Caminos a Leningrado

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Caminos a Leningrado
RECUENTO DE PUNTOS DE VICTORIA
Recuento de Puntos de Victoria
Recuento de Puntos de Victoria
Usar para los escenarios #1 y #2
Usar para los escenarios #3 y #4
Para las localidades – suma los VP mostrados en el turno
Aplicar inmediatamente a la cinta de VP – no puede darse la
vuelta incluso si el hex de VP pasa a continuación a estar
controlado por el alemán
Hex
1008
1116
1401
1427
1504
2214
2624
3302
Localidad
Medved
Utorgosh
Shimsk
Gorodishche
Mshaga
Soltsy
Sitnya
Volot
15 AM
10
6
8
2
10
6
2
0
17 PM
2
4
8
5
2
3
5
4
Por pasos eliminados (aplicar a la cinta de VP en el
momento de la baja)
Tipo de paso perdido:
Cada blindado o artillería alemanes
Cada unidad de HQ alemana
Cada blindado o artillería soviéticos
Cada unidad de HQ soviético
VP
-2
-2
+1
+3
Por Acciones (aplicar a la cinta de VP en el momento
de la baja)
Tipo de Acción
El alemán acepta las unidades aéreas como
refuerzos en 16 AM
Cada turno que el alemán mantenga el hex 2214
(Soltsy) después del 16 AM (además de los VP
por localidad mostrados arriba)
Cada unidad alemana eliminada cuando está
rodeada completamente por unidades de combate
soviéticas
El soviético acepta los refuerzos en 15 AM (sólo
en el escenario #1)
El soviético acepta los refuerzos en 16 AM (sólo
en el escenario #1)
Sólo en el escenario #2: a partir del turno 15 AM
(y en cada turno siguiente), por cada hex de
carretera principal desde el 3333 al 2419 inclusive
en una o más ZOC soviética sin contestar durante
la Fase de Determinación del Abastecimiento.
VP
-6
+3
-2
+5
+3
-1
Nivel de Victoria en los escenarios #1 y #2
Sólo usar en el escenario #1 las condiciones de
Victoria Temprana del 15 AM.
VP total alemán por lo menos:
VP total soviético por lo menos:
15AM
17PM
24
NA
28
27
Hex
4910, 4911, 5011, 5012
4912
4716
5814
4220
4021
5220
5315
5530
6634
Localidad
Staraya Russa
Dubovitsy
Lyadniki
Ivanovskoye
Solobsko
Buregi
Tuleblya
Dedkovo
Volot
Dolshino
VP
-10 por hex
-5
-8
-3
-5
-10
-5
-3
-3
-2
Ganancias territoriales alemanas (Sumar al final
del escenario)
Hex
5002
5203
5814
6201
6817
Localidad
Parfino
Komarova
Ivanovskoye
Korovitchino
Dolga
VP
6
6
3
6
3
Por pasos eliminados (aplicar a la cinta de VP en el
momento de la baja)
Tipo de paso perdido:
Cada blindado o artillería alemanes
Cada unidad de HQ alemana
Cada blindado o artillería soviéticos
Cada unidad de HQ soviético
VP
-2
-2
+1
+3
Por Acciones (aplicar a la cinta de VP en el momento
de la baja)
Tipo de Acción
El alemán acepta las unidades aéreas como
refuerzos en 16 AM
Cada turno que el alemán mantenga el hex 2214
(Soltsy) después del 16 AM (además de los VP
por localidad mostrados arriba)
Cada unidad alemana eliminada cuando está
rodeada completamente por unidades de combate
soviéticas
El soviético acepta los refuerzos en 15 AM (sólo
en el escenario #1)
El soviético acepta los refuerzos en 16 AM (sólo
en el escenario #1)
Sólo en el escenario #2: a partir del turno 15 AM
(y en cada turno siguiente), por cada hex de
carretera principal desde el 3333 al 2419 inclusive
en una o más ZOC soviética sin contestar durante
la Fase de Determinación del Abastecimiento.
