GREAT BATTLES OF THE AMERICAN REVOLUTION

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REGLAS DE LA SERIE
GREAT BATTLES OF THE
AMERICAN REVOLUTION
VOLUMEN IV
Juego Diseñado por Mark Miklos
Versión: Junio 2006
Una Traducción de Javier Palacios
TABLA DE CONTENIDOS
1. Introducción……………………………
2. Componentes…………………………..
3. Escala de juego y Terminología……….
4. Cómo Ganar…………………………....
5. Secuencia de Contorno del Juego……...
6. Iniciativa……………………………….
7. Apilamiento……………………………
8. Zonas de Control……………………….
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1
1
2
2
2
2
2
9. Movimiento……………………………
10. Disparo Rifles………………………...
11. Disparo Defensivo de la Artillería……
12. Combate Cuerpo a Cuerpo……………
13. Resultados de Combate……………….
14. Líderes………………………………..
15. Fase de Reorganización y Moral……..
16. Moral del Ejército……………………..
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ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
1. INTRODUCCIÓN
Las reglas que sólo se aplican a una batalla específica se
encuentran en el libro de reglas específico. Ciertas secciones
de las reglas están marcadas como "Avanzadas". Estas reglas
deben ignorarse hasta que los jugadores estén familiarizados
con las reglas y el sistema. Las reglas Avanzadas deben ser
usadas por jugadores experimentados y durante todos los
torneos.
3. ESCALA DEL JUEGO Y
TERMINOLOGÍA
3.1 Escala del Juego
Vea las reglas específicas para la lista de componentes
incluida en cada juego.
ESCALA DE LAS UNIDADES: Cada Punto de Fuerza de
infantería, infantería ligera, milicia, rifle o caballería
montada representa aproximadamente 100 hombres. Cada
Punto de Fuerza de artillería representa dos cañones.
ESCALA
DEL
MAPA:
Cada
hex
representa
aproximadamente 200 yardas (unos 183 metros) de lado de
hex a lado de hex.
ESCALA DE TIEMPO: Cada turno representa
aproximadamente una hora.
2.1 Mapa de Juego
3.2 Términos Importantes
El mapa representa el área sobre la que tuvo lugar la batalla,
cubierta por una rejilla hexagonal que regula el movimiento
y el combate.
Jugador Británico: Se refiere al jugador que controla las
unidades Británicas de Regulares, Realistas (Loyalists) y
Alemanas.
Unidades Británicas: Las unidades de Regulares Británicos,
Realistas y unidades Alemanas se tratan como una
nacionalidad excepto en ciertas circunstancias. Vea las
Reglas Exclusivas sobre cualquier limitación de apilamiento
o de mando.
Unidad de Combate: Cualquier unidad de infantería,
infantería ligera, caballería montada, artillería o milicia. Los
líderes y marcadores no son unidades de combate.
Modificador de la Tirada del Dado (DRM): Un evento o
situación que provocan un ajuste de la tirada del dado.
Líder de Mayor Graduación o Rango: El Líder con más
estrellas en el Rango. En el caso dónde varios Líderes tengan
el mismo número de estrellas, su antigüedad viene dada en
las reglas específicas.
Hacia Dentro de Fortificaciones de Campaña: Un ataque a
través de un lado de hex de una fortificación de campaña
desde fuera del hex que contiene el símbolo de la
fortificación (vea la Clave del Terreno).
Infantería Ligera: Las unidades de Infantería ligeras se
identifican por el símbolo "LT" en la ficha.
Línea de Visión (LDV): La habilidad de las unidades de
combate de verse a través de los hexes del mapa.
Milicia: La milicia es a menudo (pero no siempre) una
unidad de peor calidad que consiste en voluntarios sin el
apropiado entrenamiento militar. Las unidades de la Milicia
Americana se identifican por un soldado de rodillas en la
ficha. La milicia británica está dibujada de pie en alerta.
Puntos de Movimiento (PM): Usados para regular cuánto
puede mover una unidad en un turno de juego.
Hacia Fuera de Fortificaciones de Campaña: Un ataque o
ZDC que cruce un lado de hex de fortificación desde el hex
que contiene el símbolo de la fortificación (vea la Clave del
Terreno).
Orden de Parada (militarmente desfile): Una unidad de
combate está en Orden de Parada (o Desfile) si no está
desorganizada/disrupted o desmoralizada/shattered.
Jugador Activo: El jugador cuyo turno de jugador está en
curso, y está por consiguiente moviendo unidades o
asignando Combates Cuerpo a Cuerpo. El otro jugador se
considera el jugador no-activo.
2. COMPONENTES
2.2 Fichas
CÓDIGOS DE COLORES DE LAS UNIDADES: Cada
unidad tiene una franja de color en la parte superior. Esta
franja define a qué grupo pertenece la unidad. Vea las reglas
específicas para su definición.
UNIDADES DE DOS PASOS: Algunas unidades tienen
valores en ambas caras; estas unidades tienen dos pasos. La
cara de fuerza-completa está marcada con el hex de
despliegue, o el turno y el hex de entrada; la cara reducida
tiene un valor más bajo de puntos de fuerza, y la moral de la
unidad normalmente es uno menos que el de la cara de
fuerza-completa.
2.3 El Dado
El juego incluye que un dado de 10 caras que se usa para
resolver ciertas funciones del juego. Los ceros (0) se tratan
como cero (no como 10).
¿Componentes dañados o ausentes, preguntas?
Si tienes preguntas sobre las reglas, estaríamos encantados de
responderlas si nos las envías con un cupón de respuesta
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Unidad de Rifles: Una unidad de infantería
ligera o infantería que está armada con rifles.
Los rifles permitían a las unidades disparar a
mayor distancia que las unidades armadas
solamente con mosquetes. En la ficha, las unidades de rifles
se identifican por una "R" blanca en un círculo negro.
Puntos de Fuerza (PF): La fuerza de combate de una
unidad. Usados para el apilamiento, el fuego de la
artillería/rifles y el combate cuerpo a cuerpo.
Rodeada: Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad
están ocupados por unidades enemigas o sus ZOC.
Importante: Sólo para esta regla, las unidades amigas anulan
la ZDC enemiga en su hex.
Cuesta Arriba: Ataque a través de un lado de hex de
cuesta/slope en el hex que contiene la porción de línea sólida
del símbolo de la elevación. El movimiento es afectado en
ambas direcciones por un lado de hex de cuesta (vea la Clave
del Terreno).
Puntos de Victoria (PV): Se usan para determinar qué
bando ha ganado la batalla. Los PV se ganan eliminando y
capturando pasos enemigos, unidades y líderes, capturando
y/o conservando los objetivos del terreno, e influyendo
voluntariamente en ciertas acciones de juego.
Zona de Control (ZDC): La habilidad de una unidad de
ejercer una influencia sobre un hex adyacente.
4. CÓMO GANAR
Vea las reglas específicas para las Victorias Decisiva y
Marginal. Vea la regla 16.3 para una Victoria Sustancial.
5. SECUENCIA DE JUEGO
Cada turno de juego consiste en dos turnos de jugador.
Durante el segmento de iniciativa, los jugadores determinan
qué jugador ejecuta su turno de jugador primero. Cada turno
de jugador consiste en varias fases que deben ejecutarse una
tras otra.
A. Segmento de Iniciativa
Determina qué jugador tiene la Iniciativa este turno.
B. Turno del Jugador con Iniciativa
1. Girar el marcador de turnos del juego para indicar el
turno de jugador correcto
2. Fase de movimiento
3. Fase de reorganización
4. Fase de fuego defensivo de la artillería
5. Fase de fuego de rifles (simultáneo)
6. Fase de combate cuerpo a cuerpo
7. Girar el marcador de turno de juego y moverlo a la
mitad inferior de la casilla del turno de juego
C. Turno del Segundo Jugador
1. Fase de movimiento
2. Fase de reorganización
3. Fase de fuego defensivo de la artillería
4. Fase de fuego de rifles (simultáneo)
5. Fase de combate cuerpo a cuerpo
D. Segmento de Fin de Turno
1. Verificar por una Victoria Automática
2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar
a un ganador
3. Avanzar el marcador de turnos de juego a la mitad
superior del próximo turno de juego 0.
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6. INICIATIVA
6.1 Reglas Generales
La iniciativa es determinada por una tirada del dado. Cada
jugador rueda un dado y suma su modificador (DRM) de
Iniciativa de Moral del Ejército (se encuentra en el registro
de Moral del Ejército). La tirada modificada más alta gana la
Iniciativa para el turno de juego.
EMPATES: En caso de un empate en las tiradas modificadas,
ambos jugadores ruedan de nuevo usando los mismos
modificadores.
NOTA: vea las reglas Específicas para las excepciones.
6.2 (Avanzada) Momentum e Iniciativa
Además del DRM de Moral del Ejército, esta tirada del dado
también puede ser modificada por el uso de fichas de
Momentum (12.62).
7. APILAMIENTO
7.1 Límite de Apilamiento
Cada hex puede contener hasta seis PF amigos de infantería,
infantería ligera, milicia o caballería montada, y una unidad
de artillería amiga (sin tener en cuenta sus PF). Los Líderes y
marcadores no cuentan para los propósitos de apilamiento.
Las Reglas Exclusivas pueden contener más restricciones y/o
excepciones para el apilamiento.
7.2 El Apilamiento durante el Movimiento y la
Retirada
Los límites de apilamiento se aplican en todo momento,
incluyendo durante el movimiento y la retirada —una unidad
nunca pueden mover o retirarse a través de un hex que
exceda los límites de apilamiento.
7.3 Penalización por SobreApilamiento
Si alguna vez se encuentran las unidades sobreapiladas, el
jugador propietario debe eliminar los pasos suficientes para
cumplir el límite de apilamiento.
7.4 Inteligencia
Ambos bandos pueden examinar todas las pilas de unidades
amigas y enemigas. Vea las Reglas Exclusivas para las
excepciones.
8. ZONAS DE CONTROL (ZDC)
8.1 Reglas Generales
Todas las unidades de combate en
Orden de Parada ejercen una ZDC
sobre los seis hexes adyacentes. Una
unidad pierde su ZDC mientras está
desorganizada o desmoralizada. La
ZDC se restaura si la unidad se
reorganiza en Orden de Parada.
Observe que las ZDC se extienden
por lados de hex de Vados y no-Vados de Arroyo.
Excepción: Una ZDC se extiende hacia afuera, pero no hacia
dentro, de bosque disperso/huerto, bosque denso y lados de
hex de fortificaciones. Vea las reglas exclusivas para
adicionales excepciones.
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2
8.2 Anulación de una ZDC
9.2 Restricciones de Movimiento
Una unidad de combate anula una ZDC enemiga en su hex
con la finalidad del modificador de Combate Cuerpo a
Cuerpo de una unidad rodeada (12.7). No anula una ZDC
enemiga en su hex para los propósitos de retirada (13.22).
Aplicar las siguientes restricciones de movimiento:
• Las unidades desmoralizadas/shattered no pueden mover
(13.4).
• Las unidades desorganizadas/disrupted pueden mover
sólo 1 hex por turno (13.3).
• Las unidades inmovilizadas/pinned sólo pueden mover si
no acaban la fase de movimiento adyacente a cualquier
unidad enemiga y el jugador activo reduce su Moral del
Ejército (9.3 & 13.1).
• Una unidad nunca puede entrar en un hex enemigoocupado o terreno prohibido (vea la CET).
• Una unidad nunca puede mover a través de un hex que
excede los límites de apilamiento (7.2).
8.3 Efectos de la ZDC sobre el Movimiento
8.31 Una unidad que entra en un hex con una ZDC enemiga
debe detenerse y acabar todo movimiento para ese turno.
Además, cuesta un punto de movimiento adicional (+1 PM)
entrar o terminar en la ZDC de una unidad de rifles enemiga.
8.32 Una unidad que empieza el movimiento en una ZDC
enemiga puede mover directamente a otra ZDC enemiga pero
debe detenerse en ese hex. Si el primer hex al que entra no
contiene una ZDC enemiga, la unidad puede continuar
moviendo de nuevo hasta que entra en una ZDC enemiga.
8.4 Otros Efectos de la ZDC
• La ZDC y el Modificador de Combate Rodeado Cuerpo a
Cuerpo (vea 12.7)
• La ZDC y la Retirada (vea 13.22).
9.3 Quitar los Marcadores de Inmovilización
Después de completar todo el movimiento, quite
los marcadores "Pinned/Inmovilizada" de todas
las unidades de ambos bandos que no estén
adyacentes
a
unidades
enemigas
(vea
INMOVILIZAR EN 13.1). El jugador activo debe
reducir su Moral del Ejército por uno si cualquiera fijara que
los marcadores están alejados.
9.4 Efectos del Terreno en el Movimiento
Vea la CET y las reglas específicas para los costes del
terreno. Todos los efectos del terreno de hexes y lados de hex
sobre el movimiento son acumulativos.
Excepciones: Los lados de hex de "Arroyo/Cuesta Arriba"
(Up Creek/Slope) y "Arroyo/Cuesta Abajo" (Down
Creek/Slope) se tratan cada uno como un tipo de terreno
combinado distinto al indicado en la Carta de Efectos del
Terreno (es decir al leer "Cuesta/Arroyo cuesta arriba",
ignore los efectos de "Cuesta-Arriba" y "Arroyo").
9.5 Carreteras/Senderos/Caminos y Movimiento
Estratégico
EJEMPLO: La ZDC de la unidad A no se extiende a la Casa
de la Plantación o los Bosques Densos. La ZDC de la unidad
B se extiende hacia afuera, pero hacia dentro de los hexes de
Bosque Disperso.
9. MOVIMIENTO
9.1 Reglas Generales
Durante la fase de movimiento, el jugador activo puede
mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las
unidades gastan Puntos de Movimiento (PM) para entrar en
los hexes y cruzar lados de hex moviendo a hexes adyacentes
(contiguos —vea la Carta de Efectos de Terreno [CET]). Los
PM nunca pueden guardarse para usarlos en turnos
posteriores o transferirse de forma alguna a otras unidades.
Cada unidad debe completar su movimiento antes de que
cualquier otra unidad pueda mover. Las unidades nunca están
obligadas a mover. Una unidad nunca puede gastar más PM
que su capacidad de movimiento.
Excepción: Una unidad siempre puede mover un hex
mientras no infrinja ninguna restricción de movimiento (Bajo
ciertas circunstancias, la artillería pesada en Savannah no
puede mover automáticamente 1 espacio).
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9.51 CARRETERAS/SENDEROS/CAMINOS: Si una
unidad mueve desde un hex a otro a través de un lado de hex
cruzado por una carretera, sendero o camino, gasta 1 MP.
Ignora el coste del otro terreno en el hex y de cualquier otro
terreno de lado de hex.
9.52 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO: Una unidad puede
mover hasta dos veces su capacidad de movimiento impresa
si realiza todo su movimiento a lo largo de carreteras o
caminos, con tal de que no empiece o mueva adyacente a
unidades enemigas en cualquier punto de su movimiento. Por
consiguiente, cada lado de hex cruzado debe contener
carretera o camino conectado. Los vados de arroyos no
impiden el Movimiento Estratégico.
9.6 Refuerzos
9.61 COLOCACIÓN: Al principio de la Fase de Movimiento
de su bando en el turno de juego de llegada, se colocan los
refuerzos en los hexes marcados con la letra que aparece en
su ficha después del turno de entrada. Los refuerzos pueden
ponerse excediendo los límites de apilamiento, pero las
unidades deben cumplir los límites normales de apilamiento
en cuanto dejen el hex de entrada, o al final del turno de
jugador de su entrada.
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9.62 MOVIMIENTO: La colocación en el tablero no cuesta
ningún punto de movimiento. La unidad puede gastar su
capacidad de movimiento entera y usar Movimiento
Estratégico durante el turno de juego de entrada. Vea las
Reglas Exclusivas para las excepciones.
10. FUEGO DE LOS RIFLES
10.1 Reglas Generales
Durante la Fase de Fuego de Rifles, ambos jugadores pueden
disparar sus unidades de rifles. El Fuego de Rifles es
voluntario. Ninguna unidad está obligada nunca a disparar.
Ninguna unidad puede disparar más de una vez por fase.
10.2 Seleccionar un Blanco
El jugador activo debe seleccionar el blanco de sus unidades
antes que el jugador no-activo seleccione los suyos. Si una
unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad de
combate adyacente como objetivo. Ninguna unidad puede ser
el blanco de más de un Disparo de Rifles por fase. Si más de
una unidad de rifles dispara a una unidad objetivo, se
combina el número de PF del disparo.
