raquetas 1

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RAQUETAS
La tecnología del rendimiento de todas las raquetas se reduce a dos
cosas: la alteración de la rigidez del marco y del cordaje y la cantidad
y la distribución del peso. Estas cosas, a su vez, determinan la potencia,
el control y la sensación de una raqueta.
INTRODUCCIÓN
Golpear una pelota de tenis constituye una batalla épica entre el jugador,
la raqueta y la pelota. El jugador quiere mover la raqueta lo más
rápidamente posible y cambiar la dirección en una décima de segundo,
pero no quiere que la pelota le haga lo mismo a la raqueta. No quiere que
la pelota empuje a la raqueta hacia atrás, le gire la mano o le cambie la
posición o la dirección. Al ser más difícil que la pelota mueva la raqueta,
también se hace más difícil que lo haga el jugador. Para que el jugador
consiga un mayor margen de maniobra, la raqueta tiene que ser ligera,
pero, para evitar que la pelota empuje la raqueta y la desplace, tiene que
ser pesada. Si la pelota empuja la raqueta, se pierde potencia. Por lo tanto,
el jugador también quiere que la raqueta sea pesada con el fin de
conseguir la mayor potencia. Sin embargo, si es demasiado pesada, no se
puede mover tan rápidamente y se pierde potencia. ¡Menudo problema!
CÓMO ELEGIR UNA RAQUETA: LOS FUNDAMENTOS
Dados estos problemas, ¿cómo se elige una raqueta? Comenzaremos por
unos principios generales de sentido común y luego pasaremos a otros más
específicos. La parte más difícil a la hora de comprar una raqueta es
encontrar la que más te guste. El problema no es que no haya dónde elegir,
1
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ENIS
TÉCNICO
el problema es que hay demasiado (fig. 1.1). Puedes pasarte seis meses
probando todas las raquetas del mercado, cada una con diferentes tensiones de cuerdas, y aún tendrías problemas para encontrar la combinación
adecuada de raqueta y cuerdas. En cualquier caso, cuando hayas probado
cien, habrás olvidado lo que pensaste de la décima.
Una raqueta se elige según un proceso de eliminación. Descubrirás
que no te gustan las raquetas pesadas o que no te gustan las ligeras. Así
Figura 1.1 Fila superior: Nueve de las cientos de raquetas del mercado.
Fila inferior: Seis raquetas antiguas, incluida la raqueta ilegal de doble cordaje
conocida como “spaghetti”, la cuarta por la izquierda.
eliminarás la mitad de las raquetas. También descubrirás que prefieres un
marco grande a uno pequeño o que te gustan los marcos rígidos más que
los flexibles. Así puedes eliminar el 90 por ciento de las raquetas más
rápidamente. El mejor modo de elegir una raqueta consiste en pasar media
hora probando todas las raquetas que encuentres –cuantas más, mejor,
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RAQUETAS
25,5 cm
28 cm
615 cm2
710 cm2
Tamaño medio
Tamaño grande
1
30,5 cm
840 cm2
Tamaño gigante
18-22 mm
Estrecho
22-35 mm
Cuerpo ancho
Figura 1.2 Tamaños y anchos comunes del marco de las raquetas de tenis
actuales.
LAS RAQUETAS Y LA FILOSOFÍA DEL JUGADOR
Lo que un jugador sabe o no sabe sobre la física, la tecnología y la
biomecánica de las raquetas y las cuerdas afecta a su percepción de lo que
está pasando durante un golpe, si es bueno o malo, qué razones puede
haber para ello y cómo corregirlo o mejorarlo. Los conocimientos
(correctos o incorrectos, hechos u opiniones) que un jugador se lleva a la
pista son sólo una lente a través de la cual se puede observar y analizar
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RAQUETAS
1
Altura de la caída: 50 cm
Altura del bote
potencia del bote
Altura de la caída
8
0,4 (en el centro de las cuerdas)
50
8 cm
0,5
0,1 (en la punta)
50
0,5 cm
Altura de bote
Raqueta sostenida con la mano
Figura 1.3 El ratio de la altura del bote a la altura de la caída es el retorno de la
energía. Así, 8/50 = 1,6, lo que significa que el 16% de la energía vuelve con el
bote en el centro de las cuerdas. La raíz cuadrada de ese número, 0,4, es el ratio
de la velocidad de salida a la velocidad de la pelota hacia la raqueta. El nombre
científico de este ratio es “coeficiente aparente de restitución”. Nosotros lo
llamaremos “potencia del bote”.
un impacto en el centro de las cuerdas –algo más para raquetas más
pesadas y algo menos para raquetas más ligeras–. Esto significa que la
pelota botará con el 40 por ciento de la velocidad que llevaba justo antes
de impactar. Cuanto mayor sea el ratio, mayor velocidad del bote aplicará
la raqueta en la zona de impacto. Si el ratio de la velocidad del bote de la
raqueta A es 0,4 y el de la raqueta B es 0,43, la raqueta B tendrá un
componente de bote más “potente” en la zona de impacto. Por este motivo,
de ahora en adelante nos referiremos al ratio de la velocidad del bote como
“potencia del bote” de la raqueta (“potencia del bote” es preferible al
término científico, que es “coeficiente aparente de restitutición”).
La potencia del bote es la cantidad de potencia que el fabricante
“construye en” la raqueta. La cantidad final de potencia que puedas generar
15
1T
ENIS
TÉCNICO
0 km/h
(quieta)
100 km/h
130 km/h
Potencia del bote = 0,4
Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 0 km/h
Velocidad de la raqueta = 100 km/h
Velocidad relativa de impacto = 0 + 100 = 100 km/h
Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h
Velocidad de salida = 40 + 100 = 140 km/h
Justo antes del impacto
Justo después del impacto
Figura 1.5 Raqueta que golpea una pelota estacionaria.
70 km/h
30 km/h
(quieta)
110 km/h
Potencia del bote = 0,4
Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 30 km/h
Velocidad de la raqueta = 70 km/h
Velocidad relativa de impacto = 30 + 70 = 100 km/h
Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h
Velocidad de salida = 40 + 70 = 110 km/h
Justo antes del impacto
Justo después del impacto
Figura 1.6 La raqueta y la pelota se golpean entre sí.