VP
-6
+3
-2
+5
+3
-1
Nivel de Victoria en los escenarios #3 y #4
Nivel de Victoria
Decisiva alemana
Táctica alemana
Marginal alemana
Marginal soviética
Táctica soviética
Decisiva soviética
Intervalo de VP
45 ó más
37 – 44
28 – 36
22 – 27
14 – 21
13 ó menos
TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE DE ASALTO
CAMINOS A
LENINGRADO
1-4
1-3
1-2
3-4
1-1
3-2
2-1
3-1
4-1
0ó-
AR
DR
DR
DRd
D1R
D1R
D2R
D2R
1
AR
AR
DR
DR
DRd
DRd
D1R
D2R
2
AR
AR
DR
DR
DR
DR
DRd
3
AR
AR
A1/D1
A1/D1
DR
DR
4
ARd
AR
AR
A2/D1
A1/D1
A1/D1d
5
A1R
ARd
AR
AR
A2/D2
A1/D1
6
A2R
A1R
ARd
AR
AR
A2/D2
7
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
AR
8
A2Rd
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
9
A2Rd
A2Rd
A2R
A1R
A1R
10
A2Rd
A2Rd
A2Rd
A2R
11 ó +
A2Rd
A2Rd
A2Rd
A2Rd
La Tabla de Asalto es obligatoria:
•
Durante una secuencia de asalto.
•
Durante turnos de lluvia.
•
Si la fuerza atacante no tiene blindados.
•
Si el hex defensor contiene terreno de ciudad,
colina, marisma, o un fortín.
•
Si todas las unidades atacan a través de río.
5-1
6-1
7-1
D3Rd
DE
DE
DE
D3R
D3Rd
DE
DE
D1R
D2R
A1/D3R
D3Rd
DE
DR
DRd
D1R
D2R
A1/D3R
D3Rd
DR
DR
DRd
D1R
D2R
A1/D3R
A1/D1d
DR
DR
DRd
D2R
D2R
A1/D1
A1/D1d
DR
DR
D1R
D2R
A2/D2
A1/D1
A1/D1
DR
DRd
D2R
AR
A2/D1d
A1/D1
A1/D1
DR
D1R
ARd
AR
AR
A2/D1d
A1/D1
A1/D1
DRd
A1R
A1R
ARd
AR
AR
A2/D1d
A1/D1
DR
A2R
A1R
A1R
ARd
AR
AR
A1/D1
DR
Explicación de los resultados:
A = Atacante; D = Defensor; E = Eliminado;
d = aturdido
1, 2, 3 = 1, 2 ó 3 pasos de pérdida (como se indica) de
la fuerza afectada. La unidad terrestre que lidera la
fuerza afectada siempre debe perder el primer paso
(Excepción: desgaste de blindados [11.12]).
R = Retirada de 1 ó 2 hex (a opción del defensor).
Resolución del Combate de un
Ataque Declarado continuado
Recuento de los factores de artillería
defensores. Mismo procedimiento que
para la artillería atacante.
Excepción: Una unidad de artillería
defensora en el hex defensor está
coordinada automáticamente.
CRT de ASALTO
La proporción inicial (antes de la reacción del defensor) no puede ser menor a 1-4. Si la proporción final es 1-5
ó menor, el atacante pierde automáticamente dos pasos, se aturde, y retira cualesquiera unidades
Ataque Declarado
supervivientes.
Una proporción superior a 7-1 se resuelve en la columna de 7-1.
Secuencia de Resolución del Combate
CAS involucrados
1.
El atacante (y luego el defensor) coloca todos
los CAS de unidades aéreas sobre el hex
defensor.
2.
Haz tiradas ER de Coordinación para todas
las unidades aéreas que lideran.
3.
Las unidades aéreas coordinadas permanecen
y contribuyen con DRM a la tirada del
combate.
