INTERFACES CEREBRO-MÁQUINA APLICADAS AL DISEÑO DE EXPERIENCIAS Iván Tarride Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile Desde principios del siglo Las vías para intercambiar datos con máquinas, desde botones y teclados a la reciente aparición de cámaras capaces de identificar nuestros movimientos corporales, determinan nuestras posibilidades de interacción con éstas. Ante la aparición de interfaces cerebro-máquina de bajo costo, la propuesta de enviar directamente datos desde nuestro cerebro hacia computadores modifica radicalmente las interacciones posibles, y expande el diseño de experiencias hacia un terreno altamente innovador. En este contexto se plantea una investigación sobre las posibilidades de uso de dichas interfaces desde el punto de vista del diseño, centrada en la reflexión y exploración de las peculiaridades que la tecnología determina para el usuario. Se proponen dos aplicaciones a nivel experimental desde perspectivas completamente distintas; por un lado conectividad y aporte a personas con movilidad reducida, y por otro la personalización de contenidos multimedia en tiempo real según la emocionalidad del usuario. El resultado del proceso implica la generación de conocimiento centrado en el diseño de experiencias. XX la idea de estudiar Diseño de experiencias _ interacción _ interfaz cerebro-máquina _ BMI _ multimedia The ways to Exchange data with machines, from buttons and keyboards to the recent introduction of cameras capable of identifying our body movements, determine our possibilities of interaction with these. Faced with the introduction of low cost brain-machine interactions, the prospect of sending data directly from our brain to computers radically modifies the possible interactions, expanding the design of experiences towards a highly innovative territory. In this context, a research is proposed on the possibilities of using the said interfaces from the design point of view, centered on a reflection and exploration of the peculiarities that technology determines for the user. Two applications are proposed at an experimental level from completely diverse perspectives, on the one hand, connectivity and a contribution to persons with reduced mobility, on the other, the personalization of real-time multimedia content according to the emotionality of the user. The results of the process implies the generation of knowledge centered on experience design. Experience design _ interaction _ brain-machine interface _ BMI _ multimedia los cambios de potencial eléctrico presentes en el cuero cabelludo apuntaba a recuperar datos directos del funcionamiento de El proyecto: Ampliando vías de interacción las redes neuronales para identificar y tipificar patologías mentales. Emotiv Epoc en uso. Contexto: Interfaces cerebro máquina fuera del laboratorio La idea de comunicar cerebro y máquina directamente no es nueva, ni tampoco los esfuerzos realizados para lograrlo. Desde principios del siglo XX la idea de estudiar los cambios de potencial eléctrico presentes en el cuero cabelludo apuntaba a recuperar datos directos del funcionamiento de las redes neuronales para identificar y tipificar patologías mentales. El procedimiento tuvo un lento pero sostenido desarrollo hasta verse masificado con el uso del electroencefalograma. Hoy por primera vez podemos encontrar fuera del laboratorio 160 DISEÑA EMERGENTES REVISTA DISEÑA 3 IMPRENTA.indd 160-161 médico o experimental de alto presupuesto dispositivos similares a los usados clínicamente; sin embargo, la conectividad apunta a los computadores personales. Esto permite recuperar datos y usarlos en tiempo real, a diferencia de los electroencefalogramas (EEG)1 tradicionales que se imprimen en papel para su posterior análisis. Interfaces cerebro-máquina (brain-machine interface o BMI)2 como Emotiv Epoc3 fabricado por Emotiv Systems4, apuntan fundamentalmente a recuperar datos y usarlos para detectar repeticiones de patrones. Hablamos de un sistema tipo gatillo, en que luego de grabar un patrón correspondiente a un pensamiento el soft- ware permite seguir comparando contantemente para buscar la nueva aparición de dicho patrón. En otras palabras, es equivalente a grabar la información detectada por los sensores de un EEG y luego seguir comparando para buscar la coincidencia, lo que se traduce en pensar en algo, grabar dicho patrón, definir una acción en el software para cuando se repita, y permitir que la máquina continúe comparando hasta que aparezca nuevamente, o sea, hasta volver a pensar en lo mismo. El resultado es lograr enviar una orden al computador al