creación de una empresa de alquiler de estaciones

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UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS
Línea de investigación: Emprendimiento y las Pequeñas y Medianas
Empresas (Pymes) y su Vinculación con el Talento Humano.
Tema: Desarrollo o Construcción de nuevos Modelos de Negocios.
CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES
DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS
BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE
CARACAS.
Tutor: Eco. Carlos Martínez
Tesis de Grado elaborado por:
Padrón Arias, Manuel
Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo
Para optar por el título de:
Licenciado en Administración de Empresas.
Julio, 2012
Caracas, Venezuela
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AGRADECIMIENTOS
A Dios, nuestro padre espiritual, por darnos la fortaleza y perseverancia
de seguir adelante cada día para alcanzar nuestros objetivos y por iluminar
nuestro camino para visualizar los obstáculos y oportunidades que se nos
presentan.
A nuestros padres por brindarnos siempre su apoyo y amor incondicional
para que logremos nuestras metas.
A nuestro amigo y tutor académico Carlos Martínez, por su excelente
labor como asesor en el desarrollo de nuestro proyecto de grado.
A nuestros compañeros (as) y amigos (as) por su valiosa compañía y
apoyo incondicional durante la carrera.
A la Universidad Nueva Esparta, profesores y personal interno por
darnos la oportunidad de formarnos como profesionales en la carrera de
Administración de Empresas.
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DEDICATORIA
“Este trabajo se lo dedico a mis padres y hermanos por su apoyo
incondicional durante el desempeño en mi formación académica y a mi novia
por su comprensión y ayuda en todo momento”
César Eduardo Trujillo Di Biase
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“Quiero dedicar este trabajo a mi familia porque gracias a la educación,
a la confianza, al apoyo y al amor que me han dado he logrado alcanzar una de
las metas más importantes de mi vida”
Manuel Padrón Arias
ÍNDICE GENERAL
pp.
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………..........
1
RESUMEN EJECUTIVO…………………………………………………………... 4
EXECUTIVE SUMMARY…………………………………………………………... 5
CAPÍTULO
MARCO PROBLEMÁTICO………………………………………………… 6
I
1.1 Planteamiento del problema………………………………………...… 6
1.2 Formulación del problema…………………………………………..…. 11
1.3 Objetivos General de la investigación………………..………………. 11
1.4 Objetivos Especifico de la investigación…………………………..…. 11
1.5 Justificación de la investigación…………………………….………… 12
1.6 Delimitación de la investigación.……………………….……………... 13
1.7 Limitación de la investigación…………………………………….…... 14
II
MARCO REFERENCIAL ………………………...........………………….. 16
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2.1
Antecedentes…………………………………...........……………. 16
2.2
Bases teóricas…………………………………...........…………... 18
2.2.1
Estudio de mercado.…………………………………….... 18
2.2.1.1
Descripción del producto………………….. 19
2.2.1.2
Demanda del producto……………………. 20
2.2.1.3
Oferta del producto….…………………….. 22
2.2.1.4 Análisis F.O.D.A…………………………….….….. 22
2.2.1.5 Formulación de Precios……………….………….. 24
2.2.1.6 Estrategia de precios para productos nuevos...... 25
2.2.1.7
Estrategia de ajuste de precio..….……….. 25
2.2.1.8 Canales de comercialización….….…………….. 26
2.2.1.9
Demanda del producto…..……….……….. 27
2.2.2 Estudio técnico………...………………..……………………. 27
2.2.2.1 Localización del proyecto…….……………………. 27
2.2.2.2 Tecnología utilizada……..………….…………….. 28
2.2.3 Estudio económico-financiero………………………………. 29
2.2.3.1 Determinación de los costos..……….……………. 31
2.2.3.2 Inversión inicial……………………….………….…. 30
2.2.3.3 Depreciación y amortización.….………….………. 30
2.2.3.4 Capital de trabajo.…………… ……………………. 31
2.2.3.5 Estado de resultados proyectado……………….... 31
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2.2.3.6 Balance General……………………………………. 32
2.2.3.7 Flujo de caja………….………………………………33
2.2.3.8 Rentabilidad………………………………………… 34
2.2.3.8.1 Valor Presente Neto..……………………. 34
2.2.3.8.2 Tasa Interna de retorno…………………. 35
2.2.3.9 Ingresos…...……...………………………………… 36
2.3 Definición de términos...……………………..………………………… 37
2.4 Sistema de variables……………....…………………………………… 40
III
MARCO METODOLÓGICO……………………………………………….. 46
3.1 Tipo de la investigación……………………….………………………. 46
3.2 Diseño de la investigación……………….…………………………… 47
3.3 Población…………………….…………………………………………. 48
3.4 Muestra……………………….…………………………...................... 49
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos…………….……. 52
3.6 Validación de los instrumentos……………………………….………. 54
3.7 Plan de procesamiento y análisis de datos….……………….……… 55
IV
PRESENTACIÓN Y ANÁLSIS DE LOS RESULTADOS...…………….. 56
4.1 Resultados y análisis…………………………………..….…………… 56
V
ESTUDIO DE RESULTADOS...................………………………………. 85
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5.1 Estudio de mercado..………………………..…………….…………… 86
5.1.1 Análisis D.O.F.A……………………………..….…............... 86
5.1.2 Producto…………..……………………………..….……….. 87
5.1.3 Plaza…..…………..……………………………..……...……. 88
5.1.4 Precio…………..……………………………..….………...... 88
5.1.5 Promoción………..……………………………..….……...... 90
5.1.6 Demanda del producto.………………………..….……….. 91
5.2 Estudio técnico..…………………………………..….………………… 92
5.3 Estudio de económico-financiero……………………..….…………... 93
5.3.1 Evaluación del proyecto.………………………..….……….. 99
5.3.1.1 Periodo de recuperación de la inversión…..…... 99
5.3.1.2 Valor presente neto……………...…..….………... 100
5.3.1.3 Tasa interna de retorno………....…..….………... 101
CONCLUSIÓN……………………………………………………………………. 102
RECOMENDACIÓN……………………………………………………………… 104
BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………… 105
ANEXOS………………………………………………………………………….... 109
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INDICE DE CUADROS
Cuadro #1………………………………………………….……..………….. 40
Cuadro #2………………………………………………………..….……….. 41
Cuadro #3………………………………………………….….………….….. 42
Cuadro #4……………………………………………….…….………….…. 43
Cuadro #5……………………………………………….….…………….…. 44
Cuadro #6…………………………………………….…….…………….…. 45
Cuadro #7………………………………………….….………………….…. 56
Cuadro #8……………………………………….………………….……….. 57
Cuadro #9………………………………………………..………………….. 58
Cuadro #10……………………………………………………………...…… 59
Cuadro #11…………………………………………………………………... 60
Cuadro #12……………………………………………………………..……. 61
Cuadro #13………………………………………………………………..…. 63
Cuadro #14……………………………………………….………………….. 64
Cuadro #15……………………………………………….………………….. 66
Cuadro #16……………………………………………….………………….. 68
Cuadro #17……………………………………………….………………….. 69
Cuadro #18……………………………………………….………………….. 70
Cuadro #19……………………………………………….………………….. 71
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Cuadro #20……………………………………………….………………….. 73
Cuadro #21………………………………………………..…………………. 75
Cuadro #22………………………………………………..……………….… 77
Cuadro #23…………………………………………………..…………….… 79
Cuadro #24………………………………………………..…………………. 81
Cuadro #25…………………………………………………..……………… 83
Cuadro #26…………………………………………………..……………… 89
Cuadro #27…………………………………………………..………………. 90
Cuadro #28…………………………………………………..………………. 90
Cuadro #29…………………………………………………..…………….… 91
Cuadro #30…………………………………………………..………………. 94
Cuadro #31…………………………………………………..………………. 95
Cuadro #32…………………………………………………………….…….. 95
Cuadro #33………………………………………………….………………. 96
Cuadro #34………………………………………………….………………. 97
Cuadro #35………………………………………………….………………. 98
Cuadro #36……………………………………………….…………………. 99
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ÍNDICE DE GRÀFICOS
Grafico #1………………………………...………………………………….. 56
Grafico #2………………………………...………………………………….. 57
Grafico #3………………………………...………………………………….. 58
Grafico #4………………………………...………………………………….. 59
Grafico #5………………………………...………………………………….. 60
Grafico #6………………………………...………………………………….. 61
Grafico #7………………………………...………………………………….. 63
Grafico #8………………………………...………………………………….. 64
Grafico #9………………………………...………………………………….. 66
Grafico #10………………………………………………………………..… 68
Grafico #11……………………………….………………………………….. 69
Grafico #12……………………………….………………………………….. 70
Grafico #13……………………………….………………………………….. 71
Grafico #14……………………………….……………………………….…. 73
Grafico #15…………………………………………………………………... 75
Grafico #16……………………………………………………………….….. 77
Grafico #17……………………………….……………………………..…… 79
Grafico #18……………………………………………………………...…… 81
Grafico #19………………………………………………………………...… 83
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INTRODUCCIÓN
La presente investigación se origina de la necesidad de conocer la
receptividad que tienen las innovaciones tecnológicas, específicamente en el
área de los videojuegos, en la dinámica de vida de niños y adolescentes,
vislumbrando con esto, la posibilidad de un eventual negocio que contemple la
oferta de este servicio para eventos privados y/o corporativos que requieran
brindar entretenimiento interactivo a sus invitados.
Es del conocimiento de todos que en las últimas dos décadas, el
bombardeo de tecnología a través de la globalización ha alcanzado niveles
incuantificables de propagación e incursión en la vida cotidiana de la mayoría
de las personas, incluso sin diferenciar género y edades. La industria de los
juegos de video en Venezuela promete una oportunidad de satisfacer las
necesidades recreacionales de una población ávida de servicios de
entretenimiento que ayuden a disipar las preocupaciones que debemos
enfrentar día a día por las situaciones socio-políticas que atravesamos en la
actualidad.
Vivimos en una era tecnológica, en donde los videojuegos constituyen
una parte fundamental en las actividades de la población en general, es por
ello, que hemos observado un nicho de oportunidades de negocio en la
implementación de un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos que
contemple la oferta de equipos con tecnología de punta que permita su goce y
disfrute por determinados períodos y en localidades específicas, esto puede
abarcar desde un pequeño evento en una residencia familiar hasta un gran
evento corporativo. Tomando en cuenta el auge de los avances tecnológicos,
su desarrollo en la actualidad y su certera continuidad, aunado a la cultura de
realización de eventos que tenemos en nuestro país, la implementación de
este servicio de alquiler de estaciones de videojuegos, nos podría garantizar la
permanencia y crecimiento en el mercado, lo que sin duda conllevaría a
1
consolidarnos como una empresa líder en el ramo de entretenimiento
interactivo a nivel nacional.
Según
CONATEL
(2010)
desde
el
año
1998,
Venezuela
ha
experimentado un auge tecnológico, que ha beneficiado, directamente, a la
población del país. Durante los últimos 28 trimestres; es decir, 7 años, este
beneficio se ha ido incrementando consecutivamente. Venezuela se caracteriza
por ser uno de los países de Latinoamérica que se adecua más rápidamente a
los avances tecnológicos en materia de comunicaciones y entretenimiento, lo
observamos en el sector de telefonía móvil, música, audiovisual, entre otros, lo
que constituye en sí mismo una ventaja comparativa.
Estamos conscientes de que este tipo de negocio se caracteriza por
tener una dinámica de inversión prácticamente continua, por cuanto la
velocidad de renovación de la tecnología en el mercado así lo indica; siendo
nuestro producto netamente tecnológico, la constante renovación de nuestro
servicio es determinante para el posicionamiento de la empresa en el mercado,
es por esto, la importancia de la realización de un estudio de factibilidad
económica-financiera para la puesta en marcha de la empresa ya que arrojará
valiosa información respecto a esta variable entre otros datos de vital
importancia para su correcta ejecución.
A continuación se presenta la información para evaluar la tesis en curso
la cual consta de cinco (5) capítulos, los cuales están divididos en:
Capítulo I: contiene todo lo referente al planteamiento del problema,
formulación del problema, objetivos generales y específicos, justificación,
delimitación y limitaciones del estudio a realizar.
Capítulo II: incluye los antecedentes, bases teóricas de la investigación,
los factores fundamentales para el desarrollo técnico, económico-financiero, la
definición de términos y el cuadro de variables.
2
Capítulo III: hace referencia a la metodología que se va a utilizar para
determinar el tipo de investigación que se pretende realizar para el posterior
análisis y evaluación de los resultados.
Capítulo IV: contempla todo lo referente a los resultados de la
investigación en base a los instrumentos utilizados para la recolección de
datos.
Capítulo V: se procede a estructurar la propuesta para la creación de
una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos
en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
3
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS
Título: Creación de una empresa de alquiler de estaciones de videojuegos
para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de
Caracas.
Autores: Manuel Padrón y César Trujillo
Tutor: Eco. Carlos Martínez
Lugar de la investigación: municipios Baruta y El Hatillo del Área
Metropolitana de Caracas.
Palabras Claves: factibilidad, estudio de mercado, estudio técnico, estudio
económico-financiero, valor presente neto, tasa interna de retorno.
RESUMEN
Este trabajo de grado se realizó con el objetivo de conocer la factibilidad
económica-financiera de la creación de una empresa de alquiler de estaciones
de videojuegos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de
Caracas, en donde se realizará un estudio de mercado, técnico y económicofinanciero que arrojarán resultados relevantes que mediante su análisis
indicarán la rentabilidad del emprendimiento de la nueva idea comercial.
La importancia de la presente investigación radica en la identificación de
una nueva oportunidad de negocio al observar, mediante una investigación de
campo y documental,
que la sociedad actual tiene como cultura celebrar
anualmente numerosas fechas festivas y en su mayoría suelen contratar
servicios de recreación para dichas celebraciones; es por esto, que debido al
4
impacto que ha generado la globalización específicamente en el área
tecnológica, se pretende ofrecer un servicio de alta calidad a través del alquiler
de estaciones de videojuegos, de manera de proporcionar al cliente una nueva
alternativa de entretenimiento para sus eventos que cumpla con sus
expectativas de manera de lograr la plena satisfacción de sus invitados.
Una vez descifrada la oportunidad, se procedió a realizar un estudio
técnico en donde se logró identificar los recursos materiales y humanos
necesarios para la puesta en marcha del proyecto; y por último, se realizó un
estudio económico-financiero para descifrar si la inversión de capital, de tiempo
y de esfuerzo será retribuido en el lapso de tiempo esperado, cifras reflejadas
por indicadores económicos (TIR, VPN) de medición y evaluación de resultados
indispensables para conocer la rentabilidad de la inversión a la cual se
incurrirá.
.
5
NUEVA ESPARTA UNIVERSITY
FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCES
SCHOOL OF BUSINESS ADMINISTRATION
Title: Creation of a station video games' rental company in the municipalities
Baruta and El Hatillo located in the Metropolitan Area of Caracas.
Authors: Manuel Padrón y César Trujillo
Tutor: Eco. Carlos Martínez
Location of research: Baruta and El Hatillo municipalities of the Caracas
Metropolitan Area.
Keywords: feasibility, market research, technical study, financial-economy
study, net present value, internal rate of return.
SUMMARY
This work was developed in order to determine the economic and
financial feasibility of the creation of a station video games' rental company in
the municipalities Baruta and El Hatillo located in the Metropolitan Area of
Caracas, where market, technical and economic-financial studies will take place
with the aim of getting relevant results that will reveal the profitability of the
enterprise of the new business idea.
The importance of this work is the identification of a new business
opportunity through the observation of field and documentary research, that
today's society celebrates many festive dates and most often hire recreation
services for such celebrations as part of their culture. This is why due to the
impact generated by the technological globalization; we aim to provide a high
quality service by hiring video game stations that gives the client a new
6
alternative of entertainment meeting his expectative and getting full satisfaction
from his guests.
Once decoded the opportunity, we proceeded to conduct a technical
study where we identified the human and material resources required for
implementation of the project. Finally, we conducted an economic and financial
study to decipher whether the investment of capital, time and effort will be
repaid in the time frame expected, figures reflected by economic measurement
indicators (IRR, NPV) and the evaluation of results which are necessary in order
to be aware of the return on investment which will be incurred.
7
CAPITULO I. EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACION
1.1 Planteamiento del problema
Según la revista Gerente (2012), en un artículo publicado en el presente
año, indica que el impacto de la tecnología en Latinoamérica ha aumentado sus
cifras radicalmente en los últimos años y su auge seguirá en crecimiento
desmedidamente; este estudio demuestra que los habitantes Latinoamericanos
poseen avanzados conocimientos en el ámbito tecnológico, debido al fuerte
impacto que ha ocasionado la globalización en el mundo, por lo que desde
edades tempranas, la tecnología ha sido un foco de atención y de dependencia
en cada uno de los mismos.
La economía venezolana se caracteriza por las continuas fluctuaciones
en las variables económicas. Según un pronóstico realizado en Marzo de 2012,
el BCV indica que la inflación se situará entre 25,5% y 27% para final de año y
el crecimiento económico para el mismo año será mayor del 5% con respecto a
2011, cifras dictaminadas por el director de Banco Central de Venezuela José
Félix Rivas en Mayo del presente año, por lo que es necesario evaluar las
características del mercado con respecto a los pronósticos futuros para
desarrollar un estudio económico y financiero.
La planificación de eventos en nuestro país es muy frecuente, debido a
la cultura del venezolano que nos lleva a celebrar numerosas fechas festivas,
en donde se logra a través del sano esparcimiento reunir a los conocidos y
familiares del anfitrión, permitiendo liberar las presiones sociales, laborales,
políticas y económicas de la sociedad, más aun tomando en cuenta que por los
niveles de inseguridad a que está sometida la población, la tendencia se dirige
a la realización de eventos privados en relación a eventuales salidas a lugares
públicos.
La oportunidad de crear un nuevo negocio surge cuando los
investigadores perciben en su entorno que es una prioridad por parte de los
8
niños, adolescentes y adultos venezolanos satisfacer a sus invitados en un
evento determinado mediante la contratación de servicios de recreación. Según
la revista electrónica de tecnología educativa Edutec (Pérez J, 2012) , los
videojuegos están ocasionando un gran impacto en la juventud, lo que es de
suma importancia para la viabilidad de un proyecto de esparcimiento
aprovechando la tecnología debido a que el valor de los juegos no es sólo su
factor motivacional sino que a través de los videojuegos se desarrollan el
razonamiento, la orientación espacial, la capacidad de atención, la coordinación
viso motora y la capacidad de solucionar conflictos y toma de decisiones.
Marqués, P (2001) afirma las ventajas del uso de los videojuegos siempre y
cuando se precise un control y restricciones de uso que no interfieran en el
desarrollo educativo del jugador.
Según proyecciones del Instituto Nacional de Estadística en el año 2.012, en
los municipios Baruta y el Hatillo del Área Metropolitana de Caracas residen
323.172 y 72.895 habitantes respectivamente. Es importante señalar que el
servicio será dirigido principalmente a niños y jóvenes con una edad que
comprende entre 5 - 14 años, población que representa en el municipio Baruta
un total de 9.784 habitantes y en el municipio el Hatillo 5.121 habitantes.
Debido a esto, se determinó como mercado objetivo los residentes de
ambos municipios que poseen participación activa en la economía nacional, en
donde existe la posibilidad de adquisición de bienes y/o servicios de
entretenimiento por parte de los mismos para incrementar su calidad de vida a
través de la contratación de un servicio de entretenimiento para niños y
jóvenes.
El
proyecto
se
desarrollará
en
el
ramo
de
entretenimiento,
específicamente a través de la tecnología; obteniendo ventajas competitivas
por establecernos en un mercado oligopólico en donde existen 4 empresas que
brindan este servicio de entretenimiento en dichos municipios, lo que indica que
podrían presentar dificultades para satisfacer completamente la demanda
potencial que puede existir en el área; por tanto, el emprender este proyecto
9
dará la oportunidad de competir con dichas compañías con el fin de generar
una nueva alternativa de entretenimiento a los futuros clientes del mercado de
los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
Dada la posibilidad de emprender esta idea, es de suma importancia
realizar un estudio de factibilidad económico-financiero para conocer las
características del mercado y del consumidor, entre ellos se encuentran el
volumen de clientes potenciales, su capacidad de compra, los costos de
inversión, gastos de operación, estudio de la competencia y los requerimientos
legales y administrativos para conocer la rentabilidad y factibilidad del proyecto;
de manera que el desarrollo del nuevo proyecto recopile la información
necesaria para el estudio, el análisis y la evaluación de los datos obtenidos
para la estimación de la viabilidad de la inversión, es por esto, que el estudio se
encuentra enfocado en el contexto de un proyecto de inversión, planteándose
generar competitividad en el mercado en dichos municipios, ofreciendo a los
clientes potenciales un servicio de entretenimiento para sus eventos. La
creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos
para eventos privados y/o corporativos en los municipios Baruta y El Hatillo del
Área Metropolitana de Caracas, arrojará los conocimientos necesarios a nivel
metodológico, económico y financiero que serán de gran utilidad para
proyectos futuros.
Cabe destacar, que la incertidumbre que se tiene sobre el éxito de un
proyecto se produce a raíz de que la realización del mismo se llevará a cabo en
un tiempo futuro, el cual puede variar entre el corto y largo plazo, según las
características de cada proyecto. Es decir, el recopilar y analizar información,
sirve para la estimación de un escenario próximo, con la finalidad de
aproximarse a las características de la situación en la que se llevará a cabo el
proyecto, con el objeto de minimizar los riegos propios de la puesta en marcha
de un negocio; sin embargo esto no determina a ciencia cierta los hechos que
acontecerán.
10
1.2 Formulación del problema
¿Qué aspectos de mercadeo, técnicos, operativos y financieros se
deben considerar para la creación de una empresa dedicada al alquiler
de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en
los municipios Baruta y El hatillo del Área Metropolitana de Caracas?
1.3 Objetivo general
1.3.1
Creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones
de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El
Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
1.4 Objetivos específicos
1.4.1
Realizar un estudio de mercado, de forma de conocer la
oferta, demanda y las características del servicio
de
entretenimiento de alquiler de estaciones de videojuegos para
eventos.
1.4.2
Desarrollar un estudio técnico, de forma de obtener las
características y datos principales de las capacidades y
operaciones implícitas en el desarrollo del proyecto.
1.4.3
Determinar la rentabilidad desde el punto de vista económicofinanciero, para así conocer cuál es el capital mínimo a
invertir, sus ingresos, gastos y el retorno de la inversión.
1.4.4
Identificar los requerimientos operativos para la formación y
puesta en marcha de la empresa.
1.5 Justificación de la investigación
11
El presente trabajo parte de la importancia de incrementar la oferta de un
servicio de entretenimiento, mediante la implementación de un servicio de
alquiler de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos
en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas,
generando esto la posibilidad de incorporar al mercado oligopólico existente,
una nueva alternativa de entretenimiento para futuros demandantes.
El realizar esta investigación es de gran utilidad para la elaboración de
proyectos, debido a que la información que arrojan los estudios desarrollados
serán base fundamental para la implementación de los conocimientos
adquiridos en la puesta en marcha de un proyecto futuro, lo que servirá para
determinar si existe la posibilidad de iniciar el proyecto a través de un estudio
de factibilidad económico-financiero cuyo objetivo es proporcionar datos de
gran relevancia para conocer la viabilidad de la creación de una empresa
destinada a satisfacer las necesidades y prioridades del cliente potencial. El
emprendimiento del proyecto permitirá incursionar en el mercado nacional para
conocer las características del mismo, brindará la posibilidad de expansión
comercial siempre y cuando se logren los objetivos establecidos por la empresa
y las necesidades del cliente, generará aportes al producto interno bruto (PIB)
del país, así como también empleos a la sociedad y aportes tributarios al sector
público.
Partiendo de esta investigación es determinante conocer los siguientes
aspectos:
 Estimación de la oferta y la demanda del producto en los
municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de
Caracas.
 Características de los competidores y barreras de entrada al
mercado.
 Los recursos económicos, humanos y financieros necesarios
para el desarrollo de la nueva empresa.
12
 La tasa interna de retorno (TIR).
 El valor presente neto (VPN).
1.6 Delimitación de la investigación
1.6.1
Temporal: El tiempo en el cual se desarrolló el proyecto fue
desde los meses de Agosto de 2011 a Junio de 2012.
1.6.2
Espacial: El proyecto se desarrollará en los municipios Baruta
y El Hatillo del Área Metropolitana del Estado Miranda.
1.6.3
Temático: En este estudio se plantea una temática centrada
en la administración de empresas para la creación de una
compañia dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos,
basándose en las posibilidades de adquisición de servicios de
entretenimiento que tengan los clientes potenciales residentes
de los municipios anteriormente señalados, de manera de
ampliar el mercado oligopólico existente en el área con
respecto a esta alternativa de recreación.
1.7 Limitación de la investigación
1.7.1
La escasa información existente en el mercado acerca de esta
alternativa de entretenimiento, por lo cual se desarrollarán
nuevas estrategias de comercialización para dar a conocer
esta idea.
1.7.2
Las
fluctuaciones
y
vulnerabilidad
de
las
variables
macroeconómicas en Venezuela, como en la mayoría de las
economías emergentes, es un factor que incide negativamente
en las predicciones económico financieras, por lo tanto, con el
13
presente trabajo sólo se intentará reflejar tendencias y no
resultados definitivos.
1.7.3
El factor inseguridad laboral y jurídica reinante en el país
pudiera constituir un elemento limitante tanto para el usuario
del servicio como para el oferente del mismo, por lo que es
necesario contemplar medidas extraordinarias para generar un
ambiente confiable para las partes involucradas.
1.7.4
El control cambiario existente en nuestro país desde el año
2003 constituye un elemento que dificulta la importación de
bienes y/o servicios, lo que influye directamente en el costo de
realización del proyecto en vista de que los equipos
tecnológicos requeridos son elaborados en el extranjero.
A pesar de detectar un conjunto de limitantes para el desarrollo del
proyecto, nuestro propósito es mitigarlas mediante estrategias en donde se
garantice al demandante un panorama de credibilidad y confianza sobre la
empresa; por tanto, se deberá recopilar información confiable mediante la
realización de preguntas directas al consumidor de manera de que no se
tergiverse la información. Una vez analizada la información sobre los gustos y
preferencias de los futuros clientes, se desarrollará un plan de mercadeo en
donde se hará llegar a los futuros demandantes de forma clara y detallada la
información sobre el servicio.
El control cambiario existente en la nación, dificulta la posibilidad de
importar productos a través de la adquisición de divisas preferenciales. La
adquisición de divisas puede tramitarse mediante el sistema internacional de
transacciones de moneda extranjera (SITME) y la comisión de administración
de divisas (CADIVI), en donde las personas jurídicas pueden optar por la
obtención de divisas bajo costos preferenciales para la importación de
productos, lo que traerá como consecuencia la disminución de los costos de
fabricación para la puesta en marcha del proyecto que se traduce en
disminución de costos de venta y aumento de la competitividad. A pesar de
14
esto, no es determinante la importación de dichos bienes bajo un costo
preferencial debido a que en el mercado nacional existen actualmente
distribuidores de los productos tecnológicos que la empresa requiere.
15
2. CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL
2.1 Antecedentes de la investigación

