
Botón de Interactivo
Activo
Por tiempo
6
Botones con texto
Inactivo
Por tiempo
No.
Figura No. 20: Interfaz 5. Interactivo Inicial
35
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Tabla . 10 Guión de la Interfaz 5: Interactivo Inicial
No.
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Titulo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
Botones de ida y
vuelta
Cuadro de
Introducción de
texto
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por tiempo
Clic con el
mouse
Creación
personal
Creación
personal
Activo
Por tiempo
Clic con el
mouse
Creación
personal
Activo
Por tiempo
Clic con el
mouse
Creación
personal
2
3
4
Fuente
Figura No. 21: Interfaz 6. Perímetro del cuadrado
Tabla . 11 Guión de la Interfaz 6: Perímetro del Cuadrado
No.
Objeto
Estado
Inicial
Evento
Acción
1
Titulo
Inactivo
Ninguno
Ninguno
Dibujo del perímetro del
Inactivo
cuadrado
Ninguno
Ninguno
2
36
Fuente
Creación
personal
Creación
personal
3
Botones de ida y vuelta
Activo
Por tiempo
4
Cuadro de Introducción
de texto
Activo
Por tiempo
5
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por tiempo
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación
personal
Creación
personal
Creación
personal
Figura No. 22: Interfaz 7. Área del cuadrado
Tabla . 12 Guión de la Interfaz 7: Área del cuadrado
No.
1
2
3
4
5
Objeto
Estado
Inicial
Inactivo
Evento
Titulo
Ninguno
Dibujo del área del
Inactivo
Ninguno
cuadrado
Botones de ida y
Activo Por tiempo
vuelta
Cuadro de
Activo Por tiempo
Introducción de
texto
Cuadro de texto
Activo Por tiempo
Dinámico
Acción
Fuente
Ninguno
Creación personal
Ninguno
Creación personal
Clic con el
mouse
Creación personal
Clic con el
mouse
Creación personal
Clic con el
mouse
Creación personal
Figura No. 23: Interfaz 8. Perímetro del rectángulo
37
Tabla . 13 Guión de la Interfaz 8: Perímetro del rectángulo
No.
Objeto
1
Titulo
Dibujo del perímetro
del rectángulo
Botones de ida y
vuelta
2
3
Estado
Evento
Inicial
Inactivo Ninguno
Acción
Fuente
Ninguno
Creación personal
Inactivo Ninguno
Ninguno
Creación personal
Activo
Por
tiempo
4
Cuadros de
Introducción de texto
Activo
Por
tiempo
5
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por
tiempo
Figura No. 24: Interfaz 9. Área del rectángulo
38
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Tabla . 14 Guión de la Interfaz 9: Área del rectángulo
N
o.
1
2
Objeto
Titulo
Dibujo del área del
rectángulo
3 Botones de ida y vuelta
Estado
Evento
Acción
Inicial
Inactivo Ninguno Ninguno
Creación personal
Inactivo Ninguno Ninguno
Creación personal
Activo
Por
tiempo
4
Cuadros de
Introducción de texto
Activo
Por
tiempo
5
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por
tiempo
Clic con
el mouse
Clic con
el mouse
Clic con
el mouse
Fuente
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Figura No. 25: Interfaz 10. Perímetro del círculo
Tabla .15 Guión de la Interfaz 10: Perímetro del círculo
No.
Objeto
1
Titulo
Dibujo del perímetro
del círculo
Botones de ida y
2
3
Estado
Evento
Inicial
Inactivo Ninguno
Acción
Fuente
Ninguno
Creación personal
Inactivo Ninguno
Ninguno
Creación personal
Clic con el
Creación personal
Activo
Por
39
vuelta
tiempo
4
Cuadros de
Introducción de texto
Activo
Por
tiempo
5
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por
tiempo
mouse
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación personal
Creación personal
Figura No. 26: Interfaz 11. Área del círculo
Tabla . 16 Guión de la Interfaz 11: Área del círculo
No.
