1. tic y videojuegos

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1. TIC Y VIDEOJUEGOS
1.1 ¿Qué son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
(TIC)?
Tecnología es cualquier ingenio que hace más sencillo el trabajo humano o que, incluso, lo sustituye.
Lo que hace nuevas y diferentes a las tecnologías de la información y la comunicación es su complejidad
instrumental y de manejo.
Las nuevas tecnologías son instrumentos con una base material _el hardware_, pero que son objeto de
conocimiento y desarrollo en sí mismas y han generado profesiones específicas.
Configuran nuevos estilos de vida y nuevas formas de pensamiento, al igual que los medios
de comunicación social. Su forma de manejo exige un cambio en los procesos discursivos: los
acontecimientos ya no se manejan en forma lineal, sino que se accede a un volumen de datos en los
que hay que saber buscar críticamente.
Se han convertido en herramientas cotidianas en el trabajo y el hogar; si no, pensemos en la
computadora, el DVD, la videoconsola, la cámara de fotos y de video digital o el celular. A diferencia de
lo que ocurre con la televisión, en los hogares las tecnologías de la información y la comunicación se
sitúan generalmente en los despachos o dormitorios, es decir, en lugares personales y privados.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación satisfacen necesidades informativas,
culturales, relacionales y de entretenimiento, tanto para menores como para adultos.
Aproximan a personas que están separadas:
o Reducen las distancias y rompen las fronteras, y nos permiten relacionarnos con personas de todo el
mundo.
o Los celulares, Internet, los chats, los foros o el correo electrónico pueden servir para crear y mantener
relaciones sociales.
Sirven para adquirir conocimientos:
o Muchos de estos contenidos suponen una gran oportunidad para la información, el entretenimiento
y la educación de los hijos y las hijas.
o Permiten un acceso sencillo y rápido a una cantidad de información inimaginable hasta hace unos
cuantos años.
o Pueden ser un soporte educativo para los niños y niñas, como apoyo en la escuela.
o Algunas administraciones educativas ofrecen ya sus servicios a través de las TIC. Un ejemplo son los
mensajes que envían los colegios a los padres y madres, a través del celular o del correo electrónico,
en los que les informan sobre las matrículas o las convocatorias a reuniones en el centro escolar.
Correctamente utilizadas, son un buen recurso para el ocio porque:
o Permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y
brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
o Ofrecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores.
o Son una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital.
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
¿Cuáles son sus potencialidades?
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o Dada la diversa oferta comercial, permiten compartir el juego con otras personas.
o Cada vez hay más videojuegos que estimulan la actividad física y la creatividad.
o Son también una nueva forma de expresión cultural y artística, que cuenta con productos de alta
calidad.
¿Cuáles son los riesgos de las TIC?
Establecimiento de relaciones inadecuadas y presencia de acosadores
o Permiten que los niños y adolescentes se comuniquen fácilmente con personas que pueden influir
inadecuadamente en su proceso de maduración.
o Los acosadores utilizan los foros, chats, blogs y programas de mensajería instantánea (MSN y Skype)
para captar a sus víctimas, generalmente menores mucho más accesibles que cualquier otra persona
y más vulnerables al engaño.
o Existen vacíos legales ante la delincuencia. Si bien los niños son sus principales víctimas, también los
adultos pueden enfrentarse a situaciones desagradables.
Contenidos inadecuados y contenidos de riesgo
Son aquellos que entrañan un peligro potencial que puede o no tener consecuencias directas para
ciertas personas, pero que, a la larga y considerados estadísticamente, sí engendran daños notorios
para la sociedad.
o Hay contenidos que pueden afectar negativamente el proceso de maduración de los niños por
diversos motivos: la inadecuación a su edad, el tipo de valores que transmiten, etcétera.
o Se puede acceder voluntaria o involuntariamente a dichos contenidos si no se dispone de la
información correcta, completa y/o de dispositivos de control. Hay contenidos como imágenes,
videos o textos violentos de carácter sexual, racista, xenófobo o sectario, no aptos para todos los
públicos.
o Ejercen una fuerte persuasión, aun mayor que la propia televisión: existe el riesgo de creer cualquier
cosa que aparezca en un mensaje.
o Por ejemplo, en el caso de los contenidos violentos –que quizá sean los más analizados–, aunque no
exista unanimidad en torno a la traslación directa entre observación infantil de escenas violentas y
reproducción de esos actos en la vida real, sí existe un mayor consenso en torno a sus dos principales
consecuencias:
La desensibilización: los niños cada vez necesitan observar mayores dosis de violencia para
sorprenderse.