Carbone, C. y Estanca, C. (2003), desarrollaron un proyecto
para la obtención del título de Licenciado en Administración
sobre un “Estudio de prefactibilidad de ubicar un comercio
especializado en delicateses en la urbanización de la Boyera,
Municipio del Hatillo, Caracas-Venezuela” en la Universidad
Nueva Esparta.
Este trabajo de grado fue de gran utilidad para la realización
del proyecto puesto que suministró información relevante
sobre la realización de un estudio económico financiero y las
variables implícitas que pueden afectar los resultados, de
manera de observar cómo se ejecutan los costos, los
márgenes de utilidad y la rentabilidad en la creación de una
empresa para determinar la viabilidad de la inversión que se
realizará

Rodríguez. (2002). Desarrolló un trabajo de grado en la
Universidad Nueva Esparta llamado “Estudio de factibilidad
para la extensión de línea de bebida carbonatada de sabor hit
utilizando una fruta de producción nacional destinado al
mercado adolescente caraqueño caso: Coca-Cola”.
En este proyecto se implementó un método para estudiar la
demanda insatisfecha que justifique la puesta en marcha del
proyecto, mediante un estudio técnico y un estudio económico
financiero determinando las variables existentes en el área.
16

De Gouveia, C. y Diaz, J. (2004), realizaron una tesis de grado
sobre un “Estudio de factibilidad para la instalación de una
procesadora y envasadora de salsa de tomate en el distrito
Metropolitano de Caracas” en la Universidad Nueva Esparta.
Esta tesis ayudará y complementará para desarrollar el
proyecto de factibilidad de la empresa de servicio de
entretenimiento ya que fue ponderada con la máxima
puntuación y los recursos metodológicos empleados son
ideales para el correcto soporte y desarrollo a las bases
teóricas del estudio económico-financiero que se realizará.