10.3 Procedimiento
PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF de disparo
en la columna "adyacente" de la Tabla de Fuego para
determinar el número necesario para "acertar".
PASO 2: El jugador rueda un dado. El resultado es
modificado por todos los DRM aplicables dados en la Tabla
DRM del Fuego de Combate. La tirada del dado modificada
se compara al número de "Acierto". Si es igual o mayor que
el número de "Acierto", se anota un impacto.
PASO 3: Si se consigue un impacto, se realiza una segunda
tirada del dado (sin modificar) en la Tabla de Fuego de
Rifles para determinar el resultado. Sólo la unidad de
combate objetivo es afectada por el resultado. Ignore
cualquier referencia a otras unidades en el hex (Excepción:
13.1 Baja de Líder). Después de aplicar los resultados, hacer
cualquier ajuste de la Moral del Ejército que se requiera.
10.4 Fuego Simultáneo
El fuego de rifles se considera simultáneo. Los resultados,
incluso los ajustes de la Moral del Ejército, son aplicados al
mismo tiempo después de que ambos bandos han disparado.
El jugador no-activo debe ejecutar cualquier retirada antes
que el jugador activo.
10.5 Bonificación del Primer Disparo
El DRM para el primer disparo de rifles sólo puede usarse si
TODAS las unidades están realizando su primer disparo.
(Los jugadores deben llevar un registro de las unidades de
rifles que han disparado.) Todas las unidades que disparan
pierden su bonificación del primer disparo para el resto de
los combates de disparos futuros incluso si no se logra
ningún impacto. Una unidad de rifle también pierde su
capacidad de Primer Disparo si participa en un Combate
Cuerpo a Cuerpo en cualquier Turno del Juego previo a
intentar el Disparo de Rifles.
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EJEMPLO: Las dos unidades de milicia americanas realizan
Fuego de Rifle sobre la unidad de Guardias británica. Los
PF de las dos unidades de rifle deben combinarse.
Asumiendo que no hay ningún modificador del terreno, el
"número de Acierto" es igual o mayor que 6 con un dado,
pero las dos unidades de rifles no han disparado en este
juego todavía, así que reciben el DRM +1 del Primer
Disparo. El jugador americano rueda un 5 anota un
impacto. Consulta entonces la Tabla de Daños por Disparo y
tirada de nuevo. Rueda un "4" que producen un resultado R
(Retirada) para la unidad de Guardias.
10.6 (Avanzada) Rifles Jaeger Alemanes
El Jaegers alemanes puede hacer dos tiradas del dado contra
su "número de Acierto/To Hit" si:
• no están en un hex claro o de cultivo, y
• hay un flanco abierto según se define en los requisitos de
“Rebasar el Flanco/Turn Flank” (12.52).
Los dos las tiradas del dado deben ser contra el mismo
blanco y sólo un impacto provocará una tirada de daño. Si los
dos el impacto de tiradas de dado, ignore el segundo impacto.
NOTA DEL AUTOR: Las compañías Jaeger realizaron una
táctica conocida como Strassefeuer (“disparo callejero”) en
la que grupos de hasta 25 hombres avanzaban en orden
abierto sobre el flanco expuesto de un enemigo, en cinco
filas de cinco hombres cada una. El primer hombre en cada
fila disparaba y retrocedía a su izquierda para ponerse a
retaguardia de su fila y recargar. El siguiente hombre de
cada fila disparaba luego y retrocedía de igual manera. Esto
continuaba mientras la formación avanzaba firmemente, así
en cada descarga se estaba varios pasos más cerca del
enemigo que en la anterior. El efecto podría ser devastador,
particularmente cuando se realizaba a distancia de
quemarropa.
11. FUEGO DEFENSIVO DE LA
ARTILLERÍA
11.1 Reglas Generales
Durante la fase de Fuego Defensivo de la Artillería, el
jugador no-activo puede disparar cualquier artillería propia.
El Fuego Defensivo de la Artillería es voluntario -ninguna
unidad está nunca obligada a disparar. Ninguna unidad
puede disparar más de una vez por fase.
11.2 Seleccionar un Blanco
Si una unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad
de combate objetivo que esté dentro del alcance y LDV
(11.4). Todas las unidades de artillería tienen un alcance
máximo de tres hexes (en el Vol. IV habrá una excepción).
El alcance es el número de hexes desde la unidad que dispara
al blanco, contando el hex del blanco pero no el hex de la
unidad que dispara.
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Ninguna unidad puede ser el blanco de más de un Disparo
Defensivo de la Artillería por fase. Si más de una unidad de
artillería quiere disparar a una unidad, el número de PF de
disparo se suma y el alcance de la unidad más lejana se usa
para determinar el "número de Acierto".
NOTA DEL AUTOR: Aunque eran posibles grandes
distancias de disparo para la artillería de campaña (3 y 6
libras), la práctica normal del día era disparar entre 600800 yardas (500-750 metros), y a menudo mucho más cerca.
Toda la artillería de este período era de ánima lisa y, como
el mosquete, imprecisa contra algo salvo comparativamente
a distancias cortas.
11.3 Procedimiento
PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF con el
alcance al blanco en la Tabla de Fuego para determinar el
"número de Acierto".
PASO 2 (igual que en 10.3, arriba): El jugador rueda un
dado. El resultado es modificado por todos los DRM
aplicables dados en la Tabla DRM del Fuego de Combate. La
tirada del dado modificada se compara al número de
"Acierto". Si es igual o mayor que el número de "Acierto", se
anota un impacto.
A. Ninguna unidad está "cuesta arriba": La LDV se bloquea
si atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante.
Además, la LDV se bloquea si cruza cualquier lado de
hex de cuesta que no es parte de los hexes de las
unidades que disparan o son objetivos.
B. Una unidad está "cuesta arriba". La LDV se bloquea si
atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante. Con una
unidad "cuesta arriba", puede trazarse una LDV a través
de un lado de hex de cuesta que no es parte de los hexes
de la unidad blanco o la unidad que dispara. La dirección
del lado de hex cuesta arriba debe estar en la misma
orientación que la dirección del lado de hex de cuesta
arriba en el hex de la unidad blanco o de la unidad que
dispara. Si la orientación no es la misma, la LDV está
bloqueada. Si las unidades que disparan y objetivo
tienen lados de hex de cuesta y la distancia es de 3
hexes, los lados de hex entre ellas también deben ser
lados de hex de cuesta con la misma orientación como
los otros dos lados de hex. Si este lado de hex
intermedio no es un lado de hex de cuesta o si la
orientación es diferente, la LDV se bloquea.
C. Ambas unidades están "cuesta arriba". La LDV entre
estas unidades siempre está despejada. Ignore el terreno
bloqueante.
PASO 3: se realiza una segunda tirada del dado (sin
modificar) en la Tabla de Daños de Fuego de Artillería para
determinar el resultado. Sólo la unidad de combate objetivo
es afectada por el resultado. Ignore cualquier referencia a
otras unidades en el hex (Excepción: 13.1 Baja de Líder).
Después de aplicar los resultados, hacer cualquier ajuste de la
Moral del Ejército que se requiera.
11.4 Línea de Visión
11.41 Para que las unidades de artillería puedan disparar
lejos a un blanco a dos o tres hexes de distancia, deben poder
verla. En condiciones del juego, la unidad de artillería debe
poder trazar una clara Línea de Visión hasta la unidad
objetivo. La LDV siempre está despejada al disparar contra
una unidad adyacente. La LDV se traza desde el centro del
hex de disparo al centro del hex objetivo. Se considera que
los hexes de cuesta y lados de hex de cuesta/corriente son
exactamente lo mismo para los propósitos de la LDV, y son
referidos solamente como lados de hex de cuesta.
11.42 TERRENO BLOQUEANTE: Los tipos de hexes
siguientes bloquean el terreno: bosque, bosque disperso,
Casa de Reunión y Población (vea las reglas exclusivas para
los ejemplos adicionales de terreno bloqueante). Además,
cualquier hex que contenga unidades de combate, amigas o
enemigas, bloquean el terreno. La LDV siempre puede
trazarse sobre el terreno bloqueante, pero nunca a través de él
(Excepción: 11.43, caso C -ambas unidades están "cuesta
arriba").
11.43 CUESTA ARRIBA: La determinación de la LDV
depende de si la unidad que dispara y la unidad objetivo está
o no en posición "cuesta arriba" respecto a la otra. Una
unidad está en una posición "cuesta arriba" si la LDV trazada
desde la otra unidad cruza un lado de hex de "cuesta arriba"
al entrar en el hex del objetivo.
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EJEMPLO: La unidad de artillería está a punto de hacer
fuego de artillería. Los hexes sombreados indican esos hexes
que no están en la Línea de Visión de la unidad de artillería.
Los hexes marcados con una "B" están bloqueados por
terreno bloqueante, los hexes marcados "S" son bloqueados
por cuestas y los hexes marcados "U" están bloqueados por
una unidad de combate.
11.44 ESQUINAS DE HEX: Si una LDV corre exactamente
a lo largo de un lado de hex, se bloquea sólo si ambos hexes
adyacentes a ese lado de hex contienen terreno bloqueante
y/o unidades de combate.
12. COMBATE CUERPO A CUERPO
12.1 Reglas Generales
12.11 ATACANTE/DEFENSOR: El jugador activo es
considerado el Atacante, mientras que el jugador no-activo es
el Defensor.
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12.12 QUIÉN DEBE ATACAR: El Combate Cuerpo a
Cuerpo es obligatorio para todas las unidades de combate
amigas (excepto las unidades de artillería) que estén
adyacentes a unidades enemigas. Esto incluye cualquier
unidad que se haya retirado por Combate de Disparos y esté
ahora adyacente a unidades enemigas.
Excepción: Las unidades de rifles nunca están obligadas a
atacar. Vea las Reglas Exclusivas para adicionales
excepciones.
12.13 QUIÉN DEBE SER ATACADO: Deben atacarse todas
las unidades enemigas que están adyacentes a las unidades
amigas.
12.23 SECUENCIA DE COMBATE: Cada Combate Cuerpo
a Cuerpo se resuelve separadamente en cualquier orden que
el Atacante elija. Para cada uno, sigue el procedimiento dado
debajo:
PASO 1, DETERMINAR LAS PROBABILIDADES: Los
jugadores suman los PF de no-artillería de todas sus unidades
involucradas en este Combate Cuerpo a Cuerpo. El Atacante
compara su total de PF al del Defensor. La proporción entre
los PF del Atacante y los PF del Defensor se redondean a
favor del Defensor en un grupo de probabilidades dada en la
Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo.
EJEMPLO: 5 PF atacando a 4 PF es 1:1, pero 4 PF
atacando a 5 PF es 1:2.
Excepción: Vea 12.14 Diversión.
12.14 (Avanzada) DIVERSIÓN: Durante cada fase de
Combate Cuerpo a Cuerpo, el jugador activo puede designar
una pila unidades defensoras para recibir una Diversión. El
Atacante no ataca a estas unidades defensoras, pero las
unidades adyacentes del Atacante que crearon la Diversión
deben atacar a algunas otras unidades enemigas. Todas las
unidades atacantes que están adyacentes a las unidades
defensoras que reciben la Diversión son penalizadas con el
desplazamiento a la izquierda de una columna en las
probabilidades de los Combates Cuerpo a Cuerpo en que
estén implicadas (por ejemplo, una 2-1 se reduce a una 3-2).
12.15 RESTRICCIONES DE COMBATE MULTI-HEX:
• Cada unidad, atacando o defendiendo, sólo puede ser
implicada en un Combate Cuerpo a Cuerpo por turno de
jugador.
• Las unidades atacantes apiladas en un solo hex pueden
combinarse en un solo ataque o atacar a diferentes
unidades.
• Todas las unidades defensoras en un solo hex deben ser
atacadas juntas en un solo Combate Cuerpo a Cuerpo.
• Cada Combate Cuerpo a Cuerpo debe involucrar sólo uno
de los dos hexes cualesquiera del atacante o del defensor.
• Vea 12.3 si todas las unidades defensoras son de
artillería.
• El defensor puede declarar una Retirada de Caballería en
este momento (vea 12.4)
PASO 2, DETERMINAR LAS UNIDADES DE
VANGUARDIA: Cada bando, empezando por el Atacante,
debe elegir a una unidad para ser su unidad de vanguardia.
La unidad de vanguardia debe ser una unidad en Orden de
Parada si hay una disponible en el hex. No se pueden elegir
unidades de artillería como las unidades de vanguardia. La
moral de esta unidad, modificada por la Moral del Ejército,
se usará como un DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo.
También, si hay un resultado de combate adverso, la unidad
de vanguardia será la primera unidad en absorber el resultado
(Excepción: Vea 13.1 respecto a los resultados de capturas).
• UNIDADES DE VANGUARDIA Y TERRENO
PROHIBIDO: Las unidades no se pueden elegir como
unidades de vanguardia si se pueden verse obligadas a
avanzar después del combate en terreno prohibido. Si
sólo este tipo de unidad está disponible, puede
seleccionarse como la unidad de vanguardia, pero no se
permitirá el avance después del combate.
EJEMPLO: un hex atacante contra dos o más hexes
defensores o dos o más hexes más atacantes contra un hex
defensor es legal, pero dos o más hexes atacantes contra dos
o más hexes defensores en un solo Combate Cuerpo a
Cuerpo es ilegal.
12.2 Procedimiento
12.21 DESIGNAR ATAQUES: El jugador activo debe
anunciar todo Combate Cuerpo a Cuerpo antes de resolver
cualquiera de ellos. El jugador activo identifica qué unidades
amigas están atacando y qué unidades enemigas están siendo
atacadas.
12.22 QUITAR MARCADORES DE INMOVILIZACION:
Después que el jugador activo ha anunciado todos los
Combates Cuerpo a Cuerpo, los jugadores quitan los
marcadores de "Inmovilización/Pin" de todas las unidades en
el mapa (13.1).
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EJEMPLO: los Atacantes A, B y C se han movido junto a los
Defensores X, Y y Z. Durante el combate cercano, los
Defensores Y y Z deben ser atacados juntos. Sin embargo,
los atacantes B y C no están obligados a atacar el mismo
hex, aunque todas las unidades indicadas deben participar
en algún combate. El jugador Atacante decide que C ataque
a X, mientras que A y B unen sus fuerzas en un único ataque
contra Y y Z.
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6
PASO 3, DETERMINAR LOS MODIFICADORES (DRM):
Antes de rodar el dado, los jugadores comprueban la Carta
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo para ver qué ajustes
adicionales habrá que hacer en esa tirada del dado.
NOTA: La Milicia al defender con artillería no-milicia no
sería considerada una fuerza totalmente de milicia, aunque
la artillería no participe en el Combate Cuerpo a Cuerpo ni
sirva como unidad de vanguardia.
NOTA DEL AUTOR: Cada combate cuerpo a cuerpo tiene
en cuenta otros factores distintos que los puros números
implicados. Estos factores se integran como ajustes a la
resolución de la tirada del dado.
PASO 4, SELECCIONAR Y RESOLVER TÁCTICAS:
Cada bando escoge una de sus fichas de Tácticas elegibles en
secreto poniendo la ficha oculta bajo su mano. Las dos fichas
Tácticas se revelan simultáneamente y se relacionan en la
Matriz Táctica para determinar si hay cualquier DRM.
• Resultado "NC" de la Matriz Táctica: No hay combate. Si
un bando juega una ficha de "Retirada/Withdraw" y el
resultado de la Matriz Táctica es NC, el bando que juega
la ficha "Retirada/Withdraw" debe retirar a todas las
unidades un hex. Excepción, la artillería en la pila del
atacante nunca se retira. Si ambos bandos escogieran
"Withdraw", el Defensor se retira primero. Se salta
entonces al Paso 9.
PASO 5, RESOLVER COMBATES CUERPO A CUERPO:
El Combate cuerpo a cuerpo se resuelve rodando un dado,
aplicando los DRM y comprobando las Probabilidades en la
Tabla del Combate Cuerpo a Cuerpo. Los resultados a la
izquierda de la barra se aplican al Atacante. Los resultados a
la derecha de la barra se aplican al Defensor.
PASO 6 (Avanzada), DECISIÓN DE MOMENTUM: El
jugador tiene menos Fichas de Momentum (el Defensor en
caso de empate) puede escoger gastar una para volver al paso
de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo y tirar de nuevo
el dado. Si este jugador rechaza usar el Momentum, el otro
jugador puede decidir gastar una Ficha de Momentum para
volver al paso de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo
y tirar de nuevo el dado. Se pueden gastar varias Fichas de
Momentum por parte uno o ambos bandos en cada Combate
Cuerpo a Cuerpo, pero sólo una se puede gastar cada vez que
se llega a este paso (es decir, debe haber una nueva tirada de
Combate Cuerpo a Cuerpo entre el gasto de cada Ficha de
Momentum).