El “cultivo”: la percepción exagerada del peligro existente en la vida real.
El abuso y la adicción
o El exceso de consumo puede tener repercusiones físicas: la obesidad causada por el sedentarismo,
problemas posturales, daños en la vista, etcétera.
o Reduce el tiempo dedicado a otras actividades importantes para el desarrollo de los menores: las
tareas escolares, el juego, la comunicación familiar, la lectura, las actividades al aire libre, el deporte,
las relaciones sociales, etcétera.
o En algunos casos, el abuso puede afectar la capacidad de disfrutar y/o aprovechar otro tipo de canales
de comunicación. Por ejemplo, algunos estudios han señalado que el excesivo consumo audiovisual
puede incidir sobre la capacidad de concentración de los estudiantes, quienes, acostumbrados a un
lenguaje y a un ritmo repleto de estímulos, son incapaces de mantener constante su atención en una
lectura o en una explicación por parte del profesorado.
o Los niños, como los adultos, pueden llegar a generar dependencia del uso de Internet, los llamados
“desorden de adicción a Internet” y “adicción a los videojuegos”.
o Otra razón hace referencia al dinero. Hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de
conseguir recursos para jugar en las cabinas.
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El aislamiento social
o El aislamiento social se produce cuando el aumento de horas dedicadas al uso de videojuegos va en
detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales.
o En otros casos, las dificultades de relación son previas, convirtiéndose el consumo de videojuegos o
Internet en un “refugio” ante las dificultades relacionales o de otro tipo. Un refugio que, lógicamente,
no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos.
o Pueden generan problemas sociales; las personas aisladas pueden prestarse a contactos inadecuados.
1.2 Los videojuegos
El videojuego es todo aquel programa informático creado para el entretenimiento y que puede ser
utilizado en una computadora, una consola, un teléfono celular o la red de Internet
Son un entorno informático interactivo destinado al entretenimiento, que reproduce sobre una pantalla
un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.
No son un género único, hay multitud de tipos de productos y formas de jugar con ellos.
La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de
una consola estática, computadoras, Internet (juegos on-line) y teléfonos celulares.
Pueden funcionar en diversos dispositivos (consolas, computadoras o teléfonos celulares), que integran
audio y video, y permiten disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil vivir en la
realidad.
Las consolas pueden ser equipos fijos como el SNES, Play Station o Wii, o portátiles como el Game Boy
Advance, el PSP y otras.
El juego normalmente está almacenado en un dispositivo electrónico. En un principio, sólo se utilizaba
el cartucho, un dispositivo conformado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida
lectura, y con el tiempo fueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente el
UMD y el Blu-Ray. Se prevé que en los próximos años el tamaño de los videojuegos se reducirá un 70%.
Pero los videojuegos también son:
o Un negocio
o Un instrumento de información y formación
o Un objeto de investigación
o Un fenómeno social
Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en
los usuarios dependiendo de la edad, del sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social.
Los videojuegos fueron fabricados para jugar y son una forma de entretenimiento con una evolución
vertiginosa1
Nacieron de la idea de Nolan Bushnell de fusionar la informática con el video. El primer videojuego
comercializado fue Pong, basado en una idea de Willy Higginbotham desarrollada para Odyssey en 1973.
Pero realmente la popularidad y la definitiva difusión masiva llegó con el PacMan, creado por Tory Iwatami
en 1977; Space Invaders, creado por Nishikado en 1978; y el Tetris, ideado por Pajitnov y Paulowski en 1985.