Monsant, P. y Urdaneta, S. (2010), desarrollaron un trabajo de
grado en la Universidad Nueva Esparta para la obtención del
título Licenciado en Administración sobre “Propuesta de
creación de un departamento de atención al cliente para
mejorar el posicionamiento del taller mecánico científica
Motor’s en el Distrito Capital 2009”.
Este proyecto de grado constituyó una inapreciable referencia
en
la
elaboración
de
nuestra
tesis,
el
enfoque,
la
conceptuación y las bases teóricas contenidas en este trabajo,
sirvieron de guía para la elaboración de los estudios de
mercado, técnico y económico-financiero de nuestro proyecto
de investigación.
2.2 Bases teóricas
El estudio de factibilidad es un análisis de los resultados financieros,
económicos y sociales que sirve para recopilar datos relevantes sobre
el desarrollo de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisión en
cuanto a su estudio, desarrollo o implementación. Estos aspectos pretenden la
búsqueda de acciones necesarias para la puesta en marcha del proyecto,
17
requerimientos de la inversión y sus financiamientos, costos operativos, ritmo
de crecimiento de la demanda, entre otros.
Es imprescindible conocer todas las bases teóricas en forma detallada
para desarrollar el estudio de factibilidad económico-financiero, y así, llevar a
cabo la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de
videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área
Metropolitana de Caracas.
A continuación se presentan las bases teóricas que este trabajo de
investigación requiere:
2.2.1
Estudio de mercados
El estudio de mercado tal y como lo define Baca (2005), es la primera
parte de investigación formal del estudio. Está conformado básicamente por la
determinación y cuantificación de la oferta y la demanda, los canales de
distribución y análisis y ajuste de los precios.
Según Martín M, Manera J. y Pérez E. (1997) el lugar donde se produce
el intercambio de los bienes y servicios se conoce como mercado; no
necesariamente es un lugar físico sino también puede ser un lugar virtual.
Haciendo referencia en lo citado anteriormente se puede analizar que el
mercado es el conjunto de instituciones, organizaciones o personas que tienen
la necesidad de ofrecer o adquirir un producto y/o servicio determinado.
Partiendo de las definiciones anteriores, se tiene que el estudio de
mercado engloba todo lo relacionado con la oferta y la demanda dependiendo
de las características socio-económicas del consumidor, de manera que, se
pueda desarrollar un análisis financiero que le permita al oferente conocer las
necesidades y gustos del demandante.
18
2.2.1.1 Descripción del producto
Según Kotler (2004): “…producto se define como todo aquello que se
puede ofrecer en el mercado para su atención, adquisición o consumo, y que
satisface un deseo o una necesidad” y “Los servicios son una forma de
producto
que
consiste
en
actividades,
beneficios
o
satisfacciones,
esencialmente intangibles, que ofrecen en el mercado y que no conllevan
propiedad alguna” (p. 289).
Según Hernández, A. (2007). Los servicios se clasifican de dos maneras:
Servicios superiores:

Financieros: Son aquellas instituciones cuya actividad gira en
torno al sistema monetario y sus variantes como lo son las
instituciones de crédito y auxiliares, bancarias y monetarias, bolsa
de valores, aseguradoras, entre otras.

Empresas: son aquellas que se brindan como apoyo a las
personas
morales
y
físicas,
siendo
muy
especializados,
incluyéndose en ellas, consultorías, bufetes jurídicos, informática,
publicidad, diseño gráfico, entre otros.
Servicios al consumidor:

Educación, salud y bienestar: son los servicios prestados a los
consumidores directamente, donde están incluidas escuelas,
universidades, hospitales, entre otros.

Recreación: se incluyen los prestados por centros de recreación,
así como personas naturales y personas jurídicas.

Reparación: constituye un sector más especializado en cuanto a
que no sólo va dirigido a los consumidores, sino también en
múltiples ocasiones a las empresas.

Otros.
19
En base a los conceptos mencionados anteriormente se puede señalar
que en este proyecto de investigación se analizará como productor un servicio
caracterizado por ofrecer una nueva alternativa de entretenimiento para
eventos sociales y corporativos en los municipios Baruta y El hatillo, mediante
el alquiler de estaciones de videojuegos adaptadas a las necesidades y gustos
de los clientes.
2.2.1.2 Demanda del producto
Según Baca (2005): “Se entiende por demanda la calidad de bienes o
servicios que el mercado requiere o solicita para buscar la satisfacción de una
necesidad específica a un precio determinado”.
Ahora bien, hablando de demanda total, Kotler y Armstrong (2004), lo
definen como: “El volumen total de un producto o servicio que comprarían un
grupo de consumidores concretos, en una zona geográfica determinada, en un
período y en un tiempo preciso, en un entorno de marketing definido y con un
nivel y un conjunto de mercadeo específico” (p. 739).
La demanda se puede clasificar según los criterios y prioridades del
consumidor en:

Satisfecha: ésta se caracteriza por cumplir con los requerimientos
y necesidades del consumidor en un período de tiempo,
determinado por un patrón de venta.

Insatisfecha: ésta se caracteriza por no cumplir con las
necesidades del demandante en un mercado determinado.

Bienes sociales y nacionalmente necesarios: ésta se caracteriza
por ser de vital importancia para el desarrollo y crecimiento de
una
población,
están
directamente
relacionados
con
las
necesidades básicas del ser humano (alimentación, vivienda,
vestimenta, entre otros).
20

Bienes no necesarios: ésta abarca todos los consumos
extraordinarios por parte de la población para la satisfacción
propia del ser humano (perfumes, ropa de marca, joyas, entre
otras).

Primaria: es la demanda total de todas las marcas de un producto
determinado.

Selectiva: demanda de una marca determinada por un producto.
2.2.1.3 Oferta del producto
Según Kotler y Armstrong (2004) la oferta del producto es: “combinación
de productos, servicios, información o experiencias que se ofrece en un
mercado para satisfacer una necesidad o deseo”. (p. 7).
Baca (2005) dice que “la oferta es la cantidad de bienes o servicios que
un cierto número de productores está dispuesto a poner a disposición del
mercado a un determinado precio”. (p. 43).
En referencia a estos conceptos previamente señalados, podemos decir
que la oferta son todos aquellos bienes o servicios que están disponibles en el
mercado para los consumidores, por lo tanto, se clasifican en:

Competitiva: se refiere a cuando existe libre competencia entre
los productores en el mercado y así poder crear ventajas entre los
oferentes. (calidad, precios, servicios ofrecidos, entre otros).

Oligopólica: se refiere a la escasa competencia dentro de una
rama productiva del mercado existente. (Mercado de dos, tres ó
muy pocos competidores).

Monopólica: Se refiere al monopolio comercial de una empresa
dentro del mercado nacional o internacional, imponiendo precio,
calidad y cantidades del bien o servicio ofrecido.
21
2.2.1.4 Análisis F.O.D.A
Según Kotler (2004). FODA es una herramienta utilizada para analizar
internamente la información acerca de un proceso para proyecciones futuras de
acuerdo a características particulares y su entorno. Por sus letras se puede
entender cuatro (4) conceptos que permiten un análisis para posteriores
aplicaciones. Estos conceptos son:

Fortalezas (F): son todas aquellas actividades que se realizan con
un alto grado de eficiencia con la cual una empresa alcanza el
éxito en donde están involucrados los factores internos.

Debilidades (D): son las actividades que se desarrollan con un
bajo grado de eficiencia, por lo que se generan situaciones
desfavorables y pueden causar pérdidas en cualquier elemento
susceptible de valor (activos, recursos, habilidades, capital
humano, entre otros).

Oportunidades (O): son las actividades que la organización no
puede controlar debido a que son factores externos que pueden
ser o no apreciados por los trabajadores de una empresa con el
fin de obtener ventajas competitivas.

Amenazas (A): son todas aquellas circunstancias del entorno de
la empresa que pueden causar complicaciones en el alcance de
los objetivos. Estas amenazas pueden ser económicas, políticas,
sociales, legales, culturales, entre otras.
Es importante señalar que la elaboración de esta matriz servirá para
implantar nuevas estrategias que minimicen los efectos de las amenazas y
debilidades y desarrollar nuevos métodos que reflejen de forma clara la visión
de nuevas oportunidades y fortalezas.
22
2.2.1.5 Formación de precios
Baca (2005) define que la formación del precio: “es la cantidad
monetaria a la que los productores están dispuestos a vender, y los
consumidores a comprar un bien o servicio, cuando la oferta y la demanda
están en equilibrio” (p. 48).
Para determinar el precio de venta se tienen que considerar los
siguientes aspectos:

Fijación de precios según los costos: Kotler y Armstrong (2004) lo
definen: “se calculan los costos totales de la empresa para luego
añadir un porcentaje habitual como margen de beneficios” (p.
374).

Fijación de precios según el valor percibido: Kotler y Armstrong
(2004) lo definen como: “el método de fijación de precios que se
basa más en el valor percibido por el consumidor, en vez de los
costos totales que presenta el producto para la empresa” (p. 376,
377).

Fijación de precios basada en la competencia: Kotler y Armstrong
(2004) lo conceptualizan como: “la empresa fija sus precios
basándose en gran medida en los precios de sus competidores,
prestando menos atención a sus propios costos de producción o a
la demanda de su producto” (p. 379).
2.2.1.6 Estrategia de precio para productos nuevos
El reto que afrontan las empresas al lanzar un nuevo producto al
mercado, es la fijación del precio del mismo, en donde existen dos (2)
estrategias que se pueden seleccionar:
23

Fijación de precios para la rentabilidad al máximo de cada
segmento: Según Kotler y Armstrong (2004): “es la fijación de un
precio alto para un nuevo producto, para así obtener un máximo
beneficio de cada uno de los segmentos del mercado dispuestos
a pagar ese precio; el volumen de venta es menor pero el nivel
del beneficio para cada venta es mayor” (p. 391).

Fijación de precios para penetración en el mercado: Kotler y
Armstrong (2004) lo describen como: “el objetivo para atraer un
mayor número de consumidores y una amplia cuota de mercado”
(p. 391).
2.2.1.7 Estrategia de ajuste de precios
Estas estrategias suelen ser utilizadas por numerosas empresas para
lograr un ajuste de precios acorde a las necesidades de los clientes
potenciales. La siguiente clasificación es proveniente de Kotler y Armstrong
(2004, p. 395-398):

Precios de referencia: es el precio que toman como base los
consumidores para la comparación de un producto establecido
con respecto a otro.

Precios segmentados: los precios de los productos pueden ser
ajustados dependiendo de la circunstancias del entorno en el que
son publicados.

Precios psicológicos: no es basado en el ámbito económico de los
precios, este ajuste se relaciona con la psicología debido a la
transmisión de información del producto por su costo.

Precios con descuento: implica una reducción de precios a la hora
que el consumidor adquiera el producto debido a su promoción
y/o pronto pago.
24

Precios promocionales: implica una fijación temporal de los
precios permanentes, a veces menor que su costo de producción,
cuyo objetivo es incrementar las ventas mediante métodos
promocionales.
2.2.1.8 Canales de comercialización de un producto
Según Baca (2005) “la comercialización es la actividad que permite al
productor hacer llegar un bien o un servicio al consumidor por los beneficios de
tiempo y lugar” (p. 133).
La comercialización no consta simplemente en llevar el producto hacia el
consumidor, dentro de este proceso está involucrado el tiempo que se tarda el
mismo en llegar al lugar en donde se comercializará el bien y/o servicio de
forma eficiente.
2.2.1.9 Publicidad
Kotler y Armstrong (2004) “la publicidad es toda comunicación no
personal y pagada para la presentación y promoción de ideas, bienes o
servicios por cuenta de una empresa identificada” (p. 121).
La publicidad busca crear una imagen en la mente del consumidor para
que el producto sea considerado por el mismo a la hora de realizar una compra
específica. Su finalidad es de informar, convencer y recordar.
Los principales medios de comunicación son: internet, periódico,
revistas, radio, televisión, correo, material P.O.P, entre otros.
25
2.2.2
Estudio técnico
Según Sapag, N y Sapag, R. (1985). “El estudio técnico tiene por objeto
proveer información para cuantificar el monto de las inversiones y costos de
operación pertinentes a esta área” (p. 19).
Baca (2005): “Un estudio técnico pretende resolver las preguntas
referentes a dónde, cuánto, cómo y con que producir lo que se desea, por lo
que el aspecto técnico operativo de un proyecto comprende todo aquello que
tenga relación con el funcionamiento y la operatividad del propio proyecto”
(p.84).
2.2.2.1
Localización del proyecto
Según Thompson, J. (2007): “…la localización es el posicionamiento de
un objeto espacial en un espacio físico determinado. La localización nunca será
de manera fortuita ya que se requiere un estudio minucioso sobre la inversión
que se realizará al adquirir el local y los costos que se incurrirán en un futuro
para determinar en dónde y cómo se desarrollará el plan comercial, de manera
que, se recopile la información necesaria para conocer los factores que
intervienen en la ubicación del mismo”.
Para la evaluación de la localización del proyecto existen un conjunto de
factores los cuales se muestran a continuación:

Geográficos: estos son constituidos por el clima, vías de
comunicación, transporte, hidrografía, relieve, entre otros.

Sociales: es la relación del proyecto con el medio ambiente con la
sociedad y la cultura adoptada por los mismos.

Económicos: constituye los servicios básicos requeridos por una
empresa en una localidad específica para el desarrollo de su
actividad comercial y si existe un fácil acceso a las materias
26
primas, e incluso se estudian los aspectos tributarios que
dependiendo de la ubicación geográfica puede variar.
2.2.2.2
Tecnología utilizada
“… Bien sea que se trate de tecnología contratada o propia deberá
especificarse su alcance, los beneficios que aporta y las ventajas que agrega al
proceso; es preciso indicar todos los detalles relacionados a los costos de las
maquinarias y equipos de la línea de producción; por muy relativo que sea el
evaluador es una tarea prácticamente imposible de visualizar la totalidad de los
costos de inversión que encierra cualquier proyecto” Blanco (2007, p. 253).
2.2.2.3
Volumen de ocupación
Blanco (2007) lo define “Se incluirá en este punto el número de turnos
de trabajo diario, y el número de horas por turno, los días laborales por mes y
los meses laborales por años. Además, deberán definir los cargos del personal
e indicar el número de personas por categoría y por año, así como el nivel de
sueldos y/o salarios del primer año de operación para cada cargo, de acuerdo a
lo establecido por el mercado laboral y por el conocimiento, la preparación, las
habilidades y las destrezas de las personas contratadas” (p. 261).
2.2.3
Estudio económico financiero
Según Sapag, N (2003). El análisis económico aspira determinar
cuál es el monto de los recursos necesarios para la puesta en marcha del
proyecto, cuál será el costo total de la operación financiera que abarcará
producción, administración y ventas; así como otros indicadores que están
involucrados en el proceso.
27
Este estudio recopila la información elaborada en los estudios de
mercado y técnico, la cual permite identificar los costos de inversión e ingresos.
La evaluación económica financiera tiene como objetivo ordenar y sistematizar
la información recolectada en etapas previas y elaborar los cuadros que
servirán de base para la posterior interpretación de los resultados.
2.2.3.1
Determinación de los costos
La palabra costo tiene como significado la pérdida o gasto de un activo
liquido como consecuencia de un pago que se realizó anteriormente o se
realizara en próximos periodos.
Los costos en un periodo contable son los siguientes:

Según Baca (2008) los costos de producción “son todos aquellos
que están involucrados en el proceso productivo, estos están
compuestos por el costo de la materia prima que utiliza el
producto, los costos de la mano de obra, los costos de energía
eléctrica, los costos de agua, combustible, costos de control de
calidad, mantenimiento, cargo de depreciación y amortización y
otros” (p. 170).

Según Baca (2008) los costos de administración son “los costos
que provienen para realizar la función de administración de la
empresa. Los sueldos de los gerentes, contadores, auxiliares,
secretarias y gastos de oficina en general. Esto implica que fuera
de las otras dos áreas de la empresa, que son producción y
ventas, los gastos de todos los demás departamentos (como los
mencionados anteriormente) que pudieran existir en una empresa
se cargarán a administración y costos generales” (p. 172).
28

Según Baca (2008) los costos de venta son “Vender no significa
solo hacer llegar el producto al intermediario o al consumidor, sino
que implica una actividad mucho más amplia” (p. 172).
Baca dice “Abarca entre otras muchas actividades la investigación
y desarrollo de nuevos mercados o de nuevos productos
adaptados a los gustos y necesidades de los consumidores; el
estudio
de la estratificación del mercado; las cuotas y el
porcentaje de participación de la competencia en el mercado; la
adecuación de la publicidad que realiza la empresa; la tendencia
de las ventas, entre otras. La magnitud del costo de venta
dependerá del tamaño de la empresa, como el tipo de actividades
que los promotores del proyecto quiere que desarrolle ese
departamento” (p. 172-173).

