Objetos Virtuales De Aprendizaje Para El Trabajo

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Objetos virtuales de aprendizaje para el trabajo
colaborativo en el contexto de las comunidades
virtuales de práctica
Juan Oyola*, Ramón Núñez*, Cecilia Avila**, Jorge Bacca**, Silvia Baldiris**, Daniel
Salas***.
* Estudiantes de Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Córdoba (Colombia)
** Investigador en el grupo de investigación BCDS1 Universitat de Girona (España)
*** Director grupo de investigación SOCRATES2 Universidad de Córdoba (Colombia)
Resumen. En la creación de una plataforma colaborativa para la
gestión de comunidades de práctica en el ámbito educativo, resulta
de vital importancia la acción de recuperar los Objetos Virtuales de
Aprendizaje (OVAs) que hacen parte de la misma. A través del
presente proyecto se pretende llevar a cabo el diseño e implantación
de un módulo de recuperación y visualización de OVA's para la
plataforma Colabora, mediante la utilización de tecnologías de
desarrollo web ágiles basadas íntegramente en el lenguaje de
programación JavaScript, incluyendo lo anterior, un servidor basado
en dicho lenguaje NodeJs; a la vez que se tendrá un modelo de
datos soportado por el sistema de bases de datos No-Sql MongoDB.
Todo esto apoyado en servicios web, el patrón Modelo Vista
Controlador MVC y la programación orientada a eventos.
Palabras clave: objeto virtual de aprendizaje, accesibilidad web,
comunidad de práctica, colaboradores.
1
Introducción
El auge de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y la
inclusión de tecnologías en los espacios de aprendizaje, ha hecho que las
plataformas que están orientas al contexto educativo vean la necesidad del uso
de objetos que han sido concebidos como parte de las herramientas con las que
puede contar un estudiante para apoyar sus procesos de aprendizaje. Tales
objetos son conocidos, en el mundo virtual, como objetos virtuales de
aprendizaje (OVAs). Motivo por el cual, la plataforma “Colabora” del proyecto
Alter-Nativa 3 busca mediante estas herramientas propiciar un ambiente
colaborativo en el que los profesores u otras personas puedan ser partícipes
mediante actividades como el trabajo con OVAs que provengan de un
repositorio.
1
Web del grupo de investigación BCDS: http://bcds.udg.edu/
Web del grupo de investigación SOCRATES: http://aves.edu.co/socrates
3 Web del proyecto Alter-Nativa: http://alfa3alternativa.eu/
2
La búsqueda de OVAs en la web no resulta sencilla, se emplea
demasiado tiempo para encontrar información deseada, pues actualmente existe
gran cantidad de material de todo tipo, el cual no es clasificado, “nace la
necesidad de un nuevo método de estudio para las nuevas generaciones,
enfocado a una herramienta global, la Internet, la cual tiene gran cantidad de
información, pero la calidad de esta información se ha desmejorado, debido a
que a la mayoría de las paginas donde está alojada la información solo les
interesa el ingreso de los usuarios, mas no que el contenido de su información
sea real o actualizada; para mejorar el estudio utilizando esta herramienta se van
a crear los OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAS)” (Quintero,
2011).
En este artículo se describe el desarrollo de un módulo para la
recuperación y visualización de objetos virtuales de aprendizaje dentro de la
plataforma Colabora, además se presentan resultados a nivel de implementación
del módulo.
Por su parte Colabora es una plataforma virtual para la interacción y
construcción colaborativa del conocimiento en torno a la educación en contextos
de diversidad, que utiliza objetos virtuales como herramienta de aprendizaje,
dicha plataforma requiere la visualización de imágenes, videos y grabaciones de
audio desde el repositorios de objetos de aprendizaje del proyecto ALTERNATIVA de tal forma que los Docentes que interactúan en la plataforma puedan
desde la misma recuperar y trabajar con los objetos de aprendizaje provenientes
de un repositorio, mejorando así la construcción colaborativa de conocimiento.
Este artículo se encuentra organizado de la siguiente forma: el capítulo 2
hace una introducción a los OVA y sus características; el capítulo 3 introduce los
OVA en el contexto del trabajo de las comunidades virtuales de práctica; en el
capítulo 4 se describe el proceso de recuperación y visualización de OVAs
desde las experiencia en el desarrollo del módulo que dio origen a este proyecto;
por ultimo en el capítulo 5 se presentan las conclusiones del proyecto y los
trabajos futuros.
2
Objetos virtuales de Aprendizaje
Los Objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), son una herramienta aplicada a
materiales digitales educativos que se utilizan para apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, por medio de la web, según el banco nacional de
objetos de aprendizaje e informativos (2007) 4 , los OVA se encuentran
constituidos mínimamente por tres componentes: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
Hace parte de los objetos virtuales de aprendizaje los metadatos, siendo
estos muy importantes al momento de la recuperación de OVAs, los metadatos
han sid definidos como datos que describen otros datos, con lo cual se puede
dar una mejor organización y categorización a los recursos digitales que se
utilizan en el diseño de OVAs. Los metadatos representan una herramienta muy
4
Acceso
al
Banco
de
Objetos
Virtuales
de
Aprendizaje:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
importante en la internet para la identificación, descripción, localización y
clasificación de los datos para que así sea más fácil su localización y
reutilización, los metadatos se pueden almacenar interna y externamente,
aunque lo mejor es almacenarlos externamente.
Un ejemplo de metadatos se ve muy claro en un libro de una biblioteca,
donde los metadatos serian: descripción, identificador, título, lenguaje, versión,
autor, año de publicación, editorial, anotaciones, clasificación, entre otras.
Las características más sobresalientes de los metadatos según (Torres,
2006) son:
2.1

