001.64-A543g-Capitulo IV

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45
4. ETAPAS DEL DESARROLLO DE UN
PROGRAMA.
Como se dijo en el
que
tenga
que
reso I ve rse
mediante un programa;
de trabajo a
Recalquemos
proceso
es
capitulo uno de esta guia,
un
p r o b 1ema
por
1a
cada vez
computadora
se tendrá que tener muy claro el
plan
seguir para concluir en un buen programa.
que
uno
tener
(definición del
de
los
bien
problema)
puntos
claro
lo
ya que,
más
que
importantes
trata
el
en
éste
problema
como se podria hacer algo
que se desconoce.
En
la metodologia de
la programac ión se destacan dos etapas
muy bien definidas:
a )
DISEÑO LÓGICO
,
b) DISEÑO FlS ICO
,
4. 1 . DISEÑO LOGICO
En
esta etapa el
programador
no
recurre
a
real i zar
el
programa en un lenguaje de programaci ón determinado, sino que
a
diseñar
analit ico
a)
la
solución
del
problema
lógica estructurada ),
Definir y c o mp r e n d e r
el
mediante
en e l cual
problema
b ) Estructurar la soluci ón
cl
Seleccionar el
método de solución.
un
se debe:
método
46
4.1.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.
Lo
que se
necesita en este punto es comprender
trata el problema, de tal
de éste,
lo que
forma que sepamos que debe resultar
los datos que necesitan y de ser posible que es lo
que se debe hacer para llegar al
resultado requerido.
Una forma muy práctica para 1 legar a comprender el problema es
estudiándolo en la siguiente perspectiva:
-Que resultados se requieren
-Que datos se necesitan
-En base a
los datos, como calcular o llegar al
resultado deseado.
4 .1.1.1. RESULTADO (¿ Qué resultado se requiere 1)
El objetivo de esta parte es saber exactamente que es lo
que se pretend e con el programa, cual es la informaci6n que se
espera obtener de éste.
4.1.1.2. ENTRADA (¿ Qué datos se necesitan
?)
Si se quieren obtener resultados, es necesario tener los
datos
necesarios
para
poder
calcularlos,
es
aqui
donde
se
tiene que encontrar requerimientos del programa o el conjunto
ce
datos
deseado .
que
se
necesitan
para
poder
llegar
al
resultado
47
4.1.1.3. PROCESO l¿ Cual es al proceso de la solución ?)
Al haber real izada can éxito el estudia de la sal ida que
queremos obtener y de las datas que se necesitan para que se
pueda
proceder
solución del
can el
siguiente pasa que es
estructurar
la
programa.
Ejemplo:
Se necesita de un programa que calcule el
área
de un triángulo rectángulo.
1. Salida: Lo que el
programa debe imprimir a
la
salida
obtener
triángulo
que
se
debe
es
el
área
del
(diseña de salida).
2.Entrada: Las datos necesarias para poder calcular
el área son la base y
3.
Proceso:
la a ltura de l
Necesitamos
ÁREA del
triángulo;
fórmulas
ma temáticas que
salida.
saber
triángulo.
ahora,
como
ca lcular el
por lo genera l se buscan las
nas permitan calcular
nuestra
La fórmula en este caso es:
AREA
=
SASE x ALTURA
2
Se
debe
también
poner
en
orden
lógica
es tos
tres
sl ementos, para poder resolver el problema no pueden ser dados
en el
orden anter ior.
Lógicamente seria:
ENTRADA
1--"
PROCESO
1-----.. 1- - - -- - SA LI DA
48
Para
procesar
poder
hacer
(e nt r a da ) ,
el
proceso,
para
y
,que
debe
de
haber
de
la
sal ida
se
datos
de
a
los
resultados este debe haber sido calculado o procesado antes.
