Compendio de Objetos Mágicos

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Objetos Mágicos en los Reinos Jóvenes
Pociones
as pociones se guardan normalmente en frascos de cerámica, cristal, vidrio o metal.
Generalmente, los frascos contienen entre 1 y 4 dosis (1d4) para proporcionar a una
persona una dosis completa para conseguir los efectos descritos para cada poción.
La mayoría de los recipientes de pociones que encuentren los Pjs no llevarán marcas
identificadoras (cada mago o alquimista sabe lo que contiene cada uno de sus frascos). Sin
embargo, para un entendido una pequeña cata debería bastar para una identificación positiva
(una tirada bajo la habilidad Degustar u Oler), aunque el mismo tipo de poción creado en
diferentes laboratorios, puede oler o saber de forma totalmente diferente.
Combinar dos o más pociones no siempre es posible. En cualquier caso, debe ser el dj el que
determine que efectos puede tener dicha ingesta.
Las pociones se clasifican en comunes, poco comunes, raras, muy raras y prácticamente únicas.
Su precio variará, como es lógico, según esta clasificación y según donde intenten encontrarse.
L
Aceite abrasador:
abrasador Cuando este aceite se expone al aire prende rápidamente y estalla, causando
5d6 puntos de daño. Cualquier objeto inflamable que entre en contacto con el líquido prenderá
automáticamente. Si el frasco que contiene el líquido es arrojado, siempre se romperá, pero cada
frasco no puede afectar más que a 1d4 criaturas. Si se abre el frasco, quien lo sostenga recibe
inmediatamente 1d6 puntos de daño por turno, a menos que ya esté prevenido y tome las
medidas necesarias. Si se desea volver a taparlo, el personaje deberá superar una tirada bajo
desx3 o no tendrá tiempo para hacerlo antes de que explote. El componente principal es aceite de
roca (petra oleum), mezclado con algún tipo de sabia inflamable al aire. Las mejores pociones de
este tipo se fabricaban con esencia inflamable de dragón. En la época de Elric es poco común, y
su precio oscila entre 200 y 300 grandes de bronce.
Aceite de resistencia al ácido:
ácido Cuando este aceite es aplicado sobre la piel, tela u otros
materiales, proporciona una invulnerabilidad casi mágica contra el ácido. El aceite va perdiendo
eficacia, pero mantiene íntegras sus propiedades durante 1d20+4 horas. Cada frasco contiene la
cantidad necesaria para cubrir a un aventurero y todo su equipo durante ese tiempo, pero pueden
hacerse otras combinaciones (por ejemplo, cubrir a dos aventureros durante 1d10+2 horas).
Una vez el aceite entra en contacto con el ácido, pierde toda su eficacia al cesar el contacto con
él. Así, el aceite sólo protegerá en una ocasión. Los efectos son acumulativos; es decir, si un Pj se
unta con dos frascos quedará protegido contra dos ataques con ácido durante 1d20+4 horas o
bien quedará protegido contra un solo ataque durante 2d20+8 horas. Para preparar en aceite es
necesario algún tipo de ácido potente y Este aceite es poco común, y su precio oscila alrededor de
los 350 grandes de bronce.
Aceite resbaladizo:
resbaladizo Al aplicarlo externamente, será imposible agarrar, sujetar o constreñir
(serpientes o tentáculos) al individuo en cuestión. Además, telarañas y ataduras (cuerdas,
grilletes, cadenas…) no le afectarán. Si el líquido cae sobre alguna superficie, hay un 90% de
probabilidades de que quien esté de pie sobre ella resbale y caiga. El aceite tarda 1d8 horas en
evaporarse, pero puede limpiarse con alguna solución de alcohol. Está considerado como raro, y
su precio está sobre los 500 grandes de bronce.
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Existe otra versión del aceite, muy común, pero que tan solo hace resbalar sobre el suelo en el que
se tira (90% de posibilidades). Su precio oscila entre los 50 y 100 grandes de bronce.
Agua dulce:
dulce Esta poción se añade a otros líquidos para convertirlos en agua dulce y potable.
Neutraliza cualquier veneno disuelto en el líquido, así como cualquier poción. Los efectos de la
poción son permanentes, pero el agua puede volver a contaminarse tras 1d4 horas. Es poco
común, y su precio es de 300 grandes de bronce.
