UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS Línea de investigación: Emprendimiento y las Pequeñas y Medianas Empresas (Pymes) y su Vinculación con el Talento Humano. Tema: Desarrollo o Construcción de nuevos Modelos de Negocios. CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. Tutor: Eco. Carlos Martínez Tesis de Grado elaborado por: Padrón Arias, Manuel Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo Para optar por el título de: Licenciado en Administración de Empresas. Julio, 2012 Caracas, Venezuela CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. AGRADECIMIENTOS A Dios, nuestro padre espiritual, por darnos la fortaleza y perseverancia de seguir adelante cada día para alcanzar nuestros objetivos y por iluminar nuestro camino para visualizar los obstáculos y oportunidades que se nos presentan. A nuestros padres por brindarnos siempre su apoyo y amor incondicional para que logremos nuestras metas. A nuestro amigo y tutor académico Carlos Martínez, por su excelente labor como asesor en el desarrollo de nuestro proyecto de grado. A nuestros compañeros (as) y amigos (as) por su valiosa compañía y apoyo incondicional durante la carrera. A la Universidad Nueva Esparta, profesores y personal interno por darnos la oportunidad de formarnos como profesionales en la carrera de Administración de Empresas. CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. DEDICATORIA “Este trabajo se lo dedico a mis padres y hermanos por su apoyo incondicional durante el desempeño en mi formación académica y a mi novia por su comprensión y ayuda en todo momento” César Eduardo Trujillo Di Biase CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. “Quiero dedicar este trabajo a mi familia porque gracias a la educación, a la confianza, al apoyo y al amor que me han dado he logrado alcanzar una de las metas más importantes de mi vida” Manuel Padrón Arias ÍNDICE GENERAL pp. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….......... 1 RESUMEN EJECUTIVO…………………………………………………………... 4 EXECUTIVE SUMMARY…………………………………………………………... 5 CAPÍTULO MARCO PROBLEMÁTICO………………………………………………… 6 I 1.1 Planteamiento del problema………………………………………...… 6 1.2 Formulación del problema…………………………………………..…. 11 1.3 Objetivos General de la investigación………………..………………. 11 1.4 Objetivos Especifico de la investigación…………………………..…. 11 1.5 Justificación de la investigación…………………………….………… 12 1.6 Delimitación de la investigación.……………………….……………... 13 1.7 Limitación de la investigación…………………………………….…... 14 II MARCO REFERENCIAL ………………………...........………………….. 16 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. 2.1 Antecedentes…………………………………...........……………. 16 2.2 Bases teóricas…………………………………...........…………... 18 2.2.1 Estudio de mercado.…………………………………….... 18 2.2.1.1 Descripción del producto………………….. 19 2.2.1.2 Demanda del producto……………………. 20 2.2.1.3 Oferta del producto….…………………….. 22 2.2.1.4 Análisis F.O.D.A…………………………….….….. 22 2.2.1.5 Formulación de Precios……………….………….. 24 2.2.1.6 Estrategia de precios para productos nuevos...... 25 2.2.1.7 Estrategia de ajuste de precio..….……….. 25 2.2.1.8 Canales de comercialización….….…………….. 26 2.2.1.9 Demanda del producto…..……….……….. 27 2.2.2 Estudio técnico………...………………..……………………. 27 2.2.2.1 Localización del proyecto…….……………………. 27 2.2.2.2 Tecnología utilizada……..………….…………….. 28 2.2.3 Estudio económico-financiero………………………………. 29 2.2.3.1 Determinación de los costos..……….……………. 31 2.2.3.2 Inversión inicial……………………….………….…. 30 2.2.3.3 Depreciación y amortización.….………….………. 30 2.2.3.4 Capital de trabajo.…………… ……………………. 31 2.2.3.5 Estado de resultados proyectado……………….... 31 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. 2.2.3.6 Balance General……………………………………. 32 2.2.3.7 Flujo de caja………….………………………………33 2.2.3.8 Rentabilidad………………………………………… 34 2.2.3.8.1 Valor Presente Neto..……………………. 34 2.2.3.8.2 Tasa Interna de retorno…………………. 35 2.2.3.9 Ingresos…...……...………………………………… 36 2.3 Definición de términos...……………………..………………………… 37 2.4 Sistema de variables……………....…………………………………… 40 III MARCO METODOLÓGICO……………………………………………….. 46 3.1 Tipo de la investigación……………………….………………………. 46 3.2 Diseño de la investigación……………….…………………………… 47 3.3 Población…………………….…………………………………………. 48 3.4 Muestra……………………….…………………………...................... 49 3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos…………….……. 52 3.6 Validación de los instrumentos……………………………….………. 54 3.7 Plan de procesamiento y análisis de datos….……………….……… 55 IV PRESENTACIÓN Y ANÁLSIS DE LOS RESULTADOS...…………….. 56 4.1 Resultados y análisis…………………………………..….…………… 56 V ESTUDIO DE RESULTADOS...................………………………………. 85 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. 5.1 Estudio de mercado..………………………..…………….…………… 86 5.1.1 Análisis D.O.F.A……………………………..….…............... 86 5.1.2 Producto…………..……………………………..….……….. 87 5.1.3 Plaza…..…………..……………………………..……...……. 88 5.1.4 Precio…………..……………………………..….………...... 88 5.1.5 Promoción………..……………………………..….……...... 90 5.1.6 Demanda del producto.………………………..….……….. 91 5.2 Estudio técnico..…………………………………..….………………… 92 5.3 Estudio de económico-financiero……………………..….…………... 93 5.3.1 Evaluación del proyecto.………………………..….……….. 99 5.3.1.1 Periodo de recuperación de la inversión…..…... 99 5.3.1.2 Valor presente neto……………...…..….………... 100 5.3.1.3 Tasa interna de retorno………....…..….………... 101 CONCLUSIÓN……………………………………………………………………. 102 RECOMENDACIÓN……………………………………………………………… 104 BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………… 105 ANEXOS………………………………………………………………………….... 109 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. INDICE DE CUADROS Cuadro #1………………………………………………….……..………….. 40 Cuadro #2………………………………………………………..….……….. 41 Cuadro #3………………………………………………….….………….….. 42 Cuadro #4……………………………………………….…….………….…. 43 Cuadro #5……………………………………………….….…………….…. 44 Cuadro #6…………………………………………….…….…………….…. 45 Cuadro #7………………………………………….….………………….…. 56 Cuadro #8……………………………………….………………….……….. 57 Cuadro #9………………………………………………..………………….. 58 Cuadro #10……………………………………………………………...…… 59 Cuadro #11…………………………………………………………………... 60 Cuadro #12……………………………………………………………..……. 61 Cuadro #13………………………………………………………………..…. 63 Cuadro #14……………………………………………….………………….. 64 Cuadro #15……………………………………………….………………….. 66 Cuadro #16……………………………………………….………………….. 68 Cuadro #17……………………………………………….………………….. 69 Cuadro #18……………………………………………….………………….. 70 Cuadro #19……………………………………………….………………….. 71 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. Cuadro #20……………………………………………….………………….. 73 Cuadro #21………………………………………………..…………………. 75 Cuadro #22………………………………………………..……………….… 77 Cuadro #23…………………………………………………..…………….… 79 Cuadro #24………………………………………………..…………………. 81 Cuadro #25…………………………………………………..……………… 83 Cuadro #26…………………………………………………..……………… 89 Cuadro #27…………………………………………………..………………. 90 Cuadro #28…………………………………………………..………………. 90 Cuadro #29…………………………………………………..…………….… 91 Cuadro #30…………………………………………………..………………. 94 Cuadro #31…………………………………………………..………………. 95 Cuadro #32…………………………………………………………….…….. 95 Cuadro #33………………………………………………….………………. 96 Cuadro #34………………………………………………….………………. 97 Cuadro #35………………………………………………….………………. 98 Cuadro #36……………………………………………….…………………. 99 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. ÍNDICE DE GRÀFICOS Grafico #1………………………………...………………………………….. 56 Grafico #2………………………………...………………………………….. 57 Grafico #3………………………………...………………………………….. 58 Grafico #4………………………………...………………………………….. 59 Grafico #5………………………………...………………………………….. 60 Grafico #6………………………………...………………………………….. 61 Grafico #7………………………………...………………………………….. 63 Grafico #8………………………………...………………………………….. 64 Grafico #9………………………………...………………………………….. 66 Grafico #10………………………………………………………………..… 68 Grafico #11……………………………….………………………………….. 69 Grafico #12……………………………….………………………………….. 70 Grafico #13……………………………….………………………………….. 71 Grafico #14……………………………….……………………………….…. 73 Grafico #15…………………………………………………………………... 75 Grafico #16……………………………………………………………….….. 77 Grafico #17……………………………….……………………………..…… 79 Grafico #18……………………………………………………………...…… 81 Grafico #19………………………………………………………………...… 83 CREACIÓN DE UNA EMPRESA DE ALQUILER DE ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA EVENTOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA, EL HATILLO DEL AREA METROPOLITANA DE CARACAS. by Padrón Arias, Manuel ; Trujillo Di Biase, Cesar Eduardo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. INTRODUCCIÓN La presente investigación se origina de la necesidad de conocer la receptividad que tienen las innovaciones tecnológicas, específicamente en el área de los videojuegos, en la dinámica de vida de niños y adolescentes, vislumbrando con esto, la posibilidad de un eventual negocio que contemple la oferta de este servicio para eventos privados y/o corporativos que requieran brindar entretenimiento interactivo a sus invitados. Es del conocimiento de todos que en las últimas dos décadas, el bombardeo de tecnología a través de la globalización ha alcanzado niveles incuantificables de propagación e incursión en la vida cotidiana de la mayoría de las personas, incluso sin diferenciar género y edades. La industria de los juegos de video en Venezuela promete una oportunidad de satisfacer las necesidades recreacionales de una población ávida de servicios de entretenimiento que ayuden a disipar las preocupaciones que debemos enfrentar día a día por las situaciones socio-políticas que atravesamos en la actualidad. Vivimos en una era tecnológica, en donde los videojuegos constituyen una parte fundamental en las actividades de la población en general, es por ello, que hemos observado un nicho de oportunidades de negocio en la implementación de un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos que contemple la oferta de equipos con tecnología de punta que permita su goce y disfrute por determinados períodos y en localidades específicas, esto puede abarcar desde un pequeño evento en una residencia familiar hasta un gran evento corporativo. Tomando en cuenta el auge de los avances tecnológicos, su desarrollo en la actualidad y su certera continuidad, aunado a la cultura de realización de eventos que tenemos en nuestro país, la implementación de este servicio de alquiler de estaciones de videojuegos, nos podría garantizar la permanencia y crecimiento en el mercado, lo que sin duda conllevaría a 1 consolidarnos como una empresa líder en el ramo de entretenimiento interactivo a nivel nacional. Según CONATEL (2010) desde el año 1998, Venezuela ha experimentado un auge tecnológico, que ha beneficiado, directamente, a la población del país. Durante los últimos 28 trimestres; es decir, 7 años, este beneficio se ha ido incrementando consecutivamente. Venezuela se caracteriza por ser uno de los países de Latinoamérica que se adecua más rápidamente a los avances tecnológicos en materia de comunicaciones y entretenimiento, lo observamos en el sector de telefonía móvil, música, audiovisual, entre otros, lo que constituye en sí mismo una ventaja comparativa. Estamos conscientes de que este tipo de negocio se caracteriza por tener una dinámica de inversión prácticamente continua, por cuanto la velocidad de renovación de la tecnología en el mercado así lo indica; siendo nuestro producto netamente tecnológico, la constante renovación de nuestro servicio es determinante para el posicionamiento de la empresa en el mercado, es por esto, la importancia de la realización de un estudio de factibilidad económica-financiera para la puesta en marcha de la empresa ya que arrojará valiosa información respecto a esta variable entre otros datos de vital importancia para su correcta ejecución. A continuación se presenta la información para evaluar la tesis en curso la cual consta de cinco (5) capítulos, los cuales están divididos en: Capítulo I: contiene todo lo referente al planteamiento del problema, formulación del problema, objetivos generales y específicos, justificación, delimitación y limitaciones del estudio a realizar. Capítulo II: incluye los antecedentes, bases teóricas de la investigación, los factores fundamentales para el desarrollo técnico, económico-financiero, la definición de términos y el cuadro de variables. 2 Capítulo III: hace referencia a la metodología que se va a utilizar para determinar el tipo de investigación que se pretende realizar para el posterior análisis y evaluación de los resultados. Capítulo IV: contempla todo lo referente a los resultados de la investigación en base a los instrumentos utilizados para la recolección de datos. Capítulo V: se procede a estructurar la propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. 3 UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS Título: Creación de una empresa de alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Autores: Manuel Padrón y César Trujillo Tutor: Eco. Carlos Martínez Lugar de la investigación: municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Palabras Claves: factibilidad, estudio de mercado, estudio técnico, estudio económico-financiero, valor presente neto, tasa interna de retorno. RESUMEN Este trabajo de grado se realizó con el objetivo de conocer la factibilidad económica-financiera de la creación de una empresa de alquiler de estaciones de videojuegos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas, en donde se realizará un estudio de mercado, técnico y económicofinanciero que arrojarán resultados relevantes que mediante su análisis indicarán la rentabilidad del emprendimiento de la nueva idea comercial. La importancia de la presente investigación radica en la identificación de una nueva oportunidad de negocio al observar, mediante una investigación de campo y documental, que la sociedad actual tiene como cultura celebrar anualmente numerosas fechas festivas y en su mayoría suelen contratar servicios de recreación para dichas celebraciones; es por esto, que debido al 4 impacto que ha generado la globalización específicamente en el área tecnológica, se pretende ofrecer un servicio de alta calidad a través del alquiler de estaciones de videojuegos, de manera de proporcionar al cliente una nueva alternativa de entretenimiento para sus eventos que cumpla con sus expectativas de manera de lograr la plena satisfacción de sus invitados. Una vez descifrada la oportunidad, se procedió a realizar un estudio técnico en donde se logró identificar los recursos materiales y humanos necesarios para la puesta en marcha del proyecto; y por último, se realizó un estudio económico-financiero para descifrar si la inversión de capital, de tiempo y de esfuerzo será retribuido en el lapso de tiempo esperado, cifras reflejadas por indicadores económicos (TIR, VPN) de medición y evaluación de resultados indispensables para conocer la rentabilidad de la inversión a la cual se incurrirá. . 5 NUEVA ESPARTA UNIVERSITY FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCES SCHOOL OF BUSINESS ADMINISTRATION Title: Creation of a station video games' rental company in the municipalities Baruta and El Hatillo located in the Metropolitan Area of Caracas. Authors: Manuel Padrón y César Trujillo Tutor: Eco. Carlos Martínez Location of research: Baruta and El Hatillo municipalities of the Caracas Metropolitan Area. Keywords: feasibility, market research, technical study, financial-economy study, net present value, internal rate of return. SUMMARY This work was developed in order to determine the economic and financial feasibility of the creation of a station video games' rental company in the municipalities Baruta and El Hatillo located in the Metropolitan Area of Caracas, where market, technical and economic-financial studies will take place with the aim of getting relevant results that will reveal the profitability of the enterprise of the new business idea. The importance of this work is the identification of a new business opportunity through the observation of field and documentary research, that today's society celebrates many festive dates and most often hire recreation services for such celebrations as part of their culture. This is why due to the impact generated by the technological globalization; we aim to provide a high quality service by hiring video game stations that gives the client a new 6 alternative of entertainment meeting his expectative and getting full satisfaction from his guests. Once decoded the opportunity, we proceeded to conduct a technical study where we identified the human and material resources required for implementation of the project. Finally, we conducted an economic and financial study to decipher whether the investment of capital, time and effort will be repaid in the time frame expected, figures reflected by economic measurement indicators (IRR, NPV) and the evaluation of results which are necessary in order to be aware of the return on investment which will be incurred. 