Experiencias Escénicas Relevantes. Innovación

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Experiencias Escénicas Relevantes. Innovación tecnológica en la representación y
construcción del relato
Autor: Tarcisio Lucas Pirotta ( [email protected] )
Proyecto de investigación “ La Narrativa Interactiva. El relato hipermediático y las mutaciones del tiempo y
el espacio escénico.” – Director Martín Groisman
UNA / Artes Multimediales
Palabras clave
Teatro, tecnologías, proyección, imagen digital, realidad aumentada.
Abstract
El presente trabajo pretende realizar un recorrido por algunas experiencias escénicas
relevantes que han significado un avance e innovación en la forma de representación y
construcción del relato.
El revelamiento abarca obras realizadas en el contexto de la masificación de los
dispositivos informáticos como cámaras, sensores y proyectores que posibilitaron la
generación y proliferación de diversos sistemas para síntesis de imagen en tiempo real, y
se centra en la ultima década dominada por la utilización de la imagen digital y sus
manifestaciones como el mapping, la tecnología led y la realidad aumentada.
La imagen Numérica o Digital
Una obra de danza, teatro o performance es un evento corporal, auditivo, y por encima de
todo visual. Sólo a partir de la década de 1980 , cuando los ordenadores personales de
bajo costo adquirieron la capacidad de almacenar y manipular imágenes , sonidos, y
finalmente video, comenzaron los ordenadores realmente a ofrecer una manera eficaz de
representar estos fenómenos y ponerlos al servicio del arte escénico.
Actualmente acudimos a una masificación y perfeccionamiento técnico de la síntesis de
imágenes digitales, o como algunos autores llaman, imagen numérica. Una imagen que
mas allá de la representación, se encuentra cercana a la simulación.
La inserción de la imagen digital y demás tecnologías han producido cambios en el modo
de entender la subjetividad, ocasionando cambios dramáticos en el relato.
La imagen digital quiebra las relaciones tradicionales entre imagen, objeto y sujeto. La
Interactividad y la simulación están ligadas por la imagen numérica, la cual puede ser
elaborada a partir de modelos de la realidad o sintetizada por algoritmos. En todos los
casos la imagen que aparece proyectada no tiene técnicamente ninguna relación directa
con la realidad preexistente. Su relación física con lo real se pierde, no es figurativa, sino
de simulación.
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La imagen se coloca en el centro de la relación y surgen objetos con capacidad de
percepción y memoria que reaccionan ante la interacción, objetos que se vuelven actores.
Con la imagen numérica el fin no es proyectar el pasado, ni un presente en simultaneo,
sino sintetizar otro presente que nunca ha sido y que no se repetirá sistemáticamente.
Todo esto produce un giro en la manera de concebir y representar el mundo. Al cruzarse
el tiempo de la imagen y el tiempo del actor se produce una mezcla, a partir de la cual se
puede comprender el ordenador como una subjetividad emergente, en donde la
interactividad numérica sucede cuando el lenguaje de la programación y algoritmos se
interpone entre la máquina y el usuario.
El Judio de Malta, escenario y vestuarios virtuales. 1999-2002
En primer lugar hablaremos de la puesta en escena de esta ópera desarrollada por
Joachim Sauter, cuya escenografía fue pensada con la idea de ampliar el escenario de la
obra con la ayuda de los nuevos medios para convertirse en parte activa y no sólo en la
escena de la acción.
Ell escenario esta constituido por grandes planos, sobre los cuales se proyecta la
arquitectura virtual generada en tiempo real. Lo novedoso de esta puesta es que los
actores controlan el punto de vista de la escenografía. La arquitectura virtual se mueve de
acuerdo a los movimientos y gestos del protagonista de la ópera, Maquiavelo.
Este concepto permite vincular la acción con la puesta en escena: Maquiavelo como un
personaje poderoso y dominante tiene poder sobre el escenario (y en consecuencia sobre
sus co-actores ) a través de las posibilidades de interacción que se le dan.
Técnicamente , el recorrido del personaje principal es seguido por una cámara infrarroja
que proporciona una huella digital que se utiliza para determinar la ubicación exacta en la
escena del protagonista. Mediante el cálculo del centro de gravedad y la distancia entre
éste y el punto más alejado del centro es posible interpretar su gesto .
