1 RAQUETAS La tecnología del rendimiento de todas las raquetas se reduce a dos cosas: la alteración de la rigidez del marco y del cordaje y la cantidad y la distribución del peso. Estas cosas, a su vez, determinan la potencia, el control y la sensación de una raqueta. INTRODUCCIÓN Golpear una pelota de tenis constituye una batalla épica entre el jugador, la raqueta y la pelota. El jugador quiere mover la raqueta lo más rápidamente posible y cambiar la dirección en una décima de segundo, pero no quiere que la pelota le haga lo mismo a la raqueta. No quiere que la pelota empuje a la raqueta hacia atrás, le gire la mano o le cambie la posición o la dirección. Al ser más difícil que la pelota mueva la raqueta, también se hace más difícil que lo haga el jugador. Para que el jugador consiga un mayor margen de maniobra, la raqueta tiene que ser ligera, pero, para evitar que la pelota empuje la raqueta y la desplace, tiene que ser pesada. Si la pelota empuja la raqueta, se pierde potencia. Por lo tanto, el jugador también quiere que la raqueta sea pesada con el fin de conseguir la mayor potencia. Sin embargo, si es demasiado pesada, no se puede mover tan rápidamente y se pierde potencia. ¡Menudo problema! CÓMO ELEGIR UNA RAQUETA: LOS FUNDAMENTOS Dados estos problemas, ¿cómo se elige una raqueta? Comenzaremos por unos principios generales de sentido común y luego pasaremos a otros más específicos. La parte más difícil a la hora de comprar una raqueta es encontrar la que más te guste. El problema no es que no haya dónde elegir, 1 1T ENIS TÉCNICO el problema es que hay demasiado (fig. 1.1). Puedes pasarte seis meses probando todas las raquetas del mercado, cada una con diferentes tensiones de cuerdas, y aún tendrías problemas para encontrar la combinación adecuada de raqueta y cuerdas. En cualquier caso, cuando hayas probado cien, habrás olvidado lo que pensaste de la décima. Una raqueta se elige según un proceso de eliminación. Descubrirás que no te gustan las raquetas pesadas o que no te gustan las ligeras. Así Figura 1.1 Fila superior: Nueve de las cientos de raquetas del mercado. Fila inferior: Seis raquetas antiguas, incluida la raqueta ilegal de doble cordaje conocida como “spaghetti”, la cuarta por la izquierda. eliminarás la mitad de las raquetas. También descubrirás que prefieres un marco grande a uno pequeño o que te gustan los marcos rígidos más que los flexibles. Así puedes eliminar el 90 por ciento de las raquetas más rápidamente. El mejor modo de elegir una raqueta consiste en pasar media hora probando todas las raquetas que encuentres –cuantas más, mejor, 2 RAQUETAS 25,5 cm 28 cm 615 cm2 710 cm2 Tamaño medio Tamaño grande 1 30,5 cm 840 cm2 Tamaño gigante 18-22 mm Estrecho 22-35 mm Cuerpo ancho Figura 1.2 Tamaños y anchos comunes del marco de las raquetas de tenis actuales. LAS RAQUETAS Y LA FILOSOFÍA DEL JUGADOR Lo que un jugador sabe o no sabe sobre la física, la tecnología y la biomecánica de las raquetas y las cuerdas afecta a su percepción de lo que está pasando durante un golpe, si es bueno o malo, qué razones puede haber para ello y cómo corregirlo o mejorarlo. Los conocimientos (correctos o incorrectos, hechos u opiniones) que un jugador se lleva a la pista son sólo una lente a través de la cual se puede observar y analizar 5 RAQUETAS 1 Altura de la caída: 50 cm Altura del bote potencia del bote Altura de la caída 8 0,4 (en el centro de las cuerdas) 50 8 cm 0,5 0,1 (en la punta) 50 0,5 cm Altura de bote Raqueta sostenida con la mano Figura 1.3 El ratio de la altura del bote a la altura de la caída es el retorno de la energía. Así, 8/50 = 1,6, lo que significa que el 16% de la energía vuelve con el bote en el centro de las cuerdas. La raíz cuadrada de ese número, 0,4, es el ratio de la velocidad de salida a la velocidad de la pelota hacia la raqueta. El nombre científico de este ratio es “coeficiente aparente de restitución”. Nosotros lo llamaremos “potencia del bote”. un impacto en el centro de las cuerdas –algo más para raquetas más pesadas y algo menos para raquetas más ligeras–. Esto significa que la pelota botará con el 40 por ciento de la velocidad que llevaba justo antes de impactar. Cuanto mayor sea el ratio, mayor velocidad del bote aplicará la raqueta en la zona de impacto. Si el ratio de la velocidad del bote de la raqueta A es 0,4 y el de la raqueta B es 0,43, la raqueta B tendrá un componente de bote más “potente” en la zona de impacto. Por este motivo, de ahora en adelante nos referiremos al ratio de la velocidad del bote como “potencia del bote” de la raqueta (“potencia del bote” es preferible al término científico, que es “coeficiente aparente de restitutición”). La potencia del bote es la cantidad de potencia que el fabricante “construye en” la raqueta. La cantidad final de potencia que puedas generar 15 1T ENIS TÉCNICO 0 km/h (quieta) 100 km/h 130 km/h Potencia del bote = 0,4 Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 0 km/h Velocidad de la raqueta = 100 km/h Velocidad relativa de impacto = 0 + 100 = 100 km/h Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h Velocidad de salida = 40 + 100 = 140 km/h Justo antes del impacto Justo después del impacto Figura 1.5 Raqueta que golpea una pelota estacionaria. 