7 CAPITULO I. EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACION 1.1 Planteamiento del problema Según la revista Gerente (2012), en un artículo publicado en el presente año, indica que el impacto de la tecnología en Latinoamérica ha aumentado sus cifras radicalmente en los últimos años y su auge seguirá en crecimiento desmedidamente; este estudio demuestra que los habitantes Latinoamericanos poseen avanzados conocimientos en el ámbito tecnológico, debido al fuerte impacto que ha ocasionado la globalización en el mundo, por lo que desde edades tempranas, la tecnología ha sido un foco de atención y de dependencia en cada uno de los mismos. La economía venezolana se caracteriza por las continuas fluctuaciones en las variables económicas. Según un pronóstico realizado en Marzo de 2012, el BCV indica que la inflación se situará entre 25,5% y 27% para final de año y el crecimiento económico para el mismo año será mayor del 5% con respecto a 2011, cifras dictaminadas por el director de Banco Central de Venezuela José Félix Rivas en Mayo del presente año, por lo que es necesario evaluar las características del mercado con respecto a los pronósticos futuros para desarrollar un estudio económico y financiero. La planificación de eventos en nuestro país es muy frecuente, debido a la cultura del venezolano que nos lleva a celebrar numerosas fechas festivas, en donde se logra a través del sano esparcimiento reunir a los conocidos y familiares del anfitrión, permitiendo liberar las presiones sociales, laborales, políticas y económicas de la sociedad, más aun tomando en cuenta que por los niveles de inseguridad a que está sometida la población, la tendencia se dirige a la realización de eventos privados en relación a eventuales salidas a lugares públicos. La oportunidad de crear un nuevo negocio surge cuando los investigadores perciben en su entorno que es una prioridad por parte de los 8 niños, adolescentes y adultos venezolanos satisfacer a sus invitados en un evento determinado mediante la contratación de servicios de recreación. Según la revista electrónica de tecnología educativa Edutec (Pérez J, 2012) , los videojuegos están ocasionando un gran impacto en la juventud, lo que es de suma importancia para la viabilidad de un proyecto de esparcimiento aprovechando la tecnología debido a que el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través de los videojuegos se desarrollan el razonamiento, la orientación espacial, la capacidad de atención, la coordinación viso motora y la capacidad de solucionar conflictos y toma de decisiones. Marqués, P (2001) afirma las ventajas del uso de los videojuegos siempre y cuando se precise un control y restricciones de uso que no interfieran en el desarrollo educativo del jugador. Según proyecciones del Instituto Nacional de Estadística en el año 2.012, en los municipios Baruta y el Hatillo del Área Metropolitana de Caracas residen 323.172 y 72.895 habitantes respectivamente. Es importante señalar que el servicio será dirigido principalmente a niños y jóvenes con una edad que comprende entre 5 - 14 años, población que representa en el municipio Baruta un total de 9.784 habitantes y en el municipio el Hatillo 5.121 habitantes. Debido a esto, se determinó como mercado objetivo los residentes de ambos municipios que poseen participación activa en la economía nacional, en donde existe la posibilidad de adquisición de bienes y/o servicios de entretenimiento por parte de los mismos para incrementar su calidad de vida a través de la contratación de un servicio de entretenimiento para niños y jóvenes. El proyecto se desarrollará en el ramo de entretenimiento, específicamente a través de la tecnología; obteniendo ventajas competitivas por establecernos en un mercado oligopólico en donde existen 4 empresas que brindan este servicio de entretenimiento en dichos municipios, lo que indica que podrían presentar dificultades para satisfacer completamente la demanda potencial que puede existir en el área; por tanto, el emprender este proyecto 9 dará la oportunidad de competir con dichas compañías con el fin de generar una nueva alternativa de entretenimiento a los futuros clientes del mercado de los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Dada la posibilidad de emprender esta idea, es de suma importancia realizar un estudio de factibilidad económico-financiero para conocer las características del mercado y del consumidor, entre ellos se encuentran el volumen de clientes potenciales, su capacidad de compra, los costos de inversión, gastos de operación, estudio de la competencia y los requerimientos legales y administrativos para conocer la rentabilidad y factibilidad del proyecto; de manera que el desarrollo del nuevo proyecto recopile la información necesaria para el estudio, el análisis y la evaluación de los datos obtenidos para la estimación de la viabilidad de la inversión, es por esto, que el estudio se encuentra enfocado en el contexto de un proyecto de inversión, planteándose generar competitividad en el mercado en dichos municipios, ofreciendo a los clientes potenciales un servicio de entretenimiento para sus eventos. La creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas, arrojará los conocimientos necesarios a nivel metodológico, económico y financiero que serán de gran utilidad para proyectos futuros. Cabe destacar, que la incertidumbre que se tiene sobre el éxito de un proyecto se produce a raíz de que la realización del mismo se llevará a cabo en un tiempo futuro, el cual puede variar entre el corto y largo plazo, según las características de cada proyecto. Es decir, el recopilar y analizar información, sirve para la estimación de un escenario próximo, con la finalidad de aproximarse a las características de la situación en la que se llevará a cabo el proyecto, con el objeto de minimizar los riegos propios de la puesta en marcha de un negocio; sin embargo esto no determina a ciencia cierta los hechos que acontecerán. 10 1.2 Formulación del problema ¿Qué aspectos de mercadeo, técnicos, operativos y financieros se deben considerar para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en los municipios Baruta y El hatillo del Área Metropolitana de Caracas? 1.3 Objetivo general 1.3.1 Creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. 1.4 Objetivos específicos 1.4.1 Realizar un estudio de mercado, de forma de conocer la oferta, demanda y las características del servicio de entretenimiento de alquiler de estaciones de videojuegos para eventos. 1.4.2 Desarrollar un estudio técnico, de forma de obtener las características y datos principales de las capacidades y operaciones implícitas en el desarrollo del proyecto. 1.4.3 Determinar la rentabilidad desde el punto de vista económicofinanciero, para así conocer cuál es el capital mínimo a invertir, sus ingresos, gastos y el retorno de la inversión. 1.4.4 Identificar los requerimientos operativos para la formación y puesta en marcha de la empresa. 1.5 Justificación de la investigación 11 El presente trabajo parte de la importancia de incrementar la oferta de un servicio de entretenimiento, mediante la implementación de un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas, generando esto la posibilidad de incorporar al mercado oligopólico existente, una nueva alternativa de entretenimiento para futuros demandantes. El realizar esta investigación es de gran utilidad para la elaboración de proyectos, debido a que la información que arrojan los estudios desarrollados serán base fundamental para la implementación de los conocimientos adquiridos en la puesta en marcha de un proyecto futuro, lo que servirá para determinar si existe la posibilidad de iniciar el proyecto a través de un estudio de factibilidad económico-financiero cuyo objetivo es proporcionar datos de gran relevancia para conocer la viabilidad de la creación de una empresa destinada a satisfacer las necesidades y prioridades del cliente potencial. El emprendimiento del proyecto permitirá incursionar en el mercado nacional para conocer las características del mismo, brindará la posibilidad de expansión comercial siempre y cuando se logren los objetivos establecidos por la empresa y las necesidades del cliente, generará aportes al producto interno bruto (PIB) del país, así como también empleos a la sociedad y aportes tributarios al sector público. Partiendo de esta investigación es determinante conocer los siguientes aspectos: Estimación de la oferta y la demanda del producto en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Características de los competidores y barreras de entrada al mercado. Los recursos económicos, humanos y financieros necesarios para el desarrollo de la nueva empresa. 12 La tasa interna de retorno (TIR). El valor presente neto (VPN). 1.6 Delimitación de la investigación 1.6.1 Temporal: El tiempo en el cual se desarrolló el proyecto fue desde los meses de Agosto de 2011 a Junio de 2012. 1.6.2 Espacial: El proyecto se desarrollará en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana del Estado Miranda. 1.6.3 Temático: En este estudio se plantea una temática centrada en la administración de empresas para la creación de una compañia dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos, basándose en las posibilidades de adquisición de servicios de entretenimiento que tengan los clientes potenciales residentes de los municipios anteriormente señalados, de manera de ampliar el mercado oligopólico existente en el área con respecto a esta alternativa de recreación. 1.7 Limitación de la investigación 1.7.1 La escasa información existente en el mercado acerca de esta alternativa de entretenimiento, por lo cual se desarrollarán nuevas estrategias de comercialización para dar a conocer esta idea. 1.7.2 Las fluctuaciones y vulnerabilidad de las variables macroeconómicas en Venezuela, como en la mayoría de las economías emergentes, es un factor que incide negativamente en las predicciones económico financieras, por lo tanto, con el 13 presente trabajo sólo se intentará reflejar tendencias y no resultados definitivos. 1.7.3 El factor inseguridad laboral y jurídica reinante en el país pudiera constituir un elemento limitante tanto para el usuario del servicio como para el oferente del mismo, por lo que es necesario contemplar medidas extraordinarias para generar un ambiente confiable para las partes involucradas. 1.7.4 El control cambiario existente en nuestro país desde el año 2003 constituye un elemento que dificulta la importación de bienes y/o servicios, lo que influye directamente en el costo de realización del proyecto en vista de que los equipos tecnológicos requeridos son elaborados en el extranjero. A pesar de detectar un conjunto de limitantes para el desarrollo del proyecto, nuestro propósito es mitigarlas mediante estrategias en donde se garantice al demandante un panorama de credibilidad y confianza sobre la empresa; por tanto, se deberá recopilar información confiable mediante la realización de preguntas directas al consumidor de manera de que no se tergiverse la información. Una vez analizada la información sobre los gustos y preferencias de los futuros clientes, se desarrollará un plan de mercadeo en donde se hará llegar a los futuros demandantes de forma clara y detallada la información sobre el servicio. El control cambiario existente en la nación, dificulta la posibilidad de importar productos a través de la adquisición de divisas preferenciales. La adquisición de divisas puede tramitarse mediante el sistema internacional de transacciones de moneda extranjera (SITME) y la comisión de administración de divisas (CADIVI), en donde las personas jurídicas pueden optar por la obtención de divisas bajo costos preferenciales para la importación de productos, lo que traerá como consecuencia la disminución de los costos de fabricación para la puesta en marcha del proyecto que se traduce en disminución de costos de venta y aumento de la competitividad. A pesar de 14 esto, no es determinante la importación de dichos bienes bajo un costo preferencial debido a que en el mercado nacional existen actualmente distribuidores de los productos tecnológicos que la empresa requiere. 15 2. CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL 2.1 Antecedentes de la investigación Carbone, C. y Estanca, C. (2003), desarrollaron un proyecto para la obtención del título de Licenciado en Administración sobre un “Estudio de prefactibilidad de ubicar un comercio especializado en delicateses en la urbanización de la Boyera, Municipio del Hatillo, Caracas-Venezuela” en la Universidad Nueva Esparta. Este trabajo de grado fue de gran utilidad para la realización del proyecto puesto que suministró información relevante sobre la realización de un estudio económico financiero y las variables implícitas que pueden afectar los resultados, de manera de observar cómo se ejecutan los costos, los márgenes de utilidad y la rentabilidad en la creación de una empresa para determinar la viabilidad de la inversión que se realizará Rodríguez. (2002). Desarrolló un trabajo de grado en la Universidad Nueva Esparta llamado “Estudio de factibilidad para la extensión de línea de bebida carbonatada de sabor hit utilizando una fruta de producción nacional destinado al mercado adolescente caraqueño caso: Coca-Cola”. En este proyecto se implementó un método para estudiar la demanda insatisfecha que justifique la puesta en marcha del proyecto, mediante un estudio técnico y un estudio económico financiero determinando las variables existentes en el área. 16 De Gouveia, C. y Diaz, J. (2004), realizaron una tesis de grado sobre un “Estudio de factibilidad para la instalación de una procesadora y envasadora de salsa de tomate en el distrito Metropolitano de Caracas” en la Universidad Nueva Esparta. Esta tesis ayudará y complementará para desarrollar el proyecto de factibilidad de la empresa de servicio de entretenimiento ya que fue ponderada con la máxima puntuación y los recursos metodológicos empleados son ideales para el correcto soporte y desarrollo a las bases teóricas del estudio económico-financiero que se realizará. Monsant, P. y Urdaneta, S. (2010), desarrollaron un trabajo de grado en la Universidad Nueva Esparta para la obtención del título Licenciado en Administración sobre “Propuesta de creación de un departamento de atención al cliente para mejorar el posicionamiento del taller mecánico científica Motor’s en el Distrito Capital 2009”. Este proyecto de grado constituyó una inapreciable referencia en la elaboración de nuestra tesis, el enfoque, la conceptuación y las bases teóricas contenidas en este trabajo, sirvieron de guía para la elaboración de los estudios de mercado, técnico y económico-financiero de nuestro proyecto de investigación. 