The Jew of Malta - JOACHIM SAUTER
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Otro punto interesante de esta puesta es el vestuario. Además de la arquitectura, los
trajes de los actores también fueron generados con medios digitales, por lo cual también
podríamos considerar a esta puesta un buen ejemplo en la utilización de realidad
aumentada. A través de un sistema de seguimiento desarrollado especialmente para esta
ópera, máscaras digitales se generan de acuerdo a las siluetas de los actores en tiempo
real. A partir de esas máscaras,se proyectan texturas que se ajustan exactamente a los
cantantes. De esta manera , fue posible describir las condiciones internas y sentimientos
de los personajes con texturas dinámicas sobre sus cuerpos.
Técnicamente, el sistema desarrollado es lo bastante complejo y efectivo para permitir
hacer una proyección precisa sólo sobre los contornos visibles de los personajes. Los
actores pueden moverse y la proyección los sigue, aunque su ubicación esté en continuo
cambio. Los actores llevan un traje blanco y son iluminados por una luz infrarroja . A su
vez una cámara infrarroja monitorea la escena y genera 25 imágenes de alto contraste
por segundo. Posteriormente un algoritmo genera la máscara dinámica en la que se aplica
la textura, y finalmente esta imagen se proyecta sobre el actor con un proyector
motorizado colocado exactamente en el mismo punto de la cámara infrarroja.
En cuanto al relato, como hemos mencionado, Maquiavelo es la figura dominante que
gobierna y dirige la obra, y tiene el poder de los medios interactivos en la escena digital y
la moral . Al principio puede controlar toda la escena, a medida que continúa la obra
pierde su poder , que se expresa por una pérdida de la interactividad en la escena. De
hecho, en poco tiempo el resto de personajes son capaces de interactuar con el poder de
alterar la escena que antes tenia solo Maquiavelo. Más adelante, incluso la propia escena
tiene control de sí misma y comienza a ser intérprete sola, dejando a Maquiavelo
impotente. El declive del protagonista se expresa también por la pérdida de poder en las
proyecciones sobre los trajes de los otros personajes.
Al finalizar el proceso los personajes toman el control de su destino y el poder de
Maquiavelo es, sin duda mínimo.
El proyecto fue encargado al reconocido artista Joachim Sauter y su empresa Art+Com,
por la Ópera Biennale de Munich en 1999 y estrenada en 2002.
Ha sido un proyecto de gran complejidad, tanto en el software como en el hardware
desarrollado, cuyo objetivo exclusivo ha sido generar nuevas formas de expresión para
apoyar la narración en y con el escenario.
El Anillo del Nibelungo (Der Ring des Nibelungen). 2010-2011-2012
A continuación analizaremos la puesta en escena encargada a Robert Lepage, y su
empresa Ex Machina, por parte del New York Metropolitan Opera para esta ópera, una de
las obras más ambiciosas del teatro occidental escrita en 1876 por Wagner y que consta
de una serie de cuatro óperas que suman en total más de quince horas de música.
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En el legendario universo creado por Wagner , los dioses compiten con los gigantes y los
Nibelungos, héroes junto a los humanos, que en el final de la tetralogía dominan la Tierra.
Robert Lepage y el equipo de diseño comenzaron a trabajar en este proyecto desde el
otoño de 2006 para finalmente presentar la obra durante las temporadas 2010-11 y 201112.
Con una gran economía de medios, la originalidad de la puesta está en utilizar un único
decorado como recurso escénico con el que resolver el ciclo completo, una buena opción
para no perder la coherencia estética.
Este particular decorado creado por Carl Fillion, se compone de dos torres de 26 metros
de altura que sostienen un eje, que puede moverse hacia arriba y hacia abajo impulsado
por un sistema hidráulico. Veinticuatro vigas, en realidad con la forma aproximada de
triángulos severamente alargadas y estilizados, están unidos este eje en sus puntos más
gruesos. Esta serie de vigas robóticas articuladas constituyen un dispositivo a modo de
teclado, una estructura que da gran libertad de movimiento para los cambios de escena, y
no solo en relación a los diferentes actos de la obra, sino a cambios que están en función
del juego escénico de los actores.
Der Ring des Nibelungen – ROBERT LEPAGE
Lepage no da muchas pistas del origen de esta idea , pero parece estar en relación con
un aparato muy similar ya empleado en "La cara oculta de la luna", una puesta anterior de
su compañía Ex Machina.