Son el primer contacto de muchos niños y niñas con el mundo de la tecnología
Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura
informática y a la cultura de la simulación. Desde muy pequeños, los niños y las niñas entran en el mundo
de las tecnologías de la información y la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer:
jugando.
1
Una revisión detallada sobre la evolución de las videoconsolas en 30 años _desde el Atari 2600 de 1977 hasta la revolucionaria Wii de Nintendo
lanzada el 2006 y el PlayStation3 del 2007_ se puede consultar en el link <http://www.elmundo.es/elmundo/2007/graficos/dic/s4/consolas.html>.
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
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Ofrecen una gran variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juego. Son muy complejos en su
apariencia visual, pero simples en su funcionamiento.
Se trata de una industria gigante que mueve masas y fortunas
Desde la década de 1980, los videojuegos se han transformado en un fenómeno de masas a nivel mundial.
Su industria mueve más dinero que Hollywood, y son pocos los niños y niñas que desconocen a Mario Bros
o a otros personajes de videojuegos.
Por zonas geográficas, los mayores consumidores continuarán siendo Estados Unidos, Europa y Japón,
que representan actualmente 90% de las ventas totales de la industria; América Latina es la zona más
rezagada en su consumo. Se estima que esta industria –en la que se consideran todos los videojuegos,
consolas, software lúdicos para computadoras, juegos a través de Internet, entre otros– movilizó
a nivel mundial 27.000 millones de dólares en el 2005 y podría crecer hasta los 46.000 millones de
dólares en el 2010, según el informe Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010, elaborado por
Pricewaterhouse Coopers.
En el Perú no se cuenta con estimaciones acerca del número de videojugadores y el mercado formal es
todavía muy pequeño, siendo predominante el acceso a través o descargas de Internet o de la “piratería”.
Esta actividad no posee una medición exacta porque no tiene ni arroja un registro de ventas, así como
tampoco determina un valor en el mercado, pero su presencia crece vertiginosamente.
Se han convertido en instrumento básico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los
utilizan habitualmente y en forma masiva
Son parte de lo cotidiano en su vida y acaparan su atención en la conversación.
Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana encuestados usan videojuegos con
elevada frecuencia. Según el sondeo de OPS-GTZ realizado en noviembre del 2007:
17,8% juegan a diario y los que juegan más de una vez a la semana representan 27,3%.
Es significativo que 13,9% lo haga entre tres a más de cinco horas.
o 52% usan videojuegos una vez a la semana y sólo 2,8% lo hacen una vez al mes.
o Si bien casi la mitad señalan que juegan entre media y una hora cada vez que lo hacen (45,8%), el
otro grupo significativo está compuesto por los que juegan de una a tres horas.
Perfeccionamiento del trabajo
Se prevé que la industria multimedia y de entretenimiento crecerá a un 6,6% anual gracias a la banda ancha,
a la expansión de redes inalámbricas y a los nuevos componentes tecnológicos, cada vez más sofisticados,
que permitirán jugar en escenarios crecientemente realistas y con mayores posibilidades.
Los cada vez más frecuentes lanzamientos de videojuegos son comparables con superproducciones de
Hollywood. Que los videojuegos ya rebasan a la industria cinematográfica en taquillas se viene demostrando
con las ventas que superan los récords de la propia industria cinematográfica. Por ejemplo, Halo 3, para la
Xbox 360, recaudó durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170 millones de dólares
tan sólo en Estados Unidos, cuando una película alcanza este monto al mes de exhibición en las principales
salas de cine.
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Aumento progresivo de adeptos y del segmento femenino
Si bien la gran mayoría de los videojuegos están destinados fundamentalmente a los varones, quienes son
sus principales usuarios, se puede constatar que:
Los aficionados no sólo son niños y adolescentes:
o En el Reino Unido, por ejemplo, un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de
videojugadores entre 25 y 35 años, y 6,7 millones entre 36 y 50 años (51% del total de la población
de esa edad).
o Un informe realizado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (aDeSe), tras el estudio de la consultora Gfk, revela que unos 9 millones de españoles
juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 años. Esta cifra supone un 20% de la
población total (62,5% son hombres y un 37,5% mujeres).
