los enigmas del tuareg

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Por MARTÍN PINOS QUÍLEZ
La antigua cultura nómada de los pueblos del desierto, los Tuareg, cobra
protagonismo aquí y ahora. Este juego de aventura solicitará la cooperación de nuestro
alumnado para que solucione diez enigmas mientras conocen mejor la cultura y el medio
natural de este pueblo.
La metodología pretende ser activa, lúdica, motivante, creativa e innovadora. La
resolución de problemas y la búsqueda guiada van a ser los estilos de enseñanza más
recurrentes aunque no los únicos.
ESPACIO DE JUEGO
Un parque urbano o el patio del centro escolar.
RECURSOS MATERIALES
Por lo pronto cada equipo necesitará un cuadernillo con la trama del juego, que
sirve además de hoja de control, y un lápiz para anotar las respuestas que buscan. Un
plano o croquis de la zona de juego es imprescindible salvo que decidamos que
encuentren las balizas sólo a base de pistas o rumbos.
Las balizas, cuyos modelos os doy después para que podáis fotocopiarlos, irán
plastificadas. Esto nos asegurará que ni la lluvia ni el rocío mañanero nos las estropeen.
Con un poquito de masilla adhesiva se fijan sobre árboles, muros, etc.
Además del componente de orientación deportiva, el juego resulta todavía más
educativo si incluimos una prueba, a modo de gincana, en cada uno de los controles. En
este caso las pruebas son juegos o cuentos de las culturas del desierto.
La modalidad de orientación en estrella (idas y venidas al control central tras
encontrar cada baliza) permite aumentar significativamente la distancia a recorrer aunque
el espacio de juego no sea muy grande. Además permite un buen control de su desarrollo
y de las dificultades que puedan ir surgiendo a los grupos.
DESARROLLO
Un cuaderno de juego, LOS ENIGMAS DEL TUAREG, nos guía en esta aventura.
Los participantes divididos en equipos mixtos de 4 ó 5 participantes.
El planteamiento del juego ha de ser cooperativo. La aventura comienza con una
prueba lúdica de orientación deportiva en la que deben localizar 10 balizas para averiguar
el nombre de los 10 juegos o cuentos tradicionales ocultos.
El paso siguiente será ir jugando a cada uno de esos juegos o leyendo el relato
tradicional para obtener la pista correspondiente al enigma. Esta fase nos durará varias
sesiones de trabajo si se realiza en las clases ordinarias de Educación Física.
3
Con todas las pistas en nuestro poder estamos en disposición de resolver los 10
enigmas del Tuareg. Todos los equipos se esfuerzan juntos en encontrar y resolver los
enigmas propuestos por el Tuareg. Si consiguen entre todos un cierto número de puntos
todo el grupo saldrá victorioso del lance.
Cada equipo puede obtener 10 puntos por resolver los enigmas. Y 10 más por
participar con éxito en los juegos. En total 20. Como jugamos con 5 equipos, la mayor
puntuación cooperativa sería 100 puntos. Con dos tercios habrán superado la aventura.
Objetivos inmediatos del juego:
1º Encontrar las balizas de control y descubrir los juegos y cuentos ocultos.
2º Realizar los juegos y descubrir la moraleja de los cuentos para ganar las pistas
de los enigmas.
3º Resolver los enigmas del Tuareg y superar así la aventura
POSIBILIDADES DE GLOBALIZACIÓN
Por la presencia de la orientación deportiva podemos enlazar este juego
interdisciplinarmente con los contenidos de orientación espacial propios de las disciplinas
socio naturales. Los enigmas nos acercan a las matemáticas, la geografía… El formato en
cuadernillo y los cuentos tradicionales nos permiten trabajar la lectura comprensiva, pero
de forma motivante y vivida.
La ambientación en torno a las culturas nómadas del desierto nos acercará a otros
modos de vida e incluso a conocer a algunos pensadores y sabios islámicos: Averroes.
(un filósofo, médico y matemático andalusí del siglo XII, maestro de filosofía y leyes
islámicas, matemáticas y medicina. Nació en Córdoba y murió en Marruecos), Al Fazari
(un astrónomo que en el siglo VIII calculó la circunferencia de la Tierra con sólo un error
de 900 m.) o Al Biruni (sabio, matemático, astrónomo e ingeniero del siglo X que decía
que “para amar a los pueblos, aprended su lengua y respetad sus costumbres, sus
hábitos, su pensamiento y religión”) o Al Battani, el astrónomo y matemático del siglo IX.
Ahondar en cada una de estas figuras podría ser una interesante propuesta de
investigación a realizar por grupos, consultando bibliografía o fuentes informáticas
(enciclopedias multimedia e internet). ¿Alguien será capaz de encontrar información sobre
el sabio que pretendía engañar al astrónomo Al Fazori que aparece en el enigma seis? Lo
dudamos, es tan falso como el desconocido filósofo del enigma siete. Pero eso tendrán
que descubrirlo.
A continuación mostramos el cuadernillo del juego. La primera versión para que la
vea el profesorado, la segunda ya en formato apaisado que es como queda en el
cuadernillo y la tercera en el orden correcto de paginación para que cuando se imprima se
pueda montar directamente. No obstante se incluyen las instrucciones para ordenarlo y
las tarjetas que encontrarán los jugadores en las balizas.
