Introducción A lo largo de la historia, el hombre ha necesitado

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Instituto Sedes Sapientiae – Curso Ingreso 2009
Introducción
A lo largo de la historia, el hombre ha necesitado continuamente transmitir y tratar información, por ello no ha
parado de crear maquinas y métodos para procesarla. Con este fin, surge la informática como una ciencia
encargada del estudio y desarrollo de estas maquinas y métodos.
La informática nace de la idea de ayudar al hombre en los trabajos rutinarios y repetitivos,
generalmente de calculo y gestión.
Una de las definiciones mas comúnmente aceptadas en la actualidad es la siguiente : INFORMATICA
es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Entre las principales
funciones de la informática destacan las siguientes :
• El desarrollo de nuevas máquinas
• El desarrollo de nuevos métodos de trabajo
• La construcción de aplicaciones informáticas
• Mejorar los métodos y aplicaciones existentes
El término se creó en Francia en 1962, y procede de la contracción de las palabras : Información
automática. En los países de habla hispana se reconoció aproximadamente en 1968.
Desde el punto de vista informático, el elemento físico utilizado para el tratamiento de los datos y
obtención de la información es la computadora.
Computadora (ordenador) es una máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz
de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión siempre que se le den las
instrucciones adecuadas.
El conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado se
denomina programa. Al conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo completo se
le denomina aplicación informática.
El término sistema informático se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios para la
realización de aplicaciones.
La información es el elemento a tratar, y se define como todo aquello que permite adquirir cualquier
tipo de conocimiento ; por tanto, existirá información cuando se da a conocer algo que se desconoce.
Los datos, una vez procesados (ordenados, sumados, clasificados,...) , constituyen información útil.
Para que una información sea tratada es necesario transmitirla, y para que exista transmisión de
información son necesarios tres elementos :
El emisor que da origen a la información
El medio que permita la transmisión
El receptor que recibe la información
El conjunto de operaciones que se realizan sobre una cierta información se denomina tratamiento de la
información.
Se denomina algoritmo o proceso al conjunto de operaciones necesarias para transformar los datos iniciales
en los resultados que se desean obtener en determinado trabajo.
El algoritmo de resolución de un problema, se determina en su fase de análisis, previa a la
automatización.
La informática se sustenta sobre tres pilares básicos :
• El elemento físico (hardware)
• El elemento lógico (software)
• El elemento humano
Actualmente se utiliza el término firmware para denominar cierta parte del software que traen las
computadoras pregrabadas desde su fabricación y que puede estar en memorias de tipo ROM (memorias de
solo lectura) o incorporado en su circuitería.
INFORMATICA
Se entiende por informática, palabra formada por la asociación de los términos de
INFORmacion y autoMATICA, el conjunto de métodos y mecanismos que tienen como objetivo el tratamiento
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racional y automática de la información. Ésta, cuyo sentido no se limita sólo al de “noticias”, sino que se
extiende también a todos los datos referentes a la comunicación, se compone de un contenido y de una forma
o soporte, siendo precisamente este ultimo el que se va a estudiar.
La informática nació cuando el hombre sintió la necesidad de almacenar y ordenar los múltiples
conocimientos heredados de sus antepasados para tenerlos a su alcance y utilizarlos a su debido tiempo. El
ordenador, maquina destinada a procesar los datos, ha llegado a liberar de los trabajos puramente mecánicos
y rutinarios al ser humano que, de este modo, tiene la posibilidad de dedicarse a tareas mas útiles y creativas.
Las empresas, grandes y pequeñas, se esfuerzan por disponer de computadoras y, si sus recursos
financieros no les permite adquirirlas, recurren al alquiler de las mismas, con o sin derecho de compra, e
incluso a la contratación de horas en un centro de calculo especializado. En la actualidad, ningún Estado,
aunque carezca de medios, puede prescindir de esta nueva técnica ya que la potencia económica de un país
depende en gran parte de ella.
RESEÑA HISTORICA
El desarrollo de la informática se inicio después de la segunda guerra mundial. No obstante, se habían
realizado en épocas anteriores investigaciones relacionadas con el tratamiento automático de la información y
el inglés Charles Babbage (1792- 1871) unos 50 años antes de los trabajos de Hollerith propuso una maquina
a la que le había dado el nombre de “Maquina analítica”. Babbage eran un hombre excéntrico y del mal
carácter que paso gran parte de su vida trabajando en vano para completar su increíblemente compleja
máquina.
El sueño de Babbage, que para muchos de sus contemporáneos era “la locura de Babbage”,
hubiera incluido una entrada por tarjetas perforadas, una unidad de memoria, o almacén, una unidad
aritmética, o molino, la impresión automática de salida, el control secuencial por programa y una exactitud de
20 cifras. En pocas palabras, Babbage había diseñado un prototipo de computadora que estaba adelantada
100 años a su época.
Lady Augusta Ada Lovelace, hija de Lord Byron, el poeta, ayudó a Babbage. Ella era una brillante
matemática y corrigió algunos errores en el trabajo de Babbage e inventó formas novedosas de enfocar el
diseño de programas empleando tarjetas perforadas. Por estos descubrimientos muchos la consideran la
primera programadora de computadoras. Al morir Babbage, el desarrollo de las computadoras se detuvo
hasta 1937 ; las tarjetas perforadas dominaron el mundo del proceso de datos. El norteamericano Hermann
Hollerith (1860-1929) construyó en 1885 las primeras maquinas que funcionaban con tarjetas perforadas y el
sistema empleado fue perfeccionado por su compatriota Legrand Powers y por el ingeniero noruego Frederick
Bull (1882-1925).
En 1937, Howard Aiken, profesor de Harvard, se fijo la meta de construir una maquina calculadora
automática que combinara la tecnología eléctrica y mecánica con las técnicas de las tarjetas perforadas de
Hollerith. Con la ayuda de estudiantes de posgrado e ingenieros de la IBM, el proyecto se completó en 1944.
El aparato terminado se denomino la computadora digital MARK 1. Las operaciones internas se controlaban
automáticamente con relevadores electromagnéticos, y los contadores aritméticos eran mecánicos ; así la
MARK 1 era una computadora electromecánica. En muchos aspectos era el sueño de Babbage hecho
realidad. Esta maquina medieval actualmente se exhibe en la universidad de Harvard.
El primer prototipo de computadora electrónica se concibió en el invierno de 1937-1938 por el doctor
John Vincent Atanasoff, profesor de física y matemáticas en Iowa State College. Como ninguna de las
calculadoras disponibles en ese entonces era adecuada para sus necesidades, Atanasoff decidió construir la
suya. Empleando conceptos de diseño que cristalizaron en su mente a altas horas de una noche de invierno
en un bar a la orilla de la carretera en Illinois, Atanasoff formó un equipo con Clifford Berry, su asistente de
posgrado, y comenzó a construir la primera computadora electrónica. La llamaron “computadora AtanasoffBerry”, o ABC. La ABC empleaba bulbos al vacío para almacenar datos y efectuar operaciones aritméticas y
lógicas.
Durante 1940 y 1941 Atanasoff y Berry se reunieron con John W. Mauchly y le mostraron su trabajo.
Mauchly, que trabajaba en la School of Electrical Engineering de la Universidad de Pennsylvania, comenzó a
pensar en la forma de construir una computadora de aplicación general.( La ABC se diseño con el objetivo
especifico de resolver sistemas de ecuaciones simultáneas.) Mauchly formó un equipo con J. Presper Eckert,
estudiante de posgrado de ingeniería en la Moore School, para organizar la construcción de ENIAC a
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principios de la década de 1940.
ENIAC fue la primera computadora electrónica de aplicación general que entro en funcionamiento.
Financiada por el ejercito de los Estados Unidos, se construyó en la Moore School como proyecto secreto
durante la guerra ( al ejercito le interesaba la preparación rápida de tablas de trayectorias de proyectiles).
También se utilizaron bulbos al vacío en ENIAC. Aunque pesaba 30 toneladas y ocupaba el espacio de una
casa de tres recamaras, ENIAC podría hacer 300 multiplicaciones por segundo, lo que hacia 300 veces mas
rápida que cualquier otro dispositivo de la época. Las instrucciones de operación de ENIAC no se almacenan
internamente mas bien se introducían por medio de tableros de clavijas e interruptores localizados en el
exterior. El ejército utilizó la ENIAC hasta 1955 y después se colocó en el Smithsonian Institucion.
La primera maquina dotada de memoria fue la llamada EDVAC, realizada en la Universidad de
Princeton. Ésta era capaz de registrar, conservar y restituir datos en un momento determinado, gracias a un
descubrimiento del matemático norteamericano John von Newmann (1903-1957). A la misma época
corresponde el ordenador denominado EDASC, que empezó a funcionar en el año 1947 en la Universidad de
Cambridge ( Massachusetts).
Los países europeos también contribuyeron de modo notable al desarrollo de la informática. El alemán
Konrad Zuse, consiguió poner en funcionamiento las maquinas Z3 y Z4 antes de concluir la guerra, y el
francés François Raymond diseño una calculadora automática en 1949. A partir de entonces empezó la
comercialización de este tipo de maquinas con las calculadoras de tarjetas perforadas IBM 604 y BULL
Gamma 3, con los grandes ordenadores que reciben los nombres de UNIVAC 1 e IBM 701 y con otros mas
de tamaño medio, como el IBM 650 y el BULL Gamma de tambor. Todos ellos contenían tubos de vacío,
pero, en 1960, estos se sustituyeron por transistores.
En 1965, el modelo IBM 360, sumamente perfeccionado y capaz de resolver los problemas mas complicados
, señala el principio de lo que recibe el nombre de tercera generación de ordenadores. Éstos son a la vez
numéricos y alfanuméricos, es decir, procesan lo mismo letras que cifras y se prestan tanto al calculo
científico como al tratamiento de la gestión.
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
- PRIMERA GENERACION : Aparece en los años 30-50. Ocupaba cientos de componentes y duraban poco.
Procesa la información pero no la almacena. Utilizaba bulbos y engranajes.