1
2
3
4
5
Objeto
Estado
Evento
Inicial
Inactivo Ninguno
Acción
Ninguno
Titulo
Dibujo Área del círculo
Inactivo Ninguno Ninguno
del círculo
Clic con el
Botones de ida y
Por
Activo
vuelta
tiempo
mouse
Clic con el
Cuadros de
Por
Activo
Introducción de texto
tiempo
mouse
Clic con el
Cuadro de texto
Por
Activo
Dinámico
tiempo
mouse
Figura No. 27: Interfaz 12. Perímetro y área del triángulo
40
Fuente
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Tabla . 17 Guión de la Interfaz 12: Perímetro del triángulo
No.
Objeto
1
Titulo
Dibujo del Perímetro
del triángulo
Botones de ida y
vuelta
2
3
Estado
Evento
Inicial
Inactivo Ninguno
Acción
Fuente
Ninguno
Creación personal
Inactivo Ninguno
Ninguno
Creación personal
Activo
Por
tiempo
4
Cuadros de
Introducción de texto
Activo
Por
tiempo
5
Cuadro de texto
Dinámico
Activo
Por
tiempo
Figura No. 28: Interfaz 13. Ejercicios
Tabla . 18 Guión de la Interfaz 13: Ejercicios
41
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Clic con el
mouse
Creación personal
Creación personal
Creación personal
No.
Objeto
1
Titulo
2
Botón de acción
3
Texto
Estado
Evento
Acción
Inicial
Inactivo Ninguno Ninguno
Clic con el
Por
Activo
tiempo
mouse
Clic con el
Por
Inactivo
tiempo
mouse
Fuente
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Figura No. 29: Interfaz 14. Evaluación
Tabla . 19 Guión de la Interfaz 14: Evaluación
No.
Objeto
1
Titulo
2
Botón de acción
3
Texto
Estado
Evento
Acción
Inicial
Inactivo Ninguno Ninguno
Clic con el
Por
Activo
tiempo
mouse
Clic con el
Por
Inactivo
tiempo
mouse
Figura No. 30: Interfaz 15. Terminar
42
Fuente
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Tabla 20 Guión de la Interfaz 13: Terminar
No.
Objeto
1
2
Fondo
Título
3
Banner en Flash
4
Dibujo Fin
5
Botones Interactivos
6
Botón terminar
Estado Evento
Acción
Inicial
Inactivo Ninguno Ninguno
Inactivo Ninguno Ninguno
Por
Activo
Enter
tiempo
Inactivo Ninguno Ninguno
Clic con el
Por
Activo
tiempo
mouse
Clic con el
Por
Activo
tiempo
mouse
43
Fuente
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Creación personal
Creación personal
5. DOCUMENTACIÓN
5.1. GUÍA DIDÁCTICA
Señor docente antes de utilizar el aplicativo multimedia se sugiere tener en cuenta
las siguientes recomendaciones:
Generales:
Es importante verificar que los estudiantes manejen conceptos relacionados con
las temáticas del aplicativo multimedia tales como:
 Perímetro de una figura geométrica plana (cuadrado, rectángulo, triángulo y
círculo).
 Área de una figura geométrica plana (cuadrado, rectángulo, triángulo y
círculo).
 Perímetro y Área de figuras combinadas como por ejemplo las que se
forman con la unión de un rectángulo y un triángulo o un cuadrado y un
rectángulo, etc.
Para ello, es pertinente desarrollar previo al uso del aplicativo una breve inducción
sobre cada temática.
1. Explique el contenido y el funcionamiento básico del aplicativo.
2. Resulta pertinente que se diseñen actividades de aula y extra murales que
complementen las que se desarrollan con el aplicativo, igualmente es
importante ejemplificar para identificar significado a las actividades de
aprendizaje.
