INTRODUCCION A LA INFORMATICA

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Ing. Gustavo Sánchez Rodríguez
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INTRODUCCION A LA INFORMATICA
SISTEMAS I
INSTITUCION UNIVERSITARIA CESMAG
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Ing. Gustavo Sánchez Rodríguez
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1 INTRODUCCION
El acelerado desarrollo tecnológico actual en todos los campos, exige la actualización y
capacitación permanente de cada uno de los integrantes de un núcleo social, so pena de
quedar a la saga de los beneficios y de las oportunidades de mejoramiento cualitativo,
tanto en el aspecto laboral, como en el bienestar y comodidad personal. El computador es
una herramienta de trabajo tan indispensable como saber leer y escribir.
El ingreso al fascinante mundo de la informática: information technlogy data processing,
concepto acuñado a partir de los términos: información y automática para designar la
ciencia que versa sobre el tratamiento y la conservación de la información mediante
máquinas automáticas, la cual busca una integración de actividades con el fin de recrear
conceptos, procesos y nociones específicas en el campo de la docencia, ésta se apoya,
en los juegos, proyectos y actividades como herramientas que facilitan los diferentes
procesos
El aporte de la informática al mejoramiento de la educación es un hecho evidente, sin
embargo el uso desmedido e indiscriminado de programas que hoy se ofrecen constituye
un peligro mayor que el que pueda causar el uso incontrolado de la televisión. Por lo tanto,
nuestra misión como educadores es asumir el papel de protagonistas, no el de simples e
indiferentes espectadores, en el manejo y elaboración de material útil y provechoso para
el desarrollo mental de nuestra juventud de NECESIDAD DE SABER COMPUTACIÓN.
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SE HA DICHO QUE LAS COMPUTADORA5 son "herramientas intelectuales” porque
aumentan nuestra capacidad de llevar a cabo tareas que requieren actividad mental. Son
adecuadas para realizar actividades como efectuar cálculos con rapidez, clasificar largas
listas y buscar entre inmensas bibliotecas de información.
Los seres humanos podemos llevar a cabo todas esas actividades; pero una computadora
las ejecuta con mucha mayor rapidez y fidelidad. Nuestra habilidad para utilizar una
computadora complementa nuestra capacidad mental y nos volvemos más productivos.
La clave para usar con eficacia la computadora, en calidad de herramienta, es saber qué
hace una computadora, cómo trabaja y cómo la podemos emplear.
Una computadora se puede definir como un dispositivo que acepta entradas, procesa
datos, los almacena y produce salidas. En realidad, es parte de un sistema de
computación.
Historia de la Computación
Primera Generación
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con
veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera
generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
ciento de miles de dólares).
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su
tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a
definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de
programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
Están construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras
en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura
con la IBM 360 en abril de 1964.
Las características de esta generación fueron las siguientes:
Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades
de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que
ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba
dividido por aplicaciones).
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Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son
circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolución informática".
Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado
a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que
se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del
mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han
podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control
especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras",
con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo
que persigue objetivos semejantes, que se pueden resumir de la siguiente manera:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de
gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
Elementos básicos
Un sistema de computación comprende hardware, periféricos y software o programas.
El hardware comprende los dispositivos eléctricos, electrónicos y mecánicos que se
emplean para procesar datos. La computadora es parte del hardware del sistema de
computación. Además de la computadora, el término hardware abarca los componentes
llamados periféricos, o dispositivos periféricos.
Los periféricos aumentan las posibilidades de acceso, salida y almacenamiento de la
computadora.
Un dispositivo de entrada es un periférico que tiene por objeto reunir y traducir la entrada
en una forma que pueda procesar la máquina. Como usuario, es probable que uses el
teclado a manera de dispositivo principio de entrada.
Un dispositivo de salida es un periférico que presenta, imprime o transfiere los resultados
de procesamiento, sacándolos de la memoria de la computadora. Es probable que el
monitor sea el principal dispositivo de salida para la mayoría de los usuarios.
Una computadora requiere un conjunto de instrucciones, llamadas software o programa,
que le dicen cómo llevar a cabo determinada tarea. Los programas la preparan para
efectuar cierta función, diciéndole cómo interactuar con el usuario y procesar sus datos.
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Exploración de las funciones de las computadoras
En nuestro análisis de un sistema básico de computación diremos que una computadora
es un dispositivo que acepta entradas procesa datos, los almacena y genera salidas.
Una computadora acepta entradas. Una entrada es todo lo que se introduce en un
sistema de cómputo proveniente de una persona, del ambiente o de otra computadora;
por ejemplo, palabras y símbolos de un documento, números para efectuar un cálculo,
instrucciones para efectuar un proceso, figuras, señales de audio de un micrófono y las
temperaturas procedentes de un termostato.
Una computadora procesa datos. Datos son los símbolos que describen personas,
eventos, cosas e ideas. Las computadoras los manejan de muchos modos y esa
manipulación se llama "procesamiento"; así pues el contexto computacional proceso es
una serie sistemática de acciones que realiza una computadora para manipular datos.
Algunas formas son ejecutar cálculos, clasificación de listas de palabras o números,
modificación de documentos y figuras siguiendo las instrucciones del usuario y el trazado
de gráficas. Una computadora procesa los datos en la unidad central de procesamiento o
CPU (de central processíng unít).
Las computadoras almacenan datos a fin de que estén disponibles para su procesamiento.