2.2 Bases teóricas El estudio de factibilidad es un análisis de los resultados financieros, económicos y sociales que sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisión en cuanto a su estudio, desarrollo o implementación. Estos aspectos pretenden la búsqueda de acciones necesarias para la puesta en marcha del proyecto, 17 requerimientos de la inversión y sus financiamientos, costos operativos, ritmo de crecimiento de la demanda, entre otros. Es imprescindible conocer todas las bases teóricas en forma detallada para desarrollar el estudio de factibilidad económico-financiero, y así, llevar a cabo la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. A continuación se presentan las bases teóricas que este trabajo de investigación requiere: 2.2.1 Estudio de mercados El estudio de mercado tal y como lo define Baca (2005), es la primera parte de investigación formal del estudio. Está conformado básicamente por la determinación y cuantificación de la oferta y la demanda, los canales de distribución y análisis y ajuste de los precios. Según Martín M, Manera J. y Pérez E. (1997) el lugar donde se produce el intercambio de los bienes y servicios se conoce como mercado; no necesariamente es un lugar físico sino también puede ser un lugar virtual. Haciendo referencia en lo citado anteriormente se puede analizar que el mercado es el conjunto de instituciones, organizaciones o personas que tienen la necesidad de ofrecer o adquirir un producto y/o servicio determinado. Partiendo de las definiciones anteriores, se tiene que el estudio de mercado engloba todo lo relacionado con la oferta y la demanda dependiendo de las características socio-económicas del consumidor, de manera que, se pueda desarrollar un análisis financiero que le permita al oferente conocer las necesidades y gustos del demandante. 18 2.2.1.1 Descripción del producto Según Kotler (2004): “…producto se define como todo aquello que se puede ofrecer en el mercado para su atención, adquisición o consumo, y que satisface un deseo o una necesidad” y “Los servicios son una forma de producto que consiste en actividades, beneficios o satisfacciones, esencialmente intangibles, que ofrecen en el mercado y que no conllevan propiedad alguna” (p. 289). Según Hernández, A. (2007). Los servicios se clasifican de dos maneras: Servicios superiores: Financieros: Son aquellas instituciones cuya actividad gira en torno al sistema monetario y sus variantes como lo son las instituciones de crédito y auxiliares, bancarias y monetarias, bolsa de valores, aseguradoras, entre otras. Empresas: son aquellas que se brindan como apoyo a las personas morales y físicas, siendo muy especializados, incluyéndose en ellas, consultorías, bufetes jurídicos, informática, publicidad, diseño gráfico, entre otros. Servicios al consumidor: Educación, salud y bienestar: son los servicios prestados a los consumidores directamente, donde están incluidas escuelas, universidades, hospitales, entre otros. Recreación: se incluyen los prestados por centros de recreación, así como personas naturales y personas jurídicas. Reparación: constituye un sector más especializado en cuanto a que no sólo va dirigido a los consumidores, sino también en múltiples ocasiones a las empresas. Otros. 19 En base a los conceptos mencionados anteriormente se puede señalar que en este proyecto de investigación se analizará como productor un servicio caracterizado por ofrecer una nueva alternativa de entretenimiento para eventos sociales y corporativos en los municipios Baruta y El hatillo, mediante el alquiler de estaciones de videojuegos adaptadas a las necesidades y gustos de los clientes. 2.2.1.2 Demanda del producto Según Baca (2005): “Se entiende por demanda la calidad de bienes o servicios que el mercado requiere o solicita para buscar la satisfacción de una necesidad específica a un precio determinado”. Ahora bien, hablando de demanda total, Kotler y Armstrong (2004), lo definen como: “El volumen total de un producto o servicio que comprarían un grupo de consumidores concretos, en una zona geográfica determinada, en un período y en un tiempo preciso, en un entorno de marketing definido y con un nivel y un conjunto de mercadeo específico” (p. 739). La demanda se puede clasificar según los criterios y prioridades del consumidor en: Satisfecha: ésta se caracteriza por cumplir con los requerimientos y necesidades del consumidor en un período de tiempo, determinado por un patrón de venta. Insatisfecha: ésta se caracteriza por no cumplir con las necesidades del demandante en un mercado determinado. Bienes sociales y nacionalmente necesarios: ésta se caracteriza por ser de vital importancia para el desarrollo y crecimiento de una población, están directamente relacionados con las necesidades básicas del ser humano (alimentación, vivienda, vestimenta, entre otros). 20 Bienes no necesarios: ésta abarca todos los consumos extraordinarios por parte de la población para la satisfacción propia del ser humano (perfumes, ropa de marca, joyas, entre otras). Primaria: es la demanda total de todas las marcas de un producto determinado. Selectiva: demanda de una marca determinada por un producto. 2.2.1.3 Oferta del producto Según Kotler y Armstrong (2004) la oferta del producto es: “combinación de productos, servicios, información o experiencias que se ofrece en un mercado para satisfacer una necesidad o deseo”. (p. 7). Baca (2005) dice que “la oferta es la cantidad de bienes o servicios que un cierto número de productores está dispuesto a poner a disposición del mercado a un determinado precio”. (p. 43). En referencia a estos conceptos previamente señalados, podemos decir que la oferta son todos aquellos bienes o servicios que están disponibles en el mercado para los consumidores, por lo tanto, se clasifican en: Competitiva: se refiere a cuando existe libre competencia entre los productores en el mercado y así poder crear ventajas entre los oferentes. (calidad, precios, servicios ofrecidos, entre otros). Oligopólica: se refiere a la escasa competencia dentro de una rama productiva del mercado existente. (Mercado de dos, tres ó muy pocos competidores). Monopólica: Se refiere al monopolio comercial de una empresa dentro del mercado nacional o internacional, imponiendo precio, calidad y cantidades del bien o servicio ofrecido. 21 2.2.1.4 Análisis F.O.D.A Según Kotler (2004). FODA es una herramienta utilizada para analizar internamente la información acerca de un proceso para proyecciones futuras de acuerdo a características particulares y su entorno. Por sus letras se puede entender cuatro (4) conceptos que permiten un análisis para posteriores aplicaciones. Estos conceptos son: Fortalezas (F): son todas aquellas actividades que se realizan con un alto grado de eficiencia con la cual una empresa alcanza el éxito en donde están involucrados los factores internos. Debilidades (D): son las actividades que se desarrollan con un bajo grado de eficiencia, por lo que se generan situaciones desfavorables y pueden causar pérdidas en cualquier elemento susceptible de valor (activos, recursos, habilidades, capital humano, entre otros). Oportunidades (O): son las actividades que la organización no puede controlar debido a que son factores externos que pueden ser o no apreciados por los trabajadores de una empresa con el fin de obtener ventajas competitivas. Amenazas (A): son todas aquellas circunstancias del entorno de la empresa que pueden causar complicaciones en el alcance de los objetivos. Estas amenazas pueden ser económicas, políticas, sociales, legales, culturales, entre otras. Es importante señalar que la elaboración de esta matriz servirá para implantar nuevas estrategias que minimicen los efectos de las amenazas y debilidades y desarrollar nuevos métodos que reflejen de forma clara la visión de nuevas oportunidades y fortalezas. 22 2.2.1.5 Formación de precios Baca (2005) define que la formación del precio: “es la cantidad monetaria a la que los productores están dispuestos a vender, y los consumidores a comprar un bien o servicio, cuando la oferta y la demanda están en equilibrio” (p. 48). Para determinar el precio de venta se tienen que considerar los siguientes aspectos: Fijación de precios según los costos: Kotler y Armstrong (2004) lo definen: “se calculan los costos totales de la empresa para luego añadir un porcentaje habitual como margen de beneficios” (p. 374). Fijación de precios según el valor percibido: Kotler y Armstrong (2004) lo definen como: “el método de fijación de precios que se basa más en el valor percibido por el consumidor, en vez de los costos totales que presenta el producto para la empresa” (p. 376, 377). Fijación de precios basada en la competencia: Kotler y Armstrong (2004) lo conceptualizan como: “la empresa fija sus precios basándose en gran medida en los precios de sus competidores, prestando menos atención a sus propios costos de producción o a la demanda de su producto” (p. 379). 2.2.1.6 Estrategia de precio para productos nuevos El reto que afrontan las empresas al lanzar un nuevo producto al mercado, es la fijación del precio del mismo, en donde existen dos (2) estrategias que se pueden seleccionar: 23 Fijación de precios para la rentabilidad al máximo de cada segmento: Según Kotler y Armstrong (2004): “es la fijación de un precio alto para un nuevo producto, para así obtener un máximo beneficio de cada uno de los segmentos del mercado dispuestos a pagar ese precio; el volumen de venta es menor pero el nivel del beneficio para cada venta es mayor” (p. 391). Fijación de precios para penetración en el mercado: Kotler y Armstrong (2004) lo describen como: “el objetivo para atraer un mayor número de consumidores y una amplia cuota de mercado” (p. 391). 2.2.1.7 Estrategia de ajuste de precios Estas estrategias suelen ser utilizadas por numerosas empresas para lograr un ajuste de precios acorde a las necesidades de los clientes potenciales. La siguiente clasificación es proveniente de Kotler y Armstrong (2004, p. 395-398): Precios de referencia: es el precio que toman como base los consumidores para la comparación de un producto establecido con respecto a otro. Precios segmentados: los precios de los productos pueden ser ajustados dependiendo de la circunstancias del entorno en el que son publicados. Precios psicológicos: no es basado en el ámbito económico de los precios, este ajuste se relaciona con la psicología debido a la transmisión de información del producto por su costo. Precios con descuento: implica una reducción de precios a la hora que el consumidor adquiera el producto debido a su promoción y/o pronto pago. 24 Precios promocionales: implica una fijación temporal de los precios permanentes, a veces menor que su costo de producción, cuyo objetivo es incrementar las ventas mediante métodos promocionales. 2.2.1.8 Canales de comercialización de un producto Según Baca (2005) “la comercialización es la actividad que permite al productor hacer llegar un bien o un servicio al consumidor por los beneficios de tiempo y lugar” (p. 133). La comercialización no consta simplemente en llevar el producto hacia el consumidor, dentro de este proceso está involucrado el tiempo que se tarda el mismo en llegar al lugar en donde se comercializará el bien y/o servicio de forma eficiente. 2.2.1.9 Publicidad Kotler y Armstrong (2004) “la publicidad es toda comunicación no personal y pagada para la presentación y promoción de ideas, bienes o servicios por cuenta de una empresa identificada” (p. 121). La publicidad busca crear una imagen en la mente del consumidor para que el producto sea considerado por el mismo a la hora de realizar una compra específica. Su finalidad es de informar, convencer y recordar. Los principales medios de comunicación son: internet, periódico, revistas, radio, televisión, correo, material P.O.P, entre otros. 25 2.2.2 Estudio técnico Según Sapag, N y Sapag, R. (1985). “El estudio técnico tiene por objeto proveer información para cuantificar el monto de las inversiones y costos de operación pertinentes a esta área” (p. 19). Baca (2005): “Un estudio técnico pretende resolver las preguntas referentes a dónde, cuánto, cómo y con que producir lo que se desea, por lo que el aspecto técnico operativo de un proyecto comprende todo aquello que tenga relación con el funcionamiento y la operatividad del propio proyecto” (p.84). 2.2.2.1 Localización del proyecto Según Thompson, J. (2007): “…la localización es el posicionamiento de un objeto espacial en un espacio físico determinado. La localización nunca será de manera fortuita ya que se requiere un estudio minucioso sobre la inversión que se realizará al adquirir el local y los costos que se incurrirán en un futuro para determinar en dónde y cómo se desarrollará el plan comercial, de manera que, se recopile la información necesaria para conocer los factores que intervienen en la ubicación del mismo”. Para la evaluación de la localización del proyecto existen un conjunto de factores los cuales se muestran a continuación: Geográficos: estos son constituidos por el clima, vías de comunicación, transporte, hidrografía, relieve, entre otros. Sociales: es la relación del proyecto con el medio ambiente con la sociedad y la cultura adoptada por los mismos. Económicos: constituye los servicios básicos requeridos por una empresa en una localidad específica para el desarrollo de su actividad comercial y si existe un fácil acceso a las materias 26 primas, e incluso se estudian los aspectos tributarios que dependiendo de la ubicación geográfica puede variar. 2.2.2.2 Tecnología utilizada “… Bien sea que se trate de tecnología contratada o propia deberá especificarse su alcance, los beneficios que aporta y las ventajas que agrega al proceso; es preciso indicar todos los detalles relacionados a los costos de las maquinarias y equipos de la línea de producción; por muy relativo que sea el evaluador es una tarea prácticamente imposible de visualizar la totalidad de los costos de inversión que encierra cualquier proyecto” Blanco (2007, p. 253). 2.2.2.3 Volumen de ocupación Blanco (2007) lo define “Se incluirá en este punto el número de turnos de trabajo diario, y el número de horas por turno, los días laborales por mes y los meses laborales por años. Además, deberán definir los cargos del personal e indicar el número de personas por categoría y por año, así como el nivel de sueldos y/o salarios del primer año de operación para cada cargo, de acuerdo a lo establecido por el mercado laboral y por el conocimiento, la preparación, las habilidades y las destrezas de las personas contratadas” (p. 261). 2.2.3 Estudio económico financiero Según Sapag, N (2003). El análisis económico aspira determinar cuál es el monto de los recursos necesarios para la puesta en marcha del proyecto, cuál será el costo total de la operación financiera que abarcará producción, administración y ventas; así como otros indicadores que están involucrados en el proceso. 27 Este estudio recopila la información elaborada en los estudios de mercado y técnico, la cual permite identificar los costos de inversión e ingresos. La evaluación económica financiera tiene como objetivo ordenar y sistematizar la información recolectada en etapas previas y elaborar los cuadros que servirán de base para la posterior interpretación de los resultados. 2.2.3.1 Determinación de los costos La palabra costo tiene como significado la pérdida o gasto de un activo liquido como consecuencia de un pago que se realizó anteriormente o se realizara en próximos periodos. Los costos en un periodo contable son los siguientes: Según Baca (2008) los costos de producción “son todos aquellos que están involucrados en el proceso productivo, estos están compuestos por el costo de la materia prima que utiliza el producto, los costos de la mano de obra, los costos de energía eléctrica, los costos de agua, combustible, costos de control de calidad, mantenimiento, cargo de depreciación y amortización y otros” (p. 170). Según Baca (2008) los costos de administración son “los costos que provienen para realizar la función de administración de la empresa. Los sueldos de los gerentes, contadores, auxiliares, secretarias y gastos de oficina en general. Esto implica que fuera de las otras dos áreas de la empresa, que son producción y ventas, los gastos de todos los demás departamentos (como los mencionados anteriormente) que pudieran existir en una empresa se cargarán a administración y costos generales” (p. 172). 