- SEGUNDA GENERACION : Aparece en los años 50-60 utilizaba lenguajes de bajo nivel y transistores . Eran
computadoras mas pequeñas que generaban menos calor y sus componentes mas durables. Aparece el
software.
- TERCERA GENERACION : Abarca los años 60-70. Manejan chips ; permiten hacer operaciones
matemáticas y lógicas. Aparecen circuitos integrados, tarjetas impresas ; ocupa cientos de miles de
componentes. Se generaliza el uso de las computadoras. Microcomputadoras PROCESO UNICO. Memoria
RAM de 16 KB.
- CUARTA GENERACION : En los años 70-80 se hicieron mejoras en los componentes, computadoras mas
pequeñas pero mas potentes. Se mejoran los microcomponentes y se generalizan. Aparece el disco flexible ;
aparece la interactividad (uso de redes). Utilización de monitores. Microcomputadoras MONO - USUARIO.
Memoria RAM de 126 KB .
- QUINTA GENERACION : Abarca los años 80-90 sus chips son mejorados y la tecnología se vuelve
escalable, es decir, que podemos aumentarle la capacidad de memoria, disco duro, instalar un equipo
multimedia, cambiar un monitor monocromático (blanco y negro) por uno VGA (color); sin la necesidad de
comprar otra computadora.
- SEXTA GENERACION : Generación actual. Las novedades que hay en el mundo de la computación como
Windows NT que tiene ambiente WEB (red), los monitores TOUCHSCREEN que nos facilitan la utilización de
un programa sin la necesidad de utilizar el Mouse, ya que nuestro dedo se convierte en cursor al tocar la
pantalla, los programas ACTIVE VOICE que nos facilita la creación de archivos de texto sin la utilización del
teclado ya que con este programa con solo dictar el texto la computadora lo transcribe.
DIVISIONES DE LA INFORMATICA
INFORMATICA ANALITICA : La informática analítica o formal, la más próxima a las ciencias exactas, trata de
la búsqueda de los algoritmos que mejor se adapten a la resolución por los ordenadores de problemas de
análisis matemático. Entre éstos se encuentran el cálculo de errores, la interpolación, la extrapolación, las
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ecuaciones algebraicas, diferenciales y con derivadas parciales, la integración, las estadísticas, la
programación matemática y las simulaciones. La teoría de los autómatas pertenece también a esta parte de la
ciencia que analizamos.
INFORMATICA SISTEMATICA Y LOGICA : La informática sistemática y lógica estudia la estructura de los
sistemas que requieren la utilización de los ordenadores (unidades centrales de tratamiento, memorias y
órgano de entrada y salida) y de las redes de comunicación entre las computadoras, así como la intervención
de los usuarios u operadores encargados de modo directo del funcionamiento del conjunto.
Esta rama abarca también, desde el punto de vista de las relaciones lógicas existentes entre los diversos
componentes del ordenador, la concepción interna de éste y las funciones que debe desempeñar sin tener a
su cargo la realización tecnológica.
INFORMATICA FISICA Y TECNOLOGICA : La informática física y tecnológica se dedica al estudio y a la
fabricación de las piezas y subconjuntos electrónicos, eléctricos o mecánicos empleados en los ordenadores
y en los sistemas de tratamiento de datos.
Engloba, por consiguiente, la determinación de los componentes electrónicos y el montaje de éstos en
elementos de conmutación lógica, por medio de circuitos integrados o de transistores, la tecnología utilizada
en las memorias para la realización de los circuitos integrados de masa, anillos de ferrita, películas, cintas
magnéticas, tambores y discos, así como la empleada para los dispositivos mecánicos (cabeza de lectura y
electromecánica), órganos de entrada (lectores de tarjetas y de cintas magnéticas, teclados) o de salida
(perforadoras, impresoras, pantallas de visualización) y materiales de concentración y de transmisión.
INFORMATICA METODOLOGICA : La informática metodológica corresponde a la investigación llevada a
cabo en materia de métodos de programación y de explotación de los ordenadores y de los sistemas
empleados para procesar los datos.
Un ordenador no puede utilizarse si no se dispone previamente del llamado software básico, que consiste en
programas relativos al sistema de explotación, a la traducción en lenguaje máquina de las instrucciones
introducidas en forma de símbolos (programas ensambladores y compiladores) y a distintos elementos de
interés general.
Esta rama de la informática estudia también la teoría de los lenguajes formales, las estructuras de listas y los
lenguajes propios de la programación (ALGOL, COBOL, FORTRAN, etc.), así como los distintos modos de
explotación del ordenador. La forma de utilización más antigua y todavía muy empleada, dada su gran
sencillez, consiste en introducir directamente en los órganos de entrada de la máquina los datos de los
problemas que se quieren tratar esperando la solución del primero que se ha planteado antes de someter los
siguientes al mismo proceso.
La computadora puede también hacerse funcionar a distancia mediante una unidad periférica conectada con
ella por una línea de comunicación. Este procedimiento recibe el nombre de teleinformática. El utilizador tiene
asimismo, gracias a la multiprogramación, la posibilidad de ejecutar varios trabajos simultáneamente
estableciendo un orden de prioridad entre ellos y aprovechando los tiempos muertos que deja la realización
de un programa en ciertas partes del ordenador para efectuar las operaciones correspondientes a otro.
Cuando se necesita una contestación rápida de la máquina, se dice que ésta trabaja en tiempo real, como
ocurre, por ejemplo, en el caso de las reservas de billetes en las agencias de viajes. Todos los métodos
mencionados requieren la existencia de un programa de gestión, especial para cada uno de ellos, que se
llama sistema de explotación y exige una tecnología muy avanzada.
INFORMATICA APLICADA
La informática, a semejanza de la Revolución Industrial que sustituyó la fuerza física del hombre por la de la
máquina, ha producido un cambio profundo en la sociedad al permitir que los sistemas de tratamiento de la
información desempeñen las funciones intelectuales más elementales del ser humano (suma, comparación,
memorización).
Estas últimas, indispensables en cualquier actividad, han traído consigo que los ordenadores estén presentes
actualmente en todos los sectores de la vida moderna.
APLICACIONES MILITARES : La informática empezó a emplearse en el campo militar para el estudio de las
trayectorias balísticas y para la confección de tablas destinadas a resolver rápidamente ecuaciones
necesarias para la fabricación y utilización de las armas nucleares.
Dentro de la organización defensiva de un país, los ordenadores representan la parte fundamental de los
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sistemas de detección de ataques aéreos, de dirección de tiro y del guiado de los cohetes. Son de gran
interés asimismo en la elaboración de planes estratégicos y tácticos y en la realización de los programas de
protección civil.
AERONAUTICA Y ESPACIO : En el sector de la aeronáutica y del espacio, el ordenador lleva a cabo todos
los cálculos técnicos precisos y sirve para interpretar los datos y resultados obtenidos en las pruebas, en el
análisis de las vibraciones y en el estudio del rendimiento óptimo de las aeronaves. La ejecución de los
programas espaciales, sin el apoyo prestado por ellos, hubiera sido imposible, lo mismo que la modificación
de la trayectoria de los cohetes y naves espaciales, que se efectúa desde los modernos centros de
seguimiento de satélites gracias a la resolución, en fracciones de segundo, de numerosas y difíciles
ecuaciones lineales con varias incógnitas.
QUIMICA, INGENIERIA E INDUSTRIA : En una refinería de petróleo, la explotación más adecuada se
establece por procedimientos informáticos. El ordenador se emplea también para el trazado y el cálculo de
obras públicas, así como para determinar el mejor aprovechamiento de los materiales. Los laboratorios de
investigación se sirven de pantallas de visualización con un lápiz fotosensible para elaborar y transformar los
proyectos en curso de estudio.
Esta técnica es de uso frecuente en aeronáutica, en la industria del automóvil y en electrónica para la
fabricación de circuitos impresos e integra
En la automatización de la producción intervienen cada día más las computadoras, principalmente en la
conducción de laminadores y de máquinas, en la distribución de la producción eléctrica, en el control de las
centrales nucleares, en las centrales telefónicas y en la explotación de los satélites de comunicación.
GESTION DE EMPRESAS : Las aplicaciones de la informática son muy numerosas en la gestión
administrativa y comercial. Entre ellas cabe mencionar en las empresas la elaboración automática de las
nóminas, el cálculo del precio de costo, la contabilidad general, el control presupuestario, la facturación, el
diario de ventas, las cuentas de los clientes y la situación de las existencias ; en las entidades bancarias, la
gestión de las cuentas de deposito y de las carteras de valores ; en las compañías de seguros, la
determinación de las primas, los reembolsos en caso de siniestro y los cálculos actuariales de reservas
matemáticas ; en los transportes, el sistema de reserva de títulos de viaje para trenes, barcos o aviones, el
control de los billetes, las necesidades de repuestos, los abastecimientos de todo tipo y la distribución del
trabajo entre los empleados ; en los servicios públicos, los recibos de agua, gas, electricidad y teléfono, las
existencias, los impuestos, la paga y la situación de los funcionarios, etc.
En el control de existencias, el ordenador no sólo ofrece la posibilidad de conservar en memoria un inventario
permanente de los artículos disponibles y hacer los pedidos de reposición, sino que, por la aplicación de
métodos de gestión en función del precio de los productos, volumen, frecuencia de utilización, etc., permite
determinar muy exactamente el almacenamiento óptimo con la consiguiente reducción del capital
inmovilizado.
La informática resulta también muy útil desde el punto de vista comercial, ya que gracias a ella los pedidos
recibidos se registran en la memoria del ordenador. Este da las ordenes oportunas de fabricación, de
aprovisionamiento o de salida de almacén, para establecer luego los albaranes o notas de entrega o las
facturas correspondientes, según las condiciones particulares del producto o del cliente, controlar el pago en
función de los plazos concedidos al comprador y llevar a cabo todas las estadísticas relativas a las
operaciones comerciales solicitadas por la dirección de la empresa.