70 km/h 30 km/h (quieta) 110 km/h Potencia del bote = 0,4 Velocidad de la pelota hacia la raqueta = 30 km/h Velocidad de la raqueta = 70 km/h Velocidad relativa de impacto = 30 + 70 = 100 km/h Velocidad del bote = 0,4 x 100 = 40 km/h Velocidad de salida = 40 + 70 = 110 km/h Justo antes del impacto Justo después del impacto Figura 1.6 La raqueta y la pelota se golpean entre sí. Si la raqueta viaja a 70 km/h y la pelota a 30 km/h, como en la figura 1.6, la velocidad relativa de impacto sigue siendo 100 km/h, con lo que la pelota bota a 40 km/h al impactar con la raqueta, justo como antes, a lo 18 1T ENIS TÉCNICO PESO DE LA RAQUETA El peso y la distribución del peso son las propiedades más importantes de la raqueta respecto al rendimiento. El motivo es que, más que cualquier otra característica, determinan el flujo de energía cuando la raqueta y la pelota colisionan. Juntos determinan cuánto retrocede la raqueta, cuánto rota y cuánto gira al impactar en ella la pelota. Cuanto mayor sea el peso efectivo en el punto de impacto (peso de golpe), menores serán estos efectos. Y cuanto menores sean estos efectos, más energía se empleará para mover la pelota en lugar de la raqueta. Esto significa más potencia. También significa más control. Cuanto más peso haya en el punto de impacto, menos girará o rotará hacia atrás la raqueta y, por lo tanto, menos posibilidades habrá de fallar con el bote. Equilibrio sobre un dedo o un borde vertical, como una regla Peso Peso Figura 1.10 Para sentir el peso de la raqueta tienes que sostener la raqueta desde un punto en el que se dibujaría una línea perpendicular desde el suelo que atravesara el punto de equilibrio de la raqueta y tu punto de apoyo. 34 RAQUETAS 1 quiere decir que el mejor ratio de peso es en torno de seis a uno. Si la raqueta es demasiado pesada, puede que el swing resulte difícil. Además, la velocidad de la pelota al salir de una raqueta de 500 gramos es casi la misma que la de una raqueta de 600 gramos. Por otro lado, la velocidad de una pelota al salir de una raqueta de 200 gramos es casi dos veces la velocidad de una pelota al salir de una raqueta de 100 gramos. Sin embargo, puedes mover una raqueta de 100 gramos dos veces más rápido que una de 200 para compensar la diferencia porque el brazo ya pesa dos kilos y limita la velocidad a la que los músculos pueden moverse. Hay otro motivo por el cual un ratio de seis a uno puede ser el ideal. Cuando mueves una raqueta, la parte superior del brazo se mueve primero. Swing de golf Swing de tenis Muñeca doblada 90º al comienzo del swing El palo tira de la muñeca para alinearse con el brazo Muñeca doblada 90º Figura 1.13 El brazo reduce la velocidad a medida que el palo o la raqueta aceleran. De este modo, la energía se transfiere desde el brazo hacia el palo o la raqueta. Un servicio de tenis es como un swing de golf al revés. Cada uno actúa como un péndulo doble. La muñeca se dobla al comienzo del swing para acelerar el palo o la raqueta, pero la muñeca ha de relajarse justo antes del impacto. 39 1T ENIS TÉCNICO Impacto en la punta Impacto en el cuello Impacto en el centro de percusión 58 Figura 1.25 Serie de fotografías tomadas de una película de vídeo que muestra la ubicación del punto de percusión. Se suspendió una raqueta de la empuñadura con una cuerda larga y se lanzó una pelota con la mano a poca velocidad para que impactara en la punta, el cuello y el centro de percusión de las cuerdas. La línea de puntos blancos marca la posición inicial de la cuerda y la raqueta. Impacto en la punta: La empuñadura se balancea hacia la derecha. La pelota bota a baja velocidad y cae verticalmente hacia abajo. La punta de la raqueta se aleja rápidamente de la pelota más o menos a la misma velocidad que llevaba la pelota antes del impacto. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,04 segundos. Impacto en el cuello: La empuñadura se balancea hacia la izquierda. La pelota bota mejor en este caso. La punta de la raqueta se aleja lentamente de la pelota. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,04 segundos. Impacto en el centro de percusión: El centro de percusión de esta raqueta estaba más cerca del cuello que del centro de las cuerdas. La raqueta se mueve, pero la cuerda que la sujeta y el extremo de la empuñadura no. La pelota bota a una velocidad ligeramente inferior que cuando sale del cuello. Intervalo de tiempo entre las fotos = 0,08 segundos. RAQUETAS 1 la zona del cuello, también minimizará el choque. La fuerza del choque se maximizaría (así como la vibración) si la pelota golpeara cerca de la punta de la raqueta. En teoría, hay un punto de impacto cerca del centro de las cuerdas que no genera ningún choque. Ese punto se llama centro de percusión y solemos referirnos a él como “zona útil sin choque”. Si la pelota golpea en el centro de percusión, habrá un punto bajo tu mano en el que el movimiento hacia delante de la empuñadura provocado por la rotación de la raqueta será exactamente igual al movimiento hacia atrás de toda la raqueta. La raqueta rotará alrededor de ese punto, no habrá movimiento en la empuñadura en ese lugar y, por lo tanto, no habrá choque. En la figura 1.25 aparece una raqueta suspendida desde la empuñadura con una cuerda 90 kilos de fuerza contra las cuerdas La fuerza empuja la cabeza de la raqueta hacia atrás La empuñadura tiembla hacia delante y empuja la mano y el brazo Las raquetas ligeras se balancean más rápido y presionan con más fuerza que las raquetas pesadas 45 kilos de fuerza contra la mano Eje de rotación Posición final Posición inicial Figura 1.26 A pesar del punto de impacto de las cuerdas, la raqueta rota alrededor de un eje que atraviesa la mano o la muñeca, la mano rota hacia atrás alrededor de un eje que atraviesa la muñeca y el antebrazo tiembla hacia delante. La fuerza de choque sobre el brazo la genera un impacto cercano a la punta de la raqueta porque la torsión de la raqueta es mayor ahí. Sólo un insecto podría observar estos acontecimientos en la mano de un jugador o en la empuñadura de su raqueta. El jugador ve cómo la raqueta se mueve hacia delante, pero el insecto ve cómo la mano y la raqueta se mueven hacia atrás con el impacto. 