El lugar donde los coloca es el almacén o almacenamiento. La mayoría de las
computadoras tienen más de un lugar de almacenamiento. El sitio en que la máquina
guarda los datos depende de su uso. Los pone en un lugar en espera de ser procesados,
la memoria, y en otro cuando no se necesitan en un procesamiento inmediato, el
almacenamiento.
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Una computadora produce salidas. La salida es el resultado de la máquina; por ejemplo,
informes, documentos, música, gráficos y figuras.
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Descripción de los dispositivos periféricos
¿Qué son los dispositivos periféricos? Son equipos que acompañan a una computadora
para aumentar su funcionalidad, y están "afuera" de la máquina; por ejemplo, un periférico
muy común es la impresora, que usan microcomputadoras, mini computadoras y
computadoras centrales; sin embargo, pueden funcionar sin la impresora. Teclado,
monitor, ratón y unidad de disco también son periféricos, aun cuando los incluye el
sistema básico de computación.
¿Por qué usar periféricos? Porque permiten aumentar y modificar el sistema básico.
También es posible aumentar las posibilidades de la computadora agregándole un
digitalizador (scanner) a fin de capturar imágenes. Si eres pintor, podrías añadir una
tableta de gráficos para realizar bocetos con un punzón en forma de lápiz. El dispositivo
periférico conocido como módem sirve para conectar una computadora al sistema
telefónico a fin de tener acceso a información almacenada en otras computadoras.
Dispositivos periféricos
•
El teclado es el principal dispositivo de entrada en casi todos los sistemas de
computación.
•
Una cámara de video para computadora graba la imagen de la persona o
personas sentadas frente a esta. Hardware y software especiales de digitalización
convierten la imagen en señales que la computadora pueda almacenar y transmitir.
•
El lector de código de barras reconoce las claves en barra, como las claves
universales de producto en los supermercados. También se usa en las bibliotecas
a fin de controlar el movimiento de los libros.
•
El ratón es un dispositivo apuntador para introducir datos manipular los objetos
que aparece en la pantalla. Un apuntador o puntero en la pantalla muestra el
movimiento del ratón.
•
Un escáner de documentos convierte el texto o las imágenes de los documentos
en un formato electrónico que la computadora puede manejar, mostrar, imprimir y
almacenar.
•
El escáner manual convierte una sección de texto o gráficos, de 4 a 6 pulgadas de
ancho, en formato electrónico con solo pasarlo sobre el texto que se desea
convertir.
Dispositivos de salida por proyección
•
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El monitor es un dispositivo de salida que usa la computadora para presentar los
resultados del procesamiento. Hay pantallas sensibles al tacto, donde se pueden
seleccionar determinada opción tocándola en la pantalla.
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•
El proyector de computadora genera una ampliación de lo que hay en la pantalla
de la computadora. Es adecuado para presentaciones en conferencias y platicas.
Dispositivos de salida por impresión
•
La impresora láser emplea la misma tecnología de las fotocopiadoras para
imprimir texto y graficas de calidad profesional. El calor funde un polvo negro fino
(tóner), en papel para crear texto e imágenes.
•
Una impresora de inyección de tinta de colores crea caracteres y gráficos rociando
tinta sobre papel.
•
El graficador (plotter) emplea plumas para trazar una imagen en papel. Los
arquitectos e ingenieros los usan con frecuencia a fin de producir dibujos de línea
de varios colores.
•
El proyector LCD (de cristal líquido) se coloca en un retroproyector par producir
una imagen grande de la información que hay en la pantalla de la computadora.
Otros periféricos
• La tarjeta de sonido se instala dentro de la computadora para aceptar la entrada
de audio de un micrófono, tocar archivos de sonido almacenados en discos o en
CD-ROM y producir salidas de audio mediante bocinas o audífonos.
•
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Con un MODEM se transfieren datos de una computadora a otra por líneas
telefónicas. Un MODEM externo tiene su propio gabinete. Uno interno se instala
dentro del gabinete de la computadora.
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Estudio de los teclados
En su mayoría, las computadoras tienen un teclado como dispositivo primario de entrada
dotado con teclas (o botones) con letras, números y otras con caracteres o palabras
especiales, para controlar tareas específicas de la computadora. Casi todas las interfaces
de la computadora con el usuario requieren que este se remita al teclado. no necesitas
ser un gran dactilógrafo; pero para usar bien una computadora, debes conocer su teclado
y teclas especiales.
Con más detalle
Para introducir comandos, responder a prompts (señales, avisos) y teclear documentos
se usa el teclado, Hay un cursor, o punto de inserción, que indica dónde aparecerá el
carácter que vas a teclear. El cursor aparece en la pantalla en forma de un guión bajo
parpadeante. El punto de inserción parece una raya vertical parpadeante. Puedes
cambiar el lugar del cursor o el punto de inserción con las teclas de dirección o el ratón.
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El teclado numérico es un dispositivo de entrada semejante al de una calculadora para
introducir números y símbolos aritméticos. Puedes digitar números con el conjunto de
teclas numéricas en la parte superior del teclado o con el teclado numérico. Algunas
teclas del teclado numérico tienen dos símbolos. Cuando activas la tecla Bloq Núm (Num
Lock) , el teclado numérico produce números. Cuando está desactivada, las teclas de allí
mueven el cursor en dirección de las flechas.