PASO 8, [Avanzado] ADQUISICIÓN DE MOMENTUM: Si
la tirada final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo es
menor o igual a -1, el Defensor obtiene una ficha de
Momentum. Si el resultado final modificado es de 10 o más,
el atacante obtiene una ficha de Momentum.
PASO 9, AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE: Si el hex
del defensor se queda vacío, el atacante debe avanzar con al
menos la unidad de vanguardia si no se ha retirado. Otras
unidades que participaron pueden avanzar hasta el límite de
apilamiento, incluso unidades que tenían que realizar un
control de moral y lo pasaron. Las unidades de artillería
nunca pueden avanzar. El defensor nunca puede avanzar
después del combate.
12.3 Artillería en Combate Cuerpo a Cuerpo
Los PF de Artillería nunca cuentan para el Combate Cuerpo a
Cuerpo. Si las únicas unidades defensoras son de artillería,
son capturadas. Ponga todas las unidades de artillería
defensoras en la caja de capturas y salte hasta el paso 9.
12.4 Retirada de Caballería
Si todas las unidades defensoras en un Combate Cuerpo a
Cuerpo son caballería en Orden de Parada y ninguna de las
unidades atacantes son de caballería, el Defensor tiene la
opción de anunciar una Retirada de la Caballería. En lugar de
resolver normalmente el Combate Cuerpo a Cuerpo, su
caballería montada se retira tres hexes hacia un hex noadyacente a una unidad enemiga. Marque la unidad con un
marcador de “Retirada de Caballería/Cavalry Withdrawal” y
vaya directamente hasta el paso 9 del procedimiento del
Combate Cuerpo a Cuerpo.
RESTRICCIONES: Las unidades de caballería montadas
marcadas con un marcador de Retirada de Caballería:
• No pueden mover o atacar
• Defienden normalmente
• Mantienen su ZDC.
La caballería montada que es atacada de nuevo mientras está
señalada con un marcador de Retirada de Caballería no
puede elegir nuevamente la opción de Retirada de Caballería.
ELIMINACION: Los marcadores de Retirada de Caballería
son eliminados automáticamente de las unidades amigas
durante la siguiente fase de Reorganización del jugador
propietario.
12.5 Fichas de Tácticas
NOTA DEL AUTOR: esta regla trata de asegurar que el
jugador con más Momentum al empezar una batalla tenga
más posibilidades de ser el último jugador en pedir una
repetición de la tirada.
12.51 Al principio del juego, cada jugador coge un grupo de
Fichas de Tácticas. Durante cada Combate Cuerpo a Cuerpo
cada jugador seleccionará una Ficha de Tácticas elegible para
influir en la batalla.
PASO 7, APLICAR LOS RESULTADOS DEL COMBATE
CUERPOA A CUERPO: Los resultados obtenidos en la
Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo (vea en 13.1 la
explicación de los resultados) se aplican antes de proceder a
resolver el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo. Si ambos
jugadores están obligados a retirarse, el Defensor debe
hacerlo antes que el atacante. Después de aplicar los
resultados, se hacen los ajustes pertinentes a la Moral de los
Ejércitos.
12.52 (Avanzada) RESTRICCIÓN DE USO DE FICHAS
TÁCTICAS: Los requisitos siguientes deben cumplirse antes
de que una Ficha de Tácticas sea elegible para ser
seleccionada en cada Combate Cuerpo a Cuerpo.
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• Escaramuza, Ataque Escalonado, Resistir, Retirada
(Skirmish, Attack Echelon, Stand Fast, Withdraw):
Ninguna restricción.
Excepción: Una fuerza de sólo infantería no puede escoger la
táctica "Withdraw/Retirada" en terreno claro, campos o
cultivos si la fuerza atacante contiene alguna unidad
montada.
Asalto Frontal, Comprometer a
la Reserva (Frontal Assault,
Commit Reserve): Un Líder debe
estar adyacente o apilado con al
menos una unidad involucrada
en este Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no tiene que ser
la unidad de vanguardia. Vea las Reglas Exclusivas para las
restricciones del líder.
Rebasar el Flanco, Retrasar el
Flanco (Turn Flank, Refuse Flank):
Debe haber un hex vacío adyacente
a las unidades de ambos jugadores
(un hex con unidades defensoras en
él y un hex con unidades atacantes en él), Y un Líder amigo
debe estar adyacente o apilado con al menos una unidad
involucrada en el Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no
tiene que ser la unidad de vanguardia. Vea las Reglas
Exclusivas para las restricciones adicionales.
Nota: Los Flancos no pueden ser rebasados si el único hex
vacío del flanco como se ha descrito anteriormente es
terreno prohibido.
12.53 Un solo líder es suficiente para cumplir los requisitos
anteriores necesarios para poder utilizar una opción táctica
determinada con las unidades que estén adyacentes o
apiladas con él.
12.54 (Avanzada) Si un jugador elige una ficha táctica ilegal,
el oponente recibe un modificador de 1 a su favor (+1 si es el
atacante, -1 si es el defensor) en la tirada de resolución del
combate. Si ambos jugadores eligen marcadores ilegales, el
modificador es 0.
12.6 (Avanzada) Fichas de Momentum
12.61 Hay un fondo de cinco Fichas de
Momentum impresas por las dos caras. Los
jugadores acumulan Fichas de Momentum
durante el juego. Vea las reglas específicas para
determinar si un bando comienza el juego con una ficha de
Momentum.
12.62 GASTAR FICHAS DE MOMENTUM: Las fichas de
momentum se pueden usar en uno de los tres métodos de
abajo. Cuando una Ficha de Momentum se usa, se devuelve
al fondo y está disponible para ser acumulada de nuevo.
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• COMBATE CUERPO A CUERPO: Cada ficha gastada
permite una nueva tirada de una resolución de Combate
Cuerpo a Cuerpo. Más de una Ficha de Momentum puede
usarse en un Combate Cuerpo a Cuerpo (12.23, ande 6).
• INICIATIVA: Por cada Ficha de Momentum gastada
ANTES de tirar el dado para la iniciativa, un jugador
puede sumar dos (+2) a su tirada del dado de iniciativa.
El jugador que tenía la Iniciativa en el turno de juego
anterior debe decidir primero cuántas Fichas de
Momentum gastará (6.0).
• INICIATIVA: Un jugador puede gastar tres Fichas de
Momentum DESPUES de la tirada de iniciativa para
anular el resultado de la tirada del dado y en cambio
decidir que jugador tiene la iniciativa (6.0).
Vea las Reglas Exclusivas para otras formas de gastar el
Momentum.
12.63 GANAR FICHAS DE MOMENTUM:
• El Defensor gana una Ficha de Momentum durante el
paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada
final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea
menor o igual a –1.
• El Atacante gana una Ficha de Momentum durante el
paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada
final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea
mayor o igual a 10.
12.64 PERDER FICHAS DE MOMENTUM: Si un jugador
tiene una unidad con una moral impresa de +2 que es
capturada con su fuerza al completo, este jugador debe
devolver una Ficha de Momentum al fondo de Momentum.
Si el jugador no posee en ese instante ninguna Ficha de
Momentum, entonces su oponente puede coger una Ficha de
Momentum del fondo. Si no hay fichas de Momentum
disponibles en ese instante en el fondo, no hay ningún efecto
adicional.
12.65 Si un jugador puede recibir una Ficha de Momentum
pero no hay ninguna en ese instante en el fondo, su enemigo
debe devolver una Ficha de Momentum al fondo. Si el
jugador enemigo no posee fichas de Momentum, no pasa
nada. Ver la tabla de ajuste de moral de ejército para los
casos adicionales.
12.7 Modificador de Combate de Cuerpo a
Cuerpo Rodeado
Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad defensora
están ocupados por unidades enemigas, ZDC enemigas o
terreno prohibido, el atacante modifica su tirada de Combate
Cuerpo a Cuerpo en +1. También se aplica lo contrario -si el
atacante se está rodeado, la tirada de Combate Cuerpo a
Cuerpo es modificada en -1. Sólo para esta regla, las
unidades amigas anulan las ZDC enemigas en su hex.
13. RESULTADOS DEL COMBATE
En las siguientes reglas, la "unidad afectada" es la unidad de
vanguardia en un Combate Cuerpo a Cuerpo, o la "unidad
blanco" para el Combate de Fuego. En el Combate de Fuego,
otras unidades de combate amigas en el hex nunca son
afectadas, pero los líderes si pueden ser.
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13.1 Explicación de Resultados
“-” Ningún efecto.
“AM” Pérdida de Moral del Ejército: El jugador afectado
debe reducir su marcador de Moral del Ejército en uno.
“R” Retirada: El jugador propietario retira la unidad
afectada un hex (vea 13.2). Las otras unidades amigas en el
combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no
la artillería del Atacante), deben hacer un control de moral; si
fallan, deben retirarse también un hex. Cuando ambos bandos
deben retirarse, el defensor se retira y hace la prueba de
moral primero. Vea las Reglas Exclusivas para las
excepciones a la retirada obligatoria.
“D” Desorganización: El jugador propietario retira la
unidad afectada tres hexes (vea 13.3) y coloca un marcador
de desorganización en la unidad. Las otras unidades amigas
en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor
(pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo
de la moral; si fallan, deben retirarse un hex.
• Si la unidad afectada ya estuviera desorganizada, está
ahora desmoralizada. La unidad afectada aún debe
retirarse tres hexes.
• Si la unidad afectada ya estuviera desmoralizada, es
eliminada y puesta en la caja de eliminadas.
“AC” Capturada, a Opción del Atacante: Una unidad de
combate que elija el Atacante en el bando afectado es
capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral
de la unidad impresa es +2, ve también 12.64). Esta unidad
no tiene que ser la unidad de vanguardia ni tiene que estar
con fuerza completa. Las otras unidades amigas en el
combate cuerpo a cuerpo (incluyendo toda la artillería del
Defensor pero no cualquier artillería del Atacante) debe
hacer un chequeo de la moral; si lo pasan, deben retirarse un
hex; si fallan, sufren un resultado "D" (retirada de tres hexes
y desorganización).
“PIN” Inmovilizada: Las unidades contrarias permanecen
implicadas. Todas las unidades desorganizadas y
desmoralizadas de ambos bandos son capturadas. El
Defensor, seguido por el Atacante, coloca luego su o sus
unidades en la caja de capturas y ajusta la moral del ejército.
Se pone entonces un marcador de "Inmovilización/Pinned"
en todos los hexes involucrados en este combate cuerpo a
cuerpo. Luego el jugador activo debe:
A. Atacar con todas las unidades marcadas como
inmovilizadas, y atacar a todas las unidades defensoras
marcadas como inmovilizadas durante este turno de jugador
(pueden apilarse unidades adicionales y/o atacar con las
unidades inmovilizadas);
“1” Pérdida de Un Paso: La unidad afectada pierde un
paso. Si la unidad es una unidad de dos pasos con fuerza
completa, se da la vuelta y permanece en el hex; si no es así,
la unidad se pone en la caja de eliminadas. Las otras
unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería
del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer
un chequeo de la moral; si fallan, deben retirarse un hex.
O:
NOTA DEL AUTOR: Como se considera que está cubriendo
la retirada de las otras unidades, la unidad que recibe la
pérdida nunca se retira.
NOTA: En el caso de B, arriba, un líder no puede dejar un
hex de inmovilización sin activar una penalización de Moral
del Ejército.
“2” Pérdida de Dos Pasos: La unidad afectada es eliminada
y puesta en la caja de eliminadas. Si la unidad afectada era
sólo una unidad de un paso o era una unidad de dos pasos
reducida, una segunda unidad debe recibir una pérdida de un
paso; si no hay ninguna otra unidad en el hex, la segunda
pérdida de paso se ignora. Las otras unidades amigas en el
combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no
la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la
moral; si fallan, deben retirarse un hex.
NOTA: Las unidades defensoras inmovilizadas no puede
recibir una Diversión.
“DC” Capturada, a Opción del Defensor: Una unidad de
combate que elija el Defensor en el bando afectado es
capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral
de la unidad impresa es +2, vea también 12.64). Esta unidad
no tiene que ser la unidad de vanguardia, ni tampoco tiene
que estar con fuerza completa. Las otras unidades amigas en
el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero
no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la
moral; si lo pasan, deben retirarse un hex; si fallan, sufren un
resultado "D" (retirada de tres hexes y desorganización).
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B. Mover todas las unidades amigas inmovilizadas para que
no estén adyacentes a cualquier unidad enemiga; dejar
cualquier unidad amiga que esté adyacente a unidades
enemigas inmovilizadas en dónde están; y reducir su Moral
del Ejército en uno (9.3).
Los marcadores de "Inmovilización" son retirados de todas
las unidades amigas y enemigas al final de la fase de
movimiento, con una Penalización de Moral del Ejército
(9.3), o después de que todos los Combates Cuerpo a Cuerpo
sean asignados (12.22).
Las unidades defensoras inmovilizadas no pueden recibir una
diversión. Ésta es una Excepción a 12.14.
“*” Pérdida de Líder: El jugador propietario quita un Líder
y lo pone en la caja de eliminadas. No es necesario que el
Líder elegido sea uno en el mando. Éste es el único resultado
por artillería o disparo de rifles que puede afectar a otras
unidades en el hex. Si ningún líder está presente, ignorar el
resultado y ajustar la Moral del Ejército debido a la pérdida
del Líder.
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13.2 Retirada
13.21 LÍNEAS GENERALES: Una unidad que se retire debe
hacerlo, a ser posible, a un hex sin unidades enemigas
adyacentes. Además, e igualmente si es posible, debe hacerlo
hacia un borde de mapa considerado "amigo". La definición
de borde de mapa "amigo" se encuentra en las reglas
específicas.
13.22 RESTRICCIONES. Las unidades no se pueden retirar:
• A un hex ocupado por el enemigo
• A una ZDC enemiga, incluso si unidades amigas ya están
ocupando el hex
• A terreno prohibido
• Fuera del mapa
• Violando los límites de apilamiento (vea en 13.23 la
excepción para las unidades de dos pasos).
13.23 RETIRADA Y CAPTURA: Una unidad que no se
pueda retirar toda la distancia que deba por las restricciones
arriba citadas resulta capturada. Esto incluye las retiradas
causadas por el Fuego de la Artillería o de Rifles. La unidad
es eliminada y pasa a la caja de unidades capturadas.
Excepción: si una unidad de dos pasos fuera capturada por
no conseguir retirarse debido a que ello violaría los límites
de apilamiento, su jugador tiene la opción de infringir la
pérdida de un paso a la unidad y retirarla, siempre que la
unidad ya reducida no violara los límites de apilamiento en
el hex al que se retira. Los ajustes de Moral del Ejército por
sufrir un resultado de "1" son aplicados si la unidad es
reducida de esta manera. (El jugador todavía puede decidir
que la unidad sea capturada en lugar de sufrir una pérdida
de pasos).
13.24 Cualquier unidad que se retire 3 hexes debe terminar a
3 hexes del hex del que parte, contando por la ruta más corta,
o será capturada. El hex no puede estar adyacente a ninguna
unidad enemiga si hay otro hex alternativo a tres hexes del
hex inicial que no esté adyacente a alguna unidad enemiga.
La Retirada de Caballería [12.4] no puede terminar nunca
adyacente a una unidad enemiga.
13.25 COMBATE Y UNIDADES PREVIAMENTE
RETIRADAS: Si una unidad se retira desde un Combate
Cuerpo a Cuerpo a un hex que no ha resuelto su Combate
Cuerpo a Cuerpo todavía, no puede contribuir con su fuerza
en ese Combate Cuerpo a Cuerpo, ni puede seleccionarse
como unidad de vanguardia. Si su bando sufre cualquier
resultado en el Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad
previamente retirada debe hacer un chequeo de la moral. Si
lo pasa, debe retirarse un hex; si falla sufre un resultado “D”
(según 13.1).
13.26 RETIRADA DE LÍDER: Cualquier Líder puede
retirarse libremente junto con cualquier unidad amiga que se
retira con la que estaba apilada. Los líderes nunca están
obligados a retirarse.
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13.27 RETIRADA DE LA ARTILLERÍA: Las unidades de
artillería se retiran como las otras unidades. Las unidades de
artillería no son capturadas automáticamente si acaban el
Paso de Aplicación de los Resultados del Combate Cuerpo a
Cuerpo adyacente a unidades de combate de enemigas. La
captura automática sólo le ocurre a las unidades de artillería
defensoras durante el Paso de Determinación de
Probabilidades.