Si la raqueta viaja a 70 km/h y la pelota a 30 km/h, como en la figura
1.6, la velocidad relativa de impacto sigue siendo 100 km/h, con lo que la
pelota bota a 40 km/h al impactar con la raqueta, justo como antes, a lo
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1T
ENIS
TÉCNICO
PESO DE LA RAQUETA
El peso y la distribución del peso son las propiedades más importantes de
la raqueta respecto al rendimiento. El motivo es que, más que cualquier
otra característica, determinan el flujo de energía cuando la raqueta y la
pelota colisionan. Juntos determinan cuánto retrocede la raqueta, cuánto
rota y cuánto gira al impactar en ella la pelota. Cuanto mayor sea el peso
efectivo en el punto de impacto (peso de golpe), menores serán estos
efectos. Y cuanto menores sean estos efectos, más energía se empleará
para mover la pelota en lugar de la raqueta. Esto significa más potencia.
También significa más control. Cuanto más peso haya en el punto de
impacto, menos girará o rotará hacia atrás la raqueta y, por lo tanto, menos
posibilidades habrá de fallar con el bote.
Equilibrio sobre un dedo o un borde vertical,
como una regla
Peso
Peso
Figura 1.10 Para sentir el peso de la raqueta tienes que sostener la raqueta desde
un punto en el que se dibujaría una línea perpendicular desde el suelo que
atravesara el punto de equilibrio de la raqueta y tu punto de apoyo.
34
RAQUETAS
1
quiere decir que el mejor ratio de peso es en torno de seis a uno. Si la
raqueta es demasiado pesada, puede que el swing resulte difícil. Además,
la velocidad de la pelota al salir de una raqueta de 500 gramos es casi la
misma que la de una raqueta de 600 gramos. Por otro lado, la velocidad
de una pelota al salir de una raqueta de 200 gramos es casi dos veces la
velocidad de una pelota al salir de una raqueta de 100 gramos. Sin
embargo, puedes mover una raqueta de 100 gramos dos veces más rápido
que una de 200 para compensar la diferencia porque el brazo ya pesa dos
kilos y limita la velocidad a la que los músculos pueden moverse.
Hay otro motivo por el cual un ratio de seis a uno puede ser el ideal.
Cuando mueves una raqueta, la parte superior del brazo se mueve primero.
Swing de golf
Swing de tenis
Muñeca doblada 90º al
comienzo del swing
El palo tira de la
muñeca para
alinearse con el
brazo
Muñeca doblada 90º
Figura 1.13 El brazo reduce la velocidad a medida que el palo o la raqueta
aceleran. De este modo, la energía se transfiere desde el brazo hacia el palo o la
raqueta. Un servicio de tenis es como un swing de golf al revés. Cada uno actúa
como un péndulo doble. La muñeca se dobla al comienzo del swing para acelerar
el palo o la raqueta, pero la muñeca ha de relajarse justo antes del impacto.
39
1T
ENIS
TÉCNICO
Impacto en la
punta
Impacto en el
cuello
Impacto en el
centro de
percusión
58
Figura 1.25 Serie de fotografías tomadas de una película
de vídeo que muestra la ubicación del punto de percusión.
Se suspendió una raqueta de la
empuñadura con una cuerda
larga y se lanzó una pelota con
la mano a poca velocidad para
que impactara en la punta, el
cuello y el centro de percusión
de las cuerdas. La línea de
puntos blancos marca la posición inicial de la cuerda y la
raqueta.
Impacto en la punta: La
empuñadura se balancea hacia
la derecha. La pelota bota a
baja velocidad y cae verticalmente hacia abajo. La punta de
la raqueta se aleja rápidamente
de la pelota más o menos a la
misma velocidad que llevaba la
pelota antes del impacto.
Intervalo de tiempo entre las
fotos = 0,04 segundos.
Impacto en el cuello: La
empuñadura se balancea hacia
la izquierda. La pelota bota mejor en este caso. La punta de la
raqueta se aleja lentamente de
la pelota. Intervalo de tiempo
entre las fotos = 0,04 segundos.
Impacto en el centro de
percusión: El centro de percusión de esta raqueta estaba más
cerca del cuello que del centro
de las cuerdas. La raqueta se
mueve, pero la cuerda que la
sujeta y el extremo de la empuñadura no. La pelota bota a una
velocidad ligeramente inferior
que cuando sale del cuello. Intervalo de tiempo entre las
fotos = 0,08 segundos.
RAQUETAS
1
la zona del cuello, también minimizará el choque. La fuerza del choque se
maximizaría (así como la vibración) si la pelota golpeara cerca de la punta
de la raqueta.
En teoría, hay un punto de impacto cerca del centro de las cuerdas
que no genera ningún choque. Ese punto se llama centro de percusión y
solemos referirnos a él como “zona útil sin choque”. Si la pelota golpea en
el centro de percusión, habrá un punto bajo tu mano en el que el
movimiento hacia delante de la empuñadura provocado por la rotación de
la raqueta será exactamente igual al movimiento hacia atrás de toda la
raqueta. La raqueta rotará alrededor de ese punto, no habrá movimiento en
la empuñadura en ese lugar y, por lo tanto, no habrá choque. En la figura
1.25 aparece una raqueta suspendida desde la empuñadura con una cuerda
90 kilos de fuerza
contra las cuerdas
La fuerza empuja la cabeza de la
raqueta hacia atrás
La empuñadura tiembla hacia
delante y empuja la mano y el
brazo
Las raquetas ligeras se balancean
más rápido y presionan con más
fuerza que las raquetas pesadas
45 kilos de fuerza
contra la mano
Eje de rotación
Posición
final
Posición
inicial
Figura 1.26 A pesar del punto de impacto de las cuerdas, la raqueta rota
alrededor de un eje que atraviesa la mano o la muñeca, la mano rota hacia atrás
alrededor de un eje que atraviesa la muñeca y el antebrazo tiembla hacia delante.