Las computadoras prestan del mismo modo una ayuda muy valiosa en la toma de decisiones, función
esencial de las personas encargadas de la dirección de una empresa, mediante operaciones de simulación
que determinan, a partir de diversas hipótesis, la mejor solución desde el punto de vista científico para
alcanzar un objetivo.
Constituyen, por tanto, un poderoso elemento de centralización.
OTRAS APLICACIONES : La informática se emplea ya en todos los sectores de la actividad humana. En
medicina facilita la gestión de los hospitales, el estudio de historiales clínicos, el establecimiento de
diagnósticos (análisis de electrocardiogramas y encefalogramas) y la vigilancia continua de los enfermos de
suma gravedad. En la administración de la justicia se empieza a usar para la investigación documental a
través de la información jurídica y de la jurisprudencia.
En artes gráficas es indispensable en los procedimientos de fotocomposición, y en el campo artístico se utiliza
para la composición musical y visual. Se están llevando a cabo estudios que harán posible la comunicación
entre el hombre y el ordenador por medio de un lenguaje natural y permitirán el uso de las computadoras en
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la demostración de teoremas o, como adversarios de seres humanos, en algunos juegos, como el ajedrez,
que tienen reglas muy precisas.
El Ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) fue un verdadero precursor con la construcción
de un ajedrez mecánico capaz de contrarrestar los ataques de su oponente.
Se han reseñado sólo las principales aplicaciones actuales de la informática y puede preverse que, en un
futuro no muy lejano, su empleo llegará hasta los hogares mediante terminales análogos a los receptores
telefónicos. El hombre dispondrá entonces de recursos adecuados para resolver problemas complicados,
insolubles hasta la fecha debido a la capacidad de memoria y a la velocidad de cálculo de los ordenadores
que se consideran todavía demasiado reducidas.
ORDENADOR
El ordenador, principal instrumento de la informática, llamado también computadora, es un conjunto de
maquinas conectadas eléctricamente entre sí que efectúan, de manera automática y a partir de datos
suministrados por el hombre, una serie de operaciones aritméticas y lógicas según los esquemas reunidos en
los programas. Su funcionamiento se rige siempre por el mismo principio, aunque existe un gran numero de
modelos que se distinguen unos de otros por la forma, el tamaño o la velocidad de ejecución. Los
componentes fundamentales de estos aparatos son los dispositivos de entrada y salida, la unidad central de
proceso y la memorias.
Dentro del ordenador hay dos parte importantes el software o parte lógica y el hardware o parte física.
SOFTWARE : Parte intangible de un sistema de computación que viene a ser todos los programas que
permiten la comunicación entre el ordenador y el usuario.
Se divide en sistemas operativos, de aplicación particular y de aplicación general.
Un sistema operativo es el que permite interactuar entre el usuario y la maquina.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN - TRADUCTORES
A fines de la década de los 40, cada programa tenia que estar escrito en lenguaje maquina, el único lenguaje
que una computadora puede entender directamente. Todos los usuarios tenían que escribir programas
compuestos de largas cadenas de ceros y unos para especificar la dirección de información.
Mas tarde, se desarrollaron programas llamados traductores, los cuales aceptaban como entrada
cierto lenguaje simbólico o mnemotécnico para luego convertirlo automáticamente en lenguaje maquina.
Estos traductores se conocen como ensambladores. Los sistemas de ensamblador, aunque ahorraban al
usuario mucho trabajo, no eran atractivos para la mayoría de los usuarios. Era muy molesto tener que
especificar simbólicamente , direcciones y códigos de operaciones. Uno tenía que programar todavía en un
lenguaje parecido al lenguaje maquina.
El siguiente paso en la automatización de traducción fue la traducción de uno-a-muchos. El traductor
de uno-a-muchos permitía al usuario escribir sus instrucciones en un lenguaje de programación mucho mas
conveniente ; cada instrucción era automáticamente traducida a varias instrucciones correspondientes en
lenguaje de ensamblador o de maquina. Estos primeros traductores de uno-a-muchos fueron los primeros
compiladores FORTRAN y ALGOL .
El programa de traducción que transforma un programa en lenguaje de ensamblaje a un programa
equivalente en lenguaje maquina se llama ensamblador.
Las instrucciones al ensamblador se llaman pseudo-instrucciones. Cuando el ensamblador encuentra una
pseudo-instrucción lleva a efecto una operación de control en vez de una traducción.
La salida del ensamblador es la entrada a un programa llamado el encadenador que es responsable por la
resolución de todas las referencias externas entre programas ensamblados independientemente.
Las ventajas principales de programación en lenguaje de ensamblaje sobre el lenguaje máquina son, que la
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escritura de programas es mas natural para el humano, y el programador no tiene que preocuparse por
trabajos rutinarios. Por ejemplo, si se insertara una nueva instrucción en algún lugar al principio del programa
de lenguaje maquina, seria responsabilidad del programador en lenguaje maquina la de cambiar
apropiadamente los campos de dirección de referencia de muchas instrucciones que siguen.
COMPILADORES : Es un programa de traducción que, o transforma un lenguaje de alto nivel a un lenguaje
de ensamblaje para subsecuente ensamblaje a lenguaje maquina, o que directamente transforma a un
lenguaje de alto nivel a un programa equivalente en lenguaje maquina.
Un traductor, por ejemplo un compilador, es activado por el sistema operativo bajo el cual funciona. Cuando
es activado, el sistema operativo provee al traductor dos grupos de datos :
1. Un grupo de datos que contiene el programa que se va a traducir, es decir, el programa original.
2. Un grupo de datos que contiene información de control, por ejemplo, qué clase de listados se deben producir.
Ejemplos de compiladores son el FORTRAN y el ALGOL.
SOFTWARE DE APLICACIÓN PARTICULAR : Son los que están hechos para un fin especifico ejemplo
programas de contaduría, ingeniería, física, gráficos, etc.
SOFTWARE DE APLICACIÓN GENERAL : Son los que pueden realizar trabajos de cualquier tipo como
Word, excel, powerpoint, etc.
En los sistemas operativos existen también comandos por ejemplo en MS-DOS hay comandos internos y
externos.
En la memoria RAM hay un espacio para los comandos internos para que podamos interactuar con la
computadora. Se le conocen como comandos residentes. Son rápidos en su ejecución.
ANSI.SYS
Define las funciones que cambian los gráficos de presentación, controlan el movimiento del cursor y
reasignan teclas. El controlador de dispositivos ANSI.SYS acepta la emulación de secuencias de escape de
terminal ANSI para controlar la pantalla y el teclado de su sistema. Una secuencia de escape ANSI es una
secuencia de caracteres ASCII. Los dos primeros caracteres son el carácter de escape (1Bh) y el corchete
izquierdo (5Bh).
Los caracteres escritos a continuación del carácter de escape y del corchete izquierdo especifican un
código alfanumérico que controla el teclado o una función de presentación en pantalla. Las secuencias de
escape hacen la distinción entre las letras mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo, "A" y "a" tienen diferentes
significados.
Un comando <DEVICE> o <DEVICEHIGH> del archivo CONFIG.SYS deber cargar este controlador de
dispositivo.
Nota: En este tema las letras de la sintaxis en negrita y las secuencias de escape ANSI indican texto que
deber escribirse tal y como se presente.
Sintaxis
DEVICE=[unidad:][ruta]ANSI.SYS [/X] [/K] [/R]
Parámetro
[unidad:][ruta]
Especifica la posición del archivo ANSI.SYS.
Modificadores
/X Reasigna en forma independiente las teclas extendidas en teclados de 101 teclas.
/K Hace que ANSI.SYS considere un teclado de 101 teclas como si fuera un teclado de 84 teclas. Esto es
equivalente al comando SWITCHES=/K. Si normalmente utiliza el comando SWITCHES=/K, deber usar el
modificador /K con ANSI.SYS.
/R Ajusta el desplazamiento de líneas para mejorar la legibilidad cuando se utiliza ANSI.SYS con programas
de lectura de pantalla (que hacen los PCs más fáciles de usar a personas con minusvalías.)
Par metros usados en secuencias de escape ANSI
Pn Parámetro numérico. Especifica un número decimal.
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Ps
Parámetro selectivo. Especifica un número decimal usado para seleccionar una función. Podrá
especificar mas de una función separando los parámetros con punto y comas.
PL Parámetro línea. Especifica un número decimal que representa una de las líneas en su pantalla o en otro
dispositivo.
Pc Parámetro columna. Especifica un número decimal que representa una de las columnas en su pantalla o
en otro dispositivo.
Secuencias de escape ANSI para las especificaciones de movimiento del cursor, de gráficos y del teclado
En la siguiente lista de secuencias de escape ANSI la abreviatura ESC representa el carácter 27 de escape
ASCII (1Bh) que aparece al principio de cada secuencia de escape.
ESC[PL;PcH
Posición del cursor: Mueve el cursor a la posición (coordenadas) especificada. Si no se
especifica una posición, el cursor se mover a la posición de inicio, es decir, a la esquina superior izquierda de
la pantalla (línea 0, columna 0). Esta secuencia de escape funciona de la misma manera que la siguiente
secuencia de escape, Posición del cursor.
ESC[PL;Pcf
Posición del cursor: Funciona de la misma manera que la secuencia de escape anterior,
Posición del cursor.
ESC[PnA
Cursor arriba: Mueve el cursor hacia arriba el número especificado de líneas sin cambiar de
columna. Si el cursor se encuentra en la primera línea, ANSI.SYS ignorar esta secuencia.
ESC[PnB
Cursor abajo: Mueve el cursor hacia abajo el número especificado de líneas sin cambiar de
columna. Si el cursor se encuentra en la última línea, ANSI.SYS ignorar la secuencia.
ESC[PnC Avanzar cursor: Mueve el cursor hacia adelante el número especificado de columnas sin cambiar
de línea. Si el cursor se encuentra en la columna m s a la derecha, ANSI.SYS ignorar esta secuencia.
ESC[PnD
Retroceder cursor: Mueve el cursor hacia atrás el número especificado de columnas sin
cambiar de línea. Si el cursor se encuentra en la columna mas a la izquierda, ANSI.SYS ignorar esta
secuencia.