Si la poción se rebaja con algún disolvente (el alcohol o incluso el agua pueden servir), seguirá
potabilizando agua, ya sea salada o alcalina, pero no neutralizará los efectos de venenos o
pociones. Esta poción es bastante común, y tiene un precio medio de 75 grandes de bronce.
Aliento flamígero:
flamígero Al beberla, el que lo haga podrá lanzar 1d4 lenguas de fuego durante el
periodo de una hora. Las llamas causan 1d10 puntos de daños, y tienen un alcance de 10 metros.
Un trago doble duplica el alcance y el daño. Si la llama no se exhala en el periodo de una hora, la
poción falla, habiendo un 10% de probabilidades de que las llamas broten en el interior de quien
la ha bebido, causando daño doble (2d10 puntos de daño). Las mejores pociones de este tipo se
fabricaban con esencia de aliento de dragón muy diluida (causaban el doble de daño), pero en la
actualidad lo más corriente es que se fabriquen con esencia de palmas de fuego. Esta poción está
considerada como rara, y tiene un precio de 500 ó 600 grandes de bronce.
Poción de clariaudiencia:
clariaudiencia Esta poción dobla automáticamente el porcentaje de Escuchar de quien
la ingiere. Así, se dobla también la posibilidad de hacer un crítico. Dura una hora, pero durante
ese tiempo cualquier ruido fuerte puede ser dañino para el individuo. En concreto, para cada ruido
fuerte deberá tirar bajo su conx3 o sufrir 1d6 puntos de daño por daños internos (el dj puede
modificar el daño en función del tipo de ruido). La poción es poco común, y tiene un precio de
unos 200 grandes de bronce.
Poción de clarividencia:
clarividencia La poción dobla automáticamente el porcentaje en Ver de quien la bebe.
Su duración es de una hora, y la luz intensa o brillos y destellos repentinos pueden ser nocivos
para el individuo. Si queda expuesto a una luz muy fuerte, deberá superar una tirada bajo conx3 o
quedará cegado durante 1d4 horas. Esta poción es poco común, y su precio oscila alrededor de los
250 grandes de bronce.
Filtro de labia:
labia Esta pócima permite al que la ingiere hablar con soltura y de forma fluida, de
forma creíble e indetectable. Así, doblará la habilidad Elocuencia y añadirá 1d20% a Persuadir
durante una hora. Cualquier investigación mágica (ya sea mediante conjuro o demonio de saber)
no dará resultado, aunque revelará que puede estar adaptando un poco la verdad. El filtro es poco
común, y su precio oscila sobre los 300 grandes de bronce.
Filtro de balbuceo:
balbuceo Al contrario que la anterior, esta poción disminuye a la mitad la habilidad de
Elocuencia durante una hora, y además la primera tirada bajo esa habilidad que se haga resultará
una pifia automática. Es poco común y costaría unos 250 grandes de bronce.
Aceite de velocidad:
velocidad Al ingerir este líquido, la velocidad y destreza del individuo que la bebe se
duplican. Así, correrá y saltará el doble de rápido, y sus habilidades relacionadas con la destreza
se verán ampliadas en consecuencia. Este aceite no hace disminuir el tiempo necesario para una
invocación, y el personaje no puede atacar dos veces por turno (si podría efectuar respuestas a los
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ataques que le dirijan si al aumentar su destreza se ha convertido en un maestro). Los efectos se
prolongan durante una hora. La ingesta de dos pociones de este tipo hace que el personaje
envejezca un año entero.
Elixir de vitalidad:
vitalidad Esta poción restaura plena vitalidad a pesar del cansancio, falta de sueño y
privación de comida y bebida hasta un máximo de una semana. Anula hasta siete días de
privación, y continúa en efecto durante siete días. Además, el usuario recupera 1 punto de vida
por cada 1d4 horas que pase, y lo hará inmune a cualquier tipo de contagio o enfermedad. Esta
poción se fabrica con raíces de plantas que sólo crecen en el bosque de Troos y otros lugares
exóticos, está considerada como rara y su precio nunca será inferior a 500 ó 600 grandes de
bronce.