La fuerza de choque sobre el brazo la genera un impacto cercano a la punta de la
raqueta porque la torsión de la raqueta es mayor ahí. Sólo un insecto podría
observar estos acontecimientos en la mano de un jugador o en la empuñadura de
su raqueta. El jugador ve cómo la raqueta se mueve hacia delante, pero el insecto
ve cómo la mano y la raqueta se mueven hacia atrás con el impacto.
59
2
CUERDAS
Gran parte de la tecnología se centra en el rendimiento del cordaje,
incluidos el tamaño de la cabeza, el patrón que siguen las cuerdas,
los sistemas de suspensión y los materiales, el calibre y la construcción
de las cuerdas, pero al final todos llegan a lo mismo: si el cordaje
ha de ser más blando o más rígido.
LAS CUERDAS Y EL JUEGO MODERNO
Hasta ahora, el ensayo y error mandaba a la hora de escoger cuerdas. La
mayoría de los tenistas utilizan cuerdas de nailon. Hasta la década de 1990
la mayoría de los jugadores profesionales preferían las cuerdas de tripa
natural porque les gustaba su sensación y su rendimiento. Últimamente, la
mayoría de los profesionales se han pasado a las cuerdas de poliéster. Es
difícil concretar el motivo, pero parece que las cuerdas de poliéster se
ajustan más al estilo moderno de juego de los profesionales. Sin embargo,
no son necesariamente las mejores cuerdas para los jugadores aficionados.
Las cuerdas de tripa natural se hacen con el intestino delgado de las
vacas. Se hacen con la fina membrana elástica llamada serosa que rodea el
intestino y que permite que se expanda y se contraiga cuando la vaca
digiere su alimento. El intestino de una vaca es demasiado fino para hacer
una cuerda de 0,9 milímetros de diámetro. Son necesarias tres vacas para
hacer una cuerda lo suficientemente gruesa para una raqueta de tenis. Si
estás muy interesado, puedes ir a la carnicería y conseguir la serosa para
hacer tu propia tripa. Se tardan unos tres días en limpiar, liar, secar y pulir,
así que al final sale caro. Sin embargo, el resultado es una cuerda más
elástica que las sintéticas y que aguanta la tensión mucho mejor. El
principal problema es que no duran tanto y suelen romperse con más
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CUERDAS
2
llamarán a las cuerdas más blandas “cómodas” mientras que otros las
llamarán “debiluchas”. Y mientras unos llamarán a las cuerdas más rígidas
“contundentes”, otros las llamarán “duras”. Además, es importante tener en
cuenta que muchos de los últimos descubrimientos científicos muestran lo
contrario a lo que popularmente se cree. El porqué es muy interesante,
pero hace difícil comunicar y explicar los nuevos hallazgos.
RIGIDEZ DE CORDAJE ESTÁTICA Y DINÁMICA
La mayoría de los jugadores no se dan cuenta de que cada elección
relacionada con las propiedades o características de las cuerdas (excepto
la durabilidad) tiene que ver con cómo afectarán éstas a la rigidez del
cordaje. El material, la construcción, el calibre y la tensión afectan a la
Figura 2.1 (Arriba) Medición de la rigidez de las cuerdas del RDC. (Abajo)
Aparato electrónico para medir la tensión de las cuerdas.
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2T
ENIS
TÉCNICO
vertical mayor en ese momento para su swing, y por lo tanto, la pelota
saldrá a un ángulo mayor y viajará más rápido.
La tercera razón es más compleja. Cuando la pelota golpea un cordaje
blando formando un ángulo obtuso, golpea más profundamente en las
cuerdas y forma un hueco, y por lo tanto se encuentra con una inclinación
delante al “cruzar” el cordaje. Esta inclinación disminuye la velocidad de la
pelota más que si el cordaje fuera rígido. Además, hay más movimiento de
cuerdas cuando su tensión es más blanda, de modo que cuando la pelota
choca, también empuja las cuerdas en paralelo al plano de las cuerdas
empleando energía para ello. Esto hace que la velocidad de la pelota baje
todavía más. Como resultado, la pelota va más despacio en paralelo
respecto a las cuerdas que con un cordaje más rígido. Esto, combinado con
el hecho de que la pelota botará más rápido en perpendicular a las cuerdas
Tray
ecto
ria r
elat
iva
as
Bland
s
Tensa
Bote desde una raqueta estacionaria
Blan
das
Ten
sas
Raq
ueta
Bote desde una raqueta en movimiento
Figura 2.8 Las cuerdas con menor tensión hacen que la pelota bote más cerca de la
perpendicular a la cara de las cuerdas. Cuando añades la velocidad y la dirección de
la raqueta a ese bote, el resultado final es un mayor ángulo de lanzamiento respecto
a la pista y, por ello, la pelota llegará más lejos. En el capítulo 3 se explica mejor
cómo hacer este tipo de dibujo “relativo a la trayectoria”.
86
2T
ENIS
TÉCNICO
Figura 2.9 Serie de tiempos de impacto de la pelota con una raqueta con la
cabeza tensa a 150 km/h sin efecto en un ángulo de 90o. Se grabaron 2.400
fotogramas por segundo (12 fotogramas = 5 milisegundos). Cortesía de la
Universidad de Sheffield, Inglaterra, y la Federación Internacional de Tenis.
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3
PELOTAS
Y
BOTES
En un abrir y cerrar de ojos una pelota que bota se para, cambia
su efecto, resbala y muerde la pista y las cuerdas, se aplasta y se estira
y bota. La naturaleza del juego depende de esta secuencia
de 5 milisegundos.
FUNDAMENTOS DE LA PELOTA
HISTORIA DE LA PELOTA
Las pelotas de tenis se usaban hace cientos de años en Francia, cuando se
hacían con piel y se rellenaban con lana o trapo. En el primer campeonato
de Wimbledon, en 1872, se usaron pelotas huecas de goma, pero en 1875
se cubrieron con un paño blanco que se cosía a la pelota porque ofrecía
mejores características de juego. Casi nada ha cambiado desde entonces,
aparte de la composición de la goma y el paño. Si le quitas el paño a una
pelota de tenis moderna tendrás casi exactamente la misma pelota de goma
de 40 gramos y 51 milímetros de diámetro que se usó en el campeonato
de 1872. En cierto modo, con la antigua pelota de goma era más fácil jugar
porque daba una sensación de mayor ligereza, pero el bote y el vuelo eran
algo irregulares. Una pelota de 40 gramos no es mucho más ligera que una
pelota de 57 gramos, pero se siente más ligera porque una pelota de goma
sin paño alrededor es más blanda. La fuerza sobre las cuerdas, transmitida
por la raqueta al brazo, es por lo tanto mucho menor.