BASE Y
ALTURA
CALCULAR
ÁREA
-----~
-----~
-----~
-----~
4.1.2. ESTRUCTURACIÓN DE LA SOLUCIÓN.
Ya
que se
solución,
ha comprendido el
es hora
computadora
de comenzar a
procesará
pedirá,
problema que
planear
y
la
mostrará
se desea dar
forma en que
los
la
resultados
requeridos (Entrada-procesa-salida)
Se debe recordar que,
una so lución global
lo que se pretende en ésta etapa es dar
al
y en las próximas
problema planteado,
etapas poner más énfasis en los detal les de programación.
Retomando e l ejemplo del
área de un triángulo,
se podria dar
la s iguiente estructuración de la solución:
Lo que se pretende es que la computadora calcule el área
de un triángulo, para esto se hace necesario util izar la
formula área es igual
a base por a ltura entre dos.
Según esto la máquina requiere de
BI-\SE x ALTURA
ÁREA::::
los datos base
y altura del
2
triángulo para que sea posible
calcular su área.
50
4.1.3. SELECCIÓN DEL M~TODO DE SOLUCIÓN
Ha 1 legado el momento de escribir y diseñar la estructura
lógica
necesaria para que el
problema planteado,
computador pueda solucionar el
para esto se hace nscesario hacer uso de
dos herramientas de programación que son:
al
Pseudocódigo
bl
Flujograma o diagrama de flujo
Por fines didacticos en esta guia se realizan ambas técnicas
para cada
ejercicio,
pero .un
programador,
tiende
siempre a
usar uno · de estos o de otros existentes.
ALGORITMO:
Sé debe
los pasos a
recordar que el
algoritmo es la descripción de
seguir para poder resolver el
problema.
Este se escribe util izando una técnica del dominio de la
persona que hace el
o
símbolos
que
diseño del
denoten
o
programa,
describan
las
realizadas para concluir óptimamente el
El
algoritmo
tiene
describe una diferente
varias
utilizando palabras
operaciones
a
ser
problema.
representaciones,
cada
una,
técnica de como resolver un problema
determinado. Las representaciones más comunes de un algoritmo
son:
al Descripción narrada: El algoritmo es escrito usando
un lenguaje propio del
programador,
la forma en como se resolvera el
problema.
51
bl Pseudocódigo: Se utilizan palabras predefinidas
para
representar
las
operaciones
a
realizar
por la computadora, estas palabras obedecen a
las estructuras lógicas básicas.
cl Flujograma: Se usan figuras predefinidas para
describir
las
acciones
a
ejecutarse
por
el
computador.
dl Diagrama de Caja: Es una técnica gráfica muy usada en
la
estructurada.
programación
diferentes
tipos
de
caja
se
Mediante
representan
las
estructuras lógicas básicas.
el
Un
Programa:
programa
escrito
ya
en
un
lenguaje de programación es un algoritmo.
En
esta
guia
se
han
seleccionado
comunes para ser usadas en el
técnicas
de
las
más
desarrol lo de los ejercicios.
Pseudocódigo.
Flujograma.
VOCABULARIO PARA PSEUDOCÓDIGO
A continuacián se presenta un grupo de palabras que son
recomendadas
por
los
programadores
para
describir
Pseudocódigo:
'VE ID
"FR
VADOR,
CISC G VI
a. SALV
,
e.
el
52
LEER
Describe l a operación de entrada de datos
LEER
CALCULAR
Denota el
cálculo de un dato.
Muchas veces
esta palabra se omite ya que asume que al
visualizar una fórmula se está realizando un
cálculo.
CALCULAR
ESCRIBIR
Describe la operación de salida de la
información.
ESCRIBIR
TERMINAR
Define la terminación del
SI
Denota la estructura de selección
SINO
proceso.
Describe las operaciones a ser realizadas si
la condición en SI es falsa.
Denota
la
terminación de
la estruc tura de
selección (5! l
SI
<Co n d
í
c i
ó
SI
n>
<Co nd i c i ó n>
SINO
FIN SI
F I N_S 1
DESDE-HASTA- INCREMENTO
: Se usa para especificar que un
bloque que u n bloque de operación
tantas ve c es
PRÓXIMO
que sea necesario.