28 Según Baca (2008) los costos de venta son “Vender no significa solo hacer llegar el producto al intermediario o al consumidor, sino que implica una actividad mucho más amplia” (p. 172). Baca dice “Abarca entre otras muchas actividades la investigación y desarrollo de nuevos mercados o de nuevos productos adaptados a los gustos y necesidades de los consumidores; el estudio de la estratificación del mercado; las cuotas y el porcentaje de participación de la competencia en el mercado; la adecuación de la publicidad que realiza la empresa; la tendencia de las ventas, entre otras. La magnitud del costo de venta dependerá del tamaño de la empresa, como el tipo de actividades que los promotores del proyecto quiere que desarrolle ese departamento” (p. 172-173). Según Baca (2008) los costos financieros “son los intereses que se deben pagar en relación con capitales obtenidos en préstamo. Algunas veces estos costos se acumulan en los gastos generales y de administración, pero lo correcto es registrarlos por separado” (p. 173). 2.2.3.2 Inversión inicial Según Baca (2008), la inversión inicial “comprende la adquisición de todos los activos fijos o tangibles y diferidos o intangibles necesarios para iniciar las operaciones de la empresa, con excepción del capital de trabajo”. En lo que se refiere a activos tangibles “se pueden determinar cómo los bienes de propiedad de la empresa, tales como, terrenos, edificios, maquinarias, equipos, mobiliarios, vehículos de transporte, herramientas y otros, desprenderse de él implica en ocasiones provocar problemas en las actividades productivas, a diferencia del circulante”. En cuanto a los activos intangibles “se observa como el conjunto de bienes de propiedad de la empresa necesaria para su 29 funcionamiento, entre ellos están, la patente, marcas, diseños, nombres, asistencia técnica o transferencia de tecnología, gastos operativos, gastos de instalación y puesta en marcha, contratos de servicios (luz, teléfono, agua, entre otros), estudios para mejorar el funcionamiento de la empresa (estudios administrativos o de ingeniería, estudios de evaluación y capacitación del personal)” (p. 173). 2.2.3.3 Depreciación y amortización Según Brito, J (2007) “la depreciación es la recuperación periódica de la inversión hecha en los elementos componentes de las propiedades, plantas y equipos” (p. 759). La depreciación es un término que hace referencia a la recuperación de las inversiones realizadas previamente en activos tangibles, este concepto es relacionado con la pérdida o deterioro de las maquinarias, terrenos, entre otros; el cual, desde el punto de vista financiero también, se debe conocer que en este proceso de deterioro estos activos producen numerosos ingresos que al pasar el tiempo debe de ser reemplazado por un sustituto. Ahora bien, las amortizaciones a diferencia de las depreciaciones, es el cálculo que se realiza a los activos intangibles para conocer cuando retorna la inversión a la empresa. 2.2.3.4 Capital de trabajo Según Baca (2008) “es la diferencia aritmética entre el activo circulante y el pasivo circulante. Desde el punto de vista práctico está representado por el capital adicional con que hay que contar para que empiece a funcionar una empresa, es decir, el capital necesario para empezar a trabajar” (p. 176). Según Sapag (2003) “el proyecto puede considerar la inversión en todos los activos fijos necesarios para poder funcionar adecuadamente, pero si no 30 contempla la inversión en el capital necesario para financiar los desfases de caja durante su operación, probablemente fracase” (p. 75). En el capital de trabajo se representa la disponibilidad de liquidez que deben aportar los accionistas, sus principales cuentas o partidas son los inventarios, cuentas por cobrar, mano de obra directa y carga fabril; las amortizaciones y depreciaciones no están sujetas en el capital de trabajo. 2.2.3.5 Estado de resultado proyectado Según Catacora (1998) “el estado de resultado o de ganancias y pérdidas, muestra la utilidad o pérdida obtenida en un período determinado por actividades ordinarias y extraordinarias. Desde el punto de vista financiero reviste una importancia fundamental el determinar la correspondencia de ingresos, costos y gastos en distintos períodos” (p. 96). El estado de resultado siempre refleja la utilidad neta y la utilidad bruta del ejercicio en un período de tiempo determinado de un proyecto financiero. 2.2.3.6 Balance de comprobación Según Valenzuela, N (2012) “El balance de comprobación es un estado que, basándose en datos de todos los presupuestos realizados con anterioridad, permite tener una visión sobre el estado de los activos y de los derechos que tendrían terceros sobre dichos activos, es decir es un presupuesto financiero que nos mostrará una relación de las propiedades valuadas según estimación y los derechos de terceras personas naturales o jurídicas sobre el conjunto de esas propiedades, mostradas en forma sintetizada y lógica de tal modo que representan la situación de los recursos económicos y financieros de la empresa a una fecha determinada.”. 31 Este balance nos mostrara cual será la situación económica-financiera a futuro dentro de la organización El ordenamiento y clasificación que se adopte para este fin deberá estar de acuerdo con los objetivos que se pretende en su demostración, siendo en todo caso imprescindible las partidas del activo y pasivo que presenten saldos significativos. Los componentes del balance de comprobación son los siguientes: 1. ACTIVOS 1.1 Activos Circulantes. 1.1.1 Disponibles. - Depósito a plazo. - Valores negociables - Deudores por ventas - Documentos por cobrar: - Existencias. - Gastos pagados por anticipado. - Impuestos por recuperar. 1.1.2 Activos fijos. - Terrenos. - Construcciones y obras de infraestructura. - Maquinarias y equipos. - Depreciación. 1.1.3 Otros activos. 2. Pasivos y Patrimonio 2.1 Pasivos circulantes - Obligaciones con bancos - Obligaciones con el publico - Dividendos por pagar - Cuentas por pagar -Documentos por pagar - Impuestos sobre la renta 32 2.2 Pasivo a largo plazo - Obligaciones con banco -Documentos a pagar - Acreedores Varios -Provisiones 3. Patrimonio 3.1 Capital Pagado 3.2 Reserva de dividendo 3.3 Utilidad o pérdida del ejercicio 2.2.3.7 Flujo de caja Según Sapag (2003) se define como “la estructura en varias columnas que representan los momentos en que ocurren los costos y beneficios de un proyecto. Cada momento refleja dos cosas: los movimientos de caja ocurridos durante un periodo y los desembolsos que deben estar realizados para que los eventos del periodo siguiente puedan ocurrir” (p.115). El flujo de caja está representado por los ingresos y egresos sujetos a los impuestos, gastos no desembolsables y sus ajustes, cálculo de los impuestos, costos y beneficios no sujetos al impuesto. 2.2.3.8 Rentabilidad La rentabilidad de la empresa se determina por un proyecto de inversión donde la empresa pueda generar los beneficios pertinentes para recuperar la inversión y la tasa deseada por el inversor. Blanco, A (2007). Los instrumentos que se frecuentan utilizar son: El Valor Presente Neto (VPN) La tasa interna de Retorno (TIR) 33 Valor económico agregado (EVA) 2.2.3.8.1 Valor presente neto Sapag (2003) Lo define como “se mide la rentabilidad del proyecto en valores monetarios que exceden a la rentabilidad deseada después de recuperar toda la inversión. Se calcula el valor actual de los flujos futuros de caja proyectados a partir del primer periodo de operación y le resta la inversión total expresada en el momento cero” (p.168) Según Baca (2008) El valor presente neto es “el valor monetario que resulta de restar la suma de los flujos descontados a la inversión inicial” (p.221). Los criterios de valuación para el valor presente neto son los siguientes: Si VPN es > o = a cero, se acepta Si VPN es < o = a cero, se declina La fórmula que nos permite calcular el Valor Actual Neto es: Representa los flujos de caja en cada periodo t. Es el valor del desembolso inicial de la inversión. Es el número de períodos considerado. K El tipo de interés. t Período de tiempo. 34 Si el proyecto no tiene riesgo, se tomará como referencia el tipo de la renta fija, de tal manera que con el VAN se estimará si la inversión es mejor que invertir en algo seguro, sin riesgo específico. En otros casos, se utilizará el coste de oportunidad. Cuando el VAN toma un valor igual a 0, k pasa a llamarse TIR (tasa interna de retorno). La TIR es la rentabilidad que nos está proporcionando el proyecto. 2.2.3.8.2 Tasa interna de retorno Ross (1995), “es un método que se usa para evaluar las propuestas de inversión mediante la aplicación de la tasa de rendimiento sobre un activo, la cual se calcula encontrando la tasa de descuento que iguala el valor presente de los flujos futuros de entrada de efectivo al costo de la inversión. Es la que hace que el VPN sea igual a cero”. (p.649). Esto suele usarse para calcular cuando se retorna la inversión total de los activos tangibles y intangibles, por otra parte es de suma importancia comparar el TIR con las tasas colocadas en el mercado financiero y con las pagadas si se necesita pedir créditos, por tanto la tasa interna de retorno debería ser mayor que las tasas obtenidas para que el proyecto se desarrolle con normalidad. FE: Flujos Netos de efectivo. K: valores porcentuales. 35 2.2.3.9 Ingresos Según Kieso (1996) “son los incrementos brutos de los activos o las disminuciones brutas del pasivo obtenidos de la entrega o la producción de bienes y servicios o de otras actividades lucrativas realizadas por la empresa durante un periodo” (p.46) 36 2.3 Definición de términos Mercado: conjuntos de compradores reales y potenciales de un producto o servicio. (Kotler y Armstrong, 2004, p.10). Productos: Es todo aquello que se ofrece en un mercado determinado para su comercialización y que satisface un deseo o necesidad. (Kotler y Armstrong, 2004, p.289).} Servicio: Actividad o beneficio, intangible, que ofrece una ayuda y no conlleva propiedad alguna. (Kotler y Armstrong, 2004, p.289). Videojuegos: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina, una videoconsola o un dispositivo. (Wikipedia, 2011). Estación: Punto de venta donde se ofrece un servicio o un producto Calidad: rasgos y características de un producto o servicio que influyen en la capacidad de satisfacer necesidades. (Kotler, 1994, Mercadotecnia). Empresa: Organización formalmente establecida con una razón de ser. (Kotler, 1994, Mercadotecnia). Costo de inversión: es la suma de esfuerzos y recursos a utilizar para producir un determinado bien o servicio.(Wikipedia, 2011) Gasto de operación: son aquellos destinados a mantener un activo en su condición existente o a modificarlo para que vuelva a estar en condiciones apropiadas de trabajo. (Kieso, E. Donald y Jerry Weygandt (1996)) 37 Orientación espacial: es una habilidad básica dentro del desarrollo del aprendizaje de los niños que depende de la lateralización y el desarrollo psicomotor. (Wikipedia, 2011) Coordinación viso-motora: el cuerpo en el espacio, son ejecuciones de movimientos de todo el esquema motor (cuerpo) en los que son necesarios una percepción visual del espacio ocupado y libre para llevarlos a cabo. (Wikipedia, 2011) Control cambiario: Un control de cambio es un instrumento de política cambiaria que consiste en regular oficialmente la compra y venta de divisas en un país. De esta manera, el Gobierno interviene directamente en el mercado de moneda extranjera, controlando las entradas o salidas de capital. (http://www.cadivi.gob.ve) PIB: En macroeconomía, el producto interno bruto (PIB) es una medida agregada que expresa el valor monetario de la producción de bienes y servicios finales de un país durante un período (normalmente, un año). (Wikipedia, Abril 2012) SITME: El sistema internacional de transacciones en moneda extranjera (SITME) es un nuevo sistema por medio del cual se negocian bonos de deuda pública en dólares transables en bolívares. Operaciones que las realizaban a través de Casas de Bolsa, pero que ahora solo estará disponible para hacerse a través del Banco Central de Venezuela(BCV). (http://www.cambiobolivar.com/sitme-bcv). CADIVI: La Comisión de Administración de Divisas (CADIVI), es un órgano regulador adscrito al Ministerio del Poder Popular para las Finanzas de la República (Wikipedia, Diciembre 2011) 38 Bolivariana de Venezuela. Inflación: Es el incremento generalizado de los precios de bienes y servicios con relación a una moneda durante un período de tiempo determinado. (Wikipedia, Abril 2012) 39 2.4 Sistema de Variables 2.4.1 Estudio de mercado Cuadro #1 Objetivo general: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Variable Dimensión Indicadores Fuente Instrumentos Primaria Cuestionario Edad Estado Civil Realizar un estudio de mercado, de forma de Datos de conocer la la demanda, población oferta y las características del servicio. Población Sexo Hijos Municipio de residencia Características económicas de la población 40 Nivel de ingresos Cuadro #2 Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Variable Dimensión Indicadores Fuente Instrumentos Primaria Cuestionario Realiza Eventos Horario Realizar un estudio de mercado, de Favoritismo, forma de Preferencias gustos y conocer la de la estilo de la demanda, población población oferta y las características del servicio. Fecha Contratación de estación de videojuegos 41 Cuadro #3 Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Variable Dimensión Indicadores Fuente Instrumentos Primaria Cuestionario Horas Requeridas por el cliente Costo promedio de servicios para eventos Realizar un estudio de mercado, de forma de conocer la demanda, oferta y las característica s del servicio. Preferencia s de la población Característica s de consumo Calidad del servicio contratado Atención al cliente Publicidad 42 2.4.2 Estudio técnico Cuadro #4 Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Realizar un estudio técnico, de forma de obtener las características y datos principales de las capacidades y operaciones implícitas en el desarrollo del proyecto. Variable Dimensión Indicadores Fuente Equipos Presupuesto Servicios Empresa Personal Empresa Instrumentos Monto de inversión Requerimientos Costo de operación 43 Libros 2.4.3 Estudio económico-financiero Cuadro #5 Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Variable Dimensión Conocer la rentabilidad desde el punto de vista económicofinanciero, para así conocer Económica Rentabilidad cuál es el y financiera capital mínimo a invertir, sus ingresos, gastos y el retorno de la inversión. Indicadores Fuente Instrumentos Secundaria Escala de estimación Ingresos Egresos Depreciación Impuestos Inversión inicial Utilidad promedio 44 2.4.4 Estudio operativo Cuadro #6 Objetivo General: Elaborar una propuesta para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos para eventos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Objetivo Variable Dimensión Indicadores Fuente Instrumentos Secundaria Panel de expertos Jerarquía de Cargos la compañía organizacionales o personal Identificar los requerimientos operativos Requerimientos para la operativos formación de la empresa. Materiales y equipos 45 Requerimientos 3 CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO 3.1 Tipo de Investigación El tipo de investigación seleccionada para el desarrollo del presente trabajo de grado por sus concretos fines es un estudio económico-financiero para determinar la factibilidad de un proyecto de inversión para la recolección de datos que serán de gran utilidad para los inversionistas. El objetivo principal de esta investigación es elaborar una tesis para la creación de una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. En la elaboración de esta tesis se reflejan los aspectos favorables para la viabilidad de un proyecto futuro, de manera que se pueda lograr una aproximación a la realidad. En este estudio se observan un conjunto de alternativas donde se selecciona la opción más acorde con respecto a las necesidades del proyecto haciendo referencia al problema planteado y los objetivos propuestos en el mismo. Según Hurtado (2000) el proyecto de factibilidad “consiste en la elaboración de una propuesta o de un modelo, como solución a un problema o necesidad del tipo práctico, ya sea de un grupo social o de una institución, en un área particular del conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las necesidades del momento, los procesos explicativos o generadores involucrados y las tendencias futuras”. (p.235). Esta investigación describió el mercado, planteamiento técnico y estructura de los costos de un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos para eventos, en los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. 