pensar nuevamente en una misma idea ya almacenada. Las implicancias que esto tiene para el desarrollo de experiencias son críticas, dado que se propone una vía de interacción antes no disponible en que datos pasan directamente desde nuestro cerebro a la máquina. Si entendemos nuestra interacción con máquinas como flujos de datos hacia y desde éstas, podemos comprender el uso de teclados, mouse, joystick, etc., como vías de ingreso de datos a la máquina; mientras que pantallas, parlantes, impresiones, etc., corresponden a vías de egreso de datos desde éstas. Considerando la evolución histórica de los dispositivos que permiten estas interacciones, la aparición a nivel de usuario de interfaces BMI es equivalente a la aparición del mouse, o del display digital. Corresponde a una ampliación de las vías de interacción, y esto es relevante al considerar que no son necesariamente reemplazables unas por otras; disponer por ejemplo de un mouse no hizo que se reemplazaran los teclados, sino que permitió complementarlos. En el marco del diseño de experiencias propuesto como vía Emotiv Epoc. para comprender y proponer una articulación compleja de factores de diseño que deberían ser considerados al resolver experiencias para el usuario, Gillmore y Pine (2000) indican la necesidad de ir hacia una conceptualización relacionada con niveles productivos, hasta llegar al nivel de la economía de la experiencia en que el producto es superado por su puesta en escena y su relación emocional con el usuario. Partiendo de las bases productivas, en una escalada ascendente del valor agregado al producto, se identifica el uso de una marca, luego la experiencia de compra y consumo, y finalmente la consideración emocional que hace el usuario de la experiencia. Del mismo modo, Brenda Laurel (1993) ya indicaba tiempo antes la importancia de tener presente el trabajo multidisciplinario ante la necesidad de generar experiencias adecuadas para el usuario. En su trabajo relacionado con el diseño de juegos e interfaces, el componente teatral que se genera en la propuesta de la experiencia fue identificado como crítico para lograr una óptima adecuación del producto al usuario, adecuación sólo posible mediante un trabajo integrado desde las diversas perspectivas creativas de profesionales de distintos rubros, desde diseñadores hasta directores teatrales, pasando por ingenieros y psicólogos. 1 Las células del cerebro se comunican entre sí produciendo pequeños impulsos eléctricos. En un electroencefalograma o EEG, esta actividad eléctrica tenue se mide colocando electrodos en el cuero cabelludo (Biblioteca Nacional de Medicina de Estados Unidos). 2 Un sistema cerebro-máquina o Brain-Machine Interface (BMI) es una tecnología que ofrece la posibilidad al usuario de controlar directamente dispositivos mediante el sistema nervioso (IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics). 3 Dispositivo BMI producido por la compañía Emotiv Systems. 4 Emotiv es una compañía que trabaja en el campo de la neuroingeniería, que actualmente comercializa una innovadora interfaz capaz de recibir datos en dispositivos digitales directamente desde el cerebro. 161 27-09-12 13:49 La investigación permitió poner en uso tecnología cerebro-máquina en contexto de proyectos de diseño, en que los tipos de interacción generados son innovadores y sustentan conceptualmente las aplicaciones. Es posible visualizar entonces que los límites profesionales desde esta perspectiva se vuelven difusos, y que la reflexión sobre experiencias e interacción debe recibir tanto de la elaboración teórica como de la actualización técnica. Aún más, la aparición de nuevas tecnologías al alcance del usuario como las Se comprende de este modo el interés de llevar a cabo investigación y experimentación desde el punto de vista del diseñador respecto de tecnologías innovadoras. En la medida en que la tecnología BMI varía y amplía las vías de interacción con las máquinas, el diseñador posee una nueva herramienta para complementar BMI exige un proceso de sondeo y experimentación que principalmente tendrá un resultado en la reflexión que los distintos profesionales hagan al respecto. Posterior a esta reflexión y diálogo, la propuesta de aplicaciones permitirá llevar productos y servicios, y por lo tanto experiencias adecuadas al usuario. desde el punto de vista del diseño de experiencias la oferta de interacción para el usuario. La comprensión de su funcionamiento y uso desde el diseño y del trabajo proyectual implicado es un primer paso para poder acceder a aprovechar las particularidades que potencialmente genera