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P E L O TA S
Y
BOTES
3
FACTOR DEL BOTE #1: ÁNGULO DE INCIDENCIA
Algo que todos recordamos del colegio es que cuando un objeto bota
contra otro objeto estacionario que no se mueve, el ángulo de incidencia
es igual al ángulo de reflexión (véase fig. 3.2). Esta afirmación sólo es cierta
en dos situaciones ideales: (1) cuando no hay pérdida de energía ni
fricción y (2) cuando las velocidades vertical y horizontal de la pelota
disminuyen la misma fracción. Por ejemplo, si las velocidades horizontal y
vertical disminuyen un 20 por ciento, o si ambas disminuyen un 30 por
ciento, el ángulo de reflexión será exactamente igual al ángulo de
incidencia. Sin embargo, en la mayoría de los casos en los que una pelota
de tenis bota en la pista, la velocidad vertical disminuye alrededor de un
25 por ciento y la velocidad horizontal disminuye entre un 30 y un 40 por
ciento. Tras el bote, la pelota sube en vertical a un ritmo relativamente
rápido comparado con la velocidad horizontal, por lo que bota en un
ángulo más agudo que con el que incide. El ángulo de incidencia es igual
al ángulo de reflexión cuando la luz se refleja en un espejo, pero no
cuando una pelota de tenis bota en una pista de tenis. La regla del bote en
el tenis es que el ángulo de reflexión es casi siempre mayor que el ángulo
de incidencia. La única excepción se da cuando la pelota bota con mucho
topspin, pero esto lo consideraremos más adelante.
Ángulo de incidencia
20º
Ángulo de reflexión
Figura 3.2 Si el ángulo de incidencia es 20o, el ángulo de reflexión suele ser
superior a 20o.
El ángulo del bote depende del ángulo de la pelota al incidir, y
también depende de lo que le ocurra a la pelota en las direcciones
horizontal y vertical durante el bote. Si la pelota llega formando poco
ángulo, también botará en la pista formando poco ángulo. Si la pelota se
acerca a la pista formando un ángulo agudo, la pelota botará formando un
ángulo agudo. Cuando una pelota se golpea con topspin, tiende a hundirse
107
3T
ENIS
TÉCNICO
en la pista formando un ángulo más agudo. Por lo tanto, tenderá a salir
formando un ángulo agudo. Todo esto ocurre porque, cuando una pelota
golpea la pista, una fuerza vertical empuja a la pelota hacia arriba y una
fuerza horizontal actúa disminuyendo la velocidad de la pelota y
cambiando su efecto.
FACTOR DEL BOTE #2: VELOCIDAD DE INCIDENCIA Y EFECTO
Una pelota pierde alrededor del 25 por ciento de su velocidad mientras
vuela por el aire. Por ejemplo, una pelota que se ha sacado a 160 km/h
llega a la pista a 120 km/h. El bote hace que la pelota reduzca su velocidad
alrededor de un tercio, por lo que viajará a unos 80 km/h después del bote.
Dependiendo del tipo de pista y del ángulo de incidencia, la pelota puede
mantenerse baja o botar alto, y puede que su velocidad disminuya un poco
o mucho. Rara vez aumenta la velocidad de la pelota tras un bote y a veces
lo hace en un globo con topspin.
La figura 3.3 muestra una situación en la que la pelota viaja hacia
abajo a un ángulo de 20o respecto al suelo a una velocidad de 30 m/seg
(110 km/h). Si el sol estuviera justo encima, la sombra de la pelota viajaría
horizontalmente por la pista a 27 m/seg. La velocidad horizontal de la
pelota es, por lo tanto, 27 m/seg. Si la pista tuviera 27 metros de largo y la
resistencia del aire no disminuyera la velocidad de la pelota, la pelota
tardaría un segundo en llegar de un extremo al otro de la pista. Del mismo
Velocidad
vertical
10 m/seg
Velocidad del
bote vertical
30 m/seg
Velocidad del bote
28 m/seg
Velocidad horizontal
20º
Pelota que
incide
7,5 m/seg
Velocidad del bote horizontal
Figura 3.3 Componentes de las velocidades vertical y horizontal de una pelota
que bota antes y después del bote. Cuando una pelota bota en la pista, su
velocidad horizontal suele disminuir más que su velocidad vertical. Sin embargo,
el efecto de un topspin pesado puede crear excepciones a esta regla, sobre todo
en un globo con topspin en el que la pelota puede acelerarse en dirección
horizontal tras el bote.
108
3T
ENIS
TÉCNICO
FACTOR DEL BOTE #3: DUREZA DE LA PISTA
La altura del bote depende de la magnitud de la fuerza que empuja a la
pelota al salir de la pista. Esto depende de la dureza de la pista y de la
velocidad de impacto vertical de la pelota. Ya hemos hablado de esto
último; hablemos ahora de lo primero.
Cuando la pelota impacta en la pista, ejerce una fuerza sobre ésta y
ésta ejerce una fuerza igual y opuesta sobre la pelota. Esta fuerza puede
dividirse en dos partes. Como la pelota toca el suelo formando un ángulo,
parte de esa fuerza es para empujar contra la pista y otra parte es para
empujar a lo largo de la superficie. La pista empuja en las direcciones
vertical y horizontal (fig. 3.4). Por eso la pelota bota hacia arriba y su
velocidad disminuye horizontalmente.