ESC[s
Guardar posición del cursor: Guarda la posición actual del cursor. Podrá mover el cursor a la
posición guardada utilizando la secuencia de posición Restaurar posición del cursor.
HARDWARE : Parte tangible en un sistema que vienen a ser los componentes, es decir, los dispositivos de
entrada y salida y la unidad central de proceso.
DISPOSITIVOS
Se divide en tres partes : Dispositivos de entrada, de salida y de entrada salida.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA : Son los componentes físicos que permiten introducir información a la
computadora como son el teclado, Mouse, micrófono, escáner, CD ROM.
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TECLADO : Se divide en 5 partes :
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3
1.
2.
3.
4.
5.
1
5
teclado alfanumérico
teclado numérico
teclado de funciones
teclado de funciones especiales
teclado de direcciones
DISPOSITIVOS DE SALIDA : Son los componentes físicos que nos permiten recibir información
procesada ( monitor, impresora ).
IMPRESORA : Las impresoras son órganos de salida que escriben las informaciones procedentes de la
memoria central del ordenador o los resultados de un tratamiento. Hay que distinguir, entre los diferentes
modelos existentes, los que están provistos de rueda, barras o cadenas. Actualmente las mas utilizadas son
las de inyección de tinta y tecnología láser.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA-SALIDA : Son los componentes físicos que nos permiten recibir e
introducir información (disco flexible, monitor, módem, touch screen, CD rider, disco duro). Algunos de estos
son considerados dispositivos de ALMACENAMIENTO.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO : La unidad central de proceso se compone de circuitos aritméticos
o lógicos y de la unidad de control.
Un ordenador lleva a cabo una sucesión de sumas o de restas para obtener un producto o un cociente. Los
circuitos suelen ir montados en serie o en paralelo. En el primer caso se repiten las operaciones varias veces,
tantas como cifras tiene el mayor de los sumandos, mientras que en el segundo, con una simple operación,
se consigue el resultado.
Este último método proporciona, por tanto, mayor rapidez en los cálculos y un rendimiento muy superior al
citado anteriormente.
Los órganos de conmutación sirven para abrir o cerrar los circuitos lógicos de las operaciones. En
informática sólo existen dos posibilidades, claramente determinadas por la disyuntiva « o » o por la copulativa
« y » (A o B, A y B). Cada opción o caso puede, a su vez, ser la combinación de otros varios.
Los órganos de mando, verdadero cerebro de la máquina, son circuitos electrónicos que distribuyen
las instrucciones a las diferentes partes de un ordenador y controlan su buen funcionamiento (aceptación de
los datos, apertura de fichero, orden de lectura, etc.). Los equipos y dispositivos de la computadora, que
constituyen el llamado hardware o maquinaria, se coordinan entre sí mediante el conjunto de los programas,
denominado software.
Se divide en :
UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA : Resuelve problemas lógicos y aritméticos. Tiene 3 registros :
• REGISTRO OPERANDO 1 o REGISTRO ACUMULADOR : Es el que capta el primer numero de la operación
o cuando son varios operandos los va resolviendo y acumulando los valores.
• REGISTRO OPERANDO 2 : Es el que capta el segundo numero.
• OPERADOR : Capta los operadores como son los signos :+,*,/,**,=,etc.
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UNIDAD DE CONTROL : Se encarga de controlar y verificar tráfico de información. Sus elementos básicos
son :
•
•
•
•
REGISTRO DE ESTADO : Capta el numero de acciones que puede realizar nuestra computadora.
REGISTRO CONTADOR DE PROGRAMA : Apunta a la primera dirección.
REGISTRO DE INSTRUCCION : Toma el contenido de la dirección.
RELOJ : Asigna ciclos de reloj en nanosegundos.
Cuando instalamos un programa el COMMAND.COM lo manda a la memoria RAM y el registro de
estado manda la señal al registro contador de programa, el cual va al decodificador de direcciones de la
memoria RAM por medio del bus de dirección y capta la primera dirección del programa ; después manda la
señal al registro de instrucción quien por medio del bus de datos va a la celdas de la memoria principal y toma
los datos de la celda cuya dirección es la que le especifico el registro contador de programa, luego manda la
información al interpreta quien traduce y ejecuta el programa y por medio del bus de control lo manda al resto
de los componentes.
Existe también el bus general que realiza las funciones de los buses de control, dirección y de datos.
La ventaja de este tipo de bus es que es mas económico pero su desventaja es que se tiene que realizar el
mapeo de direcciones en memoria ya que puede que las direcciones de la memoria sean las mismas
direcciones que los periféricos y para evitar confusiones se cancelan las direcciones en memoria que sean
iguales a las de los componentes.
MEMORIA : La memoria es un elemento destinado a almacenar de manera automática las
informaciones o los resultados parciales para utilizarlos luego en el momento oportuno.
CLASES DE MEMORIAS : El ordenador dispone de dos clases de memorias : central y auxiliares.
La primera, que contiene los programas en curso de ejecución y algunos datos, interviene en todas las
transferencias de información y es accesible desde la unidad central de tratamiento.
Las segundas, al permitir el almacenamiento de ficheros, aumentan la capacidad del ordenador y suelen ser
de disco o de tambor magnético.
ANILLOS DE FERRITA : El 95% de las memorias centrales se construyen con anillos de ferrita,
dispuestos en cada una de las intersecciones de una red metálica. Al tener este material propiedades
electromagnéticas, el paso de la corriente por los conductores magnetiza y desmagnetiza los anillos en
millonésima de segundo.
MEMORIAS DE CINTA, DE DISCO Y DE TAMBOR : La cinta magnética permite almacenar
numerosas informaciones, pero el tiempo de restitución de éstas se considera demasiado largo en muchos
casos.
Este inconveniente no existe, en cambio, en las memorias de disco o de tambor. Las primeras, con
una capacidad de decenas de millones de caracteres, consisten en una pila de discos que contienen datos
por ambas caras, cuya restitución se obtiene muy rápidamente por medio de una cabeza de lectura. Las
segundas constan de un cilindro cubierto con una capa magnética en la cual se graban las informaciones en
pistas circulares. La localización del dato requerido se efectúa con una cabeza de lectura en unos diez
milisegundos.
TRATAMIENTO DE LA INFORMACION
El tratamiento de la información o proceso de datos por medios automáticos responde a la necesidad
de transformar, de modo rápido, económico y seguro, ciertos datos que se conocen para intentar obtener
resultados que puedan emplearse de forma directa o indirecta. Se aplica así a todas las actividades humanas,
científicas, administrativas, industriales, comerciales, medicas, sociales, profesionales, deportivas y artísticas.
TOMA DE DATOS : La información consta, esencialmente de símbolos de carácter visual (grafismos) o
auditivo (fonemas) que representan los objetos o los hechos o bien las relaciones existentes entre ambos.
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Actualmente la informática se basa sobre todo en los primeros, aunque algunos procedimientos muy
recientes utilizan los segundos.
Los símbolos gráficos empleados en Europa son las 26 letras del alfabeto, diez guarismos decimales, algunos
signos de puntuación y una serie de símbolos matemáticos. Las palabras están formadas por agrupaciones
de letras, y las oraciones por conjuntos de palabras organizadas según las reglas gramaticales. La
yuxtaposición de cifras constituye los números, que se rigen por leyes aritméticas.
La información no puede procesarse en un ordenador en forma de símbolos gráficos y debe, por tanto, sufrir
una transformación mediante un código adaptado a las operaciones de transmisión, almacenamiento y
tratamiento. Este es generalmente el código binario, sistema de numeración de base 2 fundado en el bit o
unidad de información que solo toma dos valores (0,1 o verdadero, falso).
Existen códigos que nos permiten a nosotros interactuar con la computadora como son el código ASCII y el
EBCDIC que son códigos que tienen los equivalentes de todas las letras, números y signos en su valor
binario para que la computadora lo “entienda”.
Las unidades de información que tiene la computadora son :
BIT : (binary digit). Es la unidad mínima de información que contiene la computadora.
BYTE : Es el conjunto de 8 bits ; equivale a un carácter.
KILOBYTE o KB : Es el conjunto de 1024 bytes.
MEGABYTE o MB : Es el conjunto de 1024 KB .
GIGABYTE o GB : Es el conjunto de 1024 MB .
1 BYTE = carácter
1 KB 2 elevado a 10
1024 Bytes
1 MB 2 a 20 1.048,576 Bytes
1 GB=2 a 3O 1.073.741.829 Bytes
1 TB = 2 a 40 1.099.511.627.776
Bytes
Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora.
Los diferentes objetos de información con los que un programa trabaja se conocen colectivamente
como datos. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos.
TIPOS DE DATOS : Características definidas de los variables de datos.
Aun cuando los datos e instrucciones pueden tener la misma forma o expresión, se hace una distinción
funcional entre ellos, una instrucción comando a la computadora para que realice una operación mientras que
los datos representan información. Las computadoras solo procesan y manejan datos :
ENTRADA
DATOS
SALIDA DE
INFORMACIÓN
PROCESO
La asignación de tipos a los datos tienen 2 objetivos principales :
1) Detector de errores de operación
2) Determinar como ejecutar las operaciones
El tipo de un dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable o constante.
Otro concepto importante a tener en cuenta es la representación interna de los números, o al menos el
espacio de memoria ocupado por una variable de un tipo dado.
Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en :
A) ESTATICOS
B) DINAMICOS
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DATOS ESTATICOS : Debido a que los variables son direcciones simbólicas de posiciones de memoria ; Esta
relación entre nombres de variables y posiciones de memorias es una relación estática que se establece
durante la ejecución, es decir, el valor de la variable puede cambiar, las variables por sí mismas no se pueden
crear ni destruir durante la ejecución. En consecuencia, las variables consideradas hasta este punto, se
denominan variables estáticas.
En algunas ocasiones, sin embargo, no se conoce por adelantado cuanta memoria se requerirá para
un programa. En esos casos es conveniente disponer de un método para adquirir posiciones adicionales de
memoria a medida que se necesiten durante la ejecución del programa y liberarlas cuando no se necesiten,
las variables que se crean y están disponibles durante la ejecución de un programa se llaman variables
dinámicas.