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¡¡¡EMPLEA A FONDO TU CUERPO Y TU MENTE PARA
SUPERAR A ESTA EMOCIONANTE AVENTURA!!!
por MARTÍN PINOS QUÍLEZ
5
¡Hola amigos! Me llamo Laila y pertenezco a
un antiguo y orgulloso pueblo nómada: los
TUAREG.
Desde hace muchísimos años, mi pueblo ha
vivido trasladándose de un lugar a otro con
sus rebaños de cabras y ovejas, por el
desierto del Sáhara, en África.
En el Sáhara marroquí, descendemos de los
beduinos árabes que llegaron allí por el siglo
XI.
Para viajar por las arenas y pedregales del
desierto, caminamos o cabalgamos sobre
nuestros camellos y caballos.
A veces conducimos largas caravanas de sal, cereales, dátiles y otros
productos bajo el abrasador sol (hasta 55º en verano por el día), aunque
por la noche el frío llega en invierno hasta 0º.
Así es nuestro desierto: fuego, aire, tierra y… agua, muy poca agua. Como
el agua es tan escasa nos lavamos con arena frotando con ella nuestra piel.
Aun así, el desierto nos gusta, nos hace sentir libres.
También nos conocen como “Los hombre azules”, porque las ropas con las
que nos protegemos del sol están teñidas de azul y con el tiempo, nos
colorean la piel.
Nuestros mayores, los sabios abuelos y abuelas de mi tribu, os proponen
una enigmática aventura en la que conoceréis mejor nuestra tierra,
nuestros juegos y cuentos. Como dijo Al Biruni, un sabio del siglo X, “para
amar a los pueblos respetad sus costumbres, sus hábitos, su pensamiento
y religión”.
¡¡¡SUERTE VALIENTES!!! QUE EL
VALEROSO ESPÍRITU DE MIS
ANTEPASADOS OS ACOMPAÑE
6
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
1- Para este juego necesitáis saber orientaros bien. En el
desierto la orientación es vital. Perderse puede costar la vida.
Aquí os puede costar algunos puntos menos.
2- Hay 10 controles repartidos en la zona de juego. En cada
punto encontraréis el nombre de un juego popular marroquí o
de los pueblos del desierto, o bien el nombre de un cuento
tradicional. Anotad esos nombres en la hoja de control de la
página siguiente.
3- Después leed atentamente cada uno de los enigmas de este
cuadernillo. Uno a uno, pues tras leer cada enigma haremos el
juego o leeremos el cuento que corresponda. Si jugáis bien, con
alegría y honestidad como lo haría un o una tuareg, el profesor
os dará una pista para descifrar el enigma que corresponde a
ese número.
4- En el caso de que se trate de un cuento, si descubrís la
moraleja os ganaréis la pista correspondiente.
5- Anotad en su sitio las soluciones de los enigmas. Cada
acierto os dará 1 punto, a los que podréis sumar 1 punto más
por cada baliza encontrada en la prueba de orientación. En
total 20 puntos máximo. Si entre todos los equipos superáis
dos tercios de los puntos posibles habréis superado la
aventura.
PUNTUACIÓN ENIGMAS: ……………
BALIZAS: ……………
TOTAL DEL EQUIPO: …………….
7
JUEGOS Y CUENTOS DEL DESIERTO
Anotad aquí los nombres que habéis encontrado.
12345678910-
8
1 Un Califa decidió bien entrada la noche, pasear más allá de las
-
murallas de su ciudad. El califa pidió al guardián nocturno de la
puerta principal, que la abriera. Éste le dijo que no debía salir,
ya que acababa de soñar que un arquero enemigo le aguardaba
oculto en el exterior para acabar con su vida. Intrigado, el rey
envió una patrulla y, efectivamente, apresaron al anunciado
asesino. El califa, agradecido con el guardián, le entregó diez
monedas de oro y ordenó darle veinte latigazos. ¿Por qué
procedió así?
Solución:
9
2- Demuestra tu astucia resolviendo este enigma:
Las mujeres tuareg tienen fama por su sonrisa y su
independencia. Una joven y valiente tuareg, fue raptada por unos
bandidos y encerrada en un barranco del desierto que sólo tenía
tres salidas. Una de ellas defendida por un enorme león
hambriento; otra por un gigantesco nido de serpientes venenosas
y escorpiones; la tercera por una enorme lupa de dimensiones
gigantescas, capaz de quemar cualquier cosa por el efecto del
sol.
¿Cómo consiguió huir la joven tuareg?
Solución:
10
3- Un día un Sultán planteó este enigma a sus generales:
¿Cómo habrá que lanzar una flecha para que al llegar a cierta
distancia se detenga, y sin chocar ni clavarse en ningún blanco,
vuelva inmediatamente en dirección contraria a donde se lanzó ?.
Solución:
11
4-
Dos
padres
y
tres
hijos
cabalgaban hacia un oasis con tres
dromedarios y tres sacas de sal.
Cada uno llevaba un dromedario y un
saco. ¿Cómo es esto posible?