Fuerza de reacción del suelo sobre la pelota
Trayectoria de incidencia
Fuerza hacia delante en la pista
Fuerza de fricción sobre la pelota
Fuerza normal sobre la pista
Figura 3.4 La fuerza de la pelota sobre la pista es igual y opuesta a la fuerza de la
pista sobre la pelota. La fuerza sobre la pelota se compone de dos partes: una que
empuja hacia arriba, conocida como fuerza de reacción del suelo, la cual hace que
la pelota bote, y otra que es la fuerza de fricción, la cual resiste el movimiento
hacia delante de la pelota sobre la pista y a su vez disminuye su velocidad.
La magnitud de la fuerza hacia arriba de la pelota, conocida como
fuerza de “reacción del suelo”, la determina la velocidad de incidencia
vertical de la pelota y la dureza relativa de la pista y la pelota. Si la pista
es blanda, la energía se perderá y deformará la superficie de la pista (o
peor, si la pelota cae en un montón de polvo, ni siquiera botará). La superficie no devuelve la fuerza con la suficiente rapidez o eficacia para ayudar
a la pelota a botar, por lo que esa energía “se pierde” y la pelota no bota
tan alto. Todas las superficies tienden a perder una cantidad característica
de energía que determina la velocidad del bote vertical (y por lo tanto, la
altura) en esa pista.
110
P E L O TA S
Y
BOTES
3
Algunas pistas duras, como las que se empleaban en los Abiertos de
Estados Unidos y de Australia, se construyeron con una capa de goma por
debajo de su superficie acrílica. La pintura acrílica verde se mezcla con
arena para controlar la fricción de la superficie sobre la pelota mientras que
la goma ayuda a amortiguar la superficie de la planta del pie. La altura de
bote vertical al salir la pelota de este tipo de pistas sigue siendo relativamente alta, a pesar de la amortiguación de la goma, porque la pelota no
comprime la superficie tanto como la hierba. Las pistas duras se llaman
duras porque son mucho más duras que la pelota.
El índice de la velocidad vertical de la pelota después del bote
respecto a la anterior se llama “coeficiente de restitución”. Si la velocidad
vertical tras el bote es más rápida en una pista que en otra, la pelota botará
más alto en esa pista. El coeficiente de restitución es aproximadamente
0,75 en hierba, 0,8 en pistas duras y 0,85 en tierra batida. El efecto de estas
diferencias aparece en la figura 3.5. El bote vertical de la pelota será el más
alto y el más rápido en tierra batida y el más bajo y el más lento en hierba.
Hierba
Pista dura
Tierra batida
25,7 km/h 27,3 km/h 29 km/h
34 km/h
Velocidad vertical
antes del bote
Velocidad vertical
después del bote
Figura 3.5 El coeficiente de restitución especifica el índice de la velocidad
vertical de la pelota después del bote respecto a la velocidad vertical antes del
bote. Las pistas con un mayor coeficiente de restitución ofrecerán un bote más
alto y más rápido.
Sin embargo, el coeficiente de restitución no es constante. La eficacia
del bote se deteriora a mayores velocidades de impacto y el coeficiente de
restitución es menor. Mayores velocidades provocan mayores deformaciones en la pelota, lo cual hace que se pierda energía. Pero al mismo
tiempo, a medida que la pelota se deforma, se vuelve más rígida y es más
difícil que se deforme. Estos dos efectos funcionan en direcciones opuestas
de tal modo que el resultado es que una pelota más rápida siempre bota
más alto que una más lenta, pero no botará más alto en proporción al
111
3T
ENIS
TÉCNICO
rompe una cuerda durante un golpe. El resultado normal es que la pelota se
pase de la línea de fondo y golpee la valla de atrás.
La velocidad del bote horizontal también depende en cierto modo de
si la pelota llega sin efecto o con topspin o backspin, como veremos en la
próxima sección, sobre todo cuando el ángulo de incidencia es superior a
20 grados.
EFECTOS DE LA FRICCIÓN EN EL EFECTO DE LA PELOTA
La figura 3.9 muestra una pelota en contacto con una superficie.
Suponemos que ha colisionado con la superficie formando un ángulo, de
modo que ha empezado a aplastarse y a deslizarse por esa superficie. La
fuerza sobre la pelota a causa de la fricción actúa hacia atrás en la parte
inferior de la pelota, en dirección paralela a la superficie, por lo que reduce
la velocidad de la parte inferior de la pelota. La fuerza de fricción no actúa
en la parte superior de la pelota, por lo que la parte superior de la pelota
continúa moviéndose en una dirección paralela a la superficie esencialmente a la misma velocidad que cuando la pelota tocó el suelo por
primera vez. ¿Cómo puede ser esto? Si la parte inferior de la pelota
disminuye su velocidad, ¿no debería disminuir la velocidad de toda la
Pelota a punto de
golpear la superficie
La parte superior de la
pelota no se enlentece
Fuerza de fricción
Dirección de deslizamiento
La parte inferior de la pelota se enlentece
mientras se desliza por la superficie
Figura 3.9 La pelota comienza a girar en el sentido de las agujas del reloj cuando
bota debido a la fuerza de fricción sobre su parte inferior. La velocidad de la parte
inferior de la pelota disminuye, pero la parte superior sigue igual.
116
3T
ENIS
TÉCNICO
16 km/h
16 km/h
22 rev/seg
16 km/h
Si una pelota de tenis gira a 22 rev/seg, todos los
puntos de la circunferencia rotan a 16 km/h. A 44
rev/seg, la velocidad aumentaría a 32 km/h.
16 km/h
Sin giro
22 rev/seg
32 km/h
32 km/h
48 km/h
32 km/h
32 km/h
44 rev/seg
64 km/h
32 km/h
16 km/h
0 km/h
Si una pelota de tenis gira y se mueve hacia la derecha a 32 km/h, la velocidad de las partes
superior e inferior de la pelota es 32 km/h, más o menos la velocidad de rotación en la
circunferencia. La velocidad del centro de la pelota es 32 km/h, ya que la velocidad de rotación
del eje es cero.