Los datos estáticos pueden ser :
A) SIMPLES
B) ESTRUCTURADOS
Los tipos de datos simples o primitivos significan que no están compuestos de otras estructuras de
datos ; Los tipos de datos simples pueden ser organizados en diferentes estructuras de datos : estáticos y
dinámicos.
Las estructuras de datos estáticos son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria se define
antes que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa. (El
tamaño ocupado en memoria es fijo).
Una estructura de datos es una colección de datos, donde cada dato puede tomar diferente tipo de
dato.
Una característica importante que diferencia a los tipos de datos es la siguiente : los tipos de datos
simples tienen como característica común que un identificador (nombre) puede representar a múltiples datos
individuales, pudiendo cada uno de estos ser referenciados independientemente.
Los tipos de datos simples son los siguientes :
1. NUMERICOS (ENTEROS, REALES)
2. LOGICOS
3. CARÁCTER
a) DATOS NUMERICOS : El tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros son
números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos y
positivos. Ejemplo :
1) 5
2) 2456
3) 48763
TIPOS ENTEROS PREDEFINIDOS EN PASCAL
Tipo
Byte
Integer
Longint (Entero largo)
Shortint (Entero corto)
Word
Rango
0..255
-32768..+32767
-2147483648..
+2147483647
-128..+127
0..65535
Bytes en memoria
1 Byte sin signo
2 Byte con signo
4 Byte con signo
1Byte con signo
2 Byte sin signo
REALES : El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre
tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte
decimal. Ejemplos :
1) 0.08
2) -52.648
3) 32.769
Representación en memoria : 6 bytes (48 bits)
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Existen dos tipos de representaciones de un valor real :
1) Notación científica o de coma flotante. El área ocupada por un número real se divide en dos zonas :
Mantisa - Exponente
Esta anotación se utiliza para representar números muy grandes o muy pequeños. En notación
decimal los números se escriben en notación E (E de exponente, y significa multiplicar por 10 la potencia que
sigue).
Número real = mantisa x 10 ± exponente
2) Notación en coma fija : Expresar el número real con un punto decimal, ejemplos :
1) 453.480
2) -36.769
NOTA : Los bytes ocupados en memoria para representar cierto tipo de dato, puede variar depende del
lenguaje de programación que se utiliza.
b) DATOS LOGICOS : El tipo lógico también se le denomina booleano, este tipo de dato solo puede tomar
uno de dos valores : cierto o verdadero (true) y falso (false). Este tipo se emplea para representar las
alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Ocupa un byte en memoria.
c) DATOS TIPO CARÁCTER : Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce.
Un dato tipo carácter contiene un solo carácter, la mayoría de las computadoras reconoce los
siguientes caracteres :
• Caracteres alfabéticos (A.....Z, a.....z)
• Caracteres numéricos ( 0.....9)
• Caracteres especiales ( +, . , : , $, ?, !, &, ...etc.)
El tipo de dato CHAR ocupa 1 byte en memoria.
Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una
comilla (apóstrofo) o dobles comillas, según el tipo de lenguaje de programación.
Una computadora a través de los diferentes lenguajes de programación utilizan el juego o código de
caracteres que serán fácilmente interpretados por la computadora y que pueden ser programados por el
usuario. Los códigos más utilizados son : El código ASCII y el código EBCDIC.
El tipo de dato cadena (string) : Es una variable de cadena puede tener de 0 a 255 caracteres de
longitud.
Una cadena tiene dos longitudes :
a) Longitud física : Es la cantidad de memoria que la cadena ocupa realmente.
b) Longitud lógica : Es el número de caracteres actualmente almacenados en la cadena.
Nombre : string (14) (declaración de una cadena de 14 espacios)
IDENTIFICADORES :
Un identificador es una serie de letras y dígitos, la cual en principio puede ser de cualquier longitud y todos los
caracteres son significativos. Los identificadores se usan para nombrar un tipo, constantes, variables, campo
de un registro, función, procedimiento, archivo, etc.
Un identificador se caracteriza por estas reglas :
1) Debe de comenzar con una letra ( A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no puede contener blancos.
2) Letras, dígitos y caracteres subrayados (-) están permitidos después del primer carácter.
3) No se puede utilizar una palabra reservada como identificador.
Identificadores inválidos
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1) F grados
2) 4a. Generación
3) # de la lista
VARIABLES :
a) ¿Que es un variable ? - Variables son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de
un algoritmo. Usualmente son introducidos como datos. Las variables son lugares de la memoria de la
computadora que sirven para guardar valores, como pueden ser números o cadenas.
b) ¿Que es el nombre de una variable ? - Es el conjunto de caracteres, letras y números, con los cuales se
identifica un valor en un momento determinado. Para formar un nombre de variable se deben seguir las reglas
de identificadores.
c) ¿Que es el valor de una variable ? - Es la cantidad que una variable representa o tiene asociada en un
determinado momento. Para definir una variable, se tiene que dar un nombre y un tipo. A una variable se le
puede dar casi cualquier nombre, pero es mejor elegir un nombre significativo que describa la información que
contiene la variable.
Como su nombre lo indica puede tomar distintos valores en el transcurso del algoritmo, pero en un momento
dado, solo puede tener o representar uno o solamente un valor.
CONSTANTES :
Constantes son todos aquellos valores que no cambian en el transcurso de un algoritmo y son
introducidos en el momento de utilizarse.
Como se observa toda constante es un valor que no va a cambiar nunca en el transcurso de un
algoritmo y es introducida por el programador en el momento de utilizarla, son valores absolutos.
EXPRESIONES :
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemáticas tradicional.
OPERANDOS (VARIABLES)
A
*
B
-
C
OPERADOR : En una operación aritmética o lógica , aquello que realiza una acción o que indica la
acción que debe realizarse.
Según sea el tipo de objetos que manipulan se clasifican en :
a) Aritméticas
b) Lógicas
c) Relacionales
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a) EXPRESIONES ARITMÉTICAS : Expresión aritmética es un conjunto de variables y/o constantes unidas
por operadores aritméticos.
Los operadores aritméticos y su notación son los siguientes :
OPERADOR
Exponenciación
Multiplicación
división real
- Div. Cociente entero
- Div. Residuo
Menos (sustracción)
Más (adición)
NOTACIÓN
,^ ,**
*
/
DIV
MOD
+
b) EXPRESIONES LÓGICAS :Expresiones unidas por los operadores lógicos.
OPERADOR LÓGICO
SIGNIFICADO
NO (NOT)
Negación
Y (AND)
Intersección (conjunción)
O (OR)
Unión (disyunción)
Las definiciones de las operaciones NO y O, se resumen en unas tablas conocidas como tablas de verdad.
AND :
OR :
NOT :
A
B
AyB
A
B
AoB
NOT
V
V
V
V
V
V
no (v) F
V
F
F
V
F
V
no (f) V
F
V
F
F
V
V
F
F
F
F
F
F
c) EXPRESIONES RELACIONALES : Es un conjunto de variables, y/o constantes unidas o relacionadas por
operadores relacionales.
OPERADOR
Mayor que
Menor que
Diferente que
Igual a
Menor o igual
Mayor o igual
NOTACIÓN
>
<
><
=
< = ó <
> =ó >
FUNCIONES INTERNAS : Las operaciones que se requieren en los programas exigen en numerosas
ocasiones, además de las operaciones aritméticas básicas, un número determinado de operadores
especiales que se denominan funciones internas, incorporadas o estándar.
FUNCIÓN
DESCRIPCIÓN
abs (x)
arctan (x)
cos (x)
sin (x)
log (x)
ln (x)
valor absoluto de x
arco tangente de x
coseno de x
seno de x
logaritmo decimal de x
logaritmo neperiano de x
TIPO
ARGUMENTO
entero o real
entero o real
entero o real
entero o real
entero o real
entero o real
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DE RESULTADO
igual que el argumento
real
real
real
real
real
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REGLAS DE PRIORIDAD :
Las expresiones que tienen dos o más operandos requieren unas reglas matemáticas que permitan
determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son :
a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis
anidados (interiores unos a otros), las expresiones mas internas se evalúan primero.
b) Las operaciones aritméticas se realizan en el siguiente orden :
1) Exponenciación
2) Multiplicación, División
3) Suma. Resta
c) Regla asociativa izquierda : Los operadores en una misma expresión o subexpresión con igual nivel de
prioridad (tal como * y /, adición y sustracción) se evalúan de izquierda a derecha.
JERARQUÍA :
- menos monario
+ más monario
( ) paréntesis
exponenciación
*,/,div,mod
+,not
and
or
NO ORDINALES :
1) No existe un primer valor real
2) No existe un último valor real
3) Un dato real no tiene un sucesor o un predecesor.
CONCEPTOS BÁSICOS :
• CODIGO de 6 bits : Es una codificación a 6 bits y permite la representación de 64 caracteres, 26 letras, 10
cifras decimales, 28 caracteres diversos.
• CODIGO EBCDIC : (Extended BCD interchange code) Es una codificación en la que se usan los 8 bits con
ello se consigue representar hasta 256 caracteres diferentes.
• CODIGO ASCII : (American standard code for information interchange) Codificación a 8 bits, funciona del
mismo modo que la codificación EBCDIC, pero su significado es diferente.
• CODIGO BINARIO : Números binarios enteros donde cada posición de bit se le asigna una potencia de 2.
• CODIGO INTERNO : Se llama código interno al que cada computadora adopta para representar los
caracteres en su propia memoria.
• Los datos tipo carácter y otros tipos de datos no se mezclan.
• Los valores numéricos sólo se pueden comparar con otro valor numérico y los caracteres con caracteres. Es
también un error comparar un carácter con una cadena de caracteres.
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TIPOS DE DATOS ORDINALES :
1) Existe un primer elemento y un último elemento
2) Cada elemento, excepto el último, tiene un elemento llamado sucesor.
3) Cada elemento, excepto el primero, tiene un valor que le precede llamado predecesor.