La tecla Bloq Núm es un ejemplo de tecla de conmutación. Estas pasan a uno y otro
modo de funcionamiento. La tecla Bloq Mayus (Caps Lock) también es de conmutación.
Cuando la oprimes, pasas o "conmutas" al modo de mayúsculas. Cuando la pulsas de
nuevo, vuelves al modo de minúsculas.
Las teclas de función (F1 a F12) pueden estar a lo largo de la parte superior o a un lado
del teclado. Se añadieron a los teclados de las computadoras para iniciar comandos; por
ejemplo, en muchos paquetes de software se oprime [F1] para solicitar ayuda. El
problema con estas teclas es que no están estandarizadas; es decir, su uso no es
uniforme. En un programa se oprime [F7] para guardar un documento, pero en otro se
pulsa [F5].
Las teclas modificadoras son [Ctrl], [Alt] y [Mayús] o [Shift]. Hay 12 teclas de funciones,
pero casi siempre se necesitan más de 12 comandos, para controlar los programas; por
consiguiente, puedes emplear [Ctrl], [Alt] y [Shift] en combinación con las teclas de
función para aumentar el repertorio de comandos disponibles. Las teclas modificadoras
[alt] o [ctrl] también trabajan con las teclas de letras. En lugar de usar el ratón, puedes
utilizar las teclas [Alt] o [Ctr!] con las teclas de letra para entrar a los menús de opciones.
Estos se llaman atajos de teclado. Si en la pantalla o en un manual de instrucciones ves
Alt+F1, [AIt F1], Alt-F1 o Alt F1. significa que debes mantener oprimida la tecla [Alt]
cuando presiones [F1]. Las teclas [Ctrl] o [Shift] tienen notaciones semejantes.
La tecla Esc o “escape” anula una operación
Las teclas de función ejecutan comandos, como centrar un renglón o poner negritas. El
comando asociado con cada una depende del software de uso.
Cada que oprimes la tecla Retroceso (Backspace) eliminas un carácter a la izquierda del
cursor. Si la mantienes oprimida, suprimirás los caracteres a la izquierda, hasta que la
sueltes.
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La tecla Impr Pant (Print Screen) en algunos paquetes imprime el contenido de la pantalla.
En otros casos almacena una copia en la memoria, que puedes manipular o imprimir con
software de gráficos.
La tecla Bloq Num (Num Lock) es de conmutación: cambia de teclas numéricas a teclas
de cursor en el teclado numérico.
La tecla Pausa (Pause) detiene la actividad en ejecución. Para ello también podrías tener
que oprimir simultáneamente Ctrl y pausa.
La tecla Bloq Mayús (Caps Lock) pone en mayúsculas las letras que se tecleen cuando
esta activada, pero no produce el símbolo superior de las teclas que contienen dos
caracteres. Es una tecla de conmutación; o sea, cada que se oprime, alterna entre los
modos mayúsculas y minúsculas. Casi siempre se cuenta con una luz indicadora en el
teclado, que muestra en cual modo se trabaja.
Mantén presionada la tecla Ctrl (Control) mientras oprimes otra tecla. El resultado de las
combinaciones depende del software.
Mantén apretada la tecla Alt en tanto oprimes otra tecla. El resultado depende del
software.
Oprime Intro (Enter) al terminar de teclear un comando. Las teclas de cursor lo mueven en
la pantalla hacia arriba, abajo, derecha o izquierda.
La tecla Inicio (Home) te lleva al inicio del renglón o del documento, según el software.
Reg Pág (Pag Up) muestra la pantalla anterior de información; Av Pág (Page Down), la
siguiente pantalla.
Atajos por Teclado
•
Win + D Enseña el escritorio * (si vuelves a presionarlo restaura las ventanas que
tenias)
•
Win + E Abre el explorador de Windows *
•
Win + M Minimizar todas las ventanas
•
Win + R Ejecutar
•
Win + F Buscar
•
Alt + Tab Cambiar de una ventana a otra *
•
Alt + Enter Propiedades (debe estar seleccionado el archivo)
•
F2 Cambiar nombre a archivos * (debe estar seleccionado el archivo)
•
F3 Buscar
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•
Ctrl + E Selecciona todo
•
Ctrl + Esc Muestra el menú Inicio
•
Ctrl + C Copiar
•
Ctrl + X Cortar
•
Ctrl + V Pegar
•
Ctrl + Z Deshace la última acción
Acciones de Ratón
- Apuntar: Colocar el ratón de tal forma que el puntero en pantalla toque algún elemento.
- Clic: Oprimir y soltar el botón izquierdo del ratón. Al hacer clic en un elemento, por lo
general éste quedará seleccionado. Excepto cuando se le diga que presione el botón
contrario (por ejemplo, hacer clic con botón derecho), siempre utilizará el botón izquierdo
del ratón.
- Doble Clic: Oprimir y soltar el botón izquierdo del ratón dos veces con rapidez. Cuando
hace doble clic por lo general se activa un elemento o se abre una ventana, carpeta o
programa.
- Arrastrar: Coloque el puntero del ratón sobre el elemento que desea mover, oprima y
mantenga oprimido el botón izquierdo del ratón y después mueva el ratón a una nueva
ubicación.
- Hacer clic con el botón derecho: Al hacer clip con el botón derecho del ratón por lo
general se desplegará un menú contextual (o de aparición súbita) de la cual podrá elegir
comandos comunes.