Poción de sanación:
sanación Existen muchos tipos de pociones de curación, y cada dj puede disponer de
diferentes pociones y cataplasmas. No obstante, las más normales restauran 2d6 puntos de vida
durante 1d6 horas. Son bastante comunes en los círculos de magia y alquimia, y su valor ronda
los 100 grandes de bronce.
Elixir de salud:
salud Esta poción cura la ceguera, sordera, enfermedades, infecciones,
envenenamientos leves, gangrenas y demás, pero no cura heridas ni restaura puntos de vida
perdidos por las causas anteriores. además, también es capaz de recuperar 1d10 puntos de salud
mental perdidos, aunque para ello el personaje deberá estar perfectamente sano y se deberán
recitar unas palabras arcanas. Este elixir es poco común y una dosis tiene un precio de 300
grandes de bronce. En cambio, si se desea que algún sanador lo utilice para restaurar salud
mental, puede llegar a pedir 1000 grandes de bronce o más por sus servicios.
Elixir de locura:
locura Una dosis de este elixir vuelve loco al personaje que la toma. Así, el que lo beba
perderá 1d10 puntos de salud mental y adquirirá algún tipo de locura temporal durante un cierto
periodo de tiempo. A continuación se adjuntan los dos tipos de tablas del libro de reglas de
Stormbringer referentes a la locura:
1d6
1
2
3
4
5
6
Tipo de locura
1d8 Duración de la locura
Catatonia: posición fetal.
1 10 minutos.
Estupefacción: parloteo incesante.
2 1 hora.
Paranoia: sospechas irracionales.
3 2 horas.
Fobia: gran pánico en presencia de la causa de la locura. 4 10 horas.
Amnesia.
5 1 día.
Tentativa de suicidio.
6 2 días.
7 7 días.
8 14 días.
Elixir de juventud:
juventud Ingerir este potente elixir invierte el proceso de envejecimiento. Tomar la
poción completa reduce la edad de quien la bebe en 1d4+1 años. Para su realización se precisa la
destilación de decenas de plantas y hierbas que solo se encuentran en el bosque de Troos,
además de muchas otras plantas exóticas. Este elixir es muy raro, y los pocos que saben como
prepararlo sólo lo venderían a cambio de monedas de oro, quizás cientos de ellas.
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Control de dragones:
dragones Esta poción permite al individuo que la bebe lanzar un potente conjuro
sobre un dragón determinado que se encuentre a un máximo de 50 metros de distancia. el dragón
tiene derecho a un tiro de salvación bajo su propio poder. El control sobre el dragón dura tan solo
1d10 turnos. Este control puede prolongarse durante un día más venciéndolo en una lucha poder
contra poder. Esta operación debe realizarse cada día para mantener el control sobre la bestia.
Este bebedizo sólo afecta a los dragones normales (hay quien los llama melniboneses). Los
Antiguos Dragones, multiplanares y anteriores a la creación de los Reinos Jóvenes, sólo
resultarán afectados si se mezcla sangre de dragón de su propio tipo con la poción. Así, por
ejemplo, para intentar controlar a un Wyrm Negro, será preciso mezclar sangre de dragón negro
con el control de dragones.
Los componentes de esta poción son hoy prácticamente desconocidos. Puede que haya en la
biblioteca de Imrryr algún tomo antiguo celosamente vigilado que describa su composición.
Quizás haya en el Valle de los Dragones algunas muestras de estas pociones, pero en cualquier
caso hacerse con alguno de esos frascos es extremadamente complicado. Una de estas pociones
tendría un valor incalculable en el mercado (puede que incluso miles de grandes de oro para un
comprador ansioso y pudiente).
continuación se describen diferentes objetos mágicos. Quizás algunos de ellos puedan
crearse mediante la invocación y posterior atado de demonios o elementales. En cualquier
caso, estos objetos son extremadamente poderosos por diversas razones. En primer lugar,
proceden de otros planos, y en segundo lugar, no dependen de una criatura caótica para
desempeñar sus funciones.
A
Anillos
odos los anillos mágicos suelen irradiar magia, pero la mayoría son imposibles de detectar
sin medios místicos. Todos los anillos mágicos son similares, de forma que se hace difícil
determinar sus poderes. hay que ponerse el anillo e intentar varias cosas para hallar lo que
hace. Todos estos anillos deben llevarse en los dedos de las manos para poder utilizarlos.