13.3 Desorganización
Las unidades desorganizadas:
• Pueden mover sólo un hex por turno y no
pueden mover adyacente a una unidad
enemiga. Si una unidad desorganizada empieza una fase
de movimiento adyacente a una unidad enemiga, debe
usar su movimiento de un único hex para alejarse (es
decir dejar de estar adyacente) de tantas unidades
enemigas como sea posible
• No puede atacar; las unidades de artillería y rifles no
pueden disparar
• Defienden sólo con la mitad de sus PF (redondeando las
fracciones)
• No tienen ninguna ZDC
• Son desmoralizadas si reciben un resultado adicional “D”
• Son capturadas si reciben un resultado de
"Inmovilización"
• Sufren un resultado adicional “D” si acaban su propia
fase de Combate Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades
enemigas, y no están apiladas con unidades amigas de
Orden de Parada. Esto produce que la unidad que quede
desmoralizada (es decir deben retirarse 3 hexes o ser
capturadas).
13.4 Desmoralización
Las unidades desmoralizadas:
• No pueden mover
• No pueden atacar; las unidades de
artillería y rifles no pueden disparar
• Defienden con 1 PF (sin tener en cuenta sus valores
reales de PF), y no pueden recibir ningún DRM por
terreno
• No tienen ninguna ZDC
• Son eliminadas si reciben un resultado adicional “D”
(poner tales unidades en la caja de eliminadas)
• Son capturadas si reciben un resultado de
"Inmovilización"
• Son capturadas si acaban CUALQUIER fase de Combate
de Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades enemigas, y
no están apiladas con unidades amigas en Orden de
Parada; quite las unidades y póngalas en la caja de
capturas.
13.5 Chequeo de la Moral
Cuando se requiere un Chequeo de la Moral, se tira un dado
y el valor se suma a la moral modificada de la unidad. Si el
resultado es 5 o mayor, la unidad pasa el chequeo de la
moral. Si el resultado es 4 o menos, la unidad falla el
chequeo de la moral.
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MODIFICADORES DE CHEQUEO DE LA MORAL:
Aplicar los modificadores siguientes a la tirada de Chequeo
de la Moral:
+1 Unidades defensoras atacadas solamente a través de hexes
de fortificaciones de campaña.
+? DRM de Liderazgo (14.23)
Comprobar las Reglas Exclusivas para adicionales
modificadores.
14. LÍDERES
14.1 Apilamiento de Líderes
Cualquier número de Líderes amigos pueden apilarse en un
hex. Sin embargo, sólo el Líder de mayor Rango (vea 3.2)
puede mandar sobre las unidades de un hex (es decir,
proporcionar DRM a esas unidades). Ponga al Líder al
mando sobre las unidades amigas. Comprobar las Reglas
Exclusivas para las limitaciones de apilamiento del líder.
14.2 Uso de los Líderes
14.21 DRM COMBATE CUERPO A CUERPO: Durante el
Combate Cuerpo a Cuerpo, un Líder al mando modifica la
tirada del dado con su DRM Combate Cuerpo a Cuerpo. Al
atacar, el valor se suma a la tirada del dado; al defender, se
resta.
14.22 FICHAS TÁCTICAS: Si una unidad de combate está
adyacente o apilada con a un Líder durante un Combate
Cuerpo a Cuerpo, el jugador tiene la opción de jugar Fichas
Tácticas adicionales (12.5).
14.23 DRM DE LIDERAZGO: El Líder al mando puede
añadir su DRM de Liderazgo a todas las unidades de
combate en su hex durante todos los chequeos de la moral e
intentos de reorganización.
14.3 Efectos sobre los Líderes
14.31 Los líderes nunca se desorganizan. Si están apilados
con unidades que se retiran o sufren desorganización, puede
retirarse con ellas o permanecer en el hex. Los líderes sólo
son directamente afectados en combate por un resultado “*”.
14.32 Los líderes solitarios en un hex son inmediatamente
capturados si unidades de combate enemigas en Orden de
Parada o Desorganizadas entran en su hex. Esta captura
puede ocurrir durante la fase de movimiento o como
resultado de un avance después del combate. Si el Líder es
capturado durante el movimiento enemigo, la unidad captora
no tiene que detenerse o gastar puntos de movimiento
adicionales.
15. FASE DE REORGANIZACIÓN Y
MORAL DE LA UNIDAD
15.1 Fase de Reorganización
Durante la Fase de Reorganización, las unidades
desorganizadas o desmoralizadas del jugador activo que no
estén adyacentes a unidades de combate enemigas pueden
intentar "Reorganizarse/Rally". Una unidad intenta
Reorganizarse haciendo un Chequeo de la Moral (13.5). Un
Líder al mando puede modificar el intento de Reorganización
de cualquier unidad en el mismo hex añadiendo su DRM de
Liderazgo (14.23). No es necesario un Líder para hacer un
intento de Reorganización.
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15.2 Efectos de la Reorganización
Una unidad desorganizada que pasa su Chequeo de la Moral
es restaurada al Orden de Parada. Si falla su chequeo de la
moral, permanece desorganizada. Una unidad desmoralizada
que pasa su Chequeo de la Moral pasa a estar desorganizada.
Si falla su Chequeo de la Moral, permanece desmoralizada.
15.3 Moral de la Unidad
15.31 MORAL BASICA: La moral básica de una unidad está
impresa en la ficha. La moral básica en la cara reducida de
una unidad normalmente es uno menos que en la cara de
fuerza completa.
15.32 MORAL MODIFICADA: La moral modificada de una
unidad es la moral básica de la unidad más el modificador de
moral del ejército de la unidad (vea 16.2). La moral
modificada de una unidad de vanguardia se usa como un
DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo (vea 12.2).
16. MORAL DEL EJÉRCITO
NOTA DEL AUTOR: En este período de guerra, las batallas
fueron decididas menos a menudo infligiendo pérdidas
aplastantes que destruyendo la determinación del oponente
para resistir. El Registro de la Moral del Ejército mide la
tenacidad y voluntad de lucha de todas las fuerzas de un
jugador. El éxito o el fracaso de las unidades individuales a
lo largo del curso de juego tendrán un efecto acumulativo en
el estado global del ejército de cada jugador.
Recíprocamente, el estado de la moral global del ejército de
un jugador influye en la habilidad de las unidades
individuales para actuar eficientemente al máximo.
16.1 Ajuste de la Moral
La Moral del Ejército puede necesitar ser ajustada cada vez
que ocurra algo de lo siguiente (vea la Carta Ajuste de la
Moral del Ejército):
• Un resultado de Combate Cuerpo a Cuerpo o Fuego es
otro distinto a "ningún efecto".
• Una unidad se Reorganiza (+1)
• Una pérdida de un Líder (vea las reglas específicas)
• Los marcadores de Inmovilización se retiran en la Fase de
Movimiento (9.3).
16.2 Niveles de Moral del Ejército
16.21 MORAL ALTA: Si un ejército es considerado con la
Moral Alta, el DRM de Iniciativa para ese ejército es +1.
Todas las unidades en un ejército con Moral Alta usan sus
valores de moral impresos en sus fichas.
16.22 FATIGADO: Si un ejército está Fatigado, el DRM de
Iniciativa para ese ejército es 0. Todas las unidades en un
ejército Fatigado tienen sus valores de moral de unidad
reducidos en 1.
16.23 VACILACIÓN: Si un ejército está Vacilando, el DRM
de Iniciativa para ese ejército es –1. Todas las unidades en un
ejército Vacilante tienen sus valores de moral de unidad
reducidos en 2.
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16.24 Si la Moral del Ejército cambia entre Alta, Fatigado o
Vacilación durante la resolución de un Combate Cuerpo a
Cuerpo o de Fuego, resolver cualquier chequeo de moral
resultante usando el nivel de Moral de Ejército que estaba en
efecto al principio de ese Combate. El nuevo nivel de Moral
del Ejército es usado para cualquier Combate que esté
pendiente de ser resuelto en esa Fase de Combate.
16.3 Desmoralización y Victoria Sustancial
Si la Moral de un Ejército llega a 0, se considera
Desmoralizado. El juego finaliza inmediatamente, y el
jugador contrario obtiene una Victoria Sustancial.
SECUENCIA DE JUEGO
EXTENDIDA
Observe que Savannah utiliza una secuencia de juego
ligeramente distinta.
A. Segmento de Iniciativa (vea 6.0)
• Cada jugador tira un dado y lo modifica por el DRM de
Moral del Ejército para determinar quién tiene la
Iniciativa este turno.
B. Turno del Jugador con Iniciativa
1. Girar el marcador turnos de juego para indicar el turno del
jugador correcto.
2. FASE DE MOVIMIENTO (vea 9.0)
• Las unidades Desmoralizadas no pueden mover (13.4).
• Las unidades Desorganizadas pueden mover sólo un hex
(13.3)
• Las unidades Inmovilizadas sólo pueden mover si no
acaban su movimiento adyacente a una unidad enemiga y
el jugador activo reduce su Moral del Ejército (9.4).
• Las Unidades pueden hacer Movimiento Estratégico a lo
largo de carreteras o caminos (regla 9.22).
3. FASE DE REORGANIZACIÓN (vea 15.0)
• Hacer un Chequeo de la Moral (13.5) por cada unidad
amiga Desorganizada (13.3) o Desmoralizada (13.4) que
no esté adyacente a una unidad de combate enemiga.
• Una tirada del dado modificada igual o mayor de 5
Reorganiza la unidad.
• Las unidades Desmoralizadas que se Reorganizan pasan a
estar Desorganizadas, las unidades Desorganizadas que se
Reorganizan vuelven al Orden de Parada.
4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO DE LA ARTILLERÍA
(vea 11.0)
• El jugador no-activo puede disparar cualquiera o todas
sus unidades de artillería.
PASO 1: Determinar el "Número de Acierto/To Hit" (cruzar
los PF de la artillería con la distancia al blanco en la Tabla de
Fuego).
PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es
igual a o mayor que el “Número de Acierto", se consigue un
impacto.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157.
PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda
tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de
Artillería para determinar el resultado. Después de aplicar los
resultados, hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército
que se requiera (16.1).
5. FASE DE FUEGO DE RIFLES (regla 10.0)
• Ambos jugadores pueden hacer Fuego de Rifle con sus
unidades de Rifles.
• El fuego se considera simultáneo (10.4).
PASO 1: Determinar el “Número de Acierto" (10.3).
PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es
igual a o mayor que el “Número de Acierto”, se consigue un
impacto (10.3).
PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda
tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de
Rifles. Hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército que se
requiera (16.1).
6. FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO (regla 12.0)
A. Designar todos los ataques (12.21). El jugador activo debe
atacar con todas sus unidades que estén adyacentes a
unidades enemigas (excepción: artillería y rifles), y todas las
unidades enemigas adyacentes deben ser atacadas.
B. Quitar los marcadores de Inmovilización de todas las
unidades (12.22).
C. Ejecutar todos los Combates Cuerpo a Cuerpo designados.
SECUENCIA DE
CUERPO (12.23):
COMBATE
CUERPO
A
PASO 1: Determinar las Probabilidades
• Captura de la Artillería (12.3)
• Retirada de Caballería (12.4)
PASO 2: Determinar las Unidades de Vanguardia
PASO 3: Determinar los DRM
PASO 4: Seleccionar y Resolver las Tácticas
PASO 5: Resolver el Combate Cuerpo a Cuerpo
PASO 6: Decisión del Momentum *
PASO 7: Aplicar los Resultados del Combate Cuerpo a
Cuerpo
• Hacer los Ajustes en la Moral del Ejército
PASO 8: Adquisición de Momentum *
PASO 9: Avance después del Combate
* Sólo Juego Avanzado
7. Mover el marcador de Turno de juego a la mitad inferior
del turno de juego y girarlo.
C. Turno del Segundo Jugador
Igual que anteriormente, ignorar en cambio B1 y B7.
D. Segmento de Fin de Turno
1. Comprobación de Victoria Automática (vea el libro de
Reglas Exclusivas)
2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar a
un ganador.
3. Avanzar el marcador de turno de juego a la mitad superior
del próximo turno de juego.
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12
REGLAS EXCLUSIVAS
TABLA DE CONTENIDOS
1. Preparar el Juego……………………………… 13
2. Cómo Ganar…………………………………… 13
3. Reglas Especiales……………………………… 14
4. Variantes………………………………………. 15
5. Preparación del Escenario “Next Day”……….. 15
6. Condiciones de Victoria del Escenario………. 16
7. Reglas Especiales del Escenario……………… 16
Artículo Histórico: Saratoga…………………….. 17
Su Hoja de Fichas de Saratoga 2ª Edición……… 18
Registro de Consumo de Municiones…………… 19
1. Preparar el Juego
1.1 Colores
AMERICANO:
Azul Claro = ala de Arnold
Azul Oscuro = ala de Gates
BRITÁNICO:
Rojo = Regulares
Marrón = Milicia y Auxiliares
Verde = Alemanes
Un juego completo de Saratoga contiene:
• Uno mapa de juego de 22” x 34”
• Una hoja fichas cortadas
• Un Libro de Reglas de la Serie
• Este Libro de Juego
• Dos tarjetas idénticas de ayuda al jugador
• Un dado de 10 caras
• Una hoja de Consumo de Municiones
2. Cómo Ganar
2.1 Victoria Decisiva Británica
El jugador británico obtiene una victoria Decisiva si al
menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa la
Taberna de Bemis (hex 2004) o el Fuerte Nielson (hex 1407),
sin la presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de
cualquier turno de juego. Excepción: La artillería no puede
controlar un hex.
2.2 Victoria Decisiva Americana
Empezando en el turno de juego 6, el jugador americano
obtiene una victoria Decisiva si al menos 1 unidad de
combate en Orden de Parada ocupa el hex 2019, sin la
presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de un turno
de juego.
2.3 Victoria Sustancial
1.2 Despliegue Americano
Vea 16.3 en las Reglas de la Serie
El jugador americano pone sus unidades según su
localización “de salida” (impresa en las fichas).
2.4 Victoria Marginal
El jugador británico pone sus unidades en el Registro de
Turnos del Juego según su turno de Entrada.
Asumiendo que no se da una victoria automática (decisiva),
se otorgará al jugador británico una victoria marginal, si el
británico tiene más PV que los americanos. De otra forma, el
juego es una victoria marginal americana.
1.4 Duración del Escenario
2.5 Resumen de Puntos de Victoria
El escenario empieza en el turno 1 (8:00 AM), y acaba en el
turno 12 (7:00 PM), a no ser que cualquier bando logre una
victoria automática.
2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada
1.2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga reducida al final
del juego
1 PV por cada unidad de 1 paso enemiga eliminada
1VP por cada unidad enemiga capturada
1/2 PV por cada unidad enemiga desmoralizada/shattered al
final del juego
1 PV Si Arnold es capturado o eliminado (británico sólo)
1 PV Si Burgoyne es capturado o eliminado (americano sólo)
1.2 PV Por otro Líder enemigo capturado o eliminado
1 PV Área Objetivo de Freeman's Farm (2.6)
1 PV Por hex de guarnición americano abandonado (3.6.2)
1.3 Despliegue Británico
1.5 Orden de Juego e Iniciativa
En los turnos 1 y 2, sólo moverá el jugador Británico —no
hay ningún turno para el jugador Americano. En el Turno de
Juego 3 la Iniciativa pasa automáticamente al Jugador
Americano. En los Turnos de Juego 4-12 la Iniciativa se
determina por una tirada del dado modificada según la Regla
6.1 de la Serie.
1.6 Niveles de Moral del Ejército
El nivel de la salida para ambos jugadores es de 14.
1.7 Fichas de Momentum
Los Británica comienzan con 1 ficha de Momentum.
1.8 Bordes Amigos del Mapa
El borde norte del mapa es amigo para el jugador Británico y
el borde sur del mapa es amigo para el jugador Americano.
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2.6 Área Objetivo de Freeman’s Farm
Ésta es el área de 10 hexes (0915-0916, 1013-1016, y 11141117) alrededor de Freeman’s Farm que vale 1 PV para
cualquier bando al final del juego. El jugador británico recibe
1 PV si hay una unidad de combate no de artillería británica
en Freeman’s Farm (hex 1015) y no hay ninguna unidad de
combate americana o ZDC en cualquier hex del área
objetivo. El jugador americano recibe 1 PV si hay unidades
de combate americanas en al menos dos hexes adyacentes al
Área Objetivo de Freeman’s Farm; la presencia de unidades
británicas y/o ZDC no tiene el efecto en esta determinación
del PV.