59 2 CUERDAS Gran parte de la tecnología se centra en el rendimiento del cordaje, incluidos el tamaño de la cabeza, el patrón que siguen las cuerdas, los sistemas de suspensión y los materiales, el calibre y la construcción de las cuerdas, pero al final todos llegan a lo mismo: si el cordaje ha de ser más blando o más rígido. LAS CUERDAS Y EL JUEGO MODERNO Hasta ahora, el ensayo y error mandaba a la hora de escoger cuerdas. La mayoría de los tenistas utilizan cuerdas de nailon. Hasta la década de 1990 la mayoría de los jugadores profesionales preferían las cuerdas de tripa natural porque les gustaba su sensación y su rendimiento. Últimamente, la mayoría de los profesionales se han pasado a las cuerdas de poliéster. Es difícil concretar el motivo, pero parece que las cuerdas de poliéster se ajustan más al estilo moderno de juego de los profesionales. Sin embargo, no son necesariamente las mejores cuerdas para los jugadores aficionados. Las cuerdas de tripa natural se hacen con el intestino delgado de las vacas. Se hacen con la fina membrana elástica llamada serosa que rodea el intestino y que permite que se expanda y se contraiga cuando la vaca digiere su alimento. El intestino de una vaca es demasiado fino para hacer una cuerda de 0,9 milímetros de diámetro. Son necesarias tres vacas para hacer una cuerda lo suficientemente gruesa para una raqueta de tenis. Si estás muy interesado, puedes ir a la carnicería y conseguir la serosa para hacer tu propia tripa. Se tardan unos tres días en limpiar, liar, secar y pulir, así que al final sale caro. Sin embargo, el resultado es una cuerda más elástica que las sintéticas y que aguanta la tensión mucho mejor. El principal problema es que no duran tanto y suelen romperse con más 67 CUERDAS 2 llamarán a las cuerdas más blandas “cómodas” mientras que otros las llamarán “debiluchas”. Y mientras unos llamarán a las cuerdas más rígidas “contundentes”, otros las llamarán “duras”. Además, es importante tener en cuenta que muchos de los últimos descubrimientos científicos muestran lo contrario a lo que popularmente se cree. El porqué es muy interesante, pero hace difícil comunicar y explicar los nuevos hallazgos. RIGIDEZ DE CORDAJE ESTÁTICA Y DINÁMICA La mayoría de los jugadores no se dan cuenta de que cada elección relacionada con las propiedades o características de las cuerdas (excepto la durabilidad) tiene que ver con cómo afectarán éstas a la rigidez del cordaje. El material, la construcción, el calibre y la tensión afectan a la Figura 2.1 (Arriba) Medición de la rigidez de las cuerdas del RDC. (Abajo) Aparato electrónico para medir la tensión de las cuerdas. 71 2T ENIS TÉCNICO vertical mayor en ese momento para su swing, y por lo tanto, la pelota saldrá a un ángulo mayor y viajará más rápido. La tercera razón es más compleja. Cuando la pelota golpea un cordaje blando formando un ángulo obtuso, golpea más profundamente en las cuerdas y forma un hueco, y por lo tanto se encuentra con una inclinación delante al “cruzar” el cordaje. Esta inclinación disminuye la velocidad de la pelota más que si el cordaje fuera rígido. Además, hay más movimiento de cuerdas cuando su tensión es más blanda, de modo que cuando la pelota choca, también empuja las cuerdas en paralelo al plano de las cuerdas empleando energía para ello. Esto hace que la velocidad de la pelota baje todavía más. Como resultado, la pelota va más despacio en paralelo respecto a las cuerdas que con un cordaje más rígido. Esto, combinado con el hecho de que la pelota botará más rápido en perpendicular a las cuerdas Tray ecto ria r elat iva as Bland s Tensa Bote desde una raqueta estacionaria Blan das Ten sas Raq ueta Bote desde una raqueta en movimiento Figura 2.8 Las cuerdas con menor tensión hacen que la pelota bote más cerca de la perpendicular a la cara de las cuerdas. Cuando añades la velocidad y la dirección de la raqueta a ese bote, el resultado final es un mayor ángulo de lanzamiento respecto a la pista y, por ello, la pelota llegará más lejos. En el capítulo 3 se explica mejor cómo hacer este tipo de dibujo “relativo a la trayectoria”. 86 2T ENIS TÉCNICO Figura 2.9 Serie de tiempos de impacto de la pelota con una raqueta con la cabeza tensa a 150 km/h sin efecto en un ángulo de 90o. Se grabaron 2.400 fotogramas por segundo (12 fotogramas = 5 milisegundos). Cortesía de la Universidad de Sheffield, Inglaterra, y la Federación Internacional de Tenis. 94 3 PELOTAS Y BOTES En un abrir y cerrar de ojos una pelota que bota se para, cambia su efecto, resbala y muerde la pista y las cuerdas, se aplasta y se estira y bota. La naturaleza del juego depende de esta secuencia de 5 milisegundos. FUNDAMENTOS DE LA PELOTA HISTORIA DE LA PELOTA Las pelotas de tenis se usaban hace cientos de años en Francia, cuando se hacían con piel y se rellenaban con lana o trapo. En el primer campeonato de Wimbledon, en 1872, se usaron pelotas huecas de goma, pero en 1875 se cubrieron con un paño blanco que se cosía a la pelota porque ofrecía mejores características de juego. Casi nada ha cambiado desde entonces, aparte de la composición de la goma y el paño. Si le quitas el paño a una pelota de tenis moderna tendrás casi exactamente la misma pelota de goma de 40 gramos y 51 milímetros de diámetro que se usó en el campeonato de 1872. En cierto modo, con la antigua pelota de goma era más fácil jugar porque daba una sensación de mayor ligereza, pero el bote y el vuelo eran algo irregulares. Una pelota de 40 gramos no es mucho más ligera que una pelota de 57 gramos, pero se siente más ligera porque una pelota de goma sin paño alrededor es más blanda. La fuerza sobre las cuerdas, transmitida por la raqueta al brazo, es por lo tanto mucho menor. 