Según Baca (2008) los costos financieros “son los intereses que
se deben pagar en relación con capitales obtenidos en préstamo.
Algunas veces estos costos se acumulan en los gastos generales
y de administración, pero lo correcto es registrarlos por separado”
(p. 173).
2.2.3.2
Inversión inicial
Según Baca (2008), la inversión inicial “comprende la adquisición de
todos los activos fijos o tangibles y diferidos o intangibles necesarios para
iniciar las operaciones de la empresa, con excepción del capital de trabajo”. En
lo que se refiere a activos tangibles “se pueden determinar cómo los bienes de
propiedad de la empresa, tales como, terrenos, edificios, maquinarias, equipos,
mobiliarios, vehículos de transporte, herramientas y otros, desprenderse de él
implica en ocasiones provocar problemas en las actividades productivas, a
diferencia del circulante”. En cuanto a los activos intangibles “se observa como
el conjunto de bienes de propiedad de la empresa necesaria para su
29
funcionamiento, entre ellos están, la patente, marcas, diseños, nombres,
asistencia técnica o transferencia de tecnología, gastos operativos, gastos de
instalación y puesta en marcha, contratos de servicios (luz, teléfono, agua,
entre otros), estudios para mejorar el funcionamiento de la empresa (estudios
administrativos o de ingeniería, estudios de evaluación y capacitación del
personal)” (p. 173).
2.2.3.3
Depreciación y amortización
Según Brito, J (2007) “la depreciación es la recuperación periódica de la
inversión hecha en los elementos componentes de las propiedades, plantas y
equipos” (p. 759).
La depreciación es un término que hace referencia a la recuperación de
las inversiones realizadas previamente en activos tangibles, este concepto es
relacionado con la pérdida o deterioro de las maquinarias, terrenos, entre otros;
el cual, desde el punto de vista financiero también, se debe conocer que en
este proceso de deterioro estos activos producen numerosos ingresos que al
pasar el tiempo debe de ser reemplazado por un sustituto.
Ahora bien, las amortizaciones a diferencia de las depreciaciones, es el
cálculo que se realiza a los activos intangibles para conocer cuando retorna la
inversión a la empresa.
2.2.3.4
Capital de trabajo
Según Baca (2008) “es la diferencia aritmética entre el activo circulante y
el pasivo circulante. Desde el punto de vista práctico está representado por el
capital adicional con que hay que contar para que empiece a funcionar una
empresa, es decir, el capital necesario para empezar a trabajar” (p. 176).
Según Sapag (2003) “el proyecto puede considerar la inversión en todos
los activos fijos necesarios para poder funcionar adecuadamente, pero si no
30
contempla la inversión en el capital necesario para financiar los desfases de
caja durante su operación, probablemente fracase” (p. 75).
En el capital de trabajo se representa la disponibilidad de liquidez que
deben aportar los accionistas, sus principales cuentas o partidas son los
inventarios, cuentas por cobrar, mano de obra directa y carga fabril; las
amortizaciones y depreciaciones no están sujetas en el capital de trabajo.
2.2.3.5
Estado de resultado proyectado
Según Catacora (1998) “el estado de resultado o de ganancias y
pérdidas, muestra la utilidad o pérdida obtenida en un período determinado por
actividades ordinarias y extraordinarias. Desde el punto de vista financiero
reviste una importancia fundamental el determinar la correspondencia de
ingresos, costos y gastos en distintos períodos” (p. 96).
El estado de resultado siempre refleja la utilidad neta y la utilidad bruta
del ejercicio en un período de tiempo determinado de un proyecto financiero.
2.2.3.6
Balance de comprobación
Según Valenzuela, N (2012) “El balance de comprobación es un estado
que, basándose en datos de todos los presupuestos realizados con
anterioridad, permite tener una visión sobre el estado de los activos y de los
derechos que tendrían terceros sobre dichos activos, es decir es un
presupuesto financiero que nos mostrará una relación de las propiedades
valuadas según estimación y los derechos de terceras personas naturales o
jurídicas sobre el conjunto de esas propiedades, mostradas en forma
sintetizada y lógica de tal modo que representan la situación de los recursos
económicos y financieros de la empresa a una fecha determinada.”.
31
Este balance nos mostrara cual será la situación económica-financiera a
futuro dentro de la organización El ordenamiento y clasificación que se adopte
para este fin deberá estar de acuerdo con los objetivos que se pretende en su
demostración, siendo en todo caso imprescindible las partidas del activo y
pasivo que presenten saldos significativos.
Los componentes del balance de comprobación son los siguientes:
1. ACTIVOS
1.1 Activos Circulantes.
1.1.1 Disponibles.
- Depósito a plazo.
- Valores negociables
- Deudores por ventas
- Documentos por cobrar:
- Existencias.
- Gastos pagados por anticipado.
- Impuestos por recuperar.
1.1.2 Activos fijos.
- Terrenos.
- Construcciones y obras de infraestructura.
- Maquinarias y equipos.
- Depreciación.
1.1.3 Otros activos.
2. Pasivos y Patrimonio
2.1 Pasivos circulantes
- Obligaciones con bancos
- Obligaciones con el publico
- Dividendos por pagar
- Cuentas por pagar
-Documentos por pagar
- Impuestos sobre la renta
32
2.2 Pasivo a largo plazo
- Obligaciones con banco
-Documentos a pagar
- Acreedores Varios
-Provisiones
3. Patrimonio
3.1 Capital Pagado
3.2 Reserva de dividendo
3.3 Utilidad o pérdida del ejercicio
2.2.3.7
Flujo de caja
Según Sapag (2003) se define como “la estructura en varias columnas
que representan los momentos en que ocurren los costos y beneficios de un
proyecto. Cada momento refleja dos cosas: los movimientos de caja ocurridos
durante un periodo y los desembolsos que deben estar realizados para que los
eventos del periodo siguiente puedan ocurrir” (p.115).
El flujo de caja está representado por los ingresos y egresos sujetos a
los impuestos, gastos no desembolsables y sus ajustes, cálculo de los
impuestos, costos y beneficios no sujetos al impuesto.
2.2.3.8
Rentabilidad
La rentabilidad de la empresa se determina por un proyecto de inversión
donde la empresa pueda generar los beneficios pertinentes para recuperar la
inversión y la tasa deseada por el inversor. Blanco, A (2007).
Los instrumentos que se frecuentan utilizar son:

El Valor Presente Neto (VPN)

La tasa interna de Retorno (TIR)
33

Valor económico agregado (EVA)
2.2.3.8.1 Valor presente neto
Sapag (2003) Lo define como “se mide la rentabilidad del proyecto en
valores monetarios que exceden a la rentabilidad deseada después de
recuperar toda la inversión. Se calcula el valor actual de los flujos futuros de
caja proyectados a partir del primer periodo de operación y le resta la inversión
total expresada en el momento cero” (p.168)
Según Baca (2008) El valor presente neto es “el valor monetario que
resulta de restar la suma de los flujos descontados a la inversión inicial”
(p.221).
Los criterios de valuación para el valor presente neto son los siguientes:

Si VPN es > o = a cero, se acepta

Si VPN es < o = a cero, se declina
La fórmula que nos permite calcular el Valor Actual Neto es:
Representa los flujos de caja en cada periodo t.
Es el valor del desembolso inicial de la inversión.
Es el número de períodos considerado.
K
El tipo de interés.
t
Período de tiempo.
34
Si el proyecto no tiene riesgo, se tomará como referencia el tipo de la
renta fija, de tal manera que con el VAN se estimará si la inversión es mejor
que invertir en algo seguro, sin riesgo específico. En otros casos, se utilizará
el coste de oportunidad.
Cuando el VAN toma un valor igual a 0, k pasa a llamarse TIR (tasa
interna de retorno). La TIR es la rentabilidad que nos está proporcionando el
proyecto.
2.2.3.8.2
Tasa interna de retorno
Ross (1995), “es un método que se usa para evaluar las propuestas de
inversión mediante la aplicación de la tasa de rendimiento sobre un activo, la
cual se calcula encontrando la tasa de descuento que iguala el valor presente
de los flujos futuros de entrada de efectivo al costo de la inversión. Es la que
hace que el VPN sea igual a cero”. (p.649).
Esto suele usarse para calcular cuando se retorna la inversión total de
los activos tangibles y intangibles, por otra parte es de suma importancia
comparar el TIR con las tasas colocadas en el mercado financiero y con las
pagadas si se necesita pedir créditos, por tanto la tasa interna de retorno
debería ser mayor que las tasas obtenidas para que el proyecto se desarrolle
con normalidad.
FE: Flujos Netos de efectivo.
K: valores porcentuales.
35
2.2.3.9
Ingresos
Según Kieso (1996) “son los incrementos brutos de los activos o las
disminuciones brutas del pasivo obtenidos de la entrega o la producción de
bienes y servicios o de otras actividades lucrativas realizadas por la empresa
durante un periodo” (p.46)
36
2.3 Definición de términos

Mercado: conjuntos de compradores reales y potenciales de un
producto o servicio. (Kotler y Armstrong, 2004, p.10).

Productos: Es todo aquello que se ofrece en un mercado
determinado para su comercialización y que satisface un deseo o
necesidad. (Kotler y Armstrong, 2004, p.289).}

Servicio: Actividad o beneficio, intangible, que ofrece una ayuda y
no conlleva propiedad alguna. (Kotler y Armstrong, 2004, p.289).

Videojuegos: es un software creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas y
un aparato electrónico; este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, una máquina, una videoconsola o un dispositivo.
(Wikipedia, 2011).

Estación: Punto de venta donde se ofrece un servicio o un
producto

Calidad: rasgos y características de un producto o servicio que
influyen en la capacidad de satisfacer necesidades. (Kotler, 1994,
Mercadotecnia).

Empresa: Organización formalmente establecida con una razón
de ser. (Kotler, 1994, Mercadotecnia).

Costo de inversión: es la suma de esfuerzos y recursos a utilizar
para producir un determinado bien o servicio.(Wikipedia, 2011)

Gasto de operación: son aquellos destinados a mantener un
activo en su condición existente o a modificarlo para que vuelva a
estar en condiciones apropiadas de trabajo. (Kieso, E. Donald y
Jerry Weygandt (1996))
37

Orientación espacial: es una habilidad básica dentro del
desarrollo del aprendizaje de los niños que depende de la
lateralización y el desarrollo psicomotor. (Wikipedia, 2011)

Coordinación
viso-motora: el cuerpo en
el espacio,
son
ejecuciones de movimientos de todo el esquema motor (cuerpo)
en los que son necesarios una percepción visual del espacio
ocupado y libre para llevarlos a cabo. (Wikipedia, 2011)

Control cambiario: Un control de cambio es un instrumento de
política cambiaria que consiste en regular oficialmente la compra
y venta de divisas en un país. De esta manera, el Gobierno
interviene directamente en el mercado de moneda extranjera,
controlando
las
entradas
o
salidas
de
capital.
(http://www.cadivi.gob.ve)

PIB: En macroeconomía, el producto interno bruto (PIB) es una
medida agregada que expresa el valor monetario de la producción
de bienes y servicios finales de un país durante un período
(normalmente, un año). (Wikipedia, Abril 2012)

SITME: El sistema internacional de transacciones en moneda
extranjera (SITME) es un nuevo sistema por medio del cual se
negocian bonos de deuda pública en dólares transables en
bolívares. Operaciones que las realizaban a través de Casas de
Bolsa, pero que ahora solo estará disponible para hacerse a
través
del Banco
Central
de
Venezuela(BCV).
(http://www.cambiobolivar.com/sitme-bcv).

CADIVI: La Comisión de Administración de Divisas (CADIVI), es
un órgano regulador adscrito al Ministerio del Poder Popular para
las
Finanzas
de
la República
(Wikipedia, Diciembre 2011)
38
Bolivariana
de
Venezuela.