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13
3. Reglas Especiales
3.1 Artillería Americana
Las unidades de Artillería americanas no pueden mover hasta
que el británico las ha atacado individualmente en Combate
Cuerpo a Cuerpo. (Los PM de las unidades de artillería es
cero para recordarlo). Si la artillería americana es obligada a
Retirarse o Desorganizarse como resultado de un Combate de
Fuego, debe mover para volver al hex de la batería lo más
pronto posible, y por los medios más directos posibles.
3.2 La Carretera del Río
La Carretera del Río no cruza los lados de hex del arroyo por
2019/2119 y 2410/2411. Una unidad no puede usar la
capacidad de movimiento por carretera o Movimiento
Estratégico al cruzar cualquiera de estos lados de hex.
3.3 Fichas de Momentum y Pérdida del Líder
Si Burgoyne o Gates son capturados o eliminados, el jugador
propietario debe devolver una Ficha de Momentum al fondo.
Si el jugador propietario no tiene una Ficha de Momentum,
entonces su oponente puede coger una Ficha de Momentum
del fondo. Si no hay ninguna ficha de Momentum en el
fondo, no hay más efectos.
3.4 Líderes
3.4.1 Antigüedad del Líder
Americanos: Gates seguido por Arnold, Lincoln y Warner.
Británicos: Burgoyne seguido por Phillips, von Riedesel y
Fraser.
3.4.2 von Riedesel y Warner
Todos los líderes pueden mandar y apilarse
con cualquier unidad de su bando.
Excepciones: von Riedesel no puede mandar o
apilarse con las unidades británicas o
Auxiliares británicas, aunque puede mover
libremente a través de tales unidades durante
el
Movimiento,
la
Retirada
o
la
Desorganización. Warner puede apilarse con
cualquier unidad americana pero sólo puede
mandar en la milicia americana.
NOTA DEL AUTOR: von Riedesel no hablaba inglés.
Además, existía un prejuicio dentro del cuerpo de oficiales
británicos contra los oficiales extranjeros que mandaban
tropas británicas.
3.4.3 Los Rifles de Morgan
La unidad americana de rifles de Morgan
funciona como un semi-líder (como indica la
estrella) para jugar fichas tácticas para ella
misma y todas las unidades apiladas que con ella
participen en Combate Cuerpo a Cuerpo. Si se ve envuelta en
combate multi-hex, debe haber un líder presente para las
unidades en los demás hexes para permitir el uso de la ficha
de tácticas. Morgan tiene los atributos adicionales siguientes:
A. Si Morgan decide no atacar, las unidades de rifles lo
pueden hacer, no cuenta como un semi-líder para las otras
unidades apiladas con él que deban atacar.
B. La artillería británica en la ZDC de la unidad de rifles de
Morgan no puede disparar, ni siquiera a Morgan.
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C. Beneficio del Apilamiento Morgan/Dearborn: Cuando
Morgan se apila con Dearborn, la penalización estándar del
DRM contra las unidades de rifles en Combate Cuerpo a
Cuerpo es descartada.
3.5 ALA DE GATES
NOTA DEL AUTOR: Uno de los aspectos intrigantes de
Saratoga fue la llamada controversia Gates-Arnold. Gates,
comandante del ejército, prefirió esperar el asalto británico
sobre las posiciones americanas preparadas en Bemis
Heights. Arnold, el segundo al mando del ejército, defendía
un ataque demoledor para desestabilizar la aproximación
británica. Históricamente, se alcanzó una especie de
compromiso en el que Arnold permitió la "salida" de su ala
del ejército, mientras Gates con casi dos tercios de las
fuerzas americanas se quedaba en Bemis Heights.
3.5.1 Restricción de Movimiento en Bemis Heights
Ninguna unidad del Ala de Gates del Ejército Americano
puede mover al norte o hacia el oeste de la Línea Bemis
Heights hasta que son libres de hacerlo. Pueden mover
libremente detrás de la Línea de Bemis Heights (excepción:
La Artillería americana nunca puede mover [3.1]).
3.5.2 Liberación del Ala de Gates
El Ala de Gates es inmediatamente libre cuando una unidad
de combate británica mueve en el radio de 4 hexes del hex
2410 o el hex 1407. Esta distancia es el número de hexes
desde 2410 o 1407 hasta la unidad británica, contando el hex
de la unidad británica pero no 2410 o 1407.
El Ala de Gates también puede liberarse si Gates rueda un
dado para la liberación. Empezando en el turno de juego 8, el
jugador americano puede rodar al inicio para la liberación en
cada fase de movimiento americana. Si la tirada del dado está
dentro del radio impreso en el registro de turnos para ese
turno, el Ala de Gates queda libre.
El Vado de Middle Branch: El jugador americano resta 1 de
la tirada de “Liberación de Gates” durante cualquier turno en
que el jugador británico no controle el hex 1011. El control
se define como ocupar o ser el último en atravesar con una
unidad de combate en Orden de Parada, distinta de la
artillería, sin tener en cuenta las Zonas de Control enemigas.
Una vez que el Ala de Gates es liberada por la proximidad
del británico o por una tirada, la restricción de movimiento
en Bemis Heights es ignorada para el resto del juego.
3.6 Requisitos de Guarnición Americana
3.6.1 Hexes de Guarnición
El jugador americano debe guarnecer los hexes 2207, 2108,
2008, 1807, 1707, 1508, 1407 y 1406 con al menos una
unidad de combate no de artillería en cada uno hasta que el
británico ocupe el hex o un hex adyacente a la guarnición.
Este requisito de guarnición sólo se verifica al final de cada
fase de movimiento del jugador americano.
3.6.2 Hexes Abandonados de Guarnición
El jugador americano puede decidir dejar la guarnición de un
hex antes que las acciones británicas eliminen los requisitos
de la guarnición; sin embargo, el jugador británico obtiene 1
PV por cada hex abandonado. Este 1 PV no se pierde si el
jugador americano reocupa el hex.
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14
3.7 Inteligencia (Opcional)
El jugador británico no puede examinar las pilas americanas.
NOTA DEL AUTOR: Sin su cortina de Indios, Burgoyne
estaba esencialmente ciego cuando profundizó más en
territorio enemigo.
3.8 Refuerzos Británicos
Los refuerzos británicos se colocan en el hex 2031 (marcado
con una B) al inicio de la fase de movimiento británica en su
turno de llegada. La colocación en el tablero no cuesta
ningún punto de movimiento. Las unidades pueden gastar su
capacidad de movimiento entera y usar movimiento
estratégico durante su turno de entrada.
3.9 NIEBLA
3.9.1 Probabilidad de Niebla
En los turnos de juego 1 y 2 antes del turno del jugador con
la iniciativa, ruede un dado y consulte la tabla de abajo por la
posibilidad de niebla:
TURNO DE JUEGO 1
0-1 = Niebla Espesa
2-7 = Niebla Suave
8-9 = Despejado
TURNO DE JUEGO 2
Automáticamente claro si de juego-vuelve 1 estaba claro
–1 = Niebla Espesa
0-4 = Niebla Suave
5-9 = Despejado
Modificador del Turno de Juego 2:
–1 si el turno de juego 1 fue de Niebla Espesa
3.9.2 Efectos de la Niebla
NIEBLA ESPESA: Se salta el turno de juego entero. Vaya
inmediatamente al próximo turno de juego. Si hubiera Niebla
Espesa en el turno de juego 1, la tirada por Niebla para el
turno de juego 2 es modificada por un DRM –1.
NIEBLA SUAVE: Ninguna unidad puede usar movimiento
estratégico ni realizar Combates de Fuego.
DESPEJADO: No se usa ninguna regla especial. Si el
resultado de Niebla es Despejado en el turno de juego 1, la
Niebla es automáticamente despejado en el turno de juego 2.
4. VARIANTES
4.1 Gates Prevalece
Ninguna unidad americana puede mover al norte o hacia el
oeste de la Línea Bemis Heights hasta que son libres de
hacerlo. El jugador británico no recibe ningún punto de
victoria por controlar el Área Objetivo de Freeman’s Farm.
4.2 Arnold Prevalece
Todas las unidades americanas son consideradas "libres" al
inicio del turno de juego 3. Ignore las reglas anteriores de la
sección 3.5. El jugador americano todavía debe cumplir los
anteriores requisitos de guarnición de la sección de las reglas
3.6.
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“Escenario “Next Day”
5. Preparación de "Next Day"
5.1 Despliegue Británico:
Hex
1920:
2019:
2214:
2016:
2117:
1415:
1518:
1517:
1417:
0711:
0812:
1015:
1918:
0911:
0510:
0610:
0409:
0405:
0912:
0813:
0714:
Unidades
Phillips, Artillería Pesada, Infantería Ad-hoc y
Flechettes
Boatmen, Seamen, y Flechettes
2nd Chasseurs
Pausch
von Specht
47th
Burgoyne y Prinz Ludwig
20th (reducida) y Flechettes
21st Fusileros (reducida) y Flechettes
Fighting 9th
Barón von Riedesel, Infantería von Riedesel y
Spangenberg
Milicia Canadiense, Reserva de Artillería y
Flechettes
Erb-Prinz
Jaegers y 1st Chasseurs
Granaderos Británicos
Fraser y 24th
Conde de Balcarres
Rangers
Granaderos Alemanes
von Rhetz
Realistas de Nueva York y Walter
NOTA: Los Indios de Ottawa despliegan en cualquier parte
fuera de la Línea Bemis Heights pero no más cerca de 4
hexes de distancia. La 62th y Jones no se usan en este
escenario.
5.2 Despliegue Americano:
Despliegue por las designaciones “at start/a la salida” salvo
las unidades siguientes:
Hex
1106:
1309:
1505:
2004:
2210:
1108:
1911:
2410:
Unidades
Milicia de Connecticut de Cook
2nd Ma.
Morgan (reducida), Dearborn, y Kosciuszko
Lincoln y Light Horse de Connecticut
12th Ma.
8th Ma.
17th Albany
2nd Albany
NOTA: El 2nd de New Hampshire despliega reducido. El 1st
de New Hampshire y la Milicia de Connecticut de Latimore
no se usan en este escenario.
5.3 Momentum, Moral e Iniciativa
Momentum: Los Británicos comienzan con 1 Ficha de
Momentum.
Moral del Ejército: Ambos bandos tienen una Moral del
Ejército de salida de 14.
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Iniciativa: Si se usan las Reglas opcionales de Niebla y hay
niebla en el Turno 1:
• Turno 1, sólo el Británico
• Turno 2, el Británico seguido por el Americano
• Turno 3 en adelante, orden del jugador aleatorio
7. Reglas Especiales del Escenario
7.1 Consumo Americano de Munición
Si no se usan las Reglas opcionales de Niebla o si se usan
pero no hay niebla en el Turno 1:
• Turno 1, sólo el Británico
• Turno 2 en adelante, orden del jugador aleatorio
Marcar 1 casilla del Registro de Consumo de Municiones
cada vez que una de las unidades enumeradas en el Registro
de Consumo de Municiones participe en un Combate Cuerpo
a Cuerpo, tanto si ataca como si defiende. Todas las unidades
excepto Morgan tienen un límite de 2 casillas. Ponga un
marcador de "Municiones Agotadas/Ammo Depletion" sobre
cualquier unidad que empiece su fase de Combate Cuerpo a
Cuerpo con todas las casillas marcadas.
5.4 Regla Opcional: Despliegue Libre
7.2 Efectos del Agotamiento de la Munición
1. Los americanos despliegan primero en cualquier parte
dentro de la Línea Bemis Heights. Excepciones: Las Reglas
de guarnición todavía están en efecto y la artillería americana
todavía debe colocarse en sus hexes específicos.
2. Los británicos despliegan segundo en cualquier parte al
norte de Mill Creek y su afluente Middle Branch.
Excepciones: las unidades británicas desplegadas en hexes
que contienen flechettes deben aún ser colocadas allí durante
el despliegue y el jugador británico debe guarnecer los hexes
1015, 1518, 1920 y 2019 como especifican los Requisitos de
Guarnición británicos (7.6).
3. Todas las unidades identificadas como reducidas o no
usadas en el escenario “Next Day” son tratadas aún como
corresponde.
6. Condiciones de Victoria del Escenario
6.1 Decisiva Británica
Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada, que no
sea de artillería, ocupa la Taberna de Bemis (hex 2004) o el
Fuerte Nielson (hex 1407), sin tener en cuenta las Zonas de
Control enemigas, al final de cualquier Turno de Juego.
NOTA: Esto difiere ligeramente de las condiciones de
victoria automáticas especificadas en la Regla Exclusiva 2.1.
6.2 Marginal Británica
El jugador británico no puede obtener una Victoria Marginal
en el escenario "Next Day".
NOTA DEL AUTOR: Nada salvo la apertura de la carretera
de Albany llevaría a la destrucción eventual del ejército de
Burgoyne. Salvar el día sin tomar realmente el control de
Bemis Heights no es suficiente para exigir una victoria
marginal. La responsabilidad está sobre el jugador británico
para llevar a la batalla a los americanos o perder el juego.
6.3 Decisiva Americana
Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa
el tren de bagajes (hex 2019) o el HQ Británico (hex 1518),
sin la presencia de una Zona de Control enemiga, al final de
cualquier Turno de Juego. NOTA: esto difiere ligeramente de
las condiciones de victoria automáticas especificadas en la
Regla Exclusiva 2.2.
6.4 Marginal Americana
El jugador americano obtiene una Victoria Marginal si el
jugador británico no consigue una victoria Decisivo o
Sustancial (16.3 en las Reglas de la Serie), sin tener en
cuenta el número relativo de puntos de victoria logrado.
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1. La unidad pierde su Zona de Control. Excepción: Vea
Morgan y el Agotamiento de Munición (7.3).
2. La unidad no puede ser elegida como unidad de
vanguardia en Combate Cuerpo a Cuerpo si está apilada
con unidades de combate en Orden de Parada que no han
agotado sus Municiones.
3. La unidad sufrirá un modificador de la tirada del dado
adverso de “1” en Combate Cuerpo a Cuerpo como sigue:
a. Beneficio del Defensor: –1 si al menos un atacante
ha agotados sus Municiones.
b. Beneficio del Atacante: +1 si al menos un defensor
ha agotados sus Municiones.
7.3 Morgan y el Agotamiento de la Munición
Morgan tiene dos líneas de casillas. Tiene sólo 1 casilla para
el Combate Cuerpo a Cuerpo. Después de ser marcada,
sufrirá los efectos Nº 2 y Nº 3 descritos anteriormente.
Morgan tiene 3 casillas sombreadas para el disparo de los
rifles. Cada vez que Morgan dispara en la Fase de Fuego de
Rifles, marcar 1 de estas casillas. Cuando todas las casillas
(las tres) han sido marcadas, Morgan pierde la capacidad de
disparar.
Una vez que Morgan pierde la capacidad de fuego también
pierde su Zona de Control.
Las unidades enemigas ya no estarán obligadas a sufrir una
penalización de +1 MP por entrar o salir de su ZDC. Sin una
ZDC, pierde también su habilidad de anular el fuego de la
artillería enemiga en virtud de estar adyacente.
Observe que hay 2 marcadores de Municiones Agotadas para
Morgan.
Un
marcador
indica
“Morgan
Close
Combat/Combate Cuerpo a Cuerpo de Morgan”. El otro
marcador indica “Morgan Rifle Fire/Fuego de Rifles de
Morgan”. Deben usarse adecuadamente y pueden usarse
juntos, ya que sus efectos son diferentes.
7.4 Artillería Pesada
Las unidades de “Artillería Pesada”
y “Artillería de Reserva” Británicas
se consideran cañones de 12 libras o
mayores, con un alcance de 4 hexes.
El largo cañón las distingue además y sólo tienen 2 puntos de
movimiento.
Regla Opcional: Tratar a la unidad de “Artillería Pesada” en
el hex 1920 como si tuviera cero puntos de movimiento (0
MP). Está enclava en la batería, igual que lo están las
unidades americanas de artillería y se rige por las mismas
restricciones halladas en la Regla Exclusiva 3.1.
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16
7.5 Refuerzos Americanos
Los refuerzos americanos del Turno 3 llegan en el hex 2101.
Estos no pueden usar movimiento estratégico en el turno de
llegada. Deben cumplir los límites de apilamiento al final de
la Fase de Movimiento americana.
Regla Opcional: Arnold no puede mover hasta que su hex de
salida (at start) sea atacado en Combate Cuerpo a Cuerpo,
después de cual puede mover libremente.
Unidades usadas sólo en el escenario "Next Day":
Regla Opcional: El jugador americano debe hacer constar en
secreto, al inicio del juego, si está usando estas tropas. Debe
hacer una anotación en un pedazo de papel y revelarla en su
mitad del turno 3. Si usa estas tropas, pierde 1 punto de
Moral del Ejército al inicio de su mitad del turno 3.