Se estima que de los consumidores potenciales de esta forma de entretenimiento en el futuro próximo,
gran parte serán mujeres, dada la importancia que su interés por el videojuego les confiere como nuevo
segmento de mercado.
o 64% de los videojugadores en línea norteamericanos son mujeres (Nielsen Entertainment, octubre
2006).2
o Este sentido de “aproximación” de las mujeres al ocio digital proporcionado por los videojuegos se
revela en organizaciones como la Women in Games International (WIGI), que trabaja para promover
la inclusión de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Women’s
Game Conference; o la cada vez mayor configuración de “clanes” de chicas en competiciones
internacionales como la Electronic Sports World Cup (ESWC).
o En el caso de México, el año pasado los videojuegos lograron ventas por 70 millones de dólares, y se
calculó en cerca de 15 millones el número de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres. En el
Perú no contamos con estimaciones acerca del número de videojugadores.
El futuro de los videojuegos está en la red
La distribución digital de videojuegos superará a la actual en formato disco en cinco años.
El tamaño de los videojuegos se reducirá en un 70%.
Los videojuegos continuarán estrenando títulos para un público más adulto. Los videojuegos no
solamente se han hecho adultos sino que quieren que los adultos lleguen a ellos. Las compañías
de desarrollo de programas de entretenimiento electrónico desean romper la imagen de “sólo para
niños” y hacer que jubilados, amas de casa y oficinistas estresados mayores de 30 años disfruten con
las maquinitas que hasta ahora compraban para los más pequeños. Para conseguir este objetivo, las
compañías de videojuegos tienen previsto centrarse en productos más sencillos, basados en modelos
conocidos, y nuevas formas de control que conviertan las consolas en karaokes, escenarios de concursos
o máquinas recreativas de salón.
Nielsen medirá la relación entre televisión y videojuegos. Nielsen Media Research ha anunciado
el lanzamiento de su servicio electrónico de medición para videojuegos, GamePlay Metrics, con el
propósito de seguir la compra de publicidad en este medio y establecer la relación entre los jugadores,
la televisión, Internet y nuevas plataformas.
Un equipo de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg ha montado una base de datos sobre
innovación en los juegos cuyo objetivo es registrar la historia de la innovación en los videojuegos con
la ayuda de los cientos de miles de aficionados repartidos por todo el mundo. La web se basará en
el modelo de Wikipedia y permitirá a los usuarios consultar y editar los contenidos. La base de datos
ya incluye 400 registros, con datos que van desde la primera vez que se usaron barriles y cajas como
obstáculos o cuál fue el primer disco duro para una consola.
2
Active Gamer Benchmark Study. Nielsen Entertainment’s, third annual; octubre 2006. La encuesta, que fue realizada sobre una muestra de 2.200
personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en el 2006, más de la mitad (56%) juegan en
línea y 64% son mujeres.
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Entre las principales tendencias se pueden destacar las siguientes (aDeSe 2007):
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1.3 Tipos de videojuegos
No todos los videojuegos son iguales y existen distintas formas de clasificarlos:
Se pueden clasificar según la plataforma de juego (consola doméstica, consola portátil, computadora,
celular…), el tipo y la temática.
Actualmente, muchos videojuegos combinan en sus propuestas características de varios tipos, pues
utilizan indistintamente temas de carácter fantástico, histórico, realista, etcétera.
La dificultad de los videojuegos es totalmente variable y no depende ni de la plataforma ni del tipo de
juego, es decir, un videojuego de acción puede ser adecuado para niños o niñas de 6 años, y quizá otro
más complejo lo sea para los mayores de 12 años.
Las clasificaciones se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y éstos se agrupan en función de
sus objetivos, estructura y forma de funcionamiento. Dentro de ellos se pueden encontrar subcategorías,
dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la
ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual.
Dada la rápida evolución del mundo de los videojuegos, toda clasificación resulta siempre mejorable.
De hecho, muchos de los videojuegos que clasificamos dentro de una categoría podrían encuadrarse en
varias de ellas, puesto que cada vez los diseñadores incluyen juegos más complejos y que agrupan varias
modalidades y categorías en cada videojuego.