1) Enteros : .... - 4 < - 3 < - 2 , - 1 , 0 , 1 < 2 < 3 , 4 .....
2) Char :
‘A’ < ‘B’ < ‘C’ ....<’Z’
Las reglas a seguir en las comparaciones es el orden del código ASCII. En este código, los caracteres
numéricos son menos que las letras mayúsculas, que a su vez son menor que las letras minúsculas. Los
caracteres especiales y signos de puntuación no siguen un orden tan estricto.
3) LOGICOS :
False < True
REGISTRO EN EL SOPORTE : La información, una vez codificada, ha de grabarse en un soporte
físico (tarjetas y cintas perforadas, cintas y discos magnéticos) para que puedan utilizarla los órganos de
lectura del sistema.
Los ordenadores son capaces de leer la información codificada que aparece en estos soportes, almacenarla
en una memoria y someterla finalmente al tratamiento requerido por el usuario siguiendo un programa de
instrucciones concebido de modo específico para cada utilización. Los resultados obtenidos han de
transformarse en símbolos gráficos usuales, impresos en papel o presentados en pantalla de tubos catódicos,
aunque algunas veces pueden aparecer asimismo en forma de curvas o de señal acústica.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación consiste en todos los símbolos, caracteres y regla de uso que permiten a las
personas comunicarse con las computadoras.
Los lenguajes de programación deben tener instrucciones que pertenecen a las categorías ya familiares de
entrada/salida, calculo/manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
LENGUAJES MAQUINA
El lenguaje maquina de una computadora consta de cadenas de números binarios (ceros y unos) y es el
único que entienden directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier
lenguaje maquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u operación, que dice a las
computadoras cual es la función que va a realizar. Todas las computadoras tienen un código de operación
para cada una de las funciones. La segunda parte de la instrucción es el operando, que indica a la
computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a manipular, el numero de
operandos de una instrucción varia en distintas computadoras.
LENGUAJES ENSAMBLADORES
A principios de la década de los 50 y con el fin de facilitar la labor de los programadores, se desarrollaron
códigos mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. Los códigos mnemotécnicos son los
símbolos alfabéticos del lenguaje maquina.
La computadora sigue utilizando el lenguaje maquina para procesar los datos, pero los programas
ensambladores traducen antes los símbolos de código de operación especificados a sus equivalentes en el
lenguaje maquina.
En la actualidad los programadores no asignan números de dirección reales a los datos simbólicos,
simplemente especifican donde quieren que se coloque la primera localidad del programa y el programa
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ensamblador se encarga de lo demás, asigna localidades tanto para las instrucciones como los datos.
Estos programas de ensamble o ensambladores también permiten a la computadora convertir las
instrucciones en lenguaje ensamblador del programador en su propio código maquina. Un programa de
instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por un programador se llama programa fuente. Después de
que el ensamblador convierte el programa fuente en código maquina a este se le denomina programa objeto.
Para los programadores es mas fácil escribir instrucciones en un lenguaje ensamblador que en código de
lenguaje maquina pero es posible que se requieran dos corridas de computadora antes de que se puedan
utilizar las instrucciones del programa fuente para producir las salidas deseadas.
Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes maquina ; ahorran tiempo y requieren
menos atención a detalles. Se incurren en menos errores y los que se cometen son mas fáciles de localizar.
Además, los programas en lenguaje ensamblador son mas fáciles de modificar que los programas en
lenguaje maquina.
Pero existen limitaciones ; la codificación en lenguaje ensamblador es todavía un proceso lento. Una
desventaja es que tienen una orientación a la maquina, es decir, están diseñados para la marca y modelo
especifico del procesador que se utiliza y es probable que para que una maquina diferente se tengan que
volver a codificar los programas.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Los primeros programas ensambladores producían solo una instrucción en lenguaje maquina por cada
instrucción del programa fuente. Para agilizar la codificación se desarrollaron programas ensambladores que
podían producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje maquina por cada instrucción del
programa fuente. Una sola macroinstruccion podía producir varias líneas de código en lenguaje maquina.
El desarrollo de las técnicas mnemotécnicas y las macroinstrucciones condujo, a su vez, al desarrollo de
lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una clase determinada de problemas de
proceso.
A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de alto nivel se pueden utilizar con
diferentes marcas de computadoras sin tener que hacer modificaciones considerables. Otras ventajas de los
lenguajes de alto nivel son :
•
•
•
•
Son mas fáciles de aprender que los lenguajes ensambladores.
Se pueden escribir rápidamente.
Permiten tener mejor documentación.
Son mas fáciles de mantener
Un programador que sepa escribir programas en uno de estos lenguajes no esta limitado a utilizar un solo tipo
de maquina.
BREVE DESCRIPCION DE LOS LENGUAJES
BASIC
Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code es un lenguaje interactivo muy popular que tiene una
aceptación debido a la facilidad de su uso. Un lenguaje interactivo permite la comunicación directa entre el
usuario y el sistema de computo durante la preparación y uso de los programas. Aquella persona que tenga
que resolver un problema usando una computadora y con poco o ningún conocimiento de las computadoras o
de la programación puede aprender muy pronto a escribir programas en BASIC en una terminal remota o en
un teclado o microcomputadora.
FORTRAN
Formula Transitar es notorio por la facilidad con que permite expresar una ecuación. Muchas de sus
características fueron incorporadas mas tarde en el primer lenguaje BASIC.
El FORTRAN tiene la ventaja de ser un lenguaje compacto que sirve muy bien para satisfacer las
necesidades de los científicos y los estadísticos de los negocios. El lenguaje es también ampliamente
utilizado para aplicaciones de negocios que no requieren manejo de grandes archivos de datos.
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COBOL
Common Business Oriented Language fue diseñado específicamente para el procesamiento de datos
de tipo comercial. Actualmente es el lenguaje mas ampliamente utilizado para grandes aplicaciones de
negocios.
Una ventaja del COBOL es que puede escribirse en forma muy parecida al idioma ingles y puede
emplear términos comúnmente utilizados en los negocios.
PL/I
Programing Language I fue puesto en marcha en la década de los 60 para resolver todo tipo de
problemas tanto de negocios como científicos. PL/I es un lenguaje flexible y sofisticado. El elemento básico
de este programa es el enunciado que termina en punto y coma. Los enunciados se combinan en
procedimientos. Un procedimiento puede representar por completo a un programa pequeño o un “bloque de
construcción” o modulo de un programa mas complejo.
RPG
Report Program Operator fue introducido en 1960 como un lenguaje para duplicar rápidamente el
enfoque de proceso utilizado con un equipo de tarjeta perforada. Su uso esta aun limitado sobre todo para las
aplicaciones de negocios que son procesadas en pequeñas computadoras. Como su nombre lo sugiere, el
RPG esta diseñado para generar los reportes de salida que resultan del proceso de aplicaciones de negocios.
A pesar de las capacidades de actualización de archivos, el RPG es un lenguaje de propósito limitado
porque los programas objeto generados por el compilador de RPG siguen sin desviación, un ciclo de
procesamiento básico.
Una ventaja del RPG es la relativa facilidad para aprenderlo y usarlo. Dado que la lógica de la
programación es fija, existen menos reglas formales que en otros lenguajes.
ALGOL, Pascal y Ada
El ALGOL ( ALGOritmic Language ) fue presentado en 1958. Fue orientado al uso de quienes
participan en proyectos científicos y matemáticos.
Un descendiente del ALGOL es el Pascal. Su nombre se le ha dado en honor de Blaise Pascal. Este
lenguaje fue elaborado a finales de la década de los 60 y a principios de los 70 por el profesor Nicklaus Wirth.
El Pascal fue el primer gran lenguaje creado después de haber sido ampliamente diseminados los conceptos
asociados con la programación estructurada.
Otro lenguaje en la línea del ALGOL y el Pascal es el Ada. Este lenguaje se llama así en honor a la
hija de Lord Byron, Ada Augusta, la condesa de Lovelace. El lenguaje Ada esta patrocinado por el
Departamento de Defensa de Estados Unidos para su uso en servicios militares. Este lenguaje fue
presentado por su equipo de diseño a finales de los 80. Los críticos lo llamaron inflexible e ineficiente, en
tanto que sus favorecedores lo consideraban un gran avance en la tecnología del software.
TECNICAS DE DISEÑO DE PROGRAMAS
El proceso de diseño comprende al desarrollo de una visión conceptual del sistema, el establecimiento
de una estructura, la identificación de las cadenas de datos y su almacenamiento, la descomposición de
funciones de alto nivel en su subfunciones, el establecimiento de las relaciones e interconexiones entre
componentes, el desarrollo de la representación de datos en forma concreta y la especificación de los detalles
de los algoritmos.
Las técnicas de diseño comúnmente están basadas en las estrategias de las jerarquías de ‘’hacia
abajo’’ y de ‘’hacia arriba’’ . Por medio del enfoque de arriba a abajo, se pone atención inicialmente en los
aspectos globales de todo el sistema ; conforme el diseño progresa, el sistema se descompone en
subsistema, poniéndosele el mayor consideración a los detalles específicos. El encadenamiento hacia atrás
resulta fundamental en este tipo de diseño. Con el fin de reducir este encadenamiento hacia atrás, muchos
diseñadores proponen el uso de una estrategia mezclada, la cual es predominantemente hacia abajo, pero
que primero requiere de la especificación de los módulos inferiores. La ventaja primordial de esta estrategia
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es que se dedica a la atención a las necesidades del cliente, a las interfaces con el usuario y a la naturaleza
global del problema a resolver.
En el enfoque hacia arriba del diseño de productos de programación, el diseñador primero intenta identificar al
conjunto primitivo de objetos acciones y relaciones que proporcionarán una base para la solución del
problema ; los conceptos de alto nivel son después formulados en términos del conjunto de primitivos.
La estrategia hacia arriba requiere que el diseñador combine las características proporcionadas por el
lenguaje de instrumentación para dar entidades son a su vez combinadas hasta que se construye un conjunto
de funciones, estructuras de datos e interconexiones para resolver el problema por medio del uso de las
facilidades del ambiente de programación existente ; este tipo de diseño puede también requerir del rediseño
y el encadenamiento hacia atrás del mismo.