99 P E L O TA S Y BOTES 3 FACTOR DEL BOTE #1: ÁNGULO DE INCIDENCIA Algo que todos recordamos del colegio es que cuando un objeto bota contra otro objeto estacionario que no se mueve, el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión (véase fig. 3.2). Esta afirmación sólo es cierta en dos situaciones ideales: (1) cuando no hay pérdida de energía ni fricción y (2) cuando las velocidades vertical y horizontal de la pelota disminuyen la misma fracción. Por ejemplo, si las velocidades horizontal y vertical disminuyen un 20 por ciento, o si ambas disminuyen un 30 por ciento, el ángulo de reflexión será exactamente igual al ángulo de incidencia. Sin embargo, en la mayoría de los casos en los que una pelota de tenis bota en la pista, la velocidad vertical disminuye alrededor de un 25 por ciento y la velocidad horizontal disminuye entre un 30 y un 40 por ciento. Tras el bote, la pelota sube en vertical a un ritmo relativamente rápido comparado con la velocidad horizontal, por lo que bota en un ángulo más agudo que con el que incide. El ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión cuando la luz se refleja en un espejo, pero no cuando una pelota de tenis bota en una pista de tenis. La regla del bote en el tenis es que el ángulo de reflexión es casi siempre mayor que el ángulo de incidencia. La única excepción se da cuando la pelota bota con mucho topspin, pero esto lo consideraremos más adelante. Ángulo de incidencia 20º Ángulo de reflexión Figura 3.2 Si el ángulo de incidencia es 20o, el ángulo de reflexión suele ser superior a 20o. El ángulo del bote depende del ángulo de la pelota al incidir, y también depende de lo que le ocurra a la pelota en las direcciones horizontal y vertical durante el bote. Si la pelota llega formando poco ángulo, también botará en la pista formando poco ángulo. Si la pelota se acerca a la pista formando un ángulo agudo, la pelota botará formando un ángulo agudo. Cuando una pelota se golpea con topspin, tiende a hundirse 107 3T ENIS TÉCNICO en la pista formando un ángulo más agudo. Por lo tanto, tenderá a salir formando un ángulo agudo. Todo esto ocurre porque, cuando una pelota golpea la pista, una fuerza vertical empuja a la pelota hacia arriba y una fuerza horizontal actúa disminuyendo la velocidad de la pelota y cambiando su efecto. FACTOR DEL BOTE #2: VELOCIDAD DE INCIDENCIA Y EFECTO Una pelota pierde alrededor del 25 por ciento de su velocidad mientras vuela por el aire. Por ejemplo, una pelota que se ha sacado a 160 km/h llega a la pista a 120 km/h. El bote hace que la pelota reduzca su velocidad alrededor de un tercio, por lo que viajará a unos 80 km/h después del bote. Dependiendo del tipo de pista y del ángulo de incidencia, la pelota puede mantenerse baja o botar alto, y puede que su velocidad disminuya un poco o mucho. Rara vez aumenta la velocidad de la pelota tras un bote y a veces lo hace en un globo con topspin. La figura 3.3 muestra una situación en la que la pelota viaja hacia abajo a un ángulo de 20o respecto al suelo a una velocidad de 30 m/seg (110 km/h). Si el sol estuviera justo encima, la sombra de la pelota viajaría horizontalmente por la pista a 27 m/seg. La velocidad horizontal de la pelota es, por lo tanto, 27 m/seg. Si la pista tuviera 27 metros de largo y la resistencia del aire no disminuyera la velocidad de la pelota, la pelota tardaría un segundo en llegar de un extremo al otro de la pista. Del mismo Velocidad vertical 10 m/seg Velocidad del bote vertical 30 m/seg Velocidad del bote 28 m/seg Velocidad horizontal 20º Pelota que incide 7,5 m/seg Velocidad del bote horizontal Figura 3.3 Componentes de las velocidades vertical y horizontal de una pelota que bota antes y después del bote. Cuando una pelota bota en la pista, su velocidad horizontal suele disminuir más que su velocidad vertical. Sin embargo, el efecto de un topspin pesado puede crear excepciones a esta regla, sobre todo en un globo con topspin en el que la pelota puede acelerarse en dirección horizontal tras el bote. 108 3T ENIS TÉCNICO FACTOR DEL BOTE #3: DUREZA DE LA PISTA La altura del bote depende de la magnitud de la fuerza que empuja a la pelota al salir de la pista. Esto depende de la dureza de la pista y de la velocidad de impacto vertical de la pelota. Ya hemos hablado de esto último; hablemos ahora de lo primero. Cuando la pelota impacta en la pista, ejerce una fuerza sobre ésta y ésta ejerce una fuerza igual y opuesta sobre la pelota. Esta fuerza puede dividirse en dos partes. Como la pelota toca el suelo formando un ángulo, parte de esa fuerza es para empujar contra la pista y otra parte es para empujar a lo largo de la superficie. La pista empuja en las direcciones vertical y horizontal (fig. 3.4). Por eso la pelota bota hacia arriba y su velocidad disminuye horizontalmente. Fuerza de reacción del suelo sobre la pelota Trayectoria de incidencia Fuerza hacia delante en la pista Fuerza de fricción sobre la pelota Fuerza normal sobre la pista Figura 3.4 La fuerza de la pelota sobre la pista es igual y