En el siguiente cuadro presentamos una clasificación de los videojuegos y sus principales características:
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TIPOS DE VIDEOJUEGOS
CARACTERÍSTICAS
Arcade o “beat’em up”
(juegos tipo plataforma, luchas...)
Ejemplos:
Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street
Fighter, Arcanoid, Soul Calibur, Mortal
Kombat, Dead or live o Tekken.
Beat’em Up: Golden Axe, Final Fight,
Streets of Rage, o Super Smash Bros. Crash
Bandicoot, Super Mario Bros, Sonic the
Hedgehog o Klonoa.
- Tipo plataforma: el protagonista debe avanzar a través
de un mapeado con múltiples alturas en el que debe
saltar las plataformas para llegar al objetivo.
- Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de
uno contra uno o “versus” y juegos de avanzar y pegar.
- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de
la orientación espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente útil en el caso de los más pequeños.
- Riesgos que se deben considerar: nerviosismo, estrés y
hasta angustia que pueden manifestar algunos niños
ante las dificultades que encuentran para controlar a los
personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarlos y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
De disparo (Shooter)
Ejemplos:
Acción en primera persona (FPS): Doom,
Quake o Counter Strike.
Acción táctica: Ghost Recon, Tom Clancy’s
Rainbow Six: Vegas o Fredom Fighters
Matamarcianos: Galaxian, 1942, R-Type o
- El protagonista debe abrirse camino sobre la base
de disparos. Según su temática y desarrollo pueden
clasificarse en diferentes subgéneros.
Hit n’ Run (golpea y corre) o
Sand Boxes (cajas de arena)
Ejemplos:
Grand Theft Auto, El Padrino (videojuego) o
True Crime.
- El jugador puede hacer lo que quiera e interactuar
con casi todo lo que esté a su disposición. Presentan
una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy
conocidos por su tema de “antihéroes”, ya que
la mayoría de ellos tienen como protagonistas a
criminales.
De estrategia
Ejemplos:
Estratego, Warcraft, Age of Empires,
Civilitation, Lemmings, Black & White,
Centurion. RTS: Age of Empires, StarCraft,
Command & Conquer,
TBS: Civilization, Heroes of Might & Magic,
Warlords.
- Exigen administrar algún recurso escaso (tiempo,
dinero, vidas, armas...), prever los comportamientos
de los rivales y trazar estrategias de actuación para
lograr unos objetivos.
- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de
carácter moral, por los contravalores que muchas
veces asumen y promueven. Resulta conveniente
organizar actividades participativas que permitan
analizar y comentar estos aspectos con los
jugadores.
- Se caracterizan por la necesidad de manipular a un
numeroso grupo de personajes, objetos o datos
para lograr los objetivos. Según su temática, los hay
de gestión (ya sea económica o social) y bélicos,
mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo
real, también llamados RTS (Real Time Strategy) o
por turnos (TBS, o Turn Based Strategy).
De aventura y rol
Ejemplos:
King Quest, Indiana Jones, Monkey Island,
Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon,
Ultima Online. The Legend of Zelda, Metal
Gear, Soul Reaver.
Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Broken
Sword o Monkey Island.
Videoaventuras: La abadía del crimen, Little
Big Adventure (LBA).
Aventuras conversacionales: Chichen Itzá, La
aventura espacial, Zork.
- El protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.
- Pueden proporcionar información y constituir una
fuente de motivación hacia determinadas temáticas
que luego pueden estudiarse de manera más
sistemática en clase.
- Una de las preocupaciones de los educadores
deberá ser promover la reflexión sobre los valores y
contravalores que se consideran en el juego.
Rol o RPGs
Ejemplos:
Clásicos: Baldur’s Gate, Icewind Dale o
Neverwinter Nights.
Action RPGs: Diablo o Kingdom Hearts.
Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde
el protagonista interpreta un papel y mejora sus
habilidades mientras interactúa con el entorno y
otros personajes. Son diversos los subgéneros que
engloba esta categoría: los roguelike, MMORPG, MUD
o los tácticos, a medio camino entre el género de
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Thunderforce.