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Estudio de los dispositivos de salida
EL PRINCIPAL DISPOSITIVO DE SALIDA de una microcomputadora es el monitor. Es un
dispositivo de presentación que convierte las señales eléctricas procedentes de la
computadora en puntos luminosos que forman una imagen en la pantalla. Es
imprescindible en casi cualquier interfaz computadora - usuario. El sistema de despliegue
de las computadoras se compone de un monitor y una tarjeta de gráficos, también
llamada adaptador para el despliegue de video o tarjeta de video. La tarjeta de gráficos es
una tarjeta de expansión que controla las señales que envía la computadora al monitor.
Tú usas el teclado y el ratón para comunicarle algo a la computadora, y la máquina utiliza
el monitor para comunicarse contigo y preparar resultados, prompts, menus y objetos
gráficos. Los monitores se fabrican con distintas características, que determinan si
pueden presentar colores y gráficos.
Después de los monitores, las impresoras son el segundo dispositivo periférico de salida
más común de los sistemas de cómputo. Esto se debe a que para disponer de una copia
en papel del trabajo realizado en una computadora es indispensable una impresora.
Monitores monocromáticos: Los primeros monitores para computadora o muchas
terminales todavía en uso se basan en caracteres. Un despliegue basado en caracteres
divide la pantalla en una retícula de rectángulos. El conjunto de caracteres que puede
presentar la pantalla no es modificable o consiguiente, es imposible mostrar caracteres de
diversos tamaños o estilos.
Dichos despliegues sólo emplean un color para exhibir texto sobre fondo negro. Quizás el
más aplicado es el verde, después el ámbar y luego el blanco.
Aun cuando parece haber "color" en la pantalla cuando está basada en caracteres, ésta
se clasifica, técnicamente, como presentación monocromática.
Monitores a color: Los factores que influyen en la calidad del monitor son el tamaño de
la pantalla, la resolución máxima y la densidad de puntos. Un despliegue de gráficos o
despliegue en mapa de bits divide la pantalla en una matriz de puntos diminutos, llamados
pixeles. Cualquier carácter gráfico que presenta la computadora en la pantalla debe estar
formado por patrones de puntos dentro de la matriz de la pantalla. La densidad de puntos
es una medida de la claridad de la imagen: a mayor densidad, mayor nitidez.
Técnicamente, es la distancia en milímetros entre pixeles del mismo color. A mayor
número de puntos exhibidos en la matriz por la pantalla, mayor resolución. Entre las
especificaciones de un monitor está su resolución máxima, el número máximo de pixeles
que puede mostrar. Las resoluciones estándar son 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768,
1280 x 1024 y 1600 x 1200.
El tamaño de la pantalla es la medida de ésta en pulgadas de una esquina a la otra en
diagonal. La medida más común es de 14 o 15 pulgadas. Los monitores de 17 pulgadas
ofrecen la opción de mayor resolución para contener mas ventanas sin reducir en exceso
el tamaño del texto.
Impresoras: Las impresoras de matriz de puntos crean letras y graficos mediante la
fricción entre una cinta entintada y una columna de pequeños alfileres llamados agujas. Al
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activar algunos alfileres de la columna, y no otros, la impresora crea patrones de letras y
números. Cuanto mayor sea el número de agujas en la columna, mayor será también la
calidad de la impresión. Por lo tanto, una impresora de matriz de puntos de 24 agujas
ofrece resultados de mayor calidad que una de 9.
Las impresoras de inyección de tinta producen caracteres y gráficos rociando tinta en
papel. La cabeza de impresión es una matriz de diminutas boquillas atomizadoras. Los
patrones se forman mediante la activación de boquillas selectas. Los caracteres suelen
formarse en matrices de 20 x 20, lo que garantiza impresiones de alta calidad. Las
impresoras de inyección de tinta a colores cuestan un poco más, pero ofrecen resultados
de mucho mayor calidad que las impresoras de matriz de puntos a colores. Las
impresoras de inyección de tinta y las impresoras láser proporcionan una impresión de
alta calidad en papeles planos.
Un monitor es un dispositivo de salida que emplea la computadora para presentar
los resultados del procesamiento.
Comunicación con las computadoras: menús y cuadros de diálogo
Los MENÚS y LOS CUADROS DE DIÁLOGO se inventaron en respuesta a las
dificultades de mucha gente cuando trataba de recordar las palabras y la sintaxis de los
comandos para las interfaces de línea de comando con el usuario. Ambos se han
popularizado porque no obligan a recordar las palabras de comando. Basta elegir el
comando del menú o introducir la información en el cuadro de dialogo correspondiente
para que la computadora ejecute la tarea.
Un menú presenta una lista de comandos u opciones. Cada renglón es un comando y se
llama opción o elemento de menú.
Por lo general se utilizan dos métodos pare presentar una lista razonable de opciones de
menú. Uno emplea jerarquias y el otro cuadros de diálogo.
Una jerarquía es un ordenamiento de cosas clasificadas una arriba de otra; por ejemplo,
el organigrama de una empresa. Una jerarquía de menús los ordena en una estructura
jerárquica. Después de una primera elección en un menú, aparece un submenú y puedes
hacer más selecciones señalando una opción del mismo. Algunos paquetes tiene una
jerarquía de menús muy compleja, y se dificulta recordar cómo llegar a una opción en
particular.
Un cuadro de diálogo o ventana de diálogo presenta las opciones relacionadas con un
comando. En lugar de llevar a un submenú, algunos menús conducen a un cuadro de
diálogo.