3. Después que el estudiante ejecute el contenido, explique a ellos los logros y
falencia obtenidos en el ejercicio y lleve a cabo actividades de motivación.
4. No agotar la temática del aplicativo en una sola sesión, es aconsejable
trabajar cada módulo en diferentes momentos que respeten el ritmo de
aprendizaje.
Específicas:
Para el desarrollo de las temáticas: Perímetro y el Área de una figura geométrica
plana, se sugiere que el profesor desarrolle previamente las siguientes actividades
en el aula dibujar en hojas cuadriculadas cuadrados y rectángulos de diferentes
tamaños y luego cuenten los cuadritos exteriores para hallar su perímetro y
después los interiores para encontrar el área. También con la ayuda de metros y/o
reglas, medir el perímetro del salón de clase, del tablero, de la ventana, del pupitre
y demás objetos del aula de clase, después dibujar y anotar en su cuaderno las
44
medidas y hallar el área de dichos elementos. Se hace necesario explicar y aplicar
las fórmulas Matemáticas para hallar el perímetro y el área de las figuras
triangulares y circulares, además de las del cuadrado y el rectángulo.
Igualmente se recomienda que a manera de refuerzo se desarrollen las siguientes
actividades extra murales complementarias tales como encontrar el perímetro y
área del patio de la casa, de la mesa, de un cuadro y de objetos que contenga la
forma del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo, tal como se desarrollo el clase
Para el desarrollo de la temática Perímetro y Área de figuras combinadas, se
sugiere que el profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el
aula; hacer con plastilina, arcilla, palitos, etc figuras donde el alumno vea que allí
por ejemplo se encuentra un triángulo y un rectángulo, un cuadrado y un triángulo
y/o varias figuras a la vez de las ya vistas, después colocar las medidas y hallar el
perímetro y área de estas figuras.
Igualmente se recomienda que a manera de refuerzo se desarrollen las siguientes
actividades extra murales complementarias como hacer en alguno de los
anteriores materiales, el lote donde esta su casa, lo mismo su alcoba o mesa; si
estos no son cuadrados o rectangulares y luego hallarles el perímetro y el área.
5.2.
MANUAL DEL USUARIO
Bienvenido.
A continuación encontrará las indicaciones para el correcto uso de la aplicación
multimedia.
Pantalla principal
Al iniciar hallará el menú del aplicativo
Figura No.31: Pantalla principal
45
Puede ingresar a cada una de las temáticas dando doble clic en el respectivo
botón que conforman el menú.
En la primera interfaz que corresponde a la presentación hay un dibujo y un texto
sobre los temas puede manejar con la utilización del aplicativo.
La siguiente interfaz que le enseñará los conceptos básicos del perímetro y área
del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo; el cual puede activar dando clic en el
respectivo botón. Después de leer, observar y aprender conceptos básicos se
puede devolver al menú principal.
De igual forma podrá tener acceso al calculó del perímetro y el área del cuadrado,
rectángulo, triángulo y círculo al oprimir el botón “Interactivo. En esta parte de
debe escoger la figura y la propiedad a calcular, ejemplo: cuadrado y área y
después ingresar el valor(es) solicitados para obtener el resultado.”
Figura No.32: ventana para calcular perímetros y áreas
De manera similar podrá hacer ejercicios de aplicación del tema, dando clic en el
botón “ejercicios” del menú principal. Allí encontrará una serie de ejercicios que
inicialmente deberá resolver manualmente, después utilizando el interactivo y al
final comprobando la respuesta con un clic en el botón resultado.
Antes de finalizar encontrará la “evaluación”, a la cual puede ingresar dando clic
en el botón de su nombre que aparece en el menú principal. Aquí obtendrá una
nota entre 0 y 5, de acuerdo a las preguntas acertadas e incorrectas que tenga.
46
Por último esta el botón “terminar” que se oprime para salir del programa.
Figura No.33: Ventana de terminación del aplicativo
5.3.