NOTA DEL AUTOR: Históricamente, estas tropas llegaron
el 25 de septiembre y representaban los primeros de miles de
milicianos de Nueva Inglaterra que engrosaron las filas de
Gates durante las semanas que llevaron al “Segundo
Saratoga.” Esta regla opcional le permite al jugador
americano forzar la marcha de estos refuerzos a un coste de
puntos de la Moral del Ejército.
7.6 Requisitos de Guarnición
El jugador americano debe ocupar los 8 Hexes de Guarnición
según la Regla Exclusiva 3.6. Si abandona un hex de
guarnición voluntariamente antes de que las acciones
británicas anulen los Requisitos de Guarnición, debe perder 1
punto de Moral del Ejército por cada hex abandonado. El
jugador americano no recuperará esta Moral del Ejército
perdida aunque seguidamente vuelva a ocupar el hex de
Guarnición. NOTA: Esto difiere ligeramente de la Regla
Exclusiva 3.6.2 qué se refiere a una pérdida de puntos de
victoria.
El jugador británico debe ocupar los hexes 1015, 1518, 1920
y 2019 de modo similar.
7.7 Libertad de Movimiento de Gates
La Regla Exclusiva 3.5 no está en efecto en el escenario
"Next Day". Aparte de cubrir los hexes de Guarnición como
se ha dicho anteriormente, el Ala de Gates del Ejército
Americano puede mover libremente.
7.8 Arresto Domiciliario de Benedict Arnold
Arnold nunca puede apilarse con Gates. Arnold
no puede dejar su hex de salida/"at-start" (1407)
hasta que cualquier unidad del jugador Británico
entre en la Línea de Bemis Heights. Después de
esto Arnold puede mover libremente.
NOTA DEL AUTOR: Arnold está bajo arresto domiciliario y
restringido a sus habitaciones del Fuerte Nielson. La falta de
voluntad de Gates para acreditar a Arnold o a su División por
su papel en la lucha del día anterior ha exacerbado la
contienda que se ha estado formando entre estos dos
hombres. Esta contienda tiene sus raíces tanto en la rivalidad
entre las fuerzas de Nueva Inglaterra (abanderadas por Gates)
y las de Nueva York (abanderadas por Schuyler y Arnold)
como por las personalidades antagónicas de los dos hombres.
Cuando Arnold se queja desdeñosamente del desaire en el
informe oficial de la batalla, Gates lo arresta en sus
habitaciones. La impetuosidad de Arnold y el deseo del valor
y la gloria, sin embargo, le impiden obedecer las órdenes
cuando se pone de manifiesto que el ataque británico está en
el umbral de las posiciones americanas.
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SARATOGA
La Batalla de Freman’s Farm
“Ambos ejércitos parecían determinados conquistar o
morir” —Brigadier General John Glover
diseñado por Mark Miklos
I
La independencia americana se ganó en muchos campos
sangrientos; desde Lexington a Yorktown y desde Ninety
Six, Carolina del Sur, hasta Filadelfia. Rara vez hubo en todo
el intervalo de la guerra un espectáculo que igualara la
marcha del Teniente General John Burgoyne del Ejército
Británico del Canadá cuando marchó hacia el sur a través de
la tierra salvaje de Adirondack de camino a su cita con el
destino.
El plan del gobierno británico para la campaña de 1777 era
que el General Burgoyne avanzara desde Canadá con rumbo
al sur del Lago Champlain. Su misión era capturar el Fuerte
Ticonderoga y, “desde allí por todos los medios necesarios
proceder con toda la expedición hacia Albany y ponerse bajo
el mando de Sir William Howe”. El Valle del Champlain era
de importancia vital porque el lago y el Río Richelieu
formaban un canal abierto a través de la carretera menos
boscosa que lleva desde la parte superior del Río Hudson
hasta el valle St. Lawrence. Ambos bandos habían confiado
en esta ruta durante las Guerras Francesa e India, como lo
tuvieron los Nativos Americanos en guerras durante siglos.
Howe, el Comandante británico en Jefe estacionado en la
Ciudad de Nueva York con 16,000 hombres, iría por el valle
del Río Hudson hacia Albany. Al mismo tiempo, una fuerza
disuasoria más pequeña al mando del Coronel Barry St.
Leger bajaría el Valle Mohawk desde el Lago Ontario para
unirse en Albany. Enfrentado con estas tres ofensivas
simultáneas, los americanos serían incapaces concentrarse
contra una cualquiera de ellas. Nueva Inglaterra se separaría
así del resto de las colonias. La rebelión, que se vislumbraba
allí más fuerte, quedaría aislada y sería derrotada.
El General Washington, en los cuarteles de invierno en
Morristown, New Jersey, estaba preocupado con la amenaza
planteada por el inmenso ejército de Howe. Sólo días
después de que Burgoyne propuso su “Ideas para Conducir la
Guerra desde la Zona de Canadá” al Señor Germain en
Londres, Washington anunció que una invasión británica a
través del Lago Champlain era “contra toda probabilidad”.
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17
Por consiguiente no hizo ningún esfuerzo por reforzar al
Mayor General Philip Schuyler, comandante del
Departamento Norte, prefiriendo en cambio concentrar toda
su fuerza en oponerse a Howe.
Declaró, “Donde puede ir una cabra, puede ir un hombre; y
donde puede ir un hombre, puede arrastrar una arma”, tres
días más tarde los ingenieros británicos empezaron a cortar
una carretera en la ladera opuesta.
II
Reconociendo que su puesto era ahora insostenible, St. Clair
partió durante la noche del 5 de Julio. Aproximadamente 400
tropas se retiraron por barco hacia Skenesborough en la
punta sur del lago. El resto de la guarnición cruzó un puente
flotante en la costa oriental del lago y luego se dispersó en
Vermont. Su retaguardia fue derrotada después en
Hubbardton el 7 de Julio. Burgoyne había conquistado el
Gibraltar Occidental y había abierto todo el frente norte.
Burgoyne mandaba una fuerza imponente. Había
aproximadamente igual número de tropas británicas y que de
mercenarios alemanes; en total 7,661 infantes. Con la suma
de la milicia Canadiense y Conservadora, auxiliares Indios y
un tren de cañón su fuerza contaba casi con 9,000
combatientes. Cuando partieron el 6 de junio seguro que
tenían fuerzas más que suficientes para aplastar y dispersar a
los americanos.
El avance hacia el sur contra el fondo de la tierra salvaje de
Adirondack fue una maravillosa visión. Constituyendo una
inmensa flota tierra adentro de canoas de corteza de abedul,
barcazas de fondo plano, cañoneras, bergantines y balandras.
Había Indios con pinturas de guerra, alemanes de azul o
verde y británicos de escarlata. El tocado era igualmente
diverso: piel de oso, cuero, tricornios, gallos y plumas.
Muchos soldados británicos habían cortado colas de vacas
canadienses y las habían pintado con colores luminosos para
designar sus respectivos regimientos. Varios cientos de
tambores, flautas y cuernos acompañaban todo el
espectáculo.
Cuando su expedición alcanzó Crown Point, a doce millas
sobre el Ticonderoga, Burgoyne hizo sonar la nota
predominante de la campaña. “Los servicios requeridos de
esta particular expedición son críticos y eminentes. Durante
nuestras ocasiones de progreso puede ocurrir que ni las
dificultades ni la labor ni las vidas serán consideradas. ESTE
EJÉRCITO NO DEBE RETIRARSE”.
En el Ticonderoga, entretanto, hubo un cambio en el mando
en junio. El Comandante General entrante Arthur St. Clair
era un veterano de la Guerra Francesa e India, la reciente
campaña canadiense y la lucha en Trenton y Princeton. Al
revisar su nuevo mando de 2,500 hombres St. Clair lamentó,
“Tenía cada hombre que dispuse de una sola fila en
diferentes trabajos y a lo largo de las líneas de defensa
habrían estado escasamente dentro del alcance de las voces
de cada uno de los otros; pero el Congreso había sido
persuadido de que el enemigo no haría ningún intento en esa
zona, y dicho número de hombres sólo fue juzgado como
suficiente para llevar a cabo la tarea proyectada que se me
había asignado”.
Los americanos comprendieron demasiado tarde que el
avance de Burgoyne no era una ficción. A las tres de la tarde
del 2 de Julio, elementos avanzados de la infantería ligera
británica empezaron a disparar sobre las posiciones
americanas. Burgoyne rápidamente reconoció los 750 pies de
Mount Defiance, ligeramente al sur y al oeste del fuerte,
predominando sobre todos los enclaves americanos así como
sobre la ruta navegable del sur. Los americanos creyeron la
montaña demasiado empinada para ser accesible para la
artillería y la habían dejado indefensa. El Mayor General
William Phillips era el segundo de Burgoyne al mando y un
especialista artillero.
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Los británicos avanzaron hasta Skenesborough y luego a lo
largo del semi-navegable Wood Creek hasta el Fuerte Anne.
Desde allí una tierra pantanosa llevaría al ejército invasor
hasta el Río Hudson. Fue esta transición de transporte por el
agua y por tierra, sin embargo, lo que demostraría ser
decisivo. El progreso del avance británico durante las
próximas semanas se enlenteció severamente. La fuerzas en
retirada de Schuyler derribaron árboles, inundaron senderos y
en general le ayudaba la naturaleza todo lo posible
impidiendo el avance británico. ¡Tardó veinte días en cubrir
simplemente veinte millas! Por fin, el 30 de Julio, el ejército
británico surgió desde la tierra salvaje en el Fuerte Edward.
Una semana antes, el 23 de Julio, Sir William Howe dejó la
Ciudad de Nueva York no obligatoriamente por Albany sino
por mar para una campaña anfibia contra Filadelfia. La
llegada de esta fuerza a Head of Elk, Maryland, el 25 de
agosto era clara indicación para Washington de la intención
de Howe atacar la capital. Mientras desplazaba sus propias
fuerzas al sur para encontrarse con esta amenaza declaró,
“Ahora dejaré que toda Nueva Inglaterra se reúna y aplaste a
Burgoyne”.
Burgoyne no se enteró del movimiento de Howe hasta el 28
de Agosto mientras acampaba en Batten Kill frente al pueblo
de Saratoga. Al mismo tiempo también se enteró del rechazo
de la diversión de St. Leger en el Fuerte Stanwix en el Valle
del Mohawk. Su contingente alemán ya había perdido la
Batalla de Bennington el 16 de agosto sufriendo casi 1,000
bajas. La mayoría de sus aliados indios habían dejado la
expedición debido en parte al incidente de Jane McCrea. Así,
debilitado y adentrado profundamente en territorio enemigo,
las noticias de que Howe no estaba viniendo en apoyo eran
alarmantes.
En sus notas de “Pensamientos”, Burgoyne había sugerido
tres alternativas seguidas a la toma de Ticonderoga. Una de
éstas era un avance contra Albany como diversión mientras
Howe se movía, “con su todas sus fuerzas hacia el sur”. No
obstante, el argumento en el que él y St. Leger se unen en
Albany y subordinar sus mandos a Howe moviendo hacia el
norte desde la Ciudad de Nueva York era la esencia de su
plan y, supuso, la base de sus instrucciones. Las órdenes de
Burgoyne eran claras y específicas. Burgoyne y St. Leger
debían “perder nunca de vista su pretendida unión con Sir
William Howe como su principal objetivo”. Howe insistió
por otro lado después que nunca le fue ordenado marchar
hacia Albany.
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18
Mientras la estación avanzaba y Burgoyne valoraba su
situación, los americanos se estaban reuniendo bajo su nuevo
comandante el Mayor General Horatio Gates. Schuyler se
estuvo retirando todo el camino hasta Albany dónde
congregó a 4,500 tropas y pensó en oponer resistencia. A
pesar de haber dirigido una retirada satisfactoria durante la
que sus hombres impidieron el avance del enemigo, Schuyler
era incapaz de borra las dudas causadas después de la pérdida
de Ticonderoga. Hubo siempre además, fricción entre
Schuyler, representante de la aristocracia holandesa del Valle
del Hudson, y la de Nueva Inglaterra que constituía la
mayoría de las fuerzas en el Departamento Norte.
Gates, entretanto, había servido como primer Ayudante del
General Washington y había obtenido una buena reputación
por preocuparse del soldado común. Su compromiso, junto
con las noticias de la victoria americana en Bennington y de
la ofensiva fallida de St. Leger, tuvo un efecto electrizante en
las tropas. La moral voló como aquéllos que sentían ahora la
vergüenza por la reciente retirada que esperaban redimir su
reputación. Sólo esperando el tiempo suficiente para
acumular refuerzos adicionales, Gates marchó hacia el norte
el 8 de septiembre con un ejército de al menos 9,000
hombres. En sus órdenes generales Gates declaró, “Si la
honesta causa de la libertad y la felicidad de la posteridad
son los motivos para estimular a un ejército a conquistar a
sus mercenarios e implacables enemigos, este es el momento,
cuando son llamados por su país, por su General, por cada
razón, humana y divina para vencer a sus enemigos”.
Un miembro importante del personal de Gates era el oficial
ingeniero polaco Coronel Tadeusz Kosciuszko. Eligió las
alturas de Bemis Heights, tres millas norte del pueblo de
Stillwater, como el terreno en que los americanos intentarían
detener el avance de Burgoyne. Incluso un examen
superficial del mapa es suficiente para mostrar por qué. Aquí
la ribera de repente retrocede formando riscos escarpados a
cien pies de altura (30 metros). Sólo hay una estrecha franja
de tierra entre las alturas y el río a lo largo de la cual pasa la
Carretera del Río hasta Albany. Hacia el oeste de los
escarpados arroyos corren estrechos pero profundos
barrancos hacia el Hudson cortando la densamente arbolada
zona. Aquí y allí, granjas aisladas en pequeños claros están
conectadas por primitivas sendas y huellas de carro.
Las alturas se convirtieron en un hormiguero de actividad ya
que Kosciuszko puso emplazamientos de artillería y
construyó atrincheramientos y parapetos. El Coronel James
Wilkinson, Delegado Adjunto del General Gates, describió
las defensas. “La derecha del General Gates ocupó la cima de
la colina cerca del río con el que se conectaba por una
profunda trinchera. Las fuertes baterías defendieron los
extremos de este campamento, y la zona entre ambas se
fortaleció con un parapeto sin atrincheramientos, construido
con troncos de árboles tumbados, leños y raíles ferroviarios.
En el ángulo noroeste, cerca del Sr. Nelson estaba en pie el
granero de leña. Una doble hilera de maderos en los tres
lados fortaleció esto. Las fuertes baterías, en el forma
circular se extendían aproximadamente 50 metros al sur. Una
trinchera profunda y una fila de fuertes empalizadas
rodeaban el conjunto. Cuando se completó formó realmente
un sólido baluarte”.
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El día después a que los americanos llegaran a Bemis
Heights los británicos cruzaron la ribera occidental del Río
Hudson a diez millas del pueblo de Saratoga. La valoración
de Burgoyne de su situación era que sus órdenes eran
inflexibles. Tenía que volver a avanzar hacia Albany,
particularmente porque la estación estaba avanzada y el
otoño soplaba en el aire. Acopió el suministro de un mes,
cruzó el río y, sintiéndose en el mismo umbral de Albany, se
movió metódicamente hacia el sur contra un enemigo que él
sabía que estaba enfrente pero cuyo número preciso y
disposición eran desconocidos. Al atardecer del 14 de
septiembre los británicos podían oír los cañones americanos.
Hacia el 17 sólo cuatro millas los separaban.
III
Un examen del libro de ordenanzas de Burgoyne revela que
aunque el ejército británico estaba preparado para una acción
instantánea desde que cruzó el Hudson, no se había sido
emitido ninguna orden especial indicando la intención de
atacar el campamento americano el 19 de septiembre. Según
Wilkinson, “Esta batalla fue absolutamente accidental;
ninguno de los Generales abogaba en ese momento por un
ataque. El movimiento de Burgoyne era meramente el de
tomar el terreno en las alturas del Gran Barranco (Great
Ravine), para estrechar nuestro frente y cubrir sus
provisiones, y en nuestro bando las defensas de nuestro
campamento que estaban completadas a la mitad y los
refuerzos llegando diariamente, no era la política del General
Gates General requerir una acción”.
El Mayor General Benedict Arnold, segundo de Gates en el
mando, sostuvo una opinión diferente. “Cuando se recibió el
consejo de que el enemigo se estaba acercando, me tomé la
libertad de dar como mi opinión que deberíamos marchar y
atacarlos”. Arnold defendía un ataque masivo. Los británicos
tomaron la precaución de desplegar su superior artillería en
el bosque, dijo. Además, los americanos podrían retirarse a
sus posiciones preparadas en caso de que el dicho ataque
fallara. Cuando los vigías informaron del movimiento de las
fuerzas de Burgoyne hacia la izquierda americana de Gates
asintieron y ordenaron que Arnold mandara la infantería
ligera y, si fuera necesario, apoyarla con otras unidades de su
ala del ejército.