Todos los humanos y monstruos o demonios humanoides con dedos pueden llevar anillos y
beneficiarse de sus poderes.
T
Anillo de caída de pluma:
pluma Este anillo protege a su portador activando automáticamente una
caída de pluma si el individuo cae desde una altura superior a los 3 metros. En ese instante,
cientos de plumas se materializarán en el aire y harán que el personaje no sufra daños por su
caída.
Anillo de calidez:
calidez Este anillo proporciona al portador calor corporal, incluso si el portador está en
condiciones de frío extremo y sin ninguna ropa. También restaura daño causado por frío a razón
de un punto por turno o asalto.
Anillo de caminar sobre las aguas:
aguas Este anillo permite a quien lo lleva caminar sobre cualquier
líquido sin hundirse en él (barro, arenas movedizas, aceite, agua, nieve…). El anillo de caminar
sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos de peso. Los pies del portador del anillo no
contactan de hecho con la superficie sobre la que camina, aunque en el barro secándose o en la
nieve quedarán pequeñas huellas ovales.
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Anillo de escudo mental:
mental Este anillo suele ser de excelente factura y está forjado en oro de ley.
Su portador es inmune a cualquier intento de control mental, así como invisible a todo tipo de
demonios de saber que indaguen sobre su persona.
Anillo de la verdad:
verdad El portador puede detectar cualquier mentira que se le diga, pero él mismo es
incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra a sí mismo diciendo la verdad literal en su
lugar.
Anillo de nadar:
nadar Este anillo duplica el porcentaje en Nadar de su portador. Además, puede
permanecer hasta 4 turnos bajo el agua antes de tener que volver a la superficie en busca de aire.
la natación en superficie puede continuar hasta 1d4 horas, antes de que se necesite una hora de
descanso (flotando). El anillo confiere la aptitud de permanecer a flote en todo tipo de
condiciones excepto en un tifón.
Anillo de regeneración:
regeneración Este anillo restaura un punto de vida perdido por turno. Puede incluso
llegar a regenerar miembros u órganos completos, aunque para eso pueden ser necesarios incluso
meses de tiempo.
Anillo de resistencia al fuego:
fuego El portador del anillo es totalmente inmune a los efectos de los
fuegos normales: antorchas, aceite inflamado, hogueras… Los fuegos mágicos, de origen
demoníaco, el aliento de un dragón, la lava fundida, etc. sólo infligirán la mitad de daño.
Anillo de salto:
salto El portador de este anillo es capaz de saltar a una distancia de hasta 20 metros
hacia delante, o 5 metros hacia atrás o arriba. Además, dobla el porcentaje en Saltar. Su portador
debe ser muy cauteloso, ya que el poder de este anillo sólo puede utilizarse cuatro veces por día.
Si intentase usarlo una quinta vez, no ocurriría nada y saltaría a su habilidad normal.
Anillo de visión de rayos X:
X este anillo dota a su portador de la capacidad de ver en y a través de
sustancias opacas que resultan impenetrables a la vista normal. la visión de rayos X puede
penetrar hasta 10 metros de tela, madera o materiales similares, o 5 metros en piedra y metales.
No obstante, cada vez que se usa, el anillo absorbe de su portador 1 punto de constitución
temporal, que se recuperan al ritmo de 1 por hora.
Objetos misceláneos
A
quí se han agrupado muchos tipos de objetos mágicos. Todos los objetos mágicos deben ser
llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus poderes. Si tú, como dj, cuentas a
tus jugadores para qué sirve cada objeto que encuentran de inmediato, pierde emoción.
Alas de vuelo:
vuelo Estas alas mágicas no aparentan ser nada más que una vieja capa de tela negra.
Si el portador dice la palabra de mando, la capa se transforma en un par de alas gigantescas de
murciélago de unos 3 metros de envergadura, que permiten volar al portador.