Sobre raíles: The House of the Dead 2, Virtual
Cop o Time Crisis.
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J-RPGs: Final Fantasy, Pokémon, Dragon
Quest o Eternal Sonata.
MMORPGs: Mu-Online, GunBoundWC, World
of Warcraft, Lineage o Tibia (videojuego).
Tácticos: Final Fantasy Tactics o Fire Emblem.
RPG BPT: Final Fantasy, Chrono Cross o
Dragon Quest.
estrategia y el de rol, conocidos también como Strategic
RolePlaying Games. Otro subgénero no tan popular son
los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser
un RPG normal, pero al enfrentarse con los enemigos no
es en tiempo real sino por turnos.
Simuladores y constructores (aviones,
maquinarias, ciudades...)
Ejemplos:
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City,
Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme
Park, Gran Turismo y Need for Speed.
Simuladores de baile: Dance Dance Revolution
o Pump It Up.
Simuladores de vuelo: Ace Combat o
Microsoft Flight Simulator.
Simuladores ferroviarios: Microsoft Train
simulator , Trainz , BVE Trainsim.
Simuladores de submarinos: Silent Hunter.
Simuladores de relaciones sociales: Los Sims
o Animal Crossing.
- Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos,
ya sea reales o ficticios, para ganar en distintas
carreras.
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de
controlar posibles estados de tensión excesiva en
algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes
que están ante un modelo (representación simplificada
de la realidad –a veces presentan una realidad
imaginaria–) y que por lo tanto, en el mejor de los casos,
sólo constituyen una aproximación a los fenómenos
que se producen en el mundo físico.
- La realidad siempre es mucho más compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
Puzzles y juegos de lógica
Ejemplos:
7th.Guest, Tetris, Columns, Bubble Bobble
o Lemmings
- Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de
la inteligencia formal. Es un género muy amplio, que
abarca juegos con concepciones y funcionamientos
muy diferenciados.
- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
imaginación y la creatividad.
- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de
juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos,
conviene evitar una excesiva adicción que podría
conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio
físico.
Juegos de preguntas
Ejemplos:
Trivial, Carmen Sandiego,
Academy
- Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún
tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar
cualquiera de los otros géneros. Habitualmente, son
dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay
excepciones.
- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo.
Big
Brain
Deportes
Ejemplos:
FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix,
Need For Speed, Tony Hawks Pro Skating.
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- Se basan en deportes, reales o ficticios, y se pueden
subdividir en simuladores y en “arcade” (menos realistas
que los primeros).
- Permiten ejercitar diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias de los deportes.
- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
altos de estrés.
Musicales
Ejemplos:
Karaoke: Singstar Party
Instrumentos musicales: Guitar Hero
Baile: Dance Dance Revolution, Pump it Up.
B-Boy
Otros: Bust a Groove, Elite Beat Agents,
Electroplankton, o Space Channel.
Su desarrollo gira en torno a la música.
Party Games
Ejemplos:
Mario Party
Crash Bash
Se deben ir avanzando por turnos registrados en un
tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos
muy diversos; los jugadores compiten entre sí por llegar
lo antes posible a la meta o conseguir la máxima cantidad
posible de puntos.
Géneros mixtos y nuevos géneros
Ejemplos:
Half Life (Shoot’em up, aventura de acción),
Tomb Raider (aventura de acción, plataformas,
puzzle), Koudelka (video-RPG), Flashback:
The Quest for Identy (videoplataformas,
aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad),
Dragon’s Lair (aventura animada), Pacman
(rompecabezas), etcétera. A menudo, la creación continua de videojuegos ha dado
como resultado obras que podrían bien englobarse en
más de un género e incluso no pertenecer a ninguno de
los hasta ahora establecidos.