Los británicos se retrasaron en la mañana del 19 debido a la
espesa niebla. Su avance en 3 columnas no empezó hasta
después de las 9:30 AM. El General de Brigada Simón Fraser
mandaba sobre la fuerza mayor de 2,400 tropas. Debía ganar
la izquierda americana dónde Burgoyne había sido
informado por los desertores americanos que las defensas
estaban incompletas. Además, el elevado terreno en este
flanco dominaba toda posición de Bemis Heights. Fraser
mandaba las unidades de élite del ejército, los auxiliares y
doce piezas de artillería.
La columna del centro consistía en 1,600 tropas de línea
británicas y cuatro piezas de artillería. Su objetivo era mover
a través de la granja de Freeman y avanzar por el centro de la
posición americana. El propio Burgoyne acompañaba a esta
fuerza e dejo las instrucciones siguientes a sus comandantes
subordinados: “En caso de acción, el Teniente General se
encontrará cerca del centro de la línea británica, o dejará
dicho allí donde puede ser encontrado”.
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19
En la Carretera del Río, el Mayor General Barón von
Friedrich Riedesel mandaba 1,400 tropas de línea alemanas y
cuatro piezas de artillería. Su misión era amenazar la derecha
americana y aprovecharse de cualquier abertura que pudiera
presentarse. La consigna de armas era coordinar un avance
simultáneo de todas las columnas, las tres.
Actuando como retaguardia y salvaguarda del inmenso tren
de bagaje y del parque de artillería estaba el regimiento de
infantería Hesse-Hanau, mezcla de dragones alemanes
desmontados y el 47º regimiento británico. Juntos
representaban otras 1,000 tropas.
Hacia las 12:30 PM, los fusileros (rifles) de Dan Morgan,
ocupando la casa y las dependencias de la granja de
Freeman, abrieron fuego sobre la guardia avanzada de la
columna de centro británica al entrar en el claro de la granja.
Las tropas británicas fueron quebrantadas por el certero
fuego y huyó al norte hacia la línea de árboles.
Apresurándose a la persecución, los hombres de Morgan se
encontraron de repente con el cuerpo principal británico y
fueron repelidos al instante por el fuego de una poderosa
descarga. A Morgan se le oyó lamentar, “estoy arruinado, por
Dios,” cuando intentaba desesperadamente reorganizar a sus
hombres.
Finalmente los fusileros volvieron a formar en la línea de
árboles a lo largo la linde sur claro de Freeman. Desde aquí
hacían blanco sobre el cuerpo de oficiales y de artillería
británicos aislados. Respecto a la efectividad de los rifles
americanos Burgoyne dijo después, “En esta acción muchos
se colocaron en lo alto de los árboles a retaguardia de sus
propias líneas, y rara había raramente un intervalo de unos
minutos de humo sin que un oficial fuera alcanzado por un
solo tiro.” En una batería de dos cañones los hombres de
Morgan abatieron a diecinueve de los veintidós artilleros.
Los batallones de Fraser, entretanto, todavía estaban
acercándose a pesar que el 24º Regimiento estaba bastante
cerca para ser enviado en apoyo hacia el centro. Abajo en la
Carretera del Río von Riedesel oía las descargas a su derecha
mientras su fatigado grupo trabajaba para reparar el puente
del Gran Barranco.
Otras unidades americanas empezaron a llegar cuando
Arnold comprometió los regimientos de su ala. El primero en
escena fue el 1º de New Hampshire, que giró en línea, soltó
una descarga y cargó. Los hombres de New Hampshire
golpearon el centro británico sostenido por la 62º vacilaron y
se retiraron antes de una marchita descarga de mosquetería.
Sólo temporalmente desmoralizado, el 1º de New Hampshire
se reorganizaba cuando el 2º y 3º de New Hampshire surgían
desde el sur. La línea de batalla americana estaba formada
aproximadamente a las 2:00 PM y se hizo un renovado
ataque sobre el centro británico en la granja de Freeman.
Fraser era consciente que su propia derecha podría ser
envuelta y el bagaje británico a retaguardia amenazado.
Detuvo su avance y extendió una línea de batalla hasta
Burgoyne. Von Reidesel también se redesplegaba para poder
tener una columna “volante” preparada en posición para una
arremetida y apoyar el centro británico, dónde el fragor de
batalla estaba aumentando.
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Liderados por el Coronel Cook de la Milicia de Connecticut,
otros regimientos americanos venían, disparaban y cargaban
a través del claro para sólo para ser puesto en fuga por el
masivo fuego británico. La metralla de la artillería británica
ayudada desorganizar un ataque americano tras otro. Pero el
coste era alto. Los cañones sin dotación británicos quedaron
mudos a menudo hasta que pudieron suplirse con hombres de
infantería en apuros. Cuando los "casacas rojas"
contraatacaron a la bayoneta, los americanos resistieron la
carga en la línea sur del campo, haciendo retroceder a los
británicos.
Toda la tarde Arnold incitó a sus hombres. Dando ejemplo,
dirigió sus cargas y maniobras. Fue visto galopando de arriba
a abajo de la línea en su caballo gran negro Warren dando
voces, “¡Venga muchachos! ¡Dense prisa, mis valientes
muchachos!” El principal empuje de los ataques americanos
a lo largo de la tarde continuó sobre el centro británico dónde
Arnold, a la cabeza de cinco regimientos, intentó penetrar a
través de él. “El teatro de la acción era este” dijo Wilkinson,
“que aunque los combatientes se intercambiaron el terreno
una docena de veces en el transcurso del día, la contienda
acabó dónde empezó, como las olas de un mar tormentoso,
con reciproca ventaja durante cuatro horas sin un momento
de descanso”.
Describiendo la escena el General de Brigada americano
John Glover dijo, “Ambos ejércitos parecían determinados
vencer o morir. El enemigo en su turno a veces nos
rechazaba. Eran audaces, intrépidos y luchaban como héroes.
Yo le aseguro que nuestros hombres eran igualmente
intrépidos y valerosos, y lucharon como hombres que luchan
por todos ellos”.
Según Burgoyne, "Pocas acciones han sido caracterizadas
por más obstinación en ataque o defensa. Las bayonetas
británicas eran de ineficacia probada una y otra vez. Mil cien
soldados británicos, frustrados en estos intentos, minados por
el incesante tiroteo de una sucesión de tropas frescas
superiores en número, durante más de cuatro horas, y tras la
pérdida de más un tercio de sus efectivos forzó por fin al
enemigo”.
Hacia las 5:00 PM, von Riedesel recibió la orden de
abandonar las cuidadas defensas de la Carretera del Río y
apresurarse en ayuda del apurado centro británico.
Personalmente a la cabeza de sus 500 hombres de la columna
"volante", y apoyado por la batería de 2 cañones del Capitán
Pausch, presionó a lo largo de una senda de carromatos y a
través de los bosques con sus tropas que gritaban “¡Hurra!”,
no había tiempo que perder. En el centro británico, sus
flancos retrocedían, estaban al borde del colapso. Los
alemanes surgieron desde los bosques y dispararon sobre el
expuesto flanco derecho americano. Oyendo el ruido de los
mosquetes alemanes, los abatidos “casacas rojas” se
alentaron ferozmente. Las piezas de Pausch, disparando los
cañones a tiro de pistola, fue decisivo.
En este punto, Arnold corrió de vuelta hacia el cuartel
general de Gates, a una milla y media de distancia. Había
estado pidiendo tropas adicionales toda la tarde y finalmente
pudo persuadir al comandante del ejército para que saliera la
brigada de Learned.
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20
Gates se negó a permitir a Arnold que liderara el
contraataque, sin embargo, y se aseguró de enviar al mismo
Learned. En el crepúsculo y sin un guía Learned se extravió
en el bosque. En lugar de unirse a la lucha en el centro dónde
su brigada podría haber sido decisiva, Learned se vio
implicado con las tropas de Fraser que mantenían la derecha
británica, dónde fue rechazado sin logro alguno.
Los americanos, que habían estado a un paso de destruir el
centro británico, fueron quebrantados por el ataque de flanco
de von Riedesel. Cayó la oscuridad; los disparos eran
fortuitos y aleatorios y luego cesó totalmente. Pausch dirigió
algunos cañonazos sobre los bosques donde los americanos
se reagrupaban y retrocedían, en buen orden, de vuelta a su
campamento fortificado. Los británicos quedaron dueños del
campo; pero como el Teniente William Digby de los
granaderos escribió después, “fue una cara victoria ya que
perdimos a muchos hombres valientes.
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A la 62º le quedaban escasamente una compañía de 10
hombres y sin grandes logros obtenidos ese día, salvo el
honor”.
Las bajas americanas ascendieron a 320 (64 k). Las pérdidas
de Burgoyne sumaban 566 (160 k). El 62º Regimiento
británico fue el peor parado. Sus pérdidas en solitario
ascendían a casi una tercera parte de todas las bajas
británicas: 53 muertos y 109 heridos. En toda la campaña,
incluyendo Ticonderoga, Hubbardton, Fuerte Anne,
Bennington y la Granja de Freeman, las pérdidas británicas y
alemanas ascendieron a 1,544. Después de descontar las
guarniciones se vieron obligados a volver por su retaguardia
marchando hacia el sur, la eficaz fuerza de combate de
Burgoyne después de aquella batalla había disminuido a
5,816 soldados.
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21
IV
Tácticamente, la Batalla de la Granja de Freeman fue una
victoria británica marginal. La situación estratégica, sin
embargo, permaneció inalterada. Gates, en superioridad
numérica y en terreno preparado, aún estaba sentado sobre la
única carretera hacia Albany. Burgoyne no vio la flexibilidad
real de sus órdenes. Tenía que presionar al frente y pensó en
atacar de nuevo al día siguiente. Desconociendo a Burgoyne,
los americanos temían precisamente un empuje así. Estaban
mal con sólo 40 balas por hombre mientras que la munición
británica había sido reabastecida para completar las 60 balas.
Wilkinson testificó después, “Si Burgoyne hubiera atacado el
campamento americano en el 20 o el 21 como había pensado
originalmente, su fuerza le habría permitido llevar una
columna de 5,000 soldados contra nuestra izquierda dónde el
terreo era muy favorable a un acercamiento, aunque una finta
sobre nuestra derecha, por la llanura cerca del río, hubiera
cogido a cada hombre en esta estación dentro de nuestras
dilatadas líneas, y con esas ventajas de su parte, es muy
probable que hubiera logrado una victoria decisiva”.
El General Fraser, sin embargo, convenció a Burgoyne para
que retrasara la ofensiva durante 24 horas para traer las muy
necesarias tropas restantes. Durante el día siguiente, llegó un
mensaje codificado del General Henry Clinton que mandaba
ahora las fuerzas británicas de la Ciudad de Nueva York. El
destino quiso que la plantilla de decodificación británica se
perdiera. Leyendo quizás en el código lo que él esperaba que
dijera, Burgoyne creyó que Clinton estaba de camino con una
fuerza de apoyo. La verdadera intención de Clinton era
meramente ofrecer una diversión contra las Regiones
montañosas del Hudson. Burgoyne decidió suspender el
movimiento de avance en seguida, atrincherarse y esperar a
Clinton.
Durante los siguientes dieciocho días el ejército británico
fortificó la granja de Freeman y su puesto en la Carretera del
Río. El ejército americano, entretanto, engrosó sus filas.
Dieciocho regimientos adicionales de milicianos de Nueva
de Inglaterra aumentaron la fuerza de Gates por encima de
los 12,000 efectivos, el doble que los británicos. Las defensas
americanas también fueron completadas durante este período
y se extendieron más allá a la izquierda.
Burgoyne, quien a cada hora esperaba los revelos que no
estaban llegando, supo que los ataques americanos sobre su
línea de comunicaciones habían capturado 200 barcazas y a
300 defensores británicos y habían liberado a 100 prisioneros
americanos. El 14 de octubre, con sus suministros
menguando y con informes del auge de Gates, decidió que ya
no podía esperar a Clinton. Convocó un consejo de guerra e
dictó una ofensiva general, pero sus oficiales generales
objetaron. Burgoyne, a su vez, rechazó su sugerencia de una
retirada del ejército. En un segundo consejo de guerra, que
tuvo lugar al día siguiente, fue adoptado un plan de
compromiso. Una fuerza de reconocimiento sondearía la
izquierda americana. Esto podría convertirse en un ataque a
gran escala si la situación se volviera comprometida.
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Desconocido para él, pero trabajando a favor de Burgoyne,
estaba la creciente controversia Gates-Arnold en el
campamento americano. Gates se había puesto celoso de la
gloria que Arnold había obtenido en la granja de Freeman y
se había negado a mencionarlo en los despachos al Congreso.
Cuando Arnold protestó, Gates aprovechó la oportunidad de
relevar a su segundo más eficaz en el mando. Lo reemplazó
por el Mayor General Benjamín Lincoln.
El 7 de octubre la acción decisiva entre los dos ejércitos
ocurrió en lo que se conoce como la Batalla de Bemis
Heights. Las brigadas de Poor y Learned apoyadas por los
cuerpos de Morgan aplastaron a los 1,500 hombres del
reconocimiento británico. Seguido a este éxito, las unidades
americanas asaltaron las defensas británicas en los reductos
de Balcarres y Breyman en el campo de batalla de la granja
del viejo Freeman. Arnold, actuó sin autorización, lideró
personalmente la decisiva carga que rompió el alma de la
resistencia británica. El General Fraser fue mortalmente
herido, los británicos perdieron otros 600 hombres, y su
moral estaba hecha pedazos. Los americanos perdieron sólo a
150, aunque uno de ellos era Arnold que fue herido en la
misma pierna dónde le habían disparado durante el asalto de
Navidad sobre Quebec en 1775.
Abandonando a sus enfermos y heridos y gran parte de su
bagaje, los británicos empezaron una retirada hacia el norte
por la Carretera del Río el 8 de octubre. Gradualmente
cercado por los americanos perseguidores, los británicos
iniciaron las negociaciones que en un futuro llevaron a la
rendición del ejército de Burgoyne en el pueblo de Saratoga
el 15 de octubre. En una ironía de la historia, Burgoyne y
Gates se encontraban por segunda vez. Treinta y dos años
antes los dos habían sido lugartenientes en el mismo
regimiento en Inglaterra.
“Me alegro de verle,” dijo a Gates. “Yo no me alegro de
verle,” le contestó Burgoyne. “Es mi recompensa, señor, y no
por mi mala acción por lo estoy aquí” contestó Gates
rápidamente, “Yo siempre estaré listo para llevar el
testimonio de que no ha habido falta alguna por parte de su
Excelencia”. Después de una simple cena, Gates llamó
Burgoyne para un brindis. Avergonzado, el General británico
levantó su copa, “Por el General Washington”, dijo. “Por el
Rey”, respondió Gates.
V
Las noticias de la espectacular victoria americana llegaron a
Francia el 4 de diciembre. Precisamente era lo que se
necesitaba para estimular al gobierno francés hacia una
alianza abierta con los Estados Unidos. Francia reconoció la
independencia americana formalmente el 6 de febrero de
1778. En junio, Francia y Bretaña estaban en guerra.
La entrada de Francia como beligerante cambió el carácter
del conflicto permanentemente. Pasó de una insurrección de
una colonia dentro del Imperio Británico a una guerra global
entre las dos superpotencias en ese momento del mundo
occidental. España y Holanda pronto siguieron a Francia
mientras el teatro de operaciones cambiaba al Caribe, la India
e incluso las aguas cercanas a Inglaterra.
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22
Para los británicos, agotados por el coste de la guerra, la
entrada de Francia fue desastrosa. La estrategia británica en
América pasó a ser de consolidación y atrincheramiento. La
iniciativa pasó a los rebeldes con un Washington que dispuso
de un ejército renovado, más grande y mejor en el campo tras
su entrenamiento invernal en Valley Forge.
Estancados ahora en el norte los británicos trasladaron la
campaña principal hacia el Vasto Sur donde contaban con la
simpatía Conservadora para fortalecerse con rapidez. Aunque
victoriosos con la captura de Savannah, Charlestón y gran
parte de la campiña, no podrían detener la creciente marea de
la guerra partisana. Líderes como Francis Marion, el Zorro
del Pantano, hostigaban sus logísticas. El nuevo Ejército
Americano del Sur, bajo la inteligente dirección del Mayor
General Nathaniel Greene, no se podía traer para remediar a
pesar del registro de pérdidas en el campo de batalla.