4.
Las unidades aéreas no coordinadas se dan la
vuelta a su cara de voladas.
Recuento de los Factores de Artillería Atacantes
1.
Designa todas las unidades de artillería
participantes capacitadas.
2.
Elige la unidad de artillería que lidera; tira
para la coordinación. (una unidad de artillería
adyacente al hex defensor automáticamente
está coordinada.
3.
Suma el total de factores de artillería que
apoyan a añadir a los factores no de artillería
del atacante de abajo.
4.
Da la vuelta a todas las unidades de artillería
atacantes a su cara de disparadas.
Recuento de los Factores de las Unidades
Atacantes
1.
Designa la unidad que lidera y tira para
coordinación.
2.
Suma todos los factores atacantes de las
unidades atacantes designadas capaces.
3.
Divide a la mitad los factores atacantes por
(acumulativo):
a.
Unidades de blindados o equipo pesado
con su MA en un círculo naranja atacando
a través de lados de hex permitidos de
marisma.
b.
Todas las unidades atacando a través de
río.
c.
Todas las unidades con marcadores de
OoS.
Fuerza Total de Ataque
Suma los factores de apoyo de la artillería atacante
al total de fuerza de no-artillería atacante para
Tabla de
Combate
Coordinación
de
► Tirada del dado modificado
contra ER de la unidad que lidera
Unidades de CAS
< ó = ER
> ER
Pleno DRM de CAS
Ningún DRM de CAS
Unidades de Artillería
< ó = ER
> ER pero
< 10
10 ó +
Fuerza plena de
apoyo
Mitad de fuerza de
apoyo,
de
cada
unidad
(fracción
hacia abajo).
Ninguna fuerza de
apoyo
Unidades de Combate del
Atacante
< ó = ER
> ER
Fuerza
plena
de
ataque
Fuerza
plena
de
ataque, pero +2 DRM
al dado de ataque
Modificadores para la Tirada de
Recuento de los factores de noartillería atacantes y el total de
fuerza atacante. Mismo procedimiento
que el atacante. Excepciones: No se
divide a la mitad y no es necesaria la
tirada de coordinación.
Determina la proporción. Divide el
total de fuerza atacante por el total de
fuerza defensora.
Tira el dado y aplica cualquier
DRM:
+1/+2 CAS defensor
+2
Fallo de coordinación de
unidad terrestres
+1
Fortín enemigo
+1
Ningún marcador de retirada
+1/+2 Terreno de hex defensor
+1
Terreno del lado de hex
defensor aplicable
+/-#
Diferencial de ER
-1/-2 CAS atacante
-1
Ingeniero
atacante
contra
ciudad o fortín
-1
Bonificador
de
armas
combinadas
DRM neto (arriba)
•
Cada +1 DRM cancela un –1
DRM
•
El DRM neto no puede exceder
+/-5
Coordinación
(DRM)
Busca la tirada del dado modificada
Se aplica a:
CAS
Artill. Ud de combate
DRM para:
Puntos de Mando (el HQ y la unidad que
lidera tienen el mismo color de formación)
Puntos de Mando Arko (alemán)
Puntos de Mando de líder
El combate ocurre en la secuencia móvil
El combate ocurre en la secuencia de asalto
Unidades de combate no-arti en 3 ó más hex
El hex defensor contiene árboles.