Solución:
12
5
-
La cordillera del Atlas atraviesa Marruecos de SO a NE, con
alturas que llegan a los 3000 m. Un intrépido tuareg tuvo que
pasar una gélida noche en un oscuro bosque al pie de la
cordillera. Hambriento y aterido por el frío, se dio cuenta de que
necesitaba encender una vela para iluminarse, una hoguera para
calentarse y cocinar, así como una antorcha con la que mantener
alejadas a las hienas. El problema es que sólo tenía una cerilla, la
vela y algo de leña. ¿Qué creéis que encendió primero?
Solución:
13
6 Un sabio árabe que vivía en Agadir, al oeste de Marruecos en
-
el siglo VIII, le decía a Al Fazari, el famoso astrónomo que
inventó el astrolabio: - He inventado una lente maravillosa con la
que puedo ver las estrellas, pero lo más interesante es que, en
los días claros, llego a ver la silueta de la gran Pirámide de
Keops, en Egipto, a varios miles de kilómetros de distancia, ya
que está mucho más cerca que la estrella más cercana. - Eres un
farsante - le replicó Al Fazari. - Ni en los días más claros has
visto la gran Pirámide con tu lente. ¿Cómo supo que mentía?
Solución:
14
7-Veamos
cómo están vuestros conocimientos de Historia y
Arte: Un famoso filósofo y pianista musulmán del siglo VI, murió
envenenado después de haber cenado un asado de puma con
patatas, y salsa de tomates con miel. ¿Cómo se llamaba este
famoso personaje?
Solución:
15
8
-
Un barco árabe navegaba por el Mediterráneo. Al atravesar
el Estrecho de Gibraltar, una gran tormenta hizo naufragar el
barco, muriendo muchos de sus tripulantes. La tormenta se
produjo justo en la frontera marítima entre España y
Marruecos. ¿Dónde fueron enterrados los supervivientes?
Solución:
16
9 En la antigüedad los relojes de sol servían para conocer la
-
hora. Hablando de estos relojes, el sabio Averroes, filósofo del
siglo XII que nació en Córdoba y murió en Marruecos, os
propone esta pregunta: ¿Cuál es la hora oficial en Canarias o en
Marruecos (en invierno sus horas coinciden) cuando un reloj de
sol marca en la península las veinticuatro horas?
Solución:
17
10 Los
-
árabes fueron grandes matemáticos. Al Battani, un
astrónomo y matemático del siglo IX os propone este enigma:
Un explorador caminó 10 km. hacia el sur, luego otros 10 al este
y finalmente 10 más hacia el norte llegando al mismo sitio del
que partió. Allí mismo se encontró con un enorme oso. ¿De qué
color era el oso?
Solución:
18
¡¡¡EMPLEA A FONDO TU CUERPO Y TU MENTE PARA
SUPERAR A ESTA EMOCIONANTE AVENTURA!!!
por MARTÍN PINOS QUÍLEZ
¡Hola amigos! Me llamo Laila y pertenezco a un
antiguo y orgulloso pueblo nómada: los
TUAREG.
Desde hace muchísimos años, mi pueblo ha
vivido trasladándose de un lugar a otro con sus
rebaños de cabras y ovejas, por el desierto del
Sáhara, en África.
En el Sáhara marroquí, descendemos de los
beduinos árabes que llegaron allí en el siglo XI.
Para viajar por las arenas y pedregales del desierto, caminamos o
cabalgamos sobre nuestros camellos y caballos.
A veces conducimos largas caravanas de sal, cereales, dátiles y
otros productos bajo el abrasador sol (hasta 55º en verano por el
día), aunque por la noche el frío llega en invierno hasta 0º.
Así es nuestro desierto: fuego, aire, tierra y… agua, muy poca
agua. Como el agua es tan escasa nos lavamos con arena frotando
con ella nuestra piel. Aun así, el desierto nos gusta, nos hace
sentir libres.
También nos conocen como “Los hombre azules”, porque las ropas
con las que nos protegemos del sol están teñidas de azul y con el
tiempo, nos colorean la piel.
Nuestros mayores, los sabios abuelos y abuelas de mi tribu, os
proponen una enigmática aventura en la que conoceréis mejor
nuestra tierra, nuestros juegos y cuentos. Como dijo Al Biruni, un
sabio del siglo X, “para amar a los pueblos respetad sus
costumbres, sus hábitos, su pensamiento y religión”.
¡¡¡SUERTE VALIENTES!!! QUE EL VALEROSO ESPÍRITU DE
MIS ANTEPASADOS OS ACOMPAÑE.
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INSTRUCCIONES DEL JUEGO
1- Para este juego necesitáis saber orientaros bien. En el
desierto la orientación es vital. Perderse puede costar la vida.
Aquí os puede costar algunos puntos menos.
2- Hay 10 controles repartidos en la zona de juego. En cada
punto encontraréis el nombre de un juego popular marroquí o
de los pueblos del desierto, o bien el nombre de un cuento
tradicional. Anotad esos nombres en la hoja de control de la
página siguiente.
3- Después leed atentamente cada uno de los enigmas de este
cuadernillo. Uno a uno pues tras leer cada enigma haremos el
juego o leeremos el cuento que corresponda. Si jugáis bien,
con alegría y honestidad como lo haría un o una tuareg, el
profesor os dará una pista para descifrar el enigma que
corresponde a ese número.
4- En el caso de que se trate de un cuento, si descubrís la
moraleja os ganaréis la pista correspondiente.