46 3.2 Diseño de la Investigación Según Sabino (2002), El diseño es una estrategia general de trabajo que el investigador determina una vez que ha alcanzado suficiente claridad con respecto a su problema, y a su vez que oriente y aclare las etapas a las que se incurrirán posteriormente. (p.63). Hernández, Et Al. (2003), plantea que: “el diseño de la investigación es el que señala al investigador lo que debe de hacer para alcanzar sus objetivos de estudio y contestar las interrogantes que se han planteado” (p.32). La información se recolecta directamente de la realidad, a través de una encuesta formulada por los investigadores para conocer los gustos y necesidades del mercado el cual se pretende aperturar. La encuesta será aplicada en los municipios Baruta y El Hatillo que integran el Área Metropolitana de Caracas; por lo que esta investigación se enmarca dentro del diseño de campo. Referido a esto, Ballestrini, (2002) indica: “es un diseño de campo porque los datos se recolectarán directamente de la realidad, y las variables, las estudian tal como se dan en la realidad”. (p.118) Por otra parte, la investigación se apoya en el diseño documental en donde se realizará una revisión bibliográfica con la finalidad de elaborar el marco teórico que sustenta el estudio factible. Tamayo y Tamayo, (1998), define el termino de investigación documental: “Como parte esencial de un proceso de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se observa y reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello diferente tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, utilizando para ello, una metódica de análisis; teniendo como finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creación científica”. (p.54). El diseño de la investigación es mixta, en donde se hace uso de la investigación de campo y la investigación documental. Donde la recaudación 47 de datos es franca y directa mediante el análisis de las encuestas, por medio de cuestionarios que evalúan la conducta de las variables. 3.3 Población Según Arias (2006) “la población es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para las cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y los objetivos de estudio”. Por otra parte, Tamayo y Tamayo, (1998), señala: “la población es la colectividad del problema a estudiar, o el conjunto de personas, elementos y estudiantes, cuyas situaciones investigaran” (p. 65). Según proyecciones del Instituto Nacional de Estadísticas (INE) para el año 2012, en los municipios Baruta y El Hatillo residen 396.067 habitantes aproximadamente. La demanda potencial del mercado de la empresa en dichos municipios del área Metropolitana de Caracas abarca una población total de aproximadamente el 48% de esta cifra, lo que equivale a 173.449 personas aproximadamente el cual están registrados actualmente según el Instituto Nacional de Estadística (INE) como participantes activos de la economía nacional. La población está segmentada en dos grupos, es decir, los clientes potenciales que en el proyecto de investigación contempla a personas mayores de edad activos en la economía nacional que son los que tienen posibilidad de compra de servicios de recreación para sus eventos y celebraciones y los niños y adolescentes quienes determinarán la demanda potencial del servicio que se pretende ofrecer. Según el Instituto Nacional de Estadística (INE) en los municipios Baruta y El Hatillo residen alrededor de 14.905 niños y adolescentes de edades comprendidas entre los cinco (5) y catorce (14) años. Cabe destacar que a pesar de establecernos como objetivo estudiar la viabilidad de la tesis en los municipios anteriormente señalados, es para nosotros una oportunidad 48 latente el atender las necesidades de posibles mercados alternos, como lo son los municipios Chacao, Sucre y Libertador, para satisfacer las necesidades de posibles clientes, lo que permitirá ver más allá de un mercado sectorial y establecer objetivos a mediano plazo para figurar como una empresa líder en el ramo de entretenimiento a nivel nacional. 3.4 Muestra Tamayo y Tamayo, (1998), señala: “…la muestra es una limitada parte de una totalidad en la cual nos basamos para reseñar las características primordiales de aquella”. (p.65). La muestra es definida por Arias (2006), como “una muestra representativa es aquella que su tamaño y características similares a las del conjunto, permite generalizar los resultados al resto de la población con un margen de error conocido”. Según Datanálisis (noviembre 2010), los principales Centros comerciales de la región Capital reciben en promedio 1.452.296 visitas al día de los cuales un 64,9% son visitantes mayores de 18 años. Así mismo, la muestra a considerar para la elaboración del estudio de mercado viene a ser la cantidad de personas mayores de edad que frecuentan a los principales centros comerciales de los municipios Baruta y El Hatillo del Área Metropolitana de Caracas. Arnold Moreno, presidente de la Cámara Venezolana de Centros Comerciales (Cavececo) indica que existe una gran afluencia de empresarios, comerciantes, promotores, inversionistas e inspectores que buscan satisfacer una necesidad y entre los principales centros comerciales de “nueva generación” de la región Capital incluye las siguientes organizaciones establecidas en los municipios Baruta y El hatillo: 49 Municipio Baruta: Centro Comercial FASHION MALL Tolón: Se encuentra ubicado en la Avenida principal de Las Mercedes, entre calles Nueva York y Copérnico, Urbanización Las Mercedes. Caracas - Venezuela. Centro Comercial Plaza las Américas I y II: Se encuentra ubicado al final del Boulevard Raúl Leoni, conocido también como Boulevard El Cafetal. Caracas –Venezuela. Centro Ciudad Comercial Tamanaco (CCCT): Se encuentra ubicado en la Urbanización Chuao del este de la capital, enfrente de la Base Aérea Generalísimo Francisco de Miranda. Caracas – Venezuela. Municipio El Hatillo: Centro Comercial Galerías de los Naranjos: Se encuentra ubicado en la Avenida El Paují, Los Naranjos. Caracas – Venezuela. Centro Comercial Paseo el Hatillo: Se encuentra ubicado en la Avenida principal de la Lagunita. Caracas – Venezuela. La selección de los centros comerciales anteriormente mencionados es fuente fundamental para la elaboración del proyecto ya que en todos se encuentran atracciones para niños y adolescentes y permite que el estudio de mercado se realice de forma precisa y directa. El estudio se realizará mediante el muestreo aleatorio simple, este tipo de muestreo es utilizado para conocer a cuántas personas se debe de encuestar a la hora de realizar el estudio de mercado. El muestreo aleatorio simple nos demuestra 3 factores fundamentales: 1. Prevalencia estimada de la variable considerada (uso de Videojuegos). 50 2. Nivel deseado de fiabilidad. 3. Margen de error aceptable. Con lo dicho previamente podemos decir que la fórmula para poder obtener un resultado factible es la siguiente: N=T² x P (1-p) / m² Dónde: N= Tamaño de la muestra T= Nivel de fiabilidad P= Prevalencia estimada del uso de videojuegos. (Edutec, 2012) M= Margen de error Ahora bien, explicado esto procedemos a desarrollar nuestro muestreo aleatorio simple, para así, poder conocer cuál será el tamaño de la muestra a considerar: N=? T=95% (Valor estándar 1.96) P=16% M=5% (valor estándar 0.05) N=1.96² x 0.16(1-0.16) / 0.05² N=3.8416 x 0.1344 / 0.0025 N= 0.51631104 / 0.0025 N= 206.53 = 207 51 Con el resultado obtenido anteriormente podemos decir que la encuesta irá dirigida a 207 personas que se encuentren económicamente activas, distribuidas en 42 personas por cada uno de los centros comerciales señalados para así poder obtener un resultado más confiable y veraz sobre el proyecto en desarrollo. Cabe destacar que la gran afluencia de personas hacia estos centros comerciales es base fundamental para la realización de las encuestas de donde se puede contraer gran parte de la información requerida por los investigadores para el posterior análisis de los resultados que conllevarán a conocer la viabilidad de la construcción de un nuevo modelo de negocio. 3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos Las técnicas son distintas modalidades para recopilar la información necesaria y pertinente para la construcción de los distintos aspectos que llevará a cabo el análisis de las distintas variables de estudio. Arias (2006). Para este proyecto la encuesta será la técnica a utilizarse, donde Silva (2006) lo define: “es una técnica de recolección de datos, en investigaciones de campo, que consiste en obtener información de una muestra representativa de una población, mediante el uso de cuestionarios y entrevistas” (p.111). Para medir los instrumentos es necesario tomar en cuenta los requerimientos para la realización del análisis y sondeos de opiniones en la población a la cual se va a dirigir el proyecto; todo esto se podrá lograr a través de cuestionarios a realizarse de forma directa a un selecto grupo de personas en donde se pueda lograr el intercambio de opiniones mediante entrevistas que arrojen a los investigadores las características sociales, demográficas y económicas del consumidor potencial. Las encuestas dirigidas a la muestra seleccionada en los municipios Baruta y El Hatillo, suministrará datos de gran utilidad para conocer las necesidades y gustos del mercado, las opiniones de los clientes respecto a servicios previamente contratados y la capacidad de adquisición de bienes y/o servicios 52 que posean los mismos; lo que es indispensable para evaluar la viabilidad del proyecto de inversión. La demanda potencial del servicio se podrá estimar por el porcentaje de encuestados en los principales centros comerciales de ambos municipios que usan o estarían dispuestos a contratar el servicio y la frecuencia de consumo, proyectando esto a la población total. Arias (2006), “un instrumento o formato de papel que se realiza de forma escrita. Debe ser llenado por el encuestado, sin intervención alguna del entrevistador”. Las primeras preguntas de la encuesta se refieren al ámbito demográfico de los consumidores, de manera de conocer el perfil del consumidor en cuanto a residencia, sexo, edad y estado civil. Seguido a esto, se recopilará información socio-económica que nos permitirá conocer si el encuestado tendrá las posibilidades de adquirir el servicio de entretenimiento. Las siguientes preguntas son para conocer las actitudes, necesidades y motivos del consumidor para contratar este tipo de servicios para sus eventos. Finalmente, se harán preguntas referentes a las posibles competencias existentes; para así, poder conocer lo que el cliente busca en cuanto a calidad, atención y horas de trabajo. 3.6 Validación de los instrumentos De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (1998),”la validez en términos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir” (pág.243). Tamayo y Tamayo (1998) considera que validar es “determinar cualitativa y/o cuantitativamente un dato” (224). Al respecto, Balestrini (1997) plantea: “…una vez que se ha definido y diseñado los instrumentos y Procedimientos de recolección de datos, 53 atendiendo al tipo de estudio de que se trate, antes de aplicarlos de manera definitiva en la muestra seleccionada, es conveniente someterlos a prueba, con el propósito de establecer la validez de éstos, en relación al problema investigado”. (pág.140). Según Rusque M (2003) “la validez representa la posibilidad de que un método de investigación sea capaz de responder a las interrogantes formuladas. La fiabilidad designa la capacidad de obtener los mismos resultados de diferentes situaciones. La fiabilidad no se refiere directamente a los datos, sino a las técnicas de instrumentos de medida y observación, es decir, al grado en que las respuestas son independientes de las circunstancias accidentales de la investigación. (pág. 134) La fiabilidad, confiabilidad, consistencia y credibilidad de la investigación se logró a través del análisis de la información, lo cual permitió internalizar las bases teóricas, el cuerpo de ideas y la realidad (sujetos de estudios-escenarios y contextos) Rusque, M. (2003:134) Los instrumentos para el estudio y posterior análisis de los resultados de la investigación fueron validados por tres expertos docentes de la Universidad Nueva Esparta especialistas en el área técnica, cuyos conocimientos respaldan la información utilizada por los investigadores para la determinación de las características de la sociedad, que son fundamentales para la realización del estudio económico financiero para la creación de la empresa de alquiler de estaciones de videojuegos para eventos privados y/o corporativos en los municipios Baruta y El Hatillo del Estado Miranda. Los instrumentos fueron validados por: Cándido Pérez titular de la cédula de identidad N° 2.767.817. Alberto J. Pirela titular de la cédula de identidad N° 642.573. Vicente Vilanova titular de la cédula de identidad N° 3.977.929. 54 3.7 Plan de procesamiento y análisis de datos Una vez recolectada la información pertinente respecto al estudio planteado, utilizamos las herramientas de Microsoft Office para la realización de las encuestas mediante el documento Microsoft Word 2007 y para el proceso de agrupación y evaluación de datos, nos basamos en las herramientas de Microsoft Excel 2007 para la elaboración de cuadros y gráficas. Las gráficas son de gran utilidad para la interpretación y análisis de los resultados debido a que muestran la relación entre las variables expuestas en los cuestionarios. El análisis objetivo de los resultados finales va a permitir a los investigadores dar a conocer la viabilidad del proyecto para la creación de una determinada empresa. 55 4 CAPÍTULO IV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS 4.1 Resultados y análisis Pregunta N° 1 Indique su sexo Cuadro #7 : Sexo Sexo Porcentaje Masculino 72 33,96% Femenino 140 66,04% TOTAL 212 100% Gráfica # 1: Sexo De la muestra seleccionada para el análisis de los resultados se observó que el sexo que mostró más interés en responder las encuestas fué el femenino con un 66%, mientras que el otro 34% del muestreo pertenece al sexo masculino, lo que indica que tanto hombres como mujeres podrían ser posibles clientes potenciales del servicio de entretenimiento que se pretende desarrollar. 56 Pregunta N° 2 Indique su edad Cuadro #8: Edad Edad Porcentaje 18-25 Años 36 16,98% 26-33 Años 60 28,30% 34-41 Años 82 38,68% 42-70 Años 34 16,04% TOTAL 212 100% Gráfica # 2: Edad Edad 9% 50% 14% 18-25 Años 26-33 Años 19% 34-41 Años 42-70 Años 8% TOTAL El resultado demuestra que la mayoría de las personas encuestadas tienen una edad comprendida entre 34 y 41 años, representando un 39% de la población encuestada, seguido a esto, se encuentran con un 28% las personas con un rango de edad entre 26 y 33 años y, por último, le siguen las personas con edades entre 18 a 25 años y 42 a 70 años, representando estas un 17% y un 16% de la población respectivamente. Estos resultados es una fuente de información importante para los investigadores puesto que se determinará cuál medio será más efectivo para dar a conocer dicho servicio, de manera que se pueda abarcar todas las edades señaladas anteriormente. 