Describen un recurso digital, proveen de múltiples vías para obtenerlo y
ponen su contenido en el contexto digital.

Facilitan el funcionamiento y la capacidad de compartir los datos a la hora
de realizar búsquedas, haciendo así más efectivo el proceso de
recuperación en la web.

Además de proporcionar la descripción de los recursos digitales, le
acompañan de otra información necesaria para su manejo y
preservación.

Tienen la capacidad de describir un recurso en forma y contenido.

Permiten diferenciar un recurso de otro aun cuando se encuentran en el
mismo espacio de almacenamiento y tengan características en común,
siempre habrá un elemento diferenciador en cada objeto que es descrito
por sus metadatos.
Estándares de metadatos para OVAs
Uno de los estándares que se enfoca el etiquetado de OVAs es el estándar LOM
(Learning Objetct Metadata) (L.T.S. Committee, 2002). Este estándar “permite a
los autores de objetos de aprendizaje especificar qué elementos componen una
instancia de metadatos, con el propósito de facilitar la búsqueda, evaluación,
adquisición y uso de objetos de aprendizaje por parte de los alumnos,
instructores o sistemas automatizados, así como el intercambio de los mismos y
su uso compartido, permitiendo el desarrollo de catálogos e inventarios” (GITA).
Con base en este estándar se han adelantado algunos proyectos que
integran la estrucutra del estándar con repositorios de OVAs como el trabajo
presentado en (Baldiris, et. al., 2011).
En la tabla 1 se presenta la estructura de metadatos del estándar LOM, la
cual consta de nueve categorías que relacionan con datos generales del objeto,
el ciclo de vida del objeto, la metainformación del objeto, características a nivel
técnico y pedagógico, datos de derechos, relación y anotación terminando con
datos asociados a la clasificación del objeto.
Tabla 1. Estructura del metadata
1
Categoría
General
2
Ciclo de Vida
3
4
5
6
7
8
9
Meta - Metadata
Técnica
Educacional
Derechos
Relación
Anotación
Clasificación
Descripción
Descripción el objeto (descripción, identificador,
titulo, lenguaje, etc.)
Aquí se describe la historia y estado actual del
objeto (versión, estado, etc.)
Información acerca de la propia meta instancia
Características técnicas del LO.
Características pedagógicas de los LO.
Condiciones de uso.
Define relación entre LO.
Comentarios de uso educacional.
Describe el LO en relación a un sistema de
clasificación general.
Fuente: http://www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf
Mientras que LOM permite el etiquetado de metadatos para OVAs por
separado, existe otro estándar que permite trabajar con OVAs más complejos
que deben ser empaquetados para poderlos utilizar en un contexto diferente al
que han sido creados, este estándar es el SCORM (Sharable Content Object
Reference Model), desarrollado por ADL(Advanced Distributed Learning) y otras
organizaciones, busca cumplir con un conjunto de requermienientos de
aprendizaje entre los que se puede mencionar encuentran: “(a) la accesibilidad a
través de tecnologías web, (b) su adaptabilidad en función de las necesidades
de las personas y de las organizaciones, (c) su durabilidad, independientemente
de la evolución de la tecnología, (d) la interoperabilidad para poder ser
empleados por diferentes tipos de plataformas y (e) la reusabilidad para su
empleo dentro de diferentes aplicaciones y contextos” (Callejas, Hernández &
Pinzón, 2011).
SCORM se utiliza además para definir un modelo que sea estándar en
cuanto a la creación de objetos de contenido que se orientan en el contexto
educativo con el fin de facilitar el intercambio de objetos entre diferentes
plataformas virtuales. Este estándar está estructurado mediante los siguientes
elementos:



Un modelo de agregación para asegurar
que el formato, el
almacenamiento, la identificación y la recuperación del objeto sean
coherentes.
Un ambiente para ejecución el cual describe los elementos que se deben
considerar para la utilización del objeto.
Un modelo que permita secuenciación y navegar por el objeto con el fin
de hacer una representación más dinámica del contenido del mismo.
En resumen, lo que permite el estándar SCORM es hacer que un objeto sea
interoperable entre diferentes contextos virtuales.
Otro de los estándares es el de la especificación IMS-LD (IMS-Learning
Design) 5 que aunque está más enfocada en modelar diseños para el
5
Learning Design Specification. Disponible en: http://www.imsglobal.org/learningdesign/
aprendizaje, es objeto de estudio cuando se trabaja con OVAs debido a que, de
acuerdo con (Blanco, 2007), en la forma como permite estructurar los OVA
considera los siguientes elementos:




Estructura de actividades: básicamente son un método de diseño para el
aprendizaje que consta de piezas ( plays en inglés) y representaciones
( acts , en inglés) considerando un sentido teatral de esos elementos.
Tanto las piezas como las representaciones son sub-actividades que
pueden ser realizadas de forma simultánea.
Se definen los objetivos que orientan la estructuración del OVA.
Se identifican los roles que interactúan en la(s) actividad(es) definida(s)
para el diseño del OVA.
Los recursos digitales son utilizados como como objetos de aprendizaje y
servicios que se asocian a las actividades mediante un entorno, tales
servicios pueden ser foros, chats u otros.
También podemos decir que los Objetos virtuales son una recopilación de
recursos digitales, que contribuyen a la generación del conocimiento, estas
herramientas educativas son de gran importancia, ya que uno de sus propósitos
es que las personas accedan a la educación con mayor facilidad, esto es de
gran relevancia debido a la restricciones que muchas veces tienen las personas
que se beneficiaran con COLABORA. El estudiante podrá enriquecer e
intercambiar sus conocimientos debido a experiencias de los docentes y
compañeros de estudios.
Según el comité de estándares de tecnologías de aprendizaje (LTSC
Learning Tecnology Standards Committee) Un objeto de aprendizaje es
cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o
referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología.
Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de
entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos,
sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de
aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
Los objetos Virtuales de aprendizaje (OVAs) son una herramienta muy
importante en el e-learning, este material como se referenció anteriormente tiene
la ventaja de ser reutilizado en diferentes temáticas y plataformas.
Los objetos virtuales de aprendizaje se caracterizan por ser reutilizables
en diferentes temáticas y contextos de aprendizaje. Mills (2002) define la
reusabilidad como:




Un objeto o conjunto de recursos que pueden ser utilizados para facilitar
ciertos resultados educativos y ser extraídos y reutilizados en otros
entornos educativos.
Personalizados, Los objetos son adaptados según las necesidades
cognitivas.
Otra característica de los OVAs es que deben ser autocontenibles, estos
deben ser autosuficientes para lograr el objetivo, que es garantizar el
aprendizaje.
Duraderos, estas fuentes de información, deben ser fáciles de actualizar.