El éxito de este enfoque depende de la identificación del conjunta adecuado de ideas primitivas que
sean suficientes para la instrumentación del sistema.
TIPOS DE USUARIOS
USUARIOS : Unitarios que en forma regular trabajan con unitarias.
Usuario directo : Utiliza la información.
Usuario indirecto : Introduce la información.
Usuarios que fabrican virus :
HACKER : Es aquel usuario que utiliza la computadora para beneficiarse el mismo de forma fraudulenta.
USUARIO EN GRUPO : Son los que se encuentran en red, son los que están usando una misma aplicación.
USUARIO CON INTERACTIVIDAD LIMITADA : Trabajan con el procesamiento de archivos por lotes.
USUARIO CON INTERACTIVIDAD : Es el que interactúa con la herramienta, ejemplo : Un usuario que utiliza
un procesador de texto.
USUARIOS INCRUSTADOS : Es cuando dentro de una máquina hay otra que la opera.
TIPOS DE REDES
REDES : Define el intercambio de información dentro de una red de teleproceso. Se ocupa del agrupamiento
de tramas en paquetes, del direccionamiento y de la detección y corrección de errores.
LAN : Redes de área local.
MAN : Redes de área metropolitana.
WAN : Redes de área amplia.
LAN : Son aquellas que están establecidas en un área determinada. Pueden tener de L a N usuarios. A cada
terminal que atienda un usuario va a ser un nodo. Tiene que tener cuando menos un servidor, un nodo,
conectores necesarios, tarjetas de red necesarios, línea de comunicación, sistema operativo de red, un DOS,
software de aplicación para red y protocolos. (Los anteriores son los elementos básicos para una red).
LINEA : Medio que me permita transportar información de un lugar a otro.
CANAL : Cuando la línea contiene información.
Las líneas más comunes son :
Cable coaxial : Menos eficiente, más económico, par trenzado o telefónico.
Fibra óptica : Más eficiente, más caro.
Integridad : Que el paquete de datos que estoy mandando por la línea debe ser igual cuando llegue.
TOPOLOGIA DE REDES
TOPOLOGIA : La forma física en que está instalada la red.
DE BUS : Tiene un servidor dedicado, gran capacidad de memoria, procesador rápido,
almacenamiento amplio de memoria secundaria, capacidad de RAM debe ser amplia. Es muy común que
esté instalado con cable coaxial y tiene unos conectores que se llaman BNC, requiere además de un tapón
BNC terminal.
Server
nodos
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DE ANILLO : Es una variante de la de bus, solo que para evitar el tapón BNC y las caídas de red, la
última parte se conecta a la terminal. La forma más común de instalación es con cable coaxial.
DE ESTRELLA : Nos evita problemas de que se caiga la red. Se requiere de un concentrador quien distribuye
la señal a cada uno de los nodos.
DE ESTRELLA DE INTERCONECTIVIDAD TOTAL : Se tiene uno o más servidores y cada uno de los nodos
tiene conectividad con los demás.
DE ESTRELLA DE INTERCONECTIVIDAD PARCIAL : El servidor está conectado directamente con cada uno
de los nodos pero los nodos no están interconectados entre sí.
DE ARBOL : Es práctica cuando no se quiere invertir en un servidor. Todas las computadoras tienen las
mismas características en cuanto a capacidad de almacenaje, procesador, etc.
HIBRIDAS O MIXTAS : Es donde se pueden combinar las topologías
Modos de transmisión (LAN)
• TRANSMISION ASÍNCRONA : Envía la información, octeto a octeto, en cualquier momento. Cada uno de
ellos va precediendo de un bit de arranque y seguido de uno de parada para ser identificados por el receptor.
Las velocidades de transmisión permitidas en este modo son muy bajas, inferiores a 1200 bits por segundo.
• TRANSMISION SÍNCRONA : Es en la que el emisor y el receptor disponen de sendos relojes, por medio de
los cuales controlan la duración constante de cada octeto transmitido. Estos se envían de una forma
continuada, sin ninguna separación. En este modo se puede tener cualquier velocidad de transmisión por alta
que sea. Son velocidades típicas 9600, 19200, 33600 y 56700 bits por segundo.
• SIMPLEX : la transmisión de datos se realiza en un único sentido, desde una estación emisora a una estación
receptora, que generalmente corresponde a una terminal como origen y una computadora central como
destino, o bien una computadora como origen y una impresora o unidad de visualización como destino. Este
modo de transmisión es el menos utilizado.
• SEMIDUPLEX O HALFDUPLEX : Se denomina así al modo de transmisión en el que el envío de datos se
realiza en ambos sentidos, pero no simultáneamente. Por tanto, los equipos conectados con este modo son
ambos emisor y receptor, aunque en cada momento realizan una sola de estas funciones, alternando el
sentido de la comunicación cada vez que sea necesario. Es el modo mas utilizado, por permitir comunicación
en ambos sentidos a un costo reducido.
• DUPLEX O FULLDUPLEX : mediante este modo se establece la comunicación de datos a través de la línea
de teleproceso en ambos sentidos simultáneamente, lo que permite una mayor agilización de las operación
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de recepción de datos y envío de resultados. A pesar de ser el mas eficiente, no es el mas utilizado, debido
al costo superior que implica el uso de equipos y redes de telecomunicación mas complejos.
Medios de transmisión : La información circular por la computadora en forma de señal digital, esto es,
codificada utilizando un alfabeto de dos símbolos que corresponden a dos intensidades diferentes de
corriente eléctrica . Esta forma de transmitir información se ha mostrado inadecuada para el caso de
comunicaciones a grandes distancias, en cuyo caso es enviada en forma de señal analógica. Para ello no
solo se han diseñado medios de transmisión especializados, sino que además se han podido utilizar los
medios ya existentes en telefonía y telegrafía.
Actualmente los medios físicos más utilizados en transmisión de datos son los siguientes :
• CABLES DE PARES : Empleados, asimismo, en comunicaciones telefónicas, consisten en dos hilos
conductores recubiertos de material aislante y trenzados a fin de disminuir las posibles interferencias.
• CABLES DE CUADRETES : Similares a los anteriores, pero utilizando cuatro hilos conductores, de dos tipos
diferentes según el trenzamiento.
• CABLES COAXIALES : Formados por un hilo conductor central y otro cilíndrico exterior (trenzado de hilos o
lámina de aluminio). El cable está recubierto de material aislante, ocupando también el espacio entre el
cilindro conductor y el hilo central.
REDES DE AREA AMPLIA (WAN)
Clasificación :
Regionales : Influencia en la región
Nacional : Influencia en el país
Mundial : Todo el mundo (Internet)
Todas las redes WAN requieren un emisor receptor, un decoder y un medio. Los medios para conectar un
WAN son microondas, vía satélite y fibra óptica.
LA INFORMACION Y SU REPRESENTACION
El hombre en su vida cotidiana trabaja desde el punto de vista numérico con el sistema binario, utilizando una
serie de códigos que permiten su perfecto funcionamiento.
Tanto el sistema decimal como el binario están basados en los mismos principios. En ambos, la
representación de un número se efectúa por medio de cadenas de símbolos, los cuales representan una
determinada cantidad dependiendo del propio símbolo y de la posición que ocupa dentro de la cadena.
Por cuestiones de índole técnica, los circuitos electrónicos que conforman una computadora, suelen estar
capacitados, en la mayoría de los casos, para reconocer señales eléctricas de tipo digital ; por tanto, se hace
necesario que los métodos de codificación internos tengan su origen en el sistema binario, y con ellos se
puedan representar todo tipo de informaciones y ordenes que maneje una computadora.
En los circuitos electrónicos, desde el punto de vista lógico, suele representarse la presencia de tensión de un
punto de un circuito (respecto a masa) por medio de un 1, correspondiendo el 0 a la ausencia de tensión. Si
se hacen las consideraciones anteriores, se dice que se está utilizando lógica positiva (utilizada en la mayoría
de los casos). Por otro lado, si se asocia el 0 a la presencia de tensión y el 1 a la ausencia de la misma, se
dice que se utiliza lógica negativa.
LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN Y SU EVOLUCIÓN :
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Desde hace muchos años, el hombre ha utilizado la escritura para mantener y transmitir información. La
escritura va desde el antiguo jeroglífico egipcio, en el que utilizaban símbolos para la representación de
palabras, hasta el alfabeto latino actual que utilizan la mayoría de los idiomas existentes.
Originalmente, el alfabeto como conjunto de símbolos se desarrolló en Grecia y posteriormente en Roma, y
de el se deriva nuestro alfabeto actual.
Uno de los primeros intentos para la conservación de cantidades en forma de escritura fue el sistema
de numeración indoarábigo, del que se derivaron los actuales sistemas de numeración decimal.
Se define como sistema de numeración, el conjunto de símbolos utilizados para la representación de
cantidades, así como las reglas que rigen dicha representación.
Un sistema de numeración se distingue fundamentalmente por su base, que es el número de símbolos que
utiliza y que, además, se caracteriza por ser el coeficiente que determina cuál es el valor de cada símbolo
dependiendo de su posición.
Los sistemas de numeración actuales son sistemas posicionales, en los que ele valor relativo que representa
cada símbolo o cifra depende de su valor absoluto y de la posición relativa que ocupa dicha cifra con respecto
a la coma decimal, íntimamente ligada al valor de la base del sistema de numeración utilizado.
En el presente texto utilizamos como representación de la coma (,) que separa las partes entera y fraccionaria
de un número el punto (.), por ser este el más generalizado en dicha representación en ambientes
informáticos.
En algunos casos utilizaremos la notación matemática de la base para distinguir a cuál de ellas nos estamos
refiriendo. Esta representación se hace de la forma :
Número en base B
EL SISTEMA DECIMAL :
Desde hace muchos años, el hombre ha utilizado como sistema para contar el denominado decimal, que
derivó del sistema numérico indoarábigo ; posiblemente se adoptó este mismo por contar con diez dedos en
las manos.