Figura 3.10 La velocidad de deslizamiento y la dirección de la parte inferior de la
pelota es la suma neta de la velocidad horizontal de la pelota hacia delante y la
velocidad de giro hacia atrás o hacia delante de la parte inferior de la pelota. La
fricción actúa sobre la pelota en dirección contraria a su dirección de
deslizamiento.
superficie horizontal a la misma velocidad horizontal de 32 km/h, pero
cada una gira a una velocidad de rotación diferente. La primera pelota no
gira, la segunda gira a 22 revoluciones por segundo y la tercera a 44
revoluciones por segundo. Como la primera pelota no gira, las partes
superior, central e inferior se desplazan hacia la derecha a 32 km/h.
La segunda pelota gira a 22 revoluciones por segundo. La
circunferencia de una pelota de tenis mide 20 centímetros, con lo que
todos los puntos de la circunferencia giran a unos 22 x 20 = 440 cm/seg
= 16 km/h. Como la parte inferior de la pelota gira hacia atrás a 16 km/h
respecto al centro y el centro de la pelota se mueve hacia delante a 32
km/h, la parte inferior de la pelota se mueve hacia delante a 16 km/h y la
parte superior se mueve hacia delante a 48 km/h.
118
3T
ENIS
TÉCNICO
trae una superficie de golpeo móvil. Los principales efectos se centran en
el ángulo de impacto, la dirección y la duración de la fuerza de fricción de
deslizamiento y la dirección y el efecto del bote de la pelota.
ÁNGULO DE IMPACTO
No es fácil visualizar el ángulo de impacto cuando la raqueta y la pelota se
acercan la una a la otra desde diferentes direcciones y a diferentes
velocidades. El ángulo de la trayectoria de la pelota en relación con la pista
antes de botar es fácil de visualizar. Es relativamente fácil ver un bote y
decir que el ángulo de incidencia era de 20, 40, 60 u 80 grados respecto a
la pista. Sin embargo, ¿a qué ángulo golpea la pelota las cuerdas? Esto es
más difícil de determinar.
Primero tenemos que ladear nuestra visualización porque las cuerdas
están en vertical. Seguimos definiendo el ángulo de incidencia como el
ángulo que forman la trayectoria de la pelota y la superficie, pero esta vez
la superficie es vertical (fig. 3.12).
cia
en
cid
n
I
de
la
a
lot
pe
40º
Ángulo de
incidencia
Figura 3.12 Ángulo de incidencia de una pelota que bota en la pista y golpea
una raqueta estacionaria. El ángulo de incidencia en este caso es de 40 grados,
¿pero qué pasaría si la raqueta se aproximara a la pelota a 80 km/h?
Rara vez se queda quieta la raqueta durante el impacto. Si la raqueta
se mueve, el ángulo al que la pelota golpea la raqueta depende de la
velocidad relativa y de las direcciones de la raqueta y de la pelota. También
124
P E L O TA S
Tray
ecto
ta
ria d
elo
p
e la
a
l
e
raqu
ad
eta
i
r
o
(20º
t
c
e
)
y
a
r
T
Trayectoria relativa
Y
BOTES
3
Ángulo de
incidencia (82º)
Perpendicular a las cuerdas
Figura 3.14 Si se cambia la velocidad de la raqueta, cambia el ángulo de
incidencia. Aquí, la pelota incide a un ángulo menor que en la figura 3.13.
incide en ángulo recto sobre las cuerdas, también botará sin efecto. Si
disminuye el ángulo de incidencia en este caso, se genera un mayor efecto.
La fuerza de fricción disminuye, pero actúa durante más tiempo cuando
disminuye el ángulo de incidencia. Aunque el ángulo de incidencia no
cambiara mucho en este caso, muestra que si cambia la velocidad de la
raqueta, cambia el ángulo de incidencia.
Si dibujamos que la pelota va más rápido que la raqueta
–manteniendo iguales las trayectorias del ángulo de incidencia de la pelota
y de la raqueta–, obtenemos el resultado que muestra la figura 3.15.
La figura 3.15 muestra que si la pelota se mueve más despacio, en
este caso, se elevará hacia la raqueta generando (en ausencia de efecto
incidente) un backspin en la pelota al salir de las cuerdas. Así pues, aunque
la raqueta se mueva hacia arriba, aún se puede crear un backspin en la
a
lot
pe
la
e
ad
ori
ect
y
a
Tr
Tray
e
raqu ctoria d
eta
(20º e la
)
Perpendicular a
las cuerdas
tiva
ria rela
Trayecto
Ángulo de
incidencia (77º)
Figura 3.15 Si se cambia la velocidad de la pelota, cambia el ángulo de
incidencia. En este caso, la pelota se eleva para llegar a las cuerdas aunque los
ángulos de las trayectorias de la pelota y la raqueta sean los mismos que en la
figura 3.13.
127
3T
ENIS
TÉCNICO
Trayectoria de la pelota
antes del impacto
Cabeza de la raqueta (borde)
Trayectoria de la raqueta
antes del impacto
Trayectoria de la pelota
después del impacto
Línea perpendicular respecto al plano de las cuerdas
A. SERVICIO visto desde arriba. La pelota está casi en reposo cuando la pelota la golpea
(a)
b)
(c)
(d)
B. GOLPE DE DERECHA, REVÉS o VOLEA vistos desde el lateral o desde arriba
(a)
(b)
(d)
(e)
(c)
Raqueta en reposo
(g)
(f)
(h)
Figura 3.19 La trayectoria de salida de la pelota se sitúa aproximadamente a
medio camino entre la trayectoria de la raqueta y una línea perpendicular a la
superficie del cordaje de la raqueta (pero no en los casos (c) y (g), en los que
la trayectoria de la raqueta se sitúa a lo largo de la perpendicular y la pelota
se aproxima formando un ángulo).
132
4
EFECTOS
Y
TRAYECTORIA
El efecto es el mismo al salir de cualquier cuerda, sea fláccida
o rígida, blanda o dura, gruesa o delgada. El efecto
sólo depende de la velocidad que lleve la cabeza de la raqueta
en paralelo respecto al plano de las cuerdas.
FUNDAMENTOS DE LOS EFECTOS
La cantidad de efectos que actualmente imparten los jugadores a la pelota
domina el juego moderno del tenis a altos niveles. El efecto tiene un papel
muy importante en los deportes de pelota por las mismas razones básicas.