Las vigas al poder girar alrededor del eje, en conjunto o de forma independiente, proveen
una gran versatilidad, y la reproducción de formas es innumerable. Así, según su
configuración, el dispositivo puede servir de rampa, escalera, plataforma, pasarela, viga,
pared o techo, y en cualquiera de los casos siempre como pantalla de proyección.
Cuando está en reposo, se genera una plataforma que ocupa la mayor parte del
escenario.
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Podríamos decir que la puesta es una perfecta combinación entre la transformación
mecánica robótica encarnada en el dispositivo de vigas y el poder de la imagen digital,
que utiliza en todo momento dicho dispositivo escenográfico como pantalla.
Es aquí donde observamos otro aspecto interesante del dispositivo, su constante
sincronía de las vigas con el sistema de proyectores y los algoritmos que administran y
renderizan las imágenes, es decir, un verdadero exponente el mapping continuo y en
tiempo real durante toda la obra.
Der Ring des Nibelungen – ROBERT LEPAGE
La utilización de la imagen digital acompaña todo el tiempo el argumento de la obra y lo
potencia, generando una inmersión e interacción con los actores que convierte al
dispositivo escenográfico de esta puesta en un meta decorado, descartando
completamente el concepto de “telón pintado”.
De esta manera, un tanto ilustrativa, Lepage consigue lo que no se consiguió en otras
versiones, que es una atmósfera heterogénea pero dentro de una misma lógica, de un
mismo sistema.
La máquina, como le llaman al dispositivo escenográfico, representa un gran avance en la
tecnología teatral. Hay momentos impresionantes, como la apertura de "Die Walküre", en
el que las imágenes proyectadas, en una configuración de las vigas a modo de pared
vertical, sugieren una maraña amenazante de los árboles en un bosque, a través del cual
los personajes huyen de sus perseguidores en una tormenta.
Marceli Antúnez Roca
Por último nos detendremos en el trabajo del artista catalán Marce Antúnez Roca,
reconocido internacionalmente como una de las figuras más relevantes del arte
electrónico y la experimentación escénica. Este artista es el fundador en 1979 y actual
exmiembro de famosa compañía La Fura dels Baus.
A partir de la década de 1990 la compañía amplió sus proyectos artísticos a otros
sectores muy dispares, desde el teatro de texto y el teatro digital, a la ópera o la
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realización de grandes eventos, privados o públicos. Podemos destacar la participación
en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de 1992 de Barcelona con un
macro-montaje realmente impactante.
Desde un principio la dramaturgia resultante fue una destrucción sistemática de todos los
espacios dramáticos tradicionales, empezando por el espacio del público "constantemente
violado por la acción”.
Con el correr de los años la utilización de espacios no convencionales, el escenario
abierto entre el público y los actores, el movimiento, la aplicación de materiales orgánicos
e industriales y la incorporación de los últimos adelantos tecnológica, sumado a la
interacción con el público durante todo el espectáculo han sido el sello distintivo de la
compañía, y clara impronta de su fundador. Podría definirse como un ambiente de
creación colectiva donde el actor y el autor constituyen una misma entidad.
Volviendo a Marcelí Antúnez, particularmente hablaremos de dos de sus obras, Afasia y
Pseudo, obras en las que las nuevas tecnologías están al servicio de la construcción del
relato de manera innovadora, generando a su vez una interacción entre el artista, la obra
y el publico.
Afasia. 1998
Afasia es una de sus primera y mas famosas obras. En ella la acción escénica, que
podríamos describir como una performance mecatrónica interactiva, transcurre en un
espacio de base rectangular truncado, al fondo, por una gran pantalla de retro-proyección.
La primera línea de la escena está ocupada por cuatro robots de naturaleza sonora
inspirados en una guitarra, un tambor, un combo de gaitas y un violín.
Marcelí Antúnez Roca, el único actuante, va provisto de una interfaz corporal
exoesquelética de metal que se ajusta a su anatomía, bautizado como Dreskeleton.
Esta ortopedia permite que los movimientos del cuerpo y el control de sus interruptores se
traduzcan en órdenes a la computadora. Gracias a un software escrito específicamente
para esta obra es posible procesar y controlar en tiempo real, las imágenes proyectadas
en la pantalla, los robots y la música, es decir la totalidad de los ámbitos formales que
conforman esta pieza.
