Reglas - Wizards of the Coast

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Fecha de lanzamiento:
4 de septiembre de 2009
PSVP: $19.99
Cada pack de juego de Planechase contiene un
mazo de 60 cartas y 10 cartas de plano distintas.
Producto disponible sólo en inglés.
El pack de juego de Planechase te dará los elementos que necesitas para jugar un juego de Magic Planar. En esta
nueva variante casual, tú y tus amigos llevarán el juego de Magic: The Gathering a los saltos por el Multiverso. Cada plano que visiten (desde viejos favoritos que reconocerás a misteriosos reinos de los que verás un
adelanto) le dará su propio sabor al juego, torciéndolo un poco como para mantenerlo interesante. ¡Magic Planar
es una manera excéntrica y llena de acción de disfrutar tu juego favorito!
Cada jugador necesitará un mazo construido tradicional (hecho con cartas normales de Magic), así como un
mazo planar (hecho con cartas de plano). También necesitarás un dado planar para jugar; es un dado de seis
caras con un símbolo de planeswalker ( ) de un lado, un símbolo de caos ( ) en otro, y cuatro lados en blanco.
Si cada jugador tiene un pack de juego de Planechase ¡están listos para empezar!
Reglas de juego para Magic Planar
Un juego de Magic Planar es mejor como un juego Todos contra todos de tres a seis jugadores (aunque por supuesto puedes jugar Magic Planar de a dos jugadores). Para preparar un juego Todos contra todos, sienta a todos
los jugadores aleatoriamente en una misma mesa. Cada jugador baraja su mazo tradicional (como siempre) y su
mazo planar. Mantén tu mazo planar en su propio montón boca abajo cerca de tu biblioteca. De hecho, tratarás a
tu mazo planar como una segunda biblioteca: no puedes ver ni ordenar las cartas en él.
Una vez que decidan aleatoriamente quién comienza, cada jugador roba una mano normal de siete cartas. Los
jugadores pueden hacer mulligan. Una vez que todos tienen su mano inicial, el jugador que comienza voltea
boca arriba la primera carta de su mazo planar. (Las habilidades de ese plano que se disparan “cuando caminas por los planos hacia” esta carta no se dispararán ya que el juego todavía no comenzó.) Luego comienza el
primer turno.
Lo básico de juego de varios jugadores
La primera vez que un jugador hace un mulligan en un juego de varios jugadores, roba una nueva mano de siete
cartas en lugar de seis, pero en posteriores mulligan la mano se achica en una carta como siempre. Además, el
jugador que comienza no se salta su primer paso de robar. Aparte de eso, la principal diferencia entre un juego
Todos contra todos y un juego de dos jugadores es que tienes más oponentes con los cuales lidiar. En el transcurso del juego, harás alianzas temporales, acuerdos y pactos... ¡la diplomacia importa! Sin embargo, recuerda
que estás solo. En lo que concierne a las cartas, cada jugador es tu oponente, incluso si hiciste un pacto con uno
de ellos.
Cada turno se toma individualmente. En tu turno, pasas por todos los pasos normales. La única diferencia es
cómo funciona la fase de combate. Puedes atacar a cualquiera de los otros jugadores con tus criaturas, incluso si
no están sentados a tu lado. ¡Incluso puedes atacar a más de un oponente a la vez! Cuando declaras tus criaturas
atacantes, anuncias a qué jugador está atacando cada una. Luego, en orden de turno, los jugadores defensores
declaran bloqueadores. Las criaturas de un jugador sólo pueden bloquear a las criaturas que lo están atacando.
Una vez que terminas tu turno, es el turno del jugador a tu izquierda. Mientras no es tu turno, puedes hacer todo
lo que podrías hacer durante el turno de tu
oponente en un juego de dos jugadores. Tus
hechizos y habilidades pueden afectar a
cualquier jugador, cualquier permanente o
cualquier hechizo en el juego, sin importar
qué tan lejos de ellos estés.
Usar cartas de plano
Las cartas de plano permanecen en una
nueva zona de juego llamada la “zona de
mando”. Nunca van al campo de batalla
ni son permanentes, así que nada puede
destruirlas o afectarlas.