Es decir, el ángulo del bote de una superficie lo determinan la cantidad y
la dirección del efecto de la pelota antes de botar, y su forma de volar
también se ve afectada por la cantidad y la dirección del efecto de la
pelota.
Una pelota con topspin golpea la pista más rápidamente que una
pelota sin ningún efecto, y lo hará a un ángulo más agudo. Como
resultado, la pelota botará más alto. Además, botará formando un ángulo
más agudo, pero puede salir dibujando un ángulo más bajo. Depende del
ángulo de incidencia y de la cantidad del efecto. La altura del bote
depende sólo de la velocidad vertical de la pelota después de botar. El
ángulo del bote depende tanto de la velocidad vertical como de la
velocidad horizontal después del bote.
La razón de que a los jugadores les guste golpear con topspin es que
es más fácil darle fuerte a la pelota sin que ésta se pase de la línea de
fondo. Como consecuencia, es más fácil que sobrevuele a un jugador que
esté en la red o por encima de su cabeza. El juego moderno de tenis
individual ha evolucionado de forma que la mayoría de los jugadores
135
EFECTOS
(a) La raqueta sube para
llegar a la pelota
Y
T R AY E C T O R I A
4
Backspin en relación con las cuerdas
Topspin en relación
con la pista
Topspin en relación con las cuerdas y la pista
(b) La raqueta baja para
llegar a la pelota
Topspin en relación
con la pista
Topspin en relación con las cuerdas, backspin en relación con la pista
Topspin en relación
con las cuerdas
Figura 4.1 (a) Si la raqueta sube para llegar a la pelota que viaja en horizontal, es
como si la pelota bajara para llegar a la raqueta, con lo que la pelota se acerca a
las cuerdas con backspin en relación con las cuerdas. Para devolver la pelota con
topspin, hay que invertir el giro de la pelota. (b) Si la raqueta baja para llegar a la
pelota, es como si la pelota subiera para llegar a la raqueta, con lo que la pelota
se acerca a las cuerdas con topspin en relación con las cuerdas. Para devolver una
pelota con backspin, no hace falta invertir el giro de la pelota.
TIPOS Y USOS DE LOS EFECTOS
Una pelota con efecto sigue una trayectoria diferente en el aire y bota de
forma distinta a una pelota sin efecto. Los buenos jugadores emplean el
efecto para controlar la trayectoria de la pelota del mismo modo que
utilizan la velocidad y el ángulo. Por ejemplo, el plan de ataque en el
servicio consiste en asegurarse de que el oponente tenga problemas para
devolver el servicio. Existen cinco formas de hacerlo. La primera consiste
en dirigir la pelota a la línea o a la esquina para que le cueste alcanzarla.
La segunda es sacar la pelota contra el cuerpo, de modo que el oponente
tenga que apartarse de su sitio. La tercera consiste en sacar rápido para que
el otro no tenga tiempo para prepararse para devolverla bien. La cuarta es
desviar la pelota por el aire para que no vaya en línea recta. Y la última,
hacer que la pelota se desvíe al botar en el suelo. En función de la forma
de girar la pelota, puedes conseguir que se desvíe hacia la izquierda o
hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo, hacia delante o hacia atrás, o
hacia dos o tres de estas direcciones. En los planes de ataque cuatro y
139
4T
ENIS
TÉCNICO
sobre el eje vertical se llama “sidespin”. La pelota puede girar en el sentido
de las agujas del reloj o en el sentido contrario, pero en tenis nadie ha
dado a los efectos en diferentes direcciones diferentes nombres. En golf,
los sidespins pueden ser hacia la izquierda, hook, o hacia la derecha, slice,
y los jugadores pagan a los entrenadores para librarse de ellos.
Topspin
Alta presión
Corriente de aire
Trayectoria sin efecto
Aire turbulento
tras la pelota
Baja presión
Fuerza de la
gravedad
Fuerza de Magnus
Trayectoria con topspin
Backspin
Aire turbulento
tras la pelota
Baja presión
Trayectoria con backspin
Corriente de aire
Alta presión
Fuerza de la
gravedad
Trayectoria sin efecto
Fuerza de Magnus
Figura 4.3 La fuerza que actúa sobre la pelota debido a su efecto se llama fuerza
de Magnus y se debe a los cambios en la presión del aire que rodea la pelota a
causa del movimiento de la pelota en el aire.
Efecto espiral: ¿Qué pasa si la pelota viaja de un extremo de la pista
hasta el otro girando alrededor de su tercer eje? ¿Gira como un balón de
fútbol con el eje horizontal y apuntando al plano de la pista? En este caso,
no existe fuerza de Magnus y la pelota no se desvía en el aire. Sin embargo,
habrá una fuerza lateral sobre la pelota cuando toque la pista que
provocará que la pelota se desvíe hacia la izquierda o hacia la derecha en
función de la dirección del giro. La situación normal es que cuando un
142
EFECTOS
Y
T R AY E C T O R I A
4
derecha o hacia abajo. Con esto obtendríamos 18 formas diferentes de
golpear la pelota. Se podrían mostrar más formas si los dos dibujos
inferiores tuvieran flechas inclinadas hacia arriba en diferentes ángulos.
EFECTO ANTES Y DESPUÉS DEL BOTE
El efecto de la pista o de las cuerdas sobre una pelota que gira puede
observarse fácilmente cuando se deja caer una pelota girando verticalmente, como muestra la figura 4.5. Si la pelota tiene sidespin, el eje de giro
es vertical. Cuando una pelota con sidespin golpea la pista, la parte inferior
de la pelota gira en la pista y la velocidad de rotación disminuye debido a
la fricción entre la pelota y la pista. Pero la fricción no actúa sólo en una
dirección, por lo que la pelota bota verticalmente hacia arriba en la pista,
girando aún sobre su eje vertical, pero con menos efecto que antes. Sin
embargo, si la pelota gira alrededor de uno de los ejes horizontales cuando
golpea la pista, botará hacia arriba y hacia un lado. La dirección de
la pelota al desviarse es la dirección a la que gira la parte superior de la
pelota. Esto se debe a que la parte inferior de la pelota se desliza hacia
atrás sobre la pista, por lo que la pista actúa empujando la pelota hacia delante. Es como cuando un velocista hace presión con los pies para
acelerar hacia delante.