Su usuario dispone de un porcentaje base del 50% en volar. Cualquier pirueta, acrobacia o
movimiento brusco en el aire necesitará de una tirada bajo la habilidad de Volar (agilidad)Si
falla 3 tiradas consecutivas empezará a caer irremediablemente. Sólo una tirada bajo podx3
podría salvar a su portador de estamparse contra el suelo. La capa puede volar durante una hora
seguida, necesitando un día entero para descansar y recargarse. Si se vuela menos de esa hora
también deberá descansarse, pero sólo en proporción. Un vuelo de un turno de duración no
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necesita descanso. Las alas pueden transportar un peso de hasta 150 kilogramos, y tienen una
velocidad máxima de 50 km/h.
Arpa de hechizar:
hechizar Este instrumento a todas las otras arpas. Cuando la toca un personaje con un
mínimo del 30% en Música y Leyendas y que haya elegido el arpa como instrumento, el jugador
será capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno que pase tocando, añadiendo un 25% a
su porcentaje en Persuadir. Una pifia en persuadir significará que el arpista ha tocado tan mal
que todos los que le estaban escuchando se han enfurecido con él.
Azadón de los titanes:
titanes Esta enorme herramienta para cavar mide más de 3 metros de longitud y
pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con un tamaño superior a 20 y fuerza superior a 18
puede usarla para deshacer o remover la tierra, o socavar murallas en un área aproximada de 50
metros por turno. También puede usarse para destruir una zona de 10 metros de roca. Usado
como arma (mismo porcentaje que una hacha a dos manos) tiene un bonificador de +5% al
ataque y causa 5d6 puntos de daño, sin contar el bonus al daño.
Babuchas de trepar:
trepar Estas babuchas parecen algo ordinario, aunque si se intenta detectar magia
sobre ellas brillarán tenuemente. Cuando se llevan puestas, permiten a su portador moverse
lentamente por superficies verticales, o incluso caminar por el techo, disponiendo de las manos
completamente libres. A efectos prácticos, añaden un 30% a la habilidad de Trepar del individuo.
Las superficies extremadamente resbaladizas (heladas, impregnadas de aceite o grasa) hacen que
estas babuchas sean completamente inútiles.
Barca plegable:
plegable Una barca plegable tiene siempre la forma de una pequeña caja de madera, de 30
centímetros de largo por 15 centímetros de ancho y hondo. Puede usarse para guardar cosas como
cualquier otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando la caja se desplegará para formar una
barca de 3 metros de longitud, 1.20 metros de ancho y 60 centímetros de hondo. Esta barca tiene
un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. Una segunda palabra de mando hará que
se despliegue hasta formar una embarcación de siete metros y medio de longitud, dos y medio de
ancho y dos metros de profundidad. En esta forma, la barca tiene cubierta, bancos para remar,
cinco juegos de remos, un timón de caña para gobernarla, ancla, cabina de cubierta, mástil y vela
cangreja. La primera embarcación puede acomodar a tres o cuatro personas confortablemente, la
segunda transporta a quince con facilidad.
Una tercera palabra de mando hace que la barca se repliegue sobre sí misma en forma de caja.
Las palabras de mando pueden estar inscritas de forma visible o invisible en la caja, o en otro
sitio (quizás en un objeto dentro de la caja. Las palabras podrían haberse perdido dejando inútil
la barca has ta que su descubridor averigüe las palabras él mismo(mediante una leyenda,
consultando un sabio o demonio de conocimiento…).
Bola de cristal:
cristal Éste, junto a los demonios de conocimiento, es el modelo más común de ingenio
de escudriño, una esfera de cristal de unos 25 centímetros de diámetro. Un mago puede utilizar
este aparato para ver virtualmente a través de cualquier distancia o incluso otros planos de
existencia. El usuario de una bola de cristal debe conocer al sujeto que va a ser observado. Puede
haber una relación personal, posesión de pertenencias personales, un retrato del objeto o
información acumulada. El conocimiento, en vez de la distancia, es la clave de cómo de exitosa
será la localización:
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El sujeto
Es bien conocido personalmente
Es poco conocido personalmente
Se tiene un retrato
Se tiene una parte de éste
Se tiene una prenda suya
Se está bien informado de él
Se está poco informado de él
Está en otro plano
*A menos que esté oculto mediante magia.