5- Anotad en su sitio las soluciones de los enigmas. Cada
acierto os dará 1 punto, a los que podréis sumar 1 punto más
por cada baliza encontrada en la prueba de orientación. En
total 20 puntos máximo. Si entre todos los equipos superáis
dos tercios de los puntos posibles habréis superado la
aventura.
PUNTUACIÓN
ENIGMAS: …………….
BALIZAS: ……………...
TOTAL DEL EQUIPO: …………….
JUEGOS Y CUENTOS DEL DESIERTO
Anotad aquí los nombres que habéis encontrado.
12345678910-
20
1 Un Califa decidió bien entrada la noche, pasear más allá de las
2- Demuestra tu astucia resolviendo este enigma:
murallas de su ciudad. El califa pidió al guardián nocturno de la
puerta principal, que la abriera. Éste le dijo que no debía salir,
ya que acababa de soñar que un arquero enemigo le aguardaba
oculto en el exterior para acabar con su vida. Intrigado, el rey
envió una patrulla y, efectivamente, apresaron al anunciado
asesino. El califa, agradecido con el guardián, le entregó diez
monedas de oro y ordenó darle veinte latigazos. ¿Por qué procedió
así?
Las mujeres tuareg tienen fama por su sonrisa y su independencia.
Una joven y valiente tuareg, fue raptada por unos bandidos y
encerrada en un barranco del desierto que sólo tenía tres salidas.
Una de ellas defendida por un enorme león hambriento; otra por
un gigantesco nido de serpientes venenosas y escorpiones; la
tercera por una enorme lupa de dimensiones gigantescas, capaz de
quemar cualquier cosa por el efecto del sol.
¿Cómo consiguió huir la joven tuareg?
Solución:
Solución:
-
21
3- Un día un Sultán planteó este enigma a sus generales:
4
- Dos padres y tres hijos cabalgaban
hacia un oasis con tres dromedarios y tres
sacas de sal. Cada uno llevaba un
dromedario y un saco. ¿Cómo es esto
posible?
¿Cómo habrá que lanzar una flecha para que al llegar a cierta
distancia se detenga, y sin chocar ni clavarse en ningún blanco,
vuelva inmediatamente en dirección contraria a donde se lanzó ?.
Solución:
Solución:
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5
- La cordillera del Atlas atraviesa Marruecos de SO a NE, con
alturas que llegan a los 3000 m. Un intrépido tuareg tuvo que
pasar una gélida noche en un oscuro bosque al pie de la cordillera.
Hambriento y aterido por el frío, se dio cuenta de que necesitaba
encender una vela para iluminarse, una hoguera para calentarse y
cocinar, así como una antorcha con la que mantener alejadas a las
hienas. El problema es que sólo tenía una cerilla, la vela y algo de
leña. ¿Qué creéis que encendió primero?
Solución:
6 Un sabio árabe que vivía en Agadir, al oeste de Marruecos en
-
el siglo VIII, le decía a Al Fazari, el famoso astrónomo que
inventó el astrolabio: - He inventado una lente maravillosa con la
que puedo ver las estrellas, pero lo más interesante es que, en los
días claros, puedo ver la silueta de la gran Pirámide de Keops, en
Egipto, a varios miles de kilómetros de distancia, ya que está
mucho más cerca que la estrella más cercana. - Eres un farsante le replicó Al Fazari. - Ni en los días más claros has visto la gran
Pirámide con tu lente. ¿Cómo supo que mentía?
Solución:
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7-Veamos cómo están vuestros conocimientos de Historia y
8 Un barco árabe navegaba por el Mediterráneo. Al atravesar
Arte: Un famoso filósofo y pianista musulmán del siglo VI, murió
envenenado después de haber cenado un asado de puma con
patatas, y salsa de tomates con miel. ¿Cómo se llamaba este
famoso personaje?
el Estrecho de Gibraltar, una gran tormenta hizo naufragar el
barco, muriendo muchos de sus tripulantes. La tormenta se
produjo justo en la frontera marítima entre España y Marruecos.
¿Dónde fueron enterrados los supervivientes?
Solución:
Solución:
-
24
9 En la antigüedad los relojes de sol servían para conocer la
10 Los árabes fueron grandes matemáticos. Al Battani, un
hora. Hablando de estos relojes, el sabio Averroes, filósofo del
siglo XII que nació en Córdoba y murió en Marruecos, os propone
esta pregunta: ¿Cuál es la hora oficial en Canarias o en Marruecos
(en invierno sus horas coinciden) cuando un reloj de sol marca en
la península las veinticuatro horas?
astrónomo y matemático del siglo IX os propone este enigma:
Un explorador caminó 10 km. hacia el sur, luego otros 10 al este y
finalmente 10 más hacia el norte llegando al mismo sitio del que
partió. Allí mismo se encontró con un enorme oso. ¿De qué color
era el oso?