Inflación: Es el incremento generalizado de los precios de bienes
y servicios con relación a una moneda durante un período de
tiempo determinado. (Wikipedia, Abril 2012)
39
2.4 Sistema de Variables
2.4.1 Estudio de mercado
Cuadro #1
Objetivo general: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada
al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El
Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Variable
Dimensión
Indicadores
Fuente
Instrumentos
Primaria
Cuestionario
Edad
Estado Civil
Realizar un
estudio de
mercado, de
forma de
Datos de
conocer la
la
demanda,
población
oferta y las
características
del servicio.
Población
Sexo
Hijos
Municipio de
residencia
Características
económicas de
la población
40
Nivel de
ingresos
Cuadro #2
Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada
al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El
Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Variable
Dimensión
Indicadores
Fuente
Instrumentos
Primaria
Cuestionario
Realiza
Eventos
Horario
Realizar un
estudio de
mercado, de
Favoritismo,
forma de
Preferencias
gustos y
conocer la
de la
estilo de la
demanda,
población
población
oferta y las
características
del servicio.
Fecha
Contratación
de estación
de
videojuegos
41
Cuadro #3
Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada
al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El
Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Variable
Dimensión
Indicadores
Fuente
Instrumentos
Primaria
Cuestionario
Horas
Requeridas
por el cliente
Costo
promedio de
servicios
para eventos
Realizar un
estudio de
mercado, de
forma de
conocer la
demanda,
oferta y las
característica
s del servicio.
Preferencia
s de la
población
Característica
s de consumo
Calidad del
servicio
contratado
Atención al
cliente
Publicidad
42
2.4.2
Estudio técnico
Cuadro #4
Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al
alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del
Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Realizar un
estudio
técnico, de
forma de
obtener las
características
y datos
principales de
las
capacidades y
operaciones
implícitas en el
desarrollo del
proyecto.
Variable
Dimensión
Indicadores
Fuente
Equipos
Presupuesto
Servicios
Empresa
Personal
Empresa
Instrumentos
Monto de
inversión
Requerimientos
Costo de
operación
43
Libros
2.4.3
Estudio económico-financiero
Cuadro #5
Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa
dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios
Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Variable
Dimensión
Conocer la
rentabilidad
desde el
punto de
vista
económicofinanciero,
para así
conocer
Económica
Rentabilidad
cuál es el
y financiera
capital
mínimo a
invertir, sus
ingresos,
gastos y el
retorno de
la
inversión.
Indicadores
Fuente
Instrumentos
Secundaria
Escala de
estimación
Ingresos
Egresos
Depreciación
Impuestos
Inversión
inicial
Utilidad
promedio
44
2.4.4
Estudio operativo
Cuadro #6
Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al
alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del
Área Metropolitana de Caracas.
Objetivo
Variable
Dimensión
Indicadores
Fuente
Instrumentos
Secundaria
Panel de
expertos
Jerarquía de
Cargos
la compañía
organizacionales
o personal
Identificar los
requerimientos
operativos
Requerimientos
para la
operativos
formación de
la empresa.
Materiales y
equipos
45
Requerimientos
3
CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO
3.1 Tipo de Investigación
El tipo de investigación seleccionada para el desarrollo del presente trabajo
de grado por sus concretos fines es un estudio económico-financiero para
determinar la factibilidad de un proyecto de inversión para la recolección de
datos que serán de gran utilidad para los inversionistas. El objetivo principal de
esta investigación es elaborar una tesis para la creación de una empresa
dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos en los municipios Baruta y El
Hatillo del Área Metropolitana de Caracas.
En la elaboración de esta tesis se reflejan los aspectos favorables para la
viabilidad de un proyecto futuro, de manera que se pueda lograr una
aproximación a la realidad. En este estudio se observan un conjunto de
alternativas donde se selecciona la opción más acorde con respecto a las
necesidades del proyecto haciendo referencia al problema planteado y los
objetivos propuestos en el mismo.
Según Hurtado (2000) el proyecto de factibilidad “consiste en la elaboración
de una propuesta o de un modelo, como solución a un problema o necesidad
del tipo práctico, ya sea de un grupo social o de una institución, en un área
particular del conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las
necesidades
del
momento,
los
procesos
explicativos
o
generadores
involucrados y las tendencias futuras”. (p.235).
Esta investigación describió el mercado, planteamiento técnico y estructura
de los costos de un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos para
eventos, en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de
Caracas.
46
3.2 Diseño de la Investigación
Según Sabino (2002), El diseño es una estrategia general de trabajo que el
investigador determina una vez que ha alcanzado suficiente claridad con
respecto a su problema, y a su vez que oriente y aclare las etapas a las que se
incurrirán posteriormente. (p.63).
Hernández, Et Al. (2003), plantea que: “el diseño de la investigación es
el que señala al investigador lo que debe de hacer para alcanzar sus objetivos
de estudio y contestar las interrogantes que se han planteado” (p.32).
La información se recolecta directamente de la realidad, a través de una
encuesta formulada por los investigadores para conocer los gustos y
necesidades del mercado el cual se pretende aperturar. La encuesta será
aplicada en los municipios Baruta y El Hatillo que integran el Área
Metropolitana de Caracas; por lo que esta investigación se enmarca dentro del
diseño de campo. Referido a esto, Ballestrini, (2002) indica: “es un diseño de
campo porque los datos se recolectarán directamente de la realidad, y las
variables, las estudian tal como se dan en la realidad”. (p.118)
Por otra parte, la investigación se apoya en el diseño documental en
donde se realizará una revisión bibliográfica con la finalidad de elaborar el
marco teórico que sustenta el estudio factible. Tamayo y Tamayo, (1998),
define el termino de investigación documental: “Como parte esencial de un
proceso de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se
observa y reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando
para ello diferente tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta datos e
informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, utilizando para
ello, una metódica de análisis; teniendo como finalidad obtener resultados que
pudiesen ser base para el desarrollo de la creación científica”. (p.54).
El diseño de la investigación es mixta, en donde se hace uso de la
investigación de campo y la investigación documental. Donde la recaudación
47
de datos es franca y directa mediante el análisis de las encuestas, por medio
de cuestionarios que evalúan la conducta de las variables.
3.3 Población
Según Arias (2006) “la población es un conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para las cuales serán extensivas las
conclusiones de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y los
objetivos de estudio”.
Por otra parte, Tamayo y Tamayo, (1998), señala: “la población es la
colectividad del problema a estudiar, o el conjunto de personas, elementos y
estudiantes, cuyas situaciones investigaran” (p. 65).
Según proyecciones del Instituto Nacional de Estadísticas (INE) para el año
2012, en los municipios Baruta y El Hatillo residen 396.067 habitantes
aproximadamente. La demanda potencial del mercado de la empresa en dichos
municipios del área Metropolitana de Caracas abarca una población total de
aproximadamente el 48% de esta cifra, lo que equivale a 173.449 personas
aproximadamente el cual están registrados actualmente según el Instituto
Nacional de Estadística (INE) como participantes activos de la economía
nacional.
La población está segmentada en dos grupos, es decir, los clientes
potenciales que en el proyecto de investigación contempla a personas mayores
de edad activos en la economía nacional que son los que tienen posibilidad de
compra de servicios de recreación para sus eventos y celebraciones y los niños
y adolescentes quienes determinarán la demanda potencial del servicio que se
pretende ofrecer. Según el Instituto Nacional de Estadística (INE) en los
municipios Baruta y El Hatillo residen alrededor de 14.905 niños y adolescentes
de edades comprendidas entre los cinco (5) y catorce (14) años. Cabe destacar
que a pesar de establecernos como objetivo estudiar la viabilidad de la tesis en
los municipios anteriormente señalados, es para nosotros una oportunidad
48
latente el atender las necesidades de posibles mercados alternos, como lo son
los municipios Chacao, Sucre y Libertador, para satisfacer las necesidades de
posibles clientes, lo que permitirá ver más allá de un mercado sectorial y
establecer objetivos a mediano plazo para figurar como una empresa líder en el
ramo de entretenimiento a nivel nacional.
3.4 Muestra
Tamayo y Tamayo, (1998), señala: “…la muestra es una limitada parte de
una totalidad en la cual nos basamos para reseñar las características
primordiales de aquella”. (p.65).
La muestra es definida por Arias (2006), como “una muestra representativa
es aquella que su tamaño y características similares a las del conjunto, permite
generalizar los resultados al resto de la población con un margen de error
conocido”.
Según Datanálisis (noviembre 2010), los principales Centros comerciales de
la región Capital reciben en promedio 1.452.296 visitas al día de los cuales un
64,9% son visitantes mayores de 18 años.
Así mismo, la muestra a considerar para la elaboración del estudio de
mercado viene a ser la cantidad de personas mayores de edad que frecuentan
a los principales centros comerciales de los municipios Baruta y El Hatillo del
Área Metropolitana de Caracas.
Arnold Moreno, presidente de la Cámara Venezolana de Centros
Comerciales (Cavececo) indica que existe una gran afluencia de empresarios,
comerciantes, promotores, inversionistas e inspectores que buscan satisfacer
una necesidad y entre los principales centros comerciales de “nueva
generación” de la región Capital incluye las siguientes organizaciones
establecidas en los municipios Baruta y El hatillo:
49
Municipio Baruta:

Centro Comercial FASHION MALL Tolón: Se encuentra ubicado en la
Avenida principal de Las Mercedes, entre calles Nueva York y
Copérnico, Urbanización Las Mercedes. Caracas - Venezuela.

Centro Comercial Plaza las Américas I y II: Se encuentra ubicado al
final del Boulevard Raúl Leoni, conocido también como Boulevard El
Cafetal. Caracas –Venezuela.

Centro Ciudad Comercial Tamanaco (CCCT): Se encuentra ubicado
en la Urbanización Chuao del este de la capital, enfrente de la Base
Aérea Generalísimo Francisco de Miranda. Caracas – Venezuela.
Municipio El Hatillo:

Centro Comercial Galerías de los Naranjos: Se encuentra ubicado en
la Avenida El Paují, Los Naranjos. Caracas – Venezuela.

Centro Comercial Paseo el Hatillo: Se encuentra ubicado en la
Avenida principal de la Lagunita. Caracas – Venezuela.
La selección de los centros comerciales anteriormente mencionados es
fuente fundamental para la elaboración del proyecto ya que en todos se
encuentran atracciones para niños y adolescentes y permite que el estudio de
mercado se realice de forma precisa y directa.
El estudio se realizará mediante el muestreo aleatorio simple, este tipo de
muestreo es utilizado para conocer a cuántas personas se debe de encuestar a
la hora de realizar el estudio de mercado.
El muestreo aleatorio simple nos demuestra 3 factores fundamentales:
1. Prevalencia estimada de la variable considerada (uso de Videojuegos).
50
2. Nivel deseado de fiabilidad.
3. Margen de error aceptable.
Con lo dicho previamente podemos decir que la fórmula para poder obtener
un resultado factible es la siguiente:
N=T² x P (1-p) / m²
Dónde:
N= Tamaño de la muestra
T= Nivel de fiabilidad
P= Prevalencia estimada del uso de videojuegos. (Edutec, 2012)
M= Margen de error
Ahora bien, explicado esto procedemos a desarrollar nuestro muestreo
aleatorio simple, para así, poder conocer cuál será el tamaño de la muestra a
considerar:
N=?
T=95% (Valor estándar 1.96)
P=16%
M=5% (valor estándar 0.05)
N=1.96² x 0.16(1-0.16) / 0.05²
N=3.8416 x 0.1344 / 0.0025
N= 0.51631104 / 0.0025

N= 206.53 = 207
51
Con el resultado obtenido anteriormente podemos decir que la encuesta
irá dirigida a 207 personas que se encuentren económicamente activas,
distribuidas en 42 personas por cada uno de los centros comerciales señalados
para así poder obtener un resultado más confiable y veraz sobre el proyecto en
desarrollo. Cabe destacar que la gran afluencia de personas hacia estos
centros comerciales es base fundamental para la realización de las encuestas
de donde se puede contraer gran parte de la información requerida por los
investigadores para el posterior análisis de los resultados que conllevarán a
conocer la viabilidad de la construcción de un nuevo modelo de negocio.
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Las técnicas son distintas modalidades para recopilar la información
necesaria y pertinente para la construcción de los distintos aspectos que llevará
a cabo el análisis de las distintas variables de estudio. Arias (2006).
Para este proyecto la encuesta será la técnica a utilizarse, donde Silva
(2006) lo define: “es una técnica de recolección de datos, en investigaciones de
campo, que consiste en obtener información de una muestra representativa de
una población, mediante el uso de cuestionarios y entrevistas” (p.111).
Para medir los instrumentos es necesario
tomar en
cuenta
los
requerimientos para la realización del análisis y sondeos de opiniones en la
población a la cual se va a dirigir el proyecto; todo esto se podrá lograr a través
de cuestionarios a realizarse de forma directa a un selecto grupo de personas
en donde se pueda lograr el intercambio de opiniones mediante entrevistas que
arrojen a los investigadores las características sociales, demográficas y
económicas del consumidor potencial.
Las encuestas dirigidas a la muestra seleccionada en los municipios Baruta
y El Hatillo, suministrará datos de gran utilidad para conocer las necesidades y
gustos del mercado, las opiniones de los clientes respecto a servicios
previamente contratados y la capacidad de adquisición de bienes y/o servicios
52
que posean los mismos; lo que es indispensable para evaluar la viabilidad del
proyecto de inversión. La demanda potencial del servicio se podrá estimar por
el porcentaje de encuestados en los principales centros comerciales de ambos
municipios que usan o estarían dispuestos a contratar el servicio y la frecuencia
de consumo, proyectando esto a la población total.
Arias (2006), “un instrumento o formato de papel que se realiza de forma
escrita. Debe ser llenado por el encuestado, sin intervención alguna del
entrevistador”.
Las primeras preguntas de la encuesta se refieren al ámbito demográfico de
los consumidores, de manera de conocer el perfil del consumidor en cuanto a
residencia, sexo, edad y estado civil. Seguido a esto, se recopilará información
socio-económica que nos permitirá conocer si el encuestado tendrá las
posibilidades de adquirir el servicio de entretenimiento.
Las siguientes preguntas son para conocer las actitudes, necesidades y
motivos del consumidor para contratar este tipo de servicios para sus eventos.
Finalmente, se harán preguntas referentes a las posibles competencias
existentes; para así, poder conocer lo que el cliente busca en cuanto a calidad,
atención y horas de trabajo.
3.6 Validación de los instrumentos
De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (1998),”la validez en
términos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide
la variable que pretende medir” (pág.243).
Tamayo y Tamayo (1998) considera que validar es “determinar cualitativa
y/o cuantitativamente un dato” (224).
Al respecto, Balestrini (1997) plantea: “…una vez que se ha definido y
diseñado los instrumentos y Procedimientos de recolección de datos,
53
atendiendo al tipo de estudio de que se trate, antes de aplicarlos de manera
definitiva en la muestra seleccionada, es conveniente someterlos a prueba, con
el propósito de establecer la validez de éstos, en relación al problema
investigado”. (pág.140).
Según Rusque M (2003) “la validez representa la posibilidad de que un
método de investigación sea capaz de responder a las interrogantes
formuladas. La fiabilidad designa la capacidad de obtener los mismos
resultados de diferentes situaciones. La fiabilidad no se refiere directamente a
los datos, sino a las técnicas de instrumentos de medida y observación, es
decir, al grado en que las respuestas son independientes de las circunstancias
accidentales de la investigación. (pág. 134)
La fiabilidad, confiabilidad, consistencia y credibilidad de la investigación se
logró a través del análisis de la información, lo cual permitió internalizar las
bases teóricas, el cuerpo de ideas y la realidad (sujetos de estudios-escenarios
y contextos) Rusque, M. (2003:134)
Los instrumentos para el estudio y posterior análisis de los resultados de la
investigación fueron validados por tres expertos docentes de la Universidad
Nueva Esparta especialistas en el área técnica, cuyos conocimientos respaldan
la información utilizada por los investigadores para la determinación de las
características de la sociedad, que son fundamentales para la realización del
estudio económico financiero para la creación de la empresa de alquiler de
estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en los
municipios Baruta y El Hatillo del Estado Miranda.
Los instrumentos fueron validados por:

Cándido Pérez titular de la cédula de identidad N° 2.767.817.

Alberto J. Pirela titular de la cédula de identidad N° 642.573.