2.2
Interoperable, se puede acceder a los objetos de aprendizaje
impedientemente de la plataforma o hardware utilizado.
Reducción de tiempo y costo, los objetos de aprendizajes virtuales son
más prácticos para el emisor debido a que pueden servir en distintos
contextos, lo que hace que el trabajo y el tiempo invertido se reduzca.
Componentes de un OVA
Los objetos virtuales de aprendizaje están conformados por varias componentes
tales como título, palabras claves, objetivos, conceptos, Actividades, 0contenidos
multimedia
(tales como videos, imágenes, diapositivas) foros, ejemplos,
evaluaciones, metadatos.
Según el portal Educativo Colombia aprende los compontes de los ova son
4 y son los siguientes:




“Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a
aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas
de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos,
videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros
objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de
licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una
herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia
con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.”6
2.3
Tipos de OVA
El Plan de acciones para la convergencia europea (PACE)7 expone que los tipos
de objetos de aprendizaje se pueden clasificar según al tipo de contenido
pedagógico y al formato.
Según al tipo de contenido pedagógico:


6
Conceptuales: “Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas)” Un
concepto es adquirido cuando se es capaz de hablar de un tema con
palabras propias, y puede ser tratado con fluidez.
Procedimentales: Cuando se habla de un procedimiento es claro que se
busca un fin por medio de una serie de pasos ordenados.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
Plan
de
Acciones
para
la
Convergencia
Europea
(PACE).
http://www.unizar.es/centros/enfez/observatorio/documents/planconvergenciaeuropeaval
encia.pdf
7

Actitudinales: Cuando se habla de actitudinal, se refiere a la disposición,
las ganas y deseos con el que se lograra el aprendizaje, son los valores,
actitudes y normas.
Según el formato:




2.4
Imagen
Texto
Sonido
Multimedia
Herramientas tecnológicas para la gestión de OVAs (Repositorios)
Cuando se habla de herramientas tecnológicas para la gestión de OVAs o
repositorios estamos hablando de almacenes digitales de objetos, en los que se
evidencia una de las principales características de las OVAs que es la
reusabilidad.
“Un repositorio de objetos para el aprendizaje es un sistema software que
almacena recursos educativos y sus metadatos (o solamente estos últimos), y
que proporciona algún tipo de interfaz de búsqueda de los mismos, bien para
interacción con humanos o con otros sistemas software”8.
De la plataforma aves en el artículo Caracterización y búsqueda de
objetos de aprendizaje sobre repositorios distribuidos para soportar procesos de
adaptación, vemos evidenciado algunos repositorios de objetos de aprendizaje
de libre acceso que son:




3
Fedora Commons
Careo
Conexions
Merlot
OVA en comunidades
colaborativo
de
práctica
para
el
trabajo
Los objetos virtuales de aprendizaje son una herramienta muy importante en el
ámbito educativo y en COLABORA estos no dejan de serlo, la dinámica que
estos pueden manejar son de vital importancia debido a las limitaciones que
puedan tener los usuarios, eso sumado a la facilidad del manejo y la
visualización de las OVA en nuestra plataforma, da como resultado una amena y
agradable forma de aprender.
Como si fuera poco, además de las ventajas que tienen los objetos
virtuales para facilitar el aprendizaje, este módulo ha sido diseñado de tal forma
que el usuario se sienta muy cómodo, la visualización de estos se efectúa en la
misma pestaña en la que se realiza la búsqueda, esto con el fin de que los
usuarios, sobre todo, los usuarios invidentes (debido a su deficiencia visual),
tengan el menor número de inconvenientes posibles.
8
http://www2.unalmed.edu.co/~pruebasminas/index.php?option=com_docman&task=doc_view
&gid=1634&tmpl=component&format=raw&Itemid=285
Los profesores que utilizarán la plataforma también se beneficiaran ya
que esta, además de contar con una agradable y cómoda visualización de
objetos virtuales de aprendizaje, podrán compartirlos con los estudiantes y con
otros docentes, Así como también podrán establecer discusiones alrededor de
temas de interés educativo, en torno a un objeto de aprendizaje en particular.
4
Recuperación y visualización de OVAs
Al hablar de recueperación y visualización de OVAs se puede hacer una
analogía con el proceso de distribución de los mismos y de acuerdo con
(Villareal, 2012) tal proceso está asociado también a la producción de los OVA y
se asocia a las dimensiones de formatos y medios de distribución. Eso se debe a
que las plataformas deben tener la capacidad para distribuir los OVA en
diferentes formatos, tales como: DOC, PDF, PPT, SWF, MP3, AVI, FLV, entre
otros. En la parte de medios de distribución, para el caso de este proyecto,
corresponde con la distribución mediante la web de la plataforma Colabora.
Por otro lado, La recuperación de OVAs en una comunidad de práctica
como la que nos atañe es uno de los módulos que mayor importancia reviste. La
importancia de este está directamente ligada a la importancia que tienen los
OVAs en la misma plataforma; al ser estos el centro sobre el cual giran los
procesos educativos, la acción de recuperarlos (buscarlos, mostrar los
resultados y permitir agregar estos a la plataforma) para poder interactuar con
ellos se hace, más que importante, necesaria.
Es una tarea crítica en la que intervienen varias tecnologías y estándares,
y que supone un gasto considerable de recursos por parte del servidor donde se
lleva a cabo, que para este caso corresponde al host que soporta el servicio web
encargado de la búsqueda y entrega de resultados a la plataforma. Vale aclarar
que el fin de un buen sistema de recuperación es obtener los mejores
resultados, dados los parámetros de búsqueda, en el menor tiempo posible.
La visualización por su parte a pesar de no ser una acción obligatoria si le
genera un gran valor agregado a la plataforma pues permite la elección acertada
de los OVAs para cada tema a tratar, de una manera ágil, amena e intuitiva.
Todos los usuarios se ven beneficiados con la implementación de la
visualización en la plataforma pues si bien un usuario con rol de docente se
encarga de escogencia del objeto para explicar o apoyar su labor educativa
basado en la descripción y previsualización, un usuario con un rol de estudiante
tendría también la opción de poder ver o escuchar (o ambos) el objeto virtual sin
necesidad de salir de la plataforma, lo que es muy ventajoso sobre todo al
trabajar en contextos de diversidad inclusivos y de accesibilidad.
4.1
Metodología utilizada
La metodología para la construcción del módulo para la recuperación de objetos
virtuales de aprendizaje en la plataforma Colabora, ha sido definida con base en
las etapas generales de un proyecto de ingeniería: requerimientos, análisis,
diseño, implementación y pruebas. En torno a estas etapas se han definido un
conjunto de actividades que definen una ruta de trabajo para lograr los
resultados esperados. En este sentido se ha definido la siguiente metodología:
Tabla 2. Fases de la metodología utilizada
FASE
Requerimientos
Análisis
Diseño
Implementación
Finalización
ACTIVIDAD
Realizar la instalación de
la plataforma COLABORA.
Realizar el ejercicio “Hola
Mundo” en la plataforma
COLABORA.
Realizar el ejercicio “Hola
Mundo con conexión a
base de datos” en la
plataforma COLABORA.
Estudiar los mecanismos
de búsqueda del
repositorio de objetos de
aprendizaje.
Definir los tipos de
búsqueda que se
permitirán en el sistema.
Implementar las interfaces
de los tipos de búsqueda
definidos.
Desarrollar el mecanismo
de visualización de videos
y grabaciones de audio
recuperados desde el
repositorio de objetos de
Aprendizaje.
Desarrollar el mecanismo
de visualización de
documentos y paquetes
SCORM recuperados
desde el repositorio de
objetos de aprendizaje.
Integrar el modulo para la
gestión de discusiones de
la plataforma de gestión
de comunidades de
práctica.
Generar documentación
del proyecto
DESCRIPCIÓN
En esta fase se hace una
introducción a la
plataforma y los recursos
con que cuenta hasta el
momento en la parte de
recuperación. Se
especifican los
requerimientos que debe
cumplir el módulo de
recuperación y
visualización dentro de la
plataforma COLABORA.
Esta fase consiste en
maquetar, por diseño y
análisis, como debe
quedar el módulo de
recuperación y
visualización; teniendo en
cuenta los requerimientos
a cumplir entre los cuales
es de suma importancia la
accesibilidad.
Además de lo anterior en
esta fase también se
procede a la codificación o
implementación de la
maqueta hecha.
Esta fase es transversal a
las otras dos, pues el
documento se va
alimentando
constantemente con los
nuevos avances que se
hacen.
4.2
Resultados
Para la recuperación y visualización de los OVA, en el caso de la plataforma
Colabora, se partió de una implementación básica la cual tenía ciertos aspectos
que fueron mejorados mediante el desarrollo del módulo de recuperación y
visualización de OVAs. Entre dichos aspectos se encuentran:

Metadatos de las búsquedas: Los metadatos solicitados para realizar la
búsqueda se solicitaban mediante campos de texto en los cuales el
colaborador debía ingresar siglas específicas de las cuales no tenía
conocimiento. Para mejorar este elemento lo que se hizo fue agregar listas
desplegables para que el colaborador pueda seleccionar los metadatos
disponibles para realizar las búsquedas.

Resultado de la búsqueda: Como resultado se obtenía un listado de
elementos textuales con los cuales el colaborador de una comunidad no
podía realizar ninguna actividad, tan solo leerlos. Para mejorar este proceso
lo que se hizo fue cambiar la forma de realizar la búsqueda, permitiendo al
colaborador realizar una búsqueda simple (por palabra clave) o una
búsqueda avanzada solicitando otros parámetros. En la siguiente figura se
puede observar la interfaz de búsqueda.
Figura 1. Búsquedas: sencilla y avanzada

Visualización de los OVA: No se contaba con un mecanismo de
visualización de los OVA resultantes de la búsqueda, entonces en el
desarrollo de este módulo de recuperación y visualización de OVA, lo que se
hizo fue permitir, al colaborador que pueda, además de realizar dos tipos de
búsqueda (como se mencionó anteriormente), visualizar OVAs
representados en recursos digitales como imágenes, videos, documentos,
enlaces, etc. En las Figuras 2 y 3, se presenta un ejemplo de la forma como
se visualizan los OVA.
Figura 2. Visualización de documentos con formato PDF
Figura 3. Visualización de imágenes
La parte de visualización se realiza dinámicamente al recibir los
resultados de la búsqueda de OVAs, dicha visualización se muestra en la misma
interfaz de búsqueda permitiendo que el usuario tenga acceso al objeto sin
perder los resultados de la búsqueda que haya realizado, brindándole de esta
forma mayor agilidad a la hora de observar y seleccionar los OVA que requiera
para las actividades o tareas dentro de la plataforma Colabora.
La visualización es un punto importante pues permite a los colaboradores
de las comunidades de práctica (en la plataforma Colabora del proyecto AlterNativa), conocer los OVA que pueden utilizar como parte de las actividades
asociadas a los procesos educativos enfocados en la atención de poblaciones
en contextos de diversidad.
Así mismo, otro de los aspectos por los cuales se ha encaminado el
desarrollo de este módulo es el tema de la accesibilidad web, que al igual que en
el resto de la plataforma, la misión es permitir el acceso a todas las personas
independiente si tienen o no algún tipo de limitación. Algunos de los elementos
que se consideraron en cuanto al tema de accesibilidad web, dentro del módulo,
son:



4.3
Descripción de las imágenes mediante textos alternativos.
Se permite la navegación mediante el teclado haciendo uso de las teclas
de acceso.
Se mantiene la visibilidad en el foco de los elementos por los cuales se
navega en la interfaz del módulo.
Esquema general de funcionamiento del módulo dentro de Colabora
Tomando los elementos ya mencionados (metadatos, búsquedas,
visualización, accesibilidad web), ahora se realiza una descripción del proceso
que se sigue desde que el colaborador (usuario de la plataforma) ingresa, hasta
que obtiene un resultado. En la Figura 4, se representa este proceso que inicia
con la interacción del colaborador en la platforma Colabora; luego el colaborador
realiza una búsqueda (por palabras clave o avanzada); cuando el colaborador
envía la petición mediante la interfaz web por debajo se activan las funciones,
del módulo de recuperación y visualización de OVAs, que se conectan con el
servicio web que realiza el proceso de búsqueda; dicho servicio web se conecta
con el repositorio tomando los datos que son enviados desde el módulo y
finalmente se retorna el resultado de las búsqueda realizada, en el cual el
colaborador puede seleccionar el tipo de objetos que quiere visualizar en la
búsqueda según el formato y seleccionar los objetos que quiere visualizar en la
misma interfaz.
Figura 4. Proceso de recuperación de los OVA
4.4
Tecnologías utilizadas
Para la conexión con el repositorio se hace uso de la tecnología de servicios
web. El consorcio de la W3C oficina España, en sus Guías Breves de
Tecnologías W3C, al referirse a los servicios web, expresa que son “un conjunto
de aplicaciones o de tecnologías con capacidad para interoperar en la Web.
Estas aplicaciones o tecnologías intercambian datos entre sí con el objetivo de
ofrecer unos servicios. Los proveedores ofrecen sus servicios como
procedimientos remotos y los usuarios solicitan un servicio llamando a estos
procedimientos a través de la Web.” (W3C)
Para garantizar esta capacidad de trabajar en conjunto de los servicios
web es necesario que los mismos se encuentren inmersos en un marco estándar
internacional, que permita que todos “hablen el mismo idioma” a la hora de
comunicarse y compartir sus datos. A este respecto la W3C dice que “Para
proporcionar interoperabilidad y extensibilidad entre estas aplicaciones, y que al
mismo tiempo sea posible su combinación para realizar operaciones complejas,
es necesaria una arquitectura de referencia estándar.”(W3C)
Todo aquel que pretenda prestar un servicio web debe asegurarse
primero que este pueda ser encontrado, y para este fin se cuenta con el UDDI
(Universal Description, Discovery and Integration) el cual es un catálogo donde
los negocios de internet se listan junto con sus servicios web, permitiendo que
estos se encuentren y se comuniquen entre sí. UDDI es una iniciativa industrial
abierta, basada en XML (eXtensible Markup Language -lenguaje de marcas
extensible-) y uno de los estándares básicos de los servicios web. UDDI puede
ser interrogado por mensajes SOAP9 y permite acceso a documentos WSDL los
cuales especifican la forma en que los servicios web podrán interactuar.
Otras de las tecnologías utilizadas en el desarrollo y que permiten un mejor
rendimiento del sistema se describen a continuación.
NodeJS
NodeJS es un framework para la implementación de operaciones de
Entrada/Salida que funciona sobre el motor JavaScript V8, de código abierto,
escrito en c++ y que implementa EMACScript, utilizado también por Google en
su navegador Chrome. Entre las principales ventajas de “Node”, como se le
suele llamar, se encuentran su considerable rapidez y su bajo consumo de
memoria operativa; lo que ha permitido que empresas tales como LinkeIn, EBay, Microsoft, entre otros, hayan volteado su mirada hacia el hasta ahora joven
framework. Por otra parte, ser una tecnología basada en JavaScript, la hace
ventajosa a la hora del desarrollo; pues el desarrollador se concentra en ejercer