opuesta a la fuerza de la pista sobre la pelota. La fuerza sobre la pelota se compone de dos partes: una que empuja hacia arriba, conocida como fuerza de reacción del suelo, la cual hace que la pelota bote, y otra que es la fuerza de fricción, la cual resiste el movimiento hacia delante de la pelota sobre la pista y a su vez disminuye su velocidad. La magnitud de la fuerza hacia arriba de la pelota, conocida como fuerza de “reacción del suelo”, la determina la velocidad de incidencia vertical de la pelota y la dureza relativa de la pista y la pelota. Si la pista es blanda, la energía se perderá y deformará la superficie de la pista (o peor, si la pelota cae en un montón de polvo, ni siquiera botará). La superficie no devuelve la fuerza con la suficiente rapidez o eficacia para ayudar a la pelota a botar, por lo que esa energía “se pierde” y la pelota no bota tan alto. Todas las superficies tienden a perder una cantidad característica de energía que determina la velocidad del bote vertical (y por lo tanto, la altura) en esa pista. 110 P E L O TA S Y BOTES 3 Algunas pistas duras, como las que se empleaban en los Abiertos de Estados Unidos y de Australia, se construyeron con una capa de goma por debajo de su superficie acrílica. La pintura acrílica verde se mezcla con arena para controlar la fricción de la superficie sobre la pelota mientras que la goma ayuda a amortiguar la superficie de la planta del pie. La altura de bote vertical al salir la pelota de este tipo de pistas sigue siendo relativamente alta, a pesar de la amortiguación de la goma, porque la pelota no comprime la superficie tanto como la hierba. Las pistas duras se llaman duras porque son mucho más duras que la pelota. El índice de la velocidad vertical de la pelota después del bote respecto a la anterior se llama “coeficiente de restitución”. Si la velocidad vertical tras el bote es más rápida en una pista que en otra, la pelota botará más alto en esa pista. El coeficiente de restitución es aproximadamente 0,75 en hierba, 0,8 en pistas duras y 0,85 en tierra batida. El efecto de estas diferencias aparece en la figura 3.5. El bote vertical de la pelota será el más alto y el más rápido en tierra batida y el más bajo y el más lento en hierba. Hierba Pista dura Tierra batida 25,7 km/h 27,3 km/h 29 km/h 34 km/h Velocidad vertical antes del bote Velocidad vertical después del bote Figura 3.5 El coeficiente de restitución especifica el índice de la velocidad vertical de la pelota después del bote respecto a la velocidad vertical antes del bote. Las pistas con un mayor coeficiente de restitución ofrecerán un bote más alto y más rápido. Sin embargo, el coeficiente de restitución no es constante. La eficacia del bote se deteriora a mayores velocidades de impacto y el coeficiente de restitución es menor. Mayores velocidades provocan mayores deformaciones en la pelota, lo cual hace que se pierda energía. Pero al mismo tiempo, a medida que la pelota se deforma, se vuelve más rígida y es más difícil que se deforme. Estos dos efectos funcionan en direcciones opuestas de tal modo que el resultado es que una pelota más rápida siempre bota más alto que una más lenta, pero no botará más alto en proporción al 111 3T ENIS TÉCNICO rompe una cuerda durante un golpe. El resultado normal es que la pelota se pase de la línea de fondo y golpee la valla de atrás. La velocidad del bote horizontal también depende en cierto modo de si la pelota llega sin efecto o con topspin o backspin, como veremos en la próxima sección, sobre todo cuando el ángulo de incidencia es superior a 20 grados. EFECTOS DE LA FRICCIÓN EN EL EFECTO DE LA PELOTA La figura 3.9 muestra una pelota en contacto con una superficie. Suponemos que ha colisionado con la superficie formando un ángulo, de modo que ha empezado a aplastarse y a deslizarse por esa superficie. La fuerza sobre la pelota a causa de la fricción actúa hacia atrás en la parte inferior de la pelota, en dirección paralela a la superficie, por lo que reduce la velocidad de la parte inferior de la pelota. La fuerza de fricción no actúa en la parte superior de la pelota, por lo que la parte superior de la pelota continúa moviéndose en una dirección paralela a la superficie esencialmente a la misma velocidad que cuando la pelota tocó el suelo por primera vez. ¿Cómo puede ser esto? Si la parte inferior de la pelota disminuye su velocidad, ¿no debería disminuir la velocidad de toda la Pelota a punto de golpear la superficie La parte superior de la pelota no se enlentece Fuerza de fricción Dirección de deslizamiento La parte inferior de la pelota se enlentece mientras se desliza por la superficie Figura 3.9 La pelota comienza a girar en el sentido de las agujas del reloj cuando bota debido a la fuerza de fricción sobre su parte inferior. La velocidad de la parte inferior de la pelota disminuye, pero la parte superior sigue igual. 