-
Solución:
-
Solución:
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PREPARACIÓN DEL CUADERNILLO
Las cuatro hojas que componen el cuadernillo las fotocopiáis así:
Hoja 1 (DIN A4)
Revés hoja 1
PORTADA
ENIGMA 10
DEL JUEGO
Hoja 2
ENIGMA 9
Revés hoja 2
Introducción de
Instrucciones
Laila
de juego
Hoja 3
ENIGMA 8
Revés hoja
3
ENIGMA 7
Los juegos
ENIGMA 1
ENIGMA 6
y cuentos
Hoja 4
ENIGMA 5
Revés hoja 4
ENIGMA 2
ENIGMA 3
Doblar por la mitad cada hoja... Juntar las cuatro hojas...
ENIGMA 4
Grapar...
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SUPERAR A ESTA EMOCIONANTE AVENTURA!!!
por MARTÍN PINOS QUÍLEZ
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10 Los árabes fueron grandes matemáticos. Al Battani, un
-
astrónomo y matemático del siglo IX os propone este enigma:
Un explorador caminó 10 km. hacia el sur, luego otros 10 al este y
finalmente 10 más hacia el norte llegando al mismo sitio del que
partió. Allí mismo se encontró con un enorme oso. ¿De qué color
era el oso?
Solución:
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9 En la antigüedad los relojes de sol servían para conocer la
-
hora. Hablando de estos relojes, el sabio Averroes, filósofo del
siglo XII que nació en Córdoba y murió en Marruecos, os propone
esta pregunta: ¿Cuál es la hora oficial en Canarias o en Marruecos
(en invierno sus horas coinciden) cuando un reloj de sol marca en
la península las veinticuatro horas?
Solución:
¡Hola amigos! Me llamo Laila y pertenezco a
un antiguo y orgulloso pueblo nómada: los
TUAREG.
Desde hace muchísimos años, mi pueblo ha
vivido trasladándose de un lugar a otro con
sus rebaños de cabras y ovejas, por el
desierto del Sáhara, en África.
En el Sáhara marroquí, descendemos de los
beduinos árabes que llegaron allí en el siglo XI.
Para viajar por las arenas y pedregales del desierto, caminamos o
cabalgamos sobre nuestros camellos y caballos.
A veces conducimos largas caravanas de sal, cereales, dátiles y
otros productos bajo el abrasador sol (hasta 55º en verano por el
día), aunque por la noche el frío llega en invierno hasta 0º.
Así es nuestro desierto: fuego, aire, tierra y… agua, muy poca
agua. Como el agua es tan escasa nos lavamos con arena frotando
con ella nuestra piel. Aun así, el desierto nos gusta, nos hace
sentir libres.
También nos conocen como “Los hombre azules”, porque las ropas
con las que nos protegemos del sol están teñidas de azul y con el
tiempo, nos colorean la piel.
Nuestros mayores, los sabios abuelos y abuelas de mi tribu, os
proponen una enigmática aventura en la que conoceréis mejor
nuestra tierra, nuestros juegos y cuentos. Como dijo Al Biruni, un
sabio del siglo X, “para amar a los pueblos respetad sus
costumbres, sus hábitos, su pensamiento y religión”.
¡¡¡SUERTE VALIENTES!!! QUE EL VALEROSO ESPÍRITU DE
MIS ANTEPASADOS OS ACOMPAÑE.
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INSTRUCCIONES DEL JUEGO
6- Para este juego necesitáis saber orientaros bien. En el
desierto la orientación es vital. Perderse puede costar la vida.
Aquí os puede costar algunos puntos menos.
7- Hay 10 controles repartidos en la zona de juego. En cada
punto encontraréis el nombre de un juego popular marroquí o
de los pueblos del desierto, o bien el nombre de un cuento
tradicional. Anotad esos nombres en la hoja de control de la
página siguiente.
8- Después leed atentamente cada uno de los enigmas de este
cuadernillo. Uno a uno pues tras leer cada enigma haremos el
juego o leeremos el cuento que corresponda. Si jugáis bien,
con alegría y honestidad como lo haría un o una tuareg, el
profesor os dará una pista para descifrar el enigma que
corresponde a ese número.
9- En el caso de que se trate de un cuento, si descubrís la
moraleja os ganaréis la pista correspondiente.
10- Anotad en su sitio las soluciones de los enigmas. Cada
acierto os dará 1 punto, a los que podréis sumar 1 punto más
por cada baliza encontrada en la prueba de orientación. En
total 20 puntos máximo. Si entre todos los equipos superáis
dos tercios de los puntos posibles habréis superado la
aventura.
PUNTUACIÓN
ENIGMAS: …………….
TOTAL DEL EQUIPO: …………….
8 Un barco árabe navegaba por el Mediterráneo. Al atravesar
-
el Estrecho de Gibraltar, una gran tormenta hizo naufragar el
barco, muriendo muchos de sus tripulantes. La tormenta se
produjo justo en la frontera marítima entre España y Marruecos.
¿Dónde fueron enterrados los supervivientes?
BALIZAS: ……………...
Solución:
30
7-Veamos cómo están vuestros conocimientos de Historia y
Arte: Un famoso filósofo y pianista musulmán del siglo VI, murió
envenenado después de haber cenado un asado de puma con
patatas, y salsa de tomates con miel. ¿Cómo se llamaba este
famoso personaje?
Solución:
JUEGOS Y CUENTOS DEL DESIERTO
Anotad aquí los nombres que habéis encontrado.