Posibilidad de
localizarlo*
100%
85%
50%
50%
25%
25%
20%
-25%
La posibilidad de localizarlo también dicta durante cuanto tiempo y cuán frecuente es capaz un
mago de observar al sujeto.
Posibilidad de Período de
localizarlo*
observación
100% o más
1 hora
99% a 90%
30 minutos
89% a 75%
30 minutos
74% a 50%
30 minutos
49% a 25%
15 minutos
24% o menos
10 minutos
*A menos que esté oculto mediante magia.
Frecuencia
3 veces/día
3 veces/día
2 veces/día
1 vez/día
1 vez/día
1 vez/día
Observar más allá de los periodos o frecuencias indicados obliga al mago a hacer un tiro bajo su
poderx2 cada asalto. Fallar el tiro reduce permanentemente la inteligencia del personaje en un
punto y reduce sus puntos de vida a 1 (opcionalmente, puede perder salud mental en vez de
puntos de vida).
Ciertas bolas mágicas tienen también poderes adicionales, como telepatía (poder comunicarse
con quien se está observando) o clariaudiencia (poder escuchar lo que se oiría en el área donde se
encuentra la criatura observada).
Las criaturas con una inteligencia de 12 ó superior pueden darse cuenta de que están siendo
observadas. La posibilidad base se determina por la clase. Un campesino tiene un 1%, un
guerrero y un marino tienen un 2%, un cazador un 3%, un mercader un 4%, un noble un 5%, un
ladrón y un artesano 6%, un sacerdote un 7%, y un mago (int+pod superior a 32y int superior a
16) un 8%. Un mendigo no puede detectar que está siendo observado. Estos porcentajes son
acumulativos; así, un sacerdote que además sea mago tiene un 15% de posibilidades de descubrir
que está siendo escudriñado. Por cada punto de inteligencia que pase de 12, el personaje recibe un
bonus del 1% a su tirada.
También pueden encontrarse otros soportes de escudriño, como por ejemplo para clérigos o
druidas, tales como pilas de agua o espejo. A efectos prácticos se considerarán como bolas de
cristal normales. Además, hay bolas de cristal que tienen la propiedad de encogerse para
adaptarse a la bolsa que debe contenerlo, siempre que ésta sea más pequeña que la bola, claro. En
concreto, hay un 10% de posibilidades de que la bola encontrada tenga esa habilidad.
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Botas aladas:
aladas Estas botas parecen ser calzado ordinario, pero al detectar magia sobre ellas
irradian una tenue aura. Cuando están en los pies de su poseedor y éste se concentra en el deseo
de volar, brotarán alas de las botas que permiten a su portador volar sin tener necesidad de
mantener la concentración para ello. El porcentaje base en volar será de 50%.
Su portador puede usar las botas hasta dos horas al día, de golpe, o en varios vuelos más cortos.
Si se intenta usar el poder de las botas durante un periodo más prolongado de tiempo su poder se
desvanece, aunque no de forma súbita: el portador es descendido hasta el suelo de manera lenta y
pausada. Por cada 12 horas ininterrumpidas sin que nadie las utilice, recuperan una hora entera
de autonomía de vuelo. Tienen una velocidad de vuelo máxima de 40 km/h.
Botas de levitación:
levitación Estas botas permiten al portador ascender o descender verticalmente, a
voluntad. La velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por asalto, sin límite de duración. El
tamaño máximo que pueden levantar se determina con 5d20.
Botas del bosque:
bosque Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin hacer ruido de
pisadas en casi cualquier entorno. Así, el portador puede caminar sobre una acumulación de
hojas secas o sobre suelo de madera que cruje y hacer el ruido mínimo. En concreto, hay dos tipos
de botas: unas doblan el porcentaje de movimiento silencioso de quien las lleva, y otras añaden
un 20% a esta habilidad. Será el dj quien determine qué tipo de botas encuentran los Pjs.
Brazos del arquero:
arquero Estos brazales son indistinguibles del equipo de protección normal. Cuando
los lleva un personaje capaz de usar un arco, le convierten en un magnífico arquero. Los brazales
permiten al portador usar cualquier arco, ya que añaden un 30% a su porcentaje. Además añade
un bonus de 1d4 al daño.