: Especifica e l final
del
bloque de
instrucoiones repetidasCRepetirl.
se ejecu te
53
DESDE (Variab le>=valor HASTA valor INCREMENTO n
inicial
final
PRÓXIMO
MIENTRAS:
Denota que un grupo de instrucciones sea
ejecutada mientras una condición sea
verdadera o se esté cumpliendo.
FIN MIENTRAS: Marca el final del bloque de instrucciones
efectuadas por el mientras.
MIENTRAS <condición>
FIN~IENTRAS
HACER
Marca el
inicio de un bloque de instrucciones
a e jecutarse hasta que una condici6n sea
falsa.
HASTA
Denota el
fin del grupo de instrucciones que
describe HACER.
HACER
HASTA <c o n d i c i ó n>
SELECCIONAR_CASO
Es una palabra empleada para . evaluar
varias condiciones.
Marca el
fin del bloque de instrucciones que
pertenecen a caso.
54
CUALQUIER_OTRO: Describe un bloque de instrucciones a
real izarse si ninguna de las condiciones
escritas en caso se cumpl iera.
SELECCIONAR_CASO
CASO <Condición>
CASO <Condición>
CASO <Condición>
CUALQUIER OTRO
FIN CASO
REGRESAR: Provoca el regreso del modulo en ejecución, al
que lo llamó
REGRESAR
E jemplo: Retomando el e jercicio del área de un triángulo,
se elabora el siguiente ejercicio.
55
pSEUDocón 1GO
ESCRIBIR "Ingrese base del
Triángulo
. ,.
LEER BASET
ESCRIBIR "Ingrese altura del
Triángulo:"
LEER ALTURAT
CALCULAR AREA=(BASET*ALTURATI
ESCRIBIR "El
área es:",AREA
TERMINAR
EXPLI CAC I ÓN:
Para
este
hacer
ejercicio
se
ha
utilizado
únicamente una es tructura de secuenciación. En la que se
ejecutan todas las operaciones en el orden en que se han
descrito.
En
la primera 1 inea se asume que aparecerá en
la pantal la el
mensaje entre comillas.
Ingrese base del Triángulo:
En la segunda linea se tomará un valor desde el
y
será
guardado
tomaremos el
En la tercera
en
la
variable
AREA.
Como
teclado
ejemplo
valor 5.
linea se escribe en pantal la e l mensaje:
Ingrese altura del Triángulo
En la cuarta linea se tomará un valor desde el
y
será
guardado
tomaremos el
En
la quinta
mul tiplica el
en
la
variable
ALTURAT.
triángulo
Como
ejemplo
valor 7 .
linea se
realiza el
cá lculo
del
valor almacenado en BASET con el
área,
se
valor en
56
ALTURAT y este se divide en dos, en el cual se almacenará
en AREA el
valor del
cálculo que es 17.5, ya que 5 por 7
es 35 y dividido entr~ 2 resulta 17.5
En
la
sexta
junto con el
linea
se
escribe
el
mensaje
especificado
valor almacenado en AREA
El
área es:
17.5
En la séptima linea termina
la resolución del
problema.
En cuestión
Ingrese base del Triángulo
5
Ingrese altura del
7
El
área es:
Triángulo:
17.5
NOTA: El cálculo no se visualiza ya que es una operaci ón
que se hace internamente.
FLUJOGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO
Es a lgo
muy s i mi l a r
a
un pseudocódigo
solo que este es
elaborado en forma gráfica, usando ciertas formas geométricas
que represe nta las operaciones a real izar para poder resolver
un problema.
Estas figuras aparecen a continuaci6n:
(
)
Define
el
termina el
punto
d onde comienza
proceso
lógiGo.
y
57
Describe
entrada
la
información
introduzca
que
al
1a
de
usuario
el
computador
por
el
teclado.
Denota el /los procesos a
para el
realizar
logro de nueva información
( Cá 1 c u los) .
\
)
Describe
la
información
en
la
impresión
de
pantalla de
la
computadora.
Establece l a
toma de una decis i 6n,
para una cond ici ón que establecerá
cual
de
dos
acciones
a lternas
ejecutar.