12345678910-
31
1 Un Califa decidió bien entrada la noche, pasear más allá de las
6 Un sabio árabe que vivía en Agadir, al oeste de Marruecos en
murallas de su ciudad. El califa pidió al guardián nocturno de la
puerta principal, que la abriera. Éste le dijo que no debía salir,
ya que acababa de soñar que un arquero enemigo le aguardaba
oculto en el exterior para acabar con su vida. Intrigado, el rey
envió una patrulla y, efectivamente, apresaron al anunciado
asesino. El califa, agradecido con el guardián, le entregó diez
monedas de oro y ordenó darle veinte latigazos. ¿Por qué procedió
así?
el siglo VIII, le decía a Al Fazari, el famoso astrónomo que
inventó el astrolabio: - He inventado una lente maravillosa con la
que puedo ver las estrellas, pero lo más interesante es que, en los
días claros, puedo ver la silueta de la gran Pirámide de Keops, en
Egipto, a varios miles de kilómetros de distancia, ya que está
mucho más cerca que la estrella más cercana. - Eres un farsante le replicó Al Fazari. - Ni en los días más claros has visto la gran
Pirámide con tu lente. ¿Cómo supo que mentía?
Solución:
Solución:
-
-
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5
- La cordillera del Atlas atraviesa Marruecos de SO a NE, con
alturas que llegan a los 3000 m. Un intrépido tuareg tuvo que
pasar una gélida noche en un oscuro bosque al pie de la cordillera.
Hambriento y aterido por el frío, se dio cuenta de que necesitaba
encender una vela para iluminarse, una hoguera para calentarse y
cocinar, así como una antorcha con la que mantener alejadas a las
hienas. El problema es que sólo tenía una cerilla, la vela y algo de
leña. ¿Qué creéis que encendió primero?
Solución:
2- Demuestra tu astucia resolviendo este enigma:
Las mujeres tuareg tienen fama por su sonrisa y su independencia.
Una joven y valiente tuareg, fue raptada por unos bandidos y
encerrada en un barranco del desierto que sólo tenía tres salidas.
Una de ellas defendida por un enorme león hambriento; otra por
un gigantesco nido de serpientes venenosas y escorpiones; la
tercera por una enorme lupa de dimensiones gigantescas, capaz de
quemar cualquier cosa por el efecto del sol.
¿Cómo consiguió huir la joven tuareg?
Solución:
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3- Un día un Sultán planteó este enigma a sus generales:
4
- Dos padres y tres hijos cabalgaban
hacia un oasis con tres dromedarios y tres
sacas de sal. Cada uno llevaba un
dromedario y un saco. ¿Cómo es esto
posible?
¿Cómo habrá que lanzar una flecha para que al llegar a cierta
distancia se detenga, y sin chocar ni clavarse en ningún blanco,
vuelva inmediatamente en dirección contraria a donde se lanzó ?.
Solución:
Solución:
34
ANEXO 1: BALIZAS CON LOS NOMBRES DE LOS JUEGOS Y CUENTOS
1. HADA
2.KHARDI
LEKHYAAR
3. ZDINIFRI
4. EL LEÓN
Y LA LIEBRE
35
5. AGIYÉ
6. LOS
MELONES
7. ARSHEREZ
8. EL
FILÓSOFO Y
EL
BARQUERO
36
9. MANO
RÁPIDA
10. TAAKUB
37
1. HADA
En todas las partes del mundo encontramos
juegos de persecución. Hada es un pillao en
el que se la liga una persona al iniciarse el
juego. Cuando toca a alguien lo deja con las
piernas y brazos abiertos convertido en
estatua. A diferencia de otros pillaos, las
estatuas aunque no pueden mover los pies sí pueden pillar a otras personas que pasen
junto a ellas. Así el número de estatuas aumenta rápidamente hasta que todo el mundo
ha pasado al bando de los perseguidores.
Es importante que las estatuas estén con brazos y piernas abiertos para que los demás
jugadores sepan que están pillados.
2. KHARDI LEKHYAR
Se marca un círculo en la tierra o se dibuja con tiza
(también valen los pintados en las pistas
deportivas). En el centro se colocan dos conos o
botes vacios, separados un palmo entre sí, que serán
defendidos por una persona que se mueve por el
interior del círculo. En el exterior, unos cuatro
atacantes, provistos con una pelota y sin poder
entrar en el círculo, intentarán mediante pases y
lanzamientos darle a uno de los botes. Quien lo consiga cambia su papel con el
defensor.
En España jugamos a un juego similar llamado “La defensa del castillo”, pero con un
solo cono, en lugar de dos o más como vemos aquí.
3. ZDNIFRI
Recuerda a “Policias y ladrones” pero con
diferencias curiosas. También dos equipos. El grupo
atacante va “eliminando” a los que huyen al tocarles
con la mano en la cabeza. Cada vez que atrapan así a
38
alguien lo llevan hasta una portería (o espacio similar, como por ejemplo dos árboles
separados) y lo dejan al lado de uno de los postes. Cada nuevo pillado da la mano al
anterior y se va formando una fila.
Por supuesto los fugitivos pueden intentar salvar a los compañeros presos. Para ello
alguien todavía libre debe pasar corriendo y atravesar la portería sin que le toquen en
la cabeza. De conseguirlo, libera a todos los pillados que estaban en la fila.