Afasia – MARCELÍ ANTÚNEZ ROCA
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Afasia, el término que da título a la obra, significa la alteración del lenguaje hablado o
escrito producida por una lesión en el cerebro, libre interpretación que el autor hace de la
Odisea de Homero. El argumento de este mito esta adaptado con un conjunto de
imágenes y sonidos controlados a través de su dreskeleton y en un conjunto de
situaciones no verbales que provocan una narración discontinua y chocante.
El texto original es sustituido por un amplio dispositivo interactivo que ubica al espectador,
frente a, por ejemplo, una psicodélica isla de los lotófagos, una Circe en clave de dibujos
animados o las sirenas consumando un rito orgiástico.
Pseudo. 2012
En el caso de Pseudo, la idea de la propuesta escénica parte de la última e inacabada
obra de Luigi Pirandello, dramaturgo y escritor italiano, “Los Gigantes de la Montaña”, de
donde se extraen una serie de relatos y escenas que se descomponen y se entrelazan de
diversas formas para originar nuevas narraciones en una suerte de calidoscopio teatral
forjado con la ayuda de dispositivos tecnológicos, todo un complejo multimedial al que el
artista ha dado el nombre de “Sistematurgia”.
En la obra no hay una división del espacio. La dualidad escenario / platea se desdibuja, el
público es parte activa del espectáculo y se mantiene en constantemente movimiento
siendo rodeado de proyecciones, sensores y mecanismos autómatas. Se trata de una
obra interactiva en la que intervienen elementos visuales y robóticos.
Un máximo de ochenta personas comparten el montaje, en el que Antúnez aparece
rodeado de tres grandes pantallas de 5 x 4 metros que emulan, a juicio del artista, "una
cueva platónica, arsenal de apariciones o renovada linterna mágica". En el centro,
Antúnez, al igual que en Afasia y en muchas de sus obras, es el único personaje real con
una armadura de sensores y dos bafles a modo de pechos que emiten sonido.
Pseudo – MARCELÍ ANTÚNEZ ROCA
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Esta armadura o exoesqueleto en esta ocación ha sido bautizada como Onomatopeion,
es una especie de imitador de gestos, de similar naturaleza al Dreskeleton de Afasia.
Técnicamente es una cabeza robotizada adherida a un exoesqueleto, y esta provista de
once motores que le permiten mover las orejas, la lengua y girar los ojos. Este dispositivo
se ha desarrollado en colaboración con el Laboratorio de Interactivos de Hangar, donde
se diseñó la parte electrónica y el sistema de interacción de la “cabeza ventrílocua”.
Por otra parte el exoesqueleto esta dotado de sensores, que activan movimientos y
sonidos de su alter ego. Se trata de un "pseudo Marcelí" que adosado a su pecho dialoga
con él, es por eso que la cabeza estéticamente ha sido concebida como una reproducción
del rostro del propio artista.
También utiliza una serie de cámaras con las cuales se registra a los espectadores,
incorporando automaticamente estas imágenes dentro del sistema, se inserta los rostros
de los asistentes en los contenidos proyectados, reforzando la idea de inclusión del
espectador dentro del relato.
El autor ha manifestado que este tipo de performances interactivas no necesitan
mediador, por lo que en Pseudo experimenta un nuevo espacio para que ese concepto de
mediación desaparezca y, en sus palabras, “el espectador pueda estar muy cerca y
participar en la aventura".
Conclusión
Dentro del ámbito de la presentación en vivo , en los últimos años una serie de artistas y
compañías se han nutrido de los avances en la síntesis y manipulación de contenidos
digitales y están empleando estas tecnologías para crear formas distintas de
representación, interacción y narración.
El trabajo de estos artistas no sólo ha transformando radicalmente la experiencia del
teatro en sí misma, sino que también ha modificado el modo en que los actores se
relacionan con su entorno, con las escenografías, con las imágenes, con los demás
actores y en definitiva con el relato mismo, sin olvidar por su puesto la relación con el
publico.
Bibliografía
- Arlindo Machado - “El Imaginario Numérico” - 2000
- Lev Manovich - “El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación” - 2001
- Art+Com Sitio Oficial - http://www.artcom.de/
- Ex machina Sitio Oficial - http://lacaserne.net/index2.php/exmachina/
- La Fura del Baus Sitio Oficial - http://lafura.com/
- Marcelí Antúnez Roca - http://www.marceliantunez.com/
http://hangar.org/
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