El sistema decimal es uno de los denominados sistemas posicionales, utilizando un conjunto de símbolos
cuyo significado depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo coma (,), denominado coma
decimal, que en caso de ausencia se supone colocada implícitamente a la derecha.
Utiliza como base el 10, que corresponde al número de símbolos que comprende para la representación de
cantidades ; estos símbolos (también denominados dígitos) son :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Una determinada cantidad, que denominaremos número decimal, se puede expresar de la siguiente forma :
N º = ™ (dígito) i X (base) i
•
•
•
•
•
Donde :
base = 10
i
= posición respecto a la coma
d
= n. º de dígitos a la derecha de la coma
n
= n. º de dígitos a la izquierda de la coma - 1,
dígito = cada uno de los que componen el número
Esta forma corresponde al Teorema Fundamental de la Numeración y, por tanto, corresponde a la
representación :
... + X 4 * + X 3 * 10 3 + X 2 * 10 2 + X 1 * 10 1 + X 0 * 10 0 +
+ X - 1 * 10 - 1 + X - 2 * 10 - 2 ...
TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIÓN :
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Se trata de un teorema que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeración con la
misma cantidad expresada en el sistema decimal.
Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B y representamos por X, cada uno de los
dígitos que contiene dicha cantidad, donde el subíndice indica la posición del dígito con respecto a la coma
decimal, posición que hacia la izquierda da la coma se numera desde 0 en adelante y de 1 en 1, y hacia la
derecha se numera desde -1 y con incremento -1.
El teorema Fundamental de la Numeración dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otro
sistema de numeración, viene dado por la formula :
... + X 4 * B 4 + X 3 * B 3 + X 2 * B 2 + X 1 * B 1 + X 0 * B 0 +
+ X - 1 * B - 1 + X - 2 * B - 2 + X - 3 * B - 3 + ...
El teorema aplicado a la inversa nos sirve para obtener la representación de una cantidad decimal en
cualquier otra base, por medio de divisiones sucesivas por dicha base.
EL SISTEMA BINARIO :
Es el sistema de numeración que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, por ello será
el sistema al que prestaremos mayor atención y estudio.
Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 (número de
dígitos del sistema).
Cada dígito de un número representado en este sistema se denomina bit (contracción de binary digit).
Se suelen utilizar con nombre propio determinados conjuntos de dígitos en binario :
•
•
•
•
•
Cuatro bits se denominan cuarteto (ejemplo : 1001).
ocho bits octeto o byte (ejemplo : 10010110).
Al conjunto de 1,024 bytes se le llama kilobyte o simplemente k.
1,024 kilobytes forman el llamado megabyte.
1,024 megabytes se denomina gigabyte.
Por tanto, podemos establecer las siguientes igualdades relacionadas al dígito binario (bit) :
•
•
•
•
1 cuarteto = 4 bits.
1 byte = 8 bits.
1 K = 1,024 * 1,024 * 8 = 8.388.608 bits.
1 giga = 1,024 * 1,024 * 1,024 * 8 = 85.890.934.592 bits.
Byte
Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, siendo equivalente a ocho bits.
Los prefijos kilo, mega, giga, etc. se consideran potencias de 1024 en lugar de potencias de 1000. Esto es así porque 1024 es la
potencia de 2 (210) más cercana a 1000.
Nombre Abrev. Factor
Tamaño en el SI
kilo
K
210 = 1024
103 = 1000
mega
M
220 = 1 048 576
106 = 1 000 000
giga
G
230 = 1 073 741 824
109 = 1 000 000 000
40
tera
T
2 = 1 099 511 627 776
1012 = 1 000 000 000 000
peta
P
250 = 1 125 899 906 842 624
1015 = 1 000 000 000 000 000
60
exa
E
2 = 1 152 921 504 606 846 976
1018 = 1 000 000 000 000 000 000
70
zetta
Z
2 = 1 180 591 620 717 411 303 424
1021 = 1 000 000 000 000 000 000 000
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yotta
Y
280 = 1 208 925 819 614 629 174 706 176
1024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000
SUMA BINARIA :
Es semejante a la suma en el sistema decimal, con la diferencia de que se manejan solo 2 dígitos (0 y 1), y
que cuando el resultado excede de los símbolos utilizados se agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial
siguiente hacia la izquierda.
Las tablas de sumar son :
Tabla del 0
Tabla del 1
0+0=0
1+0=1
0+1=1
1 + 1 = 10 (0 con acarreo 1)
Realizamos en paralelo a la aritmética binaria su equivalente en decimal, que nos servirá como
comprobación.
RESTA BINARIA :
La resta binaria es similar a la decimal con la diferencia de tener solo 2 dígitos y que al realizar las restas
parciales entre 2 dígitos, uno del minuendo y otro del sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae
una unidad del dígito de más a la izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtiéndose ese último en 0
y equivaliendo la unidad extraída a 1 * 2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es 0 el
dígito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se multiplica por 2 a
cada desplazamiento a la derecha. Las tablas de restar son las siguientes :
Tabla del 0
tabla del 1
0-0=0
1-0=1
0 - 1 = no cabe
1-1=0
MULTIPLICACION BINARIA :
Se realiza de forma similar a la multiplicación decimal, salvo que la suma final de los productos parciales se
hacen en binario. Las tablas de multiplicar son :
Tabla del 0
0*0=0
0*1=0
Tabla del 1
1*0=0
1*1=1
DIVISION BINARIA :
Se realiza de forma idéntica a la división decimal, salvo que las multiplicaciones y restas internas al proceso
de la división se hacen en binario.
EL SISTEMA OCTAL :
Es un sistema de numeración cuya base es 8, es decir, utiliza 8 símbolos para la representación de
cantidades. Estos símbolos son :
0 1 2 3 4 5 6 7
Este sistema también es de los llamados posicionales y la posición de sus cifras se mide con relación a la
coma decimal que en caso de no aparecer se supone implícitamente a la derecha del número.
La aritmética en este sistema es similar a la de los sistemas decimal y binario, por lo que no entramos en su
estudio.
EL SISTEMA HEXADECIMAL :
Es un sistema posicional de numeración en el que su base es 16, por tanto, utilizará 16 símbolos para la
representación de cantidades. Estos símbolos son :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Se le asignan los siguientes valores absolutos a los símbolos A, B, C, D, E, Y F. :
Símbolo
A
B
Valor absoluto
10
11
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C
D
E
F
12
13
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CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACION :
Se denomina conversación a la transformación de una determinada cantidad en un sistema de
numeración a su representación equivalente en otro sistema.
CONVERSION DECIMAL - BINARIO :
Para convertir números enteros de decimal a binario, la forma más simple es dividir sucesivamente el número
decimal y los cocientes que se van obteniendo por 2, hasta que el cociente en una de las divisiones se haga
0. La unión de todos los restos obtenidos escritos en orden inverso nos proporciona el número inicial
expresado en el sistema binario.
CONVERSION BINARIO-DECIMAL :
• Método para convertir números binarios enteros a decimal.
El método consiste en reescribir el numero binario en posición vertical de tal forma que la parte de la
derecha quede en la zona superior y la parte de la izquierda quede en la zona inferior. Se repetirá el siguiente
proceso para cada uno de los dígitos comenzando por el inferior : se suma el dígito al producto de 2 por el
resultado de la operación anterior, teniendo en cuenta que para el primer dígito, el resultado de la operación
anterior es 0. El resultado será el obtenido en la ultima operación.
CONVERSION DECIMAL-OCTAL :
• Método de las divisiones sucesivas por 8.
Se utiliza para convertir números decimales enteros a octal y consiste en dividir el numero y sus
sucesivos cocientes obtenidos por 8 hasta llegar a una división cuyo cociente sea 0. El número octal buscado
es el compuesto por todos los restos obtenidos escritos en orden inverso a su obtención.
CONVERSION OCTAL DECIMAL
• Método de las divisiones sucesivas por 16.
Convierte números decimales enteros a hexadecimal. Se divide el numero decimal y los cocientes
sucesivos por 16 hasta obtener un cociente igual a 0. El numero hexadecimal buscado será el compuesto por
todos los restos obtenidos en orden inverso a su obtención.
CONCLUSIONES
La aparición y desarrollo de la informática en la segunda mitad del siglo XX han producido una
transformación bastante profunda en la vida del hombre y han provocado en varios casos una reacción
adversa.
No se acepta fácilmente la intrusión del ordenador en numerosos sectores de la actividad humana, en
especial los considerados como privados, porque esto atenta en cierto modo contra las libertades
individuales. La opinión pública piensa en general que el uso de la computadora por los organismos oficiales
constituye un instrumento coactivo para el pago de las multas o de las deudas fiscales y no ve con agrado la
posibilidad que existe de confeccionar, en un momento determinado, un inmenso fichero nacional en el que
aparezcan registrados los datos personales y toda clase de antecedentes de cada uno de los ciudadanos.
Resulta necesaria, por consiguiente, una legislación destinada a poner coto a los abusos que podrían
cometer el Estado o las empresas en detrimento de las personas. Dichas leyes deberían prever una serie de
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medidas encaminadas a controlar y a limitar el contenido de los ficheros, así como a reglamentar el acceso a
los mismos. La informática, al conducir a una mayor automatización, suscita cierta animadversión por creerse
que puede traer consigo la supresión de determinados puestos de trabajo. Este inconveniente, originado por
el principio económico de buscar siempre la mayor rentabilidad, desaparece, sin embargo, cuando los
gobiernos tienen programas de reconversión para los empleados perjudicados.
Cabe recordar además que, si bien esta tecnología suprime las tareas subalternas, por otra parte
requiere la participación de un personal de muy alto nivel.
Muchas de las críticas formuladas se deben al desconocimiento de la capacidad y de los límites de los
ordenadores, así como de los mecanismos socioeconómicos que impulsan el desarrollo de la informática.
Una información adecuada desde la edad escolar sería, por consiguiente, sumamente deseable, porque
contribuiría a transformar la actitud un tanto negativa que el público tiene en general respecto a esta nueva
especialidad.
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