Para darle más emoción al pillao, podemos situar la portería (con unos conos u otra
señalización) en el centro del terreno de juego. Así se puede liberar pasando por
ambos lados y resulta más fácil conseguirlo.
4. EL LEÓN Y LA LIEBRE
Se cuenta por Marruecos una fábula sobre el gran León y las pequeñas liebres.
Las liebres habían pactado con el león que cada día una de ellas iría hasta su cueva
para servirle de alimento. Así las demás podrían vivir tranquilas sin temor a ser
cazadas. Cada mañana se sorteaba entre las liebres cuál de ellas debería sacrificarse.
Un día le tocó a una astuta liebre que siempre había estado en contra de tan terrible
sorteo sin que las demás le hicieran caso. Aun así, la liebre se dirigió hacia la guarida
del león pero antes se acercó hasta la casa del humano cazador y le propuso:
-
Sé que eres un gran cazador. Yo puedo llevarte hasta una presa fantástica: ¡El
gran León!, para que puedas atraparlo fácilmente con tu red.
-
¿Y como podré capturarlo sin arriesgarme a que me devore? – respondión el
humano.
-
Yo seré tu cebo. Así tú no correras ningún riesgo. Cuando el león salga de su
cueva para comerme, tú tendrás preparada la red y lo sorprenderás.
Una vez de acuerdo, la liebre se dirigió a la morada del león y le dijo:Gran León, a mi
me ha tocado hoy ser tu comida pero si me perdonas la vida, yo a cambio me
comprometo a servirte y ayudarte cada vez que me lo pidas.
El león rió a carcajadas: - ¿Una enana como tú serme de ayuda a mi, a un león? – Y se
abalanzó sobre el pequeño animal para devorarlo.
De pronto, la red del cazador cayó sobre el felino, que quedó suspendido en el aire sin
posibilidad de escapar. La liebre dijo al león:
-
Fácilmente con mis pequeños dientes podría roer esta red y salvarte. Pero
despreciaste mi oferta y mi vida. ¡Hasta nunca león!
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Y así fue como la astuta liebre salvó la vida y liberó a sus hermanas del fiero
depredador que, aunque demasiado tarde, aprendió que no se puede despreciar a
nadie, por insignificante que nos pueda parecer.
5. AGIYÉ
Sentadas dentro de un círculo grande. La persona
que se la liga, de pie, a la pata coja y con las
manos tras la nuca, trata de tocar a alguien con el
pie de apoyo. Las que están por los suelos escapan
a cuatro patas o en cuadrupedía invertida (o sea,
en cangrejo), pero sin salirse del círculo. Quien
sea tocada se la liga ahora.
6. LOS MELONES
El comprador se acerca hasta la tienda de los melones en donde el vendedor le ofrece
su mercancía. Los demás participantes hacen de melones. El comprador irá probando
de uno en uno los melones eligiendo los que más le gustan hasta comprar la mitad de
los que haya. Para probarlos aplastará con los dedos los carrillos inflados del “melón”.
Según le guste o no el sonido, lo elige o lo deja.
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Como el vendedor no está de acuerdo con el
trato tratará de recuperar sus melones. Se
ata un nudo en el centro de una cuerda
fuerte. Comprador y vendedor agarran por
los extremos y sus melones forman detrás
una cadena sujetándose por las cinturas
para ayudar a su amo. Quien pase el nudo
hasta la línea marcada, se queda con los
melones.
Para evitar caídas o golpes, si no jugamos sobre arena blanda, colocamos colchonetas,
tras los jugadores. Este juego nos recuerda a otro mucho menos elaborado pero
también de tracción con agarre por la cintura, que se juega en Aragón, “el
arrancacebollas”.
7. ARSHEREZ
Todos dentro de un círculo grande pintado en el
suelo. El cangrejo, a cuatro patas pero boca
arriba, va tocando con el pie a los que huyen
para convertirlos en nuevos cangrejos. El último
en ser pillado se la liga después.
8. EL FILÓSOFO Y EL BARQUERO
Había una vez un filósofo engreido muy orgulloso de su propia sabiduría.
En uno de sus viajes tenía que cruzar un gran río, así que contrató los servicios de un
humilde barquero, que llevaba muchos años ganándose la vida con ese trabajo, para que
le transportara hasta la otra orilla.
Nada más subirse a la barca, el filósofo, presto como siempre a mostrar su ciencia, le
preguntó al barquero:
-
¿Tú has estudiado filosofía o leido a los grandes maestros?
-
No – respondio-.
-
Entonces, buen hombre, has perdido la mitad de tu vida – sentenció el filósofo
con aires de superioridad-.
El barquero asintió con la cabeza sin molestarse y sonrió.
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Al cabo de un rato, cuando estaban ya en la mitad del cauce, repentinamente un fuerte
viento hizo volcar la embarcación cayendo al agua los dos hombres. El barquero le
preguntó al sabio:
-
¿Sabes nadar, maestro?
-
¡Nooo! – respondió asustando y chapoteando el filósofo-
-
Entonces, amigo mio, has perdido toda tu vida.
Y así hubiera sido si el sencillo barquero no hubiera rescatado del río al presuntuoso
sabio, que desde aquel día aprendió a ser más humilde y respetuoso.