1.4 Los videojuegos en línea
El lanzamiento de la Xbox Live de Microsoft incitó a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar
elementos en línea. La Xbox 360 no sólo permite que los jugadores jueguen entre sí, sino que además
pueden comunicarse mediante la voz a través de auriculares. PlayStation 2 y las últimas consolas portátiles
–la DS de Nintendo y la PSP de Sony– permiten jugar a múltiples jugadores a través de conexión WiFi;
la nueva generación de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, ofrecen plenas
capacidades de juego en línea a través de Internet.
Un juego móvil es un videojuego para ser usado en teléfonos celulares, smartphones (teléfonos inteligentes),
PDA (asistente personal digital) o computadoras de bolsillo. Los juegos móviles pueden practicarse
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Es un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo
juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a
través de redes peer-to-peer.
15
empleando tecnologías de comunicación existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de texto
(SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en teléfonos celulares a través de una red de radio del
operador de celulares son más comunes y se juegan empleando un conjunto de tecnologías integradas en
el propio dispositivo. Las redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de las computadoras en lugar
de servidores para permitir el juego entre múltiples jugadores.
Los juegos que no requieren una conexión de red activa para jugar, sino que sólo utilizan Internet para enviar
puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta definición.
1.5 Tipos de juegos en línea
Los estilos y géneros de juego cambian rápidamente, por lo que resulta difícil ser preciso, pero actualmente
existen cuatros tipos principales de juegos en línea.
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TIPOS DE VIDEOJUEGOS
CARACTERÍSTICAS
Minijuegos o juegos para navegadores
Se trata de versiones en línea de juegos clásicos de tipo
recreativo, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a
menudo, están disponibles en sitios web y portales de juego
mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente
para un solo jugador y no implican un mundo virtual
narrativo. Spacewar, PacMan, así como juegos de naipes
como el Solitario y el Blackjack, son ejemplos comunes y
constituyen la mayoría de juegos de este tipo.
Juegos publicitarios o Advergames
Los Advergames están diseñados para promocionar un
producto, una empresa o una postura política concreta. Los
Advergames suelen destacar el producto de una empresa
y podrán jugarse en línea en el sitio web de dicha empresa
o podrán descargarse. Están muy ligados a campañas de
marketing virtual, en las que se utiliza el juego para difundir
el producto, crear notoriedad para la empresa mediante el
boca a boca, el correo electrónico y apareciendo en blogs.
Juegos en red
Estos juegos suelen practicarse en línea con una computadora
personal, pero cada vez más los jugadores comienzan a utilizar
las consolas con acceso a Internet. Su popularidad ha aumentado
con el acceso a Internet de tarifa plana y la tecnología de banda
ancha fácilmente disponible. Cubren la mayoría de los géneros
de juego, pero el estilo de juego principal es el combate táctico,
como son los juegos de tiradores en primera persona, que se
caracterizan por una visión en pantalla que ofrece el punto de
vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir
cara a cara o por equipos. Uno de los juegos más populares de
esta categoría es Doom.
Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes
tácticos son un desarrollo informático de los tradicionales
juegos de guerra, mientras que los juegos en red con
múltiples jugadores también son muy populares en varios
juegos deportivos, como las carreras y el fútbol.
Los juegos masivos multijugador difieren de otros juegos
en línea en dos sentidos: a) el gran número de jugadores
simultáneos que participan en un solo juego y b) la
naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego
continúa con independencia de que determinado jugador
juegue o no).
Estos juegos ofrecen un rico mundo tridimensional
poblado por miles de jugadores. El World of Warcraft de
Blizzard Entertainment/Vivendi Game cuenta con más
de 6 millones de suscriptores (1 millón en Europa y más
de 1,5 millones en China). Everquest, considerado en su
momento el líder del mercado, tiene aproximadamente
500.000 suscriptores, y Ultima Online tiene 250.000.
Los juegos de rol, en los que los participantes asumen roles
de personajes de ficción y colaboran para crear o continuar
historias, son los que dominan en esta categoría. Tienden
a ofrecer un enfoque de duración indefinida del juego y
destacan por los aspectos sociales y comunitarios que se
ponen a disposición a través del servicio. Por tanto, a estos
juegos se los conoce generalmente como juegos de rol
masivos multijugador en línea (MMORPG).
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Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Juegos masivos multijugador
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