Vicente Vilanova titular de la cédula de identidad N° 3.977.929.
54
3.7 Plan de procesamiento y análisis de datos
Una vez recolectada la información pertinente respecto al estudio
planteado, utilizamos las herramientas de Microsoft Office para la realización
de las encuestas mediante el documento Microsoft Word 2007 y para el
proceso de agrupación y evaluación de datos, nos basamos en las
herramientas de Microsoft Excel 2007 para la elaboración de cuadros y
gráficas. Las gráficas son de gran utilidad para la interpretación y análisis de
los resultados debido a que muestran la relación entre las variables expuestas
en los cuestionarios.
El análisis objetivo de los resultados finales va a permitir a los
investigadores dar a conocer la viabilidad del proyecto para la creación de una
determinada empresa.
55
4
CAPÍTULO IV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS
RESULTADOS
4.1 Resultados y análisis
Pregunta N° 1
Indique su sexo
Cuadro #7 : Sexo
Sexo
Porcentaje
Masculino
72
33,96%
Femenino
140
66,04%
TOTAL
212
100%
Gráfica # 1: Sexo
De la muestra seleccionada para el análisis de los resultados se observó
que el sexo que mostró más interés en responder las encuestas fué el
femenino con un 66%, mientras que el otro 34% del muestreo pertenece al
sexo masculino, lo que indica que tanto hombres como mujeres podrían ser
posibles clientes potenciales del servicio de entretenimiento que se pretende
desarrollar.
56
Pregunta N° 2
Indique su edad
Cuadro #8: Edad
Edad
Porcentaje
18-25 Años
36
16,98%
26-33 Años
60
28,30%
34-41 Años
82
38,68%
42-70 Años
34
16,04%
TOTAL
212
100%
Gráfica # 2: Edad
Edad
9%
50%
14%
18-25 Años
26-33 Años
19%
34-41 Años
42-70 Años
8%
TOTAL
El resultado demuestra que la mayoría de las personas encuestadas
tienen una edad comprendida entre 34 y 41 años, representando un 39% de la
población encuestada, seguido a esto, se encuentran con un 28% las personas
con un rango de edad entre 26 y 33 años y, por último, le siguen las personas
con edades entre 18 a 25 años y 42 a 70 años, representando estas un 17% y
un 16% de la población respectivamente. Estos resultados es una fuente de
información importante para los investigadores puesto que se determinará cuál
medio será más efectivo para dar a conocer dicho servicio, de manera que se
pueda abarcar todas las edades señaladas anteriormente.
57
Pregunta N° 3
Indique su estado civil
Cuadro # 9: Estado civil
Estado civil
Porcentaje
Soltero
56
26,42%
Casado
112
52,83%
Divorciado
20
9,43%
Viudo
16
7,55%
Otro
8
3,77%
TOTAL
212
100%
Gráfica # 3: Estado civil
Con los resultados obtenidos se demuestra que la mayor parte de la
población se encuentra en las personas casadas, representado un 53% del
total de los encuestados, seguido a esto le siguen las personas solteras con un
26%, luego las personas divorciadas con un 9%, los viudos 8% y otros un 4%.
58
Pregunta N° 4
¿Tiene hijos?
Cuadro #10: Hijos
Tiene Hijos
Porcentaje
Si
118
55,66%
No
94
44,34%
TOTAL
212
100%
Gráfica #4: Hijos
Se puede observar que la mayoría de las personas encuestadas tiene
hijos, representando esto el 56% del muestreo, por lo que se debe realizar una
planificación estratégica que permita a los investigadores adentrar a este
mercado el cual es de vital importancia para que el proyecto se desarrolle.
59
Pregunta N°5
¿En cuál municipio reside?
Cuadro #11: Residencia
Municipio de residencia
Porcentaje
Baruta
96
45,28%
Hatillo
68
32,08%
Otro
48
22,64%
TOTAL
212
100%
Gráfica #5: Residencia
Los resultados arrojados por las encuestas indican que un 45% de los
encuestados residen en el Municipio Baruta, un 32% residen en el Municipio El
Hatillo y por último el 23% de la población seleccionada residen en otros
municipios. Estas cifras tienen un impacto positivo en la elaboración del
proyecto debido a que se podrá ofrecer el servicio de alquiler de estaciones de
videojuegos tanto en los municipios pretendidos como en municipios aledaños
en caso de ser requerido.
60
Pregunta N° 6
Promedio ingreso familiar mensual
Cuadro #12: Ingreso familiar mensual
Ingreso familiar mensual
Porcentaje
2.000 Bs o inferior
6
2,83%
2.000 Bs a 6.000 Bs
40
18,87%
6.000 Bs a 9.000 Bs
48
22,64%
9.000 Bs a 12.000 Bs
56
26,42%
12.000 o más
62
29,25%
TOTAL
212
100%
Gráfica #6: Ingreso familiar mensual
Según los datos obtenidos se puede observar que el 32% de los
encuestados cuenta con un ingreso promedio familiar mayor a 12.000 Bs, un
27% de los encuestados reciben ingresos familiares que promedian entre 9.000
Bs a 12.000 Bs mensuales, el 23% percibe mensualmente entre 6.000 Bs y
9.000 Bs, el 19% promedian ingresos entre 2.000 Bs y 6.000 Bs mensuales y
por último el 3% constituye a las personas que sus ingresos familiares son
61
menores a 2.000 Bs. Nuestro mercado objetivo viene a ser todas aquellos
grupos familiares que tengan ingresos elevados en donde exista la cultura de
realización de eventos y de compra de servicios de entretenimiento para sus
celebraciones.
62
Pregunta N° 7
¿Realiza usted eventos sociales?
Cuadro #13: Eventos sociales
Realiza eventos sociales
Porcentaje
Si
154
72,64%
No
58
27,36%
TOTAL
212
100%
Gráfica #7: Eventos sociales
Los resultados arrojados por las encuestas indican que el 73% de las
personas realizan eventos sociales de cualquier tipo, mientras que el 27%
restante respondió que no realiza eventos. Dichos resultados representa una
gran oportunidad para la elaboración del proyecto puesto que el servicio de
entretenimiento el cual se pretende introducir al mercado puede ser del agrado
de las personas que con frecuencia suelen realizar celebraciones sociales.
63
Pregunta N° 8
¿Qué tipo de eventos sociales realiza?
Cuadro #14: Tipo de eventos
Tipo de eventos
Porcentaje
Bautizo
8
1,65%
Boda
20
4,13%
Comunión
24
4,96%
Cumpleaños
252
52,07%
Corporativos
96
19,83%
Otro
84
17,36%
TOTAL
484
100%
Gráfica # 8: Tipo de eventos
Se ha determinado que el tipo de evento más realizado por los
encuestados, representando un 52% de las encuestas son los cumpleaños,
seguido a este acto festivo se encuentran con un 20% los eventos corporativos,
con un 17% otros, y con 5%, 4% y 2% las comuniones, bodas y bautizos
respectivamente. Según los resultados arrojados por las encuestas es una
64
oportunidad elaborar estrategias de mercadeo que permita dar a conocer el
servicio de alquiler de estaciones de videojuegos de manera que se pueda
introducir al mercado tomando como prioridad los eventos anteriormente
señalados.
65
Pregunta N° 9
¿Con que frecuencia realiza usted eventos sociales?
Cuadro #15: Frecuencia de eventos
Frecuencia de eventos
Porcentaje
1 vez al año
142
142
46,25%
2 veces al año
45
90
29,32%
3 o más veces al año
25
75
24,43%
TOTAL
212
307
100%
Gráfica #9: Frecuencia de eventos
Se obtuvo un resultado que demuestra que el 46% de los encuestados
realizan un evento al año, seguido de esto se encuentran las personas que
celebran dos eventos por año, representando un 29% y por último se observan
las personas que efectúan 3 o más eventos anualmente con un 25%. La
frecuencia promedio de la realización de eventos anualmente per cápita es
equivalente a uno (1), a continuación se presentara como se realizará el
cálculo.
Se presume que el 46,25% realiza eventos una (1) vez al año, por lo que
ciento cuarenta y dos (142) personas tomaron esta opción, esto demuestra que
66
es un indicador que afectará a la frecuencia y deberá estar alrededor de este
número. Asimismo se divide el trescientos siete (307) que es el número de
personas que seleccionaron las opciones y por las cantidades de eventos se
cuentan dobles o triples, donde se divide el total de eventos entre las personas
encuestadas.
Frecuencia promedio=307/212
Frecuencia promedio= 1,44 ≈ 1
67
Pregunta N° 10
¿En qué horario prefiere realizar sus eventos sociales?
Cuadro #16: Preferencia de horario
Horarios de eventos
Porcentaje
Mañana
26
12,26%
Tarde
123
58,02%
Noche
63
29,72%
TOTAL
212
100%
Gráfica #10: Preferencia de horario
La interpretación de los resultados obtenidos demuestran que la mejor
opción según los encuestados para realizar eventos sociales es en el horario
de la tarde, representando un 58% de las encuestas realizadas, seguido a esto
se encuentran con un 30% las preferencias nocturnas y un 12% representan
los horarios matutinos. La conglomeración de dichos resultados nos indica que
no habrá horas específicas de trabajo, el cliente será el que defina cuando y a
qué hora se deben realizar los eventos y en caso de que no coincidan las horas
se tendrá la posibilidad de atender más de un evento al día.
68
Pregunta N° 11
¿Qué fecha escogería para realizar sus eventos sociales?
Cuadro #17: Preferencia de fecha
Fecha para realización de eventos
Porcentaje
Días de semana
52
24,53%
Fines de semana
160
75,47%
TOTAL
212
100%
Gráfica #11: Preferencia de fecha
Se ha determinado luego de observar los resultados que el 75% de la
población encuestada prefiere realizar sus eventos sociales los fines de
semana, mientras que el 25% restante prefiere celebrar sus eventos en días de
semana. Dichos números son de gran importancia puesto que indican a los
investigadores que la empresa que se desea aperturar no se limitará a un
horario o fechas específicas, el horario de trabajo va ser determinado por los
requerimientos y preferencias del cliente.
69
Pregunta N° 12
¿Conoce usted que es una estación de videojuegos?
Cuadro #18: Estación de videojuegos
¿Conoce que es una estación de videojuegos?
Porcentaje
Si
132
62,26%
No
80
37,74%
TOTAL
212
100%
Gráfica #12: Estación de videojuegos
Los resultados arrojados por las encuestas indican que un 62% de los
encuestados tienen conocimiento acerca de que es una estación de
videojuegos y como funciona, por lo que es una oportunidad notable el
incrementar dicha cifra de manera de aperturar un mercado el cual no se ha
explotado a su máximo nivel.
70
Pregunta N° 13
¿Cuál(es) de los siguientes servicios contrataría usted para sus eventos
sociales?
Cuadro #19: Servicios que contrataría
Que servicios contrataría en su evento
Porcentaje
Puestos de comida
123
28,74%
Colchón Inflable
89
20,79%
Recreador
38
8,88%
Estación de videojuegos
97
22,66%
Sonido
73
17,06%
Otro
8
1,87%
TOTAL
428
100%
Gráfica #13: Servicios que contrataría
Luego de los datos obtenidos se determinó que el 28% de los
encuestados contratarían puestos de comida para sus eventos sociales, de
segundo lugar se encuentra con un 23% el alquiler de estaciones de
videojuegos, seguido a esto con un 21% el alquiler de colchones inflables, 17%
sonido, 9% recreadores y por último con un 2% otras atracciones para eventos.
71
Cabe destacar que los encuestados podían seleccionar múltiples opciones, por
lo que la cifra de servicios que contratarían para sus eventos sociales aumentó
con respecto al muestreo inicial.
72
Pregunta N° 14
¿Cuántas horas cree que debe permanecer el servicio contratado en su
evento?
Cuadro #20: Horas de permanencia en el evento
Horas de permanencia en el evento
Porcentaje
2 horas
16
7,55%
3 horas
64
30,19%
4 horas
88
41,51%
5 o más horas
44
20,75%
TOTAL
212
100%
Gráfica #14: Horas de permanencia en el evento
Se puede observar que el 41% de los encuestados desearía que los
servicios contratados en sus eventos permanecieran por 4 horas, luego el 30%
estaría de acuerdo que durara 3 horas, el 21% por 5 o más horas y por último
el 8% quisiera que la atracción estuviese por 2 horas. Estos resultados indican
que las estaciones de videojuegos deben permanecer en el evento mínimo por
73
un período de cuatro (4) horas continuas para estar acorde con las preferencias
de los clientes.
74
Pregunta N° 15
¿Ha contratado servicios de recreación en sus eventos sociales?
Cuadro #21: Contratación de servicios de recreación
Ha contratado servicios de recreación
Porcentaje
Si
148
69,81%
No
64
30,19%
TOTAL
212
100%
Gráfica #15: Contratación de servicios de recreación
Luego de observar los resultados obtenidos de las encuestas, se puede
notar que un 70% ha contratado servicios de recreación previamente, mientras
que un 30% nunca ha contratado algún servicio anteriormente. Aprovechando
los resultados que reflejan las encuestas, es una oportunidad dar a conocer el
servicio de alquiler de estaciones de videojuegos a todas las personas que
tienen la cultura de celebrar numerosas fechas festivas y demostrar que el
servicio que se pretende vender cuenta con la calidad que merecen recibir sus
invitados, así como también se buscará incrementar la cifra de las personas
que suelen contratar servicios de entretenimiento para sus eventos sociales.
75
Pregunta N° 16
¿Cuál es su opinión sobre el desempeño de los servicios previamente
contratados?
Cuadro #22: Desempeño de servicios contratados previamente
Desempeño de servicios contratados
Porcentaje
Deficiente
12
8,11%
Regular
40
27,03%
Bueno
68
45,95%
Excelente
28
18,92%
TOTAL
148
100%
Gráfica #16: Desempeño de servicios contratados previamente
Los rangos a seleccionar en esta pregunta, están constituidos por
calificativos de los demandantes hacia los servicios previamente contratados,
donde se muestra una escala que va desde deficiente con un 8%, regular un
27%, bueno con un 46% y la mejor calificación denominada excelente con un
19%. Es por esto que la empresa tendrá como misión superar las expectativas
del usuario con respecto al servicio de recreación que desean recibir, de
76
manera de que la excelencia sea el calificativo que represente en su totalidad
la labor ejercida por la empresa en eventos determinados.
77
Pregunta N° 17
¿Cuánto estaría dispuesto usted a pagar por hora de la estación de
videojuegos? Expresado en Bs.
Cuadro #23: Disposición de pago
Disposición de pago por hora de estación de
videojuegos
Porcentaje
200 Bs a 300 Bs
36
16,98%
300 Bs a 400 Bs
68
32,08%
400 Bs a 500 Bs
76
35,85%
500 Bs o más
32
15,09%
TOTAL
212
100%
Gráfica #17: Disposición de pago
Dados los resultados expuestos anteriormente se puede denotar que un
36% de la muestra estaría dispuesto a pagar un alquiler por hora de la estación
de videojuegos una cantidad comprendida entre 400 Bs a 500 Bs, un 32%
pagaría entre 300 Bs y 400 Bs, un 17% pagaría entre 200 Bs a 300 Bs y por
ultimo un 15% que no le importaría pagar 500 Bolívares o más por hora del
servicio de entretenimiento. Dicho estudio fue fundamental para establecer los
78
precios de venta de nuestro servicio puesto a que se determinó desde un
principio que nuestros precios debían estar por debajo de la competencia y de
acuerdo con la disposición de pago por parte del cliente se estableció el rango
seleccionado por los mismos en las encuestas y se fijó el precio más asequible
para los futuros consumidores.
79
Pregunta N° 18
¿Qué descuento le gustaría recibir al contratar el servicio de recreación?
Cuadro #24: Descuento
Que descuento le gustaría recibir
Porcentaje
Cliente fijo
84
39,62%
Pronto pago
64
30,19%
Cantidades
64
30,19%
TOTAL
212
100%
Gráfica #18: Descuento
A los clientes se les podrá ofrecer tres tipos de descuentos dependiendo
de su fidelidad con la empresa, en donde se realizó una encuesta para conocer
las ofertas que desearían recibir al contratar la estación de videojuegos. Lo que
arrojó unos resultados donde el 40% desearía recibir descuento por cliente fijo
y los descuentos por pronto pago y por cantidades representan un 30%
simultáneamente. Es fundamental evaluar los resultados arrojados por las
encuestas para que en un futuro cuando la empresa se encuentre consolidada
en el mercado, optar por ofrecer descuentos en la venta de nuestro servicio a
todos aquellos clientes que mantengan un historial importante con la compañía
80
de manera de cumplir sus deseos y crear una relación armoniosa entre la
empresa y el cliente.
81
Pregunta N° 19
¿Qué medio utiliza para contratar los servicios de recreación para sus eventos?
Cuadro #25: Medio de información
Medio de contratación de servicios de
entretenimiento
Porcentaje
Internet
64
30,19%
Recomendación
102
48,11%
Material POP
30
14,15%
Otro
16
7,55%
TOTAL
212
100%
Gráfica #19: Medio de información
Se puede observar que el 48% de los encuestados contratan los
servicios de recreación por medio de las recomendaciones, seguido a este se
presenta con un 30% las personas que utilizan como medio de información el
internet para la contratación de los servicios para eventos, el 14% está
representado por material POP el cual contempla todo lo referente a material
82
directo que reciben los clientes (Tarjetas, volantes, entre otros.), y por último un
8% contrata los servicios por medio de otras vías de información. Es
indispensable diseñar las estrategias necesarias para publicitar el servicio de la
forma más económica y efectiva posible, la herramienta más efectiva según los
encuestados viene a ser las recomendaciones, por lo que debemos prestar un
servicio de calidad total el cual incremente la posibilidad de propagación de
información acerca del servicio mediante la comunicación “boca a boca”,
calificada por los encuestados como la más recurrida a la hora de contratar
servicios de recreación para sus eventos; sin embargo no se deben dejar atrás
todos los medios publicitarios de fácil acceso y económicamente viables para el
oferente del servicio.
83
CAPÍTULO V. ESTUDIOS DE LOS RESULTADOS
En este capítulo serán explicados los tres estudios que se llevaron a
cabo para la elaboración del proyecto de investigación para conocer la
rentabilidad, resultado, análisis y conclusiones. Estos estudios son:

Estudio de mercado.