9. MANO RÁPIDA
Todo el grupo alrededor de un círculo marcado en el
centro del terreno de juego. A una señal de la
persona que anima el juego, estiran rápidamente sus
brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia
abajo. Ya nadie puede cambiarlas de posición. A
continuación dirá en alto: “Palma arriba” o “dorso
arriba” de forma que quienes tengan sus manos en
esa posición se convierten en perseguidores y las demás escapan. Los pillados son
llevados al círculo. Cuando no queda ninguno libre, se inicia una nueva partida mandando
el último en ser atrapado.
10. TAAKUB
Dos personas, alrededor de un círculo grande
(nos valen los de baloncesto) se pasan una pelota
con las manos con la intención de que la que está
en el interior no la atrape o la toque. Ésta última
siempre debe mantener al menos un pie en el
círculo.
Ningún lanzamiento puede sobrepasar su altura. Quien falle el lanzamiento o la
recogida, pasa al centro.
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ANEXO 2: HOJA DE PISTAS DEL PROFESOR
PISTA DEL ENIGMA 1:
GUARDÍAN NOCTURNO
PISTA DEL ENIGMA 2:
QUÉ FRESQUITO HACE DE NOCHE!
PISTA DEL ENIGMA 3:
COMO MENTA EL DICHO POPULAR: “TODO LO QUE SUBE, BAJA”
PISTA DEL ENIGMA 4:
-¡HOLA! OS PRESENTO A MI PADRE Y A MI HIJO.
PISTA DEL ENIGMA 5:
“LA CABEZA ME FROTÓ Y FUI LO PRIMERO QUE ENCENDIÓ”
PISTA DEL ENIGMA 6:
LOS SABIOS ÁRABES YA SABÍAN EN LA
ANTIGÜEDAD
QUE
LA
TIERRA
ERA
REDONDA
PISTA DEL ENIGMA 7:
LEÓN---------ÁFRICA
TIGRE---------ÁSIA
PUMA--------AMÉRICA
¿EN QUÉ AÑO SE DESCUBRIÓ AMÉRICA?
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PISTA DEL ENIGMA 8:
-¡HOLA! SOY UN SUPER...VIVIENTE! Y TENGO LA
CLAVE DEL ENIGMA
PISTA DEL ENIGMA 9:
-LAS 24 HORAS... ME VOY A DORMIR.
PISTA DEL ENIGMA 10:
SÓLO HAY UN LUGAR EN LA TIERRA
DONDE SE CUMPLE LA CONDICIÓN DE
CAMINAR HACIA EL SUR, LUEGO HACIA
EL ESTE Y LUEGO HACIA EL NORTE Y
PODER LLEGAR AL MISMO SITIO.
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ANEXO 3: LAS SOLUCIONES A LOS ENIGMAS
Y por último las soluciones a los enigmas, aunque seguro que no se os ha resistido casi
ninguna (¡JE,JE!).
ENIGMA 1: Las diez monedas fueron el premio por salvarle la vida con su aviso. Los
veinte latigazos, el castigo por haberse dormido durante la guardia nocturna; algo
imperdonable que él mismo confirma cuando le dice al Califa que acababa de soñar que
le iban a asesinar y ya era bien entrada la noche.
ENIGMA 2: Simplemente esperó a que se hiciera de noche y escapó tranquilamente por
la salida de la lupa.
ENIGMA 3: Como dice la pista “todo lo que sube baja”. El arquero debe lanzar la flecha
hacia arriba perpendicularmente a la tierra, para que la gravedad la haga bajar después.
ENIGMA 4: Se trataban de un hombre, su padre y su hijo. Obviamente los tres son hijos,
y dos de ellos padres. Es decir, sólo son tres personas por eso es posible la aparente falta
de lógica del enigma.
ENIGMA 5: Sin lugar a dudas lo primero que encendió es la cerilla aunque alguno haya
pensado directamente en la vela.
ENIGMA 6: Los griegos ya descubrieron que la Tierra era redonda.
A 1000 km. de
distancia es imposible ver construcción o montaña alguna debido a la curvatura del globo
terráqueo. El filósofo por tanto, mentía.
ENIGMA 7: Ese personaje no existió. Empecemos por lo de “un famoso filósofo y
pianista”. El piano es un instrumento muy posterior al siglo X. Además no pudo morir
después de haber cenado un asado de puma con patatas y tomates puesto que este
felino y esas hortalizas son originarias de América. Colón todavía tardaría unos cuantos
siglos en descubrir el nuevo continente.
ENIGMA 8: Ni en Marruecos ni en España. Ni siguiera en el fondo del mar como algunos
habrán pensado. A los supervivientes no se les puede enterrar puesto que no han muerto.
ENIGMA 9: ¿Las veintitrés horas? Pues no. A las veinticuatro horas es noche cerrada y
por lo tanto ningún reloj de sol puede marcar hora alguna.
ENIGMA 10: De meridianos y paralelos va la cosa. El único lugar en el mundo desde
donde se puede caminar hacia el sur (siguiendo obviamente la línea de un meridiano),
luego hacia el este (siguiendo un paralelo entonces) y volver al punto de partida
caminando hacia el norte (por otro meridiano), es si partimos exactamente del Polo Norte.
Por tanto el oso tendrá que ser de color… ¡BLANCO! UN OSO POLAR.
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