50 rev/seg
Caída vertical
15 rev/seg
11 km/h
Eje de giro vertical
Eje de giro horizontal
Figura 4.5 Una pelota con topspin o con efecto espiral “se desvía” en la dirección
del giro de la parte superior de la pelota. Una pelota con sidespin no se desvía
porque no genera fricción en ninguna dirección. Estos efectos se observan tanto al
botar en la pista como al botar en las cuerdas de una raqueta. Una pelota que
gira puede por lo tanto botar en cualquiera de las dos superficies dibujando
ángulos inesperados.
145
EFECTOS
Y
T R AY E C T O R I A
4
La inclinación de la cabeza de la raqueta es mucho más fácil con las
raquetas anchas actuales que con las raquetas de hace años. Los jugadores
solían emplear el topspin y el backspin antiguamente, pero la cantidad del
efecto se veía limitada por el hecho de que la cabeza de la raqueta tenía
que permanecer vertical durante el swing de la cabeza de la raqueta hacia
arriba para el topspin o hacia abajo para el backspin. De este modo, el área
del plano de las cuerdas de la pelota era lo suficientemente grande para
que la pelota golpeara las cuerdas y botara sin tocar el marco en su camino
de llegada o de salida. Si se mantenía la cabeza en posición vertical, la
distancia del deslizamiento de la pelota por las cuerdas se mantenía al
mínimo, lo cual ayudaba a mantener la pelota alejada del borde del marco.
Con la llegada de las raquetas más grandes y anchas, los jugadores podían
inclinar la raqueta y seguir presentándole a la pelota la misma área
manteniendo la cara de la raqueta vertical con los marcos de madera más
estrechos de hace años. Un par de centímetros más de anchura de la
cabeza también permite un par de centímetros más de deslizamiento, lo
cual puede fácilmente aumentar la cantidad del topspin un factor de cuatro
o más cuando la pelota incida con backspin (como muestra la fig. 4.10). La
figura 4.7 muestra cómo el marco mayor hace que la inclinación del marco
sea una opción viable para crear efecto. También muestra (si lo piensas)
que una pelota de 25,5 centímetros puede moverse hacia arriba a 26 grados
28 cm
25,5 cm
23 cm
raqueta de
madera
35º de inclinación
26º de inclinación
0º de inclinación
Figura 4.7 Una raqueta de 25,5 cm de ancho puede inclinarse 26 grados y
presentar la misma área de cordaje a la pelota que una vieja raqueta de madera.
Una raqueta de 28 cm puede inclinarse 35 grados y presentar la misma área. De
hecho, la mayoría de los jugadores profesionales utilizan una raqueta de 25,5 cm
de ancho porque no tienen que inclinar la cabeza de la raqueta hasta 35 grados y
porque una cabeza más pequeña es más manejable.
151
EFECTOS
ANTES de la colisión
T R AY E C T O R I A
4
DESPUÉS de la colisión
125,5 km/h
3.820 rev/min
Raqueta
53 km/h
Y
1530 rev/min
6,5º
72 km/h
(a)
72 km/h
114 km/h
3.820 rev/min
53 km/h
159 rev/min
30º
13,6º
(b)
5º
3.820 rev/min
53 km/h
125,5 km/h
1010 rev/min
72 km/h
1,1º
(c)
72 km/h
5º
109 km/h
3.820 rev/min
628 rev/min
53 km/h
30º
8,6º
(d)
Figura 4.10 Resultado del efecto de inclinar la cabeza de la raqueta. (a) La pelota
con topspin y la raqueta se aproximan en la misma trayectoria. (b) La raqueta se
mueve hacia arriba para llegar a la pelota. (c) La pelota y la raqueta se aproximan en
la misma trayectoria horizontal, pero la raqueta se inclina cinco grados hacia delante.
(d) La raqueta se aproxima a la pelota hacia arriba e inclinándose hacia delante.
Si la cabeza de la raqueta está vertical y se aproxima a la pelota en la
misma trayectoria horizontal, la pelota se desviará hacia arriba formando
un ángulo de 6,5 grados por encima de la línea horizontal y saldrá de las
cuerdas a una velocidad de 125,5 km/h y girando a 1.530 revoluciones por
minuto. Sin embargo, la pelota se devuelve con backspin. La dirección del
giro no se invierte en este caso, así que la pelota gira en el sentido de las
agujas del reloj antes y después de golpear las cuerdas.
157
4T
ENIS
TÉCNICO
punto de partido 4.4 (continuación)
Punto de impacto
Punto de impacto
Punta de la raqueta
Línea de fondo
VISTA FRONTAL
VISTA CENITAL
Figura 4.14 Vistas frontal y cenital del movimiento del servicio de Sampras.
129 km/h. En el centro de las cuerdas
la potencia del bote suele ser 0,4, pero
a 10 centímetros de la punta es 0,3 con
una raqueta de peso moderado. Sin
saber nada más sobre la raqueta y las
cuerdas que usa Sampras en particular,
podemos calcular que la velocidad del
servicio debe ser 1,3 x 129 = 167
km/h, muy cerca del valor medido de
166 km/h.
realidad, ese salto se debe a que el jugador tira de la raqueta hacia arriba
desde detrás de la espalda, pero el jugador puede entonces permanecer en
el aire tirando hacia abajo en la empuñadura.
TRAYECTORIA
ÁNGULO DE LANZAMIENTO VERTICAL
¿En qué ángulo hay que golpear la pelota por encima de la red? Depende
de dónde estés, el tipo de golpe y lo que intentes hacer, pero las figuras
4.15 y 4.16 muestran algunas trayectorias típicas como guía. La figura 4.15
muestra que un servicio a 177 km/h a 274 centímetros por encima de la
superficie de la pista ha de sacarse hacia abajo desde la línea horizontal
para que entre en la pista, no importa si es un saque plano o si lleva topspin.
168
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