Estudio técnico.

Estudio económico-financiero.
5.1 Estudio de mercado
Tal como se define en el capítulo II, el estudio de mercado representa
una gran importancia dentro de la investigación debido a como cualquier factor
puede influir en el desarrollo del proyecto. Todo esto a través de un análisis
minucioso de la oferta y la demanda, el análisis de los precios y de los canales
de comercialización; para así poder explicar el impacto que tienen estas
definiciones en la apertura de una idea comercial.
El proyecto tendrá una capacidad operativa para cuatro (4) eventos
sociales por día ya se contará con cuatro (4) estaciones de videojuegos el cual
pueden trabajar simultáneamente en el transcurso de un día. Gracias a esto, se
podrá abastecer la demanda que pueda existir y según pronósticos de
demanda adoptar medidas que permitan la expansión de la capacidad
operativa para abarcar un sector del mercado más amplio y con nuevas
visiones de negocio. Con respecto a los pronósticos de demanda, este se
refiere a las aproximaciones de alquiler de las estaciones de videojuegos que
se pretende cubrir en un período determinado, ya sea día, mes o año.
La compañía ofrecerá un servicio de alquiler de estaciones de
videojuegos cuya contratación estará dirigida a todas aquellas personas que
84
tengan la necesidad de satisfacer a los invitados de los eventos sociales que
planifiquen, de esta manera se podrá conocer la factibilidad desde el punto de
vista del mercado.
5.1.1 Análisis DOFA
Fortalezas:
-
Equipos innovadores y atractivos para el usuario.
-
Estaciones con un diseño práctico y vanguardista.
-
Promoción en venta para clientes fieles al servicio.
-
Variedad de equipos, juegos y accesorios.
-
Capacitados operadores encargados de inducir a los jugadores
-
Receptivo ante críticas para futuras mejoras del servicio.
Debilidades:
-
Dificultades a la hora de introducir el servicio al mercado
-
Inexperiencia en el área de eventos.
-
Riesgo por trabajar con equipos delicados de alto costo en la calle.
Oportunidades:
-
La globalización de la tecnología.
-
Precios asequibles para el cliente.
-
Entorno dinámico.
-
Alta cultura de eventos en el país.
-
Rango de oferta (Área Metropolitana de Caracas).
85
-
Alto consumo de equipos tecnológicos en el país.
Amenazas:
-
Inseguridad jurídica y ciudadana.
-
Bajo poder adquisitivo de la población Venezolana.
-
Crisis económica mundial.
-
Competidores existentes.
-
Ley reguladora contra videojuegos bélicos.
-
Control cambiario.
5.1.2 Producto
Contaremos con un diseño vanguardista, práctico y ergonómico de
estaciones de videojuegos, el cual creará una imagen de calidad total en los
clientes que requieran el servicio. El servicio de entretenimiento será atendido
por personal que tenga la preparación, las cualidades y las experiencias
necesarias para trabajar con niños y adolescentes.
Estación de videojuegos: La estructura estará elaborada con aluminio
con un metro y medio (1,50 mts) de altura y cincuenta centímetros (50 cm) de
ancho, el cual tendrá cuatro (4) caras frontales y cada una de ellas estará
compuesta por una (1) consola de videojuego (Xbox o Wii), un televisor LED de
diecinueve pulgadas (19”) y sus respectivos accesorios vitales para su correcto
y apropiado funcionamiento; conjuntamente para ofrecer un servicio de calidad
total se deberá tomar en cuenta la diversidad de juegos y accesorios que
solicite el cliente y el rendimiento que el personal calificado debe adoptar para
la manipulación de estos equipos tecnológicos.
86
La fabricación de la estructura será realizada por la compañía
especialista en trabajos con acero inoxidable y aluminio MONTEVERGINE C.A,
ubicada en la primera avenida Las Flores de Puente Hierro, local N° 29.
5.1.3 Plaza
El almacenamiento de los activos fijos de la empresa se encontrará
ubicado en El Cafetal, específicamente en la urbanización San Luis, Municipio
Baruta; esta zona cuenta con excelentes medios de comunicación por su
céntrica ubicación con respecto al área donde se ofrecerá principalmente el
servicio con un sinfín de beneficios en cuanto a vialidad para el traslado de los
equipos que se requieran en el lugar, momento y fecha necesario. Asimismo se
verán beneficiados los trabajadores de la empresa ya que tendrán fácil acceso
a la infraestructura vial que constituyen a los municipios El Hatillo y Baruta,
para que puedan concentrarse en un punto céntrico para desarrollar sus
labores profesionales.
5.1.4 Precio
El análisis de los precios consiste en ejecutar la relación entre los costos
incurridos, la ganancia que se pretende obtener y los precios existentes en el
mercado.
En este caso se sabe que el producto es conocido, debido a los
resultados arrojados por la mayoría del público encuestado. Sin embargo,
muchas personas no tienen mayor conocimiento sobre el alquiler de las
estaciones de videojuegos para eventos sociales; por existir un mercado
oligopólico donde los oferentes, en su mayoría, no cumplen con las
expectativas del usuario y no tienen la capacidad para abastecer un mercado
que aún no se ha explotado a su máximo nivel. Por tanto se adoptará una
fijación de precios por debajo de la competencia según la disposición de pago
reflejada por los clientes en las encuestas realizadas, para así poder adentrar a
87
un mercado altamente competitivo con el objetivo de incrementar los clientes
potenciales sin dejar a un lado la relación costo-beneficio. Para que esta
estrategia funcione, es necesario identificar los proveedores que ofrezcan
insumos de menor precio y de mayor calidad para lograr una reducción de los
costos operativos y reflejarlo en los precios del servicio.
Cuadro #26
ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA Y EL
HATILLO
Empresa
Play Wii Mii
Zanahoria Games
Jack Play Box
Joystick Party
Entretenimiento C.A
ESTACION 4
videojuegos
Contacto
Precio por
hora
4 horas
Armando Sorondo
Bs
Bs
([email protected])
615,00
2.460,00
Jackie Bastidas
Bs
Bs
([email protected])
550,00
2.200,00
C.c Plaza las Américas. El
Bs
Bs
cafetal. Caracas.
790,00
3.160,00
Bs
Bs
550,00
2.200,00
Bs
Bs
475,00
1.900,00
Calle Manaure, edif. El
Rosal. Piso 2 Apto 2-B. Los
samanes. Caracas
Calle San Luis, Urb. San luis.
Qta. Desiree. El Cafetal.
Caracas
Una vez establecido en el mercado y se pueda reflejar la calidad del
servicio prestado, se verá la posibilidad de incrementar el precio del servicio,
siempre y cuando los clientes se muestren satisfechos con el alquiler de las
estaciones de videojuegos en sus eventos y su relación en cuanto a calidad.
El precio se determinó de esta manera por los resultados recolectados
en las encuestas, donde el treinta y seis por ciento (36%) tomó como patrón el
rango de precio entre los cuatrocientos y quinientos bolívares (400-500 Bs) por
88
una (1) hora de alquiler de la estación de videojuegos; analizando los
resultados podemos observar que situándonos en cuatrocientos setenta y cinco
bolívares (475 Bs) por hora de servicio, se percibe un resultado de mil
novecientos bolívares lo que nos coloca por debajo de los precios ofrecidos por
los competidores.
Cuadro #27
Precio por contrato
Contrato por estación de cuatro
Descripción
televisores
Estación de videojuegos
Bs
1.900,00
Transporte
Bs
250,00
I.V.A
258,00
TOTAL
Bs
2.408,00
Cuadro #28
Ingresos Anuales Estimados
Demanda Estimada por Competidor
Precio Estimado
Ingresos Anuales Estimados
Cantidad
686
Bs
1.900,00
Bs 1.303.400,00
5.1.5 Promoción
Antes de empezar con la campaña promocional, se pretende introducir el
servicio al mercado a través de eventos realizados a familiares para dar a
conocer la idea comercial entre conocidos y amigos, de manera de empezar a
propagar la información acerca del negocio para que este incremente su
audiencia y se pueda brindar un servicio de calidad a los invitados. Seguido a
esto se empezará una campaña publicitaria donde el medio de mayor
89
propagación serán las publicaciones en el internet, volantes y tarjetas
comerciales.
5.1.6 Demanda del producto
Para conocer la demanda del servicio es importante reflejar los
resultados obtenidos en las encuestas, estos indicadores demuestran por parte
de los posibles clientes su interés a la hora de realizar sus eventos sociales.
Según los resultados podemos inferir que un setenta y tres por ciento (73%) de
los encuetados realizan eventos sociales lo cual es un indicador importante
para el desenvolvimiento de la empresa en el futuro.
La demanda potencial se calculó en base a los resultados arrojados por
la encuesta número trece (13) en donde se observó que el 23% de la población
encuestada estaría dispuesto a contratar el servicio de entretenimiento, esta
cifra multiplicada por la población total de niños y jóvenes con edades
comprendidas entre cinco (5) y catorce (14) años de los municipios Baruta y El
Hatillo reflejó la demanda total estimada anual, que a su vez dividida entre el
número de competidores en el área se determinó una demanda estimada por
competidor de seiscientos ochenta y seis (686) eventos al año.
Cuadro #29
Demanda Estimada de Eventos
Cantidad
Porcentaje de encuestados que afirmaron contratarían
servicios de videojuegos
23%
Frecuencia Promedio anual de contratación de servicios de
Videojuegos según encuesta
1
Muestra
212
Demanda Total Estimada Anual
3.428
Competidores
5
Demanda Estimada por Competidor
686
90
5.2 Estudio Técnico
El estudio técnico se lleva a cabo para conocer la factibilidad de la
puesta en marcha de la empresa, los aspectos que constituyen este estudio
son:
-
Localización y diseño: la empresa estará ubicada en el municipio
Baruta específicamente en la urbanización San Luis, calle San Luis
de El Cafetal; considerando el espacio que se requiere por las
medidas de los módulos se alquilará un anexo de veinte metros
cuadrados (20 mts²) para empezar con los movimientos de la
empresa. Dicho almacenamiento será utilizado para resguardar las
estaciones de videojuegos a fin de que los equipos tecnológicos se
mantengan en buen estado bajo observación continua por parte de
los accionistas.
-
Tecnología: Este proyecto contará con tecnología de punta
indispensable para la prestación del servicio puesto que se
caracteriza por trabajar con productos netamente novedosos e
interactivos, los cuales aportan numerosas ventajas para los
jugadores, tales como: razonamiento, orientación espacial, capacidad
de atención, coordinación viso motora y la capacidad de solucionar
conflictos y toma de decisiones.
Lo equipos tecnológicos necesarios para ofrecer un servicio de
calidad que esté acorde con los gustos y necesidades de los usuarios
son los siguientes:
-
Televisores
-
Consolas de videojuegos
-
Controles
91
5.3 Estudio económico-financiero
Una vez determinado el estudio de mercado y técnico de la
investigación, se procede a realizar el estudio económico y financiero, el
propósito de realizar el mismo es para conocer todos los aspectos monetarios
que estarán involucrados en el proyecto para la ejecución del mismo. Asimismo
se conocerá la inversión inicial para poder comenzar con el desarrollo de la
empresa.
Presupuesto de inversión inicial
Para elaborar el presupuesto inicial fue fundamental determinar que la
estación estará constituida por una estructura de aluminio conformada por
cuatro (4) televisores y cuatro (4) consolas de videojuegos con sus respectivos
accesorios. Dado que el proyecto en marcha estudia la factibilidad de la
creación de una empresa constituida por cuatro estaciones de videojuegos
para poder cubrir con la demanda estimada, será indispensable adquirir todos
los productos detallados posteriormente para su correcta ejecución.
Los precios fueron suministrados por la tienda mayorista D-Compras,
ubicada en el Centro Comercial Ciudad Tamanaco (CCCT), especializada en la
venta artefactos tecnológicos, específicamente en el área de los videojuegos,
por cumplir con las características exigidas por los inversionistas en cuanto a
calidad y precio de sus productos.
92
Inversión inicial
Cuadro #30
Inversión Inicial 2012
Cantidad
Precio unitario
Total Costos
Equipos tecnológicos
-Televisor 19" LED HD
- Xbox 360 slim
- Nintendo Wii
- Control Xbox 360
- Control Wii
16
8
8
32
32
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
2.200,00
3.000,00
2.250,00
450,00
350,00
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
35.200,00
24.000,00
18.000,00
14.400,00
11.200,00
Accesorios y juegos
- Accesorios
- Juegos Wii
- Juegos Xbox 360
50
50
Bs
Bs
220,00
300,00
Bs
Bs
Bs
5.500,00
11.000,00
15.000,00
Bs
Bs
10.000,00
2.880,00
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
2.600,00
640,00
1.200,00
720,00
480,00
1.000,00
500,00
Bs
10.000,00
Mobiliario
- Estructura modulo
- Puff
Gastos indirectos
- Pilas recargables
- Porta cds
- Maletas
- Extensión eléctrica
- Protector eléctrico
- Gastos de ferretería
- Otros
32
Bs
90,00
200
8
4
4
4
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
13,00
80,00
300,00
180,00
120,00
Requerimientos legales
Elaboración de proyecto
Bs
2.500,00
TOTAL INVERSION INICIAL
Bs
166.820,00
Presupuesto de mano de obra
Según la Constitución Nacional de la República Bolivariana de
Venezuela conjunto con la Ley Orgánica Del Trabajo (LOT), afirma que los
trabajadores eventuales no cotizan los beneficios aportados por la ley debido a
que los mismos no serán empleados fijos, lo que implica que no contarán con
Ley de política habitacional, seguro social, paro forzoso, entre otros beneficios
laborales. El artículo 115 de la LOT dice: “Son trabajadores eventuales u
93
ocasionales los que realizan labores en forma irregular, no continua ni ordinaria
y cuya relación de trabajo termina al concluir la labor encomendada”
Recurso Humano
Cuadro #31
Recurso Humano
Cantidad
Honorarios por evento
Total Anual
Coordinadores
2
300,00
411.378,00
Operadores
4
180,00
493.653,60
TOTAL
6
480,00
905.031,60
Gastos Operativos
Cuadro #32
Otros Gastos Operativos 2012
Transporte
Cantidad Costo Unitario/mensual
686
Reposición, reparación y
mantenimiento de equipos y juegos
Costo Anual
Bs
250,00 Bs
171.407,50
Bs
2.171,16 Bs
26.053,94
Almacén
20m2
Bs
2.000,00 Bs
24.000,00
Administrativos
1
Bs
1.000,00 Bs
12.000,00
Bs
13.700,00
Publicidad
Volantes
4500
Bs
0,60 Bs
2.700,00
Tarjetas Comerciales
1000
Bs
1,00 Bs
1.000,00
Publicidad Online
1
Bs
10.000,00 Bs
10.000,00
Bs
260861,44
TOTAL
El cuadro anterior refleja cuáles serán los gastos que se incurrirán en la
empresa anualmente. Estos gastos operativos pueden variar según el tiempo
y/o espacio en que se encuentren, donde se pueden observar detalladamente
94
cada uno de los mismos, el cual son esenciales para la puesta en marcha del
negocio.
Balance General
Cuadro #33
Balance General
Descripcion
Debe
Haber
Equipos Tecnológicos
Bs
102.800,00
Bs
-
Accesorios y Juegos
Bs
31.500,00
Bs
-
Mobiliario
Bs
12.880,00
Bs
-
Gastos indirectos
Bs
7.140,00
Bs
-
Requerimientos Legales
Bs
10.000,00
Bs
-
Elaboración del proyecto
Bs
2.500,00
Bs
-
Depreciación
Bs
21.903,00
Bs
-
Patrimonio
Bs
TOTAL
Bs
95
188.723,00
Bs 188.723,00
Bs 188.723,00
Estado de Resultados Proyectado
Cuadro #34
Estado de Resultados Proyectado
Indicador
2013
2014
2015
2016
2017
Ingresos Operativos
Ingresos por Alquiler de Videojuegos
1,710,441
1,710,441
2,266,335
2,266,335
3,007,426
3,007,426
3,999,876
3,999,876
5,283,837
5,283,837
Gastos Operativos
Gastos de Personal
Transporte
Publicidad
Reposición, reparación y mantenimiento de equipos
Almacén
Administrativos
Depreciación y Amortización (10 Años)
1,534,733
1,188,306
225,058
17,988
34,209
31,512
15,756
21,903
2,033,521
1,574,506
298,202
23,834
45,327
41,753
20,877
29,022
2,698,483
2,089,370
395,714
31,628
60,149
55,407
27,703
38,512
3,588,982
2,778,862
526,300
42,065
79,998
73,691
36,845
51,221
4,741,045
3,670,876
695,242
55,568
105,677
97,346
48,673
67,663
175,708
232,813
308,943
410,895
542,792
10
Utilidad Operativa
Gastos Financieros
Utilidad antes de ISLR
ISLR
15%
Utilidad Neta
Utilidad Generada en 5 años (estimación)
-
-
175,708
26,356
232,813
34,922
-
308,943
46,342
-
410,895
61,634
542,792
81,419
149,352
201,150
262,602
349,261
461,373
1,455,401
96
Flujo de efectivo proyectado
Cuadro #35
Flujo de Efectivo Proyectado y Evaluación de la Inversión
Utilidad Neta
+ Depreciación y Amortización
Flujo de Efectivo en Operaciones de Período
Inversión
Flujo Neto de Efectivo
V.P.N.
Indicador
166,820
(166,820)
30%
T.I.R.
2013
149,352
21,903
171,255
2014
232,813
29,022
203,791
2015
262,602
38,512
301,114
2016
349,261
51,221
400,482
2017
461,373
67,663
529,037
171,255
203,791
301,114
400,482
529,037
Bs 395,475.92
128.11%
97
5.3.1 Evaluación del Proyecto
Para la evaluación del proyecto se tomarán en cuenta algunos cálculos
económicos-financieros fundamentales para evaluar la rentabilidad del estudio,
los cuales permiten determinar el valor real de sus variables con el fin de
conocer la viabilidad de crear una empresa dedicada al alquiler de estaciones
de videojuegos en los municipios El Hatillo y Baruta del Área Metropolitana de
Caracas. Dado que la inversión inicial proviene de capital propio por parte de
los accionistas cabe destacar que cada uno aporto una cifra en partes iguales
de ochenta y tres mil cuatrocientos diez bolívares (83.410 Bs), lo que se
traduce en una inversión inicial de ciento sesenta y seis mil ochocientos veinte
bolívares (166.820 Bs) para la puesta en marcha del negocio.
A continuación se reflejan los indicadores económicos-financieros que
determinarán si el proyecto es realmente viable para que los inversionistas
realicen su aporte económico.
5.3.1.1 Periodo de recuperación de la inversión
Este indicador mostrará la cantidad de tiempo necesaria que la empresa
necesitará para recuperar su inversión inicial con respectos a las entradas de
efectivos calculadas previamente. La empresa espera tener una recuperación
menor a un (1) año.
Ahora bien, si el periodo de recuperación es menor o igual (≤) al periodo
de recuperación máximo aceptable por la empresa, se aceptaría el proyecto; de
caso contrario se rechazaría.
Cuadro #36
Año 2013
Utilidad neta Bs
Año 2014
TOTAL
149,352.00 Bs 206,457.00 Bs 355,809.00
98
PR= 2 Años
En el ejercicio del primer año de la empresa podemos observar que se
obtendrán ganancias menores a la inversión inicial realizada, por lo que
debemos de esperar hasta el segundo ejercicio para poder recuperar la
inversión.
5.3.1.2 Valor Presente Neto
VPN = Valor Presente del Efectivo – Inversión Inicial
Para calcular el valor presente de los ingresos se divide los ingresos a la
fecha entre la tasa de interés más uno (1):
VP = Ingresos / 1 + r
Donde r es la tasa de rendimiento; entonces:
VPN = Ingresos / ( 1 + r ) – Inversión inicial
Si el VPN es mayor o igual (≥) a cero (0), se acepta el proyecto, ya que
la empresa percibirá un rendimiento mayor o igual que su costo de capital; lo
que contribuirá a incrementar el beneficio de los accionistas. En caso de que el
VPN sea menor que cero (0) se rechazará el proyecto.
Se determinó el interés al 30%.
VPN = -166.820+(149.352/(1+0.30))+(206.457/(1+0.30)²)+(262.602/(1+0.30)³)+
(349.261/(1+0.30)⁴)+(461.373/(1+0.30)^5)
VPN = -166.820+104.886,82+102.163,9+112.909,58+118.576,72+123.759,9
VPN = -166.820 + 562,295.92
VPN = 395,475.92
99
El VPN es mayor a cero (0), hecho por el cual se aceptaría el proyecto
en marcha.
5.3.1.3 Tasa Interna de Retorno
Es la tasa de descuento que iguala al valor presente de las entradas de
efectivo conjuntamente con la inversión inicial, haciendo que el VPN sea igual a
cero. Se utiliza el método del ensayo y error.
Para el caso de un solo período:
0 = - X0 + X1 /(1+R)
Para el caso de varios períodos:
0 = -166.820+(149.352/(1+r))+(206.457/(1+r)²)+(262.602/(1+r)³)+
(349.261/(1+r)⁴)+(461.373/(1+r)^5)
TIR=1,2811 * 100 = 128,11%
Se puede concluir que el TIR arrojó un resultado del 128,11% por lo que
es superior a la tasa requerida por la empresa que es del 30%, este resultado
demuestra a los inversionistas que el capital invertido inicialmente tendrá un
retorno sumamente rápido, tasa que refleja la excelente rentabilidad del
proyecto. Por tanto podemos destacar que transcurridos los 5 años, por cada
bolívar invertido se debería obtener una recuperación del 128,11% del dinero
desembolsado al inicio de la empresa.
100
CONCLUSIÓN
El desarrollo del presente tesis de grado involucró el planteamiento y
análisis de tres escenarios indispensables para la toma de decisiones en
materia de inversión y cuya ejecución, a través de la investigación, arrojó
información valiosa y determinante para optar por la puesta en marcha de una
empresa de servicios tecnológicos de entretenimiento a través del alquiler de
estaciones de videojuegos en la plaza comprendida por los municipios Baruta y
El Hatillo, por cuanto el análisis técnico y económico-financiero resultó viable y
oportuno para el momento de globalización que el mercado de juegos
tecnológicos se encuentra atravesando y más importante aún su exponencial
crecimiento y expansión.
En principio, el estudio de mercado fue indispensable para conocer los
gustos y necesidades de la población en general, arrojando resultados
positivos que suministraron a los investigadores datos relevantes en donde se
observó que la mayoría de los encuestados realizan eventos sociales
anualmente y contratan servicios de recreación que no logran el nivel de
excelencia que los clientes buscan, lo que se convierte en una oportunidad
para brindar un servicio de calidad total que satisfaga en su totalidad al cliente.
Adicionalmente a este tipo de eventos también existe otro nicho de mercado
comprendido por los clubes y los centros comerciales que buscan proporcionar
variedad de servicios a sus asiduos visitantes y nada mejor que brindar
tecnología de última generación como servicio innovador, por lo que allí
determinamos otra posible demanda no satisfecha y con gran potencial de
participación.
El estudio técnico fue elaborado para determinar los requerimientos en
materia de recursos materiales y recurso humano que se necesitan para la
puesta en marcha de la empresa bajo ciertos parámetros definidos para el
inicio de un servicio de entretenimiento dirigido a niños y adolescentes, el
resultado de dicho estudio fue determinante para visualizar la factibilidad de la
101
inversión requerida y la logística necesaria para adquirir todos los equipos
tecnológicos y operativos para el emprendimiento del proyecto, tomando en
cuenta que nuestros equipos son en su mayoría importados y que el mercado
atraviesa una situación de control de cambio y dificultad para la adquisición de
divisas.
El estudio económico-financiero se realizó en base a las variables
analizadas en los estudios previos y partiendo de premisas correspondientes a
mercados inflacionarios y con un target específico, lo cual arrojó una alta
viabilidad de ejecución, por cuanto el plan de negocios aportará altos beneficios
económicos basado en una tasa interna de retorno por el orden de 128,11%,
resultado que quintuplica las tasas de colocación de dinero a plazo fijo en
cualquier entidad bancaria del país, asimismo el valor presente neto fue de
395,475.92, lo que determina que la empresa produciría ganancias por encima
de la rentabilidad exigida.
En este punto cabe destacar que los índices de liquidez y rentabilidad
son óptimos por cuanto las ventas del servicio en su mayoría son de contado,
variable que incide directamente en una alta rotación de cuentas por cobrar lo
que proporciona flexibilidad en el flujo de efectivo aportando capacidad de pago
e inversión.
A tales efectos y luego de analizar los diferentes escenarios básicos
requeridos para la puesta en marcha de una empresa de servicio de alquiler de
videojuegos para un sector geográfico y de población determinado, podemos
aseverar que su ejecución es técnica y económicamente factible, determinando
ser un negocio viable, sostenible en el tiempo,
con alto potencial de
crecimiento, expansión y competitividad; variables indispensables para tomar
los riesgos inherentes a la inversión en dinero, tiempo y esfuerzo que están
presentes en el éxito de una empresa que buscará consolidarse en el tiempo
como líder en su ramo.
102
RECOMENDACIONES

