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DISEÑO WEB
ADOBE FLASH CS3
CLASE 16
SÍMBOLOS Y BIBLIOTECA DE SÍMBOLOS
Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el entorno de edición
de Flash. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos.
Los símbolos creados forman parte automáticamente de la Biblioteca del documento activo.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o insertada en otro símbolo.
Ésta puede tener un color o tamaño diferente de los de su símbolo. Al editar el símbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se
aplica a la instancia en cuestión.
Cómo crear un símbolo
Podemos crear símbolos de dos formas: convirtiendo un objeto creado en el escenario en
símbolo, o creando uno nuevo desde la Biblioteca (que veremos luego).
Para convertir un objeto,
hacemos clic derecho sobre el
objeto que queremos convertir
y elegimos la opción Convertir
en símbolo…. En la ventana,
introducimos el nombre y el
tipo del símbolo que vamos a
crear.
Tipos de símbolos
Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Se
trabaja igual que en el escenario normal. Cuando se crea un símbolo, se elige el tipo de
símbolo.
Símbolos Gráficos para las imágenes estáticas
Símbolos de Botón para crear botones interactivos que respondan a los clics y
desplazamientos del ratón.
Símbolos de Clip de película para crear animaciones reutilizables. Los clips de película
tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de
tiempo principal del escenario donde se insertan.
Las Bibliotecas
En Flash podemos encontrar dos tipos de
bibliotecas, las Bibliotecas comunes y la Biblioteca
de símbolos asociada al documento que hemos
creado. Para acceder a la Biblioteca tenemos que ir
a Ventana > Biblioteca, y aparecerá un panel a la
derecha del área de trabajo.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están
identificados por su nombre y por un ícono que
representa el tipo de símbolo que representan.
Si hacemos doble clic en el ícono del símbolo,
entramos a su modo de edición. Si hacemos doble
clic en el nombre del símbolo, podemos cambiarlo.
Si arrastramos un símbolo desde la biblioteca al
escenario o al modo de edición de otro símbolo,
crearemos lo que se llama una instancia de este
símbolo.
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Consulta por nuestras sedes en www.institutoicr.com.ar
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En la parte inferior del panel Biblioteca, encontramos cuatro botones:
Nuevo Símbolo…
Nueva carpeta
Propiedades…
Eliminar
Crea un símbolo nuevo desde cero. Al hacer clic, aparece la
ventana Crear nuevo símbolo…, donde debemos asignarle un
nombre y un tipo.
Crea una carpeta para organizar nuestros símbolos. Podemos
arrastrar nuestros símbolos a esa carpeta.
Abre una ventana donde podemos cambiarle el nombre y el tipo al
símbolo seleccionado.
Elimina el símbolo o carpeta seleccionada.
Las Bibliotecas comunes (Ventana > Bibliotecas comunes)
brindan un conjunto de símbolos ya hechos. En la
biblioteca Botones, encontraremos variedad de botones
que podemos utilizar para nuestros proyectos. Además,
podemos modificarlos para adaptarlos a nuestras
necesidades.
Los diferentes tipos de botones se encuentran
organizados en carpetas. Al hacer doble clic en una
carpeta, accedemos a su contenido, pudiendo crear una
copia del botón elegido arrastrándolo hacia nuestra
biblioteca de símbolos o al escenario (donde se creará
automáticamente un símbolo en nuestra biblioteca).
Diferencia entre símbolo e instancia
Cuando creamos un símbolo, éste se almacena en una
biblioteca. Este símbolo es como un “molde” para crear
copias. Al arrastrar el símbolo al escenario, estamos
creando una instancia, es decir, una copia del original.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando
modifiquemos un símbolo, se modificarán todas las instancias que hayamos creado con este.
En cambio, si modificamos una instancia, el símbolo seguirá intacto tal y como era en el
momento de su creación, de manera que podamos reutilizarlo en otro momento.
Modificar una Instancia
No podemos modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades como las
que ofrece la herramienta Transformación Libre (tamaño, rotación, sesgo), o efectos mediante
el panel de Propiedades.
Al seleccionar una instancia, esta aparece dentro de un rectángulo de bordes celestes. El panel
de Propiedades ofrece las siguientes opciones:
Instancia de: Nombre del símbolo del que proviene la instancia que estamos modificando.
Intercambiar: Nos permite intercambiar el símbolo padre por otro símbolo, sin perder las
propiedades que le hemos asignado hasta el momento.
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An. y Al.: Tamaño de la instancia (ancho y alto). Estos valores se pueden cambiar para asignar
un tamaño personalizado. El candado que acompaña estos valores, indica si ajustará el cambio
de alguno de estos valores para que conserve la proporción (candado cerrado), o se podrán
cambiar los valores sin afectar al otro (candado abierto).
X-Y: Indica la posición según coordenadas x-y (horizontal-vertical) con respecto al escenario.
Estos valores se pueden cambiar para posicionar en forma exacta una instancia.
Color: Son efectos que afectan al color de la instancia.
Efectos sobre Instancias
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es,
completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco).
Tinta. Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero se
cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo
o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. Podemos
elegir un color determinado, haciendo clic en el rectángulo de color
que acompaña a la opción, o escribiendo los valores de rojo, verde y
azul en el sector RVA. La intensidad de la tinta la podemos modificar en porcentaje mediante
la pestaña que aparece a la derecha de la opción.
Alfa. Representa el grado de opacidad que se tendrá de la instancia. Se puede modificar su
valor desde 0% (completamente transparente) al 100% (completamente opaco). Si aplicamos
un efecto alfa sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba
tapado se podrá ver a través de esta instancia.
Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo, con la ventaja
de que aquí podemos ponerle un poco de cada uno. Los valores del rojo, verde, azul y alfa de
la instancia se multiplican por los valores del porcentaje y se añaden a los valores constantes
de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color.
Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre
el propio escenario.
Práctica:
1. Crear un símbolo de un pez y otro de una burbuja. Crear varias instancias de peces y
burbujas, cambiando sus propiedades, para realizar un acuario.
2. Crear un símbolo de una hoja de pasto. Crear otro símbolo utilizando la instancia de la
hoja de pasto y realizar una interpolación de movimiento hacia arriba. Crear varias
instancias de este último símbolo animado, cambiando sus propiedades y agregando
efectos. El resultado deberá ser una animación de pasto creciendo.
3. Crear un símbolo de una mariposa. Crear otro símbolo utilizando la mariposa, y realizar
una animación simulando el batir de las alas. Crear una instancia de esta mariposa
animada, y utilizando guías de movimiento, simular su vuelo.
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