116 3T ENIS TÉCNICO 16 km/h 16 km/h 22 rev/seg 16 km/h Si una pelota de tenis gira a 22 rev/seg, todos los puntos de la circunferencia rotan a 16 km/h. A 44 rev/seg, la velocidad aumentaría a 32 km/h. 16 km/h Sin giro 22 rev/seg 32 km/h 32 km/h 48 km/h 32 km/h 32 km/h 44 rev/seg 64 km/h 32 km/h 16 km/h 0 km/h Si una pelota de tenis gira y se mueve hacia la derecha a 32 km/h, la velocidad de las partes superior e inferior de la pelota es 32 km/h, más o menos la velocidad de rotación en la circunferencia. La velocidad del centro de la pelota es 32 km/h, ya que la velocidad de rotación del eje es cero. Figura 3.10 La velocidad de deslizamiento y la dirección de la parte inferior de la pelota es la suma neta de la velocidad horizontal de la pelota hacia delante y la velocidad de giro hacia atrás o hacia delante de la parte inferior de la pelota. La fricción actúa sobre la pelota en dirección contraria a su dirección de deslizamiento. superficie horizontal a la misma velocidad horizontal de 32 km/h, pero cada una gira a una velocidad de rotación diferente. La primera pelota no gira, la segunda gira a 22 revoluciones por segundo y la tercera a 44 revoluciones por segundo. Como la primera pelota no gira, las partes superior, central e inferior se desplazan hacia la derecha a 32 km/h. La segunda pelota gira a 22 revoluciones por segundo. La circunferencia de una pelota de tenis mide 20 centímetros, con lo que todos los puntos de la circunferencia giran a unos 22 x 20 = 440 cm/seg = 16 km/h. Como la parte inferior de la pelota gira hacia atrás a 16 km/h respecto al centro y el centro de la pelota se mueve hacia delante a 32 km/h, la parte inferior de la pelota se mueve hacia delante a 16 km/h y la parte superior se mueve hacia delante a 48 km/h. 118 3T ENIS TÉCNICO trae una superficie de golpeo móvil. Los principales efectos se centran en el ángulo de impacto, la dirección y la duración de la fuerza de fricción de deslizamiento y la dirección y el efecto del bote de la pelota. ÁNGULO DE IMPACTO No es fácil visualizar el ángulo de impacto cuando la raqueta y la pelota se acercan la una a la otra desde diferentes direcciones y a diferentes velocidades. El ángulo de la trayectoria de la pelota en relación con la pista antes de botar es fácil de visualizar. Es relativamente fácil ver un bote y decir que el ángulo de incidencia era de 20, 40, 60 u 80 grados respecto a la pista. Sin embargo, ¿a qué ángulo golpea la pelota las cuerdas? Esto es más difícil de determinar. Primero tenemos que ladear nuestra visualización porque las cuerdas están en vertical. Seguimos definiendo el ángulo de incidencia como el ángulo que forman la trayectoria de la pelota y la superficie, pero esta vez la superficie es vertical (fig. 3.12). cia en cid n I de la a lot pe 40º Ángulo de incidencia Figura 3.12 Ángulo de incidencia de una pelota que bota en la pista y golpea una raqueta estacionaria. El ángulo de incidencia en este caso es de 40 grados, ¿pero qué pasaría si la raqueta se aproximara a la pelota a 80 km/h? Rara vez se queda quieta la raqueta durante el impacto. Si la raqueta se mueve, el ángulo al que la pelota golpea la raqueta depende de la velocidad relativa y de las direcciones de la raqueta y de la pelota. También 124 P E L O TA S Tray ecto ta ria d elo p e la a l e raqu ad eta i r o (20º t c e ) y a r T Trayectoria relativa Y BOTES 3 Ángulo de incidencia (82º) Perpendicular a las cuerdas Figura 3.14 Si se cambia la velocidad de la raqueta, cambia el ángulo de incidencia. Aquí, la pelota incide a un ángulo menor que en la figura 3.13. incide en ángulo recto sobre las cuerdas, también botará sin efecto. Si disminuye el ángulo de incidencia en este caso, se genera un mayor efecto. La fuerza de fricción disminuye, pero actúa durante más tiempo cuando disminuye el ángulo de incidencia. Aunque el ángulo de incidencia no cambiara mucho en este caso, muestra que si cambia la velocidad de la raqueta, cambia el ángulo de incidencia. Si dibujamos que la pelota va más rápido que la raqueta –manteniendo iguales las trayectorias del ángulo de incidencia de la pelota y de la raqueta–, obtenemos el resultado que muestra la figura 3.15. La figura 3.15 muestra que si la pelota se mueve más despacio, en este caso, se elevará hacia la raqueta generando (en ausencia de efecto incidente) un backspin en la pelota al salir de las cuerdas. Así pues, aunque la raqueta se mueva hacia arriba, aún se puede crear un backspin en la a lot pe la e ad ori ect y a Tr Tray e raqu ctoria d eta (20º e la ) Perpendicular a las cuerdas tiva ria rela Trayecto Ángulo de incidencia (77º) Figura 3.15 Si se cambia la velocidad de la pelota, cambia el ángulo de incidencia. En este caso, la pelota se eleva para llegar a las cuerdas aunque los ángulos de las trayectorias de la pelota y la raqueta sean los mismos que en la figura 3.13. 127 3T ENIS TÉCNICO Trayectoria de la pelota antes del impacto Cabeza de la raqueta (borde) Trayectoria de la raqueta antes del impacto Trayectoria de la pelota después del impacto Línea perpendicular respecto al plano de las cuerdas A. SERVICIO visto desde arriba. La pelota está casi en reposo cuando la pelota la golpea (a) b) (c) (d) B. GOLPE DE DERECHA, REVÉS o VOLEA vistos desde el lateral o desde arriba (a) (b) (d) (e) (c) Raqueta en reposo (g) (f) (h) Figura 3.19 La trayectoria de salida de la pelota se sitúa aproximadamente a medio camino entre la trayectoria de la raqueta y una línea perpendicular a la superficie del cordaje de la raqueta (pero no en los casos (c) y (g), en los que la trayectoria de la raqueta se sitúa a lo largo de la perpendicular y la pelota se aproxima formando un ángulo). 