Implementar un plan de marketing que dé a conocer el producto al
consumidor objetivo, tal que se cumpla con los objetivos de venta
planteados y de esta manera garantizar la factibilidad del proyecto.

Realizar encuestas luego de la prestación del servicio para conocer el
feedback del cliente para mantener o mejorar la calidad del servicio.

Renovar constantemente la tecnología para mantenernos en un
mercado que día a día es más competitivo.

Capacitar a los operadores y encargados de manera que transmitan en
cada evento los valores organizacionales mediante un comportamiento
idóneo.

Utilizar las redes sociales como medio de propaganda del servicio de
entretenimiento para estar acorde con las exigencias del mercado.

Por último, se recomienda implantar el plan de negocio en el país por su
alta rentabilidad ante diferentes escenarios.
103
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http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego - cite_note-Apparatus-0 [Consulta:
Marzo, 2012].
107
Anexo 1
108
ENCUESTA PARA CONSUMIDORES Y POSIBLES CLIENTES DE LOS
MUNICIPIOS HATILLO Y BARUTA DEL ÁREA METROPOLITANA DE
CARACAS
Buenos días, somos estudiantes del Universidad Nueva Esparta y
estamos realizando un estudio, como parte de nuestro Trabajo de Grado para
optar el título de Lic. en administración de Empresas; la información
suministrada por usted será de carácter confidencial y fines académicos. Su
opinión es importante para nosotros, y necesitamos de su colaboración para
completar el siguiente cuestionario:
Instrucciones: Marque con una (x) la opción que considere pertinente de
acuerdo a su caso y señale la información solicitada en cada una de las
interrogantes:
Datos de la población
1. ¿Indique su sexo?
Masculino ___
Femenino ___
2. ¿Indique su edad?
__________________
3. Indique su estado civil:
Soltero ____.
Casado ____.
109
Divorciado ____.
Viudo ____.
Otro ____.
4. ¿Tiene hijos? En caso de que su respuesta sea afirmativa indique
cuantos.
Si ____. ¿Cuántos? ____. Edad o edades________
No____.
5. ¿En qué municipio reside actualmente?
Baruta ____.
El Hatillo ____.
Otro: ____________________.
6. ¿Cuál es el promedio en Bs. de su ingreso familiar mensual?
1.500 o inferior ____.
1.500 a 6.000 ____.
6.000 a 9.000 ____.
9.000 a 12.000 ____.
12.000 o más ____.
Preferencias de la población
7. ¿Realiza usted eventos sociales?
Si ____.
No ____.
110
8. ¿Qué tipo de eventos sociales realiza?
Bautizo ____.
Boda ____.
Comuniones ____.
Cumpleaños ____.
Corporativos ____.
Otro: _____________________________.
9. ¿Con que frecuencia realiza usted eventos sociales?
Una vez al año ____.
Dos veces al año ____.
Tres o más veces al año ____.
10. ¿En qué horario prefiere realizar sus eventos sociales?
Mañana ____.
Tarde ____.
Noche ____.
11. ¿Qué fecha escogería para realizar sus eventos sociales?
Días de semana ____.
111
Fines de semana ____.
12. ¿Conoce usted que es una estación de videojuegos?
Si ____.
No ____.
13. ¿Cuáles servicios contrataría en sus eventos sociales?
Puestos de comida ____.
Colchón inflable ____.
Recreadores ____.
Estación de videojuegos ____.
Sonido ____.
Otro: ________________________.
14. ¿Cuántas horas cree que debe permanecer el servicio contratado en
su evento?
2 horas ____.
3 horas ____.
4 horas ____.
5 horas o más ____.
112
15. ¿Ha contratado servicios de recreación en sus eventos sociales?
Sí ____.
No ____.
16. ¿Cuál es su opinión sobre el desempeño de los servicios previamente
contratados?
Deficiente ____.
Regular ____.
Bueno ____.
Excelente ____.
17. ¿Cuánto estaría dispuesto usted a pagar por hora de la estación de
videojuegos? Expresado en Bs.
300 a 400 ____.
400 a 500 ____.
500 a 600 ____.
600 o más ____.
18. ¿Qué descuento le gustaría recibir al contratar el servicio de
recreación?
Descuento por cliente fijo ____.
113
Descuento por pronto pago ____.
Descuento por cantidades ____.
19. ¿Qué medio utiliza para contratar los servicios de recreación para sus
eventos?
Internet ____. Fuente: __________________________________________.
Recomendación ____.
Volantes____.
Periódico____.
Radio____.
Televisión____.
Otro: ________________________________.
114
Anexo 2
115
116
117
118
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