Irónicamente, mientras los británicos continuaban ganando
batallas, su perímetro era inexorablemente más pequeño.
Finalmente fuera una coordinada campaña por tierra y mar
dirigida por los Aliados Franco-Americanos lo que llevó a la
última victoria en Yorktown en octubre de 1781.
Epílogo
El 7 de octubre de 1777, la situación británica era una
empresa desesperada. Excedidos en número en más de 2:1,
faltos de suministros, con fuerzas hostiles en medio de sus
comunicaciones y asombrados aún por la naturaleza precisa
de la posición americana en su frente. El 19 de septiembre,
sin embargo, con desigual paridad de fuerzas, los británicos
tenían una oportunidad.
¿Qué hubiera pasado si Arnold no hubiera convencido a
Gates a proponer un ataque demoledor? ¿Y si Burgoyne no
se hubiera puesto él mismo en la línea de fuego con los
regimientos en la Granja de Freeman? Aquí, su perspectiva
se estrecha hacia la acción en su frente inmediato y perdió la
habilidad de coordinar de forma eficaz las tres alas de su
ejército. ¿Y si Fraser y von Riedesel Hubieran continuado su
avance? Se podría haber cercado a las unidades americanas
que se precitaban hacia el centro. Un ataque al día siguiente
como sugirió Wilkinson habría cogido a los americanos
escasos de municiones y podría haber tenido consecuencias
decisivas. ¿Y si la plantilla de cifrado británica no hubiera
perdido? A fin de cuentas, un rápido paseo desde
Skenesborough hasta el Fuerte Edward habría facilitado a los
británicos rebasar Bemis Heights antes de que los americanos
llegaran a fortificarlo. De todas maneras, Bemis Heights no
era un terreno favorable para que los americanos pudieran
hacer oposición. La carretera hacia Albany habría quedado
libre.
Una cosa es cierta. Los historiadores están de acuerdo en que
la victoria americana en Saratoga fue el punto de inflexión en
la Revolución. El historiador inglés Sir Edward Creasy dijo,
“No puede decirse que cualquier acontecimiento militar haya
ejercido influencia más importante en el futuro destino de la
humanidad, que la completa derrota de la expedición de
Burgoyne en 1777; una derrota que rescató a los colonos
sublevados de cierto sometimiento; y que indujo a las cortes
de Francia y España a atacar a Inglaterra en beneficio de
asegurar la independencia de los Estados Unidos y la
formación de esa potencia de al otro lado de Atlántico que no
sólo América, sino Europa y Asia, ahora ven y sienten”.
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Durante esas seis horas del 19 de septiembre de 1777, el
destino de América se mantuvo en equilibrio. Entre cargas y
contraataques, soldados veteranos dándolo todo decidieron el
curso futuro de la historia mundial.
Hoja de Fichas de la 2ª Edición de Saratoga
I. Esta hoja de fichas incluye 27 fichas de reemplazo para los
anteriores juegos de la Serie Batallas de la Revolución
Americana.
Brandywine:
1. El Reg. de Rifles de Pennsylvania y
Ferguson tienen ahora su designación “R”
(rifle) mostrada en color inverso para indicar
rápidamente que estas 2 unidades de rifles no
reciben una penalización de –1 DRM en
Combate Cuerpo a Cuerpo.
2. Los A/B Jaegers tienen la designación
“LT” añadida, indicando que son infantería
ligera.
3. Al Conde Pulaski se le ha dado a una
estrella amarilla de 5 puntas que indica que él
es un semi-líder.
4. Grey, Grant, Knyphausen y
Sullivan tienen ahora un retrato
para reemplazar el escudo
original de líder o, en el caso de
Sullivan, un nuevo retrato.
a. A Grant también se le ha
asignado un nuevo valor de
Modificador de Combate Cuerpo
a Cuerpo. Ha sido degradado de 1
a 0.
5. La anterior “C in C Guard” ha
sido renombrada “Washington’s
Life Guards” y el Regt.
“Delaware” ha pasado a llamarse
“Delaware Blues”.
6. El Batallón alemán, 1º de
Maryland y los Delaware Blues
han tenido cambios hechos en sus
uniformes.
7. Los regimientos de fusileros alemanes de Mirbach, Leib,
Donop y “Combined/Combinado” han intercambiado sus
iconos con los batallones de granaderos alemanes de Lenge,
v. Min, y v. Lin.
a. Además, los regimientos de Mirbach, Donop y el
“Combinado” han tenido cambios hechos en sus uniformes.
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23
Guilford:
1. Se le han dado a la Legión de
Caballería de Lee y a Tarleton
estrellas amarillas de 5 puntas
que indican que son semi-líderes.
2. Se le han dado a Leslie y
O'Hara retratos para reemplazar
los escudos de líder originales.
Eutaw:
1. Al Zorro del Pantano se le ha dado una
estrella amarilla de 5 puntas que indica que es
un semi-líder.
2. A Stewart se ha dado un retrato para
reemplazar el escudo de líder original.
Además, la ortografía de su nombre se ha
corregido. (Previamente “Stuart”).
3. Se ha diseñado un nuevo marcador llamado
“Swamp Fox is Crossing the Santee River/el
Zorro del Pantano está Cruzando el Río
Santee”. El Río Santee fluye en el radio de 3
hexes más bien a lo largo de los lados de hex. Cruzar el río es
un proceso de 3 pasos, (llegar a la orilla - entrar en el río salir por la orilla opuesta.) Los jugadores deben usar este
marcador para ayudar a saber si el Zorro del Pantano está
“en” el río mientras ocupa el hex de río.
Savannah:
1. A Huger se le ha dado un retrato para
reemplazar su escudo de líder original.
Saratoga:
1. La hoja de fichas también tiene 1 unidad
“opcional”. Es la versión montada de los
dragones de Prinz Ludwig. Esta opción se
ofrece para suponer el impacto que tuvieron
sobre el Orden de Batalla británico los dragones del Príncipe
Ludwig logrando el éxito de tomar las montañas de
Bennington antes de la campaña.
El jugador británico puede usar sólo una u otra de las
unidades de Prinz Ludwig y ambos jugadores deben estar de
acuerdo si se elige la versión montada.
2. Las siguientes unidades sólo se usan para jugar el
escenario "Next Day":
Americano
Lincoln, Warner, 5 Middlesex, 3 Sufolk Co, 1 Hampshire
Co. y Kozciusko.
Británico
Phillips, Infantería Ad-hoc, Artillería Pesada, Artillería de
Reserva, Boatmen y Seamen.
CRÉDITOS
DISEÑADOR: Mark Miklos
DISEÑADORES: Andy Lewis y Paul Stoecker
CONSULTOR HISTÓRICO: Paul Okey, Historiador del
Parque (jubilado), Parque Nacional del Campo de Batalla de
Saratoga
DIRECTOR ARTISTICO: Rodger MacGowan
DISEÑO DE LA CAJA Y EMBALAJE: Rodger MacGowan
MAPA: Joe el Youst & Mark Simonitch
FICHAS: Rodger MacGowan, Mike Lemick y Mark
Simonitch
DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch
PROBADORES: Richard Berg, Philip Chiu, Sean Cousins,
Perr Craig, Stan LaRoche, Andy Maly, la Jim Rush, Rick
Thompson, George Young
COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.
TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios.
Marcadores
Ammo Depleted y Flechettes.
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24
ESCENARIO NEXT DAY
REGISTRO DE CONSUMO DE MUNICIONES
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
2 NH
3 NH
2 NY
4 NY
2 MA
8 MA
9 MA
1 Canadá
CN de Cook
Dearborn
Morgan (CC)
Morgan (Rfl)
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2 MA
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25
SARATOGA — CARTAS DE AYUDA
DRM Combate Cuerpo a Cuerpo
Puntos de Victoria
(acumulativo)
PV
2
1
1/2
1
1/2
#?
1
1
+?
+?
+1
+1
+1
+1
+1
+1
-?
-?
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1
-/+
Beneficio del Atacante
Moral ajustada de la unidad de vanguardia atacante.
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder atacante
al mando.
Cualquier unidad defensora es una unidad de rifles.
Cualquier unidad defensora está desorganizada o
desmoralizada.
Cualquier unidad atacante es de dragones montados
únicamente contra unidades desorganizadas y/o
desmoralizadas.
Todas las unidades defensoras son de milicia atacadas
por al menos 1 unidad de no-milicia.
El defensor está rodeado.
Cualquier defensor tiene las Municiones Agotadas.
Beneficio del Defensor
Moral ajustada de la unidad de vanguardia defensora.
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder defensor
al mando.
Cualquier unidad atacante es una unidad de rifles.
Todas las unidades atacantes son milicia atacando al
menos a una unidad de no-milicia.
Todas las unidades atacantes están atacando por un
lado de hex de arroyo/creek.
Todas las unidades atacantes están atacando hacia
dentro de una fortificación de campaña/fieldworks
Todas las unidades atacantes están atacando por lados
de hex cuesta arriba/up slope.
Todas las unidades atacantes están atacando por lado
de hex de barranco/ravine.
El atacante está rodeado.
Cualquier atacante tiene las Municiones Agotadas.
Beneficio General
El resultado de jugar Fichas de Tácticas.
Lider
Burgoyne
Phillips
von Riedesel
Fraser
Gates
Arnold
Lincoln
Warner
Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo
Probabilidades (Atacante/Defensor)
1-3
1-2
1-1
3-2
2-1
3-1
4-1
2/AC/
AC/
AC/
AC/
1*/D/–2„
AC/
1*/
1*/
1*/
1*/
D/D/–1„
1*/
1/
1/
1/
1/
D/
R/0
1/
D/
D/
D/
D/
R/
R/1
1/
D/
D/
D/
R/
R/
PIN
2
D/
D/
R/
R/
PIN
PIN
R/R
3
D/
R/
R/
PIN
R/R
R/R
-/R
4
R/PIN
PIN
R/R
-/R
-/R
-/D
5
PIN
R/R
R/R
-/R
-/R
-/D
-/D
6
R/R
-/R
-/R
-/D
-/D
-/D
-/1
7
-/R
-/R
-/D
-/D
-/D
-/1
-/1*
8
-/R
-/D
-/D
-/1
-/1
-/1*
-/DC
9
-/D
-/D
-/1
-/1*
-/1*
-/DC -/AC
10z
-/D
-/1*
-/1*
-/DC -/AC -/AC
-/2
11z
• Las Probabilidades menores de 1-3 se resuelven como 1-3
con un DRM –1.
• Las Probabilidades mayores que 4-1 se resuelven como 4-1.
• Desplazar las Probabilidades 1 columna a la izquierda en
Combates Cuerpo a Cuerpo dónde cualquier unidad
atacante esté adyacente a unidades defensoras de Diversión
(es decir, una 2-1 se convierte en una 3-2).
• Las tiradas del dado inferiores a –2 se tratan como –2. Las
tiradas del dado superiores a 11 se tratan como 11.
Resultados de Combate
Sumario de Pérdida de Líder
Ajuste de Moral
del Ejército
+2/-3
+1/–1
+1/–1
+1/–1
+2/–3
+1/–1
+1/–1
+0/–1
Descripción
Cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada
Cada unidad de 1 paso enemiga eliminada
Cada unidad 2 pasos enemiga reducida
Cada unidad enemiga capturada
Cada unidad enemiga desmoralizada
Pérdida de Líder (ver Sumario de Pérdidas)
Objetivo la Granja de Freeman
Por hex de guarnición americana abandonado
Puntos de
Victoria
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1
1/2
1/2
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(De Fuego y Combate Cuerpo a Cuerpo)
Capturada, Defensor
— Ningún Efecto
DC
elije
Pérdida de Moral del
Capturada, Atacante
AM
AC
Ejército
elije
Retirada
R
PIN Inmovilizada
Desorganización
*
Baja de Líder
D
Defensor adquiere
„
Pérdida de 1 paso
1
momentum
Atacante adquiere
z
Pérdida de 2 pasos
2
momentum
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26
SARATOGA — CARTAS DE AYUDA
Matriz Táctica
Defensor
0
+1
0
–1
–1
0
0
+1
–1
–1
NC
-2
+1
+1
0
0
NC
+1
NC
NC
–2
–1
+2
0
–1
0
+1
+2
0
+1
0
NC
0
+1
0
+1
0
–1
0
–1
–1
+1
–1
–2
0
–1
+1
0
+2
0
+1
0
NC
0
+1
–2
Escaramuza
Escaramuza
Ataque
Escalonado
Resistir
Retirada
Asalto Frontal
Implicación de
Reservas
Rebasar el
Flanco
Retrasar el
Flanco
Atacante
Asalto
Retirada
Frontal
NC
+2
Ataque
Escalonado
–1
NC = No Combate
Resistir
+1
Requiere un Líder
Comprometer
Reservas
–1
Rebasar el
Flanco
–1
Retrasar el
Flanco
0
Requiere Líder y Flanco Abierto
Carta de Efectos del Terreno
SARATOGA
HEXES
Infantería
Infantería
Ligera
1
1
P
OTH
1
MODIFICADORES DEL
ATACANTE
Dragones
Artillería
Líder
Fuego
Combate
Claro/Cultivo
1
1
1
1
NE
NE
Bosque
NE
1 1/2
2
2
1
–1
Pantano
P
P
P
P
NE
NE
Casa / Campamento
NE
OTH
OTH
OTH
OTH
NE
Carretera / Senda (1)
1
1
1
1
NE
NE
LADOS DE HEX
Arroyo
+1
+1
+1
+1
+1
NE
–1 (3)
Cuesta Arriba
+1
+1
+1
+1
NE
–1 (3)
+1
Cuesta Abajo
+1
+1
+1
+1
+1
NE
NE
Barranco
–2
+2
+2
P
P
+2
NE
Arroyo cuesta arriba (2)
+1
+1
+1
+1
+1
NE
–1 (3)
Arroyo cuesta abajo (2)
+1
+1
+1
+1
NE
NE
+1
Puente / Vado
0
0
0
0
0
NE
–1 (3)
Hacia dentro de una
+0
+0
P
P
+0
–1
–1 (3)
Fortificación de Campo
Hacia fuera de una
+0
+0
P
P
+0
NE
NE
Fortificación de Campo
Entrar / Salir de la ZDC
+1
+1
+1
+1
+1
NE
NE
de una unidad de rifles
P = Prohibido;
NE = Ningún Efecto; OTH = Otro Terreno en el Hex
Notas:
(1) Las carreteras anulan otro terreno. Movimiento Estratégico (doble) a lo largo de hexes de carretera conectados.
(2) Mover a través de un lado de hex de arroyo-cuesta (stream-slope) cuesta sólo +1 PM. Las unidades que atacan a través de un
arroyo y suben una cuesta solamente sufren todavía un –1. Estas dos características del terreno no son acumulativas.
(3) Todas las unidades atacantes deben estar atacando por uno de estos lados de hex.
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27
SARATOGA — CARTAS DE AYUDA
Tabla de Fuego de Acierto “To Hit” de Rifles / Artillería
Distancia al Blanco
PF que disparan
Adyacente
2–3 Hexes
4 Hexes
7
9
1
—
6
8
9
2
4
7
8
3–5
2
6
7
6–9
1
5
6
+10
DRM del Combate de Fuego (acumulativos)
El Blanco es Infantería Ligera
–1
El Blanco ocupa un hex de Bosque
–1
Dispara hacia dentro de una Fortificación
–1
El Blanco es Artillería o Dragones montados
+1
Unidad de rifles que dispara por primera vez en el juego
+1
Ajustes de la Moral del Ejército
Evento
Reorganización
Sufre un Resultado “D”
Sufre un Resultado “AM”
Inflinge / Sufre un Resultado “1”
Inflinge / Sufre un Resultado “2”
Captura unidad / Una unidad propia es capturada
Quitar un PIN durante la fase de movimiento
Perder un Líder (ver Sumario de Pérdidas)
Ganancia / Pérdida
+1 / –1
+0 / –1
+0 / –1
+1 / –1
+01/ –2
+1 / –1
+0 / –1
+/–?
Tabla de Daños por Fuego de Rifles
Tirada del Dado
contra No-Artillería
Tirada del Dado
contra Artillería
0–3
–1 AM
0–3
R
4–6
R
4–6
D
7–8
D
7–8
1
9
1*
9
1*
Tabla de Daños por Fuego de Artillería
Tirada del Dado
contra No-Artillería
Tirada del Dado
contra Artillería
0–3
R
0–3
R
4–6
D
4–6
D
7–8
1
7–8
–1 AM
9
1*
9
1
ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
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