MANUAL TÉCNICO O DE INSTALACIÓN
Requerimientos mínimos.
Procesador Pentium III o superior.
128 MB de memoria RAM.
10 MB de espacio en Disco duro.
Unidad de CD ROM o puerto USB
Resolución de pantalla SVGA.
Windows 98 SE ó Superior.
Resolución de pantalla.
Para la utilización del aplicativo se debe estar configurada a una resolución de
1280 x 1024 y SVGA a 16 bits como mínimo. Si desea realizarlo diríjase a la
carpeta del panel de control, escoja la opción Pantalla y luego la pestaña
Configuración donde podrá realizar los cambios respectivos, después oprima
aceptar, es posible que deba reiniciar el equipo.
Forma de instalación.
 Encienda su computador y periféricos e inicie Windows.
 Inserte el disco en la unidad de CD ROM o la memoria USB
47
 Dar doble clic sobre el icono “setup.exe”,
Figura No.34: Icono setup.exe
 Luego clic en la opción “permitir” ( si el equipo solicita esta autorización).
 En la ventana que pide confirmar la instalación hacer clic en “aceptar”.
Figura No.35: Ventana de instalación
 Se ofrece por defecto usar el directorio “c:\archivos de programa\geometría\”,
pero si se desea emplear otro se puede hacer clic en el botón “cambiar
directorio”, lo que abre una ventana que permite escoger la ruta deseada;
Figura No. 36: Ventana para cambiar ruta
de lo contrario se hace clic en el icono del computador que aparece allí.
Figura No. 37: Ventana para continuar instalación
48
 Dar clic en continuar
Figura No. 38: Ventana de instalación de la instalación
 Inmediatamente termine la instalación aparecerá un mensaje indicando que el
proceso ha sido exitoso.
Desinstalación
Si se desea desinstalar el aplicativo, diríjase a la carpeta Panel de Control, escoja
el icono Agregar/Remover programas y luego la pestaña Instalar o Desinstalar,
actívela y seleccione de la lista el nombre del aplicativo, realizado esto oprima
Agregar/remover y continué las instrucciones.
49
6. CONCLUSIONES
Con base en la evaluación diagnóstica y después detectar las falencias de los
estudiantes de grado sexto de la jornada de la mañana en la Institución Educativa
Ciudadela Sucre en el área de Matemáticas, particularmente en el tema del
perímetro y área de las figuras geométricas planas, se establece que necesitan
un material didáctico tecnificado y actualizado que motive de manera fácil el
aprendizaje de este tema.
La evaluación diagnóstica permite concluir que las fallas presentadas en los
estudiantes de grado sexto se originan en:
 Dificultades en los estudiantes durante su formación académica en la educación
básica primaria por no contar con docentes que lleven la continuidad en los
procesos académicos ya que son cambiados constantemente por el municipio.
 La inexistencia de material didáctico para la asignatura de Matemáticas.
 Falta de más recursos tecnológicos como son los computadores para el gran
número de alumnos por grado.
 Baja capacitación y uso de los computadores por parte de los docentes de
primaria en el aprendizaje de las temáticas.
 La carencia del acompañamiento familiar que ayuden o refuercen el aprendizaje.
Todo lo anterior lleva a diseñar y aplicar el aplicativo multimedia para calcular el
perímetro y el área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, triángulo y
círculo como instrumento para motivar y conducir a los estudiantes a adquirir
conocimientos de manera fácil y rápida.
Con este proyecto se utilizan las nuevas tecnologías para la enseñanza de las
Matemáticas y se crea un ambiente de trabajo agradable, impactante, motivado,
no solamente para los estudiantes sino para los docentes y la institución.
50
7. RECOMENDACIONES
Las siguientes recomendaciones van encaminadas a los especialmente a los
estudiantes del grado sexto de la jornada de la mañana de la institución y a las
personas que utilicen el aplicativo.