En cualquier momento, sólo una carta de
plano puede estar boca arriba. Las habilidades de esa carta afectan el juego. Aunque
el propietario de la carta de plano no cambia, su controlador cambia todos los turnos. El jugador que controla
la carta de plano boca arriba es casi siempre el jugador cuyo turno se está jugando, aunque eso puede cambiar
temporalmente si ese jugador deja el juego. (Ver más abajo “Dejar el juego”.) Si una habilidad de una carta de
plano dice “tú” o usa verbos en esa persona, se está refiriendo a quien sea su controlador en ese momento.
Durante tu turno, en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes lanzar el dado planar.
Puedes hacer esto varias veces en el mismo turno. Para lanzar el dado, debes pagar una cantidad de maná igual
a la cantidad de veces que ya lanzaste el dado este turno. Entonces el primer lanzamiento es gratis, el segundo
te cuesta 1, el tercero te cuesta 2, etcétera. Lanzar el dado sucede de inmediato (nadie puede responder a eso),
pero el resultado no es inmediato. Lanzar el dado podría tener tres resultados:
• Si sale una cara en blanco, no pasa nada.
• Si sale el símbolo de caos ( ), se dispara la habilidad de caos de la carta de plano boca arriba. Los jugadores
pueden lanzar instantáneos y activar habilidades antes de que se resuelva.
• Si sale el símbolo de planeswalker ( ), se dispara la “habilidad de caminar por los planos” no escrita de la
carta de plano boca arriba. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades antes de que se
resuelva. Cuando esta habilidad se resuelve, el propietario de la carta de plano boca arriba la coloca en el fondo
de su mazo planar, luego tú volteas boca arriba la primera carta de tu mazo planar. ¡Bienvenido a un nuevo
mundo!
Algunas cartas de plano tienen habilidades que se disparan cuando caminas por los planos hacia o desde ellos.
Estas habilidades se disparan cuando el juego cambia de una carta de plano boca arriba a otra, ya sea porque
el símbolo de planeswalker salió en el dado o porque el jugador propietario de la anterior carta de plano boca
arriba dejó el juego.
Dejar el juego
La parte más complicada de un juego de varios jugadores es qué sucede cuando un jugador deja el juego
(porque ese jugador perdió el juego o concedió). Cuando un jugador deja el juego, todos los permanentes,
hechizos y otras cartas (incluyendo las cartas de plano) de las cuales es propietario también dejan el juego. Si
ese jugador controlaba cualquier habilidad o copia de hechizo que está esperando para resolverse, ésta deja de
existir. Si ese jugador controlaba cualquier permanente propiedad de otro jugador, el efecto que le dio el control de él al jugador que dejó el juego termina. Si eso no le da el control del permanente a otro jugador (tal vez
porque entró al campo de batalla bajo el control del jugador que dejó el juego), es exiliado. Si el jugador que
dejó el juego estaba en su turno, ese turno continúa hasta terminar incluso si ese jugador ahora no está.
Si el controlador de una carta de plano boca arriba deja un juego de Magic Planar, el siguiente jugador en
el orden de turno toma el control de esa carta justo antes de que ese jugador deje el juego. El nuevo jugador
mantiene el control de esa carta, y de las siguientes cartas de plano boca arriba, hasta que comience el turno de
otra persona o él también deje el juego. Si el propietario de la carta de plano boca arriba deja un juego de Magic
Planar de varios jugadores, esa carta también deja el juego, así que su controlador inmediatamente voltea boca
arriba la primera carta de su mazo planar. Cuando eso sucede, cualquier “habilidad de caminar por los planos”
(pero no habilidad de caos) que estuviera esperando para resolverse deja de existir.
Ganar el juego
¡Ganas el juego cuando todos los otros jugadores fueron eliminados!
Magic: The Gathering y su logotipo, Planechase y el símbolo de Planeswalker son propiedad de Wizards of the Coast LLC en los EE.
UU. y en otros países. ©2009 Wizards.
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