Los controles de los cuadros de diálogo te permiten especificar valores y otros parámetros
de comandos.
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Empleo de interfases gráficas con el usuario
LAS INTERFACES GRÁFICAS CON EL usuario, O GUI (de Graphical User lnteifaces) se
encuentran en la mayoría de las microcomputadoras modernas. Se basan en la idea de
que las personas pueden usar intuitivamente las computadoras esto es, con un mínimo
de adiestramiento, si pueden manipular objetos en pantalla que representen tareas o
comandos.
Un icono es una figura pequeña
que representa un objeto. Al
seleccionar alguno, indicas a la
máquina que deseas abrir un
programa
La barra de menú
presenta las opciones.
Al elegir una, muestra
su
menú
descendente.
La
barra
de
herramientas muestra
botones
o
herramientas
que
brindan “atajos” para
ejecutar los comandos
de los menús
La barra de tareas
tiene los botones que
muestran
que
programas
estas
usando.
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Los objetos gráficos son los elementos clave de las interfaces gráficas.
Un objeto gráfico es una figura pequeña en la pantalla manejable con un ratón u otro
dispositivo de entrada. Cada objeto gráfico representa una tarea de la computadora,
comando o un objeto en el mundo real. Tú le indicas a la máquina qué deseas
manipulándolos, en lugar de teclear comandos o usar las opciones del menú.
Como ejemplo de manipulación de objetos en pantalla tenemos la eliminación de un
documento en Windows. Los documentos creados se representan mediante iconos que
parecen hojas de papel. Un basurero o papelera de reciclaje representa el lugar donde
pones los documentos que ya no deseas; por ejemplo, supón que generaste el informe
"Estadísticas deportivas", pero ya no lo necesitas en tu sistema. Con el ratón arrastras el
icono Estadísticas deportivas al Basurero, y así borras el archivo del sistema.
PRINCIPIOS DEL SOFTWARE
Un programa de computación: es un conjunto de instrucciones detalladas, paso por
paso, que dicen a la computadora cómo resolver un problema o ejecutar una tarea. Los
pasos están en un lenguaje que la máquina interpreta o "comprende". Antes, los usuarios
tenían que dedicar tiempo y dinero a escribir muchos de sus programas. En la actualidad,
la gente ya casi no lo hace; prefiere elegir entre miles de programas ya escritos.
Ej. Un programa de cómputo para convertir pies y pulgadas en centímetros.
Los datos: son las palabras, números y gráficos que describen a las personas, eventos,
cosas e ideas. Se pueden incluir en los programas (como los datos de un diccionario en
un procesador de textos), o se pueden crear, como los números para trazar una gráfica.
El software: es una parte básica del sistema de computación y un término con más de
una definición, denota un producto comercial, que podría incluir más de un programa,
además de datos. Ej. Microsoft office, Nero etc.
Definiremos software como el conjunto de instrucciones y datos asociados, almacenados
en formato electrónico, que indican a la computadora el modo de realizar una tarea.
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DEFINICION DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
UN SISTEMA OPERATIVO (SO): Es el software que controla el uso de los recursos del
hardware de la computadora, como memoria y espacio de almacenamiento en disco.
Trabaja como un controlador de tráfico aéreo, pues coordina las actividades en el interior
de la computadora: igual que un aeropuerto no funciona sin controladores de tráfico, ésta
no trabaja sin un sistema operativo.
El software de aplicación
necesita que el sistema
operativo realice tareas
relacionadas
con
el
hardware, como impresión
El sistema operativo sirve
de enlace entre el hardware
de la computadora y el
software de aplicación.
El
hardware
de
la
computadora es el núcleo
del sistema, pero no puede
funcionar sin un sistema
operativo.
Funciones básicas del sistema operativo
Control básico de entrada y salida: un sistema operativo controla el flujo de datos de
los periféricos a la computadora y de ésta a aquéllos. Conduce la entrada a las áreas de
la computadora donde se puede procesar y la salida hacia la pantalla, impresora o
cualquier dispositivo de salida que solicites.
Aseguramiento del espacio adecuado: el SO cuida que esté disponible el espacio
adecuado para cada programa en ejecución, y asegura que cada procesador realice
rápidamente cada instrucción del programa. Si deseas correr dos o más programas
simultáneamente (multitarea), el sistema operativo cuida que cada programa tenga su
espacio y tiempo de trabajo adecuado.
Asignación de los recursos del sistema: el SO distribuye recursos del sistema para que
los programas corran con uniformidad. Un recurso del sistema es una parte del sistema
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de computación (una unidad de disco, la memoria, una impresora o un tiempo de
procesador) que puede usar un programa.
Administración del espacio de almacenamiento: el SO se ocupa de los datos
almacenados en discos y CD-ROM. Imagina que tus discos son archiveros; los datos,
papeles almacenados en carpetas, y el sistema operativo, la secretaria archivista. Ella
archiva la carpeta cuando terminas de usarla. Cuando necesitas algo del archivero, le
pides que te lo consiga. Ella sabe (o debía saber) dónde encontrar la carpeta.
Detección de fallas del equipo: además, el SO vigila el estado de los principales
componentes de la computadora para descubrir las fallas que afectan al procesamiento.
Al encender la máquina, el SO comprueba cada uno de los componentes electrónicos y
levanta un inventario rápido de dispositivos de almacenamiento; por ejemplo, si falla un
componente eléctrico interno, presenta un mensaje que identifica el problema y no te
permite continuar hasta no corregirlo.