 Utilizar y poner en práctica este aplicativo como una herramienta de trabajo para
realizar ejercicios y resolver dudas.
 Evaluarse continuamente utilizando los ejercicios de aplicación y evaluación del
aplicativo para afianzar cada vez más el tema.
 Dar a conocer este aplicativo a otras personas como aporte en su aprendizaje.
 Presentar sugerencias a los autores del aplicativo para su optimización.
51
BIBLIOGRAFIA
 AULA
CON
CLIC.
Introducción
a
FLASH
8.
[en
<http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm> [citado en 5 de junio de 2009]
línea].
 Biblioteca-Colombiaaprende.edu.co { Recuperado 20 de enero 2009 } Disponible:
< http://www.colombiaaprende.edu.co/html/sitios/1610/propertyvalue-29036.html>
 Cartilla instructivo de capacitación proyecto Compartel Banda Ancha para
Instituciones Públicas, Ministerio de Educación Nacional, 2006.
 COLOMBIA APRENDE . Objetos virtuales de Aprendizaje
[en línea].
<http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html
>
[citado en 16 de mayo de 2009]
 Internet-Wikipedia, la enciclopedia libre. { Recuperado 14 de diciembre 2008}
<http://www.google.com.co/search?hl=es&rlz=1T4CYBA_esCO307CO266&q=iNT
ERNET&btnG=Buscar&meta=>
 Macromedia Flash Player (Pocket PC) – Descargar. { Recuperado Julio de 2008}
<http://www.google.com.co/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF8&rlz=1T4
CYBA_esCO307CO266&q=Macromedia+>
 Ministerio de Educación Nacional. Estándares básicos de Competencia,
Documento 5. Ed. MEN. Bogotá. 2006.
 Ministerio de Educación Nacional. Estándares básicos de Competencias en
Matemáticas, Documento 2. Ed. MEN. Bogotá. 2008.
 MIMOSA.
Perímetro
y
Área.
[en
línea].
<http://mimosa.pntic.mec.es/clobo/geoWeb/area1.htm> [citado en 10 de junio de
2009]
 Multimedia-Wikipedia, la enciclopedia libre.{Recuperado febrero 2 de 2009}.
<http://www.google.com.co/search?sourceid=navclient&aq=s0&oq=Multimde&hl=
es&ie=UTF-8&rlz=1T4CYBA_esCO307CO266&q=multimedia >
52
ANEXOS
53
ANEXO A
MATRIZ DE PLANEACIÓN DE OBJETIVOS
Prediseñar un aplicativo para aclarar identificar y graficar
cuadrática y trigonométricas.
TAREA
ACTIVIDADES
RESPONSABLE(S)
Prueba
diagnóstica
cerrada
Diagnóstico
Identificación
características y
requerimientos de los
usuarios
Identificación recursos
existentes y necesarios
Representación gráfica
de la estructura de la
aplicación software
Selección de la
plataforma y/o
herramienta a utilizar
las funciones lineal,
FECHA/
EJECUCIÓN
Prof. Gloria Pachón
Febrero 2009
y Nelson Castiblanco
Estadística de los
Prof. Gloria Pachón
alumnos del grado
Febrero 2009
y Nelson Castiblanco
sexto
Inventario de la
sala de sistemas
Prof. Gloria Pachón
Mapa de
navegación
Prof. Gloria Pachón
Agosto 2009
y Nelson Castiblanco
Consultas
Tutores Fundación
Universitaria del
Área Andina
Marzo 2009
Febrero a
agosto 2009
Programar el recurso multimedia utilizando Visual Basic 6.0 y Flash 8.0.
TAREA
ACTIVIDADES
RESPONSABLE(S)
FECHA DE
EJECUCIÓN
Programación.
Utilización de Flash
para animaciones.