este avance técnico. Proceso: La BMI a prueba realizar movimientos físicos ge- Fue elegida la BMI Epoc fabricada por Emotiv para la investigación, debido a que provee tanto detección de patrones cognitivos (funcionamiento tipo gatillo, pensar en algo y generar una respuesta en la máquina), como cuantificaciones aproximadas de estados emocionales del tipo Interés/Aburrimiento. Entramos en una nueva arista relacionada con la interacción, dado que en este caso no se genera una orden consciente en el usuario, sino que se reciben automáticamente datos que luego el software procesa y es capaz de interpretar como estados emocionales. Lo interesante es que podemos proyectar su desarrollo hacia máquinas capaces de reac- nera una dificultad para replicar cionar a nuestra emocionalidad. Epoc es comercializada con licencia para desarrolladores, es decir, que se provee la tecnología sin aplicaciones concretas, y es parte del modelo de negocios de la empresa el permitir experimentar e investigar las capacidades del hardware, que en este caso corresponde a un casco con sensores tipo EEG y un receptor inalámbrico bluetooth que envía los datos al software del fabricante capaz de almacenar los patrones, calibrar y recibir además datos de posición mediante acelerómetros y de movimientos musculares faciales, además de hacer los cálculos para obtener los datos de emocionalidad. Durante la primera fase de pruebas se pudo constatar que la dificultad que implica enviar una orden sólo con el pensamiento radica en que nuestras acciones conscientes siempre están mediadas por lo corporal. La disociación entre cuerpo y mente que se provoca al usar una BMI sin un mismo pensamiento a lo largo del tiempo. Por ejemplo, pensar en “mover hacia la derecha” tiene sentido en relación con nuestro cuerpo, es nuestra referencia, y efectuar la acción física no implica poner una intencionalidad en lo pensado (en la idea de mover), sino en el gesto, dado que la respuesta es inmediata y no diferenciamos mover un brazo y la idea de mover un brazo. Solamente pensar y no necesariamente realizar la acción física dificulta lograr un mismo patrón cerebral a lo largo del tiempo, dado que no es la forma como comúnmente conceptualizamos esa idea; en la práctica es como si fuéramos olvidando cómo pensar en lo mismo al pasar el tiempo. Experimentos demostraron que para algunas personas acompañar el pensamiento con una acción corporal de guía aporta a lograr el resultado esperado en términos de consistencia. Durante una segunda fase fue posible detectar que individuos habituados al ámbito digital lograban un mejor desempeño de la interfaz, probablemente gracias a que están más familiarizados con interfaces no tradicionales en la idea y en la práctica, y que individuos con entrenamiento en meditación presentaban aún mayor facilidad al trabajar con ella, cansándose menos y logrando mejores marcas, lo que parece adjudicable al entrenamiento mental previo. Sobre la base de las pruebas realizadas se definió realizar dos aplicaciones-experimento para Producto: Dos aplicaciones, Emo-Conector y Emo-Selector Emo-Conector Considerando la capacidad de Epoc para trabajar como gatillo, se propuso la implementación de un sistema de conectividad que permitiera aprovechar la detección cognitiva, el posicionamiento mediante acelerómetros, la detección de movimientos musculares faciales, y la posibilidad de portar datos y generar acciones hacia otros programas, y en última instancia hacia el mundo físico. Estas capacidades se revelan de gran utilidad en el caso de usuarios con movilidad reducida, específicamente en tipos de parálisis total o parcial de brazos y piernas, en que el uso de un teclado corriente o mouse sería difícil o imposible. Gracias a los múltiples módulos que reúne el software y el hardware propuesto, las variantes consideradas por separado o en combinación son: dificultad de movimiento de las extremidades para el control de computadores, dificultades de vocalización, dificultad de desplazamiento para la operación de dispositivos eléctricos caseros. La idea era trabajarlos como unidades modulares complementarias. Se generó un prototipo software en Flash de un teclado en pantalla capaz de recibir los datos de Epoc, permitiendo el uso de ligeros movimientos de cabeza para controlar el mouse y generar clics mediante movimientos de mandíbula u ojos. El texto escrito de esta forma puede ser leído en voz alta mediante la síntesis de voz del computador o copiado para ser llevado a otra ventana, mientras que se reservó la detección cognitiva para asignar la activación de tres tomas