Mantenimiento de la seguridad: el SO también ayuda a conservar la seguridad de los
datos en el sistema de computación; por ejemplo, puede impedirte el acceso al sistema, a
menos que presentes tu clave de usuario y contraseña.
Reconocimiento de los sistemas operativos
DOS: son las iniciales de Disk Operating System, sistema operativo de disco, que se
vende con las marcas registradas PC-DOS y MS-DOS. Microsoft Corporation desarrolló
ambas y en esencia son el mismo sistema operativo.
Windows 3.1: la empresa Microsoft adoptó un método más gráfico en sus sistemas
operativos cuando diseñó Windows. Windows 3.1 tiene iconos que puedes manipular en
la pantalla con un dispositivo apuntador y menús con los que puedes emitir comandos.
Las aplicaciones que corren en Windows 3.1 ofrecen una apariencia consistente, de modo
que es fácil saber cómo usar un software nuevo. Asimismo, Windows 3.1 permite trabajar
con más de un programa a la vez en ventanas separadas en la pantalla y transferir datos
entre ellas. Mientras usas Windows 3.1 puedes seguir trabajando con programas para
DOS.
Windows 95: Microsoft introdujo en 1995 esta nueva versión, que ofrece mayor eficiencia
de operación que Windows 3.1. Además de ejecutar programas diseñados para Windows
95, también funciona con software diseñado para Windows 3.1 y DOS. En 1998, Microsoft
introdujo Windows 98 para incluir mayores características para Internet. Las interfaces
Windows 95 y Windows 98 son similares.
Windows NT: es la versión del sistema operativo Windows para redes. Te permite
conectar tu computadora con otras a fin de compartir programas y datos.
Mac OS: Apple Computer, Inc, definió una dirección distinta en las interfaces con el
usuario de su sistema operativo, que evolucionó hasta ser la norma industrial de su
computadora Macintosh. El sistema operativo Macintosh se especifica como Mac OS o
con su número de versión, por ejemplo, Sistema 8.
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UNIX: es un sistema operativo desarrollado por los Laboratorios Bell, de AT &1, en 1969,
y que ahora se emplea como una de las tecnologías básicas en la supercarretera de la
información. Fue diseñado para minicomputadoras, pero hoy se consigue para
microcomputadoras y computadoras centrales. Hay muchas versiones de UNIX, como AIX
para IBM, XENIX de Microsoft y ULTRIX de Digital Equipment Corporation.
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ARCHIVOS Y ALMACENAMIENTO DE DATOS EN COMPUTADORA
Información son las palabras, números y gráficos que se toman como base de acciones y
decisiones humanas.
Un archivo es un conjunto de instrucciones de programa o de datos, con un nombre, que
está en un medio de almacenamiento (por ejemplo disco duro, disquete o CD- ROM).
Hay varios tipos de archivos, como archivos de datos y archivos de programa. Los que
más se usan en software de aplicación son los archivos de datos, aunque también se
pueden usar los otros tipos.
Archivos de datos: contienen palabras, números y figuras que puedes ver, editar, grabar,
enviar e imprimir. Casi siempre creas archivos de datos cuando usas software de
aplicaciones; por ejemplo, cuando guardas o grabas un documento que escribiste con un
procesador de texto, o cuando guardas una figura, gráfica, sonido o video. Además, el
software de procesamiento de textos suele incluir un diccionario en formato de archivo de
datos que contiene la lista de palabras en la que se basa el programa para la corrección
ortográfica.
Archivos ejecutables: contienen las instrucciones que dicen a la computadora cómo
ejecutar un trabajo; por ejemplo, el programa de procesamiento de texto que le indica la
forma de presentar e imprimir texto, está almacenado en el disco como archivo ejecutable.
Otros ejemplos son sistema operativo, utilerías y programas del software de aplicaciones
Para usar algunos archivos ejecutables simplemente los corres. La mayor parte de los
sistemas operativos permite identificar los archivos ejecutables que se pueden correr.
Archivos fuente: contienen instrucciones comprensibles para e! usuario, pero que se
deben traducir para que la computadora las ejecute. El usuario solicita que corra cierto
archivo fuente y la máquina hace la traducción, de modo que parece que el programa
fuente se ejecuta igual que un archivo ejecutable. Pero no es así; detrás de! telón hay un
programa de traducción ocupado en convertir el programa fuente en comandos
ejecutables por la computadora.
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Las carpetas no son
ejecutables
Algunos
archivos
están
representados con iconos que
parecen páginas. Estos archivos
denotan archivos de datos
Muchos archivos ejecutables se
representan con iconos exclusivos.
Cada icono tiene una leyenda con
el nombre de la aplicación.
TECNOLOGIA DE ALMACENAMIENTO
El almacenamiento lógico: es un modelo conceptual del modo en que se almacenan
datos en el disco. Este aspecto lógico es un modelo mental cómodo que ayuda a
comprender el sistema de almacenamiento de la computadora; pero no es la forma real
de almacenamiento.
El almacenamiento físico: indica cómo es el almacenamiento en el disco físico.
Tecnología de almacenamiento: se refiere a un dispositivo de almacenamiento y los
medios que usa.
Un medio de almacenamiento es el disco, cinta, papel u otro objeto que contiene los
datos.