Campanilla de apertura:
apertura Se trata de un tubo hueco de algún metal precioso, normalmente plata
o incluso mithril, de aproximadamente 30 centímetros de longitud. Cuando se tañe emite
vibraciones mágicas que hacen que las cerraduras, tapas, puertas, compuertas y portales se
abran. El ingenio funciona con trancas normales, grilletes, cadenas, cerrojos… pero no con
ingenios mágicos.
La campanilla debe encararse hacia el área del objeto o puerta que debe ser aflojado o abierto.
Entonces se tañe, suena un sonido claro de repique (que puede atraer a guardianes o demonios) y
en un asalto la cerradura se abre, el grillete se suelta, la puerta secreta se abre, etc. Si un cofre
está rodeado con cadenas, cerrado con candado y cerrado con llave se necesitará tocar la
campana 3 veces. Cada vez que se usa, hay un 25% de posibilidades de que se resquebraje y
quede inútil.
Capa de la manta raya:
raya Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el portador entra en
agua salada. En ese momento la capa de la manta raya se adhiere al individuo, y este parece casi
idéntico a una manta raya, sólo hay un 10% de posibilidades de que alguien que vea al portador
sepa que no es una manta raya.
El portador puede respirar bajo el agua y alcanzar una velocidad máxima de 25km/h. El portador
posee además una armadura de 5 puntos. Otras protecciones mágicas pueden mejorar tal
armadura.
Pese a que la capa no permite a su portador morder a sus oponentes, la prenda tiene una cola con
una púa que puede usarse para golpear a oponentes situados detrás suyo. Esta púa inflige 2d6
puntos de daño, con un porcentaje base del 25% más bonus de ataque. Este ataque puede usarse
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en adición a otros, puesto que el portador puede liberar sus brazos de la capa sin sacrificar
movimiento bajo el agua si así lo desea.
Cuchara de Murlynd:
Murlynd Este utensilio de cocina suele estar hecho de hueso o cuerno. Si la cuchara
se coloca en un contenedor vacío, el recipiente se llenará de un engrudo denso y pastoso. Aunque
esta sustancia tiene un sabor parecido al cartón, proporciona todos los nutrientes necesarios para
sobrevivir. la cuchara produce suficiente engrudo para alimentar a cuatro personas cada día.
Cuerno de bruma:
bruma Este pequeño ingenio similar a una corneta permite al poseedor hacer brotar
una espesa nube de bruma. Cada asalto que se esté soplando expande 1 metro la bruma
alrededor del cuerno. La nube dura 2d4 asaltos después de que se deja de soplar el cuerno.
Dentro de esta bruma todas las habilidades visuales reciben un malus de 50%, incluidas el
ataque y la parada. El personaje que hace sonar el cuerno tiene un 75% de posibilidades de
escabullirse en medio de la nube.
Flejes de hierro de Bilarro:
Bilarro A primera vista este poderoso objeto parece una simple esfera de
hierro oxidado. Sin embargo, un examen de cerca revelará que sobre el globo hay unos flejes de 1
cm de grosor, y al intentar detectar magia en la esfera ésta irradiará magia de forma potente,
pero de naturaleza indeterminada.
Cuando se pronuncia la palabra de mando y se lanza la esfera contra un enemigo, los flejes se
expanden y constriñen fuertemente a la criatura. Para lanzarla, debe efectuarse una tirada
similar a la de lanzar una piedra. Una sola criatura, de tamaño no superior a 25, puede ser
atrapada e inmovilizada así, hasta que se pronuncie la palabra de mando de nuevo para que los
flejes vuelvan a su forma globular. Cualquier criatura capturada por los flejes tiene la
oportunidad de romperlos y destruirlos si supera una tirada bajo su fuerza. Sólo es posible una
tirada antes de que los flejes queden tan sujetos que no se pueda escapar.
Herraduras del céfiro:
céfiro estas herraduras de hierro pueden colocarse como herraduras normales,
pero posibilitan al caballo cabalgar sin tener que tocar el suelo. Entre otras cosas, esto significa
que se pueden cruzar aguas sin esfuerzo alguno y que es posible moverse sin dejar rastro alguno
por el suelo. El caballo es capaz de moverse a velocidad normal y no se cansará durante 12 horas
de continuo cabalgar por día, al llevar estas herraduras mágicas.