57 Pregunta N° 3 Indique su estado civil Cuadro # 9: Estado civil Estado civil Porcentaje Soltero 56 26,42% Casado 112 52,83% Divorciado 20 9,43% Viudo 16 7,55% Otro 8 3,77% TOTAL 212 100% Gráfica # 3: Estado civil Con los resultados obtenidos se demuestra que la mayor parte de la población se encuentra en las personas casadas, representado un 53% del total de los encuestados, seguido a esto le siguen las personas solteras con un 26%, luego las personas divorciadas con un 9%, los viudos 8% y otros un 4%. 58 Pregunta N° 4 ¿Tiene hijos? Cuadro #10: Hijos Tiene Hijos Porcentaje Si 118 55,66% No 94 44,34% TOTAL 212 100% Gráfica #4: Hijos Se puede observar que la mayoría de las personas encuestadas tiene hijos, representando esto el 56% del muestreo, por lo que se debe realizar una planificación estratégica que permita a los investigadores adentrar a este mercado el cual es de vital importancia para que el proyecto se desarrolle. 59 Pregunta N°5 ¿En cuál municipio reside? Cuadro #11: Residencia Municipio de residencia Porcentaje Baruta 96 45,28% Hatillo 68 32,08% Otro 48 22,64% TOTAL 212 100% Gráfica #5: Residencia Los resultados arrojados por las encuestas indican que un 45% de los encuestados residen en el Municipio Baruta, un 32% residen en el Municipio El Hatillo y por último el 23% de la población seleccionada residen en otros municipios. Estas cifras tienen un impacto positivo en la elaboración del proyecto debido a que se podrá ofrecer el servicio de alquiler de estaciones de videojuegos tanto en los municipios pretendidos como en municipios aledaños en caso de ser requerido. 60 Pregunta N° 6 Promedio ingreso familiar mensual Cuadro #12: Ingreso familiar mensual Ingreso familiar mensual Porcentaje 2.000 Bs o inferior 6 2,83% 2.000 Bs a 6.000 Bs 40 18,87% 6.000 Bs a 9.000 Bs 48 22,64% 9.000 Bs a 12.000 Bs 56 26,42% 12.000 o más 62 29,25% TOTAL 212 100% Gráfica #6: Ingreso familiar mensual Según los datos obtenidos se puede observar que el 32% de los encuestados cuenta con un ingreso promedio familiar mayor a 12.000 Bs, un 27% de los encuestados reciben ingresos familiares que promedian entre 9.000 Bs a 12.000 Bs mensuales, el 23% percibe mensualmente entre 6.000 Bs y 9.000 Bs, el 19% promedian ingresos entre 2.000 Bs y 6.000 Bs mensuales y por último el 3% constituye a las personas que sus ingresos familiares son 61 menores a 2.000 Bs. Nuestro mercado objetivo viene a ser todas aquellos grupos familiares que tengan ingresos elevados en donde exista la cultura de realización de eventos y de compra de servicios de entretenimiento para sus celebraciones. 62 Pregunta N° 7 ¿Realiza usted eventos sociales? Cuadro #13: Eventos sociales Realiza eventos sociales Porcentaje Si 154 72,64% No 58 27,36% TOTAL 212 100% Gráfica #7: Eventos sociales Los resultados arrojados por las encuestas indican que el 73% de las personas realizan eventos sociales de cualquier tipo, mientras que el 27% restante respondió que no realiza eventos. Dichos resultados representa una gran oportunidad para la elaboración del proyecto puesto que el servicio de entretenimiento el cual se pretende introducir al mercado puede ser del agrado de las personas que con frecuencia suelen realizar celebraciones sociales. 63 Pregunta N° 8 ¿Qué tipo de eventos sociales realiza? Cuadro #14: Tipo de eventos Tipo de eventos Porcentaje Bautizo 8 1,65% Boda 20 4,13% Comunión 24 4,96% Cumpleaños 252 52,07% Corporativos 96 19,83% Otro 84 17,36% TOTAL 484 100% Gráfica # 8: Tipo de eventos Se ha determinado que el tipo de evento más realizado por los encuestados, representando un 52% de las encuestas son los cumpleaños, seguido a este acto festivo se encuentran con un 20% los eventos corporativos, con un 17% otros, y con 5%, 4% y 2% las comuniones, bodas y bautizos respectivamente. Según los resultados arrojados por las encuestas es una 64 oportunidad elaborar estrategias de mercadeo que permita dar a conocer el servicio de alquiler de estaciones de videojuegos de manera que se pueda introducir al mercado tomando como prioridad los eventos anteriormente señalados. 65 Pregunta N° 9 ¿Con que frecuencia realiza usted eventos sociales? Cuadro #15: Frecuencia de eventos Frecuencia de eventos Porcentaje 1 vez al año 142 142 46,25% 2 veces al año 45 90 29,32% 3 o más veces al año 25 75 24,43% TOTAL 212 307 100% Gráfica #9: Frecuencia de eventos Se obtuvo un resultado que demuestra que el 46% de los encuestados realizan un evento al año, seguido de esto se encuentran las personas que celebran dos eventos por año, representando un 29% y por último se observan las personas que efectúan 3 o más eventos anualmente con un 25%. La frecuencia promedio de la realización de eventos anualmente per cápita es equivalente a uno (1), a continuación se presentara como se realizará el cálculo. Se presume que el 46,25% realiza eventos una (1) vez al año, por lo que ciento cuarenta y dos (142) personas tomaron esta opción, esto demuestra que 66 es un indicador que afectará a la frecuencia y deberá estar alrededor de este número. Asimismo se divide el trescientos siete (307) que es el número de personas que seleccionaron las opciones y por las cantidades de eventos se cuentan dobles o triples, donde se divide el total de eventos entre las personas encuestadas. Frecuencia promedio=307/212 Frecuencia promedio= 1,44 ≈ 1 67 Pregunta N° 10 ¿En qué horario prefiere realizar sus eventos sociales? Cuadro #16: Preferencia de horario Horarios de eventos Porcentaje Mañana 26 12,26% Tarde 123 58,02% Noche 63 29,72% TOTAL 212 100% Gráfica #10: Preferencia de horario La interpretación de los resultados obtenidos demuestran que la mejor opción según los encuestados para realizar eventos sociales es en el horario de la tarde, representando un 58% de las encuestas realizadas, seguido a esto se encuentran con un 30% las preferencias nocturnas y un 12% representan los horarios matutinos. La conglomeración de dichos resultados nos indica que no habrá horas específicas de trabajo, el cliente será el que defina cuando y a qué hora se deben realizar los eventos y en caso de que no coincidan las horas se tendrá la posibilidad de atender más de un evento al día. 68 Pregunta N° 11 ¿Qué fecha escogería para realizar sus eventos sociales? Cuadro #17: Preferencia de fecha Fecha para realización de eventos Porcentaje Días de semana 52 24,53% Fines de semana 160 75,47% TOTAL 212 100% Gráfica #11: Preferencia de fecha Se ha determinado luego de observar los resultados que el 75% de la población encuestada prefiere realizar sus eventos sociales los fines de semana, mientras que el 25% restante prefiere celebrar sus eventos en días de semana. Dichos números son de gran importancia puesto que indican a los investigadores que la empresa que se desea aperturar no se limitará a un horario o fechas específicas, el horario de trabajo va ser determinado por los requerimientos y preferencias del cliente. 69 Pregunta N° 12 ¿Conoce usted que es una estación de videojuegos? Cuadro #18: Estación de videojuegos ¿Conoce que es una estación de videojuegos? Porcentaje Si 132 62,26% No 80 37,74% TOTAL 212 100% Gráfica #12: Estación de videojuegos Los resultados arrojados por las encuestas indican que un 62% de los encuestados tienen conocimiento acerca de que es una estación de videojuegos y como funciona, por lo que es una oportunidad notable el incrementar dicha cifra de manera de aperturar un mercado el cual no se ha explotado a su máximo nivel. 70 Pregunta N° 13 ¿Cuál(es) de los siguientes servicios contrataría usted para sus eventos sociales? Cuadro #19: Servicios que contrataría Que servicios contrataría en su evento Porcentaje Puestos de comida 123 28,74% Colchón Inflable 89 20,79% Recreador 38 8,88% Estación de videojuegos 97 22,66% Sonido 73 17,06% Otro 8 1,87% TOTAL 428 100% Gráfica #13: Servicios que contrataría Luego de los datos obtenidos se determinó que el 28% de los encuestados contratarían puestos de comida para sus eventos sociales, de segundo lugar se encuentra con un 23% el alquiler de estaciones de videojuegos, seguido a esto con un 21% el alquiler de colchones inflables, 17% sonido, 9% recreadores y por último con un 2% otras atracciones para eventos. 71 Cabe destacar que los encuestados podían seleccionar múltiples opciones, por lo que la cifra de servicios que contratarían para sus eventos sociales aumentó con respecto al muestreo inicial. 72 Pregunta N° 14 ¿Cuántas horas cree que debe permanecer el servicio contratado en su evento? Cuadro #20: Horas de permanencia en el evento Horas de permanencia en el evento Porcentaje 2 horas 16 7,55% 3 horas 64 30,19% 4 horas 88 41,51% 5 o más horas 44 20,75% TOTAL 212 100% Gráfica #14: Horas de permanencia en el evento Se puede observar que el 41% de los encuestados desearía que los servicios contratados en sus eventos permanecieran por 4 horas, luego el 30% estaría de acuerdo que durara 3 horas, el 21% por 5 o más horas y por último el 8% quisiera que la atracción estuviese por 2 horas. Estos resultados indican que las estaciones de videojuegos deben permanecer en el evento mínimo por 73 un período de cuatro (4) horas continuas para estar acorde con las preferencias de los clientes. 74 Pregunta N° 15 ¿Ha contratado servicios de recreación en sus eventos sociales? Cuadro #21: Contratación de servicios de recreación Ha contratado servicios de recreación Porcentaje Si 148 69,81% No 64 30,19% TOTAL 212 100% Gráfica #15: Contratación de servicios de recreación Luego de observar los resultados obtenidos de las encuestas, se puede notar que un 70% ha contratado servicios de recreación previamente, mientras que un 30% nunca ha contratado algún servicio anteriormente. Aprovechando los resultados que reflejan las encuestas, es una oportunidad dar a conocer el servicio de alquiler de estaciones de videojuegos a todas las personas que tienen la cultura de celebrar numerosas fechas festivas y demostrar que el servicio que se pretende vender cuenta con la calidad que merecen recibir sus invitados, así como también se buscará incrementar la cifra de las personas que suelen contratar servicios de entretenimiento para sus eventos sociales. 75 Pregunta N° 16 ¿Cuál es su opinión sobre el desempeño de los servicios previamente contratados? Cuadro #22: Desempeño de servicios contratados previamente Desempeño de servicios contratados Porcentaje Deficiente 12 8,11% Regular 40 27,03% Bueno 68 45,95% Excelente 28 18,92% TOTAL 148 100% Gráfica #16: Desempeño de servicios contratados previamente Los rangos a seleccionar en esta pregunta, están constituidos por calificativos de los demandantes hacia los servicios previamente contratados, donde se muestra una escala que va desde deficiente con un 8%, regular un 27%, bueno con un 46% y la mejor calificación denominada excelente con un 19%. Es por esto que la empresa tendrá como misión superar las expectativas del usuario con respecto al servicio de recreación que desean recibir, de 76 manera de que la excelencia sea el calificativo que represente en su totalidad la labor ejercida por la empresa en eventos determinados. 77 Pregunta N° 17 ¿Cuánto estaría dispuesto usted a pagar por hora de la estación de videojuegos? Expresado en Bs. Cuadro #23: Disposición de pago Disposición de pago por hora de estación de videojuegos Porcentaje 200 Bs a 300 Bs 36 16,98% 300 Bs a 400 Bs 68 32,08% 400 Bs a 500 Bs 76 35,85% 500 Bs o más 32 15,09% TOTAL 212 100% Gráfica #17: Disposición de pago Dados los resultados expuestos anteriormente se puede denotar que un 36% de la muestra estaría dispuesto a pagar un alquiler por hora de la estación de videojuegos una cantidad comprendida entre 400 Bs a 500 Bs, un 32% pagaría entre 300 Bs y 400 Bs, un 17% pagaría entre 200 Bs a 300 Bs y por ultimo un 15% que no le importaría pagar 500 Bolívares o más por hora del servicio de entretenimiento. Dicho estudio fue fundamental para establecer los 78 precios de venta de nuestro servicio puesto a que se determinó desde un principio que nuestros precios debían estar por debajo de la competencia y de acuerdo con la disposición de pago por parte del cliente se estableció el rango seleccionado por los mismos en las encuestas y se fijó el precio más asequible para los futuros consumidores. 79 Pregunta N° 18 ¿Qué descuento le gustaría recibir al contratar el servicio de recreación? Cuadro #24: Descuento Que descuento le gustaría recibir Porcentaje Cliente fijo 84 39,62% Pronto pago 64 30,19% Cantidades 64 30,19% TOTAL 212 100% Gráfica #18: Descuento A los clientes se les podrá ofrecer tres tipos de descuentos dependiendo de su fidelidad con la empresa, en donde se realizó una encuesta para conocer las ofertas que desearían recibir al contratar la estación de videojuegos. Lo que arrojó unos resultados donde el 40% desearía recibir descuento por cliente fijo y los descuentos por pronto pago y por cantidades representan un 30% simultáneamente. Es fundamental evaluar los resultados arrojados por las encuestas para que en un futuro cuando la empresa se encuentre consolidada en el mercado, optar por ofrecer descuentos en la venta de nuestro servicio a todos aquellos clientes que mantengan un historial importante con la compañía 80 de manera de cumplir sus deseos y crear una relación armoniosa entre la empresa y el cliente. 81 Pregunta N° 19 ¿Qué medio utiliza para contratar los servicios de recreación para sus eventos? Cuadro #25: Medio de información Medio de contratación de servicios de entretenimiento Porcentaje Internet 64 30,19% Recomendación 102 48,11% Material POP 30 14,15% Otro 16 7,55% TOTAL 212 100% Gráfica #19: Medio de información Se puede observar que el 48% de los encuestados contratan los servicios de recreación por medio de las recomendaciones, seguido a este se presenta con un 30% las personas que utilizan como medio de información el internet para la contratación de los servicios para eventos, el 14% está representado por material POP el cual contempla todo lo referente a material 82 directo que reciben los clientes (Tarjetas, volantes, entre otros.), y por último un 8% contrata los servicios por medio de otras vías de información. Es indispensable diseñar las estrategias necesarias para publicitar el servicio de la forma más económica y efectiva posible, la herramienta más efectiva según los encuestados viene a ser las recomendaciones, por lo que debemos prestar un servicio de calidad total el cual incremente la posibilidad de propagación de información acerca del servicio mediante la comunicación “boca a boca”, calificada por los encuestados como la más recurrida a la hora de contratar servicios de recreación para sus eventos; sin embargo no se deben dejar atrás todos los medios publicitarios de fácil acceso y económicamente viables para el oferente del servicio. 83 CAPÍTULO V. ESTUDIOS DE LOS RESULTADOS En este capítulo serán explicados los tres estudios que se llevaron a cabo para la elaboración del proyecto de investigación para conocer la rentabilidad, resultado, análisis y conclusiones. Estos estudios son: Estudio de mercado. Estudio técnico. Estudio económico-financiero. 