Un dispositivo de almacenamiento es el aparato mecánico, como una unidad de disco,
que registra y recupera los datos que hay en el medio de almacenamiento. La mayoría de
las computadoras tiene más de un dispositivo de almacenamiento que usa el sistema
operativo a fin de guardar los archivos. Cada dispositivo se identifica con una letra y dos
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puntos. Las unidades de disquete suelen ser A: y B:, en tanto que el disco duro es C:. Si
hay más dispositivos, se les asignan de la O a la Z.
Capacidad de almacenamiento es la máxima cantidad de datos que se puede guardar
en un medio. Los datos se guardan como bytes; usualmente cada byte representa un
carácter. Los datos se miden en kilobytes (KB), que son 1024 bytes; megabytes (MB),
alrededor de 1 millón de bytes, y gigabytes (GB), cerca de mil millones de bytes.
Estudio del almacenamiento magnético
Los dos tipos más comunes son los disquetes y los discos duros.
Un disquete es un disco de plástico flexible (peculiaridad que ha originado su otro
nombre: disco flexible), cubierto por una delgada capa de óxido magnético.
Características físicas: los disquetes vienen en varios tamaños. Los más usuales en la
actualidad son de 3 1/2". Un disco de 3 1/.2" de diámetro, está dentro de una caja
protectora de plástico rígido. Cuando se introduce en la unidad de disco, la tapa de
acceso, con tensión de resorte, se desliza a un lado a fin de dejar expuesta la superficie
del disco a la lectura y escritura de datos.
Unidades de disco flexible: el dispositivo de almacenamiento que graba y recupera
datos en un disquete es la unidad de disco flexible.
Distribución: nuevas tecnologías desplazan a los disquetes. Antes el software se
distribuía en éstos; ahora se usa CD-ROM. Las redes de cómputos locales e Internet han
facilitado el compartimiento de archivos de datos, de manera que el uso de disquetes ya
es menos frecuente.
Almacenamiento de datos: en las escuelas los disquetes se usan para almacenar los
datos de los estudiantes. Si tienes computadora, con frecuencia almacenarás tus datos en
el disco duro; pero en un laboratorio no tienen una máquina propia. Como nunca sabrás
cuál se te asignará, necesitas guardar tus datos en un disquete, para poder traerlos
contigo.
Respaldo de archivos: otro uso es copiar los archivos de datos. Es importante realizar
copias de respaldo de lo que hagas, por si algo les pasa a los originales. Esto se llama
respaldo de archivos (Back up).
Acceso aleatorio: es la posibilidad que tiene un dispositivo de almacenamiento en disco
de ir, directamente, a cualquier lugar del medio de almacenamiento. La cabeza de lectura
y escritura puede leer o escribir datos en cualquier sector y en cualquier orden. Así, se
tiene un acceso rápido a los archivos de cualquier sitio; pero aun con el acceso aleatorio,
una unidad de disquetes es lenta. Se requiere un medio segundo, aproximadamente, para
que lo haga girar a la velocidad de funcionamiento y luego coloque la cabeza de lectura y
escritura en determinado sector. Una unidad Zip es alrededor de 20 veces más veloz.
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Discos Duros
EL ALMACENAMIENTO EN DISCO DURO PERMITE UN ACCESO MÁS RÁPIDO QUE
EN UNA UNIDAD DE disquete o en una de Zip, y es el medio preferido en la mayor parte
de los sistemas de computación. Con frecuencia los términos disco duro y unidad de disco
duro se usan como sinónimos. También se llega a oír disco fijo para indicar un disco duro.
Almacenamiento de la computadora en disco: un plato de disco duro es un disco plano
y rígido, hecho de aluminio o vidrio y recubierto con óxido magnético. Un disco duro está
formado por uno o más platos, con sus respectivas cabezas de lectura y escritura.
Características físicas: casi siempre los platos de disco duro para computadora tienen
3%" de diámetro, igual que el disquete flexible; sin embargo, su capacidad de
almacenamiento es muy superior a la del disco flexible. También, el tiempo de acceso es
bastante menor. A diferencia de los disquetes, que sólo giran cuando pides datos, los
discos duros se encuentran en movimiento continuo, de modo que no hay demora por
aceleración del disco; en consecuencia, el acceso es más rápido que al disquete, No es
raro que la capacidad de un disco duro sea de 5 GB Y su tiempo de acceso de 10 ms
(.001 segundos).
Capacidad: puedes pedir a tu sistema operativo que te diga la capacidad del disco duro y
cuánta está en uso haciendo clic derecho en la unidad C:\, donde se presentara una
ventana emergente en la cual se debe seleccionar la opción Propiedades.
Acceso aleatorio: al igual que los discos flexibles, los discos duros dan acceso aleatorio
a los archivos, colocando la cabeza de lectura y escritura sobre el sector que contiene los
datos solicitados.
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Las propiedades de la
unidad se resumen en
la ventana que se
muestra.
Espacio disponible en
disco
Capacidad total en disco
En una grafica se
muestra el porcentaje
de capacidad usada en
disco.
Análisis del almacenamiento óptico
ADEMÁS DEL ALMACENAMIENTO magnético, existe el almacenamiento óptico. En éste
los datos se queman con rayo láser en el medio de almacenamiento. La quemadura forma
patrones de pequeños huecos en la superficie del disco que representan datos. Los
huecos son permanentes, de modo que no se pueden cambiar los datos. Los medios
ópticos son muy duraderos, pero carecen de la flexibilidad de los medios magnéticos para
alterar los datos una vez que ya se han grabado. Los discos compactos, o CD-ROM, son
los que más se usan en el almacenamiento óptico.