Libro bendito de Boccob:
Boccob Este tomo de buena manufactura es siempre de pequeño tamaño.
Normalmente no tendrá más de 8 cm de alto y 4 de ancho, aunque algunos apenas alcanzan los
4 cm de alto. Todos estos libros son duraderos e impermeables, forrados de hierro y plata, y con
cerradura. Las páginas de uno de estos libros aceptan la inscripción de conjuros o entidades
mágicas, y cada libro contiene 3d20 puntos de inteligencia libre. Por tanto, este libro es muy
apreciado por magos de todo tipo como libro de conjuros de viaje. Es improbable que un grimorio
así sea jamás descubierto con conjuros ya inscritos, ya que las obras inscritas o parcialmente
inscritas de esta naturaleza son celosamente guardadas por sus propietarios.
Libro de vil tiniebla:
tiniebla Esta es una obra de maldad inenarrable, apasionante para muchos
sacerdotes del Caos. Estudiar su contenido requiere una semana, pero una vez hecho esto el
sacerdote gana 1 punto de poder. Los sacerdotes elementales o legales que lean el libro pierden 1
punto de poder o adquieren un estado de escepticismo tal que abandonan su orden; hay un 50%
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de posibilidades de que pase una u otra cosa. Otros personajes no caóticos que lo lean sufren un
daño de 4d6.
Sombrero de disfraz:
disfraz Este sombrero tiene un aspecto completamente normal, y contiene un
poderoso encantamiento que permite al portador alterar su apariencia, modificando su altura,
peso, sexo, pelo, complexión o rasgos faciales. Así, su poseedor podrá parecer una hermosa
muchacha, un peludo yurita, o un hombre alado de Myrrhyn (nótese que en este último caso el
personaje no podría volar, se trata sólo de un disfraz). Si el personaje se saca o pierde el
sombrero, el disfraz se disipa al instante. El sombrero puede alterarse para parecer una cinta de
pelo, gorro, capucha, casco, etc. para combinar con el disfraz.
Túnica de los ojos:
ojos Su portador es capaz de ver en todas las direcciones al mismo tiempo gracias
a la gran cantidad de ojos que adornan la túnica. El personaje que la vista no podrá ser
sorprendido por la espalda, y gana un bonus del 30% en ver y del 20% en buscar. Además, los
efectos de la oscuridad se reducen en un 50% sobre el personaje.
Sin embargo, el personaje no podrá desenmascarar ilusiones creadas mágicamente o puertas
secretas que no puedan localizarse sin ayuda mágica.
Vela de invocación:
invocación Estas velas parecen completamente normales, pero irradian una gran aura de
poder. En concreto, cada vela de estas está dedicada a un dios en particular, ya sea legal, caótico
o natural. Simplemente por el hecho de mantener una vela encendida mientras se está invocando
al dios en cuestión, el invocador gana bonus del 10%.
Cada vela dura encendida 4 horas, y con cada invocación se consume entera (no importa el
tiempo que se use; aquí sólo se ha anotado el tiempo máximo).
Bastón mágico:
mágico Existen muchos tipos de bastones mágicos, y todos son diferentes entre sí.
Algunos conceden invocaciones o conjuros suplementarios a su portador, otros confieren mayor
poder a sus poseedores y otros son simples armas de defensa usadas por magos de diversa
índole. Todos estos bastones tienen en común que se adaptan a la altura de su poseedor, y a
efectos prácticos la mayoría se tratarán como armas demonio convencionales.
E
n un principio, la intención del autor de este compendio de objetos mágicos era añadir todo
tipo de armas y armaduras mágicas, con un poder propio. No obstante, creo que esto
atenta en demasía contra el espíritu de Stormbringer; así pues, recomiendo que todo aquél
que quiera procurarse un arma mágica recurra a la invocación y posterior atado de demonios.
Pediría fervientemente que cualquier persona que lea este suplemento y tenga nuevas ideas me
haga llegar cualquier tipo de propuesta o sugerencia. Creo que esa es una de las pocas formas
que hay de salvar este juego de rol del olvido polvoriento en la estantería de muchos.
Astaroth de Melniboné
Astaroth de Melniboné
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