Turno nublado
Turno de lluvia
-1 ó -2
-1 ó -2
-1 ó -2
N/A
-1 ó -2
+1
N/A
N/A
+2
+2
+3
-1
-1 ó -2
+1
-1
N/A
+2
N/A
N/A
N/A
-1 ó -2
+1
-1
+1
N/A
N/A
N/A
TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE MÓVIL
1-4
1-3
1-2
0ó-
AR
DR
1
AR
2
AR
3
4
3-4
1-1
3-2
2-1
CAMINOS A LENINGRADO
3-1
4-1
5-1
D2R
D3R
D3R
6-1
8-1 +
DE
DE
DR
DR
D1R
D2R
D2R
AR
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
D3R
D3Rd
DE
DE
DE
AR
A1/D1
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
D2R
D3R
D3R
DE
AR
AR
AR
A1/D1
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
D2R
D3R
D3R
AR
AR
AR
AR
DR
DR
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
D3R
5
AR
AR
AR
AR
A2/D1
DR
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
D3R
6
A1R
AR
AR
AR
AR
A1/DR
DR
DR
DR
D1R
D1R
D2R
D2R
7
A1R
A1R
AR
AR
AR
A2/D1
DR
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
D2R
8
A1R
A1R
A1R
AR
AR
AR
A2/D1
DR
DR
DR
D1R
D1R
A1/D2R
9
A2R
A1R
A1R
A1R
AR
AR
AR
A2/D1
DR
DR
DR
D1R
D1R
10
A2R
A2R
A1R
A1R
A1R
AR
AR
AR
A1/DR
DR
DR
DR
D1R
11 ó +
A2R
A2R
A2R
A2R
A1R
A1R
AR
AR
AR
A1/D1
A1/DR
DR
D1R
CTR Móvil:
Explicación de los resultados del combate:
Esta CRT puede elegirse si la CRT de Asalto no es A = Atacante; D = Defensor; E = Eliminado;
obligatoria, y por lo menos una de las unidades que d = aturdido; se aplica a cualesquiera unidades en
Ataque
Declarado
atacan
es un blindado.
retirada como resultado de un arrasamiento.
LasSecuencia
proporcionesde
iniciales
(antes dedel
la reacción
del 1, 2, 3 = 1, 2 ó 3 pasos de pérdida (como se indica) de
Resolución
Combate
defensor) no pueden ser menores a 1-4. Si la la fuerza afectada. La unidad terrestre que lidera la
proporción
final es 1-5 ó menor, el atacante pierde fuerza afectada siempre debe perder el primer paso
CAS involucrados
automáticamente
2 pasos,
se aturde,
y retira
las todos
(Excepción: desgaste de blindados [11.12]).
1.
El atacante
(y luego
el defensor)
coloca
unidades supervivientes. Una proporción superior a R = Retirada de 2 hex (obligatorio).
los
CAS
de
unidades
aéreas
sobre
el
hex
8-1 se resuelve en la columna de 8-1.
2.
3.
4.
defensor.
Haz tiradas ER de Coordinación para todas
las unidades aéreas que lideran.
Las unidades aéreas coordinadas permanecen
y contribuyen con DRM a la tirada del
combate.
Las unidades aéreas no coordinadas se dan la
vuelta a su cara de voladas.
Recuento de los Factores de Artillería Atacantes
1.
Designa todas las unidades de artillería
participantes capacitadas.
2.
Elige la unidad de artillería que lidera; tira
para la coordinación. (una unidad de artillería
adyacente al hex defensor automáticamente
está coordinada.
3.
Suma el total de factores de artillería que
apoyan a añadir a los factores no de artillería
del atacante de abajo.
4.
Da la vuelta a todas las unidades de artillería
atacantes a su cara de disparadas.
Recuento de los Factores de las Unidades
Atacantes
1.
Designa la unidad que lidera y tira para
coordinación.
2.
Suma todos los factores atacantes de las
unidades atacantes designadas capaces.
3.
Divide a la mitad los factores atacantes por
(acumulativo):
a.
Unidades de blindados o equipo pesado
con su MA en un círculo naranja atacando
a través de lados de hex permitidos de
marisma.
b.
Todas las unidades atacando a través de
río.
c.
Todas las unidades con marcadores de
OoS.
Fuerza Total de Ataque
Suma los factores de apoyo de la artillería atacante
al total de fuerza de no-artillería atacante para
Tabla de
Combate
Coordinación
Resolución del Combate de un
Ataque Declarado continuado
Recuento de los factores de artillería
defensores. Mismo procedimiento que
para la artillería atacante.