5.1 Estudio de mercado Tal como se define en el capítulo II, el estudio de mercado representa una gran importancia dentro de la investigación debido a como cualquier factor puede influir en el desarrollo del proyecto. Todo esto a través de un análisis minucioso de la oferta y la demanda, el análisis de los precios y de los canales de comercialización; para así poder explicar el impacto que tienen estas definiciones en la apertura de una idea comercial. El proyecto tendrá una capacidad operativa para cuatro (4) eventos sociales por día ya se contará con cuatro (4) estaciones de videojuegos el cual pueden trabajar simultáneamente en el transcurso de un día. Gracias a esto, se podrá abastecer la demanda que pueda existir y según pronósticos de demanda adoptar medidas que permitan la expansión de la capacidad operativa para abarcar un sector del mercado más amplio y con nuevas visiones de negocio. Con respecto a los pronósticos de demanda, este se refiere a las aproximaciones de alquiler de las estaciones de videojuegos que se pretende cubrir en un período determinado, ya sea día, mes o año. La compañía ofrecerá un servicio de alquiler de estaciones de videojuegos cuya contratación estará dirigida a todas aquellas personas que 84 tengan la necesidad de satisfacer a los invitados de los eventos sociales que planifiquen, de esta manera se podrá conocer la factibilidad desde el punto de vista del mercado. 5.1.1 Análisis DOFA Fortalezas: - Equipos innovadores y atractivos para el usuario. - Estaciones con un diseño práctico y vanguardista. - Promoción en venta para clientes fieles al servicio. - Variedad de equipos, juegos y accesorios. - Capacitados operadores encargados de inducir a los jugadores - Receptivo ante críticas para futuras mejoras del servicio. Debilidades: - Dificultades a la hora de introducir el servicio al mercado - Inexperiencia en el área de eventos. - Riesgo por trabajar con equipos delicados de alto costo en la calle. Oportunidades: - La globalización de la tecnología. - Precios asequibles para el cliente. - Entorno dinámico. - Alta cultura de eventos en el país. - Rango de oferta (Área Metropolitana de Caracas). 85 - Alto consumo de equipos tecnológicos en el país. Amenazas: - Inseguridad jurídica y ciudadana. - Bajo poder adquisitivo de la población Venezolana. - Crisis económica mundial. - Competidores existentes. - Ley reguladora contra videojuegos bélicos. - Control cambiario. 5.1.2 Producto Contaremos con un diseño vanguardista, práctico y ergonómico de estaciones de videojuegos, el cual creará una imagen de calidad total en los clientes que requieran el servicio. El servicio de entretenimiento será atendido por personal que tenga la preparación, las cualidades y las experiencias necesarias para trabajar con niños y adolescentes. Estación de videojuegos: La estructura estará elaborada con aluminio con un metro y medio (1,50 mts) de altura y cincuenta centímetros (50 cm) de ancho, el cual tendrá cuatro (4) caras frontales y cada una de ellas estará compuesta por una (1) consola de videojuego (Xbox o Wii), un televisor LED de diecinueve pulgadas (19”) y sus respectivos accesorios vitales para su correcto y apropiado funcionamiento; conjuntamente para ofrecer un servicio de calidad total se deberá tomar en cuenta la diversidad de juegos y accesorios que solicite el cliente y el rendimiento que el personal calificado debe adoptar para la manipulación de estos equipos tecnológicos. 86 La fabricación de la estructura será realizada por la compañía especialista en trabajos con acero inoxidable y aluminio MONTEVERGINE C.A, ubicada en la primera avenida Las Flores de Puente Hierro, local N° 29. 5.1.3 Plaza El almacenamiento de los activos fijos de la empresa se encontrará ubicado en El Cafetal, específicamente en la urbanización San Luis, Municipio Baruta; esta zona cuenta con excelentes medios de comunicación por su céntrica ubicación con respecto al área donde se ofrecerá principalmente el servicio con un sinfín de beneficios en cuanto a vialidad para el traslado de los equipos que se requieran en el lugar, momento y fecha necesario. Asimismo se verán beneficiados los trabajadores de la empresa ya que tendrán fácil acceso a la infraestructura vial que constituyen a los municipios El Hatillo y Baruta, para que puedan concentrarse en un punto céntrico para desarrollar sus labores profesionales. 5.1.4 Precio El análisis de los precios consiste en ejecutar la relación entre los costos incurridos, la ganancia que se pretende obtener y los precios existentes en el mercado. En este caso se sabe que el producto es conocido, debido a los resultados arrojados por la mayoría del público encuestado. Sin embargo, muchas personas no tienen mayor conocimiento sobre el alquiler de las estaciones de videojuegos para eventos sociales; por existir un mercado oligopólico donde los oferentes, en su mayoría, no cumplen con las expectativas del usuario y no tienen la capacidad para abastecer un mercado que aún no se ha explotado a su máximo nivel. Por tanto se adoptará una fijación de precios por debajo de la competencia según la disposición de pago reflejada por los clientes en las encuestas realizadas, para así poder adentrar a 87 un mercado altamente competitivo con el objetivo de incrementar los clientes potenciales sin dejar a un lado la relación costo-beneficio. Para que esta estrategia funcione, es necesario identificar los proveedores que ofrezcan insumos de menor precio y de mayor calidad para lograr una reducción de los costos operativos y reflejarlo en los precios del servicio. Cuadro #26 ESTACIONES DE VIDEOJUEGOS EN LOS MUNICIPIOS BARUTA Y EL HATILLO Empresa Play Wii Mii Zanahoria Games Jack Play Box Joystick Party Entretenimiento C.A ESTACION 4 videojuegos Contacto Precio por hora 4 horas Armando Sorondo Bs Bs ([email protected]) 615,00 2.460,00 Jackie Bastidas Bs Bs ([email protected]) 550,00 2.200,00 C.c Plaza las Américas. El Bs Bs cafetal. Caracas. 790,00 3.160,00 Bs Bs 550,00 2.200,00 Bs Bs 475,00 1.900,00 Calle Manaure, edif. El Rosal. Piso 2 Apto 2-B. Los samanes. Caracas Calle San Luis, Urb. San luis. Qta. Desiree. El Cafetal. Caracas Una vez establecido en el mercado y se pueda reflejar la calidad del servicio prestado, se verá la posibilidad de incrementar el precio del servicio, siempre y cuando los clientes se muestren satisfechos con el alquiler de las estaciones de videojuegos en sus eventos y su relación en cuanto a calidad. El precio se determinó de esta manera por los resultados recolectados en las encuestas, donde el treinta y seis por ciento (36%) tomó como patrón el rango de precio entre los cuatrocientos y quinientos bolívares (400-500 Bs) por 88 una (1) hora de alquiler de la estación de videojuegos; analizando los resultados podemos observar que situándonos en cuatrocientos setenta y cinco bolívares (475 Bs) por hora de servicio, se percibe un resultado de mil novecientos bolívares lo que nos coloca por debajo de los precios ofrecidos por los competidores. Cuadro #27 Precio por contrato Contrato por estación de cuatro Descripción televisores Estación de videojuegos Bs 1.900,00 Transporte Bs 250,00 I.V.A 258,00 TOTAL Bs 2.408,00 Cuadro #28 Ingresos Anuales Estimados Demanda Estimada por Competidor Precio Estimado Ingresos Anuales Estimados Cantidad 686 Bs 1.900,00 Bs 1.303.400,00 5.1.5 Promoción Antes de empezar con la campaña promocional, se pretende introducir el servicio al mercado a través de eventos realizados a familiares para dar a conocer la idea comercial entre conocidos y amigos, de manera de empezar a propagar la información acerca del negocio para que este incremente su audiencia y se pueda brindar un servicio de calidad a los invitados. Seguido a esto se empezará una campaña publicitaria donde el medio de mayor 89 propagación serán las publicaciones en el internet, volantes y tarjetas comerciales. 5.1.6 Demanda del producto Para conocer la demanda del servicio es importante reflejar los resultados obtenidos en las encuestas, estos indicadores demuestran por parte de los posibles clientes su interés a la hora de realizar sus eventos sociales. Según los resultados podemos inferir que un setenta y tres por ciento (73%) de los encuetados realizan eventos sociales lo cual es un indicador importante para el desenvolvimiento de la empresa en el futuro. La demanda potencial se calculó en base a los resultados arrojados por la encuesta número trece (13) en donde se observó que el 23% de la población encuestada estaría dispuesto a contratar el servicio de entretenimiento, esta cifra multiplicada por la población total de niños y jóvenes con edades comprendidas entre cinco (5) y catorce (14) años de los municipios Baruta y El Hatillo reflejó la demanda total estimada anual, que a su vez dividida entre el número de competidores en el área se determinó una demanda estimada por competidor de seiscientos ochenta y seis (686) eventos al año. Cuadro #29 Demanda Estimada de Eventos Cantidad Porcentaje de encuestados que afirmaron contratarían servicios de videojuegos 23% Frecuencia Promedio anual de contratación de servicios de Videojuegos según encuesta 1 Muestra 212 Demanda Total Estimada Anual 3.428 Competidores 5 Demanda Estimada por Competidor 686 90 5.2 Estudio Técnico El estudio técnico se lleva a cabo para conocer la factibilidad de la puesta en marcha de la empresa, los aspectos que constituyen este estudio son: - Localización y diseño: la empresa estará ubicada en el municipio Baruta específicamente en la urbanización San Luis, calle San Luis de El Cafetal; considerando el espacio que se requiere por las medidas de los módulos se alquilará un anexo de veinte metros cuadrados (20 mts²) para empezar con los movimientos de la empresa. Dicho almacenamiento será utilizado para resguardar las estaciones de videojuegos a fin de que los equipos tecnológicos se mantengan en buen estado bajo observación continua por parte de los accionistas. - Tecnología: Este proyecto contará con tecnología de punta indispensable para la prestación del servicio puesto que se caracteriza por trabajar con productos netamente novedosos e interactivos, los cuales aportan numerosas ventajas para los jugadores, tales como: razonamiento, orientación espacial, capacidad de atención, coordinación viso motora y la capacidad de solucionar conflictos y toma de decisiones. Lo equipos tecnológicos necesarios para ofrecer un servicio de calidad que esté acorde con los gustos y necesidades de los usuarios son los siguientes: - Televisores - Consolas de videojuegos - Controles 91 5.3 Estudio económico-financiero Una vez determinado el estudio de mercado y técnico de la investigación, se procede a realizar el estudio económico y financiero, el propósito de realizar el mismo es para conocer todos los aspectos monetarios que estarán involucrados en el proyecto para la ejecución del mismo. Asimismo se conocerá la inversión inicial para poder comenzar con el desarrollo de la empresa. Presupuesto de inversión inicial Para elaborar el presupuesto inicial fue fundamental determinar que la estación estará constituida por una estructura de aluminio conformada por cuatro (4) televisores y cuatro (4) consolas de videojuegos con sus respectivos accesorios. Dado que el proyecto en marcha estudia la factibilidad de la creación de una empresa constituida por cuatro estaciones de videojuegos para poder cubrir con la demanda estimada, será indispensable adquirir todos los productos detallados posteriormente para su correcta ejecución. Los precios fueron suministrados por la tienda mayorista D-Compras, ubicada en el Centro Comercial Ciudad Tamanaco (CCCT), especializada en la venta artefactos tecnológicos, específicamente en el área de los videojuegos, por cumplir con las características exigidas por los inversionistas en cuanto a calidad y precio de sus productos. 92 Inversión inicial Cuadro #30 Inversión Inicial 2012 Cantidad Precio unitario Total Costos Equipos tecnológicos -Televisor 19" LED HD - Xbox 360 slim - Nintendo Wii - Control Xbox 360 - Control Wii 16 8 8 32 32 Bs Bs Bs Bs Bs 2.200,00 3.000,00 2.250,00 450,00 350,00 Bs Bs Bs Bs Bs 35.200,00 24.000,00 18.000,00 14.400,00 11.200,00 Accesorios y juegos - Accesorios - Juegos Wii - Juegos Xbox 360 50 50 Bs Bs 220,00 300,00 Bs Bs Bs 5.500,00 11.000,00 15.000,00 Bs Bs 10.000,00 2.880,00 Bs Bs Bs Bs Bs Bs Bs 2.600,00 640,00 1.200,00 720,00 480,00 1.000,00 500,00 Bs 10.000,00 Mobiliario - Estructura modulo - Puff Gastos indirectos - Pilas recargables - Porta cds - Maletas - Extensión eléctrica - Protector eléctrico - Gastos de ferretería - Otros 32 Bs 90,00 200 8 4 4 4 Bs Bs Bs Bs Bs 13,00 80,00 300,00 180,00 120,00 Requerimientos legales Elaboración de proyecto Bs 2.500,00 TOTAL INVERSION INICIAL Bs 166.820,00 Presupuesto de mano de obra Según la Constitución Nacional de la República Bolivariana de Venezuela conjunto con la Ley Orgánica Del Trabajo (LOT), afirma que los trabajadores eventuales no cotizan los beneficios aportados por la ley debido a que los mismos no serán empleados fijos, lo que implica que no contarán con Ley de política habitacional, seguro social, paro forzoso, entre otros beneficios laborales. El artículo 115 de la LOT dice: “Son trabajadores eventuales u 93 ocasionales los que realizan labores en forma irregular, no continua ni ordinaria y cuya relación de trabajo termina al concluir la labor encomendada” Recurso Humano Cuadro #31 Recurso Humano Cantidad Honorarios por evento Total Anual Coordinadores 2 300,00 411.378,00 Operadores 4 180,00 493.653,60 TOTAL 6 480,00 905.031,60 Gastos Operativos Cuadro #32 Otros Gastos Operativos 2012 Transporte Cantidad Costo Unitario/mensual 686 Reposición, reparación y mantenimiento de equipos y juegos Costo Anual Bs 250,00 Bs 171.407,50 Bs 2.171,16 Bs 26.053,94 Almacén 20m2 Bs 2.000,00 Bs 24.000,00 Administrativos 1 Bs 1.000,00 Bs 12.000,00 Bs 13.700,00 Publicidad Volantes 4500 Bs 0,60 Bs 2.700,00 Tarjetas Comerciales 1000 Bs 1,00 Bs 1.000,00 Publicidad Online 1 Bs 10.000,00 Bs 10.000,00 Bs 260861,44 TOTAL El cuadro anterior refleja cuáles serán los gastos que se incurrirán en la empresa anualmente. Estos gastos operativos pueden variar según el tiempo y/o espacio en que se encuentren, donde se pueden observar detalladamente 94 cada uno de los mismos, el cual son esenciales para la puesta en marcha del negocio. Balance General Cuadro #33 Balance General Descripcion Debe Haber Equipos Tecnológicos Bs 102.800,00 Bs - Accesorios y Juegos Bs 31.500,00 Bs - Mobiliario Bs 12.880,00 Bs - Gastos indirectos Bs 7.140,00 Bs - Requerimientos Legales Bs 10.000,00 Bs - Elaboración del proyecto Bs 2.500,00 Bs - Depreciación Bs 21.903,00 Bs - Patrimonio Bs TOTAL Bs 95 188.723,00 Bs 188.723,00 Bs 188.723,00 Estado de Resultados Proyectado Cuadro #34 Estado de Resultados Proyectado Indicador 2013 2014 2015 2016 2017 Ingresos Operativos Ingresos por Alquiler de Videojuegos 1,710,441 1,710,441 2,266,335 2,266,335 3,007,426 3,007,426 3,999,876 3,999,876 5,283,837 5,283,837 Gastos Operativos Gastos de Personal Transporte Publicidad Reposición, reparación y mantenimiento de equipos Almacén Administrativos Depreciación y Amortización (10 Años) 1,534,733 1,188,306 225,058 17,988 34,209 31,512 15,756 21,903 2,033,521 1,574,506 298,202 23,834 45,327 41,753 20,877 29,022 2,698,483 2,089,370 395,714 31,628 60,149 55,407 27,703 38,512 3,588,982 2,778,862 526,300 42,065 79,998 73,691 36,845 51,221 4,741,045 3,670,876 695,242 55,568 105,677 97,346 48,673 67,663 175,708 232,813 308,943 410,895 542,792 10 Utilidad Operativa Gastos Financieros Utilidad antes de ISLR ISLR 15% Utilidad Neta Utilidad Generada en 5 años (estimación) - - 175,708 26,356 232,813 34,922 - 308,943 46,342 - 410,895 61,634 542,792 81,419 149,352 201,150 262,602 349,261 461,373 1,455,401 96 Flujo de efectivo proyectado Cuadro #35 Flujo de Efectivo Proyectado y Evaluación de la Inversión Utilidad Neta + Depreciación y Amortización Flujo de Efectivo en Operaciones de Período Inversión Flujo Neto de Efectivo V.P.N. Indicador 166,820 (166,820) 30% T.I.R. 2013 149,352 21,903 171,255 2014 232,813 29,022 203,791 2015 262,602 38,512 301,114 2016 349,261 51,221 400,482 2017 461,373 67,663 529,037 171,255 203,791 301,114 400,482 529,037 Bs 395,475.92 128.11% 97 5.3.1 Evaluación del Proyecto Para la evaluación del proyecto se tomarán en cuenta algunos cálculos económicos-financieros fundamentales para evaluar la rentabilidad del estudio, los cuales permiten determinar el valor real de sus variables con el fin de conocer la viabilidad de crear una empresa dedicada al alquiler de estaciones de videojuegos en los municipios El Hatillo y Baruta del Área Metropolitana de Caracas. Dado que la inversión inicial proviene de capital propio por parte de los accionistas cabe destacar que cada uno aporto una cifra en partes iguales de ochenta y tres mil cuatrocientos diez bolívares (83.410 Bs), lo que se traduce en una inversión inicial de ciento sesenta y seis mil ochocientos veinte bolívares (166.820 Bs) para la puesta en marcha del negocio. A continuación se reflejan los indicadores económicos-financieros que determinarán si el proyecto es realmente viable para que los inversionistas realicen su aporte económico. 