132 4 EFECTOS Y TRAYECTORIA El efecto es el mismo al salir de cualquier cuerda, sea fláccida o rígida, blanda o dura, gruesa o delgada. El efecto sólo depende de la velocidad que lleve la cabeza de la raqueta en paralelo respecto al plano de las cuerdas. FUNDAMENTOS DE LOS EFECTOS La cantidad de efectos que actualmente imparten los jugadores a la pelota domina el juego moderno del tenis a altos niveles. El efecto tiene un papel muy importante en los deportes de pelota por las mismas razones básicas. Es decir, el ángulo del bote de una superficie lo determinan la cantidad y la dirección del efecto de la pelota antes de botar, y su forma de volar también se ve afectada por la cantidad y la dirección del efecto de la pelota. Una pelota con topspin golpea la pista más rápidamente que una pelota sin ningún efecto, y lo hará a un ángulo más agudo. Como resultado, la pelota botará más alto. Además, botará formando un ángulo más agudo, pero puede salir dibujando un ángulo más bajo. Depende del ángulo de incidencia y de la cantidad del efecto. La altura del bote depende sólo de la velocidad vertical de la pelota después de botar. El ángulo del bote depende tanto de la velocidad vertical como de la velocidad horizontal después del bote. La razón de que a los jugadores les guste golpear con topspin es que es más fácil darle fuerte a la pelota sin que ésta se pase de la línea de fondo. Como consecuencia, es más fácil que sobrevuele a un jugador que esté en la red o por encima de su cabeza. El juego moderno de tenis individual ha evolucionado de forma que la mayoría de los jugadores 135 EFECTOS (a) La raqueta sube para llegar a la pelota Y T R AY E C T O R I A 4 Backspin en relación con las cuerdas Topspin en relación con la pista Topspin en relación con las cuerdas y la pista (b) La raqueta baja para llegar a la pelota Topspin en relación con la pista Topspin en relación con las cuerdas, backspin en relación con la pista Topspin en relación con las cuerdas Figura 4.1 (a) Si la raqueta sube para llegar a la pelota que viaja en horizontal, es como si la pelota bajara para llegar a la raqueta, con lo que la pelota se acerca a las cuerdas con backspin en relación con las cuerdas. Para devolver la pelota con topspin, hay que invertir el giro de la pelota. (b) Si la raqueta baja para llegar a la pelota, es como si la pelota subiera para llegar a la raqueta, con lo que la pelota se acerca a las cuerdas con topspin en relación con las cuerdas. Para devolver una pelota con backspin, no hace falta invertir el giro de la pelota. TIPOS Y USOS DE LOS EFECTOS Una pelota con efecto sigue una trayectoria diferente en el aire y bota de forma distinta a una pelota sin efecto. Los buenos jugadores emplean el efecto para controlar la trayectoria de la pelota del mismo modo que utilizan la velocidad y el ángulo. Por ejemplo, el plan de ataque en el servicio consiste en asegurarse de que el oponente tenga problemas para devolver el servicio. Existen cinco formas de hacerlo. La primera consiste en dirigir la pelota a la línea o a la esquina para que le cueste alcanzarla. La segunda es sacar la pelota contra el cuerpo, de modo que el oponente tenga que apartarse de su sitio. La tercera consiste en sacar rápido para que el otro no tenga tiempo para prepararse para devolverla bien. La cuarta es desviar la pelota por el aire para que no vaya en línea recta. Y la última, hacer que la pelota se desvíe al botar en el suelo. En función de la forma de girar la pelota, puedes conseguir que se desvíe hacia la izquierda o hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo, hacia delante o hacia atrás, o hacia dos o tres de estas direcciones. En los planes de ataque cuatro y 139 4T ENIS TÉCNICO sobre el eje vertical se llama “sidespin”. La pelota puede girar en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, pero en tenis nadie ha dado a los efectos en diferentes direcciones diferentes nombres. En golf, los sidespins pueden ser hacia la izquierda, hook, o hacia la derecha, slice, y los jugadores pagan a los entrenadores para librarse de ellos. Topspin Alta presión Corriente de aire Trayectoria sin efecto Aire turbulento tras la pelota Baja presión Fuerza de la gravedad Fuerza de Magnus Trayectoria con topspin Backspin Aire turbulento tras la pelota Baja presión Trayectoria con backspin Corriente de aire Alta presión Fuerza de la gravedad Trayectoria sin efecto Fuerza de Magnus Figura 4.3 La fuerza que actúa sobre la pelota debido a su efecto se llama fuerza de Magnus y se debe a los cambios en la presión del aire que rodea la pelota a causa del movimiento de la pelota en el aire. Efecto espiral: ¿Qué pasa si la pelota viaja de un extremo de la pista hasta el otro girando alrededor de su tercer eje? ¿Gira como un balón de fútbol con el eje horizontal y apuntando al plano de la pista? En este caso, no existe fuerza de Magnus y la pelota no se desvía en el aire. Sin embargo, habrá una fuerza lateral sobre la pelota cuando toque la pista que provocará que la pelota se desvíe hacia la izquierda o hacia la derecha en función de la dirección del giro. La situación normal es que cuando un 142 EFECTOS Y T R AY E C T O R I A 4 derecha o hacia abajo. Con esto obtendríamos 18 formas diferentes de golpear la pelota. Se podrían mostrar más formas si los dos dibujos inferiores tuvieran flechas inclinadas hacia arriba en diferentes ángulos. EFECTO ANTES Y DESPUÉS DEL BOTE El efecto de la pista o de las cuerdas sobre una pelota que gira puede observarse fácilmente cuando se deja caer una pelota girando verticalmente, como muestra la figura 4.5. Si la pelota tiene sidespin, el eje de giro es vertical. Cuando una pelota con sidespin golpea la pista, la parte inferior de la pelota gira en la pista y la velocidad de rotación disminuye debido a la fricción entre la pelota y la pista. Pero la fricción no actúa sólo en una dirección, por lo que la pelota bota verticalmente hacia arriba en la pista, girando aún sobre su eje vertical, pero con menos efecto que antes. Sin embargo, si la pelota gira alrededor de uno de los ejes horizontales cuando golpea la pista, botará hacia arriba y hacia un lado. La dirección de la pelota al desviarse es la dirección a la que gira la parte superior de la pelota. Esto se debe a que la parte inferior de la pelota se desliza hacia atrás sobre la pista, por lo que la pista actúa empujando la pelota hacia delante. Es como cuando un velocista hace presión con los pies para acelerar hacia delante. 