Establece la toma de una decisión,
.<L.-------J)
para una condición que establecerá
cual
de
ejecutar
varias
acc iones
se
debe
(Multicondicional).
U IVERSID O UF
CISCO
..
58
Describe
1a
información
en
de
impresión
la
pantalla de
la
impresora (papel ).
Es usada dentro de la programación
--->
estructurada, para representar las
condiciones
de
ejecución
en
las
estructuras de repe tición.
Se uti liza para indicar un cambio
o
en el flujo normal de acciones que
se
desarro 11 an
e l
fl ujograma
j t r a s f e r e n c i a de con trol ).
Sentido
r
en
en
acciones de l
q ue
se
ejecutan
f ! u)ograma,
las
cone xión
~
4--
I
Jo
l óg i c a
en
un
simbolo
siguiente.
E jemp lo
E l flu jograma de l ejemp lo que se h a
a carre a ndo que daria de
ve n i d o
la sig uiente forma :
y
el
59
INICIO
" J:HGRESE
BASE
:"
BASET
"INGRESE
ALTURA
RTURRT
AREA=BASET*
ALTURAT/2
'EL ARER
;RRER
FIN
ES:'
60
,
4.2. DISEÑO FISICO
No se debe confundir o relacionar este término con el
equipo que conforma a una computadora(Hardwarel, ya que éste
se refiere al
programa propiamente escrito en un lenguaje de
programación determinado.
El
diseño
fisico
es
la
parte de
programa en donde se selecciona el
que
m~s
se adapte o facilite
la
e l a bo r ac i ón
lenguaj e
a
la
la escritura, 8 e l programa,
computadora
para
que
un
de programación
que es aqui donde se escribirá un código (pro grama)
proporcionará
de
ésta
j
por
que se le
sol vente
la
necesidad pl anteada.
4.2.1. CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA FUENTE O
ESCRITURA DEL PROGRAMA
El
primer
paso
en
el
d i s e ño
fisico
es
seleccionar
el
lenguaje de programación que será la herramienta que se usará
para escribir el
programa,
el
área d e l
ejerc ici o del
PRI NT
por ejemplo:
Podríamos
tr :ángul0 en BAsrC:
~ lngrese
base de l Tr iángulo:"
INPUT BASET
PRINT
~Ingrese
altura del
INPUT ALTURAT
LET
AREA~ (BASET*ALTURAT) /2
PRINT ~El Área es:",AREA
END
Triángulo:"
codif icar
61
Cada 1 inea del programa anterior corresponde a una 1 inea
en
el
pseudocódigo
con
la
diferencia
que
este
se
pueda
introducir a una computadora para que ésta pueda calcular el
área de un triángulo mientras que el
pseudocódigo no.
Alguien podr ia haber seleccionado el
lenguaje Pascal
y
entonces e l programa hubiese quedado de la siguiente manera:
Programa Areaj
Var
BASET,ALTURAT,AREA
:Rea l
BEGIN
Write{' Ingrese base del
Triángulo:
I
Read 1 n ( BAS ETl ;
Write{
1
lngrese altura del
Triángu lo :
1)
Read 1 n ( ALTURAT J ;
AREA:=(BASET*ALTURAT) /2
Write{'EI
área es: ',AREA: B:6J
END.
NOTA:
En la l i ne a donde especif ica el
(SI
área
es: ) ,
resultado del
posteriormente
especifica
área
dos
númeroS (8 y 6 ) en los cuales Pascal define como el
v a l o r de 8 enteros y 6 decima les .
Se debe recordar que lo importante en el d iseño de un
programa es e l método de soluc ión que se emplee. Los lenguajes
de
p r o g ramac ión
so loso n :
conjuntos
ciertas reglas de escritura (sintáxis).
de
i nstrucc iones
con
62
Si
o b s e r va mo s
los
dos
pro g r a ma s
a n ter i o r e s
p od r i a mo s
detectar cambios en las diferentes palabras que utilizan y en
la
forma de
emplearlas,
pero el
significado
se mantiene
en
ambos programas.