Excepción: Una unidad de artillería
defensora en el hex defensor está
coordinada automáticamente.
de
► Tirada del dado modificado
contra ER de la unidad que lidera
Unidades de CAS
< ó = ER
> ER
Pleno DRM de CAS
Ningún DRM de CAS
Unidades de Artillería
< ó = ER
> ER pero
< 10
10 ó +
Fuerza plena de
apoyo
Mitad de fuerza de
apoyo,
de
cada
unidad
(fracción
hacia abajo).
Ninguna fuerza de
apoyo
Unidades de Combate del
Atacante
DE
7-1
Recuento de los factores de noartillería atacantes y el total de
fuerza atacante. Mismo procedimiento
que el atacante. Excepciones: No se
divide a la mitad y no es necesaria la
tirada de coordinación.
Determina la proporción. Divide el
total de fuerza atacante por el total de
fuerza defensora.
Tira el dado y aplica cualquier
DRM:
+1/+2 CAS defensor
+2
Fallo de coordinación de
unidad terrestres
+1
Fortín enemigo
+1
Ningún marcador de retirada
+1/+2 Terreno de hex defensor
+1
Terreno del lado de hex
defensor aplicable
+/-#
Diferencial de ER
-1/-2 CAS atacante
-1
Ingeniero
atacante
contra
ciudad o fortín
-1
Bonificador
de
armas
combinadas
la Tirada
de Coordinación
<Modificadores
ó = ER
Fuerzapara
plena
de
DRM neto (arriba)(DRM)
ataque
•
Cada +1 DRM
cancela
Se aplica
a: un –1
> ER
Fuerza
plena
de
DRM Artill. Ud de combate
DRM para:
CAS
ataque, pero +2 DRM
El DRM neto no puede exceder
Puntos de Mando (el HQ y la unidad que•
al dado de ataque
-1+/-5
ó -2 -1 ó -2
-1 ó -2
lidera tienen el mismo color de formación)
Puntos de Mando Arko (alemán)
N/A
N/A
Busca
la tirada-1del dado modificada
Puntos de Mando de líder
-1 ó -2 -1 ó -2
-1 ó -2
El combate ocurre en la secuencia móvil
+1
+1
+1
El combate ocurre en la secuencia de asalto
N/A
-1
-1
Unidades de combate no-arti en 3 ó más hex
N/A
N/A
+1
El hex defensor contiene árboles.
+2
+2
N/A
Turno nublado
+2
N/A
N/A
Turno de lluvia
+3
N/A
N/A
Tabla de Efectos del Terreno
CAMINOS A LENINGRADO
Coste de Puntos de Movimiento
Seco, Nublado
Lluvia
Debe usarse
la CRT de
Asalto (j)
Efectos del
terreno en el
combate
Efectos del
terreno en el
arrasamiento
2
3
4
4
No
No
Sí
No
NE
+1 DRM
+2 DRM
No (i)
NE
+2 DRM
P
+2 DRM
3 (b)
P (a)
Sí
½ AS (mot, no(h,i)
P
+1 (c)
1/2
1/2
1/2
1
1
OT
OT
+1 (d)
NE
1/2
1
OT
OT
1
OT
OT
+2 (d)
+1 (c)
1/2
1
OT
OT
2
OT
OT
+3 (d)
No
NE
NE
NE
NE
NE
Sí
No
No
+2
P (e)
+2
P (e)
Sí
OT
P
+1
+1
OT
P
+1
+1
OT
P
+1
+1
OT
P
+1
+1
No
P
Sí
NE
Nomotorizado
Motorizado,
equipo
pesado
Nomotorizado
Motorizado,
equipo
pesado
1
2
2
2
1
2
3
3
2
2
3
3
Pantano
2 (b)
P (a)
Árboles
Carretera principal (d)
Carretera secundaria (d)
Sendero en despejado (d)
Sendero en otro (d)
Vía férrea (d)
Ciudad
Pueblo
Lado de arroyo
NE
1/2
1/2
1/2
1
1
OT
OT
+1 (d)
Lado de río
Puente
Lado de lago
Fortín enemigo
Entrar/salir de EZOC (f,g)
Tipo de Terreno
Despejado
Árido
Colinas
Marismas
art, eq-pesa)
NE
OT
OT
NE
OT
OT
+2 DRM
+1 DRM
+1 DRM
½ AS (excepto
Art) (e)
OT
P
+1 DRM
NE
+1 DRM
OT
OT
NE
OT
OT
P
OT
+2 DRM
P
OT
P
P
NE
NOTAS A LA TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO:
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
A las unidades motorizadas y de equipo pesado les está
prohibido entrar desde, dejar, avanzar o retirarse a o fuera de, o
atacar un hex de pantano a no ser que sea a través de lado de una
carretera, vía de ferrocarril, o de sendero. Es más, en el caso de
senderos, la condición del clima en ese momento también debe
ser Seco o Nublado.