su labor en un mismo lenguaje para lado cliente y servidor, ahorrando el tiempo
y desgaste asociado al cambio, a veces constante, de lenguajes para cada lado
de la arquitectura; y en algunos casos (como cuando se desconocen lenguajes
del lado servidor o el grupo de desarrolladores no domina el mismo lenguaje y
hay que unificarlo) evita el hecho de tener que aprender otro lenguaje para el
lado servidor, lo cual podría implicar pérdidas de tiempo y recursos.
MongoDB, Mongoose y Redis
MongoDB es un sistema de base de datos NoSQL orientado a documentos, de
código abierto, diseñada para un desarrollo fácil y escalable. La connotación
NoSQL quiere decir que no guarda los datos en tablas sino que se almacena en
estructuras de datos con esquemas dinámicos que dentro de MongoDB es
conocido como el formato BSON, haciendo que la integración sea mas fácil y
rápida.
MongoDB a diferencia de las bases de datos relacionales, almacena los
datos en documentos tipo JSON con un esquema dinámico, a los cuales llama
BSON.10
9
SOAP (Simple Object Access Protocol) es un protocolo estándar basado en XML que
con una estructura parecida a la de una carta estipula como dos objetos de diferentes
procesos pueden establecer una comunicación. La estructura está dada por: cabecera
(header) y cuerpo (body) en una envoltura o sobre (envelope).
10
Mongodb. Disponible en: http://www.mongodb.org/
Mongoose
Mongoose es un sistema para el modelamiento de objetos de MongoDB para
NodeJs, que permite la definición de esquemas (Schemas) que mapean una
colección en MongoDB. Es una librería que nos facilita la conexión y consultas
en la base de datos MongoDb proporcionándonos métodos o funciones
predefinidas, encargadas de hacer estas tareas11.
Redis
Redis es un sistema para la gestión de estructura de datos compleja. Ofrece la
posibilidad de configurar replicación de las estructuras de datos en otros nodos y
también la de configurar Clusters12.
5
Conclusiones y trabajos futuros
El trabajo de este proyecto ha sido muy gratificante, ya que con este se
beneficiaran todas las personas cuyo interés esté marcado dentro del contexto
educativo en pro de las poblaciones en contextos de diversidad como es el caso
de personas con limitación visual, auditiva y comunidades indígenas, y esto es
posible ya que se han considerado diferentes características de accesibilidad
web en el desarrollo del módulo.
La recuperación de objetos virtuales de aprendizaje dentro de la
plataforma Colabora, constituye un proceso que le permite a los profesores
consultar objetos de aprendizaje desde un repositorio sin necesidad de salir de
la plataforma Colabora e incluso teniendo la posibilidad de visualizar el objeto de
aprendizaje de tal forma que se puedan iniciar discusiones y un proceso de
interacción colaborativo en torno a uno o varios objetos de aprendizaje. EN este
sentido el módulo de recuperación de objetos de aprendizaje dentro de la
plataforma Colabora se ha orientado al fortalecimiento del trabajo dentro de una
o varias comunidades virtuales de práctica que trabajan en torno a la educación
en contextos de diversidad.
La recuperación de OVAs en la plataforma Colabora es una de sus áreas
críticas por la dinámica que representa en la interacción de los colaboradores de
las comunidades de práctica. Por tanto, como trabajo futuro se plantea mejorar
el tiempo en las búsquedas para devolver los resultados ya que es un tiempo
considerable.
11
12
Mongoose. Disponible en: http://mongoosejs.com/docs/guide.html
Redis. Disponible en: http://redis.io/documentation
6
Referencias
Baldiris, S., Avila, C., Rivera, P., Guevara, J.C., & Fabregat, R. (2011). Web
Editing Module for Tagging Metadata of the Fedora Commons Repository
Learning Objects under DRD and LOM Standards. FIE2011 – Frontiers In
Education 2011. pp S2E-1 - S2E-5.
Blanco, S. (2007). Objetos y Repositorios de Aprendizaje. Presentado en el IV
Congreso
Internacional
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