de corriente en un módulo hardware tipo alargador conectado por USB al computador. Mediante éste es posible enchufar diversos aparatos eléctricos caseros, por ejemplo una lámpara o un interruptor para abrir una puerta. El prototipo de dicho alargador fue realizado reutilizando una placa USB proveniente de un teclado para computador común, y puenteando mediante relés5 los diodos led de estado de Bloque Mayúscula, Bloque Numérico y Bloque Desplegar. Gracias a esta reutilización se pudo generar un prototipo de bajísimo costo con funcionalidad similar a dispositivos por lo menos cuatro veces más caros. De este modo el flujo de datos va desde el pensamiento del usuario al software en el computador, y finalmente a nuestro mundo análogo de nuevo. Basta pensar en “lámpara” para generar la acción que la prenderá o apagará. Emo-Selector De acuerdo con la capacidad de Epoc para interpretar estados emocionales, se propuso el desarrollo de un software capaz de modificar la visualización de una pieza audiovisual en tiempo real según la respuesta del usuario. En el marco de la creciente personalización de contenidos multimedia, por lo general la personalización estriba en la selección de los contenidos de in- Emo-Conector, módulo software. terés, pero no en la modificación interna de los mismos. Por ejemplo, podemos elegir qué películas ver, pero no cambiar su edición, que es la idea de Emo-Selector. El software se prototipó en el entorno de programación visual MAX/MSP6, capaz de recibir el dato emocional detectado por Epoc y procesarlo. El software dispone de un panel de configuración para la BMI para definir qué dato numérico de emocionalidad se quiere utilizar (en el caso de Emotiv: interés, frustración, etc.), luego un panel que configura la serie de clips por reproducir (estructura de árbol de decisiones), luego un panel para reproducir simultáneamente una pista de audio si es necesario, y finalmente controles de reproducción. Para el experimento se montó un videoclip con dos situaciones distintas en cada segmento de video; luego de reproducirlo, el software evalúa en qué mitad el usuario presentó mayor interés y el programa toma la decisión de cuál debería ser el siguiente y lo reproduce automáticamente. Con un adecuado trabajo de guión la estructura arborescente de la toma de decisiones es capaz de guiar líneas argumentales que serán seleccionadas y alternadas en tiempo real según la emocionalidad del usuario. REVISTA DISEÑA 3 IMPRENTA.indd 162-163 Conclusiones La investigación permitió poner en uso tecnología cerebromáquina en contexto de proyectos de diseño, en que los tipos de interacción generados son innovadores y sustentan conceptualmente las aplicaciones. Probablemente la conclusión más importante tenga que ver con las dificultades ergonómicas del uso de esta tecnología a nivel cognitivo. Es necesario que el intercambio de experiencias, por lo mismo, sea multidisciplinario, para complementar desde la ingeniería y la psicología. Desde el punto de vista del diseño, la participación y comprensión de una innovación técnica aún en desarrollo se revela como un interesante campo laboral a explorar y validar profesionalmente. Finalmente, el aporte del diseñador para proponer experiencias mediante esta tecnología es de alta relevancia, pudiéndose ampliar tanto hacia el desarrollo teórico como práctico. DNA Bibliografía Norman, D. (2005). El diseño emocional. Barcelona, Paidós. 279 p. McLuhan, M. (1994). Understanding Media. MIT Press. 392 p. Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley Pub. Co. 227 p. Le, Tan. Mind Control Device Demo Emotiv [WEB]. 12 de mayo 2010. <http://www.youtube.com/ watch?v=40L3SGmcPDQ > poner en uso las principales capacidades de la tecnología: detección cognitiva y detección emocional. 5 Dispositivo que intercalado en un circuito produce determinadas modificaciones en el mismo o en otro conectado con él (Wordreference. com). En particular en esta aplicación es usado para aislar el circuito de 220 voltios que alimenta el alargador, de la señal USB enviada por el computador, permitiendo funcionar como interruptor sin riesgo de electrocución. 6 Max/Msp es un entorno de programación gráfica interactiva para la producción de aplicaciones multimedia (Cycling ’74). 162 DISEÑA EMERGENTES Emo-Conector, módulo hardware. Le, Tan. Mind Control Device Demo Emotiv [WEB]. 12 de mayo 2010. <http://www.youtube.com/ watch?v=PH9N2-mLXzg > Pine, J. y Gilmore, J. (2000). La economía de la experiencia. Barcelona, Granica. 431 p. Stolfi, D. (2010). Proyecto COMVET. Universidad de Málaga. 130 p. 163 27-09-12 13:49