Todas las unidades no-motorizadas (excepto caballería) que
entre en un hex de pantano por un lado de hex que no sea
carretera, vía de ferrocarril, o senderos debe pararse en el hex de
pantano.
Ignora el coste por los árboles cuando entres a través de una
carretera, ferrocarril, o sendero.
El coste de los lados de arroyo o de río sólo se niegan si hay un
puente.
Todas las unidades con silueta de vehículo y equipo pesado
(MA con círculo naranja) les está prohibido mover desde, atacar
a través de, o retirarse a través de, a no ser que haya un puente.
Los demás tipos de unidades motorizadas (MA en una casilla
roja) pueden atravesar en ambas situaciones, pero deben gastar
su MA completo para hacerlo. El apoyo de la artillería no se ve
afectado.
Las unidades no-motorizadas y con el MA en un círculo naranja
deben dejar de mover cuando entran en una ZOC enemiga. Las
unidades con el MA en una casilla roja pueden continuar su
movimiento si les queda suficientes MP.
Ningún coste de movimiento desde una ZOC enemigo a un hex
adyacente que no esté en una ZOC enemiga. Secuencia Móvil o
de Asalto: si ya comienza el movimiento en una ZOC enemiga,
las unidades no-motorizadas y con el MA en círculo naranja
(h)
(i)
(j)
deben gastar todos sus MP disponibles para mover a un hex
adyacente que también esté en ZOC enemiga. Las unidades con
el MA en una casilla roja pagan el coste de MP y de ZOC
listado, y pueden continuar moviendo si les quedan suficientes
MP aún.
Los factores de ataque de todas las unidades motorizadas y con
equipo pesado se dividen a la mitad cuando atacan bien a
dentro, o a fuera de, un hex de pantano (durante cualquier
clima). Tales ataques sólo pueden tener lugar a través de lados
de hex de carretera, ferrocarril, o sendero (seco o nublado), o
lados de hex de carretera o ferrocarril (lluvia).
Los factores de apoyo de todas las unidades de artillería se
dividen a la mitad cuando el hex defensor contiene pantano
(cualquier clima), o marisma (lluvia). Las unidades de artillería
no se dividen a la mitad para disparar a fuera de un hex de
pantano o de marisma.
El uso de la CRT de Asalto es obligatorio para todos los tipos de
terreno durante los turnos de lluvia. Los arrasamientos no están
permitidos durante los turnos de lluvia.
ABREVIATURAS DE LA TABLA DE EFECTOS DEL
TERRENO:
NE = nada, o sin efecto.
OT = Otro terreno; Aplica los efectos de otro terreno en el hex.
P = Prohibido.
+# = Coste de Puntos de Movimiento (MP) además de otro terreno en
el hex.
+# DRM = número añadido a la tirada del dado del combate como un
modificador de la tirada del dado.
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