50 rev/seg Caída vertical 15 rev/seg 11 km/h Eje de giro vertical Eje de giro horizontal Figura 4.5 Una pelota con topspin o con efecto espiral “se desvía” en la dirección del giro de la parte superior de la pelota. Una pelota con sidespin no se desvía porque no genera fricción en ninguna dirección. Estos efectos se observan tanto al botar en la pista como al botar en las cuerdas de una raqueta. Una pelota que gira puede por lo tanto botar en cualquiera de las dos superficies dibujando ángulos inesperados. 145 EFECTOS Y T R AY E C T O R I A 4 La inclinación de la cabeza de la raqueta es mucho más fácil con las raquetas anchas actuales que con las raquetas de hace años. Los jugadores solían emplear el topspin y el backspin antiguamente, pero la cantidad del efecto se veía limitada por el hecho de que la cabeza de la raqueta tenía que permanecer vertical durante el swing de la cabeza de la raqueta hacia arriba para el topspin o hacia abajo para el backspin. De este modo, el área del plano de las cuerdas de la pelota era lo suficientemente grande para que la pelota golpeara las cuerdas y botara sin tocar el marco en su camino de llegada o de salida. Si se mantenía la cabeza en posición vertical, la distancia del deslizamiento de la pelota por las cuerdas se mantenía al mínimo, lo cual ayudaba a mantener la pelota alejada del borde del marco. Con la llegada de las raquetas más grandes y anchas, los jugadores podían inclinar la raqueta y seguir presentándole a la pelota la misma área manteniendo la cara de la raqueta vertical con los marcos de madera más estrechos de hace años. Un par de centímetros más de anchura de la cabeza también permite un par de centímetros más de deslizamiento, lo cual puede fácilmente aumentar la cantidad del topspin un factor de cuatro o más cuando la pelota incida con backspin (como muestra la fig. 4.10). La figura 4.7 muestra cómo el marco mayor hace que la inclinación del marco sea una opción viable para crear efecto. También muestra (si lo piensas) que una pelota de 25,5 centímetros puede moverse hacia arriba a 26 grados 28 cm 25,5 cm 23 cm raqueta de madera 35º de inclinación 26º de inclinación 0º de inclinación Figura 4.7 Una raqueta de 25,5 cm de ancho puede inclinarse 26 grados y presentar la misma área de cordaje a la pelota que una vieja raqueta de madera. Una raqueta de 28 cm puede inclinarse 35 grados y presentar la misma área. De hecho, la mayoría de los jugadores profesionales utilizan una raqueta de 25,5 cm de ancho porque no tienen que inclinar la cabeza de la raqueta hasta 35 grados y porque una cabeza más pequeña es más manejable. 151 EFECTOS ANTES de la colisión T R AY E C T O R I A 4 DESPUÉS de la colisión 125,5 km/h 3.820 rev/min Raqueta 53 km/h Y 1530 rev/min 6,5º 72 km/h (a) 72 km/h 114 km/h 3.820 rev/min 53 km/h 159 rev/min 30º 13,6º (b) 5º 3.820 rev/min 53 km/h 125,5 km/h 1010 rev/min 72 km/h 1,1º (c) 72 km/h 5º 109 km/h 3.820 rev/min 628 rev/min 53 km/h 30º 8,6º (d) Figura 4.10 Resultado del efecto de inclinar la cabeza de la raqueta. (a) La pelota con topspin y la raqueta se aproximan en la misma trayectoria. (b) La raqueta se mueve hacia arriba para llegar a la pelota. (c) La pelota y la raqueta se aproximan en la misma trayectoria horizontal, pero la raqueta se inclina cinco grados hacia delante. (d) La raqueta se aproxima a la pelota hacia arriba e inclinándose hacia delante. Si la cabeza de la raqueta está vertical y se aproxima a la pelota en la misma trayectoria horizontal, la pelota se desviará hacia arriba formando un ángulo de 6,5 grados por encima de la línea horizontal y saldrá de las cuerdas a una velocidad de 125,5 km/h y girando a 1.530 revoluciones por minuto. Sin embargo, la pelota se devuelve con backspin. La dirección del giro no se invierte en este caso, así que la pelota gira en el sentido de las agujas del reloj antes y después de golpear las cuerdas. 157 4T ENIS TÉCNICO punto de partido 4.4 (continuación) Punto de impacto Punto de impacto Punta de la raqueta Línea de fondo VISTA FRONTAL VISTA CENITAL Figura 4.14 Vistas frontal y cenital del movimiento del servicio de Sampras. 129 km/h. En el centro de las cuerdas la potencia del bote suele ser 0,4, pero a 10 centímetros de la punta es 0,3 con una raqueta de peso moderado. Sin saber nada más sobre la raqueta y las cuerdas que usa Sampras en particular, podemos calcular que la velocidad del servicio debe ser 1,3 x 129 = 167 km/h, muy cerca del valor medido de 166 km/h. realidad, ese salto se debe a que el jugador tira de la raqueta hacia arriba desde detrás de la espalda, pero el jugador puede entonces permanecer en el aire tirando hacia abajo en la empuñadura. TRAYECTORIA ÁNGULO DE LANZAMIENTO VERTICAL ¿En qué ángulo hay que golpear la pelota por encima de la red? Depende de dónde estés, el tipo de golpe y lo que intentes hacer, pero las figuras 4.15 y 4.16 muestran algunas trayectorias típicas como guía. La figura 4.15 muestra que un servicio a 177 km/h a 274 centímetros por encima de la superficie de la pista ha de sacarse hacia abajo desde la línea horizontal para que entre en la pista, no importa si es un saque plano o si lleva topspin. 168