5.3.1.1 Periodo de recuperación de la inversión Este indicador mostrará la cantidad de tiempo necesaria que la empresa necesitará para recuperar su inversión inicial con respectos a las entradas de efectivos calculadas previamente. La empresa espera tener una recuperación menor a un (1) año. Ahora bien, si el periodo de recuperación es menor o igual (≤) al periodo de recuperación máximo aceptable por la empresa, se aceptaría el proyecto; de caso contrario se rechazaría. Cuadro #36 Año 2013 Utilidad neta Bs Año 2014 TOTAL 149,352.00 Bs 206,457.00 Bs 355,809.00 98 PR= 2 Años En el ejercicio del primer año de la empresa podemos observar que se obtendrán ganancias menores a la inversión inicial realizada, por lo que debemos de esperar hasta el segundo ejercicio para poder recuperar la inversión. 5.3.1.2 Valor Presente Neto VPN = Valor Presente del Efectivo – Inversión Inicial Para calcular el valor presente de los ingresos se divide los ingresos a la fecha entre la tasa de interés más uno (1): VP = Ingresos / 1 + r Donde r es la tasa de rendimiento; entonces: VPN = Ingresos / ( 1 + r ) – Inversión inicial Si el VPN es mayor o igual (≥) a cero (0), se acepta el proyecto, ya que la empresa percibirá un rendimiento mayor o igual que su costo de capital; lo que contribuirá a incrementar el beneficio de los accionistas. En caso de que el VPN sea menor que cero (0) se rechazará el proyecto. Se determinó el interés al 30%. VPN = -166.820+(149.352/(1+0.30))+(206.457/(1+0.30)²)+(262.602/(1+0.30)³)+ (349.261/(1+0.30)⁴)+(461.373/(1+0.30)^5) VPN = -166.820+104.886,82+102.163,9+112.909,58+118.576,72+123.759,9 VPN = -166.820 + 562,295.92 VPN = 395,475.92 99 El VPN es mayor a cero (0), hecho por el cual se aceptaría el proyecto en marcha. 5.3.1.3 Tasa Interna de Retorno Es la tasa de descuento que iguala al valor presente de las entradas de efectivo conjuntamente con la inversión inicial, haciendo que el VPN sea igual a cero. Se utiliza el método del ensayo y error. Para el caso de un solo período: 0 = - X0 + X1 /(1+R) Para el caso de varios períodos: 0 = -166.820+(149.352/(1+r))+(206.457/(1+r)²)+(262.602/(1+r)³)+ (349.261/(1+r)⁴)+(461.373/(1+r)^5) TIR=1,2811 * 100 = 128,11% Se puede concluir que el TIR arrojó un resultado del 128,11% por lo que es superior a la tasa requerida por la empresa que es del 30%, este resultado demuestra a los inversionistas que el capital invertido inicialmente tendrá un retorno sumamente rápido, tasa que refleja la excelente rentabilidad del proyecto. Por tanto podemos destacar que transcurridos los 5 años, por cada bolívar invertido se debería obtener una recuperación del 128,11% del dinero desembolsado al inicio de la empresa. 100 CONCLUSIÓN El desarrollo del presente tesis de grado involucró el planteamiento y análisis de tres escenarios indispensables para la toma de decisiones en materia de inversión y cuya ejecución, a través de la investigación, arrojó información valiosa y determinante para optar por la puesta en marcha de una empresa de servicios tecnológicos de entretenimiento a través del alquiler de estaciones de videojuegos en la plaza comprendida por los municipios Baruta y El Hatillo, por cuanto el análisis técnico y económico-financiero resultó viable y oportuno para el momento de globalización que el mercado de juegos tecnológicos se encuentra atravesando y más importante aún su exponencial crecimiento y expansión. En principio, el estudio de mercado fue indispensable para conocer los gustos y necesidades de la población en general, arrojando resultados positivos que suministraron a los investigadores datos relevantes en donde se observó que la mayoría de los encuestados realizan eventos sociales anualmente y contratan servicios de recreación que no logran el nivel de excelencia que los clientes buscan, lo que se convierte en una oportunidad para brindar un servicio de calidad total que satisfaga en su totalidad al cliente. Adicionalmente a este tipo de eventos también existe otro nicho de mercado comprendido por los clubes y los centros comerciales que buscan proporcionar variedad de servicios a sus asiduos visitantes y nada mejor que brindar tecnología de última generación como servicio innovador, por lo que allí determinamos otra posible demanda no satisfecha y con gran potencial de participación. El estudio técnico fue elaborado para determinar los requerimientos en materia de recursos materiales y recurso humano que se necesitan para la puesta en marcha de la empresa bajo ciertos parámetros definidos para el inicio de un servicio de entretenimiento dirigido a niños y adolescentes, el resultado de dicho estudio fue determinante para visualizar la factibilidad de la 101 inversión requerida y la logística necesaria para adquirir todos los equipos tecnológicos y operativos para el emprendimiento del proyecto, tomando en cuenta que nuestros equipos son en su mayoría importados y que el mercado atraviesa una situación de control de cambio y dificultad para la adquisición de divisas. El estudio económico-financiero se realizó en base a las variables analizadas en los estudios previos y partiendo de premisas correspondientes a mercados inflacionarios y con un target específico, lo cual arrojó una alta viabilidad de ejecución, por cuanto el plan de negocios aportará altos beneficios económicos basado en una tasa interna de retorno por el orden de 128,11%, resultado que quintuplica las tasas de colocación de dinero a plazo fijo en cualquier entidad bancaria del país, asimismo el valor presente neto fue de 395,475.92, lo que determina que la empresa produciría ganancias por encima de la rentabilidad exigida. En este punto cabe destacar que los índices de liquidez y rentabilidad son óptimos por cuanto las ventas del servicio en su mayoría son de contado, variable que incide directamente en una alta rotación de cuentas por cobrar lo que proporciona flexibilidad en el flujo de efectivo aportando capacidad de pago e inversión. A tales efectos y luego de analizar los diferentes escenarios básicos requeridos para la puesta en marcha de una empresa de servicio de alquiler de videojuegos para un sector geográfico y de población determinado, podemos aseverar que su ejecución es técnica y económicamente factible, determinando ser un negocio viable, sostenible en el tiempo, con alto potencial de crecimiento, expansión y competitividad; variables indispensables para tomar los riesgos inherentes a la inversión en dinero, tiempo y esfuerzo que están presentes en el éxito de una empresa que buscará consolidarse en el tiempo como líder en su ramo. 102 RECOMENDACIONES Implementar un plan de marketing que dé a conocer el producto al consumidor objetivo, tal que se cumpla con los objetivos de venta planteados y de esta manera garantizar la factibilidad del proyecto. Realizar encuestas luego de la prestación del servicio para conocer el feedback del cliente para mantener o mejorar la calidad del servicio. Renovar constantemente la tecnología para mantenernos en un mercado que día a día es más competitivo. Capacitar a los operadores y encargados de manera que transmitan en cada evento los valores organizacionales mediante un comportamiento idóneo. Utilizar las redes sociales como medio de propaganda del servicio de entretenimiento para estar acorde con las exigencias del mercado. Por último, se recomienda implantar el plan de negocio en el país por su alta rentabilidad ante diferentes escenarios. 103 BIBLIOGRAFÍA Arias, F. (2006) El proyecto de investigación, Caracas: Episteme. Baca, U. (2005). Evaluación De Proyectos. México: Mc Graw Hill. Ballestrini (2002). Como se elabora un proyecto de investigación guía para su elaboración (5ta Ed). Caracas: Episteme Blanco, A (2007). Evaluación del proyecto. Congreso internacional sobre investigación didáctica de las ciencias. Volumen extra, tomo 2. Barcelona. Brito, J (2007) Contabilidad financiera. (7ma Ed.) Caracas, Venezuela: editado por centro de contadores. Carbone, C. y Estanca, C. (2003), “Estudio de prefactibilidad de ubicar un comercio especializado en delicateses en la urbanización de la Boyera, Municipio del Hatillo, Caracas-Venezuela. Caracas, Universidad Nueva Esparta. Catacora, F (1998). La base para las decisiones gerenciales. Venezuela: McGraw-Hill. CONATEL (2010). Independencia tecnológica. [En línea] Disponible en: http://www.venezueladeverdad.gob.ve/content/independenciatecnol%C3%B3gica [Consulta: Mayo, 2012]. Datanalisis (Nov 2010). Indicadores de los visitantes de los centros comerciales. CAVECECO. [En línea] Disponible en: www.innovaven.org/quepasa/ecoana2.pdf [Consulta: Marzo, 2012]. De Gouveia, C. y Diaz, J. (2004), Estudio de factibilidad para la instalación de una procesadora y envasadora de salsa de tomate en el distrito Metropolitano de Caracas. Caracas, Universidad Nueva Esparta. 104 Dr. Pere M, G (2001). Los videojuegos: Las claves del éxito. Pangea. [en línea]. Disponible en: http://www.peremarques.net/videojue.htm#inici [Consulta: Marzo, 2012] Edutec-e. Pérez, J (2012). Revista electrónica tecnológica educativa. [En línea]. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm [Consulta Marzo, 2012]. Gerente. Revista electrónica Gerente. [En línea]. Disponible en: http//www.gerente.com [Consulta Febrero 2012]. Gros Salvat, B (Junio 2007). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. EDUTEC Revista electrónica de tecnología educativa. Hernández, A. (2007). La localización de las actividades de los servicios superiores en el centro de la ciudad. Málaga – España. EUMED [en línea]. Disponible en: http://www.eumed.net/libros/2007a/249/7.htm [Consulta: Febrero, 2012] Hernández, Fernández y Baptista. (2003). Metodología de la investigación. Barcelona, España: Mc Graw Hill. Hurtado, J (2000). Metodología de la Investigación Holística. Caracas: Sypal. Instituto Nacional de Estadística de Venezuela, INE. (2012) Instituto Geográfico de Venezuela Simón Bolívar, IGVSB. Procesado por la Gerencia Estadal de Estadística Miranda. Enero 2012. Kieso, E. Donald y Jerry Weygandt (1996). Contabilidad Intermedia. México, Noriega Editores. Kotler, P y Armstrong (2004). Marketing. España: Pearson Prentice Hall. 105 Marqués, P (2001). Los videojuegos: Las claves del éxito. España-Malaga. [En línea] Disponible en: www.innovaven.org/quepasa/ecoana2.pdf [Consulta: Marzo, 2012]. Martín M, Manera J. y Pérez E. (1997). Oriol Amat (1999) Análisis de los estados financieros. (4ta Ed.) – España: Norma. Rodríguez. (2002). Estudio de factibilidad para la extensión de línea de bebida carbonatada de sabor hit utilizando una fruta de producción nacional destinado al mercado adolescente caraqueño caso: Coca-Cola. Caracas, Universidad Nueva Esparta. Ross, S; Westerfield, R y Jaffe, J (1995), Finanzas Corporativas. (3ra Ed.) España, Richard D IRWIN INC. Rusque, M (2003). De la unidad en la investigación cualitativa. Editorial Vadell Hermanos. Valencia – Venezuela. Sabino, C (2002). El proceso de investigación. Ed. Panapo. Sapag, N (2003). Preparación y Evaluación de Proyectos. México: Mc Graw Hill. Sapag, N y Sapag, R. (1985). Fundamentos de preparación y evaluación de proyecto. Colombia: Mc Graw Hill. Silva, J (2006). Metodología de la investigación elementos básicos. Venezuela: CO-BO. Tamayo y Tamayo, M (1998). El proceso de la investigación científica fundamento de investigación con manual de evaluación de proyecto. México: Limusa. Thompson, J (2007). Elementos básicos de un proyecto de inversión. La Paz – Bolivia. TODO SOBRE PROYECTOS [En línea]. Disponible en: 106 http://todosobreproyectos.blogspot.com/2009/02/elementos-basicos-de-unproyecto-de.html. [Consulta: Febrero 2012]. Valenzuela, N. (Comp.) (2000). TEORIA GENERAL DE PRESUPUESTOS. [En línea] Disponible en: http://elistas.egrupos.net/cgibin/eGruposDMime.cgi?K9D9K9Q8L8xumopxCjydn o-CWWURCvthCnoqdy-qlhhyCXYQefb7 [Consulta: Marzo, 2012]. (Wikipedia, 2011). Videojuegos. [En línea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego - cite_note-Apparatus-0 [Consulta: Marzo, 2012]. 107 Anexo 1 108 ENCUESTA PARA CONSUMIDORES Y POSIBLES CLIENTES DE LOS MUNICIPIOS HATILLO Y BARUTA DEL ÁREA METROPOLITANA DE CARACAS Buenos días, somos estudiantes del Universidad Nueva Esparta y estamos realizando un estudio, como parte de nuestro Trabajo de Grado para optar el título de Lic. en administración de Empresas; la información suministrada por usted será de carácter confidencial y fines académicos. Su opinión es importante para nosotros, y necesitamos de su colaboración para completar el siguiente cuestionario: Instrucciones: Marque con una (x) la opción que considere pertinente de acuerdo a su caso y señale la información solicitada en cada una de las interrogantes: Datos de la población 1. ¿Indique su sexo? Masculino ___ Femenino ___ 2. ¿Indique su edad? __________________ 3. Indique su estado civil: Soltero ____. Casado ____. 109 Divorciado ____. Viudo ____. Otro ____. 4. ¿Tiene hijos? En caso de que su respuesta sea afirmativa indique cuantos. Si ____. ¿Cuántos? ____. Edad o edades________ No____. 5. ¿En qué municipio reside actualmente? Baruta ____. El Hatillo ____. Otro: ____________________. 6. ¿Cuál es el promedio en Bs. de su ingreso familiar mensual? 1.500 o inferior ____. 1.500 a 6.000 ____. 6.000 a 9.000 ____. 9.000 a 12.000 ____. 12.000 o más ____. Preferencias de la población 7. ¿Realiza usted eventos sociales? Si ____. No ____. 110 8. ¿Qué tipo de eventos sociales realiza? Bautizo ____. Boda ____. Comuniones ____. Cumpleaños ____. Corporativos ____. Otro: _____________________________. 9. ¿Con que frecuencia realiza usted eventos sociales? Una vez al año ____. Dos veces al año ____. Tres o más veces al año ____. 10. ¿En qué horario prefiere realizar sus eventos sociales? Mañana ____. Tarde ____. Noche ____. 11. ¿Qué fecha escogería para realizar sus eventos sociales? Días de semana ____. 111 Fines de semana ____. 12. ¿Conoce usted que es una estación de videojuegos? Si ____. No ____. 13. ¿Cuáles servicios contrataría en sus eventos sociales? Puestos de comida ____. Colchón inflable ____. Recreadores ____. Estación de videojuegos ____. Sonido ____. Otro: ________________________. 14. ¿Cuántas horas cree que debe permanecer el servicio contratado en su evento? 2 horas ____. 3 horas ____. 4 horas ____. 5 horas o más ____. 112 15. ¿Ha contratado servicios de recreación en sus eventos sociales? Sí ____. No ____. 16. ¿Cuál es su opinión sobre el desempeño de los servicios previamente contratados? Deficiente ____. Regular ____. Bueno ____. Excelente ____. 17. ¿Cuánto estaría dispuesto usted a pagar por hora de la estación de videojuegos? Expresado en Bs. 300 a 400 ____. 400 a 500 ____. 500 a 600 ____. 600 o más ____. 18. ¿Qué descuento le gustaría recibir al contratar el servicio de recreación? Descuento por cliente fijo ____. 113 Descuento por pronto pago ____. Descuento por cantidades ____. 19. ¿Qué medio utiliza para contratar los servicios de recreación para sus eventos? Internet ____. Fuente: __________________________________________. Recomendación ____. Volantes____. Periódico____. Radio____. Televisión____. Otro: ________________________________. 114 Anexo 2 115 116 117 118