Prof. Gloria Pachón
y Nelson
Octubre 2009
Castiblanco
Adecuación del
entorno del
hardware
Adecuación de
computadores
Prof. Gloria Pachón Octubre 2009
Instalación de los
Adecuación del
programas Visual Basic
entorno del software 6.0 y Flash 8.0 en los
computadores
54
Prof. Gloria Pachón Octubre 2009
Implementar el recurso didáctico multimedia en la institución Educativa Ciudadela
Sucre del municipio de Soacha.
TAREA
ACTIVIDADES
RESPONSABLE(S)
Prof. Gloria Pachón
y Nelson
Castiblanco
Ensayos preliminares
Prof. Gloria Pachón
Prueba y ajustes del
con los alumnos del
y Nelson
aplicativo
grado sexto
Castiblanco
Escribir los pasos a
Prof. Gloria Pachón
Elaboración manual
seguir para la instalación y Nelson
de instalación
del software
Castiblanco
Escribir los pasos a
Prof. Gloria Pachón
Elaboración manual
seguir para el manejo
y Nelson
del usuario
adecuado del software
Castiblanco
Prof. Gloria Pachón
Capacitación de
Reunión y practica con
y Nelson
usuarios.
los alumnos de sexto
Castiblanco
Instalación del
prototipo.
Presentación software
55
FECHA DE
EJECUCIÓN
Febrero 2010
Marzo 2010
Enero 2010
Enero 2010
Marzo 2009
Anexo B - PRUEBA DIAGNÓSTICA
INSTITUCION EDUCATIVA CIUDADELA SUCRE
NOMBRE ____________________ GRADO ____J.M.
Marca con
correcta
una
X la
FECHA: _____________
respuesta
a)
b)
c)
d)
1. ¿Cuál es el área de un cuadrado
de 25cm por lado? ¿Cuál el
perímetro?
8m2
15m2
16m2
10m2
3. Calcula cuántos metros de
flequillos debe comprar para colocarle
al borde de toda la alfombra anterior.
a)
b)
c)
d)
25cm
Área
a)
b)
c)
d)
625cm2
-625cm -50cm2 -100cm --
15m
16m2
16m
15m2
Perímetro
100cm
100cm2
100cm
50cm2
4. Calcula el perímetro de una mesa
con forma pentagonal (cinco lados)
regular. Cada uno de sus lados mide
38,5cm.
38,5cm
2. Señala
cuántos
metros
de
alfombra debe comprar para un lugar
que tiene 5 metros de ancho y 3
metros de largo.
a)
b)
c)
d)
5m
3m
56
192,5m
192,5cm2
192,5m2
192,5cm
5. ¿Cuál es el área de un triángulo
que es la mitad de un rectángulo de
lados 3 cm y 4 cm? ¿Y el perímetro?
A
4 cm
A
D
3 cm
B
C C
D
E
B
E
5m
a)
b)
c)
d)
6cm2
6cm
7cm2
14m2
7. ¿Cuál es el área total del parque?
a)
b)
c)
d)
6. El perímetro de un rectángulo es
de 30cm. Si uno de sus lados es 6cm.
¿Cuánto mide el otro lado?
1400m
56m2
1400m2
56m
8. ¿Cuál es el área de la superficie
destinada a las canchas deportivas?
6cm
a)
b)
c)
d)
18cm
9cm
6cm
14m
a)
b)
c)
d)
9. ¿Cuál es el
estacionamiento?.
El siguiente terreno fue dividido en
varios sectores para levantar un
parque que tendrá áreas verdes y
lugares de recreación.
(El plano adjunto muestra cómo se
distribuyen los sectores)
600m2
12m2
300m
300m2
a)
b)
c)
d)
perímetro
del
100m
10m2
10m
100m2
10. ¿Cuál es el área de la superficie
destinada al Jardín Botánico?.
A: Juegos infantiles.
B: Jardines.
C: Canchas deportivas.
D: Jardín botánico.
E: Estacionamiento.
a)
b)
c)
d)
57
16m2
375m2
1 m2
375m
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