PASCAL
BASIC
PSEUDOCODIGO
PRINT
INPUT
LET(Opcional)
END
ESCRIBIR
LEER
CALCULAR
TERMINAR
WRITE
READLN
Se asume
END.
,
4.2.2. DEPURACION O AFINAMIENTO DEL PROGRAMA.
Se debe recordar que en ésta etapa se pretende corregir
cualquier error que pueda afectar a
programa
(Revisar
el
1.2.5.
la resolución óptima del
Depuración
o
Afinamiento
del
Programa )
4.2.3.
Habiendo
llegado
el
PRUEBA O VERIFICAcIÓN.
introducido y depurado el
momento
en
que
se
debe
progr3ma creado,
probar
e l
programa
ha
esté
funcionando perfectamente, esto se hace ejecutando el programa
en e l computador,
resultados
que
introduciéndole datos y verificando que los
el
programa
esté
correctos. Si hubip-se problema con
regresar a
proporcionando
sean
los
los resultados habria que
l a etapa de Depuración de l
programa.
63
4.2.4. DOCUMENTACIÓN.
En todo buen programa además de instrucciones ejecutables
también deben colocarse comentarios (Documentación) que ayuden
a una mejor comprensión de
lo que hace el
programa.
Ejemplo:
REM PROGRAMA QUE CALCULE EL AREA
REM PROGRAMADOR: GEOVANY TOBIAS
15-04-94
REM FECHA DEL PROGRAMA:
REM
ENTRADA DE DATOS
PRINT "Ingrese base del Triángulo"
INPUT BASET
PRINT "Ingrese altura del
T~iángulo"
INPUT ALTURAT
REM
CALCULO
LET AREA=(BASET *ALTURAT1 /2
SALIDA
REM
PR INT "El
REM
Area es:".AREA
EL FINAL
END
NOTA:
No es necesario que esta etapa sea realizada hasta
este momento puede
momento
de
rea 1 i z a
la depurac
realizarse perfectamente en el
codificar
í
ó
n,
el
en
programa
fi n
o
se puede
cuand o
hacer
cua lquier momento dentro del diseño fisico.
se
en
64
4.2.5.
IMPLEMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO.
En esta etapa el
para
que
comience
( i mp l e me n t a c i ó n ) y
a
programa es instalado en un computador
trabajar
activamente
imposible
una
entidad
luego se revisa periódicamente para
chequear que no este fallando o si
Es
en
reflejar
necesita alguna mejor1a.
ésta etapa en
esta guia,
ya que
para el las es necesario contar con una entidad que reciba el
programa o en otras palabras con un trabajo de programación
profesional
Elabore e l diseño de un programa que calcule el
I.V.A.
de la venta tota l a un cliente en un almacén.
l.-Diseño Lógico
DEF IN I ENDO EL PROGRAMA
al
Se requiere que el programa proporcione el
I VA de
b)
la venta.
Para lo anterior se necesita conocer e l valor t o t a i
de
cl
impuesto
la venta real izada.
Se conoce que el
impuesto
IVA es de un 10% sobre
la
ve nta realizada ; entonces:
IMPUESTO
=
VENTA TOTAL
*
0.1
ESTRUCTURACI6N DE LA SOLUCIÓN
Se debe
pro~orcionar
Ca I e u lar e!
¡ VA.
Presentar resultado.
la ven ta hecha por e l cliente.
65
Cuadro de Variables
,
DESCRIPCION
ORIGEN
NOMBRE
TIPO
TVENTA
Numérico
Venta real izada
Entrada
IVA
Numérico
Impuesto a pagar
Calculo
SELECCIÓN DEL MéTODO DE SOLUCIÓN
Pseudocódigo
LEER "VALOR DE LA VENTA :" TVENTA
CALCULAR lVA
= TVENTA
*
0.1
ESCRIBIR "IMPUESTO A PAGARA
IVA
TERMINAR
TUENTA
:IUR=TUENTRS9~1
:IUA
FIN
Descargar