La tecnología CD-ROM (de Compact Disc Read Only Memory: memoria sólo de lectura en
disco compacto) se deriva del sistema de grabación de audio digital en disco compacto.
Un CD- ROM para computadora, como su contraparte de audio, contiene datos grabados
en la superficie en forma de una serie de huecos.
Los CD-ROM tienen una inmensa capacidad de almacenamiento. Uno solo acepta hasta
680 megabytes (más de 300 000 páginas de texto) y son muy durables. La superficie del
disco está recubierta con plástico transparente, por lo cual los datos son permanentes e
inalterables.
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Los CD-ROM están limitados porque son sólo de lectura; esto es, la computadora puede
leer datos pero no guardar nuevos datos. En este aspecto, la tecnología CD-ROM difiere
mucho de la de almacenamiento en disco duro, en que puedes escribir, borrar y leer datos.
Una unidad CD-ROM complementa a un disco duro porque es un dispositivo sólo de
lectura.
Es relativamente barato fabricar CD-ROM, y esto hace que sean el modo ideal para
distribuir programas y archivos de datos grandes. Son el medio de elección a fin de
distribuir aplicaciones multimedia, pues tienen la capacidad de almacenamiento necesaria
para los archivos de sonido, video y gráficos.
ADMINISTRACION DE ARCHIVOS
Un nombre de archivo es un conjunto exclusivo de letras y números que identifica al
archivo y, usualmente, describe su contenido.
Nombre válido de archivo se forma apegándose a reglas específicas o convenciones de
nomenclatura de archivos. Cada sistema operativo tiene un conjunto único de
convenciones. En ocasiones se dificulta elegir un nombre de archivo en DOS o Windows
que sea exclusivo y descriptivo, porque tienen un límite de ocho caracteres. Sin embargo,
debes escoger nombres que te ayuden a recordar qué hay en el archivo.
Un nombre de archivo consta de dos partes: nombre y extensión. La extensión dice más
acerca del contenido del archivo. Extensión y nombre se separan con un punto.
Cuando se introdujo DOS, muchos usuarios agregaban una extensión de tres letras a
cada nombre para precisar el contenido del archivo. Sin embargo, cada vez más son los
programas que la asignan automáticamente.
Como usuario no tienes -en general-la responsabilidad de nombrar los archivos
ejecutables; vienen en el software de aplicaciones que compres y sus autores los
denominan; pero es útil saber que en general tienen una extensión .COM (de comando)
o .EXE (de executable: ejecutable).
Como recordarás, la computadora procesa algunos archivos ejecutables sin tu
intervención; sus extensiones son .SYS, .DLL, .DRV, .VBX, entre otras.
Extensiones genéricas de archivo: algunas extensiones no dicen en qué aplicación se
creó el archivo, sino que expresan una categoría general; por ejemplo, .TXT denota
archivos de datos de texto. Una habilidad útil es ver una extensión y comprender lo que
significa.
Muchas aplicaciones forman archivos de datos con una extensión específica. Esto ayuda
a que el programa los localice. Lo anterior te ahorra buscar entre todos los archivos
creados por los programas de tu computadora. Si conoces esas extensiones, sabrás qué
aplicación usar para revisar cierto archivo.
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ALMACENAMIENTO LOGICO DE ARCHIVO
El directorio es una lista de archivos de cada disco o CD-ROM que mantiene el sistema
operativo, Contiene información acerca de cada archivo que hay en el dispositivo de
almacenamiento como nombre, extensión, fecha y hora de creación y tamaño. Puedes
usar un comando o sistema operativo para ver el directorio de un disco.
El tamaño del archivo es la cantidad de caracteres que contiene,
El directorio raíz, que es el directorio principal de un disco, proporciona una lista de
archivos útiles, Sin embargo, podría dificultarse encontrar alguno en particular si en el
directorio hay varios cientos de archivos.
Los subdirectorios dividen el directorio en listas más pequeñas, que te ayudan a organizar
una gran cantidad de archivos. La mayor parte de los sistemas operativos permiten dividir
un directorio en subdirectorios; por ejemplo, puedes crear un subdirectorio para todos tus
documentos de procesamiento de texto y otro para archivos gráficos.
El nombre del subdirectorio se separa de la letra de unidad y del nombre de archivo
mediante un símbolo especial. En DOS y Windows de Microsoft es la diagonal inversa, \;
por ejemplo el directorio raíz de la unidad C podría tener un subdirectorio llamado
Gráficos, escrito como C:\Gráficos.
Una especificación de archivo (o ruta de acceso) es la letra de la unidad, el subdirectorio y
el nombre que identifica a un archivo; por ejemplo, crea un subdirectorio en la unidad A
llamado Word para tus documentos de texto, y después un archivo con una lista de cosas
por hacer, llamado Hacer.doc, que guardarás en la unidad A, en el subdirectorio Word. La
especificación de archivo de este documento seria A\Word\Hacer.doc.
Formatos de texto
Formatos de Imágenes
Formatos de Audio
Formatos de Video
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*.doc
*.txt
*.rtf
*.jpg
*.gif
*.png
*.bmp
*.mp3
*.wav
*.mid
*.avi
*.mov
*.mpg
*.flv
*.wmv
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